はてなキーワード: ソーシャルゲームとは
今年で6周年を迎える人気ソーシャルゲームFate/Grand Order(以下FGO)の3月の恒例イベントであり、ホワイトデーにちなんだ男性キャラクターメインの企画のようなものである。
近年ではシナリオやスキンがつくこともあるが、このイベントのメインは女性向け界隈で有名なイラストレーターを外部から呼んで、男キャラの美麗な新規イラストを描かせることだ。有名乙女ゲームやその時話題だった女性向けアニメのキャラデザ担当などが、数名の男性キャラをあらゆるシチュエーションの1枚のイラストに仕上げる。年に1度の企画だからか力が入っていて毎年良いイラストが多く、推しが選抜されていない年もなんだかんだ楽しんでいることが多かった。
今年までは。
今年のビリー・ザ・キッドの扱いは酷すぎるのではないだろうか。
当たり前だ。女性向けのキャラ商売ではこういうネタは嫌がられる傾向にあるし、それでなくてもせっかく外部からイラストレーターを呼びよせて美麗なイラストを描かせる企画なのだ。
今年もすっかりそのつもりでいたので、イラストが発表されたときには「推しがいるかなー」と軽い気持ちで見に行った。シナリオで推しがいたと事前に聞くとそれが良いものでもあまり喜ばしくないネタでも緊張するが、良くも悪くもそういう感情とは無縁の企画だったのだ。
それがなんだあれは。
今年のビリーの扱いは下記の通りだ。
②ガンマンなのにシューティングゲームで当て馬扱い
③とどめのようにCBC告知バナーでギャグ顔を目立つ位置に一人だけ隔離・配置されている
以下、それぞれについて詳しく吐き出していく。
前述のようにこの企画は女性向けで活躍している有名イラストレーターを起用してそれっぽいシチュエーションのイラストを描いてもらうものだ。今年ビリーがいるイラストも某女性向け人気ソーシャルゲームのキャラデザを務めたイラストレーターが描いている。
そこまでしておいてわざわざ顔を崩した表情を描いてもらうなんてありえないのだ。
普通は。
普通なら。
シチュエーションとしてはスプラトゥーンのようなゲームを現実世界でやっていて顔にインクを被弾した……というものであるが、被弾する顔にしたってもう少しやり方というものがあるだろう。文章にすると改めてひどいが、それでも女性向けっぽいイラストに仕上げることなど特に難しくはないはずだ。
だがビリーの表情は女性向けのそれとはかけ離れたものだ。見開いた目はデフォルメが強い三白眼で他のパーツも単純になっている。
ガンマンでヘッドショットを受ける事は致命的であるはずなのに、あまりに締まりのない表情はらしくない。
それに彼の性格や設定を抜きにしてもあの表情はおおよそCBCには相応しくないだろう。
少なくとも例年ではこのような描かれ方をしているキャラは見た事がない。
そして、それ以前にビリーが描かれている面積は小さすぎないだろうか。
あまりに小さすぎて礼装一覧をざっとTwitterで確認した初見の時は、別のキャラだと思った。正直これいる必要あります……?
前提としてFGOは総キャラ数が多いため、この企画のイラストにいるのは選ばれたキャラのみだ。FGOは年々新キャラが実装されているため、特に人気という訳でもなければ過去に一度選抜されたキャラが新規にイラストをもらうのは難しくなっているだろう。
……つまり、一度描かれたら次回以降のCBCでまた選抜されるかどうかはわからないのだ。貴重な機会をこんな小さい面積とギャグ顔で消化しないでほしい。
というか1つの年で選ばれないキャラなんてたくさんいるのだし、こんな扱いならいない方が遥かに良かった。そもそもビリーは過去のCBCで一度イラストをもらっているので今年いなくても特に気にしていなかった。
【②ガンマンなのにシューティングゲームで当て馬扱い】
別に負けること自体は構わない。ビリーだって最強のキャラというわけではないのだ。サーヴァントとしては銃の腕しか取り柄がないと本人も自嘲しているが、射手という大きな括りで見るとビリーより優れている者もいる。そうした設定に不満はない。
だがそれとこれとは別の問題だろう。
男性キャラが主役のイベントで、一番の得意分野である射撃で、無様に負けていい理由にはならない。
そもそもこういう企画でなぜわざわざ一番の得意分野で踏まれなければならないのか。
ビリーはこのゲームではガンマンの代表格のような扱いを受けており、かませ犬にするにはぴったりの立ち位置な分邪推したくなってしまう。
なお、ビリーの他にこのイラストでは2人のキャラが描かれているが、この2人はビリー程にひどい描かれ方はしていないし無様にヘッドショットも食らっていない。
【③とどめのようにCBC告知バナーでギャグ顔を目立つ位置に一人だけ隔離・配置されている】
CBCは毎年バナーで各イラストのキャラの顔だけをピックアップして集めているのだが、例に洩れずビリーもそのうちに入っている。
そしてビリーはなんと一番右下に配置され、バナーにかけられたリボンで、他のキャラたちと隔離されている。
あのギャグ顔だけを切り抜いて。
まるでオチ役かのように。
公開処刑かな?
繰り返し言うが、他の年ではこのように一人だけ隔離というようなことは一度もなかった。
逆にこれさえなければ先述の二点も「気にしすぎかな?」とスルーしていたかもしれない。
本当にひどいのでもしまだ見ていない人がいるなら今すぐFGOを開いて確認してほしい。
もしこれが所謂ネタキャラだったとしても私はドン引きしていただろう。
わざわざキャラをあらゆる女性向けシチュエーションに当てはめて売り出すイベントなのにこういう扱いをするのは客を舐めているとしか思えない。この運営はもともと女性顧客を馬鹿にしている節があるのはたびたび感じていたが、女性向けと銘打ったイベントで一定以上のラインは超えてきたことはないため不快に思いつつもスルーしてきた。
こんな不快なネタをキャラを変えて来年も再来年も見せられるのは嫌だし、ビリーがこれ以降このような扱いをされて当然のキャラとして運営や他のファンに認識されるのも嫌だ。
別に普段ならギャグなんていくらでもやってくれて構わないし、汚れ役だってそれでシナリオが面白くなるならあまりにひどい扱いでない限りいい。
ここでこんなことを吐き捨てても仕方ないと思う方もいるだろうが、今回感じた事はきっちり次のアンケートに書くつもりだし、文章がまとまったら運営に直接今回感じた意見を送ろうと考えている。
もちろん今年のビリーのイラストを喜んでいる人もいるが、私は悲しかった。よりにもよってCBCでこれをやられたのが尚の事ショックだったのだ。
現在、大流行のソーシャルゲーム『ウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。
最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステムを簡単に説明しておこう。まずプレイヤーはウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングでステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題をクリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク(風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアなシステム。しかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘の能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘の能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。
次はストーリーについて見て行こう。ストーリーは一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクターにビジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクターの3Dモデルも非常に魅力的だ。
と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在の話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承』システムに関わるものがほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここである。ソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在のウマ娘の流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。
勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかしウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲームの攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲームの難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルのクリアは可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。
ウマ娘で話題にあがる事柄として『ハルウララで有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスのキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア上必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題を陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイスタイルが損ねられるリスクに他ならない。
今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーはゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しかし果たして全てのプレイヤーが自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤーに強迫的にプレイを強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲームの仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから。
突然だが、私は貯金が大好きだ。
だが稼ぎは悪い。
じゃあお金なんて貯まんないんじゃない?と思われがちだが、以外とそんなこともないと私は思っている。
むしろ楽しみ方次第でかなり心が豊かになりお金の貯まる趣味だと思う。
匿名ではないとなかなか言えないので、私がオタ活においてどうやって節約しているかを書いてみようと思う。
(もっとも、これよりも良いやり方はいくらでもあると思うが。)
なお、ソーシャルゲームにおいて無課金は害悪だとか、中古の本は作家に悪いとか、公式にお金を落としてこそオタクだろ。死ね。
だが、私のような低所得オタクでも、こんなやり方でオタ活してるよってのをなんとなく書いてみたくなった。
【アニメ】クールが始まる前に何を見るか選定し、週に2~3本。多い時で5本程度視聴。
主に録画をして、出勤前に視聴している。
通勤中はTwitterで感想を読んだり考察を書いたり。これがかなり楽しい。
【ゲーム】メインでやっているアプリゲームが2つ。学生時代はそれにプラスして据え置きの乙女ゲームとBLゲームを計10本ほど。
推しはいるのだがガチャに興味が持てないのでほとんど引かない。電子絵を集めることにどうしても意味を見いだせないのだ。
据え置きゲームに関しては、特典コンプのためには出費を惜しまない富豪の友人がいるため、BL系統の作品に関しては殆ど彼女の余ったディスクをご厚意で頂いている。
乙女ゲームに関しては、駿○屋とまん○らけで古い作品を3000円~5000円位でちまちま買い、vitaも中古で買った。
据え置きは買いきりな分コスパが良い気がする。
創作もわりとするが基本的にはメインストーリーからの情報のみを下地にして書く。(カード育成にあまり興味がないため)
【漫画】
家が狭いため購入を制限。
最近は近所にTSU○AYAがあるため、休日は一泊で借りて近所のカフェで読み、帰りに返す。
どうしても欲しい作品はもっ○いな○本舗とまん○らけを利用。
※好きな作品は発売日を見ない。
(見ると定価で欲しくなるから。)
※電子では買わない。
(古本より値段が高い&あのシーンだけ読み返したいという時に面倒だから。)
【小説】
置く冊数を決めている。
本はお気に入り順に並べており、決めた冊数を越えないように定期的に見直しをかけ、自分的ランキング下位のものは入れ換え時に売りに出している。
購入は基本的にまん○らけともっ○いな○本舗を利用。
読んだ本の感想はなるべく残しておく。
【イベント】
ビューイングで十分満足できるので、基本的に全てビューイングを利用している。
好きなジャンルは全てのビューイングに行っている。
【グッツ】
ブラインドは買うが、迷子を一定数交換または売りに出すまでは次のブラインドは買わないとルール付けしている。
そして、どんなに高レートでも定価以上のお金は出さないと決めている。
(一応この方法でも高レートキャラの痛バは作れたので、地道にコツコツやれば不可能ではない。)
どうしても集めたくなったジャンルは、最初にコルクボードなり買ってきてスペースを制限し、このスペースにきれいに飾れるまでの量。と決める。
【同人誌】
年に最高2回だけ行く。
(これは皆やってると思う)
現金だけを財布にいれて買い物に行く。
【漫画の買い方】
本屋に行くのは趣味なので、行ったときは新刊をチェック→気になるものはメモ→3ヶ月くらい後に中古で探す。
それでもどうしても我慢できない、定価で集めると決めたタイトルはリスト化する。
【映画】
1100円の時に月2回ほど入る。
同じものを何度も見ることはない。
バレンタイン、ホワイトデー、すべてにおいて最初に選ぶアイドルは春名だった。そのくらい、愛していた。
初めての上位イベでは泣きながら10万円課金してボーダーの高さに泣いた。金額を書くと課金額のマウントのようになってしまうが、そのくらい愛していたという証明として挙げさせてほしい。1年間で軽く50万は超えていた。
そんな私だが、春名が好きすぎるあまり、春名の中の人が嫌いになった。
理由は単純。軽視されたから。4thでもふもふえんの浮き輪を「ドーナツに見惚れて聞いていなかった」的な発言をしたことが許せなかった。仮にも春名役として出ているんだから、もっと考えて発言しろよ、ドーナツって言っとけばキャラが成立するわけじゃねーんだぞ。そんな怒りでいっぱいになった。
だが、中の人は別の人格を持った人間であって、春名ではない。それなら仕方ないか。ただ切り離して、嫌って生きていこう。そう思ったわけである。
今回のバレンタインは、『恋人がアイドル』というテーマである。去年のカカオ育成のようなトンチキではなく、(好き嫌いは別れるものの)ソーシャルゲームのバレンタインとしては申し分ない内容だ。
ドラスタは同棲、FRAMEは結婚、Wは部活(?)のマネージャー、神速は年上彼女。かなり設定も練り込んできて、かなり話題になった。High×Jokerも、幼馴染という、設定としては申し分ない内容だった。
でも、なぜそこにドーナツを掛けてきたのか?
内容は読んでいない。読む気も失せた。なんでもドーナツと言えばいいだろという気持ちがダダ漏れじゃないか。
春名はドーナツの人なのか?広義ではそうかもしれない。しかし、バイトを頑張っている、母親想いの頑張り屋、頭は悪いが器用で頭の回転は早い、とても気を遣えるタイプの男、春名を深く見ればこれだけの要素が出てくるわけである。一昨年だったかのバレンタインでは、電話をするやつでは、バイトの合間にわざわざ会う時間を決めてくれる一面だってあった。
わざわざドーナツにする必要があったか?という気持ちでいっぱいである。怒りはもちろんだが、ただひたすらに悲しい。今回の雑誌もドーナツネタで、なんとなくドーナツって言わせておけばいいだろうという気持ちが見え見えなのが悲しいのである。
若里春名は、ドーナツに殺された。
なんて皮肉なんだろう。一番好きなもので殺された気持ちはどんな気持ちだろうか。あぁ、嬉しいのかもね。ドーナツの人(笑)になっちゃったもんね。
彼が、生き返りますように。
俺はウサミちゃん現象ってのが分からずにぐぐったんだがそれでもよく分からなかった。
ただ200ブクマ超のtogetter記事がひっかかって、その記事によって広められた概念のような気がするんだが、肝心の元ツイートはもう消えているからどういう現象のことなのかは分からずじまい。
ウサミちゃんっていうとやっぱりギャグ漫画日和のウサミちゃんしか俺は思いつかないんだが、あれに何か問題ある要素があったとは思えん。
ちなみに中華ソシャゲというのは中国のゲーム会社が日本向けにリリースしているソーシャルゲーム(というが実質はスマホゲームのことだろう)のことだ。増田が伏せている実際の具体的なタイトルは俺にも分からん。
幸子腹パンは、まず幸子というのはアイドルマスターシンデレラガールズという二次元アイドル作品に登場する輿水幸子という14歳の自称カワイイ系アイドルキャラクターのことだ。
腹パンというのは、美少女キャラが二次創作イラストや同人誌などの中で筋骨逞しい男の容赦ないパンチを腹に思いっきり食らう図という、いわゆる「わからせ」的なフェティシズム表現の一種だ。躾け的な意味あいや暴力で屈服させる意味あいがある。場合によってはR-18やグロのような陵辱・猟奇展開につながることもあるし、食らった瞬間の歪んだ顔に痛ましい打撲跡のような一枚絵だけで完結する場合も多い。先述の幸子のようなちょっと調子に乗った自信家キャラがそのような創作の標的になりやすく、面白がる人もいれば不快に感じる人も結構いる、物議を醸す表現だ。ちなみに腹パン系表現といえばで挙がる同人絵師では朝凪という人が飛び抜けて有名だ。
むしろ好きな方です。
アイドルマスターシンデレラガールズは、2011年にモバゲー上のソーシャルゲームとしてサービス開始した。
アイドルマスターのIPを使ったカードバトル型ソーシャルゲームであり、
既存の765プロのアイドル以外にも、シンデレラガールズオリジナルのアイドルが多数登場した。
サービス開始当初は、765プロのアイドルがガチャの目玉とされていたが、
当時、ドリランドなどのモバゲー上のソーシャルゲームは、そのゲーム性からオタクからバカにされていたが、
モバマスのゲーム性自体はどのドリランドと大して変わらないものだった。
ドリランドに二次元美少女のガワを被さったモバマスは普通にバカ受けし、エロ同人の山を生んだ。
こうしたモバマス初期に特に強い人気を誇ったアイドルの一人に十時愛梨が挙げられる。
十時愛梨の特徴であるが、端的にいうなら「頭の弱い巨乳女子大生」である。
暑がりですぐ脱ぐというキャラ付けがなされた結果、露出の多い巨乳という安パイとなっていた。
デザインも秀逸で、初見オタクが最初にオカズに選ぶ確率ではトップ層に位置していたといってよい。
その人気は、当時上位報酬カードが高額で取引された点にも表れているが、
なんといっても第一回の人気投票(総選挙)で一位を獲得し、初代シンデレラガールとなったことが示しているといえる。
モバゲーの化石ゲームであるモバマスはサービス縮小が宣言されているものの、
リズムゲームであるアイドルマスタースターライトステージ(デレステ)はまぁまあ好調であり、
シンデレラガールズは"デレマス"として、オタクコンテンツの中で未だに強い存在感を堅持している。
しかしながら、モバマス初期は人気を博した十時愛梨の扱いについては、最近は強い不満を耳にする。
「ゲームでの出番やライブ等の出演も少ない、これは人気に比して不当だ」と。
本エントリでは、こうした扱いが不当だという主張について、少し考えてみようというものである。
十時愛梨の待遇についてやはり主張されるのは、その人気に対するゲーム内の出番である。
実際初代シンデレラガールの称号を持つ女であり、限定カードはモバマス内で高額で取引されていた。
しかしながら、総選挙の結果は振るわないのが現状である。第三回までは上位に位置したが、
第6~8回は50位圏外であり、第9回も48位である。
少なくとも、総選挙の結果からは大人気アイドルとは言い難いのではないだろうか。
一方で、選挙は人気投票ではないし、実際の人気とは乖離しているという主張も理解できる。
実際、モバマス内での限定カードが他のアイドルと比べ高額なのも事実である。
ただし、他の要因を一切コントロールせず、取引相場高い!ハイ人気!ではあまりにも説得力がない。
モバマスでの取引相場の高さを定量的に評価し、明らかに十時愛梨の需要が大きい故の高額相場であることを示したうえで、
「(モバマスでこれだけ需要があるなら)十時愛梨のガチャはブン回る」と主張すると説得力が出るのではないだろうか。
現在デレマスに登場するアイドルは、サービスの途中で追加されたアイドルも多い。
こうした途中追加組は、割と数うちゃ当たる感があった初期実装アイドルと異なり、
よく言えばより現代的な、悪く言えばオタクの弱い所に刺さるキャッチーなキャラ付けをされている。
十時愛梨は全体的に雑な初期組の中では特に人気を博したが、あくまで頭の弱い巨乳JDというキャラ付けに変わりはない。
鷺沢文香あたりと比べた場合、どうしても前世紀寄りの味付けである。
個人的には好みだが、流石に令和も3年目になる現在、十時愛梨のキャラでやっていくのは厳しいものがある。
出番が減少するのは時代の流れとして不可避なのかもしれない。
自分とこのコンテンツをどうしようがバンナムの勝手なのに不当もクソもねぇだろ、というのはまず置いておく。
不当という言葉を使っているも、実際は言葉の綾で、人気に対して扱いが悪い程度の意味であり、
本気でバンナムの意思決定に正当性がないと主張しているわけではないだろう。
(そもそも具体的にどのアカウントよ?と聞かれると答えに窮するのでこのエントリ自体がストローマン気味である。まぁ多分いっぱいいるからいいでしょ)
実際、バンナムのコンテンツ運営を倫理に反する非道な行いだと主張するオタクも存在するが、
彼らはごく一部の例外であり、必要なのは清潔なベッドでの十分な睡眠と栄養価の高い食事である。
さて、人気と扱いについての話に戻すが、バンナム側も儲かるならもっと十時愛梨の出番増やしているだろうということである。
最もリッチに各種データを有しているバンナムは、実際の各アイドルの需要や人気等も把握している(少なくともユーザーよりは)と考えるのが自然であり、扱いもそれらに比するだろう。
バンナムの正気を疑うオタクも多いと思うが、白黒のコミュから謎のメッセージを受け取るオタクよりはまず間違いなく正気であると思われる。
流石にこれは気の毒
正直ただの脳弱巨乳じゃ厳しいからさぁ、昨今の流行りの敗北射精に舵切らない?
新田美波お姉ちゃんに投票するための大事な投票券を弟くんがパイズリと引き換えに渡しちゃうやつ
最近同人市場でおっぱいに負けるコンテンツ流行りだし絶対いけるって!
新田美波さんの弟くん最近は女装コンテンツとしても需要高いし十時さんと江鳥先生のエロマンガみたいに女装っクスさせたら3万RT10万fav間違いないよ
この手の女装おねショタ逆レイプ二次創作が流行れば多分次のシンデレラガール狙えると思います。
かいて
やくめ
手作業で非効率なルーチンワークを延々と強要され続けるソーシャルゲームは
業務改善が口先だけの思考停止状態の日本の労働環境に適した社畜を大量生産するのに貢献しているんですよ。
プレイ時間の99%がぽちぽちしてるだけの脳死ソシャゲを何百時間も遊び続けることによって、
人はそのルーチンワークに自動化という選択肢が存在することに気づくことさえできなくなっていくのです。
どれだけ課金しようがソシャゲのルーチンワーク地獄からは逃れられません。
むしろ課金すればするほど難度が下がってルーチンワーク化がひどくなってしまいます。
こんなことを続けていたら誰でも脳のシワがなくなってつるつるになってしまいます。
でも安心してください。日本企業は脳がつるつるてんの人を求めています。
まともに考える頭があったら気が狂いそうなほど非効率や不合理に満ちた労働環境ばかりだからです。
脳のシワをなくして楽になりましょう。
不満足な人間より満足した豚になりましょう。
ごちうさの3期が終わり、『ゆるキャン』と『のんのんびより』へと続く。これから少なくとも3ヶ月先は移住先を探すこともない安泰な日々が続く。
しかし、ここから先はどうなるのか。さらに先に『まちカドまぞく』の2期があるが、1期より作風が変わると聞く。ひょっとすれば、『NEW GAME!』のようにいざこざの多い作品に変わっていくかもしれない。日常系アニメの新作がないかと不安になっている人がいるはずだ。
そういえば、アニメ化が発表されたきらら原作漫画は『球詠』だったよな。この作品を最後にアニメ化の発表がされた作品が現れなくなって1年半も経つ。
しかしながら、これからアニメ化の発表がされるきらら原作漫画が増えていくだろう。だが、それと同時にきらら原作アニメに対して「自分が期待していたものと違う!」という批判が急増していくと思う。
なぜなら、まんがタイムきららからきらら系と呼べるような日常系が減ってきているからだ。
私は日常系アニメが大好きできららの雑誌を読んでいる身だ。未来の日常系アニメが出てくることを楽しみにしていた。
しかし、私は、2018年ぐらいから、きららの編集部は日常系を冷遇するようになったと感じた。
そして、きらら編集長のインタビューを読んで、まんがタイムきららから日常系がなくなるのは確実だと確信した。
ただ、最初に『ひだまりスケッチ』がアニメ化し、『けいおん!』、『GA 芸術科アートデザインクラス』と続いていって、きららといえば女子高生4・5人の学園ものという印象が我々の想像以上に強くなってしまった。もっと4コマに多様性を見出そうと思って企画したきららが、いつの間にか多様性のなさの象徴みたいになってしまっていたんですね。どこかで一度その固定観念を壊して、新しいきららの形を作らなければいけないと思い、2011年に「まんがタイムきららミラク」を創刊しました。
芳文社創立70周年を迎えて。「まんがタイムきらら」編集長が考える“これからの日常系”の形
やはり、「きららといえば日常系」という風潮に対して、きらら編集部は好ましくないと思っていたようだ。
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では、まんがタイムきららについて振り返ってみよう。
2011年に『あっちこっち』、2012年に『夢喰いメリー』のアニメが放送された。「まんがタイムきららは日常系だけではない」とアピールする機会になり得たが、いずれも成功したとはお世辞にも言い難かった。特に『夢喰いメリー』は原作ファンから酷評をされている。
2013年に『ゆゆ式』のアニメが放送し、『きんいろモザイク』『ご注文はうさぎですか?』へと続いた。この頃に「まんがタイムきららといえば日常系」というブランドイメージが確立された印象だ。
きららに対するイメージが確立された後も、日常系ではないきらら原作漫画がアニメ化して放送されたが、そういったアニメが日常系アニメに比べたらヒットしているとは言い難い。
一方、編集部から大きな期待が寄せられたまんがタイムきららミラクだが、けいおんやゆゆ式のような大ヒット作が現れず、2017年12月号を最後に休刊してしまった。
そして、ミラクの末期の頃から、既存のきらら系列雑誌の作風が変わっていった。
まず、2018年から2019年前半ぐらいかけて、まんがタイムきららMAX連載の未アニメ化作品が、2~3巻分の短期で、次々に連載終了していった。特に『どうして私が美術科に!?』の連載終了はきららの読者に大きな衝撃を与えた。元々、きららMAXは、前衛的な作風やマニアックなネタを扱う作品が多かったが、ミラク創刊の影響で、きららMAXは萌え要素が多い作品が増えた。ミラク休刊を期に、尖った作品が増えてきた。
さらに、『ななどなどなど』のような和気あいあいとは言い難い作品や、『RPG不動産』のようなファンタジー系の作品が増え、『奥さまは新妻ちゃん』『一畳間まんきつ暮らし!』『メイドさんの下着は特別です』のような男性読者に媚びたお色気要素が強い作品も出てきた。
そんな中で編集部からプッシュされていた印象が強いのは、きらら本誌で連載していた『甘えたい日にはそばにいて。』である。この作品は『幸腹グラフィティ』の作者、川井マコトが送る小説家の少年とアンドロイドの少女の恋愛を描いたシリアスな作品だ。
きらら作家としてそこそこ知名度があるとはいえ、アニメ化されていない作品としては破格の待遇で編集から猛プッシュされていた。3回連続でセンターカラー連載したし、1巻発売当時、アニメが放送していた『スロウスタート』との合同フェアを行った。
しかし、鳴り物入りで連載されていたにも関わらず、アニメ化されることなく3巻で終わってしまった。
そんな長期に渡る試行錯誤だったが、きらら編集部の期待に応える傑作がようやく現れた。それは『ぼっち・ざ・ろっく』である。
『ぼっち・ざ・ろっく』は、これからのまんがタイムきららを語る上で絶対に外せない作品である。
この漫画は、タイトルが示す通り、陰キャな主人公がバンドに加入してロックスターを目指す王道のロック漫画である。間違えても『けいおん!』と同じようなものを期待して見るものではない。むしろ、『けいおん!』が嫌いだった人が見るものだ。個人的には、この作品が売りにしている主人公の顔芸と陰キャネタが生理的に受け付けない嫌いな作品だ。
『ぼっち・ざ・ろっく』はとにかくすごい。単行本1巻発売日直後に重版がかかり、LINEスタンプが発売された。そして、「次にくるマンガ大賞 2019」で8位にランクインした。
おかげで、きららでは陰キャ主人公モノブームが巻き起こっている。そのブームは、荒井チェリーというきららの創刊期から連載作品を持つベテラン作家ですら巻き込んでいる。列挙すればこんな感じだ。
そんな『ぼっち・ざ・ろっく』にアニメ化の話が来てもおかしくない状況だと言える。では、肝心の出来はどうなるのか。制作会社ガチャと呼ばれる風潮が強いが、それに関しては心配する必要はないだろう。
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ここからは、個人的な妄想。内情を知らないので、今後どうなっていくかは、まだ分からないことだということに留意してもらいたい。
テレビアニメ『ぼっち・ざ・ろっく』は、アニプレックスが間違いなく神アニメにしてくれるはずだ。きららの切り札である以上、粗末に扱われることは絶対にないだろう。作画に関してはしっかりした制作会社を選ぶし、脚本だって原作ファンからの高評価であふれかえっているので十分保証できるだろう。
それで、なぜ『ぼっち・ざ・ろっく』の話にアニプレックスを出すのか?
その大きな理由はソーシャルゲーム『きららファンタジア』にある。このゲームはアニプレックスがパブリッシャー(配信元)でドリコムがディベロッパー(開発元)である。
『ぼっち・ざ・ろっく』の連載が始まる頃は、きららファンタジアの販促に力を入れていた時期だった。それを象徴するアニメは、2017年秋季に放送された『ブレンド・S』と、2018年冬季に放送された『スロウスタート』である。この2作品は、アニプレックスとドリコム、そして芳文社が製作委員会に名を連ねている。
この頃のきらら編集部はアニプレックスを強く意識していたんじゃないのかな。特に『ぼっち・ざ・ろっく』の場合、その傾向が強く表れていると感じる。主要人物の名前は、ASIAN KANG-FU GENERATION(アジカン)のメンバーが由来だ。アジカンは、アニプレックスの親会社、ソニー・ミュージックエンタテインメント所属である。ここから、作者と編集は、構想の段階でアニプレックスを意識していたのだろうと推測している。
『タイムパラドクスゴーストライター』というジャンプの打ち切り漫画には、「実は(アニメ化の)オファーだけなら、早い作品だと1話目の次点で、もう来るんだよ」というネタ画像がある。ひょっとすれば、『ぼっち・ざ・ろっく』は、比較的早い段階でアニプレックスからオファーが来ているのかも知れない。逆に、芳文社からアニプレックスにアプローチしていたのかも知れない。それだけ芳文社とアニプレックスの距離感が近いはずだ。『きららファンタジア』が配信されたばかりの頃は特に。
そういえば、こんなTwitterアカウントがあるけど、遅くてもこのアカウントが作られる前からアニメ化が決まっていたんじゃいないのかね。主人公が演奏動画の投稿をきっかけにSNSを始めるエピソードだけど、このアカウントの初ツイートが2019年8月16日、このエピソードが掲載されているきららMAX発売日は2019年08月19日である。早すぎないか。
ファンがやるにしても、フラゲでもできないだろう。最新のツイートあたりに、音楽が流れる一枚絵があるけど、この絵は作者が描いたものじゃないよね。ひょっとしたら、アニメの作画担当が描いたものかも知れない。ちなみに、Twitterは、YouTubeやニコニコ動画とは違って、JASRACと許諾契約をしてないから気をつけてね。
『きららファンタジア』は、リリース開始期に多くのトラブルに見舞われて短命で終わるとささやかれていた。しかし、そんな悲観的な予測を超えて、2020年の12月にリリース3周年を迎えた。それを記念してメインクエスト第2部がリリースされた。これから、またアニプレックスのきらら原作アニメが増えていくのだろう。そのトップバッターは『ぼっち・ざ・ろっく』になるに違いない。
ビジネスは出だしが肝心だ。アニプレックスと芳文社は『ぼっち・ざ・ろっく』にまんがタイムきららときららファンタジアの命運を賭けるつもりでいるに違いない。それ故に、アニメスタッフは錚々たる顔ぶれがそろうし、宣伝にもかなり力を入れるはずだ。
具体的には、『鬼滅の刃』のプロデューサーを担当した高橋祐馬、『紅蓮華』を作曲した草野華余子、「チカっとチカ千花っ」で大きな反響を読んだ中山直哉が名を連ねることになるだろう。ロック界の重鎮たちも出てくるんだろうね。アニメーション制作はufotableが最有力になると考えている。次点は、A-1 PicturesとCloverWorksだ。
ぶっちゃけ、このアニメに鬼滅の刃のスタッフが集うことすらあり得ると思う。宣伝映像の冒頭に「鬼滅の刃のスタッフが送る」というナレーションを添えるだけで、誰もが飛びつくに違いない。まさに鬼に金棒。
テレビアニメ『ぼっち・ざ・ろっく』はアニメファンはおろか一般人ですら唸らせる出来になり、アニプレックスと芳文社が望んだ通り大ヒットするに違いない。そして、「きららといえば中身のない日常系」というネガティブイメージを抜本的に改善していくだろう。
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これがどれくらい当たるのか。答え合わせは2021年1月19日から始まるだろう。まんがタイムきららMAXの発売日だ。その次の月の2月25日は『ぼっち・ざ・ろっく』の単行本3巻が発売される。その間に、重大なニュースがやって来るはずだ。
いずれにせよ、きらら編集部にとって『ぼっち・ざ・ろっく』はまんがタイムきららを変える大きな存在だということには間違いない。
実際、ごちうさ3期に放送されたきららMAXのCMで紹介された作品は、ごちうさときんモザとこの作品だけだった。新型コロナウイルスのせいかもしれないが、はっきり言って、きららMAXの未アニメ化作品は「『ぼっち・ざ・ろっく』以外は雑魚」という扱いなんだなと感じた。それだけ、『ぼっち・ざ・ろっく』の注目を集めるのに必死なのだろう。
私はきららの雑誌を読んでいて、日常系が減ってきていると感じていた。
きらら編集長のインタビューを読んで、きららから日常系が消えていくのは確実だと痛感した。
きらら編集部は『ひだまりスケッチ』や『けいおん!』がヒットしたときから、「きららといえば日常系」のイメージに危機感を持っていたのだ。
きららの編集長はインタビューで「多様性」という言葉を使っていたが、我々が持つきららに対するイメージに対して、作者も編集もプライドが許さないのも大きな理由の一つなのだろう。そりゃそうだよな。自分たちで一生懸命作って世に出した作品を、きららというだけで、萌え日常系と言うだけで「中身が無い」とか「低俗だ」とかと酷評されたら誰だって傷つく。そんなイメージを払拭したくなるのは当然の話だよね。
10年以上前から受けてきた屈辱を晴らそうと、長期に渡る試行錯誤の結果、『ぼっち・ざ・ろっく』という今後のきららにふさわしい作品が表れた。あとは、大ヒットを目指してアニメや宣伝に力を入れていけばいい。そして、『ぼっち・ざ・ろっく』に続く「中身のある作品」を出していけばいい。そうすれば、まんがタイムきららから「中身のない日常系」は駆逐されていくだろう。
だから、私は言いたい。
うちもソーシャルゲームのBOT作るためとか(昔のflashとか、htmlベースのやつ)、延々とゲームの解析して、
javascriptとか書いてたな。。。
やりたいことをするためのプログラムおもろいよな。
(今でも使い続けているやつ、いくつか持ってる)
キュレーターとは,現代美術の文脈において展覧会の企画・運営等を総合的に指揮する人のことである。どんな作品を取り扱うのか,どんなタイトルの展覧会にするのか,展示の順はどうするのか,ライティングは?解説は?チラシに掲載するキャッチフレーズは?等々。
今日のクラシックにおける自主企画の演奏会は,多くの場合「プレイヤーがやりたい演目をやる」ということになっている。もちろんそこにコンセプトやテーマがあったりする場合もあるのだが,美術作品とお客さんをキュレーターという専門家が架橋している美術市場と異なり,クラシック市場にはキュレーションを専門に勉強している人がいない。現状コンサートのマネジメントは演奏家がやっているわけだが,あまりに画一化しすぎているのではないか。クラシック音楽にも,お客さんと作品をキュレーションで架橋する発想があってもいいのではないか。そのあたりのことが気になってのツイートだった。
ということで,このnoteではこの件についてもう少しだけ深堀してみようと思う。久々の投稿ですが,お付き合いください。
目次
1.現状は相変わらず「上手い人一強」の世界
5.まとめ
1.現状は相変わらず「上手い人一強」の世界
繰り返しになるが,現状のクラシック系自主企画コンサートは「演奏家がやりたい演目を披露する場」として機能している。これ自体が悪いわけではないし,演奏家の独りよがりだと批判するつもりもない。もちろん演奏家は選曲やプログラムノートに苦心しているし,そこには確かに工夫の痕跡がある。
でもね,正直クラシックのコンサートの演目って似たり寄ったりじゃないですか。
コンサートに「一度も聞いたことのない楽曲」が含まれていることは稀だし,大体定番曲が並んでたまに新曲初演があるくらい。クラシックのサックスなんかはまさにそうだ。クラシック音楽が「過去の音楽を再現する」文化である以上,演目の重複は避けられない。まぁこれは仕方のないことではある。
ただそうすると,当然誰しもが「同じ曲を聴くなら上手い人の演奏聴きたいよね」と思うようになる。つまり,技術で劣る演奏家の演奏会に行く理由がなくなってしまうのである。
このnoteでも何度も言っていることだが,クラシック音楽は特に「文化的に醸成された良さや美しさの基準」が強烈に機能するジャンルで,「この人あんま上手くないけど個性的で好き!」とか「この若手は下手だけどトッププロにはない魅力があるなぁ」みたいな評価が生じにくい。また,特にクラシックサックスのように難しい近現代曲が必須のレパートリーになっているジャンルは,必須とされる技術レベルが結構高い。例えば音色がめちゃくちゃ魅力的だったとしても「指が回らない人は使えない」「スラップタンギングできない人はコンクールの一次予選の課題曲が吹けない」みたいな悲しい評価が下される。
結果的に,クラシック演奏家市場では「楽器の上手さ」が保障されているプレイヤーにしか人が集まらない状況が生まれやすいのである。これは,ブルーハーツと東京事変がどちらもCDになって成功できるポピュラー音楽とは事情が全く違う。ブルーハーツみたいなパンクロックって,演奏したり作曲したりするのに必要な西洋音楽的技術が結構低いんですよ。川谷絵音や東京事変やKing Gnuの曲とは複雑さが全然違うわけです。それでもブルーハーツとかモンゴル800とかが世間に認められてCDを出しているという事実は,「ポップスはクラシックに比べて多角的に評価されている」ということの証左だろう。個人的にはとても健全だと思う。一方のクラシック演奏家市場は,「楽器の上手さ」がほぼ唯一の評価の観点として強烈に幅を利かせているのである。
「プロの世界なんてそんなもんだよ」というかもしれない。でも,僕はこの「楽器の上手さというパラメーターが最強の世界」が気にくわないんですよね。
例えばこれが「クラシック演奏家育成」をテーマとするソーシャルゲームだったら,と思って考えてみてほしい。
このゲームでは,プレイヤーが最初のガチャで引いたキャラを「一流のクラシック演奏家」に育て上げることが目標とされている。当然キャラクターには「楽器の上手さ」というパラメーター以外にも「音楽史についての知識」とか「自身の活動への俯瞰的視座」とか「個性的な音色」とかのパラメータもあるわけで,キャラによっては「音楽史についての知識」が先天的に強い,みたいなやつもいる。当然プレイヤーもその辺をコツコツ育てたりするわけだ。なのに,「音大卒業」というチュートリアルイベント以降,ゲームで勝っているのは「楽器の上手さ」のパラメータに全振りしてキャラ育成をしたプレイヤーのみ。もっといろんな勝ち方があるとおもってたよ…最初のキャラガチャで「音楽史についての知識」が強いキャラを引いた人はどうしたらいいの…運営しっかりしてくれよ…
まともなゲームの運営なら「これだと勝ち筋がひとつしかないゲームになってしまうな。よし,他のパラメータを育成した人が勝てるようなイベントを投下するか!」などといった対応がなされるはずだ。しかし,このゲームにおいて運営がそのような神対応をすることはない。いつになったら修正はいるの?まだなの??もう勝てそうにないし…リセマラするかゲームやめるかどっちかだな…。
…まぁでも現実世界にはゲームの運営はいないし当然リセマラもできない。だれもゲームバランスの調整をしてくれないのだ。結果的に,「楽器の上手さ」が一定値を超えていない人は今後も仕事がないし,今仕事がある人でさえもそれを上回るパラメータをもった若手が現れた瞬間に仕事を取られる世界になっている。多様性とは程遠い市場が出来上がってしまっているのである。
そこで,「せめて僕の周りにいる音楽家には幸せになってほしい(そして一生楽しい飲み会に付き合ってほしい)」と考えている僕は,「演奏会のプログラミングやプログラムノート等に拘りまくってお客さんの聴取経験を素敵なものにデザインできれば,技術でトッププロに勝てない演奏家にもファンがつくのでは?これってつまりキュレーションでは?」と考えた。
「モナリザ」みたいな超有名絵画を目当てに美術館に行く場合を除き,僕たちは「特定の絵」を見にいくというより「その展覧会でデザインされている体験」に価値を感じて美術館に足を運ぶ。例えば僕は以前「ベルギー奇想展」という展覧会にいったのだが,一つ一つの絵のクオリティというよりも,複数の絵の鑑賞を通して得られたその展覧会全体の印象のようなものに興味を覚えた。「作品の価値」ではなく「作品群を総体として経験することの価値」に感動したのである。まさにキュレーションの賜物だったのだろう。
また,「ベルギー奇想展」というタイトルやチラシに載せられていたペストマスクみたいなデザインのキャラクターにも強烈に惹かれた。頻繁に美術館にいくタイプではない僕でさえ,「行ってみたい」と思えたのである。そして,この辺のこと全てを把握し,「美術館での体験」をデザインする人がキュレーターなのである(と僕は思っているんですがあってますかね。もしかしたら広報にはそこまでコミットしないキュレーターもいるのかもしれない)。
一方,クラシック音楽の演奏会はどうだろうか。そこに「体験のデザイン」という発想が見て取れる場合は少ない。もちろん選曲や曲順にこだわりが詰め込まれていることはわかっている。それでも,普段美術館に行かない僕に足を運ばせたような,「作品群を総体として経験することの価値」を際立たせるようなコンサートってなかなかないんじゃないかな。少なくとも,多くのプレイヤーは,「コンテンツは演奏(楽曲)のクオリティ,そのほかはあくまで付属品」だと考えているし,むしろ演奏のクオリティのみでガチンコ勝負することが美徳だとされている感さえある。でも先ほども指摘したように,この土俵で戦って勝てるのは「楽器の上手さ」というパラメータが抜きん出ている人だけだ。
キュレーターは自分で作品を作れない。その代わりに,個別の作品の羅列に「作品群を総体として経験することの価値」を付与する。演奏家も,キュレーターのように体験をデザインすることができれば,お客さんを呼べるのではないか,というのが冒頭で引用したツイートの意図だった。つまり,「楽器の上手さ」以外のパラメータを活かせる場はありますよ,ということだ。
具体的には,音楽史や楽曲分析に関わるパラメータを磨いてきた人は,それを用いてMCや曲目解説,選曲で魅せることができるだろう。その場合,チラシやSNS広報のあり方も抜本的に考え直さなければならない。このへんについては別途記事を書こうかな。とにかく,僕は「楽器の上手さ」のパラメータが高い上位5%の演奏家しか生き残れない現状を打破する手段として,キュレーションの発想を生かさない手はない,と考えている。
とはいっても,「そんなことできねーよ」という声も聞こえてきそうだ。キュレーションそれ自体を仕事にする人がいるんだから,「作品に対する俯瞰的視座をもって聴取体験をデザインする」とかめちゃくちゃ高度じゃん。自分たちは演奏家なんだよ,演奏以外やりたくねぇ!
…まぁもちろん気持ちはわかるんですが,今の僕が「楽器の上手さ」のパラメータで勝てない人にできるアドバイスは,①プレイヤー兼キュレーターになれ,もしくは②プレイヤー兼クリエイターになれ,くらいしか思いつかないのが現状だ。すいません。
クラシックの演奏家って特殊な立場なんですよね。CDやスピーカーがなかった昔のヨーロッパなら,演奏家はまさに一家に一台欲しい人材だったはずだ。演奏家がいないと音楽を聴くことすらできなかったのである。そのような時代背景とパトロンがいてこそ演奏家という仕事は成立していた。でも現代ではbluetoothスピーカーとAppleMusicがあればいくらでも自宅で音楽を聴けてしまう。馬車や人力車が自家用車にとって変わられたように,そして今後タクシー運転手が自動運転にとって変わられるように,中途半端な演奏家はオーディオ機器および音源の中の一流プレイヤーにとって変わられるだろう。個人的には,オーディオ機器や音楽サブスクリプションサービスの発達は,演奏家という職種に対する破壊的イノベーションだと思っている。
だからこそ,演奏家は「他者の作品の再現」以外の価値を作らなければならないのだ。
こういうと,「演奏家だって生演奏という価値を生み出している!!」という反論が聞こえてきそうだ。もちろんわかってます。僕はクラシック音楽愛好家なので,生演奏に魅力を感じています。でも「生演奏は素晴らしいのでサブスクで聴かずに演奏会に来てください!」という売り方をしたとしても,多くの人は,「わざわざホールまでいって中の上くらいの生演奏を聴くより,自宅のスピーカーでトッププロの演奏を聴く方が楽だよな…」と考えるのではないだろうか。コンサートホールまで往復2時間かかるし,演奏会って夜ご飯の時間に丸かぶりだし,拍手するタイミングとかマナーとかよくわからないし…だったら家で聞けばいいや,「楽器の上手さ」ならこのCDの中の人の方が上でしょ?…これが一般人の残酷な本音のような気がする。だからこそ,「作品群の連続体験をデザインする」というキュレーターとしてのスキルを磨いてはどうか,という提案をしているというわけだ。
また,オリジナル作品を作れる演奏家も強いと思う。むしろこっちの方がわかりやすく価値を提示でき,周りと差別化できるような気もする。「他者の作品の再現」や「生演奏」以外の価値を生み出す上で手っ取り早いのは作品を作ってしまうことだ。もちろん,他の作曲専業の人々と張り合うような作品を作るのは難しいしむしろ得策ではないので,毎回演奏するアンコースピースだけ作るとか,曲間に即興演奏を入れるとか,そんなことから始めてもいいかもしれない。
ちなみに,「自分の作品を持った方がいい」と言っているクラシックサックス演奏家出身の僕自身が作品を作っていないのはなんか説得力がないと思ったので,最近気が向いた時に曲を作っています。
「ガチャ」と言うとまずはじめにソーシャルゲームを連想するようになったけど、自分が子供の頃は物理的なガチャ、いわゆるガチャガチャ/ガチャポンのことを指していた。その物理的なニュアンス、形、大きさ、素材感、ギミックそれらのニュアンスを込め、小学生の頃の自分は彼を「ガチャおじさん」と呼んでいた。
ガチャおじさんは当時30代前半から20代後半の男性で、今思えばおじさんと言うには少し若すぎていたが、当時の自分たちの基準ではヒゲを生やした大人は例外なく全員おじさんだった。
ガチャおじさんは毎週水曜日に現れる。場所はツタヤだったり、マルキョウだったり、郵便局だったりした。そしてガチャおじさんは背中から黄色と黒のケーブルが
買い切りゲーム出しても割れだけじゃなくて中古購入とかセール待ちとかの売上を脅かす要素はいくらでもある。
ぶつ森ぐらい圧倒的な知名度を持って「今この瞬間にプレイしなきゃ!」を競わせるような形になれば確かに凄く売れるかも知れない。
一度に有名になるゲームは頑張って3つだ。
今だって農業ゲーが話題になっているけど、他のゲームはその影に隠れてしまっている。
大通りでブームにはならなくて隅っこで話題になっているという状態が起こせても、熱狂的なファンがお布施をする方法なんて書いきりだったらDLCでスキンを少し買うぐらいだ。
というか隅っこで話題になるのがまず厳しい。
ソシャゲならその壁を破れる。
そして、それにとことん嵌った者たちが毎月数万円お布施するような機会を、お布施に対する記念品を添えて提供できる。
ソシャゲというやり方は全て間違っている何ていうのは、ゲームバランスやプレイの快適さを人質にとってユーザーの財布を無理やりこじ開けることばかり考えているゲームのせいだ。
悲しいことに大手ゲームメーカーが苦し紛れに出したソーシャルゲームほどそういう傾向が強い。
強いキャラクターがいなければゲームを楽しめないように作られていて、強いキャラクターを手に入れて手にするのはようやく完成形になったゲームという終わりのない賽の河原の徒労感ばかり。
無数にあるクリア手段との偶然の出会いの中でそれぞれのプレイヤーだけの経験が生まれるような作りがある。
あのキャラクターとあのキャラクターを一緒に使いたいという気持ちを煽るのは確かにアコギかも知れないが、それはゲームがゲームであることを人質にしているのではなく、それぞれのプレイヤーの体験に味付けをしているものだと捉えるべきだ。
まずゲームが既にあって、そこにどう向き合うかがユーザーに委ねられていて、偶然が絡み合い、もう一つの人生が生まれる。
遊んで楽しくお金を入れれば新しい出会いが生まれる素敵な賽銭箱の出来上がりだ。
金儲けのためだけに生まれた不幸なソシャゲが無数にあるだけ(そして、悲しいことに大手ゲームメーカーが目先の金目当てにそういうのをたくさん作るのだよ)
あまりにも胸糞悪いので書いた。
今から数年前の話だが、私はとある外国製のソーシャルゲームに嵌っていた。それは良くある対人戦のゲームだがとても完成度が高い物であり、職場の同期を交えてよく休み時間に興じていた。
その頃だろうか、Esportsという言葉が流行り出したのは。スポーツは体育系がやる物だと凝り固まった考えをしていた私は、何がsportsだと笑い飛ばしていた記憶がある。
私が良く遊んでいたそのソーシャルゲームの世界大会が開かれるという話を聞くまでは。
私は驚いた。よく片手間に楽しみませて貰っていたが、たかがソーシャルゲーム。大それた物なんて出来ないだろうと思っていたのだ。北欧やアジア、アメリカといった国々を纏める文字通り世界規模の大会である。
日本では当時それほど人気といった感じでは無かったが、各企業が世界大会(勿論出る為には予めプレイオフに出なければならない)を勝ち抜く為のメンバーの募集を始めていた。所謂プロゲーマーという奴だ。集った者達の情報を見ると、私の歳より一回りも若い子達がなんと大半を占めていた。
ここで関わってくるのが高校生のA君、B君、そしてyoutuberであるC氏だ。
A君とB君はとてもゲームが上手い子達であり、そのゲームのプロ入りを目指していたのだった。逆にC氏はA君達とは違い、それほど上手くは無くプロ入りも特には目指していなかった。
だがC氏はyoutuberとして見ると、総再生数が億を優に超えるかなりの大物であった。それに加えて、そのソーシャルゲームを日本リリース時から盛り上げてきた立役者としての実績があり、公式に実況者として呼ばれる事が確定していたので、界隈の中心人物であったのは間違い無いだろう。
A君とB君の話に戻る。彼等は違う高校ではあるが、ともに卒業を控えた高校生であった。しかし、それなのにも関わらずC氏に影響されたのか分からないが、ソーシャルゲームの動画を毎日youtubeにアップロードし始めたのだ。
動画の作成及び編集の大変さは風の便りで聞いた事も有り、流石に彼等の状況は不味いんじゃないかと思っていたが、すぐにそれは杞憂となった。
B君がとても充実した高校生活を送っていたからだ。B君は大変であろう毎日の動画投稿をそつなくこなし学業で優秀な成績も同時に修めながら、界隈でC氏には劣るもののかなりの人気動画投稿者になっていたのだ。
好きな物に対する情熱が為せる物だろうと私は勝手に思い込み、勝手に納得して、これならば同じ位そのゲームが大好きなA君も大丈夫だろうと思っていた。いや、思い込んでいた。
私は当然ながらA君のyoutubeやtwitterに行き、考え直す様に説得した。しかし、彼は頑なに考えを曲げようとはしなかった。彼の意志にC氏が一枚噛んでいたからだった。
自らの夢に突き進む選択をしたんだから何も間違ってはいないと。そんな事を言ったらしい。
私は憤慨した。余りにもC氏の発言が無責任過ぎると感じたからだ。
A君に考え直させる為に私は色々な事を書いた気がする。学業も両立出来ないならどうせプロになっても長続きしないとか、この先絶対後悔するとか色々書いた気がする。B君の活躍を見ていたからだろうか、それは酷く大人気ない書き込みだった。
しかし、私の言葉は特に聞き入れられる事は無かった。A君も当時はそれなりに有名だったので、私と同じ様な意見を持つ者が挙っていたからだ。
数日後、A君は高校を辞めた。
私は途轍も無い無力感に襲われた。
それからというと、A君はプロゲーマーになったものの、すぐに辞めてしまった。今年に入ってからは力を入れていた筈のyoutubeすらも更新が止まっていた。
A君は現実からの逃げ道をEsportsに求めていたのじゃないかと私は考えている。彼は退学前の成績は惨憺たるものだったらしいが、普通ならばそうなる前に親から色々と矯正される筈である。(あるいは仲がいい友達に止められる筈。)にも関わらず、そんな様子は(少なくとも)A君の呟きからは感じられなかった。A君が退学を決意した時も同様である。これらの状況を踏まえて、A君の親がかなりの放任主義であると私は見ている。親に愛されなかった子がどうなるか、それは火を見るよりも明らかだ。
そんなA君が親よりも頼っていた相手がC氏だったのだろう。
C氏はその道で成功した者だったから、A君に対して軽く言ったのかもしれないが、A君にとってはまさに己の境遇を偏に救ってくれる甘言だった事を分かって欲しい。
A君が居なくなって以来、私はそのゲームを全くやらなくなった。
1人だけめちゃめちゃ嫌いな声優がいるんだけどそいつは私がやるゲームに大抵出演してる。声を聞くとムカつくので大抵の場合引いた瞬間に売り払って記憶からも消去する事で対応するんだけど、キャラクター売却機能とか他のキャラの育成素材にするような機能がないゲームもある。どうすんだこれは……?誤タップして声なんて聞いた日にはそのゲームをアンストする事になるんですけど……
・音声オフにすればいいじゃん
好きなキャラの声は聞きてぇ……
そんなゲームにはまだ出会っていない。大抵声質とキャラ造形は同じような系統に偏っていくと思うし……まぁめちゃめちゃ声の幅が広くてどんなキャラでもできるような人ではなさそうなので(笑)大丈夫でしょう。
なんの話かっていうと、ボカロ曲メインの新作リズムソーシャルゲーム「プロジェクトセカイ」の、その体験版なんですけどね。
この「プロジェクトセカイ」、目玉機能のひとつとして、ゲーム内3DCGキャラによるバーチャルライブがあるんですよ。
一定の時間にゲーム内で開催されて、だいたい20人ずつくらいで会場の客席に入れられて、そこのステージでキャラクターたちがライブするんですよね。
ユーザーはみんな、(体験版では)無個性なアバターの姿で、その会場にいるわけですよ。
サイリウムをいくつかのパターンで振ったり、簡易チャットで叫んだりなんかしつつ、ライブに参加できるわけなんですよ。
視点は360°(あまり意味はないけど上下まで)自由に変えられるし、なんなら客席を上手側から下手側まで走り回ることもできるんですよ。