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はてなキーワード: Unityとは

2019-04-05

プログラミング入門はこんな感じでいいのでは?

最初BASIC

まずはプログラミングがどんなものBASIC体験してみましょう。

BASICの種類は「十進BASIC」でいいでしょう。

必要情報は大抵「ヘルプ」にあります

BASICではとりあえずは以下のこと(プログラミングの基本)を理解しましょう。

このくらいなら一週間もあれば完全に理解できるようになるはずです。

次にC++

BASIC完全に理解したら次はC++です。

C++ではとりあえず「ロベールC++入門講座」を購入して読むといいでしょう。

「ロベールC++入門講座」が無理そうなら「Cの絵本」→「C++絵本」→「アルゴリズム絵本」あたりにしておきましょう。

ここまでおおむね理解したら次は好きなルートに移行しましょう。

ルート分岐

やりたいことによって必要技術は変わってきます

(ルートは下記以外にも無数にあります)

WEBルート

ゲームルート

マイコンルート

本屋に行って適当な本を買えば分かるようになると思います。たぶん。

2019-04-04

anond:20190404034812

とりあえず Unity インストールして適当アプリなりゲームなり作ってプログラミングに興味があるようだったらもっと深いところリサーチしたり他の言語覚えればいい。アプローチが遠まわしすぎるわ。

2019-03-29

35歳職歴マイナス主婦エンジニアになるには

どうしたらいいか

一応情報系の学部を出てるのでプログラミングは出来なくもない。Vue.jsSPA作ってFirebaseにデプロイしたりとか、GAS簡単な集計アプリ作ったりとか、Unityスマホの子供向けガラガラおもちゃアプリを作ったりとか、知らない技術でもチュートリアルから一歩先くらいまでは1、2日で使えるようになる。

でも、それだけでエンジニアになれる気がしない。

だって、それらは本当にチュートリアルの一歩先でしかいから。

それに職歴。どれも1年前後で辞めててかつ空白も多いマイナス職歴ばかり。

でも、プログラミングとか出来るのに職歴わずパートタイマーをやる気にはなれず、なんとかしてエンジニア世界に潜り込みたい。

どうしたらいいだろう?

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-23

頭が良くなった!プログラムを書けるようになった!

プログラムを書けるようになる方法を見つけた 頭も良くなった?

https://you-can-program.hatenablog.jp/

プログラムを書けるようになる方法を見つけた!

眼鏡フレームを耳の横に掛けたらなぜか書けるようになった。

このやり方をやれば誰でもプログラムが書けるようになると思います

頭も良くなった!プログラム挫折した経験がある方一度お試しあれ!

自己責任

メガネフレームを少し曲げる必要があります。破損しても自己責任

個人差があると思います。人によってできない人もいると思います

以上自己責任で試してみてください。

用意するもの

必須

メガネ (耳の横にかけれるもの フレームの横幅が広いものがいいです)

紫外線防止コーティング (眼鏡屋さんで3千円くらいでやってもらえます)

お好み

片方は非球体の方がいい (目が疲れない)

黒縁じゃないほうがいい。(縁が太いと視野が狭くなる)

やり方

目をつぶり、頭の周りに衛星が回転するイメージする

メガネをかけていない時 20回ぐらいの回転が限度 疲れてしま

メガネをかけている時 10回ぐらいの回転が限度 スムーズに回らない うまく回らない

メガネを耳の横にかけている時 スムーズに回る 無限に回ることを確認する 

メガネを耳の横にかけて無限に回ったら、プログラムが書けるようになていると思います

個人差があるため、できない人もいるかもしれません。またある程度この掛け方で生活していく必要があります普段からイメージトレーニングをやってください。

このようにフレームを広げて横に掛けてみる

プログラムが書けるようになったかを確かめてみる。

メガネのあの掛け方をしてプログラムの授業を受けてみる。

初心者JavaScriptお勧めします。

https://dotinstall.com/lessons

途中、掛け方を元に戻してみる。反応を比べてみる

プログラム書けるようになりましたか

プログラムが書けるようになった、理解できるようになっていたら、あなた今日からプログラマーです。

おめでとう!

近眼じゃない人は?メガネがないとできないの?

近眼じゃなくてもできると思います近眼になる必要はないです。

今はメガネ必須だと思いますが、近い将来メガネがなくてもできる発明品が出てくるかもしれません。

眼鏡屋さんでメガネフレームを買う。横幅の広いフレームを選ぶこと

最初についているプラスチックの度の入ってないレンズ

このレンズの上に紫外線防止コーティングを追加してもらう。

3千円くらいでやってもらえます

これでできると思いますが。個人差もあるので自己責任

眼鏡を買う前に、眼鏡屋さんで耳の横に掛けて衛星無限に回るイメージになるか試してみましょう。無限に回るイメージができたらいけると思います。(自己責任で)

まずは安いメガネでいいと思います

初心者はどのプログラム言語から始めたらいいのか?

C# .NetCore WindowsFormをお勧めします。(画像参照)

GUIなのでわかりやすい。書籍もたくさん出ています。(Visual C# 2018逆引き大全 555の極意はお勧めです)

C#動画学習サイト学習できます

https://www.udemy.com/jp/

(iOSアンドロイドをやりたい人はその言語最初に初めてもいいと思います)

そのあと

ゲーム Unity C#

Web Asp.net MVC C#

機械学習 Tensorflow for C#

Iot Windows 10 IoT Core C#

iOS SwiftObjective-C

Android KotlinJava

をやるとよいでしょう

便利ツール

https://trello.com/ja

https://slack.com/intl/ja-jp/

2019-03-22

なにもかもめんどくさくなってしまった

win7ラップトップがもうだめ。

重要更新ダウンロードまではできるんだけどインストールできない?みたいな状態でずいぶん放置していると思う

そもそもこいつはもうバッテリーがぶっ壊れていてそこからなんとかしないと、交換するならついでにメモリも4から8に増やしたい

必要なのかよくわからないメールなどのデータ曖昧に残っていて、消えてもいいんじゃないか?と思うし、念のため取っといた方がいいんじゃないかと思うし、こいつに刺したUSBを他のPCに刺したくねえなとも思う

初期化してWindows10をぶっこみたい、と思ったんだけどこいつ要件満たしてるのかなDirectX9とか怪しいな。ネトゲできてたしギリ満たせているような気はしなくもないが……ギリギリで、ちゃんと動くのか?

などと考えていたらなにもかもめんどくさくなってしまった。というかめんどくさくなってしまって2年くらい経つと思う。6年前はメインで使っていたのに

今のメインはwin8.1のデスクトップ10に上げ損ねててそろそろ上げるかどうするかという感じ。これもめんどくさい。スペック大丈夫だとおもうけど

古いやつのことを忘れてラップトップを新調するかどうかは迷う。使うのか?でも外に持って行けた方が便利なこともあるだろう。勉強会とか(PCに対する理解意識レベルがこんな低くて勉強会に行く意味あるんだろうか)

新調するとしてwin10入ったやつにするか、もうWindowsのこと考えるの嫌になったかMacにするのか、それだとメイン機とのデータ互換性が微妙になるんじゃないか?などとどんどん面倒になる

新調といえば外付けHDD10年くらい使ってる気がするから新調する必要があるのか。これをとりあえず最優先にするといい気がする

とりあえずもろもろ新調するとしてAdobe系とクリスタSAI、あとは開発とかできてunityとかblenderとか使えるといい。ネトゲはできなくていいや。とか考えるとそこそこスペックいると思う。高そう

SAIってWindowsしか使えないんだっけ? うーん……

あと古いipodに入ってる音源をなんとかするのも8年近くさぼっている。持ってる音源youtubeで聴いてるし買ったCD開封してなかったりする。もうだめだ

学生時代ツタヤで借りまくった音源、下手したらデータ消えてるんじゃないかなと思う。通電してない期間が長いし

色んな事の整理が苦手でなにもかもめんどくさい。外付けはなるはやで買う

2019-03-16

前の職場に出向することになってめちゃめちゃ緊張している件

前の職場からお仕事をもらって、現地で話したいからと出向を命じられる。

お仕事をもらえてうれしい限りなのだが、気が重い。

Unity案件か…。

Unity案件やってみたいなと思って半年前に自前のアプリを作ってはみたけど、いざ案件が来るとしり込みする。

しかも、既存ソースの合体且、時間にまったく余裕がない…。

Webならあまり構えなくても良いけど、Unityは全くもってど素人

半年ぶりだし、半年前に作ったの本当にどうでもいいVRアプリを3か月かけて作っただけだぞ…

今日チュートリアルやり始めて感を取り戻し始めてきたけど、こんなレベル大丈夫なのか??

現地には、職場で日夜Unity仕事をしている1年生が居るという話だし、シニアエンジニアの人は面識あるけど、異次元な人。

期待はされていないだろうけど、万が一期待されていたらもの申し訳ないことは出来ない。

白い目で見られるのだけは何としても避けないと。

ああ…とても気が重い。

そういえば、転職した時もこんな感じだったな。

その時は期待の方が大きかったし、人間関係も0、会社に入るから自分の負荷少々、影響少々。

今は、人間関係が前の数値(別に悪いわけではないはず…)、フリーランスから自分の負荷大、影響大。

…無事乗り切りたい所。

2019-03-13

anond:20190313232832

ピュアjavaフルスクラッチゲーム作るとかでない限り、単純にゲームを作るなら、ゲームエンジン(unityや広義でツクール系含む)を使ったほうがいい。

2019-03-12

転職して大体1年がたちました

転職してその後ってあまりないような気がするので書いてみました。

・前職は?

大手Sierの子会社勤務でした。立ち位置親会社から受注して開発を管理する立場、要するにIT現場監督です。

業務パッケージ運用保守、開発のリーダーとかやってきました

やってた言語VB6,COBOL,C# etc

2000年くらいに新卒入社して約20年いました。

・今職は?

xR関係受託開発を行う従業員20名程度の会社

使用言語Unity,C# etc

・年齢は40ちょい、男性

・おちんぎん 年収大体150万ダウン

転職きっか

Oculus Rift DK2を購入してからドはまり、その後HoloLensに衝撃を受けて購入、この流れでマウスディスプレイから脱却した空間コンピューティング世界が来ることを確信したので世界を進めることができる会社に行くことを決めました。

たまたま応募した会社が入れてくれることになったのでそのまま転職しました。その前に1社お断りされた。

転職して感じたのは前職の大手Sierはとにかく新しいことが始めづらい環境だったように思います

とはいえそもそも自分がやっていたことと違いすぎて基幹システムプロマネやっているのに急にHoloLnes導入したい!といっても理解されずお金出ないのも当たり前です。

ただ、会社としても新しことが始めづらい構造になっていて、新しいビジネスを立ち上げるWGみたいなものには予算は全く出ず、思いつきに毛が生えたようなことを机上で何年もだらだら打合せしているだけという印象でした。若者の不満をそらすためにのものという意味もあったと思います

自分としても前職は20年近くいましたが長年やってきたしがらみが積もっているので社内でやってきたことを捨てて新しいことを始めることはできないですし、うまく初めることができても初年度から千万単位の売り上げを求められるので転職しました。

自分出世が遅い人だったのですが、周りの同年代管理職たちがゴルフゴルフしてるのもなんだかな―、て思ってました。朝4時に起きて役員迎えに行く、みたいなの。

・今の状況

前職ではこんなスキル社外で通じない!と思ってたのですが存外役に立ってます

典型的ウォーターフォールおじさんなのですが取引相手大企業場合相手ウォーターフォール思考なので話を進めやすいです。勤め先の会社先進的でも、取引先はそうではないのです。

今は営業プロマネを主にしていますが、受託をやる限りは業種は違えども手法は十分通じるのだなと感じました。

品質についての意識大企業に比べて低いように思うので前職の経験が活かせそうです。ISO9001とかないので。

おちんぎんはきちんと会社の売り上げが増えればついてくるだろうとおもっています

働き方としては会社に出勤しなければいけないのは週1回のミーティングだけ、あとは自宅で作業してよい、服装自由という今どきの企業なのですが営業的なこともしているのでスーツ着て取引先に打合せに出ています

自宅作業は週に1,2回くらい。

服装スーツ着てたほうが楽なのでスーツ着ています。というかスーツしか外で来れる服がない!

プロジェクトの進行はリモートワークを前提なので対面での打合せは最低限でリモート会議Slackコミュニケーションするようにしています顧客にもリモート会議を勧めています

やる気のない人がいない(メンバー少ないのでいたら会社潰れる)、基本褒めあうような文化、おおらか、なのが良いです。大きな会社って半分くらいはやる気のない、定年までの時間稼ぎみたいな人じゃないですか・・

労働時間は減っていないのですが前職は24時間365日トラブルが発生すると電話がかかってきてたのに比べるとだいぶ楽です。働き方が自由なので社畜の魂を持ったまま自宅勤務をすると作業の辞め時がわからず、24時過ぎまで働いてることも多いです。朝7時に起きてすぐ仕事初めて、昼前に外出て打合せ、その後家でずっと仕事とか。

できるだけ午前中に打合せを入れずに満員電車回避してます10から打合せだと朝早いと感じるようになってきました。

感想

辞めて大正解でした。興味のある分野で働くの最高!

仕事自体ストレスにならないし、ベストを尽くそうと思える。

分野もこれからなので成長しかないし。

どうせ大企業もこれから落ちぶれるだろうから、早いうちに成長できそうなとこに移動できて良かった良かった。

誰でもプログラムを書けるようになる方法を見つけた

誰でもプログラムを書けるようになる方法を見つけた

眼鏡フレームの端を耳の横に掛けたらなぜか書けるようになった。

自己責任

メガネフレームを少し曲げる必要があります。破損しても自己責任

個人差があると思います。人によってできない人もいると思います

以上自己責任で試してみてください。

用意するもの

必須

メガネ (耳の横にかけれるもの フレームの横幅が広いものがいいです)

紫外線防止コーティング (眼鏡屋さんで3千円くらいでやってもらえます)

お好み

片方は非球体の方がいい (目が疲れない)

黒縁じゃないほうがいい。(縁が太いと視野が狭くなる)

やり方

目をつぶり、頭の周りに衛星が回転するイメージする

メガネをかけていない時 20回ぐらいの回転が限度 疲れてしま

メガネをかけている時 10回ぐらいの回転が限度 スムーズに回らない うまく回らない

メガネの端を耳の横にかけている時 スムーズに回る 無限に回ることを確認する 

メガネの端を耳の横にかけて無限に回ったら、プログラムが書けるようになていると思います

個人差があるため、できない人もいるかもしれません。またある程度この掛け方で生活していく必要があります普段からイメージトレーニングをやってください。

プログラムが書けるようになったかを確かめてみる。

メガネのあの掛け方をしてプログラムの授業を受けてみる。

初心者JavaScriptお勧めします。

https://dotinstall.com/lessons

途中、掛け方を元に戻してみる。反応を比べてみる

プログラム書けるようになりましたか

プログラムが書けるようになった、理解できるようになっていたら、あなた今日からプログラマーです。おめでとう。

近眼じゃない人は?メガネがないとできないの?

近眼じゃなくてもできると思います近眼になる必要はないです。

今はメガネ必須だと思いますが、近い将来メガネがなくてもできる発明品が出てくるかもしれません。

眼鏡屋さんでメガネフレームを買う。横幅の広いフレームを選ぶこと

最初についているプラスチックの度の入ってないレンズ

このレンズの上に紫外線防止コーティングを追加してもらう。

3千円くらいでやってもらえます

これでできると思いますが。個人差もあるので自己責任

眼鏡を買う前に、眼鏡屋さんで耳の横に掛けて衛星無限に回るイメージになるか試してみましょう。無限に回るイメージができたらいけると思います。(自己責任で)

まずは安いメガネでいいと思います

初心者はどのプログラム言語から始めたらいいのか?

C# WindowsFormをお勧めします。(画像参照)

GUIなのでわかりやすい。書籍もたくさん出ています。(Visual C# 2018逆引き大全 555の極意はお勧めです)

そのあと

ゲーム Unity C#

Web Asp.net MVC C#

機械学習 Tensorflow for C#

Iot Windows 10 IoT Core C#

iOS SwiftObjective-C

Android KotlinJava

をやるとよいでしょう

詳しくは

https://hhhdddfff.hatenablog.com/entry/2019/03/11/195332

Unityは成果が分かりやすく目に見えるのが初心者としては楽しいよね。

2019-03-11

誰でもプログラムを書けるようになる方法見つけた

プログラムを書けるようになる方法見つけた

眼鏡フレームの端を耳の横に掛けたらなぜか書けるようになった。

詳しくはブログ

https://hhhdddfff.hatenablog.com

自己責任

メガネフレームを少し曲げる必要があります。破損しても自己責任個人差があると思います。人によってできない人もいると思います

以上自己責任で試してみてください。

用意するもの

必須

メガネ (耳の横にかけれるもの フレームの横幅が広いものがいいです)

紫外線防止コーティング (眼鏡屋さんで3千円くらいでやってもらえます)

お好み

片方は非球体の方がいい (目が疲れない)

黒縁じゃないほうがいい。(縁が太いと視野が狭くなる)

やり方

目をつぶり、頭の周りに衛星が回転するイメージする

メガネをかけていない時 20回ぐらいの回転が限度 疲れてしま

メガネをかけている時 10回ぐらいの回転が限度 スムーズに回らない うまく回らない

メガネの端を耳の横にかけている時 スムーズに回る 無限に回ることを確認する 

メガネの端を耳の横にかけて無限に回ったら、プログラムが書けるようになていると思います

個人差があるため、できない人もいるかもしれません。またある程度この掛け方で生活していく必要があります普段からイメージトレーニングをやってください。

プログラムが書けるようになったかを確かめてみる。

メガネのあの掛け方をしてプログラムの授業を受けてみる。

初心者JavaScriptお勧めします。

https://dotinstall.com/lessons

途中、掛け方を元に戻してみる。反応を比べてみる

プログラム書けるようになりましたか

プログラムが書けるようになった、理解できるようになっていたら、あなた今日からプログラマーです。おめでとう。

 

近眼じゃない人は?メガネがないとできないの?

近眼じゃなくてもできると思います近眼になる必要はないです。

今はメガネ必須だと思いますが、近い将来メガネがなくてもできる発明品が出てくるかもしれません。

眼鏡屋さんでメガネフレームを買う。横幅の広いフレームを選ぶこと

最初についているプラスチックの度の入ってないレンズ

このレンズの上に紫外線防止コーティングを追加してもらう。

3千円くらいでやってもらえます

これでできると思いますが。個人差もあるので自己責任

眼鏡を買う前に、眼鏡屋さんで耳の横に掛けて衛星無限に回るイメージになるか試してみましょう。無限に回るイメージができたらいけると思います。(自己責任で)

まずは安いメガネでいいと思います

 

初心者はどのプログラム言語から始めたらいいのか?

C# WindowsFormをお勧めします。(画像参照)

GUIなのでわかりやすい。書籍もたくさん出ています。(Visual C# 2018逆引き大全 555の極意はお勧めです)

そのあと

ゲーム Unity C#

Web Asp.net MVC C#

機械学習 Tensorflow for C#

Iot Windows 10 IoT Core C#

iOS SwiftObjective-C

Android KotlinJava

をやるとよいでしょう

2019-03-09

プログラマーとかってこのサイトとかゲームに使われてる言語だいたい分かるの?

Unityならたまに分かるけど。

2019-03-05

anond:20190305100307

パクリ

今、VTuberのおかげで日本が変わっている

今、中学生高校生の中でだいぶ楽しいことが起こってる。

Youtuber人気に巻き込まれる形でVTuber人気が加熱していて、若い子達がみんなVTuberを見ている。

自分デジタル絵を描いたり、モデリングしたり、Unity使って自分自身がVTuberになったり。

強張った国だった日本世界に追い付けるかもしれない。

こんなの公教育では追いつけないだろうな。学校に縛られずガンガン創作活動して欲しい。

2019-02-20

ウキウキUnityインストールしたが、C#がまったくわからん

Unityヘルプには「C#学習自分でやれ」と書いてある

プログラマでも簡単ゲーム作れると聞いたのに・・・

2019-02-15

なすために期待してると嘘をつく人

たまにいるよね

anond:20190214110242を読んでること前提で書く。

まずいわゆるフォトリアルさを足したディズニー的なアニメーショントゥーンシェーダーの差で話すのなら

当然だけどもペーパーマン名前が出てこなければいけない。

ペーパーマンディズニー短編アニメーションで、手描きのアニメーション意識して作られている。

一般的セル画調よりも少し柔らかい画づくりではあるが、2Dアニメーション再現としてかなり完成度が高い。

これにはからくりがあって、線についてはアニメーターが実際に描いたものを使っている。

以下のリンクメイキングがある。

https://www.youtube.com/watch?v=TZJLtujW6FY

これによると、頂点の移動情報を利用して、アニメーターの描いた線をほかのフレームに合成していくようだ。

とても面白い技術だと思うのだが、これにいったいどうやって限界を感じるのだろうか。

あるいは、ちょっと広く見てNPR(実写風でないレンダリング方式のこと)でみればギブリーズの水彩コンポジットというのがあって

これ多分10年以上前からあるんじゃないかと思うんだけれど

以下のリンクを見てもらいたい(ちなみにこれは前身サイトから転載された記事

https://aqu.hatenablog.com/entry/20120622/1340324416

とても良い出来だと思う。とりあえず、10年以上前から当然このような考え方があることを知れ。

また、ここ最近プリキュアエンディング、あれの後半はunityを利用したものだと知っているだろうか?

サンジゲン自動机に頼らない道の一つとして、アンリアルエンジン選択したことを知っているだろうか?

その過程PSOFTがアンリアル用にpencil+を開発したことを知っているだろうか

もしくはブコメに書いてあった、嘘パースや、見る角度によってキャラの顔の造詣が変わる、なんてことは当たり前の話で

後者に関しては、MODOなんて糞マイナーソフトにさえスクリプト提供されていることを知っているだろうか?

もし知らないのであれば、口が裂けても"期待していた"なんて言えないはずだ。

だって期待しているのなら、興味があるのなら調べていて当然だもの

正直言って私はNPRで映像を作るならスパイダーマンが限りなく正解に近いと思ってる。

セル画調のシェーディングにはそこまで期待していない。

なぜならセル画調でがっちり詰めようと思うと、けっきょく手で描くのとそこまで変わらない手間がかかってしまうからだ。

なんなら、3D業界のほうが幾分かまともだから、金で言えば高くついてしまう。

からギョーカイ人はまともに手を出さないんじゃないかなと思ってる。

例えばSIROBAKOで3Dの爆発ってだせーよなと例が出てたけれど

あんなもん、素人でも1日でできるレベルパーティクル表現なんだよ。

それをわざわざ例に出すってことは、アニメ関係者の3Dに対するリテラシーが低いってことなんだよ。

からNPRがまるで新しい表現ってのはちょっとむつかしいと思う。

出てくるならオタクコンテンツであっても別のルートから(例えばそれこそVtuberとかね)だと思う。




とはいえ、まるで素晴らしい作画がタダに近い価格で出てくるなんて思い込んでる糞野郎どもには一切響かないだろうな。

なんでディズニークオリティアニメテレビで流せないんだ!ってそりゃディズニークオリティを出せる予算がねえからに決まってんじゃん

で、なんでそんなことになってるかっていえば今まで異常に安い単価でアニメーター作画描かせてたからじゃん。

アニメは安くできるとか思ってるかもしれないけど、無理矢理作ってるだけだからさ。

映像のことになると銀の弾やら、魔法の杖で作ってると勘違いする人がいるけど、そんなわけないからさ。

とはいえ映像の末端(アニメじゃないけど)にかかわってる人間から言わせると、

お前らの言ってること予算範囲でやっておりますけど(笑)って感じでさ、

アニメの造詣の崩れとかもそうだけど、後から2Dぽくするとかさ、法線いじるとか

3Dでやって成立するようなキャラデザ(それこそシドニアとかコザキユースケはそうだよね)を選ぶとかさ

全然やってるわけよ、予算内ならね。

から、本当にトゥーンシェーダーに期待してるんだったらちゃんと調べたり勉強とかしたら?

まあさ、適当ものいってシコシコしようと思ったら叩かれて焦って「期待してる」なんていっただけなんだろうけど。

2019-02-14

PHPプログラマが思う雑な各言語イメージ

[PHP]

なんかバカにされる。

WordPressがあるからしぶとく残ってる。

[Java]

Sler大量生産されたおっさんが使ってるやつ。

見た目が汚くて2ちゃんねる好きそう。

[Python]

機械学習用のやつ。

北米だとスクリプト言語デファクトなんでしょ?

[Ruby]

プログラミングスクール大量生産された若者が使う。

日本スタートアップが使いたがる。

[Golang]

Gopherかわいい

日本だと9割がメルカリで使われてる。

[Perl]

90年代ベンチャーがよく使ってた。

はてなが見限った。

[C++]

おれには使いどころがわからない。

職質されて裁判した人が得意な言語

[C#]

WindowsとかUnityで使うやつ。

[Scala]

色んな言語上位互換というかハイブリッド

はてな採用した。アドテクが多い気がする。

[HTML]

初心者プログラミング言語だと勘違いするやつ。

簡単って言われるけどブロック要素とインライン要素の違いも知らない人が多い。

[JavaScript]

フロントエンドだと必須トレンドコロコロ変わる。

Javaと同じだと思われるネタは飽きた。

[Swift]

iOSで開発するやつ。

そういえばstoryboardしか使えない人が入ってきて役員が怒ってた。

[Kotlin]

名前の響きがかわいい

Android用かと思ったら結構サーバサイドでも使われてる。

[なでしこ]

日本語でコーディングできるネタ要員。

初心者英語からわかりづらいと文句言ったときに先輩から得意げに紹介されるやつ。

2019-02-13

anond:20190212200756

それはわかるんだけどUnity使ったりC4D使ったりした途端見向きもしなくなるような雰囲気のことを言ってるんだよ

ちょっと前にバズったこれ(https://anond.hatelabo.jp/20190128220133)を意識して書いた

2019-02-03

表じゃ書けないスタートアップ人材採用の実情

ハローみんな。転職してる?

今日都内スタートアップ採用周りを担当してる俺から

ここ数ヶ月で感じた採用したい人とそうでない人、採用確率を上げるための取り組みなんかを書こうと思う。

ここでの求人対象webエンジニアデザイナー営業カスタマーサクセスだ。

おっと、あくまでこれは自分及び自分会社を通じての所感なので、あまり期待をブチ上げないでくれよな!

使ったことのある媒体

Wantedly採用実績:30人以上)

安い。今や関東会社ならとりあえず使っとけという媒体

というかスタートアップなんていう、候補者を金でぶん殴れない会社ビジョンやパションを訴求していかに魅力を感じてもらうかが勝負

とにもかくにも候補者と話をさせてもらって、社員なり社長なりがどれだけの夢を感じさせるかでしか採用なんてできない。

そういう訴求がほぼ唯一できるのがWantedly。いろいろ問題はあったけど、媒体自体は良いものだよ!

Green採用実績:4〜5人)

サービスUIはファックだけど、利用してる候補者は優秀なケースが多い。

webエンジニアが最も多く、デザイナーCS、その他ポジションの印象。

関東だとGreen経由での採用は90万近くのフィーが発生するが、まぁこれは仕方ない。

■Paiza(採用実績:0人)

おもにwebエンジニア向け媒体

用意されたプログラムの演習を解いてスキルチェックをし、それをベース転職活動ができる(普通求人もある)。

うちでは少しの間しか使っていなかったが、悪くないサービスだった。

だが、Paizaに罪はないがエンジニアだったら多少稚拙でも自分で作ったツールなりサービスポートフォリオにしたほうが良い。

そっちのほうが、その人が伸ばしたい技術的な方向性会社と逸れてないかとか、人となりがわかりやすいんだよね。

単純にコミュニケーションを掘り下げやすい、面談の場でも話してて楽しいんだよね、自分で作ったものを喋ってくれたほうが。

LiB採用実績:2人)

女性向け媒体。うちは営業CSがほしいときに使った。

女性向けという以外は一般的ツールだった。いい人も採用できた。

月額費用10万程度と低コストで悪くない。

転職ドラフトエンジニア/デザイナー

高い。資本に余裕のないスタートアップは使うべきではない。

というわけで検討したことはあるんだけど使ったことはないよ、ごめんね。

これ、webエンジニア自分市場価値を確かめツールな印象があるんですけど、活用してる企業声聞きたいです。

採用手段について

採用率の高い手段・経路

リファラル採用>>>>>ダイレクトスカウト>>>募集記事コーポレートサイト

結論から云うとリファラル採用、つまり人づての紹介が最強だ!!

引く手あまたの候補者なんてそもそも転職活動ツールなんか使わずとも転職できるからな!!

なので、特にwebエンジニアデザイナーなんていう母数が圧倒的に足りてないポジション人間は、イベントでもなんでも早めにつばつけておけよな!

イベントで初対面のスカウト絶対やめろよ!!自分会社へ悪いイメージを持たれるだけだ!!)

ダイレクトスカウトについて

リファラル採用に期待できる企業は少ないだろう。となれば次に頼りたいのは、気になる人へのスカウト採用だ。

ダイレクトスカウト手段としては、WantedlyGreen、(スカウトとは少し違うけど)転職ドラフトなど多くの媒体でできる機能だな。

スカウトはとにかく「返信が来ること」が最重要と考えていい。つまりメッセージ本文が勝負どころなんだが、気をつけるべきことはたった一つだ。

候補者ごとにメッセージ文を変える

これだ!!!

相手名前すらも記入せずmessengerやメール無差別コピペスカウト送るそこのお前!!お前お前!!

ハッキリ言うけど、コピペスカウト送ってるやつは自分会社に泥を塗ってると思えよ!!!!人事辞めろ!!!

相手のことを何も掘り下げず適当に送りやがって!!!そんなことしたら、その候補者は二度とお前の会社に振り返らんから!!!

スカウト送るときは、必ず相手パブリック情報について少しでも触れるんだ。

職務履歴に触れたりTwitterFacebookwebエンジニアデザイナーならgithubポートフォリオをみて、良いところを褒めまくれ。

人間はなー、自分のことに聞かれた相手に対しては興味を持っちゃうんだよ。5分位でいいか相手がどういうことをしてきたのかを調べて褒めてやれ。

それをやるだけでグンと返信率は上がり、お茶くらいはできるはずだ。

なにも一人ひとり全文を変えるんじゃない。自社のことはコピペでいいから、相手について3〜5行程度は触れるんだ。

お前が相手に興味を持たないでどうする。

募集記事について

これ採用活動としては当たり前にやることではあるが、スタートアップだと非常に難しいんだよな。

・自社が目指していること

・なんで採用活動してるか

・どういう人がほしいか

・どういうことを任せたいか

このあたりをある程度丁寧に書けば、そこそこ応募は来るはず。

あとはもう、募集タイトルカバー画像の印象次第なのでそこはPDCA回してください。

正直なところ、転職してる人って会社知名度か、そこで働いてる人、職場環境(補助や制度)、金をメインに見てる節が強い。

そこから先は何となく転職先探してる人が圧倒的。

なので、いい意味相手を騙すしかない。面接担当の力量が求められる。

ただ、さっきも言ったがスタートアップって金で殴れないので、そこをどう折り合いつけるかは会社方針による。

ストックオプションなりなんなりで釣るのがベターだけど、特にwebエンジニアデザイナーなんて3年や5年で転職が珍しくないので、魅力に感じてる人減ってるんじゃね?

フルタイム勤務ではなく外注として開発やデザイン請け負って、契約料なりストックオプションか株配当契約結ぶ人も少なくないと思う。自分観測範囲だけど。

コーポレートサイトについて

自分会社webサイトに募集のページは置こうな。

わざわざコーポレートサイトから応募してくる人は熱量高いケースが多い。

自社の沿革プレスビジョン代表に魅力感じて応募ってパターンが考えられるからね。


俺が大切にしてること

とにかくウチの会社ファンになってもらって終わること。

採用率なんてどんなに頑張っても10〜30%程度での推移なので、手離れしてしまう人のほうが多い。

なので、こっちがコントロールできないこと(採用タイミング希望年収etc)以外で候補者に断られることのないように努める。

今回はだめでも、会社が成長したときに改めて相手から応募が来たり、こっちから声をかけることもあるだろう。

そのときに両者が気持ちよく顔合わせの場を設けられることがベスト

あと、なるべく会社情報は発信する。

月1回プレス打つ、みたいなことをKPIにしてる会社もあるようだけど、無理に情報発信しろって話じゃなくて適切に会社の動きを外に出そう。

社長取締役がせっかく会社のためにあくせく苦労してるのに、それを会社として公に伝えないとなんの意味もない。

株主に向けて〜とか、大人の事情なのはもちろんあるんだが、3ヶ月くらい全く動きのない会社って、魅力度下がるんだよね。

転職活動してる人に伝えたい

これは採用目線で、以下のことをやってくれている人は大体2回以上の面談オファーまで進んだよっていうケースです。

それと逆にこれはやめろってことを書きます

全般

Wantedlyで変なアイコンを使うな(変顔とか)

いや別にいいんだけど、Wantedlyで応募きたのにアイコンが引くやつだとそれだけでウッってなるのでやめろ。アイコンに「鼻血ブー」って書いてあったらどう思う。

TwitterFacebook)でのヘイト発言辞めろ

世の殆ど採用担当者はお前のTwitterを見つけてるぞ。世の不条理を嘆くなとは言わんが、差別的発言センシティブなことつぶやくんだったら鍵垢にするか個人特定できないアカウントしろ。どんなに優れた人間でも、チームや会社ネガティブな影響を与えそうなやつは候補から外す。

・見ているのはスキルだけではない

エンジニアデザイナー特に言えるんだけど、人柄てきにどうかとか、うちのチームに合うかな、会社風土に合うかな、ってのも重要視してます

マナー常識的な側面で引っかかりどころはあってほしくないかな。論理的に話を組み立てられる人は好印象な事が多い。

あと、結論から話せる人。面談ってお互い30分〜1時間しか取れないので、ストーリーで語ってほしくないんですよね。

エンジニアの人は特に俺の目を見てくれ...鼻でも良いが...。

エンジニア

簡単ものでもいいので自分ツールサービス作ろう。githubは無理に草生やさなくていいです(弊社エンジニア談)

既存サービスコピーでも良いんですよ。っていうか、経験年数によるけど自分ニコニコ(っぽい)サービスをそれとなく立ち上げるだけで、多分オファーますよ。

職域以外のもの(つまり趣味で作ったもの)でもいいよ。ウチじゃないけど、インフラエンジニアUnityグリグリ動く簡易なアプリ作ったの見せたらデカ会社採用通ったケースとかある。

デザイナー

ポートフォリオ作ろう。webとかじゃなくても良いんだけど、何作ってますとか、何に関わりましたとか。インスタにまとめるとかでもOK

とにかく君の作ったものが見たい。話はそれからなんだ。自信がなくったって良い。

最近感動したのは、よくあるUIトレースなんだけどそれをAdobe XDで動く形にしてパブリックにしてた若い子がいた。そういうのでいいんだよ。

いから作って公開しろ。語るのはそれからだ。

営業

難しい問題ではあるんだけど、何がしたいか、何ができるかを棚卸しして欲しい。

「モノを売る」ってすごい特別スキルなんだよね。時には相手を、時には自分を騙す商売でもある。

過去の実績はもちろん大事だけど、少なくとも自分たちは「正直な話を聞きたい」、って感じかな。

たまにだけど、営業トーク面談の場で炸裂してる人いるんだけど、あれあんま良くないと思う。

一緒のチームになるであろう人なので、まずは俺たちに心開いてほしいんだよね。

カスタマーサクセス

君たちは偉い!!!

特別視するわけではないが、CS業はあらゆることの受け皿になりがちでとても大変だと思う。

十分な努力をしているあなた達がもし転職活動を行っているならば、業務フローに口を出せる人間であると感じさせてほしいかな。

CSオペレーティングってイメージが強いけど、一番顧客のことを知っているのは営業CSなんだよね。

ってことは、顧客意見を汲み取って業務フロー改善を形にできる存在に一番近いんだわ。

君たちの言葉ひとつ会社イメージはもちろん、商品の売り方が変わるかもしれないので、自信を持って業務改善点に意見を言ってほしい。

それができる人だな〜って感じたCSは得てして優秀な人だった。(まぁ安月給な職場だと、そんなことしたいと思いたくはないだろうけど...)

あとで追記あったら書きます

なんかみんなも採用活動で工夫してることあったら教えてくれりゃ。

2019-02-02

unityを打ち間違えたらうんちになった

すごい

2019-01-29

anond:20190128220133

前にも言ったけど、主語大きくして要はMMD界隈のモデルデータunityなんかのフリーアセットとして使わせろっていう思惑が見え隠れしてるんだよな。

MMD界隈の閉鎖性ってのはこういう反応を言うんだろうな。

anond:20190128234444

クオリティを考えればMMDUnityに対抗できる勢力だと思っていることがそもそもおかしいんだけどな

ユーザー数のことは抜きにして

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