はてなキーワード: 市民権とは
この世は憂きことばかりにて来世にて添い遂げなんとするのが江戸時代に禁止令が出るくらい大流行した心中だったので、現世に絶望して転生にワンチャン賭ける志向自体は古くからあった
異世界転生がある程度の隆興を得る背景は
小宇宙(コスモ)とか超人パワーとか悪魔の実とかの世界を考えるよりも
当然「僕ならこう書く」も増える
こういうのに無理に世相を見出そうとすると、どうしても論が歪になるよね
「現実はクソゲー」とある程度の人が思ってないといくら供給があってもここまでの一大ジャンルにはならないと思います
女性向けの場合類型で花より男子みたいなイケメンの金持ちが私を取り合ってくれないかしらみたいなシンデレラストーリーが今でも人気ですけど
お手軽にマウントとれる
そりゃ止められない
みたいな話よね
イラストを納品する時にお互いにメリットがあると合意が取れた時にイラストレーターの名前が出る。実際、自分の名前が出ていない仕事もめちゃくちゃいっぱいある。そういったイラストレーターの名前が出ない仕事に関してはたぶん、何割かはAIイラストに持っていかれるんじゃないかと考えている。つまるところ「望むような絵が納品されれば書き手は誰でもいい」ということだろうから。
名前が出るような仕事は俺の名前にも価値があるということなのでそこは当面は大丈夫じゃないかなと。
なんとなく「AIイラストレーターを使ったら企業の信頼が落ちるから使われない」みたいな主張をしている人をちょこちょこ見かけるけど、申し訳ないけど外から見て「この仕事はAIイラストレーターだな」とわかることはほとんどないと思う。
もちろん俺の目から見て「この絵違和感あるしAIじゃねーかな」と思うことはあるけど、でも別に振り向き絵の腰の関節がおかしいとか指がふにゃふにゃとかそんな絵を描く普通のイラストレーターも普通にいるし。名前が出てない以上、AIイラストに対して何らかの表示をしなければならないという法律でもできない限り魔女裁判にしかならないんじゃないかという気もする。もう7年くらいやってる俺のTwitterにも「今回の絵、これまでと感じが違いますけどAI使いましたか?」とか言ってくる奴いるしな。
今回のキャラデザは〇〇さんにお願いしました!みたいなデカい仕事がAIイラストレーターに成り代わるまでは相当かかると思うし、もしかしたらAIイラストレーターがそこまでの市民権をえることはないかもしれない。
でも、そういう超絶トップ層がする仕事だけがイラストレーターの仕事じゃないというか、むしろもっと名前も出ないような仕事のほうがメインなんだよね。そういう仕事は単価も安い。でもAIならその単価よりももっと安い価格で請け負うことが出来るはず。そういう仕事は徐々にAIイラストに取って代わられていくと思う。ちょっとした挿絵がいらすとやに取って代わられたみたいに。
いらすとやは完全にいらすとやの仕事だからみんな「いらすとや使いやがって~~」ってできるけど、AIイラストの仕事は将来的にはもっと人間が描いたイラストに近づいていくだろうからきっとわからない。
昔のヲタクは可愛らしい2次元の女性を見ることで、なんとも表現しがたい感情が「萌え」出てていたのである。
「萌え」という表現はあまりにも文学的だ。それは簡単に言ってしまえば「恋」なのだが、2次元の美少女に恋をしている人というのは常識外れで逸脱した人間だという当時の感覚があったため、ヲタクたちは社会から身を潜めるようになる。子どもでもないのに2次元のキャラを好きになる、ましてや恋愛感情を持つなんておかしい。そういう無意識下の抑圧がヲタクたちの衝動をますます2次元へと駆り立てることになる。
「萌え」は性的感情を昇華させる手段であった。結局彼らはどこかで「エロ」を求めていたのだろうが、露骨に「エロ」に走ることはなかった。それは彼らのヲタクとしてのプライドのようなものであった。ヲタクコミュニティが形成されるにつれ、作品と真摯に向き合うことが第一義とされた。エロは瑣末なものとされた。それは「エロ」を前提とするエロゲーにまで及んだ。ストーリーを感動的なものにすることで、それらは「泣きゲー」と呼ばれた。これは彼らのプライドであった。
しかし現在、社会の世代交代に従ってヲタクは市民権を勝ち取るに至った。2次元が好きなことは普通とされ、日常会話で深夜アニメの話が出ることは珍しくなくなった。だが、それと同時にヲタク文化のローコンテクスト化が進んだことは否定できない。これはヲタク産業が拡大し競争原理が働いたがゆえ、より分かりやすく「エロ」いものがウケるようになってしまったことに起因する。
コスプレも最早コスプレのテイをなしていないものが増え、エロを書かない絵師の居場所も無くなりつつある。これは以前のヲタク文化ではありえない話である。「作品と真摯に向き合うこと」がまず守られていない。それはコンテンツの制作側と受け手の両方に言えることだ。
最近エロい広告を非難されることに対して表現の自由だとか言う人もいるけれど、そんな節操ないことをしていたら社会から批判されるのは当たり前だと思う。おっぱいが大きいだの貧乳だので騒ぎすぎ。気持ち悪いと思われるのは当然。だからもう一度原点である「萌え」に立ち返るべきだと思う。「エロ」は所詮コンテンツの表面をなぞるだけの浅い思考にすぎない。もっと深く作品と向き合って、自分の中で一度完結させて欲しい。他人の意見をすぐに求めないで欲しい。ヲタクはもっと一人の時間を作るべきだ。そこから「萌え」は生まれる。今のヲタクは浅い。
…とだけ書いて終わるのは雑なので、個人的な偏見等を込みで色々思うところを書いていく。
おそらくここで語るものは陳腐で凡庸な面白みのないものであろう、しかしもし興味を持っていただけたら読んでもらえると幸いである。
オタクコンテンツはみなさんご存知の通り一般化した、街中にはアニメやVtuberなどとコラボした商品が散見され、街中でアニソンが流れていたりする。
アニメや漫画の話をしても嫌がられないし、むしろそのような話を積極的にしてくる人もいる。
オタクコンテンツは一般に広まったせいで過度に一般化してしまったと私は思っている(これはあくまで偏見である)
というのもまずは売れるかどうかという数値が前提にくるからである。
もちろんこれらは"商品"であるため、売れるのがいいというのは間違いがないし企業としては売れなければ価値がないというのは間違いないであろう。
そこで問題にしたいのはオタクコンテンツの精神性というふわっとしたものになる。
これらコンテンツは個人的な偏見等込みではあるが迫害の歴史であったと私は思っている。話をすればキモがられ、売っている場所は隔離されるそのようなものであった。
しかしそのような状態であってもコンテンツを作り続けた人たちがいた、彼らは自身の溢れ出るものを解放させコンテンツを作り続けた結果今のように市民権を得ることができた。
このようなコンテンツは最初はごく一部の人間が面白がり小さいコミュニティ、もしくは執着に近い発掘欲を持つ人間にのみ評価されていた。
また自身が面白いと思うコンテンツは他者に知らせたいものでさまざまな機会で、さまざまなツールで面白いと思う感情を広げていった。
問題はここからで私は一般層はものを評価する能力がない、もしくはあったとしてもそこまで高くないと思っている。
動物に悲劇があれば泣くし、子供が頑張れば感動する。弱者のサクセスストーリで涙し、悪徳企業に怒り、永遠の愛でしんみりする。
しかしわかりやすい感動にしか反応しない、もっと正確にいうならばわかりやすい感情の変化にしか反応しないのだ。
感動というものはさまざまなものがあるが大きくまとめれば感情の変化であろう。
感情の変化というものは各人のセンスや知識、経験に依存するものだ。感動するという行為にも才能と経験が必要になる。
例えばよくピカソの絵を見て誰でも描けるとかこれが芸術なんだとかいう人間がいる。しかしピカソが写実的な絵も描くことができ、キュビズムが本来なら同じ平面上に存在しないものを写実性を捨て記号化することにより同時に存在させるようにしようとした試みであることを知ればそれは難しいことがわかる。
コンテンツというのは歴史の流れがあり新しい評価基準や表現、感性を探求するという性質がある。
しかしそれらを評価するためには今までのコンテンツへの理解などが必要になる。
一般層の人間はこの知識や経験がない、そのため評価基準が他者に依存することになるかもしくはわかりやすいものしか評価できなくなる。
さてさまざまなコンテンツの多くは営利活動の結果生まれた産物である、営利活動の評価を行う際に基準となるものは収益であろう。
当然のことではあるが収益性のみを考えた場合、新しいコンテンツを評価するようなオタクやコミュニティ(ここではこのような人やコミュニティをまとめてオタクコミュニティと呼ぶことにする)と一般層、どちらの方が人口が多いであろうか。
考えるまでもなく後者だ、そして後者はわかりやすいものしか評価できない。
ではどうなるか
なので1手先しか考えていないようなわかりやすい一見深そうで薄いコンテンツが生産されていく。
間違いなくオタクコミュニティー向けの作品を作るクリエイターは一般層に評価はされないだろう、わかりづらい作品を作るので歓迎されることはないだろう。
では誰がコンテンツを作るようになるか、これは間違いなく一般層のクリエイターになる。
というのも感情が近いので作りやすいのだ、またオタクコミュニティー向けの作品を作るクリエイターと比較して、コンテンツ自体に執着が薄い(無いわけではないし一部の方はとても強いと理解しているが集合として見た時の話である)ので仕事と割り切れたりするという強みもある。
企業からすると一般層のクリエイターは収益も産みやすく優秀な金の卵であるが、オタクコミュニティー向けの作品を作るクリエイターは収益を産まない腐った卵であろう。どちらが優遇されるかは明白である。
このようにしてクリエイターの層が更新されていく(新陳代謝といえばそうかも知れない)
クリエイターが変わっていくとコンテンツ自体オタクコミュニティー向けのものから一般層向けのものへと大部分がシフトしていき、そのうち入れ替わる。
そうしてオタク向けのコンテンツは一般向けのコンテンツへと狂気が希釈されていく。(私はこれを一般層の文化的侵略だと呼んでいる)
そのような状況であってもオタクコミュニティー向けのコンテンツを作る人は作るだろう、しかし評価はされづらくなる。
もしくはそのようなクリエイターが時代の変化などさまざまな要因で一般層向けのものを作ることもあるだろう、映画などにある細かいネタや裏設定はそのようなクリエイターの少しばかりの一般層への反乱ではないかと思えて仕方ない。
さてオタク向けのコンテンツがオタクコミュニティーから一般層向けのコンテンツへと変わっていくという話をした。
ここで一般層の評価基軸をもう一度説明すると他社が評価しているか、わかりやすい感動かという軸で評価している。
後者と比べ前者は容易にハックすることができる評価基準である。資本とマーケティングの勝負に落とせるからだ。
つまり一般層のコンテンツは、芽が出そうなものに対して資本という栄養剤を投与することで完成する、そして一般層に収穫され消費されるのだ。
私は最近のコンテンツが話題になる期間が短いのはこのような背景があるからではと思っている。短くしないと次のコンテンツを消費できなくなるからだ。
ここで一つ誤解を解く必要があるが、私はこのような企業の行為に対して悪だと断罪するつもりはないし、営利活動を行う団体として収益を上げるのは正しい行為だと考えている。
このようにしてオタクコンテンツは終わっていくし、すでにアニメや漫画などは終わっていると私は考えている。終わっていなかったとしても一般層にリーチしないのでそのようなコンテンツを知り得る人はごく僅かであろう。
これが悪いのかどうかと言われるとそうではなくただ集団の行動の結果であるとしかいえない。
しかし、間違いなく言えることは一般層がオタクコンテンツに入ってきた瞬間にそれは終わるということだ。
130点ヤッター! 点数の基準は「上映時間+映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。多分世間では娯楽映画という評価であり、事実娯楽映画なんだけど、ゲームという文脈においてガチだった(この辺後で詳細語りますわ)で130点なのでした。
見終わった瞬間、あれ、この映画って存外、なんか手堅くまとまってて100点くらいなのかな? 娯楽映画としてよくできているけれど、やっぱ弱点はあるよね、とは思ったのです。
主人公マリオの悩みみたいなものも、その克服も描かれてはいたんだけれど深い描きというよりはあっさりと乗り越えたし、アクションシーンの出来はどれも良かったんだけどアクション娯楽映画にありがちな失点として、アクションシーンの連続になりすぎて、ドキワク感が全体でのっぺりしちゃったところは実際にある。
あと、これはフォローしがたいけどエンドクレジット後のおまけカットみたいなの(2種)は蛇足感があった。
でもそうやって、脳内で「映画減点表」みたいなのを作り、同時に「映画加点表」みたいなのもあり、合計計算して出てきたスコアは100点だったんだけど、見終わった感情的満足感は130点だったんですよ。ズレが有る。
こういう映画ってたまにあって、それは自分が言語化できてない、なにかスペシャルな要素があるって証拠だと思うんですね。
じゃあその+30点どこから出てきたんだよというのが、この感想を書いた理由です。
主人公マリオはニューヨークで配管工業を営む青年。作中はっきりとは語られてないけれど、イタリア系移民で大家族で暮らしていて、年齢は20歳ちょいなのかな。新卒で入った会社を飛び出して、弟ルイージを巻き込み、いきなり配管修理事務所を起業して、全財産を叩いてCMを流したところから物語は始まる。
会社を飛び出した経緯の詳細は語られていないけれど、「何をやらせてもダメ」「できることがない」とモラハラを受けていたフシがあり、マリオは「自分は役立たずなんじゃなかろうか」「いいやそんなことはない、やればできるはずだ」の二つの気持ちの間で揺れている。
おっかなびっくりだし、確信はないし本当は自信だってないんだけど、ルイージに対してお兄ちゃんぶりたい気持ちだけはあって、まぁ虚勢を張っている。
映画になって肉付けされたこのマリオ像ってのは、結構好感度ありました。
主人公マリオのもってる「自分は役立たずなんじゃなかろうか」なんて悩み、誰にでもあるじゃないですか? はっきり言っちゃえば、具体的な問題の表出は違えども、全人類の99%が成長過程の中で経験するものでしょう。
それにたいして「やればできるはずだ」っていう根拠のない自分自身の鼓舞だって、誰でもやるでしょう。
これらは映画を含む既存のストーリーメディアでは、勇気とか挑戦とか言われるたぐいのテーマの類型です。この類型は多くの、それこそほとんどすべての物語作品で見ることができます。内面の問題や弱気を乗り越える勇気の話は、物語作品の王道ですから。
歴史上、ストーリーメディアはそれに対して勇気づけるための物語を何千何万と語ってきた。美しくまたはおぞましく、ハラハラ・ドキドキするような物語をたくさん作ってきた。「勇気を出す理由」「その褒美」について、あらゆる物語が手を変え品を変え洗練したストーリーを紡いできた。
そういう歴史あるテーマの歴代傑作の洗練に対して、この映画のエピソードづくりや演出が最高峰かというと、そんなことはない。マリオの閉塞感もその打開も、徹底的に演出されているわけではない。もちろん赤点ではないんだけど、その部分で言えば「凡庸なファミリー映画」ですらある。
たぶん「それ」が、映画としての物語性や演出を厳密に評価した評論家と一般ユーザーの間で、この映画の評価が真っ二つに別れちゃった理由だと思うのです。
あらゆる人々の実際の人生における、自信のなさ、不安感、でもそのなかで勇気を振り絞って、はたから見ればどんなにくだらなくてもその当人にとっては難題である目の前の課題に挑んで見る――そういう勇気に対して物語メディアは物語としての洗練や感動をもって応援してきたわけですが、じゃあそれで現実の人々の不安感や自己否定をちゃんと払拭できたかといえば、そうではない。物語の大好きな自分は、それでも物語のない世界は暗闇だと思うわけですけど、世のすべてが照らされて現実の問題が駆逐されるなんてことはなかったわけです。
でも、全く同じ問題に対して、ビデオゲームは別の方法論で挑んできました。
それは成功体験です。
問題点がある。失敗する。ゲームオーバーしてしまう。つらいね、くやしいね。でも何回かやってみようよ。工夫してみようよ。ほら!さっきよりいい感じ!よし!一個クリア!先に進めた!すごい!ほら、つぎの課題が来たぞ!ジャンプだ!パンチだ!やったぞ!進めたぞ!!
そういう、課題と克服、工夫や練習での突破、つまりは直接的な成功体験で、「キミはできるんだ!」と全存在で訴えかけてきてくれるわけです。ビデオゲームをする人にはあまりにも自明で、やらない人には分かりづらいかもしれませんが、任天堂のみならずすべてのビデオゲームの本質はこれで、これでしかないんです。
何か挑戦すべき課題、突破するべきステージでも強敵でも生産目標でも集めるべきコインでもなんでもいいですけど、課題があって、それは最初は難しくて無理かもしれないけれど、ゲームの世界を調査して構造を知り、工夫して、練習すれば、達成していける。
「努力すればなんとかなる」。
そのことを、人間の子守では到底無理なほどの忍耐(なんせ機械なので)で、何千回でも、何万回でも人間の子どもたち、時には大人にも付き合ってくれた。それがビデオゲームの達成した最も尊い部分だと思います。「レベルを上げる」「レベルが足りない」という今や日常会話でも違和感なく使えるこのフレーズには、「いまは無理でもいずれできる」「できるようになるはずだ」という、生きる上で本当に重要な価値観が込められていることがわかるでしょうか?
スーパーマリオの歴史ってほぼイコール、家庭用ビデオゲームの歴史です。そして、ビデオゲームの歴史は、「挑んでみなよ!なんとかなるよ!」というメッセージの歴史なのです。任天堂こそは、それを声高く叫び続けるゲームデザインをしてきた企業でもある。
前述のように、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は既存の物語メディアの、少なくとも映画の文脈で言えばそのシナリオや演出が傑作に達していないかもしれない。でも、そこにビデオゲームという別の文脈が持ち込んである。そしてそのことに制作陣は自覚的です。
つまり、彼らはわかっていて、わざとそう作ったのです。マリオと任天堂と、そしてなにより地球で生まれて40年になるビデオゲームという新顔の娯楽を本気でリスペクトして作ったのです。
マリオは作中「諦めが悪い」「しぶとい」とピーチ姫などに評されます。実際、マリオは映画終盤になっても結構ミスをする。敵の攻撃を食らってパワーアップが解除される、しかも頻繁に。
それをマリオは「スマートに物事を解決できない」という評価だと受け止めてちょっとしょぼくれたりもするのです。が、とんでもない。
それは「ミスをしてもなげださない」という意味であり、「ゲームの主人公」として、そして「マリオを操るプレイヤーとしての我々」としても、それは最上級の素質です。
そう考えてみると、この映画の白眉は序盤、キノコ王国にたどり着いたマリオがピーチ姫への同行許可を得るために、練習用コースに挑戦した部分だったと思い出されます。
マリオは何十回も何百回もミスをする。回転する棒にビビって飛び込めない。移動する床をうまくジャンプできない。ブロックを壊そうとして目測を誤って落下する。
そういった失敗は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたことのある人々にとっては、あるあるだし、わかるし、お前もか……。なわけですよ。
でも同時に、それを何十回も繰り返せば、あんなに難しいと思えた難所もクリアできるようになるし、ピーチ姫が疲れて寝ちゃった夜中もずっとプレイして、ミスを繰り返して、ヒャッフゥ!と突破できるようになるのもまた、自分自身のことのように、わかるわけです。
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』における「課題と勇気、挑戦」はそのようなものなのです。だからブルックリンにクッパが現れたって絶望したり家族が死んでスーパーパワーに覚醒したりする必要はありません。映画的な意味での過剰なドラマ表現をしなくても、マリオは「やるぞ!」とちゃんと理解できるのです。
ビデオゲームが産まれ、親しまれ、市民権を得て、もはや一般的な共通理解となった現代社会において、視聴者の理解や感覚はもうその段階まで達している。だからこそ映画もドラマの形を拡張して、巨大なリスペクトを持ってゲームの文脈を抱きかかえることができた。
映画もゲームも大好きな自分として、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』はそのような映画であると受け止めました。
+30点はあるよ、ちゃんと実在するよ! 家族が死んだり国が滅びたり医師生命を失ったりしなくても、そんな悲劇がなくても、僕たちはちゃんと「攻略してやればクリアできるんだぜ」という、穏やかに前向きな価値観をゲームから予め受け取っているんだ。そういう意味で、とても良い映画でした。
ついフェミほどの悪評ではないにしろ、「反フェミ」という存在はtwitter民のアングラ連中にとって「目の上のたんこぶ」になっていることは周知の事実だろう。
時は2020年あたりに遡る。このころはまだ「フェミニスト」という存在が、ある程度は市民権を得ていた時代だ。具体的には
・女性イラストレーターがフェミニストの意見や行動をリツイート、言及する
今ではある程度フェミニストに反論したり、フェミニストの悪口を言うと「あるよね~」と同意を得られているが、当時はフェミニストに文句を言おうものなら、袋叩きにされていた。
男は女の犠牲になるのは当たり前、男は女性に従うべき、男は女性にアプローチするな、男は意見するな、性に興味を持つな、などなど。
男児への加害発言や虐待的な教育も「正しい事」として受け入れられていた。
今で言うと「まともな感性」を持っている人は、非常に肩身の狭い思いをしていたわけだ。
その中で、すももや青識、YS、小山といった人はフェミニストを叩き続けていたのである。
フェミニストが苦手とする「統計」や「論理」、「事実の指摘」といった面でフェミニストに交戦していたわけだ。
しかし彼らには欠点があった。それは「反フェミ」は「反フェミ」であって、固有の思想を持たないのだ。
彼らの活躍があってかは知らないが、次第にフェミニストは弱体化していった。
度重なる内ゲバによるインフルエンサーの離脱、フェミニストの高齢化による騎士の離脱、過激化によるフェミニスト内でのドン引き、特に大学生フェミニストは社会に出てあまりのイージー具合に怒りが収まる、などなど。
今の大学生や若い集団は「フェミニストは頭がおかしい、きもい、おばさん」みたいな扱いをしている。
大学でフェミニズムを学んでいる人は、「フェミニストはいいけど、ツイフェミはヤバイ」と思っている。
結論を言えば、反フェミは敵を失ったのである。かつては「社会」が敵だった彼らは、「一部のイカれた狂信者」が敵になった。
しかし反フェミは、まだ社会と戦い続けている。勝利したにも関わらず、彼らは「社会」に対して「イカれた狂信者」向けの言説を飛ばし続けているのである。
「フェミニストはヤバイ」から、「男女論を語ってる奴はヤバイ」になりつつある。
しかしこれはこれで正しい道なのかもしれない。そもそも反フェミが初期から言っていたように、「男女で物事を語る」事自体間違っていたのである。
自分の例を出してみる。現在は英語圏のヨーロッパ在住でメーカー系の技術職として働いているが、お金だけ見ると海外移住を決断した事が正直自分の中で正しかったかどうか良くわからない。どちらかというと損をしたケースとして。
【移住時の状況】
【現在】
という感じ。
ちなみに地方都市周辺の町または村?在住なので求人数は大都市に比べて少ないし、アジア人が圧倒的に少ないので少し寂しく感じる。移住から8年近く経つが、いまだに完全に英語モードで12時間以上働くと頭が疲れるし、早くリタイアしたい気分になる。上記にも書いたがコロナ/戦争以降インフレがやばいので生活水準を下げるか転職してがっつり給料を上げるか、給与交渉するか、副業や投資をするかみたいな状況である。現政権が駄目過ぎてストだらけで国が機能不全気味で次の国政選挙までは期待できない。良い点は家が日本よりも大き目で自然が多いのでハイキングには素晴らしいのと羊とか馬と気軽に触れ合える所か。あとは日本で働いていたら恐らく関わることのなかった色々な人達と交流することで価値観が広がったなと思う点もそうだし、自分がマイノリティー側に立つ事で視点が180度変わった事もかな。
余談であるが、ビザに関してだが、自分は家族ビザだったんで全自己負担で永住権取るまでにビザ手数料と移民が払う医療保険料で全部で100万近くかかったと思う。(既に毎月給料から保険料引かれているのにビザ申請時に二重払いしなければいけないのは今でも納得できていない)労働ビザの場合は雇用者側が手数料負担するが、ビザ出せる会社は多くはないのでスポンサー探しは相当大変のようである。ビザの期間の途中で簡単に転職しづらいのもあるらしい。
他にも沢山大変な事というかトラブルが多すぎて書ききれない事もあるが、やっぱりユートピアは無く、価値観や文化などのどの部分が妥協出来て譲れないものは何かを移住前に考えておいた方がいいと思った次第。
苦労どうこうでちょうど今見てるスーツって海外裁判ドラマの6話「長年の親友」思い出した。
信号無視してぶつけてきやがったタクシーの運ちゃんが9.11関連の市民権闘争で死ぬほど苦労した移民で、裁判のやり方熟知してるからだいぶ手強い敵になるの。
まぁ結局裁判エリートな主人公の上司が勝つんだけど、移民が"どんだけ苦労してきたか"察した上司はぶつけてきた運ちゃんに凹ました車の修理代だけ要求して、ほかは何もいらんって和解にしてくれる。
流石いろんな発明をしてきたアメリカって国だなって思っちゃったわ。
そんな日記。
運ちゃんが温情に礼を言おうとしたときに上司が「言うな、俺のメンツのためだ」って返すの。
それも事実なんだろうけど、その話通しで見てるとメンツだけじゃないって伝わる作りの上で、ひけらかさないのクッソ格好よかったわ、スーツ面白いからおすすめ。
遺伝子組み換え食品に対する漠然とした不安という世論のせいで、割高なコーン食わされていると思うと腹が立つ。
企業サイドもそれに乗じて、遺伝子組み換え食品を含まない安心な食品ですクソみたいなマーケティングを行っている。
大衆の無知は教育の敗北の所為であってギリギリ許せるけど、企業がそれに乗じて意味不明な付加価値を創出しようとしてるのは許せない。
倫理観が終わっている。やってることはマイナスイオンを売りにして消費者を愚弄した家電メーカーと大差ないだろ。
なんなら食料供給の専門家も、遺伝子組み換えじゃない作物の減少と価格の高騰を受けて、
遺伝子組み換えでない食糧の安定供給に向けたサプライチェーンの構築を目指すみたいなことを言ってて頭を抱えた。
そんなことするまでもなく、遺伝子組み換えにシフトする方向に持っていけよ。
企業にしても専門家にしても、本末転倒な努力をしているようにしか見えない。