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2021-10-07

anond:20211007173042

1年弱で画像を出せるところまで行ってるのはそこまで遅くないのでは。

パンツァードラグーンVRUE4で作っている。

UE4ならば動画に出てくるスクリーンショットは一行もコードを書かなくても、ゲームエンジン上でモデルを配置するだけで撮れる。

商業作品で絵が出るのが遅いのは、エンジンから、または旧作エンジン新規プラットフォーム用に改修してから開発してるケースだよ。

なので2019年中はプロジェクトのための資金調達やチーム編成をやったりして実際に開発が動き出したのは2020年かも知れない。

もしチームを組んだという話ならば、社長兼業でも開発は進められると思う。

2020年3月に「2020年度中に発売する」というプレスリリースを出したのに、2020年から動きだしたなんていうほうが考えにくいよ。

もし本当にそうだとしたら、見積もり能力が致命的なまでに酷いということになるよ。

ちょっと@PanzerDragoonVRTwitterアカウント確認してみただけでも2021年に入ってから新規画像を出してるみたいだけど、これは増田にとっては「静止画なので報告に値しない」という話で合ってる?

https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1354987630421663770

https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1373937502147420162

それって2020年9月TGS動画中に出てきたスクリーンショットのボカしが外れただけなんだけど、それは新規進捗報告に値すると言っていいと考えてるの?と逆に聞きたい。

しかもTポーズ状態のまま・・・

https://twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1310383794612891649

あと「COVID-19の影響で皆様へゲームをお届けする事が遅れておりますが〜」というスケジュールの遅れに対して触れたツイート3月にされていた。

どういう影響があったのかも、どれくらい遅れるのかも明言せず、3月以降はツイートすらなし。

このツイート仕事が悪いと言えない経緯として挙げていいと本当に思ってる?

これらの経緯を見ると現状のワイルドマン仕事が悪いとはとても言えなくて、逆に当初の発売想定(2020年度発売)が現代3Dゲーム開発として超絶スパートをかける前提のスケジュール過ぎてメンがヘラる前に本人の過労死ライン心配レベル

正確な見積もり仕事のうち。

現状の仕事ぶりが実は悪くなかったとしたら、なんでこんな残念なことになったんだろうね。


過労死しそうかについては、本人の2020年2021年ツイッター活動を見てきたらどうだろうか?

過労死しそうには見えなかったよ。

2021-09-23

結局、米国が豊かになっただけでは

テレビAndroid搭載するのを消費者は望んだけれど、結局それほど便利になっておらず、すぐ遅くなって消費者のためになってない。

メーカーは発表前のAndroid情報を受取るのに億単位契約金を払って開発費の負担になるわりに、

日本以外の特定メーカーの方が情報提供が早かったり、契約金が少なかったりで、そもそも同じ競争の土台に立てなかった。


AppleもかなりApple優位な契約をしている。


電子部品の規格は米国が決め、米国企業装置がないと認証できなくなっている。


ゲームはまだ日本が強いというが、ゲームエンジンは米国が作っているし、アップデートでの仕様変更に振り回される。


タダより安いものはないという言葉はあるが、

最初エンジニアがタダだからと遊びで始め、これが潮流になって欲しいと盛り上げ、

人材の流動と転職を考えると社外にオープンになっているものの方がエンジニアとしては都合が良く、デファクトを求める。

Googleが内部では社内ツールばかりで差別化競争力を維持しているのとは、かけ離れていった。


SNSについても米国に都合が良かったのだろう。

日本だと研究者やら、エンジニアやら多くの人が時間を費やしてしまっている。

すべて無駄とは言わないが、毎日炎上し、人々の時間を奪うことを色んな企業や人が競っている。

2021-08-04

中国ゲーム規制するのは普通では?

うどん県と一緒とバカにする意見が多数見られたが、国家としては普通ではないだろうか。

日本場合個人の行動に対して国家行政が行動を縛るというのは何事かという論点ゲーム規制への反対というのはわかる。


だが最近ゲーム周りからすると規制したくもなるのでは。

  1. ガチャで数万使う
  2. ゲーム実況でお金を稼ぐ
  3. e-Sportsのためにゲーマー育成塾
  4. ゲームエンジンは外国に主導権を持たれている
  5. ゲームアプリ販売の主導権を外国に握られている
  6. 当たるゲームが出るまで不安定
  7. オンラインゲームは数年後には何も残らない(残らないもの投資するのか?)

2021-08-03

[]2021年7月はてブあとで読むトップ30リスト

はてブホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ

329あとで/2266users 「動画で助かる」「IT基礎知識が一通り学べる」──各社が公開した新人エンジニア向けの研修資料話題に 人気資料まとめ - ITmedia NEWS

300あとで/2006users 2021年エンジニア新人研修講義資料公開しました - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアブログ

263あとで/1698users 界隈がざわつくほど超進化したPMBOK第7版の解説プロジェクトマネジメント】|Mizuho Kushida|note

260あとで/3498users ルックバック - 藤本タツキ | 少年ジャンプ+

233あとで/1926users 40歳から英語力を伸ばしたアマゾン社員が薦める“神アプリ”:日経ビジネス電子

226あとで/1695users 配色に迷ったらこれ!配色イメージ言語化して論理的に伝えられるスケールがめちゃくちゃ役に立つ「語彙力ない私にうってつけ」 - Togetter

215あとで/1470users 技術ようつべチャンネル集 - Qiita

197あとで/2812users 台本11冊を入手 五輪開会式崩壊” 全内幕 計1199ページにすべての変遷が | 週刊文春 電子

195あとで/1048users ミクシィの21新卒技術研修資料動画を公開します! - mixi developers

192あとで/1129users ちいさな Web ブラウザを作ってみよう | Takashi Yoneuchi

186あとで/1029users サイボウズの“駆け出しエンジニア”向け研修資料話題 Webアプリ開発やIT文化の基礎を無償公開 - ITmedia NEWS

166あとで/1485users ソフトウェアエンジニア、家を買う - hichihara note

157あとで/1325users 日常の失敗も品質管理解決できる - 本しゃぶり

143あとで/926users 無償モデリングソフトBlender」はVTuber需要急増? 大人気の「無償マニュアル」の裏側を聞いてみた - 窓の杜

143あとで/1298users オープンフラット組織が突然「閉鎖的」と言われるとき柴田史郎|note

139あとで/988users 数学物理学知識理解するための「足りない知識」を「ツリー構造」で掘り下げていける学習サイト「コグニカル」レビュー - GIGAZINE

135あとで/1041users 自由研究で作った「食材保存方法早見表」が超有用!全国のご家庭の冷蔵庫に貼られてほしい便利さ - Togetter

127あとで/1669users この一年の話(前編)|小野マトペ|note

122あとで/1067users 天才プログラマー登氏に聞く、日本が「海外に負けないICT技術」を生み出す方法ビジネス+IT

122あとで/788users 趣味で作ったソフトウェア海外企業に買われ分野世界一になるまでの話 - knqyf263's blog

119あとで/634users Linuxサーバー構築標準教科書 | LPI-Japan

115あとで/838users タイムゾーン呪いの書 (知識編) | Dai MIKURUBE | Zenn

115あとで/664users Webサイト制作をどれくらいの粒度で分解してタスク化するか|重松佑 / Shhh inc.|note

113あとで/923users 日本史の学び直しにぴったりな本、10タイトル日本一生徒数の多い社会科講師が選んでみた(伊藤賀一) - ソレドコ

112あとで/1610users レビューがヤバすぎるラーメン屋に行った日の話|マキヤnote

111あとで/687users ゲームエンジンアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンメンテし続けている話|Hajime Hoshinote

110あとで/770users 「映像物理も、微分可能になるとすごいことが起きる」ということの意味文系にもわかるように説明しようと試みる - WirelessWire Newsワイヤレスワイヤーニュース

109あとで/504users 設計を学びたいときに読みたい本一覧 - Qiita

107あとで/619users デザインに活かせるフレームワーク20|金 成奎|note

103あとで/493users QUICをゆっくり解説(1):QUICが標準化されました | IIJ Engineers Blog

生活感薄め

増田は「オリンピック女子ロードレース奇跡素人にも分かるよう解説する」の102あとでが最多

2021-07-26

悲報】デスストが500万本しか売れなかった

ソース

https://twitter.com/KojiPro2015/status/1419585782096928771


ゲームビジネスってやっぱ厳しいんだなってのと

コナミ小島を切ったのは正しいんだなってこと

ゲームエンジンデシマつかったっていうのでだいぶ開発費は抑えられてただろうけど

コナミだったらFOXエンジン使わされてたしそれの開発費もかかるだろうからかなり厳しかっただろうね

ぶっちゃけ小島独立祝儀売上でギリギリ

次のゲームは相当大変だと思うわ

小島マジックが消えてからの次が本当の勝負だろうな


つか、ソニーってわかりやすいよな

600万本売ったデトロイトQuantic dreamも手放したし

スパイダーマンは1000万本売れたって嬉しそうにインソムニアック買収してたか

ソニーは1000万本うれなかったら買収とかしないんだろうな

2021-07-14

27歳自分の半生

振り返り。忘備録

0~2歳 赤子 

 中流家庭に次男として生まれる。よく泣き、興味をいろんなものに抱き大声で喚く活発な子供だったらしい。ベビーカーが嫌いだった

3~6歳 幼稚園

 幼稚園では人見知りの一方、見知ると良く大声で騒ぎ活発に遊ぶ子供だった。先生が変わった事で親が幼稚園を変えさせる。

そこでも活発で、自分より足が速く喧嘩も強い子といつもつるんでいた。喧嘩もよくしていた。

同時に絵が少し上手く、傷つきやすい繊細な子でもあった。運動レゴ、一人遊びも好き。目立つのも嫌いじゃなかった。

7~9歳 小学校前半 

 活発で成績も悪くなく、よく騒いでいた。親が厳しい事に不満を持っていた。このころから少し不安障害的傾向もあったが隠せていた。忘れ物も多くした。

鬼ごっこをしたり折り紙が好きだった。ゲーム殆ど出来ない家庭で、漫画禁止だった。友達ともあまり遊べなかった。

1012歳 

 初恋をし、その子の事が大好きだった。完全に諦めるまで10年かかる。勉強クラスで一番できていたが、親が黙っていたらしい。

11歳あたりで不安障害が顕著に出てくる。

 ゲーム漫画禁止外遊びも制限されていて、そのせいで友達から恨み言を言われる事もあった。

活発で友達とはポケモンの話をしたりしていた。12歳ごろから勉強が苦手に感じ始める。

13~15歳 中学時代

 強迫性障害になる。勉強も落ちぶれる部活も上手く行かなかった。初恋の子彼氏が出来る。

2chにハマったり猟奇殺人犯について調べたり、同時にたまに明るい子になったり暗くなったり。

勉強をしてもゲームが出来るわけでもないので、ずっと不満が溜まっていた。このころからこっそりゲームをしたり、友達カラオケに行ったり、親を裏切る事を学び自由になる。

15歳ころから絵を描き始め、特に娯楽があったわけでもないのでハマる。

16~17歳 高校時代

 勉強は落ちぶれたままだがそこそこの高校に行く。強迫性障害で苦しみつつ、部活は上手く行き無くなっていた自信を取り戻し始める。

 後輩で経験者が入ってきて自信を少し失う。小説ポチポチ書いたりする。

 当時はあまりメジャーでなかったスマホFPSにハマったりする。絵を描き続け、2chのコミュニティで崇拝する人に出会う。

 アニメにも出会い、SAOを見て熱中する。

18~19 浪人時代 一人にハマる

 勉強と言うより、自分一人の時間に没頭する。幸せ時間でもあった。自分で色々思索を巡らしたりする。結局志望大学には受からなかった。

 アニメを見る事が癒しだった。

2023 大学時代 サークルに沼る

 1年目に昔の初恋の子に遭ったり、久しぶりに恋をしたりしてフラれ、2年目に一発発起してサークルに入る。ケガや挫折経験しつつ、荒波に揉まれ2年間努力した後そのまま退場。

 自分を好いてくれる人も居たが結局付き合わなかった。

 就活の時期はイラストゲーム関係就職したいと思い、予備校に入ったりするが、やる気も無く上手く行かず。結局ずるずるとニートに入る。美大に入りなおそうか考える

24~27 ニート時代

 初めの2年間は家庭内のごたごたの対処23歳で居酒屋バイトを辞め、実家寄生しつつ24歳の中盤にイラストバイトを始め月1万を稼ぐ。実質ニート

 友達と月一でキャンプに行ったり飲み行ったり、運動をしたりしていた。ここらあたりでFPSにハマりはじめる。自宅で密造酒を作りはじめる。

 残りの二年、コロナ初め頃の25歳で初彼女ができるがすぐフラれ、マッチングアプリで会いまくり一年で6人に経験人数が増える。挿入まで行かなかったは3人なので男女関係になったのは9人。

 自分いかに今まで人と向き合って来なかったかを知る。

 イラストバイト仲介先に文句を言って切られ、26歳の最後半年は本物のニートになる。その間にプログラミングゲームエンジンの勉強をする。生活習慣が乱れ、振り返ると病んでいた。

 3年間と3か月ニートしていたことになる。でも27歳、ニート生活も終わりだ。いや終われ

2021-07-10

ゲーム開発者になりたい学生さん

ゲーム業界プログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。

「私のフォロワーの方にはクリエイターゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」

https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817

最初に考えるべきは、ゲーム作りの何をやりたいのか、だ。

ゲーム会社経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。

小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。

次は専門職シナリオグラフィック作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。

これも解像度を上げると、コンセプトアートキャラデザインムービーモデリングライティングUIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。

でもまあ、プログラマーひとつ花形なので憧れる人も多い。

ゲーム会社特にコンシューマゲームプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質大事だと個人的には思っている。

ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワークライブラリAPIを多用する。それもネット検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。

そもそもゲーム機はOS自体普通と違うし。ビルド使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。

簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。

複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。

学生時代作品ProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。

あとプログラミングに自信がある人で、既存ライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。

実は俺もそういうタイプなので苦労した。

ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。

既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。

大量のコードを書ける能力はもちろん歓迎される。

シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも

多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。

そういう人は、いまいちコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。

ゲーム全般ゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。

有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。

Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識武器という意味合いが強い。

入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。

大学ゲームサークルインディゲーム開発のグループ経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。

それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。

グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトル行列演算数学が得意だとか。MayaBlenderを使った経験があるだけでも強い。

サウンドならDAWや波形編集ソフト普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。

まりデザイナーモデラー音楽家気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。

あと最近AIに強い学生ゲーム会社積極的採用している。

ひとつの専門知識プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめ戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。

CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。

ゲーム開発用の自社ツール制作や、プロモーションWebサイト制作など、ゲーム本体以外のプログラミングも多いので、

ゲーム会社プログラマーならこうあるべきという正解はひとつではない。自分特性に合った道をめざしていこう。

2021-06-20

anond:20210620162910

数学知識や慣れは小中から続けてないと難しいと思う

プログラマー寄りの人はすぐこれ言うけど、それはプログラミングも全く同じだぞ。

にしても、任天堂のあれとか見てるとゲームもノーコードなんですかね…

プログラマー失業危機ですね…

ゲームエンジン作る側に行けばいいんじゃない?知らんけど…。

2021-06-16

anond:20210616210537

ゲーム開発にエンジニア必要ないってアスペじゃなきゃわかるという理屈わからん

しろろくなエンジニアがいないからこんだけ世界と差をつけられちゃったんだぞ

日本発でそれなりの世界シェアのあるゲームエンジンあるか?

2021-05-26

anond:20210526153919

3Dゲーム作れる人材じゃなくて3Dゲームエンジン作れる人材かな

もっといえば、もうすでにゲームエンジン自体飽和していてさらなる物理演算や人体力学になってくると大学院レベルしか必要とされなくなってるし

数学者物理学者レベルの話になってくるから高校ベクトル学ぼうが関係無いと思う

方向を数値を表すよ!程度とかもう暗記しちゃえばいい話だしな

2021-03-09

anond:20210309143841

いや別にUnity関係ないぞ

▼ 公開直前「ライオンキング」! MayaUnityで作られたリアルさとは!?

https://cg-navi.com/2019/0806

ゲームエンジンアニメ制作活用するスタジオが増加

https://ss-agent.jp/column/game/g14-unity-anime/

  

Unreal EngineUnity活用してアニメ制作する動きが出てきました。 その理由として、いずれのゲームエンジン無料で利用でき、3DCGリアルタイムレンダリング可能で、映像表現必須ライティング機能も充実 したことが挙げられるでしょう。

 

アニメ制作ゲームエンジンを取り入れた例としては、映画第9地区」「チャッピー」などで知られるニール・ブロムカンプ監督率いるOats StudiosがUnity制作した「ADAM」シリーズ。 同じく、Unity制作され、実写と見まがうばかりの動物サバンナを描いて世界的な大ヒットとなったフルCG映画ライオンキング」などが知られています

2021-01-16

anond:20210116110354

ゲームエンジンも某配信サイトも、無料でご自由に使えるけど儲けたなら数%渡せと言ってくるけど

それもゲェジとハッキリ言うなら世間知らずとしか言えない

2021-01-13

どうして製造業アメリカほど高度にならなかったのか

  1. 電子計測機器アメリカから買ってきたものを使って、国産できなかった
  2. シミュレーションソフト国産できなかった
  3. 大規模なシステム開発用のモデルシミュレーションソフト国産できなかった
  4. 技術情報の発信するメディアが弱いのか


この辺りが不思議でならない。

一時期ファブレスに移行するんだとか言われていたが、その技術ノウハウもない。

Webソフトウェアも、ゲームエンジンも、使うだけになってしまった。

Apple製品がわかりやすいが、毎年の変更に振り回される状況に置かれる。(コンシューマ視点では何も問題ないが


国産飛行機が作れないのは、モデルシミュレーションができないからだと考えている。

どういう部品必要なのか、精度がどれくらい必要なのか、数年先にどういう技術があればいいか判断できず、メディア流行に振り回される。


メディア問題もある。

中国が今強いのは、世界中技術情報中国語に翻訳しているからだ。

世界中中国人が移住し、ネットワークがあるからだろう。

中国うまいのは思想まで持ち帰ることができているからではないだろうか。

中関村のカフェ投資話をまとまるといった、シリコンバレー風を持ち込めていた。

日本メディアは、東京の食は取り上げるが、技術は取り上げない。

2021-01-08

anond:20210108205231

モノによるわ。

ゲームエンジンとかは日々環境変わるからネット情報と実際のやり方で食い違ったりしてそこで挫折する人はいる。

これは右も左もわからん学者には相当辛い。

君は運が良かったんじゃない?

2020-12-03

https://anond.hatelabo.jp/20201130214610

「 ①IFでAかBを選択させてどっちかの設定を実行

 ②Whileで決められた回数分繰り返す

 これでやりたいことは分かる。分かるけれどこれでどうやって動画音楽エンコードをしたり

 画像処理をしたりするソフトウェアになるのかというのがよく分からない。」

プログラミングでやることは、その2つだけじゃなくて、もうひとつある。

関数を呼び出すこと

Javascriptなら、console.log("Hello world")。

これは、テキストを出力するという関数を呼び出していて、関数の内部を理解しなくても使える。

オブジェクト指向も、結局はこれと同じこと。あらかじめ用意されている関数メソッドを呼び出せばいい。

もしもゲームを作りたいなら、ゲームエンジンを使うといい。

これは、大きなゲーム作成専用ライブラリで、ゲームを作るための大量のメソッドを持っている。

JSとかPython なら、比較的小さなゲームエンジンライブラリがあるので、いいと思うよ。

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2020-11-24

anond:20201124172530

うーん

でも非力なマシンで動くって今でも大事なことだと思うんだよなあ

昔、ある天才プログラマーが、その方は今はもう大成功してるんだけど、

その方はわざと非力なマシンを使ってたりして、

非力なマシンで快適に動くようにコードを書くと、最新のマシンでは爆速になったりして、

その速度もユーザーに高評価されていたわけだけど、

あと、アーキテクチャ最適化したコード電力消費が低くなって地球に優しいよね、とか、

そんなことを言う人だったんだけど、

その頃は、というか今でも自分は彼に比べれば富豪というか甘い考えでコード書いたりダウンしたりしているわけだけど、

最近Unityとかはちょっと富豪すぎないか?という気もしてて、

それは人生の一時期をだらだらゲームエンジン作ったり壊したりぐだぐだやってたことも一因なんだろうけど、

Unityよりはid Techエンジンみたいな方が好感が持てるというか、

ゴールがFPSならFPSに徹底的に特化しないと良くない気がするんだよなあ

UnityゴミみたいななんちゃってFPSがよくあるけど、Unityの基本機能だけでは足りないのだと思う

まあ、だから他人が作ったアセットとしての機能を買ってきたり、当然Unity上でそのためのコードを書くわけだけど

そういう点では詳しく知らないからなんとも言うべきではないんだろうけど、

Unrealの方が良さそうだよなあ、と思ったりする、C++で書けるみたいだし

ただ、巨人肩に乗るにしても乗らないにしても、もうFPSを作りたいとか思わなくなってる

クリエイティブコーディングみたいなものは好きなので何か作りたいのは山々なんだけど、

そもそも動機とか欲望がなくなってしまったよなあ、と思いながらGitHubから持ってきた道具をいじるぐらいの日々

anond:20201124131458

まあね…

逆にUnity時代についていけないKKOなんだけど

でも、2Dの衝突判定が物理シミュである必要もないし、

ガリガリActionScriptHaxe書いた方が寧ろ早いんじゃないかと思うこともあるけどなあ2D

3Dもどうなんだろうなあ

ちゃんとしたゲームエンジン作りたかったなあ…

2020-09-02

世界ゲームエンジン現実さながらのデモ驚愕している一方、日本人デジタル福笑いで「多様性」を競い合っていたのであった。

2020-08-19

anond:20200819134336

Epic GamesUnreal Engineという業界標準ゲームエンジンを開発している。

また3億人以上のプレイヤーを抱えるFortniteという人気ゲームを開発している。

ゲーム業界においては巨大企業である

PC向けゲーム販売においては「Steam」というプラットフォームが、

いわばiPhoneにおけるApp Store役割果たしていたのだが、

Epicは「Steam手数料(ちなみに30%)は高い」と文句を言って、

自社で「Epic Game Store」という販売プラットフォームを作った。

まり今回Appleに対してやったことをSteamに対してやっていた。

かにEpic Game Storeの手数料12%と安いが、

そのGame Storeは機能が明らかに不足しているうえに、

Steamでも販売予定だったゲームを金で強引にEpic独占販売にしたりして、

ゲーマーからは非常に評判が悪い。

またゲーム業界と直接関係のないプラットフォームAppleGoogle)の影響力が低下すれば

Unreal Engineを握っているEpicゲーム業界における権威さらに増す。

要するに「開発者のため」という大義を盾にして、

ライバル企業攻撃を仕掛けているだけだと見られている。

2020-08-18

anond:20200816230127

VRChatに来い。

あれはゲームエンジンUnityインストールしないと、オリジナルアバターすら持てないという

異常に高い参入障壁があるせいか、今もVTuber黎明期空気が色濃く残っている。

2020-08-14

Epic VS Appleまとめ

AppleiPhone作ってるとこ)

アメリカ企業

iPhoneユーザーは全世界10億人

・AppStoreでの課金の全てに30%の手数料Google Play Storeも同じ割合

・AppStore以外でのアプリ販売は認めていない(AndroidはPlay Store以外での販売も認める)

アプリ内で販売する課金アイテム電子書籍なども含む)はアプリ外で販売すれば手数料がかからない

・ただしアプリからアプリ課金誘導するのは規約違反

Epic Games(Fortnite作ってるとこ)

アメリカ企業だが中国企業テンセントが40%の株式を所持

・Fortniteのプレイヤーは全世界で3億5千万

・AppStoreの手数料に不満を持ち大々的にアプリ課金誘導した

規約違反アプリ配信停止になる(既にインストールされていればプレイ可能

Google Play Storeでも同様のことが起きる

EpicAppleGoogle提訴

・「独裁に反対したら報復された!助けてくれ!」とプレイヤーを煽ってApple圧力をかける←いまここ

EpicPC向けにゲームストアを持っている

Epic Game Storeの販売手数料12%(ライバルSteam手数料は30%)

その他の要因

・米中対立を背景にトランプ大統領テンセントとの取引禁止を通告しているのが関係ある?

Epic Game Storeは「手数料が安い」というのが売りになっておりSteam手数料をたびたび批判している

EpicゲームエンジンのUnreal Engineも開発しておりそちらでも利益を確保できる

2020-07-20

ゲーム制作を5年ほど続けている

システム的にはPSPの銃声とダイヤモンドみたいな感じのホラーミステリービジュアルノベル

エログロと謎解きをふんだんに盛り込んだシステム

個人で大規模なものを開発するのは無理があるし費やせる予算にも限界がある。

しかしだからといって個人ゲーム開発者が名作を生み出せないかと言ったらそんな道理はないはずだ。

私には『絵が描けない』という個人ゲーム開発者としては致命的な欠点がある。

かといってRPGツクールで絵がかけない人間が作れる範囲ゲームを人々は本当の『名作』とは見てはくれないはずだ。

企画段階の私は様々なゲームシステム検討した。

いろんな制約の中で、自分という個人が生み出せる範囲で一番可能性があるのは3DCGを利用した静止画謎解きADVゲームだという結論を私は導き出した。


謎解き要素に凝りたい場合ティノビルダーや吉里吉里なんかでは限界があるだろう。

そう考えた私はPhaser.jsというJavaScript製のゲームエンジンの勉強を始めた。

JS製だからと言って決して舐めてはいけない。2Dゲームであれば基本はなんだって作れる。今回は静止画ベースADVなので問題ないはずだ。

ページにアクセスした瞬間遊べるブラウザゲーとしてデモ版を公開できるのはJSならではの強みだろう。

3DCGモデル作るというのは相当なエネルギー必要とするが何も全部1から作る必要はない。フリー素材だって今の御時世は山のようにあるし、数百円程度で買える素材も視野に入れれば選択肢はかなり広くなる。

素材用のキャラクターモデルを買ってテクスチャカスタマイズしつつBlenderで顔だけ1から自作すればネット上の素材を寄せ集めた安っぽさもかなり消せるだろう。

私は素材サイトを見るのが好きだ。 英語圏や、果ては中国語ドイツ語圏なんかのサイトまで足を運べば思わぬ発見があるし、「これはフリー素材だけどこの部分だけblenderカスタマイズしたらめちゃくちゃかっこよくなりそう」みたいに考えを巡らすのも楽しい

私はここ数年は毎日寝る前にシナリオプロット、謎解きのトリックヒロインの設定などを頭の中で練り続けてそのまま寝落ちするという生活を続けている。

構想がある程度固まったあとはマネタイズについて考えた。

まあ個人制作ゲームなんてロマン優先なんで基本は採算度外視だ。売り出すならDMMSteam

Steam自分のような個人開発者でも気軽に売り出せるというのは意外だった。申請方法も意外と簡単なようだ。

自分で作ったゲーム世界中で遊ばれるかもしれない、なんてとても夢がある。

ローカライズはどこの国の人でも簡単に行えるようにセリフUIで使うテキストファイルはできる限りシステム部分と切り分けて管理すると決めた。

課題といえば、まだあまり進捗がないことだ。

YoutubeBlender解説動画とか結構な本数見てるがまだBlenderダウンロードしたことはない。

Phaser.jsドキュメント機械翻訳で読んでこのシステムはこうやって構築すればいいのかと頭の中でざっくりと設計しているがコードを書いたことはない。

かっこいいシーンやヒロインの設定などは頭の中では考えたがこれらをどうやってゲームに出現させるかは基本は謎である。そういえば、先日冲方丁シナリオ講座本を私は購入した。

構想に5年。

断片的なシーンや謎解きのトリックヒロインキャラ設定のみが頭の中で膨らんでいく。

成果物は、まだない。

これどうしたものかね。

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