はてなキーワード: 1994年とは
私は「戦う政治家」に裏切られたり、最近ですと世界文化遺産登録のグダグダ等を見ると、
安倍首相の主張を聞く時には、毎回眉に唾をつけ過ぎて肌荒れを起こすようで正直辟易していますが、
今回の
父親の危篤時に安部首相がゲームボーイしてた!? → 検証不足でした - Togetterまとめ
については、そもそも叩かれる様なことかなぁ?、と。
私は過去にゲームギアとTVチューナーパックを持っていたので、以上の特徴からゲームギアと判断しました。
参考:ゲームボーイの形状 http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/hardware/index.html
参考:ゲームギアとTVチューナーパックの形状 https://sega.jp/fb/segahard/gg/tuner.html
改めて叩かれている画像を見ると、私は藤本順一氏の「ゲームに興じていた」と言う言葉でバイアスが掛かっていたのは確かなので、
ゲームギアではなく、ただのポータブルテレビかも知れませんが、
少なくとも上記からゲームをしているのではなく、TVを見ている所なのではないか?と見えます。
私は15~20年ぐらい前の頃に、両親の祖父母四人が私の成人後に他界しています。
朝方に危篤状態に陥って、日暮れを待たず他界した場合もあれば、二日ほど続いた場合もあります。
両親は兄弟姉妹がそれぞれ3,4人いて、その連れ合いの人も含めて交代で見守り、
長かった時には私も同席しましたが、病室の外や待合室で出来る事は、待つこと以外にもう何も有りませんでした。
ただ無言で待つ人、交代で食事に行く人、気を紛らわす為に雑誌を読む人、待合室のモニターをただ眺める人と、様々でした。
その実体験から、「隣の病室でTVを見るぐらいはありではないでしょうか」と言えます。
以下は余談です。
藤本氏の主張は、
安倍晋三の父晋太郎が順天堂大学病院で闘病中、隣の病室に詰めていた秘書は、
すでに秘書官であった二男の晋三の忘れられない振る舞いについて述べている。
「父親の死期が近づき、無念の臨終を迎えるという時期に、隣の部屋でゲームに興じていた。
もちろん時間潰しというのもわかるが、何かしらやるべきことはあるだろうと思った。
彼が後継者なのかと思うと、どこかしら頼りなさを感じた。」
「本当はやりたくないんだよ」
父や父の秘書に監視されている状態の中での労働は確かに辛いかもしれない。
だが、周囲の秘書がすべてをやってくれる労働環境自体は申し分ない。
実際、安倍は時間つぶしに漫画を読んだり、ゲームをしたりしていた。
----引用ここまで----
安倍首相の最初の総理大臣就任の2006年に出版された「美しい国へ」と言う著書は、ほぼ母親と祖父 岸信介首相との思い出話で、
安倍晋太郎氏については「30代は政治家修行の為に秘書をしていた」程度しか触れておらず、
何らかの心情的な物が有ったのかも知れませんが、上記のソースについては、上杉氏と安倍首相との間のこれまでの経緯を見るに、
ゲームに興じていたと断定する根拠としては、いささかの疑念を挟む余地があると思います。
藤本氏の主張が
なのか、
なのかは分かりかねますが、
前者だとしたら、素人が「いやゲームでは無いでしょ」と判断出来るよう画像を証拠とするのは弱いと思いますし、
後者でしたらば、私の実体験から、病院に着いてしまえば、その程度をする(その程度しかできない)事が、取り沙汰される事なのか疑問に思います。
私は「戦う政治家」に裏切られたり、最近ですと世界文化遺産登録のグダグダ等を見ると、
安倍首相の主張を聞く時には、毎回眉に唾をつけ過ぎて肌荒れを起こすようで正直辟易していますが、
今回の
父親の危篤時に安部首相がゲームボーイしてた!? → 検証不足でした - Togetterまとめ
については、そもそも叩かれる様なことかなぁ?、と。
私は過去にゲームギアとTVチューナーパックを持っていたので、以上の特徴からゲームギアと判断しました。
参考:ゲームボーイの形状 http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/hardware/index.html
参考:ゲームギアとTVチューナーパックの形状 https://sega.jp/fb/segahard/gg/tuner.html
改めて叩かれている画像を見ると、私は藤本順一氏の「ゲームに興じていた」と言う言葉でバイアスが掛かっていたのは確かなので、
ゲームギアではなく、ただのポータブルテレビかも知れませんが、
少なくとも上記からゲームをしているのではなく、TVを見ている所なのではないか?と見えます。
私は15~20年ぐらい前の頃に、両親の祖父母四人が私の成人後に他界しています。
朝方に危篤状態に陥って、日暮れを待たず他界した場合もあれば、二日ほど続いた場合もあります。
両親は兄弟姉妹がそれぞれ3,4人いて、その連れ合いの人も含めて交代で見守り、
長かった時には私も同席しましたが、病室の外や待合室で出来る事は、待つこと以外にもう何も有りませんでした。
ただ無言で待つ人、交代で食事に行く人、気を紛らわす為に雑誌を読む人、待合室のモニターをただ眺める人と、様々でした。
その実体験から、「隣の病室でTVを見るぐらいはありではないでしょうか」と言えます。
以下は余談です。
藤本氏の主張は、
安倍晋三の父晋太郎が順天堂大学病院で闘病中、隣の病室に詰めていた秘書は、
すでに秘書官であった二男の晋三の忘れられない振る舞いについて述べている。
「父親の死期が近づき、無念の臨終を迎えるという時期に、隣の部屋でゲームに興じていた。
もちろん時間潰しというのもわかるが、何かしらやるべきことはあるだろうと思った。
彼が後継者なのかと思うと、どこかしら頼りなさを感じた。」
「本当はやりたくないんだよ」
父や父の秘書に監視されている状態の中での労働は確かに辛いかもしれない。
だが、周囲の秘書がすべてをやってくれる労働環境自体は申し分ない。
実際、安倍は時間つぶしに漫画を読んだり、ゲームをしたりしていた。
----引用ここまで----
安倍首相の最初の総理大臣就任の2006年に出版された「美しい国へ」と言う著書は、ほぼ母親と祖父 岸信介首相との思い出話で、
安倍晋太郎氏については「30代は政治家修行の為に秘書をしていた」程度しか触れておらず、
何らかの心情的な物が有ったのかも知れませんが、上記のソースについては、上杉氏と安倍首相との間のこれまでの経緯を見るに、
ゲームに興じていたと断定するには、いささかの疑念を挟む余地があると思います。
藤本氏の主張が
なのか、
なのかは分かりかねますが、
前者だとしたら、素人が「いやゲームでは無いでしょ」と判断出来るよう画像を証拠とするのは弱いと思いますし、
後者でしたらば、私の実体験から、病院に着いてしまえば、その程度をする(その程度しかできない)事が、取り沙汰される事なのか疑問に思います。
ジョルジュ・サルマナザールはフランス生まれの白人だったが、ウィリアム・イネスという牧師の協力を得て「キリスト教に改宗した台湾人」になりすました。「台湾人の先祖は日本人である」「香草をまぶした生肉を食べている」などデタラメな風習を広め、独自の「台湾語」まで作りだした。当時のヨーロッパでは台湾のことなど全く知られていなかったので、サルマナザールは25年ものあいだ台湾の専門家と見なされ、彼が執筆した『台湾誌』は知識人からも信頼されていた。しかし、ハレー彗星で知られるエドモンド・ハレーが、『台湾誌』に掲載された星図などから矛盾を見つけ出して突きつけたため、彼はついに自らの虚偽を告白した。
数学教授ロデリックと図書館司書エックハルトは、横柄な態度のヨハン・ベリンガーに腹を立て、悪質ないたずらを仕掛けることにした。二人は石灰岩に細工をして、カエルやミミズの化石、彗星や太陽の形をした化石、「ヤハウェ」という文字が刻まれた化石などを作り出し、ベリンガーが化石を採集していた山に埋めておいた。当時は化石が生まれる原因が分かっておらず、神秘的な力によって形成されると考えられていたので、いま見ると明らかにおかしな化石でも、ベリンガーは本物だと信じこみ、図版を収録した書籍まで出版してしまった。話が大きくなって慌てた犯人の二人は偽造であることを明かしたが、ベリンガーはそれを中傷だと考えてまったく取り合わなかったという。
コック・レーンにあるリチャード・パーソンズの家に、ウィリアム・ケントとファニーという夫妻が下宿していた。しばらくしてファニーは天然痘で亡くなったが、それ以来、パーソンズの家では何かを叩くような音や引っかくような音がたびたび聞こえるようになり、パーソンズは「ファニーの幽霊に取り憑かれた」と主張した。ファニーの幽霊は、自分がケントに毒殺されたことを訴えているのだとされた。幽霊のことはロンドン中の話題になり、見物客が連日のように集まってコック・レーンを歩けないほどだった。しかし調査の結果、パーソンズが自分の娘を使って、木の板を叩いたり引っかいたりさせていたのだということが分かり、彼は有罪となった。
ヴォルフガング・フォン・ケンペレンは「トルコ人」という名の人形を完成させた。それは完全な機械仕掛けでチェスを指し、しかもほとんどの人間より強いというものだった。「トルコ人」はヨーロッパ中を旅してチェスを指し、その中にはベンジャミン・フランクリンやナポレオン・ボナパルトなどの名だたる人物がいた。多くの人間がその秘密を暴こうとしたが果たせなかった。ヴォルフガングの死後、「トルコ人」はヨハン・メルツェルのもとに渡り、ふたたびアメリカなどで大金を稼いだが、1854年に火事によって焼失した。その後、最後の持ち主の息子が明らかにしたところでは、やはりチェス盤のあるキャビネットの中に人が入っていたのであった。
宝石商シャルル・ベーマーは、自身が持つ高額な首飾りを王妃マリー・アントワネットに売りたいと思い、王妃の友人だと吹聴していたラ・モット伯爵夫人に仲介を依頼した。伯爵夫人は、王妃に渡すと言って受け取った首飾りを、ばらばらにして売りさばいてしまった。その後、ベーマーが代金を取り立てようとしたことから事件が発覚し、伯爵夫人は逮捕された。しかし「王妃と伯爵夫人は同性愛関係にあった」「本当は王妃の陰謀だった」といった事実無根の噂が流れ、マリー・アントワネットの評判は貶められた。ちなみに、かの有名なカリオストロ伯爵も巻き添えで逮捕され、のちに無罪となっている。
19歳のウィリアム・ヘンリー・アイアランドは、父親を喜ばせるためにシェイクスピアの手紙や文書を偽造するようになった。多くの専門家がそれを本物だと鑑定し、ジェイムズ・ボズウェルなどは「我らが詩人の聖遺物を生きて見られたことに感謝する」と祝杯を上げたほどだった。ついにウィリアムは戯曲の偽作まで行うようになったが、その戯曲「ヴォーティガンとロウィーナ」はあまりにも悲惨な出来栄えだった。また、その頃にはエドモンド・マローンによる批判も広まっていた。ウィリアムは罪を自白したが、世間はそれをウィリアムの父親が息子に言わせているものだと受け取った。当の父親も、無能な息子がそんなものを書けるわけがないと、死ぬまで贋作であることを信じなかった。
イギリスで異国の言葉を話す身元不明の女性が保護された。ある船乗りが「言葉が分かる」というので通訳となった。船乗りによれば、彼女はインド洋の島国の王女カラブーであり、海賊に囚われていたが逃げ出してきたのだということだった。彼女は地元の有力者たちのあいだで人気となり、またその肖像画は新聞に掲載されて広まった。しかし、その新聞を見た人から通報があり、彼女はメアリー・ベイカーという家政婦で、架空の言語を作り出して、カラブー王女のふりをしていただけだということが判明した。
イギリス軍人グレガー・マクレガーは、中南米で実際に功績を上げたのち、イギリスに戻って「ポヤイス国」への移住者を募集した。ポヤイス国は南米の美しい楽園で、土地は肥沃であり、砂金が採れると喧伝された。ポヤイス国の土地や役職、通貨などが高額で売りに出された。それを購入した二百七十人の移住者グループが船で現地へ向かったが、そこにポヤイス国など存在しなかった。荒れ地に放り出された移住者たちは次々に死んでいった。マクレガーはフランスに高飛びし、そこで同じ詐欺を働こうとして失敗した。さらにベネズエラへと逃げて、そこで英雄的な軍人として死んだ。
アメリカの冒険家だったジョシュア・ヒルは、ハワイへ移住しようとして失敗した後、タヒチ島からピトケアン島へと渡った。ピトケアン島は、イギリスからタヒチまで航海したのちに水兵たちが反乱を起こしたという「バウンティ号」の生き残りと、その子孫たちが暮らす絶海の孤島だった。ヒルは、自分はイギリス政府から派遣された要人だと嘘をつき、独裁者として君臨した。逆らう者には容赦なく鞭を振るい、恐怖で島を支配した。それから6年後、通りすがりのイギリス海軍の船に島民たちが助けを求めたことで、ついにヒルは島から追放された。
イギリスの名門ティッチボーン家の長男ロジャーは、1854年に南アメリカ沖で海難事故に遭って亡くなっていたが、その10年後にオーストラリアで肉屋を営む男が「自分がロジャーである」と名乗り出た。翌年、ロジャーの母である未亡人と「ロジャー」はパリで面会した。華奢だったロジャーとは違い、「ロジャー」は体重100kgを超える粗野な男だったが、未亡人は彼こそがロジャーだと認めた。貴族を名乗りつつも労働者であった彼は、イギリスの庶民からも大いに人気を集めた。しかし未亡人が亡くなった後、裁判において彼は偽者であるとの裁決が下され、14年の懲役刑を課されることになった。
ジョージ・ハルは進化論を支持する無神論者だったが、聖書に登場する巨人の実在について口論となり、それがきっかけで巨人の化石を捏造することを思いついた。石膏を巧みに加工し、毛穴まで彫り込んで、いかにも偶然発見したかのように装って大々的に発表した。専門家たちはすぐに偽物であることを見抜いたが、キリスト教原理主義者の一部は進化論への反証としてこれを支持し、また全米から多くの見物客がやってきた。フィニアス・テイラー・バーナムが同様に巨人の化石を見世物にしはじめたことで、ハルはバーナムを訴えるが、その裁判を取材していた新聞記者がハルの雇った石工を突き止めて自白させたため、ハルも観念して偽造を認めてしまった。
ドイツの靴職人ヴィルヘルム・フォークトは、古着屋で軍服や軍刀などを購入し、「プロイセン陸軍の大尉」に変装した。彼は大通りで立哨勤務をしていた近衛兵に声をかけ、十数名の兵士を集めさせると、ケーペニック市庁舎に踏み込んだ。フォークトは、市長や秘書らを逮捕し、また市の予算から4000マルクほどを押収すると、兵士たちにこのまま市庁舎を占拠するよう言いつけ、自分は悠々と駅に向かい、新聞記者からの取材に応じた後、列車に乗り込んで姿を消した。彼はすぐに逮捕されたが、ドイツ全土で人気者となり、時の皇帝によって特赦を受けた。
イギリスのピルトダウンでチャールズ・ドーソンによって発見された化石は、脳は現代人のように大きいが、下顎は類人猿に似ている頭蓋骨だった。ドーソンはこれをアーサー・スミス・ウッドワードと共同で研究し、人類の最古の祖先として「ピルトダウン人」と名付けて発表した。当時は大英帝国の繁栄期であり、人類発祥の地がイギリスであるという説は強く関心を持たれた。しかし1949年、フッ素年代測定により、ピルトダウン人の化石が捏造されたものだと断定された。捏造の犯人は未だに分かっておらず、『シャーロック・ホームズ』の作者であるアーサー・コナン・ドイルが真犯人だという説まである。
後に作家となるヴァージニア・ウルフを含む6人の大学生たちは、外務次官の名義でイギリス艦隊司令長官に「エチオピアの皇帝が艦隊を見学するので国賓として応対せよ」と電報を打ってから、変装をして戦艦ドレッドノートが停泊するウェイマス港に向かった。ぞんざいな変装だったにもかかわらず正体がバレることはなく、イギリス海軍から歓待を受けた。彼らはラテン語やギリシア語を交えたでたらめな言葉を話し、適当なものを指して「ブンガ!ブンガ!」と叫んだりした。ロンドンに帰った彼らは新聞社に手紙を送って種明かしをし、イギリス海軍の面目は丸潰れとなった。
ドイツの曲芸師オットー・ヴィッテは、アルバニア公国の独立の際に「スルタンの甥」のふりをしてアルバニアへ赴き、嘘がバレるまでの五日間だけ国王として即位した、と吹聴した。そのような記録はアルバニアにもなく、当時からオットーの証言は疑わしいものとされていたが、オットーはドイツ国内でよく知られ、新聞などで人気を博していた。オットーが亡くなったとき、その訃報には「元アルバニア王オットー1世」と書かれた。
コティングリー村に住む少女、フランシス・グリフィスとエルシー・ライトは、日頃から「森で妖精たちと遊んでいる」と話していた。ある日、二人が撮影してきた写真に小さな妖精が写っていたことに驚いた父親は、作家のアーサー・コナン・ドイルに鑑定を依頼した。そしてドイルが「本物の妖精」とのお墨付きを与えて雑誌に発表したため、大騒動となった。50年後、老婆となったエルシーは、絵本から切り抜いた妖精を草むらにピンで止めて撮影したと告白した。しかし、フランシスもエルシーも「写真は偽物だが妖精を見たのは本当だ」と最後まで主張していた。
オーストラリアの現代詩誌『アングリー・ペンギンズ』に、25歳で亡くなったという青年アーン・マレーの詩が、彼の姉であるエセルから送られてきた。『アングリー・ペンギンズ』誌はこれを大きく取り上げて天才と称賛した。しかし、これは保守派の詩人であるジェームズ・マコーリーとハロルド・スチュワートが、現代詩を貶めるためにつくったデタラメなものだった。この事件によりオーストラリアの現代詩壇は大きな損害を蒙ったが、1970年代に入るとアーン・マレーの作品はシュルレアリスム詩として称賛されるようになり、以降の芸術家に大きな影響を与えるようになった。
フィリピンのミンダナオ島で、文明から孤立したまま原始的な暮らしを続けてきたという「タサダイ族」が発見された。彼らの言語には「武器」「戦争」「敵」といった言葉がなかったため「愛の部族」として世界的な話題になった。彼らを保護するため、世界中から多額の寄付が集まり、居住区への立ち入りは禁止された。しかし15年後、保護地区に潜入したジャーナリストは、タサダイ族が家に住み、タバコを吸い、オートバイに乗っているのを目撃した。全ては当時のフィリピンの環境大臣マヌエル・エリザルデJr.による募金目当てのでっちあげだったとされた。
評論雑誌『ソーシャル・テキスト』は、「サイエンス・ウォーズ」と題したポストモダニズム批判への反論の特集に、アラン・ソーカルから寄せられた『境界を侵犯すること 量子重力の変換解釈学に向けて』という論文を掲載した。しかしそれは、ソーカルがのちに明かしたとおり、きちんと読めば明らかにおかしいと分かるような意味不明の疑似論文であり、ソーカルはそうしたでたらめをきちんと見抜けるかを試したのだった。それはポストモダンの哲学者たちが科学用語を濫用かつ誤用している状況に対する痛烈な批判だった。
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
せっかくなので、通信メディアの個人史を書いてみたい。自分のブログでやっても良いのだが、わざわざ誘導するのも申し訳ないので増田で書くことにする。あと、前半部分は「通信メディア」の話ではない。
ぼくが初めてパソコンに触れたのは小学校4年生のころだった。当時、既に型落ちだったNECのPC-6001を買ってもらったのだ。当時はまだ「パソコン」か「マイコン」かで名称が統一されていなかった時代でもある。記録媒体はカセットテープ。ゲームをするためにはまず、何十分もかけてロードをしなくてはならない。あとちょっとでロード完了というところでエラーが出たりすると泣きそうになった。
市販のゲームは高価だったので、ぼくは当時の多くのパソコン少年と同じく、雑誌の載っていたプログラムをよく入力していた。姉の使っていた譜面台にパソコン雑誌を乗せ、そこに掲載されたプログラムを延々と入力していく。もちろんミスが多発する。エラーが出ると雑誌とにらめっこをしながら、どこが間違えているのかを必死で探す。デバッグがすべて完了するころにはゲーム自体に飽きているということもよくあった。
当時はまだ、パソコンのメーカーがそれぞれの独自の規格でPCを開発していた時代だった。しかも、同じメーカーのパソコンであっても機種が違えば互換性がないことが多かった。だから、NECのパソコンのソフトがシャープのパソコンで動かないのは言うまでもなく、PC-6001はPC-8001よりも新機種であったにもかかわらず、後者のプログラムは前者では動かない。パソコン雑誌で他の機種用の面白そうなゲームプログラムを見ては悔しい思いをよくしていた。移植をする技術はぼくにはなかった。
その後、中学校に上がると、ぼくのパソコンはPC-8801mkII FRになった。名機と言われたPC-8801mkII SRの後継機だ。記録媒体は5インチのフロッピーディスクになり、一瞬でセーブやロードができるようになった。ただし、中学生にとってフロッピーディスクは高価な代物で、500円で10枚入りという安売りのものを愛用していた。ちなみに、安いディスクだとドライブに入ただけでシャカシャカシャカシャカ…という音がする。仲間のあいだでは「シャカシャカディスク」と呼ばれていた。
せっかくの新マシンではあったが、やはり用途はゲームだった。雑誌に掲載されるプログラムも徐々に高度になり、マシン語を使ったものも多かった。01 C3 AA 90…みたいな文字列を果てしなく入力していく作業はかなりの苦行で、エラーが起きると手に負えなくなることも多く、挫折ばかりしていた。
なお、当時はすでにパソコン通信が始まっており、PC-VANやアスキーネットなどの大手もすでにサービスを開始していた。当初は音響カプラという装置を使っていたのではないかと思うが、詳しくはわからない。ぼくにとってパソコン通信は遠い世界の話で、雑誌でたまに見る程度のものだった。
中学3年生になり、高校受験を控えたぼくは、何を思ったかパソコンで受験勉強をしようと思いついた。受験RPGなるものをN88-BASICで作ろうとしたのだ。街を歩いているとモンスターに遭遇する。そのモンスターが出してくる問題に正解すれば、プレイヤーは経験値を稼げる。最終目標は名門ナダール高校への合格という、ゲームと勉強の両立を目指したものだった。結果はまあ、書く必要もないだろう。世の中にそんな都合のいい話はないのである。
高校に入学すると、ぼくの関心はパソコンから遠ざかっていった。部活が忙しくなったほか、当時のバンドブームにのってギターなどを始めてしまったからだ。無論、このあたりはぼくの黒歴史になっている。
ちなみに、ぼくとほぼ同年代の英国人ライター、スティーブン・プールには『トリガー・ハッピー』(2001年)というテレビゲームの歴史を扱った著作がある。この本を読んでいると、高校時代にゲームから離れてバンドをやるところまでまったく同じだった。ここには国境を越えた何かがもしかするとあったのかもしれない。
しかし、大学受験を前にして、ぼくは再びパソコンに向かい始める。3年前に挫折した一大プロジェクトである受験RPGの製作にふたたび乗り出したのだ。アホだ。予備校の夏期講習を受けながら、頭のなかで構想がどんどん膨らんでいった。
技術は全く進歩していなかったが、根気だけはついていた。ゲームの目標を大学合格に切り替え、パソコンのメモリの少なさに苦労しながら様々なアイテムやイベントまで用意した。しかし、言うまでもなく受験には全く何の役にも立たなかった。大学受験が始まる数日前、ほんの気晴らしのつもりで始めたドラクエ3を受験日程がすべて終了するまでにクリアしてしまったのが悪かったのか、1年目のぼくは受験に失敗し、浪人生活に突入したのである。
1年間の辛い浪人生活を経て、ぼくは東京の私立大学になんとか滑りこむことに成功した。入学式当日、知り合いの誰もいないキャンパスを一人で歩いていると、同じく新入生とおぼしき一団が歩いていた。彼らの一人が「あいつのポケベルの番号、いくつだっけ?」と言うのを耳にしてぼくは衝撃を受ける。東京の学生はポケベルを持っている!ぼくにとってポケベルというのはサラリーマンのためのツールであって、普通の学生が持つようなものではないと思い込んでいたからだ。
入学式の時点でグループができているということは、彼らはおそらく付属校か東京の進学校の出身者のグループだったのではないかと想像する。この時点ですでに情報メディアの利用をめぐってかなりの格差が生まれていたのかもしれない。
いずれにせよ、その後のぼくの生活にやはりポケベルは無縁だった。女子高生のあいだでポケベルが流行っているというのも別世界の話題だった。女子高生の妹がいる友人によると、メッセージが来るとすぐに返信しないと仲間はずれにされかねないということだったので、それはそれで大変そうだと思ったのを記憶している。
その一方で、大学に入学してから、ぼくは固定電話と大変に仲が良くなった。一人暮らしを始めたこともあって、友人とよく長電話をするようになったからだ。コードレスではなかったので、硬い床に寝転がりながら何時間も話をした。「いやー、今日はよく話したよね。ところで、いったい何を話していたんだろうね」などと会話を振り返り始めることで会話がまた長くなるという、まったく生産性のないことをよくしていた。ただ、こうした長電話はぼくに限った話ではなく、わりと一般的に行われていたのではないかと思う。一人暮らしの寂しさを紛らわせるうえで固定電話は重要なツールだったのではなかろうか。
あるとき、風呂にお湯を張っていると、たまたま当時好きだった女の子から電話がかかってきたことがあった。話しているうちに浴槽が一杯になった。コードレスではないので電話をしたままではお湯を止めにいくことができない。だが「お湯を止めてくる」と言えば、電話を切られてしまうかもしれない。そのため、浴槽からお湯が溢れるのをただ眺めながら会話を懸命に続けていたことを思い出す。
ぼくが「インターネット」という言葉を初めて聞いたのは国際政治の授業だった。大学2年生のころだったから1994年のはずだ。日本でもインターネットの商業利用は1992年にすでに始まっていたが、パソコンに関心を失っていたぼくには全く無縁の話だった。大学のパソコン室でタッチタイピングは修得したものの、授業で履修したC言語はあっさり挫折した。数学が果てしなく苦手だったぼくは、理解できない数式をパソコンに解かせるという作業について行けなかったのだ。
大学2年生の終わりごろ、ゼミの選考があった。メディア系のゼミを志望したせいか、志望者には新しいもの好きが多かった。面接の待機場所では多くの志望者が携帯電話を持ち、お互いの番号を交換していた。衝撃的な光景だった。彼らは無意味に相手を電話にかける遊びなどをしていたので、単に見せびらかしたかっただけかもしれない。
しかし、ぼくが携帯電話、というよりPHSを購入したのは大学4年生も終わりに差し掛かったころだった。1996年から1997年にかけて携帯電話・PHSの普及率は25%から46%に跳ねがっているが、こうした指標では若者が先行しがちなことを考えると平均的か、やや遅いぐらいではなかったかと思う。
当時は街のいたるところでPHSの安売りをしていた。今川焼を売っている店でさえ扱っていたぐらいだ。PHSを1年ほど使い、その後はドコモの携帯電話に切り替えた。通話が途切れやすいという難点はあったものの、PHSのほうが音質は良かったのではないかと思う。
他方で、大学3年生になると、ぼくは再びパソコンに関心を持つようになった。1995年、ウィンドウズ95が発売された年である。「インターネット」という言葉が急激に人口に膾炙していった。大学のパソコン室で友人に電子メールを送るようにもなった。当時はメールが来るだけで嬉しかったものだ。ブラウザはまだモザイクを使っていた人が多かったのではないかと思う。しかし、当時のぼくはまだブラウザという概念を理解していなかった。周囲のひとが「モザイク」という言葉を口にするたび、それはエッチな何かなのかとあらぬ妄想に浸っていたのだった。
ともあれ、エプソン製のノートパソコンを購入し、自宅からインターネットに接続するようにもなった。大学の授業でホームページを作ったという友人に刺激を受け、自分でも卒業の直前ぐらいに朝日ネットでホームページを立ち上げた。いまでもそのアドレスにはぼくのホームページが置いてあるので、もうかれこれ20年近くになる。先日、インターネット・アーカイブで自分のページを探してみたところ、16年ぐらい前まで遡ることができた。若気の至りというのは本当に恐ろしいものである。
もっとも、ぼくの目線からすると、当時のインターネットはそれほど面白いものではなかった。今ほどに情報が充実していたわけでもなく、それを探すためのスキルもなかった。ぼくにとってインターネットよりも面白かったのがパソコン通信だった。当時、すでにパソコン通信の時代は終わりつつあったはずだが、それでも見知らぬ人たちとやりとりをするのが面白くて仕方がなかった。もちろん喧嘩も多く、罵り合いをなんとか仲裁したいと思いつつ、結局はうまくいかないということばかりだった。
ぼくが参加していたのは朝日ネットのフォーラムだが、恐ろしいことにいまでもログインすれば当時のログを見ることができる。「ネット上からはとうに消え去ってしまったはずの今なき父親の情報が、パソコン通信のログに残っていることを主人公が発見する」というフィクションを考えていたのだが、興味のあるひとは使ってみてください。
その後、パソコン通信は急速に退潮し、インターネットの時代が本格的にやってきた。ネット上で怪しい情報が飛び交うサイトがあるということを最初に教えてくれたのは知人だった。言うまでもなく「2ちゃんねる」である。それ以前にも「あやしいわーるど」や「あめぞう」といった掲示板はあったはずだが、それらはぼくの全く知らない領域の話だった。
…と、ここまで書いて力尽きた。ここから先は特筆すべきこともあまりないので、唐突ではあるが、このあたりで終わろうと思う。ずいぶんと長くなったが、最後まで読んでくれたひとは果たしているのだろうか…。
そんな妄想ばかりする。1日の8割はこの妄想にとらわれている。
とにかく金。金、金、金だ。
だから、おれの妄想精神は1994年にタイムリープし株に投資する妄想に切り替わる。
まず、microsoft株に50万円投資し1996年の6月に売って114万円になり
1996年の6月にyahoo株に114万投資し2001年1月に売って6億4千万円になり
2001年09月の底値でもういちどyahoo株に6億4千万円投資して2003年5月に売って19億8千万円になり
同月にapple株に19億8千万円投資して2012年9月に売り1592億円くらいになる。
もちろん為替レートや税金や生活費の事があるがそんなことは考えない。なぜならめんどうくさいからだ。金。とにかく金だ。
そして同月bitcoinとガンホー株に投資して、いろいろあって最終的に2013年12月に2兆円くらいを手にし、絶頂の後、もういちど大学に入るみたいな感じになる。
金というのはそれくらいおれを束縛し、発狂させる狂おしい存在だ。だけど最後には必ず大学にいく妄想に切り替わる。ほんとうは勉強しなおしたいのかもしれない。
VHS全盛期、映像をもっと高画質で楽しみたいという人々の欲求により、新たなメディアの開発が急務であった。
ついに人類はDVDという高画質・高解像度の新型光学デバイスとそのメディアを手にした。
映画はもちろんゲームまでDVDとなり、さらにはAVまでがDVD化された。
AV業界はデジタルモザイクが主流になり、アナルの露出までが解禁されることになる。
http://anond.hatelabo.jp/20140820032735
の続き
Aは期待を通りこして恐怖した。
Aのチン○は爆裂寸前。Aは画面にかじりついた。もう末期だ。
トゥルルルル…
Aが画面に目を戻すと
ピンポ~ン!
来客だ。殴ってやろうかと思った。Aは大音量でAVを観ていた。
外まで聞こえているかもしれないほどだったが、音量を下げるのは嫌だった。
男優の言葉責め、女優の恥ずかしがる声をしっかり聞きたかったからだ。
Aは急いで服をきて、あきらかに不愉快そうな顔をしながら応対した。
宅急便です。ハンコを下さい。「マ、マン○?」。
宅配員は嫌そうな顔をしながらも「そう、ハンコ」と大人の対応をした。
Aの手は臭いカウパー視線液の混じったローションにまみれていた。
その手でハンコをついた。
AV再開、萎えていたが一瞬で回復した。むしろ休憩をとったことで硬度も上がったようだ。
「お尻綺麗だね」「恥ずかしい」
穴の周りが少し茶色い。色素沈着が見える。
もう気絶しそうだった。
シワは10数本くらいで、周囲に毛は生えていない。キュッっとしまっているが、少しいびつな形状をしていた。
「こんな風になってるんだ」アナルを見つめるAの目は変態というよりは、むしろ獲物を狙う肉食獣のようであった。
こんなことがあっていいのか…こんな美しい人にこんなこと…
その綺麗なアナルが舐められる。ぺろぺろぺろぺろ舐められる。
ティッシュは間に合わなかった。精子はそのへんにばら撒かれた。
続く
VHS全盛期、映像をもっと高画質で楽しみたいという人々の欲求により、新たなメディアの開発が急務であった。
ついに人類はDVDという高画質・高解像度の新型光学デバイスとそのメディアを手にした。
映画はもちろんゲームまでDVDとなり、さらにはAVまでがDVD化された。
AV業界はデジタルモザイクが主流になり、アナルの露出までが解禁されることになる。
http://anond.hatelabo.jp/20140816003934
の続き
映像が再生し始める。最初に会社のロゴが表れて、しかもとばせない。
少年(仮にAとする)のチン○は暴発寸前だった。
Aはこれまで見たこともないような可愛い女の子を目にしていた。
男優が現れ、女優にキス。そんなものどうでもいい!Aは焦っていた。
その後、上着を脱がした。まだブラをつけている。はっきり言って邪魔だ。
ブラが外された。
あらわになった。白桃のようにふっくらとした白い乳房、薄くピンク色に染まった乳輪、愛らしい乳首まで…
Aのチン○は今までなったこともないくらいの硬度となり、チン○で釘が打てるのではないかと思えるほどであった。
Aは感動した。なんて鮮明でリアルなんだ。何度もエロ本で見た女性の乳房、しかし今は動いている。
すぐに男優は乳房を揉み始めた。ゆっくりとゆっくりと、生まれたばかりの赤ん坊を抱くように慎重にやさしく、丁寧に触っていた。
やさしく揉まれて変形する乳房。その弾力が画面ごしに伝わってくる。なんと美しい。
生命誕生以来、36億年。生物は進化し、ついには究極の美に昇華した。
次に女優は乳を揉みしだかれる。荒々しく、力強く。この美しいものが壊れてしまうのではないかと錯覚するほどに。
Aはチン○を弄るのも忘れ、画面に見入っていた。
続く
VHS全盛期、映像をもっと高画質で楽しみたいという人々の欲求により、新たなメディアの開発が急務であった。
ついに人類はDVDという高画質・高解像度の新型光学デバイスとそのメディアを手にした。
映画はもちろんゲームまでDVDとなり、さらにはAVまでがDVD化された。
AV業界はデジタルモザイクが主流になり、アナルの露出までが解禁されることになる。
http://anond.hatelabo.jp/20140814234529
の続き
少年(仮にAと呼ぶ)はこの人類史上最大の発明品DVDプレーヤーを買うことを決意した。
貯めてあったお年玉を使い、なんとか購入することができた。
しかし、AはAVというものを観たことがなかった。とりあえず近くのエロDVD屋に行ってみた。
Aは何も考えていなかった。その頃のAはただ男女の性交を見たかっただけであった。
そのエロDVD屋のラインナップはすごかった。たいていは普通のAVなのだが、コアな人たちのためのコーナーもあった。
スカトロ、アナル、SM…そこは触れてはいけない禁断の領域であった。
Aはそのコーナーの前で立ちすくんだ。少し頭がふらつき倒れそうになった。
AがそれらのDVDを手に取ろうとした瞬間体に電撃が走る。
若かりしAは可愛い女の子に対し、幻想を抱いていた。可愛い女の子には肛門なんてない。ましてウンコなんて…
想像もつかなかった。想像できないということは存在しないと考えていた。
「見てはいけない」
Aは本能的にそれらのコアなDVDに触れるのは危険であると察知した。
しかし、数時間の葛藤のすえ好奇心が勝ちアナルもののAVを買うことにした。
Aは初めて見た女優を好きになった。
まるで天使のように純真で無邪気で甘えるようなルックスに、Aは恋に堕ちてしまっていた。
股間が少しずつ盛り上がっていく。カウパー腺液が僅かに分泌した。もう射精寸前であった。
「イタ!」
Aはパンツに付いたカウパー腺液に苦しめられつつも、新たな快感に目覚めかけていた。
明らかに挙動不審な態度をとりながらレジへ。支払うと飛ぶように家に帰った。
家に誰もいないことを確認し、DVDをセットした。
続く
1989年に東芝が発売したDynabook J-3100SSが世界で最初のノートパソコンである。すぐにNECが続き、1990年代になると、IBMとアップルが参入、東芝、アップル、IBMが次々に新機能を加え、1995年頃には、現在のノートパソコンの標準的な機能の原型が完成した。
1990年代中頃から、国産各社が参入、先行各社は新機種シリーズを展開した。また、インターネットが普及し、モバイルコンピューティングが盛んになった。それにより、ノートパソコンが急速に使われるようになり、2000年にはノートパソコンの出荷台数はデスクトップパソコンを追い越した。
2000年代を通して、小型化、軽量化、高機能化、省電力化が進んだ。2000年代末には、iPadで代表される新しい形態の携帯機器が出現し、ノートパソコンと競合するようになってきた。
とかくパソコンの分野では日本企業の低迷が指摘されるが、ノートパソコンの分野では、東芝に代表される日本企業が業界を先導したきたのである。少なくとも1990年代まではそうであった。ところが、2000年代になると、ノートパソコンがパソコンの主流になったのに、日本企業の優位性は低下してきた。それを挽回する手段を講じるべきなのか、あるいは陳腐化したこの分野は中国等に任せて、日本は新分野を開拓すべきなのだろうか。
ラップトップとは「膝の上」の意味であるが、デスクトップパソコンより小さく、ノートパソコンよりも大きいサイズのパソコンを指す。携帯可能であるから、これを含めてノートパソコンということもあり、その境界は厳密なものではない。
・1984年 NEC PC-8401A
(PC-8401Aのほうが早いのだが、電池やフロッピーなどが外付けなため、一般にはT-1100が世界初で、PC-98LTがNEC初だとされている)。
T-1100の仕様を示す
・CPU:80C86(16Bits)、5MHz
・メモリ:最大512KB
・外部記憶:3.5インチFDD内蔵(720KB) 。ラップトップでは世界初のHDD内蔵
・サイズ:310(W)×300(D)×67(H),4kg
最初のノートパソコンは1989年に、世界に先駆けて日本で出現した。
発表はPC-286NOTEのほうが先だったが、出荷はJ-3100のほうが早く、しかもヒットしたので、一般的にJ-3100を最初のノートパソコンだとしている。なお、PC-9801Nはやや遅れて出荷されたが、これにより「ノートパソコン」という用語が広まったといわれている。
J-3100SSの仕様を示す
・CPU:80C86(16Bits)、5MHz
・メモリ:最大3.5MB(標準1.5MB)
・外部記憶:3.5インチFDD内蔵(720KB/1.2MB)
・電源リジューム機能の提供 ・ジャストシステムATOK7のROM搭載 ・AT互換機
・サイズ:310(W)×254(D)×44(H),2.7kg)
1990年代に入ると、IBMとアップルがノートパソコンに参入した。1990年代前半の特徴のある機種を列挙する。1995年頃には、現在のノートパソコンの標準的な機能の原型が完成したといえよう。
・1990年 東芝 DynaBook J-3100 SS02E 世界初のHDD搭載
・1991年 NEC PC-9801NC 世界初のTFT液晶16色、TVチューナー付
・1991年 アップル PowerBook 170 世界初のパームレストとトラックボール
・1991年 IBM PS/55note 5523-S IBM初のノート。VGA解像度640x480(他社は640x400だった)
・1992年 東芝 DynaBook 486-XS 世界初のTFT液晶フルカラーVGA
・1992年 東芝 DynaBook EZ ワープロ、表計算などアプリケーションをROM内蔵
・1992年 IBM ThinkPad 700C 当時最大級の10.4インチTFTカラー液晶。世界初のトラックポイント装備
・1992年 IBM ThinkPad 220 世界初のサブノート。重さ 1kg、単三乾電池で駆動
・1994年 東芝 DynaBook SS433 世界初のFDD内蔵B5版サブノート
・1994年 IBM ThinkPad 755 内蔵型CD-ROMドライブ搭載
・1994年 アップル PowerBook 520 世界初のトラックパッド採用
1990年後半には、国産各社がノートパソコン分野に参入、先行各社も新シリーズを展開して、現在でもポピュラーな機種名が出揃った。ノート型は、デスクトップ型に比べて割高であったが、モバイル環境での利用が盛んになったこと、オフィスや家庭での占有面積が小さいことから人気が高まり、2000年にはノートパソコンがデスクトップパソコンの出荷台数を上回る状況になった。
・1995年 富士通 FMV-BIBLO リチウム電池採用。プレインストールソフト多数
・1996年 IBM ThinkPad 560 2kg以下の軽量
・1996年 東芝 Libretto 20 世界最小・最軽量(840g)のミニノート
・1997年 ソニー VAIO NOTE 505 B5サイズモバイルノート
・1997年 パナソニック LetsNote AL-N2 光学式トラックボール搭載
・1997年 三菱電気 Pedion A4で当時画期的最軽量(1.45kg)最薄(18mm)
2000年代になると、パソコンの主流はノートパソコンになり、パソコンでの関心はノートパソコンが主になる。ノートパソコンは、本質的にモバイル環境での利用である。そのための軽量化や小型化競争は1990年代後半から活発であったが、2000年代になると、長時間充電せずに利用できること、立ち上がりの時間が短いこと、堅牢性や耐久性に優れていること、さらにはデザインへの要求など、多様な品質での競争になってきた。
筺体の軽量化
軽量な素材を用いながら堅牢性を高めるため、ハニカム構造など設計上の工夫が進んだ。
パソコンを使用しない状態での省電力技術であるスリープ/スタンバイ機能は従来からあったが、インテルによるディープ・パワー・ダウン・テクノロジやASUSTeK ComputerによるExpress Gateなど、新方式が開発された。
SSD(Flash Solid State Drive)
SSDは、フラッシュメモリを発展させた記憶媒体で、HDD(磁気ディスク)と比較して、機械部分がないため、小型化、省電力化、高性能化が重要なノートパソコンに適している。しかし高価格である。2004年頃から注目されるようになり、2000年代後半には高級機に採用されるようになった。
ノートパソコンの製造には、小型化や低電力化などの高度なな技術が求められので、日本企業に適した分野であった。ところが、低価格化競争が進むのに伴い、台湾や中国などで生産するようになった。それが、2000年前後から、現地企業の技術向上により、現地企業に生産だけでなく設計も委託するようになり、独自のパソコン事業から撤退するようにもなってきた。そのため、日本国内で生産している製品は、特に高度技術が要求される小型の高機能のパソコンに絞られるようになってきた。
2000年後半には、ノートパソコンが多様化した。ディスプレイサイズで区分すると、次のようになる。
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
───┬─── ─┬─── ──┬──
│ ──┬──│──┬── │
│ │ │ │ ハイエンド 1920x1200 モバイルを意図せず高機能機
│ │ │ A4ノート 1680x1050 最も広く利用
│ │ B5ノート(コンパクト) 1280x 800 モバイル用の標準
├ウルトラモバイル(タブレットパソコン) 1024x 600 操作性を重視
シンクライアント(Thin client)とは、処理機能をサーバに集中させ、パソコンには必要最小限の機能しかもたせないパソコンのことである。1996年当時は、モバイルパソコンの軽量化、低廉化を狙ったのであるが、あまり普及しなかった。
1996年 オラクル、シンクライアントの概念を提唱。そのコンセプトモデルNC (Network Computer)を紹介。「500ドルパソコン」とも呼ばれた。
1997年 サン・マイクロシステムズ、コンセプトモデルJava Stationを発表
1997年 マイクロソフト、Windows CEをベースとした「Windows Based Terminal(WBT)」を発表
それが2005年頃から、外部記憶装置の接続ができないこと、パソコンに情報が残らないことが、セキュリティの観点から重視され、パソコンメーカーはシンクライアントを発表、多くの企業が採用を検討するようになった。
2005年 日本経済新聞「日立製作所がパソコン利用を全廃する」の記事。これが広く一般の関心を呼ぶ。
2005年 富士通 FMVシンクライアントTC8200等出荷
2005年 NEC Mateシンクライアント、VersaProシンクライアント 出荷
ネットブックとは、インターネット利用に特化した小型軽量なノートパソコンである。2005年頃、発展途上国の教育分野にインターネットの活用が重視され、「100ドルパソコン」として生産、支援団体等を通して提供する計画が進んだ。
ところが、安価で使いやすいことが注目され、先進国でもセカンドマシンとしての重要が高まり、2008年頃から、その用途を目的とした機種も出るようになった。
2008年 ASUS(台湾) Eee PC:本来の目的用の例
・CPU,本体:Ultra-Mobile PC(タブレットPC)携帯端末用のPC、パソコン用と比較して安価
・記憶装置:HDDなどはなく、システム基板上にフラッシュメモリを直接搭載
・ハードウェア構成:通常のPC/AT互換アーキテクチャを採用して、パソコンとの互換性あり
iPadの出現
タブレットパソコンとは、タッチパネルディスプレイを搭載し、指や専用ペンで画面操作できる携帯用パソコンのこと。2002にマイクロソフトはタブレットPCを発表したが、あまり普及しなかった。2009年に発売されたWindows 7が「Windows タッチ」というタッチ操作系統を標準搭載したため、タッチパネルディスプレイを備えたパソコンが各社から発売されるようになった。
2010年、アップルはiPadを発売した。電子書籍閲覧で代表される多様なアプリケーションが評判になり、爆発的な売れ行きを示した。ここでのマルチタッチ操作方法は、一般のパソコンにも大きな影響を与えている。
VHS全盛期、映像をもっと高画質で楽しみたいという人々の欲求により、新たなメディアの開発が急務であった。
ついに人類はDVDという高画質・高解像度の新型光学デバイスとそのメディアを手にした。
映画はもちろんゲームまでDVDとなり、さらにはAVまでがDVD化された。
AV業界はデジタルモザイクが主流になり、アナルの露出までが解禁されることになる。
ここに一人の中学生がいた。仮にAとしておこう。
Aは中学に入学したての1年生、マン○はおろかおっぱいすらもろくに見たことがないような純粋無垢な少年であった。
おっぱいなんて、おかんのと志村けんのバカ殿くらいでした見たことがなかった。
ある日、いつものようにジャンプの裏に載っている通販のページで、水着のねーちゃんのグラビアを見て興奮していた。
こういう時、チン○をいじると妙に落ち着くということをAは知っていた。
以前からいじってはいたが、その日はいじり方が少し激しかった。
ピュッ!
そして、玉が締め付けられるように痛い。そのときAは何ともいいようのない罪悪感を感じていた。
次第にチン○は萎えていき、いわゆる賢者モードに突入していく。
あの感覚は何だったのか…Aは不思議だった。しかし、もう2度としてはいけない。子供心にそう感じた。
3日後、子供ゆえの好奇心により、再びその行為を行ってしまった。相変わらず玉が痛くなったが、少し気持ち良かった。
そして、いつの間にかAの中でその行為は日常的なものになっていた。
エロい物を見ながらその行為を行うとさらなる快感が得られることが分かってきた。
バスに乗り、校区外にある自販機までエロ本を買いに行くこともあった。
そして、その純粋無垢な少年の前にDVDプレイヤーという革新的な装置が現れてしまった。
それはもうただの家電ではない。AVという人類が開発した究極の砲弾を発射する大砲。そのようなイメージであった。
ここまでいくとまさに一国を滅ぼしかねない兵器ともいえる代物である。
続く
登場から20年、事件から10年がたったためカミングアウトしたい。
ぷよぷよ通という落ゲーがある。1994年にアーケード版で登場し、特に家庭用ゲーム機で普及し、特に対戦が面白くハマった人も多いと思う。そんな中、スコアアタックという少しマイナーである楽しみ方があった。
かつて「ゲーメスト」という雑誌があった。既に廃刊したが、アーケード版ゲームを対象にしたハイスコアランキングが熱かった。1994年初回時にぷよぷよ通の全国一スコアは67万点だったが、10年後の2004年には142万点となった。私の記憶によればこれが最終のスコアであり、さらに10年たった2014年、未だに誰も公式にこのスコアを超えてはいないと思う。
このスコアを記録したのが水無月愛理氏である。彼は、ぷよぷよ通だけでなく、初代ぷよぷよも280万点で全国一、ぷよぷよSUNも170万点オーバーで全国一と、確か3冠だったと思う。驚異的だった。
ぷよぷよ通で全国2位とされていたのが、MYK氏だった。135万点。そんな状況下でこんな事件が起こる。
2004年にある動画がWeb上で発売された。ぷよぷよ通で151万点の動画だ。スコアラーの名前はERI。この動画がきっかけで、
『水無月愛理氏の全国一スコアが、事実上淘汰され、ぷよ通スコアの歴史から抹消される』
という事態となった。今でもその状況はおそらく変わっておらず、MYK氏の135万点が全国一ということになってしまっているようである。
物議をかもしたこの151万点の動画は、アーケード版ではなくメガドライブ版である。しかし設定が「マージン無し」という、ノーマルではなく設定調整がされたものであった。これがMYK氏の逆鱗に触れた。全国一プレイヤーが設定調整をしてプレイするとは何事だ、アーケード版の142万点自体が不正によるものではないかと。
である。水無月愛理氏は全く関係ないのである。この動画をプレイし、発売したのはこの私だからである。
この動画を購入したのはたった1人である。MYK氏ではなく、イニシャルで言うとN.I氏(横浜市)である。彼はスコアラーではないそうだが、後に購入した動画をMYK氏、ひげぷよマン氏と鑑賞し、今回の事件が勃発することになる。
この動画を見た全国2位のMYK氏は冷静さを完全に失っていた。ERI氏と水無月愛理氏が別人であることを見抜けなかった。そもそもこの動画が「動画編集による加工が入ったものである」ことすら見抜けなかった。動画を見ていない服部崇氏ですら、ERI氏と水無月愛理氏が別人であり、動画編集によるものだと、早々に断定できていたのに。
MYK氏は以下2通のメールを、販売した私に送ってきている。
■1通め
お久しぶりです。MYKです。2年ほど前に池袋の田中さん宅で集まった時以来でしょうか。さっそくですが、メガドライブにおける151万点プレイを見させていただきました。私自身長年ぷよ通のスコアを追い求め続けただけに151万点という点数の高さは圧巻で、その話を聞いたとき、そしてそのプレイを拝見させていただいた時は非常に感動いたしました。
しかし拝見した動画にはあってはならない事が映し出されていました。それは「マージンタイム設定」を変更しているという事実です。もちろん私も長年ぷよぷよ通をプレイし続けて来ました。設定の違いは設定画面を見ずとも明らかにわかります。この事実を知ったときは信じられないと同時に非常にショックで残念でした。(以下略)
■2通め
ERI様
MYKです。お忙しい中、迅速なメールの返答をいただき大変ありがとうございました。また丁寧な対応をしていただきとても感謝しております。まず、私の「ERI」様と「水無月愛理」様が同一人物であるという思い込みからあのような文章を勝手に送りつけてしまったこと、そしてその文章で気分を害されてしまったであろうこと、大変失礼致しました。深くお詫び申し上げます。 またこのような形ではありますが「ERI」様という一流のスコアラーに出会えて私も同じゲームをプレイする一人のスコアラーとして大変光栄です。(以下略)
一見、自らの誤りを認めたかのように見えるが、どうも10年たった今どのような状況になっているかというと、
『水無月愛理氏は不正スコアラーで、アーケード版142万点は無効。全国一はMYK氏。』
のようだ。
MYK氏の影響力は大きかった。ぷよ界でも彼の名はかなり知れ渡っている。それに対し水無月愛理氏はスコアアタックだけの人であり、影の人であった。影響力は無いに等しい。今のこの状況は、この時の事件がきっかけになっていると思う。
・あわよくば水無月愛理氏の動画と見せかけ、売上をあげたいからERIと名乗った
という当時の思惑があった。しかしこれが結果的に水無月愛理氏が歴史上から抹消されるような結果となった。当時このような状況になるとは想像もできなかった。
今更ながらだが、この事実は誰にもしゃべったことが無かったため、「真実」が誰にもわからなかったのだと思う。誰かがこの書き込みに気づいて、「真実」に気づいてくれれば幸いと思う。
「10人しか入れない核シェルターに20人の生存者。君ならどの職業の人を残す?究極の選択を強いられるサバイバル・ホラー「ラスト・ワールド」 : カラパイア」
http://b.hatena.ne.jp/entry/karapaia.livedoor.biz/archives/52163104.html
これ、似たようなものをkumicitさんのところで見たような覚えがあった。
「メモ: 12者7択問題」(2011年)/「[授業計画AELP-PSY0006: 核戦争後の生存]」(1994年)
http://transact.seesaa.net/article/170152051.html
概要: この単元は架空のジレンマを設定し、生徒たちに自分自身の推論と問題解決能力に基づいて解決策を提示させる。この単元は、核戦争のシナリオに始まり、生徒たちに地球上での人類の生存に影響する決定を下すことを求める。
到達点: この単元の目的は、生徒たちに論争となる問題についてコンセンサスに到達させることである。これは生徒たちに、ときには正しい答えも、間違った答えもないことを認識させる
目的:生徒が以下のことができるようになること:
生存者:
1, James Stanley, 43歳(男), IQ: 112, 健康状態:良好, 短大卒・軍隊経験2年, 農業に15年従事
2, Janie Stanley, 13歳(女), IQ: 120, 健康状態:優良, 中学生,
3, Wanda Brice, 50歳(女), IQ: 140, 健康状態:普通, Ph.D 心理学, メンタルヘルスケースワーカー15年
4, Bill Waters, 27歳(男), IQ: 104, 健康状態:優良, 工業高校卒, 建設・溶接10年
5, Michelle Patterson, 19歳(女), IQ: 105, 健康状態:普通, 高校卒, 小売店3年
6, Ray Wilson, 60歳(男), IQ: 127, 健康状態:良好, 大学卒(ビジネス), 銀行窓口10年・フィナンシャルアドバイザと銀行頭取20年
7, Gerald White, 35歳(男), IQ: 98, 健康状態:普通, 軍隊経験4年(歩兵), 建設労働者10年
8, Martha Gray, 25歳(女), IQ: 142, 健康状態:良好, Ph.D 音楽理論, 大学講師2年
9, William Gray, 8歳(男), IQ: 150, 健康状態:良好, 小学生,
10, John Davis, 33歳(男), IQ: 125, 健康状態:普通, 大学卒(化学), 高校化学教師12年
11, Marjorie Blaylock, 39歳(女), IQ: 133, 健康状態:不良, 医大卒, 家庭医10年
12, Fred Fredrick, 54歳(男), IQ: 132, 健康状態:優良, エレクトロニクス熟達者, 海軍エレクトロニクス技師25年・個人エレクトロニクス技師10年
客観的および主観的評価のバランスは教師によって注意深く考慮しなければならない。主観的評価は生徒たちの個人差(能力等)を考慮に入れること。
これの元記事はInternet Archiveに拾われている。
"post-nuclear war survival lesson plan" なんかでググっても同一・類似のものが出てくる。
野安ゆきおとかいう人は初めて知ったけど、ゲームジャーナリストってバカでも名乗れる職業なのかね。
http://business.nikkeibp.co.jp/article/report/20140402/262188/
日本で「恋愛を中心に据えた、女性をターゲットにゲーム」の市場が確立すれば、それは日本のゲーム業界が持つ大きなアドバンテージになるかもしれません。
なったらいいけど、ならないだろうね。
この野安とかいう人以外はみんな分かってると思うけど、あまりにひどい記事だったんで一つ一つ突っ込ませてもらう。
そもそもアンジェリーク自体がときメモだか同級生のヒットによって作られたんじゃなかったっけ?
書店には恋愛をテーマにした少女漫画がたくさんありますし、DVDショップに女性向けの恋愛映画のコーナーがありますが、家庭用ゲームの売り場には、女性向けゲームのコーナーはほとんど存在しませんでした
全ての女性は恋愛テーマの作品しか楽しまないと決めつけている。
こういう、勝手に「女性向け」の嗜好を区別して押しつけてくる人間は本当に不快。「男性向け」を押しつけるのと同じく差別的。
ゲーム好きだろうとそうじゃなかろうと恋愛テーマが好きな女もいれば嫌いな女もいる。現実の恋愛への態度と架空のそれへの態度も違う。
「アンジェリーク」は、女性向け恋愛シミュレーションゲームは大々的には売れない、という印象を残してしまったのです。
アンジェ等の乙女ゲー愛好者=全女性ゲーマーではない。乙女ゲー嗜好は女性オタク全体で見ても少数派。男×女が好きなオタクでも乙女ゲ一好きとは限らないし、そもそも(女性は特に)ゲームやらないオタクも多い。時代がどうとか関係なく、「ハーレクイン設定で恋愛ゲームしたい女」は元から多くない。
ただしゲーム業界全体で見ればアンジェの売り上げは大きくなかったものの、女性オタクの一部に強烈なファンを獲得したのは事実。ゲームジャーナリストというならアンジェが開拓した市場について書くべきだろうに。
その結果、当時のゲーム業界は女性にターゲットを絞るのではなく、 これまでのゲームに「女性も楽しめるような要素を足す」という形で、 女性ユーザーの取り込みを狙います 。
なんでこの人の中では「女性にターゲットを絞る」=「乙女ゲー」になってんの?
上で書いたとおり女性ゲーマーだけに絞っても「恋愛シュミレーション」を好きな層は多くないんだよ。
なぜなら全ての女性が恋愛テーマの作品を好むわけじゃないから。「女性向け」と銘打って恋愛あげぽよ仕様にすれば女が食い付くとかそんなわけねーわ。
1994年のプレイステーションの登場以降、RPGなどの人気ジャンルには格好いい男性キャラクターが登場するようになるのです
ストⅡのケンとかリュウとか女性に大人気でしたが。93年以前の男性ゲームキャラは格好よくないと言ってるも同然。
ゲームを楽しむ女性が大集団であることが可視化されてきたのです。そんな時代の流れを受けて、ゆっくりとではありますが、女性向け恋愛シミュレーションゲームが作られ、宣伝される時代になりつつあるのですね。
なんでこの人の中では「女性にターゲットを絞る」=「恋愛ゲー」に(ry
女性ゲーマーが可視化されたら恋愛シュミレーションが作られるんですか、そうですか。
ネット普及するずっと前からあった言葉だバカ。詳しくないなら調べるくらいしろ。
だからなんで比較先が「恋愛コミック」限定なんだよ。あとBLコミックは「普通」の恋愛コミックじゃないって書き方は記者としてちょっと無防備すぎじゃないのかね。
いきなり何言ってんの感ハンパない。
じゃあ海外の腐女子は全員、自身が同性愛嗜好を持ってるんですか?
なんかこの人、ゲイのほとんどは外国人とかいう偏見持ってない?
自身が同性愛者ではないのに、同性愛的嗜好を持つコンテンツを楽しむ、というのはキリスト教文化圏では発達しにくい趣味嗜好あり
海外=キリスト教文化圏と短絡しているのもあれだが、たとえばスラッシュ(海外の腐向け二次創作)は70年代末に生まれたというのが定説で、24年組や第一回コミケより少し遅いくらい。
それが今じゃスパナチュのディーン/サム萌え腐女子がドラマ本編でネタにされるくらいメジャー。
「発達しにくい」とか海外のスラッシュファンダム見てから言え。
今までもずっと成長してきたし、つーか『好きしょ!』がアニメ化される時代に何ドヤ顔で「女ってこういうの好きらしいですよ、こうすりゃ売れますよ」とかやってんだ。
誰も聞かねえよそんなの、って言いたいけど結構な割合で鵜呑みにする人もいるんだよなあ。
たしかに海外のゲームジャンルでは日本のアニメっぽい美形男性キャラが少ないと言われてるようだが、女向けにイケメンキャラ出しときゃいいだろみたいな主張には心底腹が立つ。
ゲームに限らず女性にも人気が出た作品は、世界観やストーリーがしっかりしていて男女問わず楽しめる質の高い作品だったからこそ売れただけ。
女性をターゲットにしていても手を抜いたら売れないし、むしろ悲しいことに手を抜かなくても女性は男性ほどゲームに金使わないってのはBLゲーで大敗した企業はとっくに分かってるはずだ。
乙女ゲー嗜好はニッチだし、BLゲーはニッチな上に好みが多様すぎて採算取るのが難しい。
だからほとんどのゲーム制作者は「女性向け」ゲームには進出したがらないわけで、その分そこをあえて挑戦してきた制作者には敬意を払いたい。
まじめに働いてきた30代後半の給与所得者です。今日は税金に関して、話をさせてください。
高額所得者の烙印を押されており、毎年確定申告をさせられ、最高税率の税金を徴収され、自分の資産もリストで毎年提出させられるという屈辱的な扱いを受けています。
給与所得者なので、すべてガラス張り。ごまかす隙など微塵もありません。
みなさんにはない、予定納税という謎の仕組みもあって、別途税金の前納までさせられます。給与所得者は、通常、給与支払い時の源泉徴収のみですが。
税金というのは、誰もが払いたくないものなので、民主主義という多数決が決定される社会においては、多くの人がより払わないで済む手段が選択されがちです。より少ない一部の人達だけが大きな負担を強いられ、それ以外の多くの人達が利益を享受するというものです。これが、民主主義だと言われてしまえば仕方ないのですが。
まもなく、消費税が8%に上がり、翌年には10%に上がり、文句を言っている方がたくさんいらっしゃいますが、私は、むしろ、消費税を上げて、所得税を廃止できないかと考えています。(問題がややこしくなるので、国の予算の使い方とか、国債の乱発によって維持している問題点については、ここでは議題にあげないようにします。)
ご存知でない方も多いと思いますが、日本では1800万円以上の所得に対して所得税40%、住民税10%の計50%の所得税率、
さらに、
があるので、最高税率は50.84%です。
(超過累進課税なので、所得全体にかかるわけではないので、実効税率ではありませんが、超過分に関してはこの額がかかります。これが、平成27年度からは、55.975%に上がります。)
江戸時代にも、年貢を家宣・家継時代の四公六民(実際には平均2割7分6厘)の負担から五公五民(5割)に引き上げた結果、人口の伸びは無くなり一揆も以前より増加したという重税の基準が5割という税率です。考えてみてください。
例えば、給与所得が最高税率ギリギリの水準の方がいたとします。来月から、給料が5万円アップすると喜んでいたら、実質の手取りは、24,580円しか上がらないということです。これでは、お金を稼ぐ意欲が減衰します。というより、これが自分だけに課されていると考えるとやるせない気持ちになります。
実は、累進課税の最高税率は、引き下げても税収が下がらなかったり、むしろ上がることのほうが多いというケースのほうが圧倒的に多いのです。
もともと、ヨーロッパは、陸続きで、富裕層が最高税率によって、国を変えることもあって、租税競争が盛んですが、アジアにおいても、香港、シンガポールなどは、最高税率を抑え、毎年のように税率を引き下げているにもかかわらず、税収は増えています。
http://www.nikkei.com/article/DGXNNSE2INK01_U1A500C1000000/
アジアにおいても、富裕層における急速なグローバル化に伴って、租税競争が盛んになってきています。
では、そんな中で最高税率をさらにあげて何が得られるのでしょうか?
これ以上、最高税率を上げたとすると、現在すでに始まっている富裕層の富の移転がさらに加速するでしょう。
仮に、富の移転が起こらず、同数の富裕層が日本にいつづけたとしても、実際に増える税収は、わずか500億円。日本の所得税収14兆円のわずか0.35%に過ぎません。その負担を強いられるのは、ただでさえ、五公五民を超える重税を課されている国民の0.1%に満たない最富裕層なのです。
国全体としては、大した影響はなく、負担者にとっては、大きな負担になるこの増税によって得られるものは、ただひとつ、金持ちを妬んでいる国民の人気くらいしかありません。
「少数派を押さえつけることにより、多数派の支持を得る。」
少数派の高額所得者の多くは、華麗なる一族のような財閥一族の出身でもなんでもなく、ただただ謙虚に学び、正直に努力を続けてきた結果、人より少しだけ多くの給料がもらえるようになった真面目な人なだけなのです。
もちろん、一部の金持ち出身だから、金持ちだという人もいますが、大半は(私も含め)、ほぼ環境は似通っています。
子供の頃から真面目に勉強をし、グレたりすることもなく、結果として、一流と言われる大学や大学院を出て、有名な会社に入社し、出世したり、時には、周りの仲間と企業して成功をおさめたという、当たり前で普通な人たちです。いわゆる、ヤンキー的な文化からは、最も遠いところにいる集団と考えれば、1億総ヤンキー化と言われる現代においては、かなりの少数派かもしれません。
私も含め、周りの友人達は、皆、高額所得者ではありますが、大半は、夢の様な生活をしているわけではありません。
みなさんより、少し値段の高いものを普段使っている、その程度です。電車で移動するところを、少し値の張るタクシーで移動していたり、毎日の食事代が少し高かったり(高い店に行かなければ大体5000円〜1万円くらいです)、旅行をグリーン車やビジネスクラスで移動したり、都心の土地の高いところに住んでいたり(それも豪邸ではなくマンションです。)フェラーリやベントレーに乗っている人は少なく、よっぽど車が好きでない限り、1000万円以内の車に乗っています。
少し贅沢な庶民です。
夢のような生活ができる人は、自分の会社を上場させて数十億以上の金融資産を作った、さらに、一部の人たちで、いわゆる富裕層です。
少し前から、富裕層の友人たちが、香港やシンガポールといった税金の安い国へ、移住するケースが多くなってきました。資産を多ければ多いほど、その傾向が強い。
アジアの特定の都市に集まっているので、日本にいる時よりも、合う機会も多いみたいで、そこでビジネスが生まれることもあり、流行りのようになってきていて、じゃあ、俺も!みたいな感じで、加速しています。
日本に事業を持っていても、自分が非居住者になるだけでも、日本の高税率のおかげで差額分で十分費用がでてしまうので、必要に応じて、飛行機で日本に来て、ホテルに滞在しても得になるとのことでした。5000万円以上の所得税率がさらに上がるということになれば、この動きはさらに加速するでしょう。
平成25年度一般会計当初予算を見ると、日本の所得税収は、14兆円。一方消費税は10兆円。所得税を廃止して、消費税を3倍の15%にすると30兆円。
http://www.nta.go.jp/nagoya/shiraberu/gakushu/kyozai02/pdf/05.pdf
消費税を15%に上げるだけで、所得税をゼロにしても、十分成り立つはずでしょう。
今の所得税は、300万円未満の年収の人は、ほとんど税金を払わなくて良い仕組みになっています。
年収300万円というと、月額にならすと25万円。名の通った大学をでて、普通に就職したら、初年度でも超える額ですが、日本では年収300万円以下が41%を占めていて、彼らの所得税貢献度は、なんと、5.8%足らずです。
平成23年分民間給与実態統計調査
http://www.nta.go.jp/kohyo/tokei/kokuzeicho/minkan2011/pdf/001.pdf
さらに、生活保護世帯数は1994年58万→2012年156万世帯と急激に増えています。
(不正受給がどのくらいあるのかは、不明ですが、おそらく、かなり入っているでしょう)
まともにやってさえいれば、十分に稼げるはずなのに、それをやらずに(怠惰にサボったりグレたりして)大人になって、さらに、大人になっても、努力をせず、税金も払わずに、まじめにやって、たまたまお金を稼いだ人だけが、税の負担を強いられるというのは、いかがなものでしょうか?
消費税に逆進性があるという言葉がありますが、そもそも、高収入の人は、たくさんお金を遣います。消費のときに、かならず、課税される、消費税であれば、たくさんお金を遣う人は、たくさん税金を払うことになりますので、逆進性は理論上、絶対にありません。
ただ、大半の人が恩恵を受ける側なので、どうしても、一部のお金を稼いでいる人から不当に高い税金を取るという法案が否決されることはないのです。
私は、生まれ育った東京、日本が大好きです。が、このままでは、つらすぎるので、近い将来、友人たちの待つ国へ移住して、たまに、一時帰国するという生活になると思います。
公平性のある税制にさえなれば、多くの富裕層が日本に戻ってくると思います。
そのためには、まずは41%の方たちにまじめに働いてもらうしかないのですが。
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http://en.wikipedia.org/wiki/Ottavio_Cinquanta
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オッタヴィオチンクアンタ(ローマ、 1938年8月15日生まれ)は、国際スケート連盟の会長と国際オリンピック委員会のメンバーです。
彼は1996年から1994年ISU位置とIOC位置を開催しています。
2000年、彼は、IOC執行委員会は、彼が2008年まで開催されているという立場のメンバーに選出された。
前に、ISU会長になることに、彼はISU副社長だったショートトラックスピードスケートのための技術委員会の委員長の前に。
チンクアンタ氏は、陸上競技でのアイスホッケー選手として、アイススピードスケートとして実施ミラノ、イタリアで育った。チンクアンタは大学に出席し、彼は経営学を中心に活躍した。 ISU議長に彼の選挙の時に、 56歳の時、彼は国際的な化学会社の経営者としての立場から引退した。
チンクアンタが最初にISU議長に選出されたとき、彼は最初に、ABCスポーツとの重要なテレビの契約を含むいくつかの商業契約を交渉した後、ISUのイベントで賞金を導入した人プログレッシブとした。これは、ISUがそうで、トップスケーターに大規模な出演料を提供していた承認されていない作のためテレビのプロスケート競技会に参加するオリンピック適格スケートを残している可能性がアスリートを保持することができました。テレビのお金もISUを含む、両方のフィギュアスケートとスピードスケートの分岐で開発プログラムのさまざまなを維持することができ、例えば、フィギュアスケートのISUグランプリ。
しかし、彼のスピードスケート背景、チンクアンタは、特にカナダと米国では、フィギュアスケート界からの批判にかなりの量の対象となっている。 2002冬季オリンピックはスキャンダルフィギュアスケートの間に、彼は彼の曖昧と、彼は「図がうまくスケート知っている」しなかったことを彼の入学を批判された。 [ 1 ]スポーツについての知識の彼公言不足にもかかわらず、彼は提案した[ 2 ]主な特徴、これまで個々の裁判官が競争をマークしたのかを知ることから誰かを妨げる秘密であるフィギュアスケートのための新しいスコアリングシステム。ワシントンD.C. 、 2003年世界フィギュアスケート選手権で秘密審査の実施は、彼が紹介されたときはいつでも、 [ 3 ]チンクアンタと個人的に視聴者jeeredされ、そのイベントでファンの抗議をもたらすのに十分な論議をした。 [ 4 ] [ 5 ]
彼はそのイベントの開会式では、滑走のローカルスケート好きなカート·ブラウニングを防止するための専門性を呼び出した後にチンクアンタは、以前大声[ 6 ] [ 7 ]と再びで、エドモントン、アルバータ州にある1996年世界フィギュアスケート選手権でファンからブーイングされていたミネアポリス、ミネソタ州にある1998年大会は、 [ 8 ]
チンクアンタは連続してすべてのISU選挙学会でISU議長に再選されており、それは[誰によって?]と推定され、1994年に彼の最初の選挙以来、約30の技術革新は、図の投与2枝に関する国際スケート連盟に導入されていることをスケートとスピードスケート
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Ottavio Cinquanta
From Wikipedia, the free encyclopedia
2011 Rostelecom Cup - Ottavio Cinquanta.jpg
Ottavio Cinquanta (born 15 August 1938, in Rome), is President of the International Skating Union and a member of the International Olympic Committee.
He has held the ISU position since 1994 and the IOC position since 1996.
In 2000 he was elected member of the IOC Executive Committee, position that he has held until 2008.
Prior to becoming ISU President he was ISU Vice President and before the Chair of its Technical Committee for Short Track Speed Skating.
Cinquanta grew up in Milan, Italy, where he practiced as an ice hockey player, in athletics and as an ice speed skater. Cinquanta attended university and he was mainly active in business administration. At the time of his election to the ISU Presidency, at the age of 56, he retired from his position as a manager of an international chemical company.
When Cinquanta was first elected to the ISU Presidency, he was initially regarded as a progressive who introduced prize money at ISU Events after negotiating several commercial contracts, including an important television contract with ABC Sports. This allowed the ISU to retain athletes who might have otherwise left Olympic-eligible skating to participate in unsanctioned made-for-television professional skating competitions, which were then offering large appearance fees to top skaters. The television money also allowed the ISU to sustain a variety of development programs in both Figure Skating and Speed Skating branches, including, for example, the ISU Grand Prix of Figure Skating.
However, because of his speed skating background, Cinquanta has been the subject of a considerable amount of criticism from the figure skating community, particularly in Canada and the United States. During the 2002 Olympic Winter Games figure skating scandal, he was criticized for his evasiveness and his admission that he didn't "know figure skating so well".[1] In spite of his professed lack of knowledge about the sport, he proposed a new scoring system for figure skating[2] whose major feature is secrecy which would prevent anyone from ever knowing how an individual judge had marked the competition. The implementation of secret judging at the 2003 World Figure Skating Championships in Washington, D.C., was controversial enough to result in a fan protest at that event,[3] with Cinquanta personally being jeered by the audience whenever he was introduced.[4][5]
Cinquanta had previously been loudly booed by fans at the 1996 World Figure Skating Championships in Edmonton, Alberta, after he invoked a technicality to prevent local skating favorite Kurt Browning from skating in the opening ceremony of that event[6][7] and again at the 1998 Championships in Minneapolis, Minnesota.[8]
Cinquanta has been consecutively reelected to the ISU Presidency at all the ISU elective Congresses and it is estimated[by whom?] that since his first election in 1994, approximately thirty innovations have been introduced in the International Skating Union regarding the two branches administered of Figure Skating and Speed Skating.
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財布、箸、名刺入れ、定期入れ、茶碗、靴、テーブル、タンス、冷蔵庫、掃除機、コップ、クシ、ドライヤー、シャープペン、通帳、・・・
そういえば、銀行のキャッシュカード。今見たら、6年4月発行と書いてある。
ということは、平成6年(1994年)から、このキャッシュカードを使ってることになる。ちなみに住友銀行(今は三井住友)
20年も使ってるわ、これがたぶん、自分の中で一番長く使ってるものかも。
キャッシュカードの耐性ってのもすごいし、20年間、方式が変わってないというのも、ある意味すごいわ。
今となっては、いろんなセキュリティホールありそうだけど、