はてなキーワード: ぷよとは
囲碁は理解できない、どう打ったらいいかわからないというコメントが散見される
そこで自分が囲碁を完全に理解するまでにどのような過程・経緯を辿ったのか、経験を記したいと思う
プロの対局などを見て狙いや見どころがなんとなくわかって楽しめる
という定義とする
自分は田舎ゆえに教室も師匠もなくほぼ独学だけで上達したので、独学で上達したい人には参考になるはずだ
もちろん教えてもらう環境にある人はどんどん教えを請うのもありだ
NHKで対局シーンを見たことはあったが、何をやってるのかわからないし
白と黒を使っててオセロっぽいのにどうやらオセロじゃない、盤面が木の定規みたい、とても奇妙なゲームに思えていた。
このゲームがなんなのか、とても盤面からルールを類推できなくて、自分にとって理解できないものは不愉快だった
オセロっぽいのにオセロじゃないなんか得体の知れない気持ち悪いゲーム
途中、小学生の時にヒカルの碁ブームもあり友達が一人ハマっていたがやはりルールを説明されてもよくわからなかった
囲碁のルールを知ったのはずっと後のことで、15歳の時だった。
自分は囲碁のルールをとても難解なものだと思っていたので入門書の薄さにまずびっくりした。
勝手に囲碁の入門者は六法全書のような難解な厚さだと思っていた
手に取ったのは梅沢由香里・著『よくわかる・すぐ打てる みんなの囲碁入門』
あまりの薄さに興味を惹かれ、よくわかる、すぐ打てる?嘘つけと思い立ち読みしてみると
たしかにルールが少なく簡単ですぐ読めそうだったので、子供の時分からわからなかった囲碁をとうとう知る時が来たと
本を買ってその日のうちに読み終えた。
自分は囲碁というものを勝手に極限にルールが複雑なものと誤解していた。
囲碁のルールの単純さと、その単純で最小限のルールから導かれる二眼の生きや手筋などの美しさや不思議さに感動を覚えて、囲碁についてもっと色々知りたくなった
その日以来、途中ブランクはありつつも20年来の趣味となっている
入門書の次に買ったのは詰碁だったと思う
基本というタイトルに釣られて買ったがよく見ると初段~2級と書いてあった
入門者の自分にできるのかと思ったが意外と解けた
この詰碁をやることで「急所」というのがなんとなくわかるようになった
ウチ欠き、ホウリコミなどの手筋も覚えられた
考えてわからないものはすぐ答えを見ても問題なく、囲碁における変化のパターンを知ることが重要
そこでまずゲームを買うことにした
http://www.success-corp.co.jp/software/sl2000/igo/
COMと9路盤で繰り返し対局することで2線のハネツギのあとは守らないと切られて取られることや
当時のコンピューターは激弱だったのでそこそこ勝てたが、19路になると茫漠としていてどう打っていいのかわからなかった
知識が不足しているらしい
9路盤が打てるようになっても19路となると途端にわからなくなったので棋理や格言などが書いてある本を買った
・実利と厚み
・囲碁十訣
・その他格言や手筋
読む前よりはなんとなく19路の考え方をつかめたがやはりこれだけでも足りなかった
特に囲碁の格言はケースバイケースで字面通り実践しても逆にひどい目に遭い役に立たないことが多かった
ツケにはハネよ
ハネにはノビよ
二目の頭見ずハネよ(見てる暇あるならさっさとハネろ)
ここらへんを鵜呑みにしたら大変なことになった
棋譜もNHK杯のテキストや、秀策など江戸時代の棋譜を買って並べた
見ているうちに自然と頻出する定石や変化、筋が知識と入ってくるようになったり
徐々にいい形や勘所がわかってくるようになった
ダッシュ囲碁(現・東洋囲碁。旧タイゼム)で対局をしたこともあったのだが、いかんせん当時は有料だったので高校生の自分には荷が重かった。
本格的にネット対局をしだしたのはKGSと2ch棋院を知ってからだった
KGSがよかったのは無料であることと、部屋という独立したチャット部屋のあるコミュニティ機能があることだ
当時の2ch棋院は人が多く賑わっていて対局したり色々教えてもらった
当時は他にもiGO棋院など有力な対局サイトが複数あり、そこそこ人も分散していて使い分けていた
VIPでも囲碁スレが立っていたりしてiGo棋院が現役のときはたしかVIP囲碁部の活動はiGo棋院で行われていたと思う
その後とても優秀な棋書と出会い一気に棋理に明るくなった
おそらく19路を打つための指針・棋理で一番上達に役立ったのはこの2つかもしれない
依田ノートで生きている石の近くは小さいことや、序盤の手の価値の大小を知った。
厚みに近づくなというのは前述の『ことわざ・格言で強くなる!! マンガ囲碁必勝法』にも書いてあったことだが
その真の意味するところを知ったのはやはり依田ノートのおかげだろう
その後はしばらく休んだり再開したりを繰り返して今にいたる
再開してしばらくは忘れていて前より弱くなるが、少し慣れてきて新たにいろんな知識を身につけると前より強くなりやすい
復帰した後のほうが確実に前より強いのを実感している
また自分で打たなくてもプロの碁を眺めてるうちにいろんな知識が入ってきて勝手に強くなる
囲碁を覚えるまでにこんな過程をたどった自分だが、自分の経験から今ショートカットをオススメするなら以下のようになる
動画やSNS、アプリを活用することで自分が習得したスピードよりはるかに速く"理解"できることだろう
ソシャゲとかが好きな人は『囲碁であそぼ』(iOS/Android)がいい
https://www.nihonkiin.or.jp/news/release/_1220.html
ただ幼児向けな部分が強く、設問が丁寧すぎるので、要領のいい人には簡単すぎてまだるっこしく感じる
この二人の他の著書もオススメ
など
碁会所などのある都市圏にいる人は実際の教室や指導碁、囲碁イベントなどに行ってみる事もオススメする
実際の碁盤で打つのはパソコンでポチポチしてるより100倍楽しいし仲間ができて交流にもなる
純碁は初心者向けに簡略化されたルールで、オセロのように置いた石の数のみを競う。得点のために石を埋めていく過程で死活も理解できるようになるので入門にはオススメだ。
上の3つで小路盤になれたら『みんなの囲碁』や『JustGo』で19路のスパーリングをするといいだろう
『みんなの囲碁』では9子置かせて始めて徐々に石を減らしていくのが良い
『JustGo』にはパワプロのサクセスモードのようなプロ棋士として出世していく「キャリアモード」という一人プレイモードがあるので、COM対戦が好きな人にはオススメだ。名局観戦や問題集、AI解析なども充実している。実写と見紛う美麗なグラフィックも見どころだ
https://store.steampowered.com/app/1862520/_/
対局した後わからないことがあれば棋譜を晒して増田かTwitterで聞こう、囲碁タグをつけてつぶやけば誰かが教えてくれる
Gokibitzというサイトもあり、そこに棋譜を上げると外国人が勝手に怒涛の添削をしてくれる https://gokibitz.com/kifu
ぶっちゃけ囲碁は観てるだけである程度勝手に棋力は伸びるので観る碁をするのもいいだろう
囲碁は有限
今すぐにはわからなくても頭の片隅に入れておけばいつか、あーそういうことかと合点の行く日が来るはず
> 死活がぜんぜんわからない。生きてる所の盤面が自陣の色に変わったらわかりやすいのかもしれないけど。
あるよ
囲碁の十段戦挑戦者決定戦が稀にみるすさまじい戦いだったので語りたい。
許家元十段(25)への挑戦者を決める十段戦挑戦者決定戦は囲碁界の覇者・本因坊文裕(井山裕太)(33)と静かに燃える若獅子・芝野虎丸名人(23)の戦いとなった。
(許家元十段と虎丸名人は令和三羽烏と呼ばれる三強のうちの一人である。もう一人は一力遼棋聖(25)(河北新報の御曹司であり記者))
この碁がすさまじかったので碁がわからない人にもこの碁の凄まじさを伝えたい。
棋譜:https://igo-kifu.com/kifu/97893
通常自分が劣勢と思っている側は相手の地へ深く踏み込むのだが、黒番の文裕は踏み込まず、この手で足りてますよという、ヨセ勝負の淡々とした手を打った。(ヨセとは陣地の境界を定める終盤のフェイズのことである。)
これは普段、全面戦争を辞さない最強手を打ち続ける文裕の棋風らしくない手で、形勢判断を間違えているのか、文裕らしくないという事がチャットで囁かれていた。
しかし、その後形勢が接近、逆転し細かいヨセ勝負となり文裕の形勢判断にぬかりはなかったと手のひらが返った。
見どころは上辺の黒地へ白がハネ出しと呼ばれる、相手の地を削減するために相手の地のラインを少しはみ出す手を打ったところからの応酬だ。
この手には伏線があり、右上で白がハサミツケを打ったところから戦いは始まっていた。
https://youtu.be/zzJ-8YiNCl8?t=24444
ハサミツケとは相手の石を挟むように、相手の陣地側へ踏み込んで打つ手のことである。
この手はこの近くに、なにかこの手と連携した手段がある時に打たれる手で、何もなければ黒に遮られると相手の陣地へ持ち込みになって損してしまうだけの手になるリスクのある手だ。
黒は白に手段があると読めば損しないために相手を味方の地点へ繋がらせてあげるのだが、形勢が接近している時にはそういう手は相手に一方的に得をさせてしまうため、打ちたくない。
この時点でAI上での形勢は0.5目差、つまり半目勝負であり、一切の妥協もできる状況ではなかった。黒は最強に頑張って下がった。(相手の味方への連絡を遮った)
つまり黒は上辺に白からの手はない、上辺に何かイチャモンをつけてこられてもギリギリ耐えていると読んだのだ。
素人目には逆に黒だらけの上辺は白から手になるような筋はないと見えて、ラッキーと即下がるが
相手は虎丸名人であり、相当な読みの上で打たれたハサミツケを妨害する下がりの手は相当慎重に先の先まで読んだ上でないと打てない手だ。
そして、いよいよ決戦の時間、前述した上辺のハネ出しが来た。
https://youtu.be/zzJ-8YiNCl8?t=24869
白はここではハネ出さずに、あるいはハネ出した後にすぐ繋いでお互い温厚に行くルートでも勝てる見込みがあった。
しかし、ハネ出した後に下がり、もしこれで手にならなければそのまま相手へ石をプレゼントしてしまう状態になる妥協なしのハイリスクハイリターンな手を選んだ。
先程の右上のハサミツケからのコンビネーションで、相手の腹中に味方の白石が居る"味"を見てこのハネ出しを手にしようという狙いだ。
黒も白の言い分を通して相手と自分がお互いに接続するという安全な手を選べるが、形勢が悪いので黒も、白を分断するという危険な賭けを断行するしかない。
こうしてお互いに手になれば勝てる、ならなければつぶれて即負けるかもしれないという超ハイリスクなルートへ突入した。
ここから長手順のお互い一歩間違えたら即負けというギリギリの綱渡りの攻防が始まった。
素人目には白が手にする手段はないと思われたが、白は難解な手順を尽くしてなんとかお互いの石の生死をかけた二段コウと呼ばれる形に持ち込むことに成功する。
上辺のハネ出しから二段コウになるまで実に40手ほども一手間違えれば攻め合い負けて即ツブレというギリギリの応酬が行われた。
この二段コウまで見越して右上のハサミツケから上辺のハネ出しを打ったのならとてつもなく恐ろしい読み筋だ。
https://youtu.be/zzJ-8YiNCl8?t=26984
白に二段コウにはされたが、並の打ち手ならここまでの白の応酬でとっくに黒地が崩壊していた。
黒番・本因坊文裕はなんとか持ちこたえて自分側の有利な二段コウで耐えしのいだとも言える。
この時点で黒の評価値は90%以上となっていた。AIはこの二段コウを黒有利と判断していた。
コウというのはお互いの石を永遠に取り合える形で、千日手にならないように石を取られた側が一度別の場所へ打たなければならない。
そして相手が受けてくれて自分の手番になればコウを取り返せる。
これをコウダテと言うが、このコウダテの手は自分がコウに勝つために相手が受けざるを得ない場所へ打つ必要がある。
受けざるを得ない地点というのは、相手がコウダテを無視してコウを連打で解消した場合に、自分がコウダテの地点を連打したほうが地が大きくなる地点だ。(お互いに連打部分で得た陣地の差し引き計算)
このコウダテとなりうる地点のことをコウ材と呼び、このコウの材料の数によってコウの勝敗が決まる。(コウ材の単位は1コウ、2コウ)
コウは、コウに負けた側はコウダテの地点を二手連打することになるので、お互い2手連打し「振り替わり」と呼ばれる壮大な地形の変化が起こる。
このフリカワリの妙、ダイナミックさも囲碁の面白さであり魅力だ。
そしてこのコウが二つ連なっていて1回のコウの解消では解消しきれないのが二段コウだ。
この碁は二段コウの見本となるようなものすごい駆け引きを見せてくれた。
この碁は碁形的に黒にコウ材が多く、黒が勝つものと思われていた。
(黒には相手の白石を抜いた部分があり、石を抜くと相手からの利きが少なくコウに強い形となる)
しかし二段コウの複雑さが状況を覆した。
さきほどの説明の通り、通常のコウならコウに勝つためにはコウダテを打つし、コウダテは2手連打した場合を想定した時に相手より上回る地点へ打てばいい。
二段コウでは二段目のコウを取っている側は、相手にコウを取られてももう一段分コウで踏ん張る猶予があるので、
「あえて」コウの1つは譲って、「あえて」コウダテを打たずに、相手からのコウ材となる部分に先着して手厚くガードしてコウ材の数を減らすという手が打たれたのだ。
また通常2手連打分を想定するコウダテも、二段コウなら3手まで連打できる場所もコウ材となった。(右下270手目)
通常は打たれない緊急手段である、損なコウダテとなる損コウと呼ばれる手も、コウ部分に勝つことが大きいために打たれた。
この複雑な攻防の読みを頭の中だけで行うのはどうやらトッププロでも難しいらしく、この駆け引きによって白は黒番・本因坊文裕のミスを誘い逆転した。
文裕は右辺のコウダテで下側から放り込んでいれば2つのコウ材になった部分を、右側から放り込んでしまったためにコウ材を1つ減らし、コウ材の数が逆転し、形勢も逆転となった。
白の虎丸名人が自ら作った二段コウを見事に活用した形となった。
https://youtu.be/zzJ-8YiNCl8?t=28776
このコウ争いの真っ最中にコウ材の数を変化させる攻防は普通のコウ争いでは中々見られず、二段コウならではの難解で非常に見応えのある戦いだった。
囲碁歴20年で囲碁の奥深さを十分知っているつもりだったが、ここに来て囲碁のさらなる奥深い一面を知ることとなった。
正直、囲碁がわからない人に図説もなしの文章だけですべて伝えられたとは思っていない。この駄文だけでわかったら天才だ
しかしながらこの千変万化の攻防、千変万化の駆け引きの尋常ならざる面白さはもっと多くの人にぜひ知ってもらいたい。
囲碁の変化の奥深さ、神秘性、面白さを改めて知った一戦だった。
いま囲碁を始めるならここらへんがオススメだ。囲碁をある程度覚えたあとに改めて今回紹介した一戦をぜひハイライトから見てほしい
ゲームの色覚対応、なんとかならないものか。自分は割と多い赤緑系なんだが。
ぷよぷよなんかはもう諦めるしかない。ぷよの形が違うから序盤はいいんだけど詰まってくると赤と緑を見間違えて終わる。これは昔のもだめだしフィーバー系はもっとひどかった。ぷよぷよ結構好きなので割と買いはするけどおかげで対戦ができない。
スプラトゥーンなんかはいかにも対応してますよという雰囲気を出しているだけで全然だめで、特にフェスになるとステージ全体が暗くなるから普段の青や黄色もわかりづらくなる。3は3色あるからもうだめだ。一番酷かったのは2のマヨネーズケチャップフェスで、これは境界線が全くわからなかった。あのレベルはもう二度と無いと思いたい。
FF14も最近のアップデートでマップに表示されるミッションの範囲がわかりやすくなったのは良かった。以前だとギルドリーヴの範囲は全く見えていなかった。けど新しくできたダンジョン(アルザダール海底遺跡群)のボスがまた色を判別させるギミックを使ってくるのでだいぶ厳しい(全然わからない)。スノークローク大氷壁も改善されたらしいけど相変わらず見分けがつかなかった。
印象としては2005年くらいからだんだん遊べないというレベルのゲームは減ってきた印象で、最近の大手のゲームは色だけに頼るというUIはだいぶ減ってきている印象がある。けどPSでもXboxでもSwitchでもインディー系の人気タイトルが増えてきて、そっちの方はだいぶ後退している。まあインディーにアクセシビリティを求めるのは筋違いなんだが。
つらつらと書いているが棋士と評価値観るだけなら1-7を飛ばして8からだけでOK。
Go-Up(レベル選択あり。ガチャや称号などのコレクション要素があってソシャゲ好きに最適)
碁色(危ない石は△、もうほぼ死んでる石は☓が表示されるので、初心者でも非常にわかりやすい)
囲碁道場やGO-UPで上のレベルに勝てなくなった時は詰碁や手筋の問題集をやると一気に棋力がアップする
・棋書『囲碁手筋 基本のキ 正しい攻め方守り方』
・棋書『入門、初心者のためのはじめての詰碁』
まずはCOM戦で慣れてみよう
『みんなの囲碁』で19路に9子置かせて始めて、徐々に石を減らすかAIのレベルを上げていこう
じゃあどう学べばいいのか。
Youtubeを見よう。
一手一手にどういう狙いがあってどうしてそこに打っているのか
19路における作戦を級位者にもわかりやすく解説しながら打つ動画を上げている
あたりがとても19路の考え方や作戦の参考になる
いろんな対局場があるので好きな対局場を選ぼう
・囲碁クエスト(スマホで打てる、しかし最初から強い相手と当たる。中国ルールなことに注意。)
・KGS(2ちゃん棋院やVIP囲碁部などがありコミュニティ機能が充実している。仲間を求めるならここ)
・OGS(ブラウザのみで対局できる。リアルタイムの他に通信碁もあり)
・囲碁オンライン(こちらもブラウザのみで対局できる。その上登録すら不要ですぐ遊べる。気軽さを求めるならここ)
・幽玄の間(日本棋院公式の対局場。ここの段位で免状を申請できる。無料枠のままで月15局打てる)
ここまでのカリキュラムをこなしたらもうプロの碁を解説付きで十分理解できる。
Youtubeの日本棋院チャンネルでは日々棋戦を中継しているのでぜひ観てみよう
一番賞金が高く、昇降級ありのS、A、B、Cリーグがある。囲碁には順位戦はないがこれが実質順位戦のようなもの。
Sリーグは6名で争い、成績下位の半分が陥落するとても厳しいトップリーグとなっている。
予選を勝ち抜くと一番下のCリーグ(32名)へ入り、4勝で昇格、3勝以上で残留。3敗したら陥落となり次年度はまた予選から勝ち上がらなくてはいけない。
各リーグの優勝者がステップラダートーナメントを行い挑戦者を決める。
そのためトップリーグへ上がらなくても下位リーグの優勝者にも挑戦者になれるチャンスのある棋戦となっている。
リーグは予選トーナメント勝ち抜き者3名、前期からの残留者5名、七番勝負敗者1名から成る。
囲碁界で一番歴史の長い棋戦で、1934年、最後の世襲本因坊である21世本因坊秀哉が引退にあたり、その名跡を全棋士に開放して実力制本因坊戦が開始された。
本因坊タイトルを獲得したものは、本因坊○○と雅号を名乗ることができるのが他の棋戦にはない最大の特徴。
(現在の本因坊である井山裕太は『本因坊文裕』と名乗っている)
前年度の本因坊七番勝負敗退者と前年度のリーグ戦二位から四位までの4人に加え、予選トーナメントによって4人を選出し、計8名によるリーグ戦を行って挑戦者を決定する。
リーグ戦の五位以下は陥落となり、翌年度は再び予選トーナメントからの参加になる。
これらを全て含めて七大棋戦という。
その中でも特に賞金の高い棋聖、本因坊、名人を指して三大棋戦(タイトル保持者は大三冠)と呼ぶ。
棋聖・名人・本因坊リーグは「黄金の椅子」とも呼ばれ、この3大リーグに参加することが一流棋士の証とされている。
また、3つ全てのリーグに参加している棋士を俗にトリプルリーガーと呼ぶ。
今年から新たに始まった日中韓の都市ごとに選出された棋士によるチーム戦。
この棋戦が面白いのは通常のチーム戦では勝利数を競うところを、盤面で何目勝ったかという目差の合計で競うところである。
そのため、100目でも半目でも1勝に違いのない通常の対局と違い、どれだけ大きな差をつけて勝つか、ということにゲーム性が変わり
他のチームメイトが負けていても最後の一人で一発逆転のあるとてもユニークな棋戦となっている。
https://www.toyo-igo.com/event/com2ustygem/2022/team.php
棋戦を楽しむにはやはり棋士を知っていたほうが何十倍も楽しめるので主要な棋士を知っておこう
囲碁界のトップオブトップ。七冠を二度達成し、現在も四冠を保持と圧倒的な強さを誇示する。
棋風は常に妥協しない最強手を選ぶので、乱戦になりやすく見てて非常に面白い。
世界戦でも農心杯で4連勝をし日本勢を15年ぶりに最下位を脱し2位に導くなど世界戦でも活躍。
井山から棋聖を奪取。宮城県を牛耳る河北新報の御曹司であり記者でもある。
河北新報の記者が読売新聞のタイトルを獲得したのは前代未聞である。
井山にめっぽう弱く、棋聖戦ではフルセットの末タイトルを奪取したものの、次の本因坊戦ではストレート敗退。
碁聖戦でも同じ顔合わせとなる。
あらゆる棋戦の挑戦者に進んでおり、井山と1、2を争うツートップ棋士だ。
棋聖、本因坊、名人の三大棋戦の全てのリーグに在籍するトリプルリーガーで、関西棋院のホープ。
文句なしにトップクラスの実力を持ちながら、ここ一番で勝てず、挑戦者や挑戦者決定戦まで進むも全敗の憂き目を見ている悲哀の棋士。
通称高尾山。平成期にタイトルを四分した平成四天王の一角。薄くなっても実力は健在。
師匠・藤沢秀行の余計なところまで受け継いでしまいお酒大好きの飲兵衛で競馬も大好き。千葉ロッテマリーンズファン。
ヒカルの碁のヒカル対社の「初手5の5」「二手目天元」「3手目 また5の5」その後天元で切り違いという非常にユニークな碁を打った当事者(天元側)
相手は山下敬吾で平成四天王の一人。ヒカ碁の元ネタ棋譜は後のタイトルホルダー二人の若手時代の碁だったのだ。
最年少タイトル獲得(名人位・19歳11か月)、最年少三冠(20歳7か月)の記録保持者。今はすっかり無冠に。
しかも段位も八段、七段と似ている上に棋戦での実力や実績、年齢も似ている。
入れ替えても気付かれない。
無類の強さを誇る女性棋士で、女性初の一般棋戦でのタイトル挑戦者になりうる存在。
天元戦では女性初のベスト8まで進出。タイトル挑戦まであと3勝と迫った。棋聖戦Cリーグに在籍。
大石を狙い殺して大勝をするのが棋風で、その棋風からくる愛称はハンマーパンチと呼ばれている。
先日のSENKO CUP世界戦でも相手の大石2つをハンマーパンチでぶっ殺し勝利を収め、決勝でも勝利し見事日本勢の初優勝を果たした。
こちらも国内レーティング35位と、男性と遜色のないトップ棋士。
妹の上野梨紗(15)も棋士で、姉に負けずおとらずの強さを持つ期待の若手だ。
特別英才枠で最年少で入段を果たし、最年少で女流タイトル挑戦者になった実力者。
レーティング的には同年齢の時の藤沢里菜や井山裕太よりも成長が早いと言われている。
棋聖戦Cリーグに最年少で進出。(12歳2ヶ月。菫ちゃんの前は福岡航太郎の15歳4ヶ月なので3年も更新。しかし1年で陥落)
韓国留学で韓国のテレビ番組に出演していたため韓国でもファンが多い。
(https://www.youtube.com/watch?v=HMEoTbipcAQ)
・鶴山淳志 八段(林漢傑八段とつるりんチャンネルを運営。リーグ在籍の実力者ながら普及にも力を入れている)@igo_mokkosu
・張栩 九段(平成期にタイトルを四分していた平成四天王の筆頭、最盛期は五冠に。妻はレジェンド棋士小林光一の娘の小林泉美。娘二人も棋士に)妻Twitter @cho_kobayashi
・三島 響 初段 (ダウンタウン松本を知らなかったうぶっこ)@hibiki_0202_15
・徐 文燕 初段
・兆乾 二段
これ結局ピクシブが重大不祥事2回目やらかしてくれたおかげですっきり片が付きそう
・ツイッターはもともと複垢は棲み分けの必要があれば(なりすまし目的とかじゃなければ)つかいわけてもいいという規約になってる。
ブラウザを複数種類いれれば切り替えの不便さもない。日常とかしか投稿しないんだけど、ピックブよりはPV稼ぎになりそう。
逆カプ用に育てておくかなぁ(新規垢で大手さんにからみにいくとシャドウバンが面倒なんだ)。
・くるっぷ 1メアドで複垢2つまでもてる。 ワンクッションだのが標準装備。ピクシブとツイッターのいいとこどりしたような投稿サイトでよい。ユーザー数は少な目。
どうせピクシブで出してもツイッターで宣伝しても結局そんなに人来なかったし、これからオンラインイベントとかで合同したりして人を呼ぶ努力すればいいのかも。
・ピクトブランド ちょっと画面がゴチャついてて、くるっぷより見づらい。複垢切り替えもめんどうそう。でもくるっぷもピクトブランドもピクシブよりはマシ。逆カプ絵をお勧めしないのと、ツイッタータイムラインにツイッターカードのサムネ直だしがない。
・ピクスク これが一番面倒なんだ。なにより複垢登録時に「通販サイト」が必要っていいかたされる。本当は無料展示がしたければ上にあげたようなSNSのurlを「通販サイト」欄にぶちこんでおけば充分なんだよね。初心者にはハードル高い。もっとみんなオンラインイベントやればいいのに。
でもまあ、基本的にイベント時以外参照されないので、アカウント設定(アカウント名や個人サイトなど)をその都度、訂正してふりわければ複垢と同じ効果が得られる。
同日開催オンラインだとあきらめて同名両方参加か片方だけ参加かするしかないね
・ピクスペ・とらのあな・フロマ(boothはよくできていて惜しかったが本体がピクシブなので不使用にした)→とらのあなはサークル名・作家名をつかいわけさせてくれてる(納税というか還付金申請もしやすい)。そしてとらのあなから駿河屋あたりにサークル名データが流れているようなのでまあしっかりつかいわければいいか。ピクスペは登録すらしてないごめん。いろんな点でブースよりつかいづらかった時点で自分はダメでした。
・赤ブー これも面倒だけど、まあもう全部カプ名ぶちこめば配置工夫してくれるやろ…緩衝材乙
2垢目 D×C(たまに食べたくなる) 、 C×D×C(オンイベがすごい豪華)
で複垢使い分けてみようかなとおもいました。
こんどC×D×Cに出るけどまわりが百戦錬磨すぎてビビったわ…A×Bもすげーわ C×Dはほんと玉石混交でしかも焼き直し多いから人口多い割に流入微妙なんよね
1P側、あるいは主人公アルル・ナジャでプレイしているときに一定数以上の連鎖を成功するとこの呪文がボイスつきで流れる。
ぷよぷよでは5連鎖目から、ぷよぷよ通からは7連鎖目からこの呪文が唱えられるようになっている。
ぷよぷよフィーバー以降
花を撒き散らして相手を(自分も)感動のうずに巻き込む技として登場。引き続きアルルのフィニッシュボイスになっているのに加え、アミティもフィニッシュボイスとしてこの技を使っている。ただ、大連鎖を組まないと見ることができず、作品やルールによっては13連鎖以上を起こさないと見ることができない。
ぷよぷよ7では、技名こそ違うものの似た視覚効果を持つ技として主人公あんどうりんごが「パーミテーション」、ラストボスのエコロが「イーミテーション」を使う(ぷよぷよ!!ではエコロのイーミテーションが黒煙を噴出する技に変わったが、EXキャラのかわったエコロの同技が花を撒き散らす技となっている)。
また、ぷよぷよ7に登場するダークアルルもばよえーんを使用するが、こちらはおぞましい技に変貌している。
連鎖の流れ
(ボイスなし)→ファイヤー→アイスストーム→ダイアキュート→ばよえ~ん→以降繰り返し
通
えいっ→ファイヤー→アイスストーム→ダイアキュート→ブレインダムド→ジュゲム→ばよえ~ん→以降繰り返し
無印のぷよぷよではこのボイスが聞こえてきた場合、相手に大量のおじゃまぷよが降り注ぐのが確定なのでほぼ確実に決着が付いてしまう。対抗して連鎖を起こしたとしてもおじゃまぷよが降り注ぐタイミングはどうしても遅くなるので、何とかその場を凌いだとしてもきつい。そのため、如何に早くこの呪文を放てるかが勝負の分かれ目だった。
ぷよぷよ通以降では相殺システムが搭載され、呪文を撃たれた側が対抗して連鎖を起こし、降ってくるおじゃまぷよを軽減できるようになったため、この呪文ひとつだけでは決着が付かないことが多い。特にTASさん上級者同士の戦いとなるとこの呪文が何度放たれようとも決着が付かなくなる。
盤が小さいと真ん中有利。
そこまで広いと真ん中は「壁がなくて囲みにくい場所」になる。
囲碁全体としては先手が絶対的に有利なので「6目半」のハンデがつく。
つまり先手は後手より7つ以上陣地が広くないと負け。
上下左右を囲むと中の石を取れる。
斜めまで囲む必要はない。
● | ||
● | ○ | ● |
● |
こういう塊でも隙間なく囲めば取れる。
● | ● | ● | ||
● | ○ | ○ | ○ | ● |
● | ○ | ○ | ● | |
● | ● |
実は盤の端っこで囲んでもいい。
○ | ● | |||
○ | ● | |||
● | ||||
これはつまり「四隅がいちばん囲いやすい」ということでもある。
以下のような状況はちょっとややこしい。
○ | ||||
○ | ● | ○ | ||
● | 1 | ● | ||
● |
1に○を打ったら、黒の囲みと白の囲み、どっちが優先されるだろう?
この場合は「先にあった黒の囲み」よりも「いま作られた白の囲み」のほうが優先される。
なのでこうなる。
○ | ||||
○ | 2 | ○ | ||
● | ○ | ● | ||
● |
それじゃあ●を2に打って取り返す…ことはできない。
いったん別のところに打ってから、その次のターンなら黒は2に打てる。
まあ、そうなるまえに白のほうが2を塞いでしまうのだが。
そのかわり「どうなったら勝ちなのか」がわかりづらい。
最終的に陣地が広いほうが勝ちなのだが、
「どんどん石を置いていったら最終的にぜんぶ埋まるのでは?」
「自分の陣地をさらに相手が囲んだら相手の陣地になっちゃうの?」
といった疑問を抱きがちである。
そこで以下のような場合を考えてみる。
● | ○ | ||||
● | ● | ○ | |||
● | ○ | ||||
● | ● | ○ | |||
○ | ○ | ||||
この●の塊はどうやっても○で囲んで取れないことがわかるだろうか。
二つの穴のどちらに石を置いてもその瞬間に黒に取られてしまうからである。
なので、この黒で囲まれた部分は「黒の陣地」として確定する。
この「二つの穴がある」=「絶対に取られない」というのが陣地が確定する条件なのだ。
ただし、二つの穴があるようで、実は穴ができていないというパターンもある。
● | ○ | ||||
● | ● | ○ | |||
● | ○ | ||||
● | ○ | ○ | |||
○ | |||||
先程の状況と似てはいるが、この場合だといちばん下の黒が白に取られるので、そこから黒は崩壊して、ここは白の陣地になってしまう。
「ちゃんと穴ができているか?」「絶対に取られない陣地になっているか?」は常に気をつけていこう。
逆に、相手が「二つの穴」を作れないように邪魔していくことも重要である。
それは取られて相手のポイントになるのだから無駄なあがきにしかならない。
そして盤面すべてが「絶対に取られない陣地」で覆われたら終局である。
囲碁の序盤は「だいたいこのあたりは俺の陣地ですよ」というマーキングをつけていくものである。
特に囲いやすい「四隅」を優先して取りたいので、いきなり真ん中にマーキングをすることは少ない(めちゃくちゃ小さい盤のときはその限りではない)。
たとえばこう置いたら、右下の隅を取りたいんだな、となる。
● | |||||
以下のような感じだと、
○ | ● | ||||
○ | ● | ||||
なんとなく「右側は黒の陣地」「左側は白の陣地」というような雰囲気がわかると思う。
このまますんなり陣地が確定すれば白の勝ちになるのだから、黒は頑張って妨害しにいかなきゃいけないわけだ。
というわけで、序盤はできるかぎり広めにマーキングしていくことが求められる。
しかし欲張りすぎれば、左は白の陣地だ!と思っていたところに、黒の陣地が作られてしまうかもしれない。
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● | ● | ○ | ● | ||
● | |||||
● | ● | ||||
○ | ● | ||||
こうならないように白は気をつけなければいけない。
別の状況を見てみよう。
以下は、黒があと1つ置けば白を取れる状態だ。
● | ||||
● | ○ | ● | ||
しかし白がこう伸びると、
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● | ○ | ● | ||
○ | ||||
黒はあと3つ置かないと白を囲めなくなる。
あるいはこういう形で、
○ | ● | |||
○ | ● | |||
○ | ● | |||
白にこう打たれると黒は分断されてしまうので、
○ | ● | ○ | ||
○ | ● | |||
○ | ● | |||
○ | ● | ● | ||
○ | ○ | ● | ||
○ | ● | |||
こうして互いに石が繋がっている状態はかなり強固で「境界線が定まった」感じがする。
とはいえ、じゃあ常に石をくっつけて打てばいいか…と言うとそうでもない。
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○ | |||||
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● | |||||
黒は1つ飛ばしで置き、白はくっつけて置いているが、白の陣地は右上だけで、黒の陣地のほうが広そうに見える。
これでたとえばこんな感じで白が分断を図ってきても、
● | ○ | ○ | |||
○ | ○ | ||||
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こう防御すれば左に踏み込んだ白を取ることができる。
● | ○ | ○ | |||
○ | ● | ○ | |||
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「1つ飛ばし」でも十分に防御力は高く、相手が攻めてきてから石を繋げても間に合うことが多い。
その調子で「2つ飛ばし」「3つ飛ばし」と広がっていくごとに速度は上がるが、そのぶん防御力は下がり各個撃破の可能性が高まっていく。
石を固めて置けば、防御力は上がるが、速度=攻撃力は落ちる。
石を広く置けば、速度=攻撃力は上がるが、防御力は落ちる。
というイメージで捉えればいいと思う。