はてなキーワード: THE GAMEとは
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイント、トータルはマイナス10ポイント、みたいな)
一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人)
対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツが必要だと思う。
個人的にもガチマッチやフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ。
3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ
どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。
「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合中任意で切り替えられる」とかでもいいよ!
2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。
どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤーのプレイ体験を改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。
ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…
絶対やれよ
「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。
ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。
あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。
現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。
散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。
散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。
開発としてはナワバリがゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、
性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、
そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。
リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!
(例)
レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)
ガチマッチ(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)
リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。
イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。
月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリでステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定で特殊ルールマッチとかやってみてほしい。
ブキ種縛りとか、多人数戦とか…
2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、
スマブラみたいにパスや条件を設定可能なプラベ部屋機能が欲しい。
ゲーム配信者や動画投稿者も視聴者参加型プラベがやりやすくなる。
OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?
スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。
どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーンの世界観でどうぶつの森をやりてえんだよ!
バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。
…継続的にプレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイに義務感が出るしバトルパスというシステム自体がゲーム内課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。
俺もやらなくていいと思う。
最近のシューター作品の特徴として、最初はbotと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。
bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩りを抑制できるかもしれないなとも。
ただ自分はシューター初心者の気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん。
Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん。
いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。
そんでもってもう2021年なんですけど??
Switchのオンラインマルチ環境がイマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う
Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的に実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないから分からん。
ニンダイでスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…
全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー。
上空からスポーン地点を選べるのは最近の作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsのジャンプを連想してる人もいたけど、バトロワ系シューターって一般FPS/TPSとは結構別物の特殊ジャンルだから的外れだよ。
範囲や戦略的な効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーンが最初だけならあんま意味なくね?とも思った。
もし弓のスペシャルがメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。
Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。
おわり
まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、
色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望を見出してます…
あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています。
ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。
sukekyo 何書いてあるのか全然わからなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?
この時期に次回作への要望を語るのなんて殆ど既プレイヤーなんだから既プレイヤー向けの文章に決まってんだろ。
それはそれとして3からの新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?
お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分を正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。
もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。
だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章だから、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。
俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。
実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。
jou2 “ガチマッチのウデマエ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違いな相手との勝負になるよ
仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。
例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。
負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。
逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。
あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。
こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平にしか体感できないんだって実感できるな。
いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。
現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステムで解決してほしいよねって話くらいで。
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なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、
なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね
一見、多くの若い男が経験する「女遊び」の延長のように見えて、独自の生態系が面白かったので記録。
一言にナンパと言っても、目的や方法によって、いくつかのタイプがある。
複数に属していいたり、タイプが違っても気が合えば合流したりするので、うっすらと別れている感じ。
彼らの多くはTwitterアカウントを持っていて、地域や属性ごとにクラスターという集団を作っている。
(コロナが流行る前にTwitterでライトにこの言葉を使っていたのは、ナンパ界隈とSHARPくらいだと思っている。)
なぜ集団を作るかというと、ひとりでやるのが辛いからである。ナンパというとチャラチャラしている遊び人みたいなイメージがあるが、実は大手企業のサラリーマンや公務員など、真面目な人が多い。彼らは暑い日も寒い日もひとりで街に出て、自分の目的のために淡々と声をかける。楽しいことなんてない。道で知らない人に声をかけるということ自体、かなり精神負荷が高いし、シカトされたり舌打ちされたりして、気持ちが滅入ってしまう。だから合流する。同士と話して、お互いに励まし合う。
俺もよく合流したが、何人かで集まり、「最近はどうですか?」「お互いがんばりましょう!」と近況報告をしたり、励まし合ったりして、その後また散り散りになって街に消えていく。会話だけ聞いていると、まるで休日に趣味の山登りに来たおじさんが、すれ違いざまにする会話みたいだった。
ソロナンパを楽しむには、高確率で成果が出せなければならない。多くの人にとって、辛い、厳しいことが多い。だから、合流で書いたみたいに、スキルアップ・自己啓発として山登りのようにやってる人が多い。1on1で相手の心に深く入り込む技術が求められる。慣れれば一番成果が出やすい。(複数人の場合、女の子は自分の気持ちより、友達の目を気にするため)。
グループナンパは歓楽街やクラブの近くでグループに対して声をかける(コンビが多い)。とにかくノリと勢いと容姿が大切で、楽しそうな雰囲気を作り出し、そのままホテルに持ち帰ったり、自宅に呼び込んだりする。結果、4Pやクルクル(相手を交換して2回セックスする)をして、非日常的な体験ができる。パス即(即したあと別の人にパスして即)なんかもよく聞く。もちろん女の子も同意のもと。自己啓発的な要素よりも遊び要素が多く、楽しい。
→パス即の5連続とかも聞いたことがあるから、その女の子は同じ日に5人の男に抱かれていることに…、そういう女の子はノリノリで来るらしい。
PS4の『The Last of Us 2』が事前のメタスコア大絶賛一色とは一転していざ発売されると前作ユーザーから賛否両論となりユーザースコアが激低で結果的に主要サイトの中でほぼ唯一批判的に評価していた日本のIGN Japanのレビューが海外ユーザーから再評価される怪現象が起きている。
2020年6月19日に発売されたPS4用ゲーム『The Last of Us Part II』。日本では「ラスアス2」、海外では「TLOU2」と略されることが多い。ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のファーストパーティー(傘下スタジオ)であるノーティドッグ (Naughty Dog) が開発を担当し、SIEより発売された。アメリカのヴァージニア州に本拠地を置くノーティドッグは、『クラッシュバンディクー』シリーズや『ジャック×ダクスター』シリーズ、そして近年では『アンチャーテッド』シリーズによって知られている開発会社であり、2001年よりSIEの傘下スタジオとなっている。
前作『The Last of Us』は2013年にPS3で発売され、2014年にはPS4でリマスター版が発売された。PS3版とPS4版を合わせると現在までに約2000万本以上を売り上げている。メタスコアでは95点を獲得し、数え切れないほどのメディアによって表彰された( https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us )。
ゲームのジャンルとしては三人称視点のアクションアドベンチャーであり、サバイバル、ホラー、ステルス、シューターといった要素を含む。プレイヤーは成人男性のジョエルと少女のエリーを操作し、ゾンビがはびこる終末的世界を生き延びるために冒険を繰り広げる。オープンワールドではなくリニア(一本道)ではあるが、開発チームが「ワイドリニア」と呼ぶ自由度の高いリニアな空間は、開発者の企図した凝ったゲーム体験とプレイヤーの自由な探索という相反するゲーム性をバランス良く両立させるものである。
Metacritic(メタクリティック)というレビュー収集サイトによって、主要ゲームサイトのゲームレビューの点数を収集、平均したもの、それが「メタスコア」であり、それとは別にユーザーが投稿した点数を平均したものが「ユーザースコア」である。
Metacriticは1999年に映画レビューサイトとして始まり、その後サイトの評価収集対象にビデオゲームを加えた。メタスコアは現在では世界で最も重要視されるゲームの評価基準のひとつとなっている。単純にいえば、あるゲームに100点をつけたレビューサイトと60点をつけたレビューサイトがあれば、それらを平均した80点がそのゲームのメタスコアとなる(実際にはメディアごとに重要度というものが設定されており、その重み付けを反映してスコアが計算されるため、もう少しややこしい)。
『The Last of Us Part II』は世界各国のメディアによるレビューで絶賛され、2020年6月20日10時(JST)時点では94件のレビューを平均して95点という非常な高評価を受けた。過半数を越える実に50件ものレビューが同作に100点満点を与えている。
このメタスコアは2020年に発売されたゲームのなかで最高評価であり、その下には同じく95点の『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』、93点の『Half-Life: Alyx』、91点の『あつまれ どうぶつの森』などが続く。なお日本のユーザーに馴染みが深いタイトルで言うと、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は87点、『仁王2』は85点、『バイオハザード RE:3』は84点である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/all/filtered )
PS4タイトル全体の中では、97点の『Red Dead Redemption 2』(2018年)と『グランド・セフト・オートV』(2014年)に次ぐ順位である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/ps4/filtered?sort=desc&view=detailed )
しかしその中にあって、日本のIGN Japanは10点満点で7点とやや厳しめの点数をつけている( 過去との決別で残された物語『The Last of Us Part II』レビュー https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii )。レビュアーの福山幸司は前作が「ビデオゲーム史上に残る、マスターピースであることが疑いようがない」とした上で、「残念ながら『The Last of Us Part II』は、前作を超えるどころか、共に並び立つことすら許されないほど、いびつな出来栄えとなってしまった。」と評した。福山が同作に批判的な評価を下している原因は、主にそのストーリー面についてのものだ。Metacriticに収集された94件のレビューのうち、ラスアス2にIGN Japanと同程度またはそれ以下の評価を与えているメディアは、ほかにGAMINGbibleとGame Revolutionだけである。
IGN Japanは6月13日に福山によるレビューを発表し、さらにその翌日には同編集部のクラベ・エスラによる同作のレビューをめぐる分析記事が掲載された( 世界各国のメディアが『The Last of Us Part II』を大絶賛! IGN JAPANの評価が激しく異なる理由を紐解く https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44460/news/the-last-of-us-part-ii-ign-japan )。相反する評価を受けるビッグタイトルは時々あるが、それを分析した記事が投稿されるのは頻繁にあることではなく、それだけラスアス2が注目を集めるタイトルであること、IGN Japanのレビューが異色であったことを示していると言えるだろう。
2020年6月19日にいざゲームが発売されると、ユーザーからはたちまち賛否両論が巻き起こった。議論の的となるのはやはり主にストーリー面についてであり、前作のファンからの批判が多くを占めた。Metacriticのユーザーレビューは、2020年6月20日10時(JST)時点では17984件のレビューを平均して3.3という酷評としか言いようのないスコアになっている。
そして、このような酷評を与えられるにつれ、IGN Japanのレビューが再評価されつつある。興味深いのは、海外のゲーマーの多くが(日本のゲーマーが『ファミ通』のクロスレビューに対して揶揄するのと同様に)多くのメディアの絶賛レビューはメーカーから受け取った金銭によって操作されており信用に値しないと信じ込んでいる点だろう。以下、ツイッターでひっかかった意見の一部。
まおんも@nagineco
MichiruBOSS @N6Gi7
I think one of the best review about Tlou2 is from IGN Japan. If you are interestes, go check it out.
Sublem @DarthSublem
Whooo boy, friend is pissed off at TLOU2, he says it's a PoS because the fucked the story so hard. IGN Japan was right. Gameplay and graphics are great, but the story is complete ass. He told me about the story and ending, and I have to agree. It's basically a big FU to TLOU1
(友人がラスアス2に立腹している。ストーリーがとても酷くて凹んでいるらしい。IGN Japanは正しかった。ゲーム性とグラフィックは素晴らしい、しかしストーリーは本当に最低。彼はストーリーとエンディングについて語ってくれて、私も同意した。今作は基本的に前作に対するFU (Fuck You) だ)
The Last Of Us Part IIを5時間程度プレイしてみたが、IGN Japanのレビューで言いたいことが序盤をプレイしただけで、非常によく伝わってきた。7/10という点数になるかはともかく、賛否両論になるのがほぼ確実なゲーム。クリア時に今の感想を塗りつぶすほどの展開になっていると嬉しいな。
Mashiro@li__xunhuan
#TLOU2
高真剣@scaa315
Rich Price@richprice16
I’m only 3 hours in, but the IGN Japan review of game resonates the most so far. They basically said it’s a good game, but not 10/10. The gameplay is virtually identical to the original, which is 7 years old.
(まだ3時間プレイしただけだが、いまのところIGN Japanのレビューが最も共感できる。基本的には良いゲームだと言えるが、10点満点はない。ゲーム性は7年前のオリジナルとほぼ同じだ。)
Metacritic needs to make it that the Critic Reviews are based on actual critics and not paid off journalists. The only legitimate review on there is from IGN Japan. Even THEY were generous.
(Metacriticは、そのCritic Reviewsが実際の批評家に基づいたものであって報酬を受け取ったジャーナリストによるものではないことを明らかにする必要がある。唯一の正当なレビューはIGN Japanによるものだった。それですらまだ手ぬるい。)
IGN Japan did a better job review this game.
This game is not a masterpiece, is not a 10/10 or 9/10.
I don't care about gay or bi characters, i think that is amazing but the story of this game is a 6/10.
Yes the graphics are amazing but that alone is not what makes a great game.
(IGN Japanはこのゲームレビューで最も良い仕事をした。このゲームはマスターピースではないし、10点満点でも9点でもない。私はゲイやバイのキャラクターは気にしない、それは素晴らしいことだと思うけれど、でもこのストーリーは10点満点で6点だ。)
Sublem @DarthSublem
Friend has, he says the story is dog shit and just takes a shit on TLOU 1.
From what I can tell, IGN Japan was right, and everyone who gave a 10/10 was obviously paid off
(友人は今作のストーリーはラスアス1の上にひりだした犬の糞だと言った。私の知る限りではIGN Japanは正しかったし、10点満点を付けたやつは明らかに金をもらっている)
ラスアス2
まだ半分だけど、俺は苦手
IGNJのレビューも納得だわ...
話が重くて辛いとかじゃなくて単純に話がつまらなくて辛い
#ラスアス2
Ivanhoe20@Ivanhoe20
It means IGN Japan is less biased than IGN USA in terms of criticism
Let me tell you this IGN gave the game a 10/10 and most def is sucking up to ND and sony but IGN japan gave the game a 7/10 and said the story is bad and did not follow the same route as the first one so i wouldn't trust any gaming journalists or company on an honest review
(IGNは10点満点で10点を与え、Naughty Dogとソニーにおもねっているが、IGN Japanは同作に7点を与え、ストーリーは良くなく、前作のようにはなれなかったと言う。だから私はゲームジャーナリストや企業が誠実なレビューをするとは信用できない)
I don't believe to the 100% ratings, I don't believe to 0% ratings either...
IGN Japan gave the game a 70% score, probably what it really deserves.
(私は100点の評価は信じていないし、0点の評価も信じていない……。IGN Japanは本作に70点を付けたが、おそらくそれが実情に近い。)
vεr†rø@DaytimeCurfew
The thing with IGN is that you can pay them for a review. Like almost any "credible" reviewer. IGN Japan tho, thats a realistic review
(IGNについて重要なのは、レビューのために彼らに金銭を支払うことができるということです。ほとんどの「信頼できる」レビュアーと同様に。ING Japanは現実的なレビューだったけれども)
Nemui@Gelzoniansuss
IGN Japan summed that up pretty good there.
Graphics are out of this world. Its beautiful.
But well... new characters only to throw them away.
It seems like they couldn't buy IGN Japan in the end haha
(IGN Japanはかなり上手くまとめている。グラフィックはこの世のものとは思えない。美しい。でも、、、新キャラはそれらを投げ捨ててしまった。結局のところ彼らはIGN Japanを買収できなかったようだ。笑)
わからん。
考えられうる要因としては、ゲーマーの「ポリコレ疲れ」やTroll(荒らし)がある。
前作から引き続き主人公を務める女性主人公エリーは、本作ではレズビアンであることが明らかになり、新キャラクターでバイセクシャルのディーナと接近する。新キャラクターのレブはトランスジェンダーの少年である。今作でメインキャラクターの一人となるアビーは、発売前に誤って噂されていたようなトランスジェンダーの女性ではなく、単に「女性らしさ」がないだけの筋肉質な女性である。ラスアス2のシナリオを手掛けたNaughty Dogのイスラエル系アメリカ人のライターNeil Druckmann(ニール・ドラックマン)は、自身はシスジェンダーの男性であるものの、フェミニスト評論家Anita Sarkeesian(アニータ・サーキシアン)からの影響を公言しており、ジェンダーイコーリティや多様性に配慮したゲーム作りを心がけている。2004年よりNaughty Dogで働く彼は、前作『The Last of Us』や『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のクリエイティブディレクターおよびライターを務めた。
ユーザースコアの世界には、Troll(荒らし)によるreview bomb(レビュー爆弾、レビュー爆撃)というものがある。『Death Stranding』のケースでは、1万8000件以上のユーザーレビューから約6000件以上が削除され、それにより「5.1」だったスコアは「7.3」まで上昇した。有名作の発売の際には、このようなreview bombの存在もまたよくある光景となっている( レビューサイトが「デス・ストランディング」への「疑わしいユーザー評価」を大量削除してスコアが一気に急上昇 - GIGAZINE https://gigazine.net/news/20191210-removed-death-stranding-suspicious-ratings/ )。おそらく今回のラスアス2でも、後日いくらかのレビューが削除され、揺り戻しが起こるだろう。
しかしツイッターでの評判などを見る限り、この低評価の原因はTrollによるいたずらだけとは思えない。結局のところ不満を集めるのは、新メインキャラクターのアビーが男性に媚びたところのない政治的に正しい女性キャラクターだったからではなく、前作で辛い旅をともにしてプレイヤーがさんざん感情移入した主人公ジョエルがポッと出のアビーによく確認もされずあっさり射殺され、ジョエルの代わりにそのアビーを長時間にわたってプレイアブルキャラとして操作しなくてはならないというゲームの構造によるもの、それにとっちらかって焦点の定まらないストイーリーラインによるものだろう。
死ぬほどSteamの積みゲーが増えてきたので次にやるべきゲームを教えて欲しい。
プレイしたものは下にプレイ時間が書いてあるので参考にして欲しい。
Sid Meier's Civilization V
The Last Remnant
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
Sid Meier's Civilization VI
サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
Stardew Valley
NieR:Automata™
Katana ZERO
Age of Empires II (2013)
The Herbalist
Overcooked
A-Train PC Classic / みんなのA列車で行こうPC
AntVentor
Helltaker
INVERSUS Deluxe
Portal 2
ARCADE GAME SERIES: DIG DUG
ARCADE GAME SERIES: PAC-MAN
Move or Die
FluidLander
Arcade Classics Anniversary Collection
Counter-Strike: Global Offensive
Tricky Towers
NOBUNAGA’S AMBITION: Zenkokuban
Hotline Miami
NOBUNAGA’S AMBITION: Sengoku Gunyuuden
Warframe
ARCADE GAME SERIES: GALAGA
Street Fighter 30th Anniversary Collection
NOBUNAGA’S AMBITION: Reppuden with Power Up Kit
NOBUNAGA’S AMBITION: Shouseiroku with Power Up Kit
Ace of Seafood
NOBUNAGA'S AMBITION: Bushou Fuunroku
Fallout 3 - Game of the Year Edition
The Elder Scrolls IV: Oblivion
STAR WARS™ Battlefront (Classic, 2004)
Duck Game
Puyo Puyo Champions - ぷよぷよ eスポーツ
NOBUNAGA'S AMBITION
UNDEFEATED
Rocket League
Mushihimesama
NOBUNAGA’S AMBITION: Haouden with Power Up Kit
Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword
Stronghold Crusader HD
Groove Coaster
Hacknet
Undertale
Niffelheim
Counter-Strike: Source
Ricochet
KHOLAT
Sid Meier's Civilization IV: Colonization
Day of Defeat: Source
Sid Meier's Civilization IV
Unepic
NEKOPARA Vol. 1
DARK SOULS™ III
FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster
428 〜封鎖された渋谷で〜
Age of Empires II (2013): The Forgotten
Atelier Meruru ~The Apprentice of Arland~ DX
Atelier Rorona ~The Alchemist of Arland~ DX
Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~ DX
Autonauts
BADLAND: Game of the Year Edition
Battlestations: Midway
Battlestations: Pacific
Borderlands 2: Headhunter 1: Bloody Harvest
Borderlands 2: Headhunter 2: Wattle Gobbler
Borderlands 2: Headhunter 3: Mercenary Day
Borderlands 2: Headhunter 4: Wedding Day Massacre
Borderlands 2: Headhunter 5: Son of Crawmerax
Borderlands: The Pre-Sequel
Borderlands DLC: Claptrap’s New Robot Revolution
Borderlands DLC: Mad Moxxi's Underdome Riot
Borderlands DLC: The Secret Armory of General Knoxx
Borderlands DLC: The Zombie Island of Dr. Ned
Borderlands GOTY Enhanced
Cat Quest
Cat Quest II
Celeste
CHUCHEL (チュチェル)
Circle Empires
Civilization V - Scrambled Continents Map Pack
Civilization VI - Australia Civilization & Scenario Pack
Civilization VI - Aztec Civilization Pack
Civilization VI - Persia and Macedon Civilization & Scenario Pack
Civilization VI - Poland Civilization & Scenario Pack
Civilization VI - Vikings Scenario Pack
Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes
Cuphead
Deathtrap
Depraved
Deus Ex: Game of the Year Edition
Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut
Dungeon Siege
Dungeon Siege 2
Dungeon Siege III
Fallout 2
Fallout 4 - Contraptions Workshop
Fallout: New Vegas
FINAL FANTASY TYPE-0 HD
FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE
Flora's Fruit Farm
Forager
Genghis Khan
Genghis Khan II: Clan of the Gray Wolf
Goetia
Hacknet - Labyrinths
Half-Life: Opposing Force
Half-Life: Source
Hearts of Iron IV: Death or Dishonor
Hearts of Iron IV: Together for Victory
I Love You, Colonel Sanders! A Finger Lickin’ Good Dating Simulator
Just Cause
Just Cause 2
Just Cause 3
Just Cause™ 3 DLC: Sky Fortress Pack
Kawanakajima no Kassen / 川中島の合戦
Kenshi
Lara Croft and the Guardian of Light
Lara Croft and the Temple of Osiris
Legacy of Kain: Defiance
Lode Runner Legacy
Meltys Quest
Mindustry
Mushihimesama Original Soundtrack
Mushihimesama V1.5
NEKOPARA Vol. 0
NEKOPARA Vol. 2
NEKOPARA Vol. 3
NieR:Automata™ - 3C3C1D119440927
NOBUNAGA’S AMBITION: Ranseiki with Power Up Kit
NOBUNAGA’S AMBITION: Soutenroku with Power Up Kit
NOBUNAGA’S AMBITION: Tenkasousei with Power Up Kit
Order of War
Overcooked! 2
PAYDAY 2
Pikuniku
Poly Bridge
Prelogate
Project: Snowblind
Rise of the Tomb Raider
Romance of the Three Kingdoms
Romance of the Three Kingdoms II
Romance of the Three Kingdoms III
Romance of the Three Kingdoms IV with Power Up Kit
Romance of the Three Kingdoms IX with Power Up Kit
Romance of the Three Kingdoms VIII with Power Up Kit
Romance of the Three Kingdoms VII with Power Up Kit
Romance of the Three Kingdoms VI with Power Up Kit
Romance of the Three Kingdoms V with Power Up Kit
Romance of the Three Kingdoms X with Power Up Kit
Russian Subway Dogs
Sangokushi Eiketsuden
Seed of the Dead
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Sid Meier's Civilization IV
Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword
Sid Meier's Civilization IV: Colonization
Sid Meier's Civilization IV: Warlords
Sid Meier's Civilization IV: Warlords
Sid Meier's Civilization V: Brave New World
Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall
Skyrim High Resolution Texture Pack
Sleeping Dogs: Definitive Edition
SNK 40th Anniversary Collection
SpaceChem
STEINS;GATE ELITE
STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム
Stronghold Crusader Extreme HD
Stronghold HD
Stronghold Legends
Super Lucky's Tale
Supreme Commander 2
Swag and Sorcery
Taikou Risshiden
The Incredible Adventures of Van Helsing
The Incredible Adventures of Van Helsing: Thaumaturge
The Incredible Adventures of Van Helsing II
The Incredible Adventures of Van Helsing II - OST
The Incredible Adventures of Van Helsing III
The Messenger
The Tiny Bang Story
The Turing Test
The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition
The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt - Expansion Pass
The Witcher 3: Wild Hunt - New Finisher Animations
The Witcher: Enhanced Edition
Thief
Thief - Ghost
Thief - Opportunist
Thief - Predator
Thief - The Bank Heist
Thief 2
Thief: Deadly Shadows
Thief Gold
This War of Mine - War Child Charity DLC
Tomb Raider (VI): The Angel of Darkness
Tomb Raider: Chronicles
Tomb Raider: The Last Revelation
Tomb Raider II
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft
Uncharted Waters
Uncharted Waters II
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
Van Helsing II: Ink Hunt
World of Goo
XCOM 2
XCOM 2: Alien Hunters
XCOM 2: Anarchy's Children
XCOM 2: Reinforcement Pack
XCOM 2: Resistance Warrior Pack
XCOM 2: War of the Chosen
XCOM: Enemy Unknown
XCOM: Enemy Within
Zero Escape: Zero Time Dilemma
神次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth3 V CENTURY
超次元大戦ネプテューヌVSセガハードガールズ夢の合体スペシャル
超次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth1 DELUXEセット(ディジタル限定版)
超次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth3 デラックスセット
[お礼]
返信:
・ラスレムについて
初めてのSteamゲーム。パッケージ買ったのにSteamをインストールさせ沼。
プレイ時間が長いのはクエストを全てこなしたからかな。乱殺までしてないです。
リマスターは出るんですかね。
・マイクラ
エンダードラゴン倒すまではやった。
PS4でプレイ済み。面白いけど、QTEが邪魔。もう一周するときは難易度を下げる。
・Portal2
酔った。1は大丈夫だったのになぁ。
・物量
セールのときに買ってたらこんな事になった。金持ちなわけでは。むしろ安物買いの銭失い。
KOEI系も周年記念で安売りしてたから。
https://oomnitza.zendesk.com/hc/tam/community/posts/360041949794--Ничто-не-случается-дважды-2-сезон-13-серия-26-03-2020-в-хорошем-качестве-от-26-марта-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360042154293--Женский-Стендап-11-серия-Женский-Stand-Up-26-03-2020-смотреть-бесплатно-в-хорошем-качестве-от-26-марта-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/tut/community/posts/360042154113-26-03-2020-Доктор-Вера-13-серия-смотреть-в-хорошем-качестве-от-26-марта-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041971114--Проспект-обороны-11-серия-НТВ-26-03-2020-в-хорошем-качестве-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/tut/community/posts/360041963894-26-03-2020-Заступники-4-серия-смотреть-бесплатно-в-хорошем-качестве-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041952694-26-03-2020-Место-под-солнцем-28-серия-качество-HD-от-26-марта-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/tut/community/posts/360041964194--Жизнь-после-жизни-10-серия-26-03-2020-онлайн-сериал-смотреть-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/tut/community/posts/360041949394-26-03-2020-Доктор-Вера-17-серия-смотреть-в-хорошем-качестве-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041971314-26-03-2020-Патриот-13-серия-Тнт-последние-серии-смотреть-от-26-марта
みなさんこんにちは。
過去1週間で、COVID-19のケースが急速にエスカレートしました。
現在、中国よりも他の地域で多くの症例と死亡が報告されています。
また、学校を閉鎖したり、スポーツイベントやその他の集会をキャンセルしたりするなど、社会的距離の測定が急速に拡大していることも確認しています。
しかし、テスト、隔離、および連絡先の追跡における緊急の十分なエスカレーションは確認されていません。これは、応答のバックボーンです。
社会的距離測定は、伝播を減らし、医療システムが対処できるようにするのに役立ちます。
ひじに手を洗って咳をすることで、あなた自身や他の人のリスクを減らすことができます。
しかし、彼らだけでは、このパンデミックを消すのに十分ではありません。違いを生むのは組み合わせです。
私が言い続けているように、すべての国は包括的なアプローチをとらなければなりません。
しかし、感染を防ぎ、命を救う最も効果的な方法は、感染の連鎖を断ち切ることです。そして、それを行うには、テストして分離する必要があります。
目隠しされた火と戦うことはできません。そして、誰が感染しているかわからなければ、このパンデミックを止めることはできません。
テスト、テスト、テスト:すべての国に簡単なメッセージがあります。
検査結果が陽性の場合、それらを隔離し、症状が発現する2日前までに密接に接触していた人を見つけ、それらの人も検査します。[注:WHOは、COVID-19の症状を示す場合にのみ、確認されたケースの連絡先をテストすることを推奨しています]
毎日、世界的な需要を満たすために、より多くのテストが作成されています。
WHOは120か国にほぼ150万のテストを出荷しています。私たちは企業と協力して、最も困っている人のためにテストの可用性を高めています。
WHOは、感染を予防し、適切なケアを提供するために、確認されたすべての症例は、軽度の症例であっても、医療施設で隔離されるべきだと助言しています。
しかし、多くの国がすでに専用の医療施設で軽度の症例をケアする能力を超えていることを認識しています。
そのような状況では、国々は高齢の患者と基礎疾患のある患者を優先すべきです。
いくつかの国では、スタジアムとジムを使用して軽度の症例をケアし、重症で重大な症例を病院でケアすることで能力を拡大しています。
別の選択肢は、軽度の病気の患者を自宅で隔離して世話をすることです。
感染した人を自宅でケアすることは、他の人を同じ家庭に危険にさらす可能性があります。そのため、できる限り安全にケアを提供する方法について、介護者がWHOのガイダンスに従うことが重要です。
たとえば、患者と介護者の両方が同じ部屋にいるときは、医療用マスクを着用する必要があります。
患者は、他の人とは別の寝室で寝て、別の浴室を使用する必要があります。
一人の患者、理想的には健康で基礎疾患のない人をケアする人を割り当てます。
介護者は、患者またはその身近な環境に触れた後、手を洗う必要があります。
COVID-19に感染した人は、気分が悪くなった後でも他の人に感染する可能性があるため、これらの対策は症状が消えてから少なくとも2週間は継続する必要があります。
===
繰り返しますが、重要なメッセージは、テスト、テスト、テストです。
これは深刻な病気です。私たちが持っている証拠は、60歳以上の人が最も危険にさらされていることを示唆していますが、子供を含む若者は死にました。
WHOは、子供、高齢者、妊婦のケア方法に関する具体的な詳細を含む新しい臨床ガイダンスを発行しました。
これまでのところ、先進的な医療システムを備えた国で流行が見られました。しかし、彼らも対処するのに苦労しています。
ウイルスが低所得国に移動するにつれて、HIV感染率の高い人口や栄養失調の子供たちにウイルスが与える影響について深く懸念しています。
だからこそ、私たちはすべての国とすべての人に、感染を止めるためにできる限りのことをするよう呼びかけています。
手を洗うことは、感染のリスクを減らすのに役立ちます。しかし、それは連帯の行為でもあります。なぜなら、あなたのコミュニティや世界中の人々に感染するリスクを減らすからです。自分のために、他の人のために。
また、医薬品などの不可欠なアイテムを買いだめすることを控えることにより、連帯を表現するよう人々に求めます。
買いだめは薬や他の必須製品の不足を引き起こし、苦痛を悪化させる可能性があります。
COVID-19連帯対応基金に貢献したすべての人に感謝します。
金曜日にローンチして以来、110,000人を超える人々が約1,900万米ドルを寄付しました。
これらの資金は、診断テスト、医療従事者向けの消耗品の購入、研究開発の支援に役立ちます。
貢献したい場合は、who.intにアクセスして、ページ上部のオレンジ色の「寄付」ボタンをクリックしてください。
また、社会のさまざまな部門が集まっていることにも感謝しています。
これはSafeHands Challengeから始まりました。このチャレンジは、有名人、世界のリーダー、そしてあらゆる場所で手を洗う方法を示す人々を魅了しました。
今日の午後、WHOと国際商工会議所は、グローバルなビジネスコミュニティに共同で行動を呼びかけました。ICCは、従業員、顧客、地域社会を保護し、不可欠な物資の生産と流通をサポートするために、4500万を超える企業のネットワークに定期的なアドバイスを送信します。
ポールポルマン、アジャイバンガ、ジョンデントンのサポートとコラボレーションに感謝します。
また、WHOはGlobal Citizenと協力して、世界中の主要なミュージシャンとの一連のバーチャルコンサートであるSolidarity Sessionsを立ち上げています。
===
今後数日、数週間、数か月は、私たちの決意のテスト、科学への信頼のテスト、そして連帯のテストになります。
このような危機は、人類に最高と最悪をもたらす傾向があります。
私と同じように、バルコニーから医療従事者を称賛する人々のビデオや、地域の高齢者のために食料品の買い物をすることを申し出ている人々の物語に感動したと確信しています。
人間の連帯というこの驚くべき精神は、ウイルス自体よりもさらに感染力を高めなければなりません。しばらくは物理的に離れていなければならないかもしれませんが、これまでにない方法で一緒に集まることができます。
私たちは皆一緒にいます。そして、私たちは一緒にしか成功できません。
ありがとうございました。
WHO Director-General's opening remarks at the media briefing on COVID-19 - 16 March 2020
16 March 2020
In the past week, we have seen a rapid escalation of cases of COVID-19.
More cases and deaths have now been reported in the rest of the world than in China.
We have also seen a rapid escalation in social distancing measures, like closing schools and cancelling sporting events and other gatherings.
But we have not seen an urgent enough escalation in testing, isolation and contact tracing – which is the backbone of the response.
Social distancing measures can help to reduce transmission and enable health systems to cope.
Handwashing and coughing into your elbow can reduce the risk for yourself and others.
But on their own, they are not enough to extinguish this pandemic. It’s the combination that makes the difference.
As I keep saying, all countries must take a comprehensive approach.
But the most effective way to prevent infections and save lives is breaking the chains of transmission. And to do that, you must test and isolate.
You cannot fight a fire blindfolded. And we cannot stop this pandemic if we don’t know who is infected.
We have a simple message for all countries: test, test, test.
If they test positive, isolate them and find out who they have been in close contact with up to 2 days before they developed symptoms, and test those people too. [NOTE: WHO recommends testing contacts of confirmed cases only if they show symptoms of COVID-19]
Every day, more tests are being produced to meet the global demand.
WHO has shipped almost 1.5 million tests to 120 countries. We’re working with companies to increase the availability of tests for those most in need.
WHO advises that all confirmed cases, even mild cases, should be isolated in health facilities, to prevent transmission and provide adequate care.
But we recognize that many countries have already exceeded their capacity to care for mild cases in dedicated health facilities.
In that situation, countries should prioritize older patients and those with underlying conditions.
Some countries have expanded their capacity by using stadiums and gyms to care for mild cases, with severe and critical cases cared for in hospitals.
Another option is for patients with mild disease to be isolated and cared for at home.
Caring for infected people at home may put others in the same household at risk, so it’s critical that care-givers follow WHO’s guidance on how to provide care as safely as possible.
For example, both the patient and their care-giver should wear a medical mask when they are together in the same room.
The patient should sleep in a separate bedroom to others and use a different bathroom.
Assign one person to care for the patient, ideally someone who is in good health and has no underlying conditions.
The care-giver should wash their hands after any contact with the patient or their immediate environment.
People infected with COVID-19 can still infect others after they stop feeling sick, so these measures should continue for at least two weeks after symptoms disappear.
Visitors should not be allowed until the end of this period.
There are more details in WHO’s guidance.
===
Once again, our key message is: test, test, test.
This is a serious disease. Although the evidence we have suggests that those over 60 are at highest risk, young people, including children, have died.
WHO has issued new clinical guidance, with specific details on how to care for children, older people and pregnant women.
So far, we have seen epidemics in countries with advanced health systems. But even they have struggled to cope.
As the virus moves to low-income countries, we're deeply concerned about the impact it could have among populations with high HIV prevalence, or among malnourished children.
That’s why we’re calling on every country and every individual to do everything they can to stop transmission.
Washing your hands will help to reduce your risk of infection. But it’s also an act of solidarity because it reduces the risk you will infect others in your community and around the world. Do it for yourself, do it for others.
We also ask people to express their solidarity by refraining from hoarding essential items, including medicines.
Hoarding can create shortages of medicines and other essential products, which can exacerbate suffering.
We’re grateful to everyone who has contributed to the COVID-19 Solidarity Response Fund.
Since we launched it on Friday, more than 110,000 people have contributed almost 19 million U.S. dollars.
These funds will help to buy diagnostic tests, supplies for health workers and support research and development.
If you would like to contribute, please go to who.int and click on the orange “Donate” button at the top of the page.
We’re also grateful for the way different sectors of society are coming together.
This started with the SafeHands Challenge, which has attracted celebrities, world leaders and people everywhere demonstrating how to wash their hands.
This afternoon WHO and the International Chamber of Commerce issued a joint call to action to the global business community. The ICC will send regular advice to its network of more than 45 million businesses, to protect their workers, customers and local communities, and to support the production and distribution of essential supplies.
I’d like to thank Paul Polman, Ajay Banga and John Denton for their support and collaboration.
WHO is also working with Global Citizen to launch the Solidarity Sessions, a series of virtual concerts with leading musicians from around the world.
===
This is the defining global health crisis of our time.
The days, weeks and months ahead will be a test of our resolve, a test of our trust in science, and a test of solidarity.
Crises like this tend to bring out the best and worst in humanity.
Like me, I’m sure you have been touched by the videos of people applauding health workers from their balconies, or the stories of people offering to do grocery shopping for older people in their community.
This amazing spirit of human solidarity must become even more infectious than the virus itself. Although we may have to be physically apart from each other for a while, we can come together in ways we never have before.
We’re all in this together. And we can only succeed together.
So the rule of the game is: together.
Thank you.
「今年は和ゲーが元気だったね!」とかついつい言いがちだけれど、2016年が悲惨なだけで他の年も割とコンスタントにGOTYノミニーに送り込んでいる。とはいえ2019年の和ゲー4本は過去最多。あと国別にカウントすると、なんとアメリカ合衆国(累計11本ノミネート)よりも日本(累計13本ノミネート)の方が多かったりする。
年度 | GOTYノミネート和ゲー | GOTYノミネート非和ゲー(国・開発会社) | |
---|---|---|---|
2014 | 2本 | ベヨネッタ2(任天堂、プラチナ) DARK SOULS II(フロム) | 【GOTY】Dragon Age: Inquisition(米・バイオウェア) Hearthstone(米・ブリザード) Shadow of Mordor(米・モノリス) |
2015 | 3本 | Bloodborne(フロム) メタルギアソリッドV(コナミ) スーパーマリオメーカー(任天堂) | 【GOTY】The Witcher 3(ポーランド・CDプロジェクトレッド) Fallout 4(米・ベセスダ) |
2016 | 0本 | 【GOTY】Overwatch(米・ブリザード) Doom(米・id) INSIDE(デンマーク・Playdead) Titanfall 2(米・リスポーン) Uncharted 4(米・ノーティドッグ) | |
2017 | 3本 | 【GOTY】ゼルダBotW(任天堂) ペルソナ5(アトラス) スーパーマリオオデッセイ(任天堂) | Horizon Zero Dawn(オランダ・ゲリラゲームズ) PUBG(韓国・PUBG Corporation) |
2018 | 1本 | モンハンワールド(カプコン) | 【GOTY】God of War(米・SIEサンタモニカ) Assassin's Creed Odyssey(カナダ・UBIケベック) Celeste(カナダ・Matt Makes Games) Marvel's Spider-Man(米・インソムニアック) Red Dead Redemption 2(複数国・Rockstar Games) |
2019 | 4本 | デススト(コジプロ) スマブラSP(任天堂、ソラ、バンナム) バイオRE2(カプコン) SEKIRO(フロム) | Control(フィンランド・レメディ) The Outer Worlds(米・Obsidian) |
2014 Developer of the Year | 任天堂 |
2014 Best Fighting Game | スマブラfor Wii U(任天堂、ソラ、バンナム) |
2014 Best Family Game | マリオカート8(任天堂) |
2014 Best Sports/Racing Game | マリオカート8(任天堂) |
2015 Best Action/Adventure | メタルギアソリッドV(コナミ) |
2015 Best Family Game | スーパーマリオメーカー(任天堂) |
2015 Best Multiplayer | スプラトゥーン(任天堂) |
2016 Best VR Game | Rez Infinite(エンハンス) |
2016 Best Fighting Game | ストV(カプコン、ディンプス) |
2017 Best Game Direction | ゼルダBotW(任天堂) |
2017 Best Score/Music | ニーアオートマタ(スクエニ、プラチナ) |
2017 Best VR/AR Game | バイオ7(カプコン) |
2017 Best Action/Adventure | ゼルダBotW(任天堂) |
2017 Best Role Playing Game | ペルソナ5(アトラス) |
2017 Best Family Game | スーパーマリオオデッセイ(任天堂) |
2018 Best VR/AR Game | ASTRO BOT(SIEジャパンスタジオ) |
2018 Best Role Playing Game | モンハンワールド(カプコン) |
2018 Best Fighting Game | ドラゴンボールファイターズ(バンナム、アーク) |
合計は重複含む
賞種別 | タイトル | PC | PS4 | NS | XB1 |
GAME OF THE YEAR | ゴッド・オブ・ウォー | x | |||
アサシン クリード オデッセイ | x | x | x | x | |
Celeste | x | x | x | x | |
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
モンスターハンター:ワールド | x | x | x | ||
レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | |||
BEST ACTION GAME | Dead Cells | x | x | x | x |
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | x | x | x | x | |
Destiny 2 孤独と影 | x | x | x | ||
ファークライ5 | x | x | x | x | |
ロックマン11 運命の歯車!! | x | x | x | x | |
BEST ROLE PLAYING GAME | モンスターハンター:ワールド | x | x | x | |
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて | x | ||||
二ノ国II レヴァナントキングダム | x | x | |||
OCTOPATH TRAVELER | x | ||||
Pillars of Eternity II: Deadfire | x | x | x | x | |
RE: Charge | |||||
BEST NARRATIVE | レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | ||
Detroit: Become Human | x | ||||
ゴッド・オブ・ウォー | x | ||||
Life is Strange 2: Episode 1 | x | x | x | ||
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
BEST SCORE/MUSIC - PRESENTED BY SPOTIFY | レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | ||
Celeste | x | x | x | x | |
ゴッド・オブ・ウォー | x | ||||
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
二ノ国II レヴァナントキングダム | x | x | |||
OCTOPATH TRAVELER | x | ||||
BEST ART DIRECTION | Return of the Obradin | x | |||
アサシン クリード オデッセイ | x | x | x | x | |
ゴッド・オブ・ウォー | x | ||||
OCTOPATH TRAVELER | x | ||||
レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | |||
BEST VR/AR GAME | ASTRO BOT:RESCUE MISSION | x | |||
Beat Saber | x | x | |||
Firewall Zero Hour | x | ||||
Moss | x | x | |||
TETRIS EFFECT | x | ||||
BEST FIGHTING GAME | ドラゴンボール ファイターズ | x | x | x | |
BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE | x | x | x | ||
ソウルキャリバーVI | x | x | x | ||
ストリートファイターV アーケードエディション | x | x | |||
BEST FAMILY GAME | Overcooked 2 - オーバークック2 | x | x | x | x |
マリオテニス エース | x | ||||
Nintendo Labo | x | ||||
スターリンク バトル・フォー・アトラス | x | x | x | ||
スーパー マリオパーティ | x | ||||
BEST STRATEGY GAME | Into the Breach | x | x | ||
The Banner Saga 3 | x | x | x | x | |
BATTLETECH | x | ||||
Frostpunk | x | ||||
戦場のヴァルキュリア4 | x | x | |||
BEST INDEPENDENT GAME | Celeste | x | x | x | x |
Dead Cells | x | x | x | x | |
Into the Breach | x | x | |||
Return of the Obra Dinn | x | ||||
The Messenger | x | x | x | x | |
BEST SPORTS/RACING GAME | Forza Horizon 4 | x | x | ||
FIFA 19 | x | x | x | x | |
マリオテニス エース | x | ||||
NBA 2K19 | x | x | x | x | |
ウイニングイレブン 2019 | x | x | x | ||
BEST GAME DIRECTION | ゴッド・オブ・ウォー | x | |||
A Way Out | x | x | x | ||
Detroit: Become Human | x | ||||
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | |||
BEST ONGOING GAME | フォートナイト | x | x | x | x |
Destiny 2 孤独と影 | x | x | x | ||
No Man’s Sky | x | x | x | ||
オーバーウォッチ | x | x | x | ||
レインボーシックス シージ | x | x | x | ||
BEST AUDIO DESIGN - PRESENTED BY DOLBY | レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | ||
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | x | x | x | x | |
Forza Horizon 4 | x | x | |||
ゴッド・オブ・ウォー | x | ||||
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
GAMES FOR IMPACT | Celeste | x | x | x | x |
11-11 Memories Retold | x | x | x | ||
Florence | |||||
Life is Strange 2: Episode 1 | x | x | x | ||
The MISSING - J.J.マクフィールドと追憶島 - | x | x | x | x | |
BEST ACTION/ADVENTURE GAME | ゴッド・オブ・ウォー | x | |||
アサシン クリード オデッセイ | x | x | x | x | |
Marvel’s Spider-Man | x | ||||
レッド・デッド・リデンプション2 | x | x | |||
シャドウ オブ ザ トゥームレイダー | x | x | x | x | |
BEST MULTIPLAYER GAME | フォートナイト | x | x | x | x |
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | x | x | x | ||
Destiny 2 孤独と影 | x | x | x | ||
モンスターハンター:ワールド | x | x | x | ||
Sea of Thieves | x | x | |||
計 | 56 | 79 | 38 | 53 |
There It Go (The Whistle Song)は、米ニューヨーク・ハーレム出身のラッパー、ジュエルズ・サンタナ(Juelz Santana)の楽曲。
2ndアルバム“What the Game's Been Missing!”からの2ndシングル。2005年5月29日リリース。
映画『ワイルド・スピードX3 TOKYO DRIFT』(原題: The Fast and the Furious: Tokyo Drift )の挿入歌として用いられたが、
同作のサウンドトラックには収録されていない。
https://en.wikipedia.org/wiki/There_It_Go_(The_Whistle_Song)
Juelz Santana - There It Go (The Whistle Song)
FGOのパールヴァティに関してアメリカはネヴァダ州に居を構えるヒンドゥー教の宗教団体「USH」から抗議文が出され、議論(らしきもの)が起こったようだが、最初に広まったのがGoogle翻訳らしき日本語文ということもあり、基礎的な認識が食い違っているケース(そして食い違った認識のまま全力で殴り合いをするケース)を見かけたので今更ながら思いついたことを書き留めておく。今のところ他に置き場もないし…
訳は…使えそうなのが見当たらなかったので自分で訳したが、B2程度の私よりはマトモな訳が出来る人は沢山いるはず。
Upset Hindus urge removal of goddess Parvati from FGO mobile game where she is a “servant"
怒るヒンドゥー教徒は、モバイルゲームFGOから「サーヴァント」(※1)女神パールヴァティの削除を要求する
(※1:一般名詞としてのservantの意味で使っているかもしれないが、引用符の中に入っているので一応サーヴァントとする)
Hindus are upset at “Fate/Grand Order” (FGO) mobile role-playing video game, developed by Japan’s Delightworks Inc., for reportedly introducing goddess Parvati as one of the “new” servants; saying it trivializes a highly revered Hindu deity.
ヒンドゥー教徒は、日本のDelightworksによって開発されたモバイルRPG「Fate/Grand Order」(FGO)に対して立腹している。伝えられるところによれば、このゲームは女神パールヴァティを「新しい」サーヴァントの一人として追加したが、これは非常に崇拝されるヒンドゥー教の神を矮小化するものだからだ。
Zed, who is President of Universal Society of Hinduism, said that in this mobile game set-up, the player became the Master who summoned and commanded servants controlling their movements, including goddess Parvati; while in reality the devotees put the destinies of themselves in the hands of their deities.
USHの代表であるZedは次のように述べた。「現実において、信者たちは彼ら自身の運命を信仰する神々の手に委ねるものであるのに関わらず、このモバイルゲームではプレイヤーは「マスター」となり、女神パールヴァティを含むサーヴァントを召喚し、命令し、彼らの行動を支配する。」
Moreover, goddess Parvati depicted in FGO appeared more like a belly-dancer than the Hindu deity devotees were used to seeing, Rajan Zed pointed out, and termed it as incredibly disrespectful.
「さらには、FGOでは女神パールヴァティはヒンドゥー教の信者が慣れ親しんだ姿よりもよりベリーダンサー風の姿で描写され、これは信じられないほど冒涜的だ」とRajan Zedは指摘した。
Zed indicated that reimagining Hindu scriptures, symbols, concepts and deities for commercial or other agenda was not okay as it hurt the devotees. Controlling and manipulating goddess Parvati by the game-player was denigration. Goddess Parvati was meant to be worshipped in temples and home shrines and not to be reduced to just a “servant” in a video game to be used in combat in the virtual battleground.
Zedによると、「ヒンドゥー教の経典、シンボル、コンセプト、そして神々を商業的もしくはその他の目的において使用することは信者を傷つけることになる。ゲームプレイヤーが女神パールヴァティを支配し操作することは冒涜的である。(※2)女神パールヴァティは寺院や家庭の祭壇で祀られるべき存在であり、架空の戦場での戦いに駆り出されるような一介の『しもべ』(※3)のような存在に矮小化されるべきではない。」
(※2:ヒンドゥー教徒に対する中傷や嫌がらせ、という訳・解釈も見かけたが、denigrateは名誉を汚したり、重要性を矮小化すること(参考: https://www.merriam-webster.com/dictionary/denigrate)なので、対象は女神パールヴァティだと解釈した。ちなみに次の文の主語もパールヴァティ)
(※3:ここは文脈的には「サーヴァント」では意味が通らない)
Hindus welcomed entertainment industry to immerse in Hinduism but taking it seriously and respectfully and not for refashioning Hinduism scriptures, symbols, concepts and deities for mercantile greed. He or other Hindu scholars would gladly provide genuine entertainment industry seekers the resources they needed for their study and research regarding Hinduism, Zed stressed.
「ヒンドゥー教徒は娯楽産業がヒンドゥー教に没頭することは歓迎するが、それは真摯さと敬意を払い、商業的欲望のためにヒンドゥー教の経典、シンボル、コンセプトを再解釈しない限りにおいてである。私や他のヒンドゥー教の学者は、本物の娯楽産業の追求者に対し、ヒンドゥー教を研究し調査するのために必要な資料を喜んで提供するだろう。」とZedは強調した。
In this game, Goddess Parvati is shown as carrying Trisula (trident), which is her greatest weapon; while in reality Trisula is Lord Siva’s most powerful weapon. In the game, when Parvati is equipped with Nandi, it increases her performance; but in Hinduism, Nandi is Lord Siva’s mount. This kind of misinformation spreading creates further confusion among non-Hindus about Hinduism, Zed states.
「このゲームでは、女神パールヴァティは最強の武器としてトリシューラ(三叉槍)を手にしているが、トリシューラは実際はシヴァ神の最高の武器である。このゲームにおいて、パールヴァティはナンディを装備した場合に能力が強化されるが、ヒンドゥー教においてはナンディはシヴァ神の乗り物である。このような誤った情報はヒンドゥー教徒に対する更なる誤解を引き起こすことになるだろう」とZedは述べた。
使われ方と描写が問題だが、このケースにおいてはウェイトは「使われ方」の方が重い。
現実において、信者たちは彼ら自身の運命を信仰する神々の手に委ねるものであるのに関わらず、このモバイルゲームではプレイヤーは「マスター」となり、女神パールヴァティを含むサーヴァントを召喚し、命令し、彼らの行動を支配する。
...
サーヴァントの解釈云々以前に神がPCになるなんて(彼の)ヒンドゥー教のコンセプトに反するのでNG。ゲームに使用するのがOKならこういう書き方はしないはず。ここはスルーしてはいけないはず。
表現については、
ベリーダンサー風だからではなく、「(彼が想像する姿よりも)『より』ベリーダンサー風の姿」と言うのが問題なので、例えば「おっぱいを出している彫像もあるのに、それに比べればFGOは布を纏ってるしOKなんじゃ?」と思うかもしれないが、それは林檎の審査的にOKというだけで、おっぱいを出していない事が問題かもしれない。私たちが思う「セーフ」のラインと彼の思う「セーフ」のラインが大きく食い違う可能性もある訳で、こればかりは聞いてみないとわからないが。
「再解釈がNG」、そして上にも書いた通り神を操作するのがコンセプト的にNGなので、普通に考えると「削除要求」以外の何物でもない。英語版では名前を変えてヒンドゥー教関連の要素を全部削除する、という手段はあるかもしれないが…
The American Hindu behind BoycottAmazon: Rajan Zed’s crusades to save Hinduism
「BoycottAmazonを仕掛けたアメリカのヒンドゥー教徒:Rajan Zedのヒンドゥー教十字軍」
The one-man outrage industry is not new to controversy, or in creating controversies.
少なくとも彼が「怒っている」と感じる人はいる(このメディアの立ち位置については情報が無いのでノーコメント)
ちなみに何かしらの理由があって声をあげている人を見て「穏健だね」と評価するのは逆に失礼に当たらないだろうか…それは批判・要望の深刻さを過小評価することに繋がるから。
観測ポイントの一つとして、謝罪を要求しているケースは恐らく深刻。
www.rajanzed.org/upset-hindus-urge-valencia-firm-to-withdraw-lord-ganesh-crash-pad/
www.rajanzed.org/upset-hindus-seek-withdrawal-of-sydney-exhibition-showing-lord-krishna-smoking-meth/
www.rajanzed.org/upset-hindus-urge-sydney-mayor-to-disallow-exhibition-showing-lord-krishna-smoking-meth/
もっとヤバいのは謝罪+複数(&Zed氏以外の出所から)の声明文が来ているオーストラリアのCM(https://www.youtube.com/watch?v=f8kuoFGgj8s)
www.rajanzed.org/hindus-urge-blocking-public-funding-of-meat-livestock-australia-for-reckless-marketing/
www.rajanzed.org/3340-2/
www.rajanzed.org/upset-hindus-may-launch-boycott-of-australian-lamb-worldwide-if-insensitive-ad-continues/
www.rajanzed.org/upset-hindus-seek-ban-on-meat-livestock-australia-ad-showing-lord-ganesha-at-lamb-bbq/
とは言え、騒ぎ立てるほどではないが面白く思わない人が存在すること、そして国全体のイメージを左右する可能性があることは気に留めておいていいかも。
ちなみに、上のCMを見てあなたは正直なところどう思った?胸に手を当てて考えてみよう。あなたの抱いた印象が、いつの日かあなたに帰ってくるかもね。
ご存知だろうが、フェスは最悪だった
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170723-35104627-cnn-int
http://japanese.engadget.com/2017/07/22/pokemon-go-fest-lugia/
増田は12時間かけて車を使ってシカゴに行ったので、すでに疲れも溜まっていた
9時に着いたが、すでに長蛇の列ができており、10時開門で入れたのは12時近くだった
セキュリティを通過し、いざ記念メダルを手に入れようとしゲームを起動したが、ログインができなかった
入り口すぐのInformationブースには列ができており、みなログインできないことを問い合わせるための列だった
その周辺の怒りが爆発した
"We can't play!"や"Fix the game!"コールも起こっていた
ニュースになっていた通り、メインステージでアナウンスがあるたびにブーイングが起こっていた
一緒に参加していたBoost Mobileのスマホを持つ友達はプレイできていた
このBoost MobileはSprint系列のキャリアで、安いプリペイド料金が魅力だが、エリアカバー率やつながりがよくない
しかし、このフェスではBoost Mobileの方が、全米のエリアカバー率が高いAT&Tよりも使えるキャリアであった
SprintとBoost Mobileはポケモンgoのスポンサーだったし、フェス内に独自のブースも持っていたので、おそらく優遇されていたのだろう
増田はAT&Tだったので、グラントパーク内で割と人の少ないところに行かないと使えなかった。。。
これは人気のモンスターやレイドバトルが始まっても参加できないことを意味する
これはAT&Tだけではないようで、現地で知り合ったVerizonの友達もつながらないと激怒していた
(この人は10分で売り切れてしまったチケットをオークションで$200にて落札したと言っていたが。。。)
仕方ないので、Boost Mobileの友達にテザリングしてもらいなんとかログインし、プレイしていた
こういう知り合いがいない参加者は、このフェスずっと座っているか寝るかしかできなかった
お詫びの対応は当然だと思う
http://pokemongolive.com/en/post/pokemongofestupdate
そのうち、チケットの全額返金、100ドル分のポケコインをイベントの参加者全員に配布、参加者全員に伝説のポケモン『ルギア』を配布は良い
ちなみにイベント終了後、「詫びルギア」がバズってたのには笑った
しかし、「会場内に出現する予定だったレアポケモンやタマゴを、公園を中心に2mile(注、日本の一部のニュースサイトでは2kmとなっているが、実際は2mile)圏内のシカゴ市街でも出現するよう変更」について少し言いたい
フェス終了直後からこの変更が起こり、ルギアやフリーザーのレイドも始まった
この2mile内がポケモントレーナーの群衆により、軽く騒動になっていた
さらにシカゴの狭い道の中にあるビルやホテルがジムになってたので、群衆が道路にはみ出し車の渋滞も引き起こしていた
結局、この群衆では通信障害が起こってしまうので、増田は滞在を日曜日の午前中まで延長し、レアポケモンやルギア、フリーザーをたくさんゲットした
CHICAGOのアンノーンや、ヘラクロスをゲットできたことで、フェスの不満は40%くらい解消された
(ちなみに、グラントパークから2mile内のレイドでのルギアやフリーザーの捕獲チャンスは100%捕獲できるようだったので、皆パインの実を使ってキャンディー倍にして捕まえてた)
フェスでよかったのは、アメリカにしては安い料金でフードを食べられたことや、各チームのコンセッション内に充電器が完備されていたことだろうか
脱水症状にならないように、水の補給は常にできるようになっていたし、救急班がすぐに出動できる体制になっていたのは評価したい
動画があったので、載せておく
http://www.businessinsider.com/pokemon-go-fest-chicago-video-niantic-john-hanke-booed-lugia-2017-7
特に以下のYouTube動画はフェスの早乗りしたところから、フェス終了後の様子まである
https://www.youtube.com/watch?v=KpoxnJGHGrA
ちなみに、7PMになると同時に会場は撤収
特に終了だというアナウンスもなくスタッフが"Leave imadiately!"と叫んでいたり、裏方がメインステージの液晶やライトの片付けを始めた様子を見て、
なんだったんだ、このフェスは。。。と思わせるのに十分であった
(追記)
7/26 6:30(JST)、nianticlabからメールにてお詫びがきた。チケットの返金は9月、100ドル分のポケコインとルギアは7日間のうちに自動的に入るとのこと。
7/27 10:20(JST)、気がつくと詫びルギアされてた。100ドル分のポケコインも振り込まれていた。
170ドルのガソリン代と120ドルの3泊分のホテル代を費やし、寝不足と戦い、炎天下の中でほとんどゲームができなかったストレスと引き換えるにはちょっと安いかな。。。
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170625-49447/
記事では
原文は
reducing the entire file size of the game from seven gigs to 3 1/2 gigs
であり
です
どういうことかというと、つまりこういうことです
・Switchのストレージ容量が小さいため、開発者がオンライン機能追加と共にSwitch版のゲーム全体のサイズを7GBから3.5GBへと減少させる改良を施した
・3.5GBの「パッチ」を当てて現在のゲームと丸ごと入れ替えたいのだが、任天堂がそれをさせてくれない
ですので「32GBのハードに7GBのパッチなんてアホか!」というのは筋違いでむしろ開発者がそのストレージの小ささに配慮した結果なのです
それはそれとして開発者は「将来のでかい追加コンテンツをどうすれば出せるか考えないといけない」とも言っており、
内部ストレージの小ささから設けられているのであろうSwitchのパッチ容量制限が開発者を苦しめる、という点は間違っていません
私はとあるハンサムさんのファンを長年続けているんだけど、2009年初めてZeppにハンサムを見に行って、賢人くんと春馬くんの歌声に魅了された。
『歌が上手い』なんて単純な話ではなく、二人の歌声が重なった時のハーモニーに衝撃を受けるほど感動してしまったの。
歌声の相性が良ければ、1たす1が100になるような奇跡の音色に生まれ変わるのだと、生まれて初めて知った瞬間だった。
思えば後期ハンサムLIVEは、ファンイベントよりもショー作品と表現する方が近く、
推し個人とのコミュニケーション濃度より、全員のLIVEパフォーマンスを楽しむ祭典度の方が強かった。
(これは誰を推しているかによって変わってくるのかもしれないけど。
私がファンをしているハンサムさんは、ファンが望むことの読み取りと 本人が望むこととのバランス取りが篦棒に上手く、
彼はあらゆる場面で私たちとの時間の積み重ねを感じさせてくれるから、この関係性でいる信頼感と安心感がハンパない。
私たちそれぞれとの歩みを大切にしてくれる彼にはいつも心から感謝している。
そんな日々の濃度は、ハンサムで生ファンサをもらう濃度に決して劣っていないと、私は感じてる。)
だから私にとっては、ハンサムLIVEは推しだけを愛でる場ではなく、チーム・ハンサムを応援し全員が仲間になるお祭りだった。
そして、歌手ではない二人のハーモニーを聴くことができる、唯一無二の機会だった。
あの感動のひとときはもう失ってしまったのだと、今回のハンサムでようやく痛感し、
賢人くん春馬くんそれぞれのファンの方からすれば「痛感するの遅くない?」「なんでこのタイミング?」ってなる話だと思う。
二人が一緒に出演したのは伝説の2012年公演が最後で、もう4年も経っているから。
ファン感謝祭ジャンルのショー作品として究極であり完成してしまった伝説の2012年。
最高の先にある新しい世界を求めて挑戦をしたBrand New Worldの2013年。
常に『進化』してきたハンサムLIVEだったのに、先に進むことではなく『締め括り』のショー構成だった2014年。
(なお、この2014年も初日が終わった後に盛大に絶望していた。
Never Let Go!って、EVER LASTING SHOWや言うたやん!って思っていたけど、後から読みとってみれば最終回の常套句ばかりだった。
でも終わって欲しくないからストレートな言葉の意味意外ぜんぜん考えなかった。だって第二章が始まった次の話が最終回だなんて信じられないでしょ…?
演目構成として『終わり』を突きつけられるのは、参加者としてめちゃくちゃキツかった。楽しかったけど絶望を受け止めきれなかった気がする。)
と、2014年までが一つの文脈になっていたから、何というかワンチャン…みたいな希望がずっと私の中にあったのです。
(2014年は賢ちゃん居たけどwhite serenade担当しなかったことの意味とか…
デュエットの相方ははるるお気に入りの裕太がバッチリやってくれたこととか…)
それが一年寝かせて、名前がハンサムフェスティバルになった今年2016年。
とてつもなく素晴らしい引き継ぎ構成だった今回。
2014年に絶望した先輩ハンサムさんファンの私としては、このFestival Nightは毎年恒例なんて当たり前の存在ではなく、『ミラクル』なのだとストレートに突き付けられて漸く受け止められたし、
新入生ハンサムくんたちに『これまでの道のり』とか『後ろは振り向かないで』とか言われちゃ、世代交代という形の一つの終わりを実感せずにはいられなかった。
そして『THE GAME初出の曲をファンが歌うダブルアンコール』という奇跡は、最高の『私たちの時代の終わり』だった。
2014年は総集編だったから、そこにエントリーされたことはきっと喜ぶべきだし、賢人くんが春馬くん以外とwhite serenade歌ってしまわなかったことに救われていたけど、
引き継ぎ式の2016年にあえて歌う必要性は最初感じなかったし、2014年に続き桜田さんが担当していてオリジナルメンバーよりも多い回数を公式披露した現実にぶっちゃけ初日は死んでた。構成担当を怨んだ。
(ちなみに2013年はギャグ扱いだし悲恋ぼっち曲だから賢ちゃんソロでもノーカンセーフ。他の曲も同じ状況だったしね。確か壮ちゃんが紹介していた、舞踏派チームのbutterflyが流れた瞬間「ヤメテー!」って悲鳴を上げたファンの方の気持ち、今なら超わかるよ。笑)
初日の挨拶で桜田さんが賢人くんの話をしてくれたから、一命は取り留めれたけども…white serenadeから先は他の曲もオリジナル版で賢人くんと春馬くんのデュオだったパートになる度に、喪失感がすごくて。
(実際のところ、二人の持ち歌のwhite serenadeでは声を重ねるパートが少ないから、ハーモニーのファンだった私としては全体曲のCメロとかの方がより一層思い入れ深かったりはする。)
私の中のハンサム公演にとって、賢人くんと春馬くんのハーモニーはこんなにも自覚していた以上に大きな存在だったんだなぁと、喪失感の大きさから気付いた。
先述の通り、先輩ハンサムさんファンとしての私は、2016年の引き継ぎ公演っぷりに成仏できた。
それはハンサムフェスティバル全体を通してのことで、祭儀の結果。
(もちろん私もこのお祭りが大好きだし大切だから、彼を含む先輩チームにはぜひまたお祭りを開いてもらいたいけどね!宇宙にだって付いてくよ!全通皆勤記録まだまだ伸ばすよ!)
(彼のファンも一生続けさせてね。これからも私たちのことどうぞよろしくね。)
でもじゃあ賢人くんと春馬くんのハーモニーが大好きだった私は…となった時に、
私を抉ったwhite serenadeが、逆に葬送曲になった。
リリース当初は、どうして悲しい恋の歌を作ったのか疑問だった。
ハンサムミュージックは、いつもチーム・ハンサムと私たちの『今』を赤裸々に的確に表現していて、一般的なアーティストさんやアイドルさん等の楽曲とはメッセージ性の方向が全然違ったから。
でもねぇ喪失感あふれる今、white serenadeの悲しみのシンクロまじやばいよ…
ハンサムに会いに行っても二人はもう居ないし!
好きの終わりをうまく飾れないし!
私の推しハンサムさんがパート担当しても二人のハーモニーの想い出は消えないし!
終わらず続いたハンサムの会場で…
そして『もう少し待ってみよう 悲しいまま あの日のまま』と締められてしまうから、成仏できない。
葬送曲として『悲しい終わり』を突きつけられたけども、鎮魂して成仏なんてできないよ。
ずっとずっと待ってるから、
賢人くんと春馬くんのハーモニーがまた聴けることを。
悲しい恋の歌にギャン泣きして二人の歌声を探し彷徨うファントムになりつつ、
出演してくれた愛しいハンサムさんたちと素晴らしいハンサム・スタッフさんに心から感謝して、
引き続きブチ上がっていくぜ!!
「嫌!」が必ずしも嫌であることを意味しないある種のプレイにおいて、マジでやめて欲しい時はこう言うとあらかじめ決めておく合言葉。
「このゲーム欲しいんだけどお金ないんだ!誰かSteamギフトで送って!」(←よくいるネット乞食)
"I'll buy you the game, but under ONE condition - five minutes alone with you in the tool shed, anything goes. No safeword. Send me an email and we'll do this thing."
『いいとも、買ってあげよう。ただし条件が一つある。私と用具室で五分間一緒に過ごしてもらいたい。そして何が起こっても目をつぶること。safewordは無しだ。連絡よろしく』
山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。
長田氏:
でも海外の消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。
山本:
海外製のアプリでも,日本のソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。
長田氏:
ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金が必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲームは不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。
山本:
海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCのオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。
これを見て海外ではガチャが規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている。
このやり取りの中で重要なのは、基本無料という表記の問題と不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメントで趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。
ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外のスマホゲームの実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外のスマホゲームのガチャの実態について書くことにした。
参考になれば幸いである。
AppStore、Google Playのトップセールスのランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスはゴロゴロある。
http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/
上記はアメリカのAppStoreのトップセールスのランキングである。200位まで見ることができる。
傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。
スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態は時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。
2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートのローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。
以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃを排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャーな存在ではないとのこと。
そうしたアメリカで、ランダムに商品を提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である。
TCGの始まりは、1993年にアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。
なじみの無い方向けに説明すると、マジックの場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。
当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームやソーシャルゲームのガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。
これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームでガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。
アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売を規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲームも普通に配信されている。
カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウントの対象外としている。
ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)
9位: Marvel: Contest of Champions
18位: Star Wars: Galaxy of Heroes
34位: Walking Dead
52位: HearthStone
53位: Jurassic World: The Game
57位: Knights & Dragons!
62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)
66位: Castle Heros
72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)
89位: Marvel Puzzle Quest
100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。
ガチャが日本の市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカの場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲームが存在している、というのは覚えておきたい。
先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位の前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。
中国・韓国ではランダム性のあるアイテム販売の規制が入っていることで有名な話だと思う。
中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。
https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf
日本と比べて中国ではRMTの文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実のマーケットで取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。
余談になるが、トレード機能を持つ日本やアメリカのソーシャルゲームは中国人のRMTの対象なることが多い。昨今の日本のスマホゲームでトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))
ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャやVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である。
色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。
そういう理由で買わないという人も一定数いるよねという話であり、すべての人には当てはまらないという逃げを
まず最初に打ちたせていただきつつ、勝手な理屈を並べ立てたいと思う。
発売日が決まっているWii Uタイトルはヨッシーウールワールドのみというほぼ純白のスケジュール表。
驚きの白さ。
これではせっかくWii Uを買おうと思っても気持ちが萎える。
9月にはマリオメーカーも出る予定ではあるが、スプラトゥーンに惹かれたユーザーに、ヨッシーやらマリオやらの
昔ながらの横スクロールのアクションゲーを買えというのも厳しい話。
2Dマリオ、3Dマリオ、マリカ、スマブラ、ドンキー、カービィといった主要な任天堂タイトルは既に出揃っている。
だからスプラトゥーンに飽きた後も心配ないよという意見にも頷ける。
一方で、このあたりを全力でスルーしつつスプラトゥーンには興味を持ったという人は、そもそもマリオなどの
従来タイトルにはそれほど興味がないか、新鮮味を感じていないのではないかとも思う。
3DSでも同様のタイトルが発売されているので、そちらで十分ということもあるかもしれない。
「ゲーマーなら一本のタイトルのためにハードを買うべき」というのは至極もっともな主張である。
しかし、そもそも任天堂のメインターゲットはゲーマー層ではなくライト層。
単発のタイトルではWii Uの状況は変えられないという岩田社長の言葉が心に染みる。
2013年10月31日(木) 第2四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡
急速に普及した後、これまた急速に失速したWii。
雰囲気に押されてWiiスポーツあたりと一緒に買ったはいいが、5年ほど電源さえ入れていない人も多いはず。
さっきも触れたが、Wii Uの主力ラインナップはWiiとほぼ同じ。
ゲーム以外の機能、例えばDVD視聴機能等が無かったことは、Wiiが押し入れに引き籠もった原因のひとつでもある。
「ゲームをしないときも何かに使える」という保険は重要だろう。
カラオケやGoogleストリートビューに大きな価値を見い出せるような人は、安心してWii Uを買えるのかもしれない。
PS4よりもWii Uの優先順位が高いという人も当然いるということを最初に述べておく。
だが、一般的にはWii、PS3で止まっている人がこれから新規に据置機を買うことを検討する場合、Wii Uと同時にPS4が候補に挙がるだろう。
XBox One? 聞いたことない名前だけど、なぜだか涙が止まらないんだ。きっと大成功したハードに違いないよ…
さて、Wii UとPS4のどちらを先に買うかを考えた場合、PS4に軍配を上げる人も多いはず。
先に買うならPS4だが、そのPS4の購入にも踏み切れていないという状況。この段階でWii Uは買えない。
では、既にPS4を持っている人は、心置きなくWii Uを買えるのか。
そうではないだろう。
PS3とPS2でも同じだったが、PS4を体験した後はハードを持っていてもPS3タイトルを買う気にはなかなかなれないもの。
次世代機の所有者に前世代機を新しく買わせるためには相当な理由が必要になる。
プレイ動画を見た時点で3日もせずに飽きると確信する人も多いはず。
アプデで追加される予定はあるものの、対戦モードもステージも少なく同じことの繰り返しというのは周知の通り。
海外大手ゲームサイトのEurogamerも「オン対戦は4~5時間で飽きる」との評価を下している。
Nintendo colours outside the lines in the lovable but irksome Splatoon
Sad to say, after only four or five hours of play I found my interest in the multiplayer side of the game almost completely gone
これは完全に個人差の話だろうが、動画を見た時点で3D酔いしやすいのはわかる。
GamePad+リモコンの最大5人で家族や友達とワイワイといった遊び方ができないため、ファミリー需用、友人の接待需用を満たせない。
一人でネット越しの相手と対戦するのも熱いだろうとは思うが、TPS版マリカ、TPS版スマブラとしての立ち位置は狙えない。
画面を分割しての2vs2モードみたいのなものがあればまた違ったかもしれない。
通信エラーやラグ頻発など、ネット周りの環境があまりよろしくない模様。
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艦隊これくしょんがどういうものかを調べれば調べるほどに石鹸工場の建設か人間狩りの合法化を急がなければとわたしは思うのだが
はてなブックマーク - キャストが役と同化していた「魔法少女まどか☆マギカ[新編]」舞台挨拶に魔法少女役の5人が登壇 - GIGAZINE
はてなブックマーク - みんなの『とにかく誰かに紹介したくて堪らないアイマス動画』 その10(たぶん最終回):そんなことよりアイマスの話をしようぜ - ブロマガ
あと店長引退関連のエントリに自分で書いたブログ記事のリンク貼りまくってるんだけどセルクマしかされてなくてウケます。
よっぽど読んでほしかったんでしょうね。
はてなの大人気ブロガー・コンビニ店長MK2さんの言論に対する不当な圧力を絶対に許すな - 人生はゲームだ THE GAME
17だそうです。
1. Stamped: App that let you give a stamp of approval to your favorite bars, restaurants, songs, and apps. (Shut down)
2. OnTheAir: Short-lived online video site for people who wanted to stream to large audiences. (Shut down)
3. Snip.it: A Pinterest-like curation tool that let you “snip” content from the web, organize it, and share with friends. (Shut down)
4. Alike: Location discovery app that could find nearby places your friends also liked. (Shut down)
5. Jybe: App that recommended movies, books, restaurants, dishes, recipes, and reviews. (Shut down)
6. Summly: App that automatically shortened news articles for mobile devices. Deal included 17-year-old founder Nick D’Aloisio. (Shut down)
7. Astrid: Popular to-do list app for iOS and Android. (Shut down)
8. MileWise: Frequent flier search startup. (Shut down)
9. GoPollGo: Simple polling tool and app. (Shut down)
10. Loki Studios: Mobile gaming startup that created the game Geomon. (Shut down)
11. Tumblr: Blogging powerhouse that was purchased for $1.1 billion. (Alive and kicking)
12. PlayerScale: Cross-platform game infrastructure startup with more than 150 million users tapping into it. (Alive and kicking)
13. GhostBird Software: Photo-focused mobile app startup behind KitCam and PhotoForge2. Will help the Flickr team. (Shut down)
14. Rondee: Conference calling app launched in 2006. (Shut down)
15. Bignoggins: One-man production company behind Fantasy Monster and Draft Monster. Going to Yahoo Fantasy Sports. (Shut down)
16. Qwiki: iOS app that takes your videos and photos and automatically turns them into brief movies. (Still alive for now)
17. Xobni: Startup that made plugins and apps to better manage your email. Will bolster the Yahoo Mail team. (Still alive for now)
SummlyとTumblr以外の企業が分かった人っていますか?
どこで知ったのか、わたし、気になります!
経緯等ご教授戴けたら幸いです。
アグリコラのWMデッキについては、Table Games in the Worldで和訳が公開されている( http://www.tgiw.info/2012/03/wm5.html から辿れる。)。WMデッキについては公式の和訳が存在しないことから、このような有志による和訳の公開は貴重であり、アグリコラファンの1人として最大の感謝の意を示したい。
しかしながら、公開されている英語版のテキストとつき合わせて見たときに、上記和訳にはいくつかの点で致命的な誤訳があり、また、いくつかのカードについては補足が必要であることに気づいた。
そのため、上記和訳には感謝を示しつつも、日本のアグリコラファンがより適切なプレイングを楽しめるよう、誤訳の指摘と補足を執筆することにした。なお、筆者がブログを持ち合わせていないために、このような匿名ダイアリーで指摘をさせていただくことになった非礼をお詫びしたい。
原文:「At the end of the game, you receive 1 Bonus point for each of the 5 columns of your farmyard that is either all rooms, all fields or all in the same pasture.」
誤「得点計算のとき、自分の農場の縦5マスの列を見て、5マス全てが部屋か、5マス全てが畑か、5マスのうち3マスが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る」
↓
正「得点計算のとき、自分の農場の各列(縦3マス)を見て、3マス全てが部屋か、3マス全てが畑か、3マス全てが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る。」
【補足】縦1列は3マスである。3マス全てが部屋か、畑か、同じ牧場に属していれば、そのような列1つにつき1点(最大で5点になる)ということ。
【補足】増改築、大進歩のコストとして支払うべき資材のうち最大1つを食料で代用できるという意味。コストと無関係の手元の資材をこの機会に食料1に代えておける、ということではない。
原文:「Whenever you use an Action space orthogonally adjacent to an occupied "Family growth" Action space from stage 2 or stage 5, you receive 1 Grain immediately before.」
【補足】occupiedとあるので、「家族を増やす」のアクションスペースが既に埋まっている場合に限定されるようである。
【補足】厩は「逆さま」ではなく横向けに倒して置く。というかあのコマを逆さまには置けない(笑)
原文:「Once any player has built an Oven, place 1 Food on the remaining Round spaces. At the start of these rounds, you receive the Food. (If an Oven has already been built, place the Food immediately. If multiple Ovens are built, you only receive the Food once.)」
誤:「次にかまどを作ったら、残っているラウンドスペース全てに食料1ずつ置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでにかまどをもっていたら、かまどがいくつあってもすぐに食料1ずつ置く。「かまど」とは○○かまどという名前の、パンを焼く進歩カード)」
↓
正:「誰かが暖炉を作ったら、それ以降のラウンドスペース全てに1つずつ食料を置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでに暖炉ができていたらすぐに食料を並べる。複数の暖炉が作られても、食料を置くのは一度だけ)」
【補足】Ovenは「かまど(Fireplace)」ではなく「暖炉」である(大きい進歩としては「レンガの暖炉(Clay Oven)」と「石の暖炉(Stone Oven)」がある)。また、暖炉を作るプレイヤーは誰でもよい。井戸で起動する「水運び」(I262)の暖炉版である。
【補足】直後にそのアクションスペースを使ったプレイヤーが回収しなかった場合には、置かれた資材はそのままそこに残る。誰かが回収するまで、そこを使ったプレイヤーに購入権が与えられる。
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1068 )
【補足】この職業自体には、資材が累積するスペースに複数ある資材のうちの1つだけを取って他を残しておく、という能力はない。あくまでも、1つしか累積がなかった場合の救済措置である。もっとも、キノコ探し(I196)やかご(E34)のように資材の一部を残しておく能力が別にあって、その効果で結局1つしか資材を取らなかった、という場合には、この職業の効果は発動する。
なお、5人プレイ時に葦が累積する葦石木のアクションスペースについては、葦の累積個数にかかわらず、全体で最低3つの資材を取ることとなるから、この職業の効果は発動しない。
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1885 )
【補足】追加で繁殖するのは、6,8,10,12ラウンドの「終了時」である。
原文:「Whenever you build a Baking Improvement with the bread symbol, you receive 1 Grain before building the Improvement. Whenever you build an Oven, pay 1 Building resource less of your choice. (An Oven is a Baking Improvement with "Oven" in the name.)」
誤:「すべての暖炉を資材どれか1つ少なく作ることができる。パンを焼くアクションのたびに、その直前に小麦1をストックから手に入れる。(パンを焼くアクションにはパンのマークが付いています。暖炉(「○○暖炉」という名前の進歩カード)を使うのもパンを焼くアクションです)」
↓
正:「あなたがパンのマークのついた進歩をプレイするたびに、その直前に小麦1を共通のストックから手に入れる。すべての暖炉を、好きな資材1つ少なく作ることができる」
【補足】パンを焼く進歩カードをプレイ(・購入)するたびに起動する。「炭焼き」(E182)と同じ。
原文:「Each round, instead of placing your first Family member on an Action space, you may place it on this card and receive 2 Food and 1 Guest token to place that round. (You may not do this if you will be placing more people after your first without another player placing in between.)」
誤:「~(最初の家族を置いた直後にこのカードを使うことはできない)」
↓
【補足】最後の括弧は、「遅寝(Late Sleeper)」(G037)のように、他の全プレイヤーの手番が終了するまで自分の手番がスキップされる状況でこの効果が使えると強すぎるため、それを回避する趣旨で設けられたルールである。
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=505 )
原文:「Immediately place a person that is not already placed on an Action space on the "After Family Growth also 1 Minor Improvement" Action space even if it is occupied by you or another player and take that action.」
誤:「~ほかのプレイヤーがそのアクションスペースに家族を置いていてもよい。~」
↓
【補足】自分自身が既にそのアクションスペースを使っている場合にも使える。
【補足】「得点計算の直前に葦をボーナス点に換えられる」ということの意味は、かご製作所のボーナス点を計算する前にこれらの葦を消費してしまうことにある。
【補足】誤:「子孫」→正:「新生児」
【補足】収穫「の開始時」のたびに
【補足】「労働から帰宅の間に」に相当する原文は「between the Work and Returning home phase」であり、労働フェイズと帰宅フェイズの間、すなわち「全員が家族を置いた後」を意味する。「曲芸師」(I269)や「営農家」(K289)と同様。
【補足】捨ててもよい物乞いカードは、直前の食糧供給フェイズに受け取ったものに限らない(以前の収穫の食糧供給フェイズに受け取ったものでもよい。)。
【補足】誤:「柵」→正:「厩」(stable)
【補足】「厩作り」という名前のカードは他に存在する(E208)。「厩務員」という名前はどうだろうか。
原文:「At any time, you may convert all the printed Victory points (if any) of an Improvement in front of you to 3 Food per point. After, you may not return or remove the Improvement and you no longer receive its Victory points. If Pawnbroker gets turned face down or discarded, you still lose the points.」
誤:「~食料を取ったカードは戻したり取り除いたりしない~」
↓
【補足】例えば「かまど」を3食糧に変換したら、その「かまど」を返して「調理場」にアップグレードすることができなくなる。
【補足】「木こり」という名前のカードは他に存在する(E176)。「木工職人」という名前はどうだろうか。
【補足】「この木材はいつでも共通のストックに戻すことができ、戻したラウンドが終わるまでの間に家畜を何頭でも食料にできる」というのは、戻したラウンドに限り(その終了時までは)家畜を食料に変換できる、という意味である。
【補足】たとえば次の盤面なら「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が3つで2点。
畑 畑 畑 牧 牧 家 畑 空 牧 牧 家 家 家 牧 牧
5点(「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が5以上)取るためにはこういった配置が必要。
家 牧 畑 空 畑 家 畑 畑 畑 畑 家 家 畑 空 畑
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=637 )
原文:「Clockwork Man counts as 1 Occupation and 1 Minor Improvement.」
↓
【補足】1枚目の職業を出す前にこのカードをプレイすると、「職業」のアクションスペースでの食料の支払いが無料ではなくなることに注意。
原文:「Whenever you use the "Plow 1 Field" Action space, you may Plow 2 fields if they are not diagonally or orthogonally adjacent to each other instead of 1.」
誤:「家族コマで「畑1を耕す」のアクションを行い、実際に畑1だけを耕すたびに、すぐさらに畑2を耕せる。~」
↓
正:「「畑1を耕す」のアクションを行うたびに、畑1の代わりに畑2を耕すことができる。~」
【補足】追加は畑1
って言うか、僕の中では美人な日本人女と美人な白人女だったら少なくとも話しかけると言うハードルにおいて後者の方が圧倒的に楽です。
アメ女やユーロ女は会話するだけならとりあえずフレンドリーで僕とセックルする気が全くなくても楽しく話してくれることが非常に多いからです。
ところが、美人な(不美人も!)日本人女は時として「私みたいな高めの女にあんたみたいな下衆野郎が気安く話しかけるな」と言わんばかりの完全な無視とかを公衆の面前で平気やってくれるので凹みます。
Failure is just a part of the game.
ところで、女性を口説くために必要な英語力と言うのは相当に高度です。
僕的には恋愛映画のDVDを片っ端から借りてきて英語字幕にして見まくると言うのが最も良い勉強法だと思います。
そこで出てきた使えそうなフレーズとかをノートに取ったりして覚えていくのです。
この方法を続ければものすごい英語力がつくことを保障しますが、如何せん莫大な時間がかかるのが難点です。
暇な学生は挑戦してみてください。
忙しい社会人や映画が好きじゃない人はもっと手っ取り早く勉強するのも良いでしょう。
僕としては西森マリー氏の「愛の殺し文句」は秀逸です。
映画や文学作品の中の珠玉の名台詞がおしゃれな解説とともに集められています。
しかし、「愛の殺し文句」は読み物としては秀逸ですが、如何せん映画の中のかっこいい場面でのかっこいい俳優や女優が言う台詞ですから実用性が乏しいと言う欠点があります。
こっちの本は実践的で僕は結構好きです。
CDもついているので通勤時間等を利用してどんどん覚えていきましょう。
一般に日本人男にとって、米国や欧州の先進国の白人女はもっとも難易度の高い部類に属します。
(ちなみに同じ先進国白人女でも通常ブロンドは別格扱いです。同じ顔ならブロンドの方が2ランクは上と理解してください。)
僕たちのようなグローバル恋愛市場のプレイヤーの間でも欧州先進国の水準以上の女をゲットした時にはかなり高い評価を受けるのが普通です。
この辺の人種的、文化的な話題に関してはまた、今度じっくり議論するとしましょう。
最初は、映画や僕が紹介した本でじっくりと愛の英会話を勉強して、フィリピン・パブあたりの新興市場(Emerging Market)から投資を始めるのが良いかと思います。
しかし、あるレベルまでがんばって駆け上がれば後は自然と楽しみながら英語力が高まって行くものです。
それでは、みなさん、
http://blog.livedoor.jp/kazu_fujisawa/archives/50078539.html
In life, unlike chess, the game continues after checkmate. - Isaac Asimov
土曜の午後という多くの人が見ている時間帯に、地上波中継で「わかりやすいゲーム」で
勝てた事の意味というのはとても大きかったと、日本チームの勝利に心から酔いしれた。
ただ、Twitterなんかを見ていると、素人の自分でもいくつか答えられそうな話題があったので、ちょっとそれらをまとめてみようと思う。
(技術、戦術については、それっぽく話す事もできるが自分には無理)
ラウンドロビン後半戦に向けて、観戦者にとって何かの足しになってくれれば幸い。
(2/23 多くの皆様にお読みいただきありがとうございます。お礼を兼ねて続きを書きましたので、よろしければご覧ください。)
ずいぶん話題になったあれだが、別に意味もなくかっこつけて「Yeeeeees!」と叫んでいたわけではない。
ハウス(サークル)の中央に、その後ろにある石を弾いて散らす事なしに自分の石を持ってくるには、
投擲時の力(ウエイトという)を弱めにして、スイープ(ブラシワーク)で距離を調節しなければならない。
「Yes」というのは、石の進路を掃いて距離を伸ばすためのかけ声で、弱めのウエイトであそこまで
石を伸ばすには、通常2人で行うスイープを3人にして、さらにいつもよりもハードに行う必要があった。
(中国女子チームは、必要とあれば4人全員でスイープする。これは見どころのひとつ。)
であればこその、「激しくスイープしろ」という意味の指示を、自分がスキップになったつもりで
行っていたのであって「近年のテレビ的な過剰なキャラクターづくり」「我を失った絶叫」というわけではない。
各局のテレビ報道、今日のスポーツ新聞なんかを読んでも、その辺に触れた記述はなかったのが残念だった。
「Yes」「Yeah」「Yap」が「スイープしろ」(ストーンをまっすぐ、遠くまで)
「Clean」が「ごみ、ほこりをはく程度の軽いスイープ」(髪の毛一本でストーンはあらぬ動きをする。)
「Whoa」が「スイープするな」(ストーンのウェイトが強い、あるいはもっと石を曲げたいとき)
「Hurry」が「全力スイープ」
となる。だいたいどの国も英語のコールをするけど、これから日本が試合をするロシアはロシア語のコールをする。
「Hurry」は小林源文の漫画の読者ならおなじみの「Давай」(ダヴァイ)になる。
これも別に装っているのではなくて、カーリングというのはそうしなければならないと要求するもの。
世界カーリング連盟のホームページにある「THE RULES OF CURLING(PDF)」の冒頭には
「The Spirit of Curling」というのがある。ルールブックの冒頭にあるくらいで、ルールの上位概念というか、
法律に対する憲法のような存在だと理解すればいいだろう。これを引用する。
Curling is a game of skill and of tradition.
A shot well executed is a delight to see and it is also a fine thing
to observe the time-honoured traditions of curling being applied in the true spirit of the game.
Curlers play to win, but never to humble their opponents.
A true curler never attempts to distract opponents, nor toprevent them from playing their best,
and would prefer to lose rather than to win unfairly.
Curlers never knowingly break a rule of the game, nor disrespect any of its traditions.
Should they become aware that this has been done inadvertently, they will be the first to divulge the breach.
While the main object of the game of curling is to determine the relative skill of the players,
the spirit of curling demands good sportsmanship, kindly feeling and honourable conduct.
This spirit should influence both the interpretation and the application of the rules of the game
and also the conduct of all participants on and off the ice.
日本カーリング協会の公式訳や、Wikipedia日本語版の訳などもあるが、こういうのを置いておくとid:dankogaiが嬉々として訳しそうな気もする。
ともあれ、ここで述べられているのは「カーリングの伝統」であり、これは「守るべきもの」として謳われている。
その中に「A shot well executed is a delight to see」とあり、「Curlers never to humble their opponents」とあり、
そして「This spirit should influence the conduct of all participants on and off the ice.」とまとめられて
いるからには、「マイナースポーツとしてのカーリング」を解説する上で、そこから外れた態度を取る事はありえない。
あれは小林さん個人の信条やスタイルというのを超えて、「あのスタイルでなければカーリングの解説にはならない」、
「あの解説スタイルそのものがカーリングのメタ的な解説である」ということを示しているわけだ。
個人的に、ゴルフとよく似たこの「プレイヤー自らが審判である」という意識は興味深い。
同じスコットランド発祥のスポーツ、スコットランド人の気性と関係するのだろうか。
長野五輪で日本男子チームが多少注目されたのを覚えている人がいるかもしれないが、男子はもちろんやってる。ただ、日本代表が出てないので放送してない。
#ちなみに長野の時のスキップ、敦賀信人さんは今でも現役のカーラーで、日本カーリング協会強化指定チーム「Iceman」のスキップ。
#当時は少年の面影が残る20歳でしたが、今では立派な漁師の貫禄が身につきました。
ただ、NHKはインターネット中継で男子の準決勝(26日)と決勝(28日)を生中継してくれるので、興味があればぜひ。
男子と女子の差は、ストーン投擲時のウエイトの強さと、スイープの強さにはっきりと表れる。
つまり、膠着した場面をハードヒットで打開できる可能性が高いので、より積極的かつ攻撃的なゲームが見られる。
トリノ五輪男子決勝でカナダのマーク・ニコルスが見せたショット。石を二つ動かして目的のストーンをテイクアウトし、
かつその他の石を動かさない、これは単に力を乗せるだけではダメで、コントロールが必要になる。
このウエイトを乗せかつコントロールすることが女子では難しい。
バンクーバー五輪の日本対イギリス戦の8エンド、イギリスサードのジャッキー・ロッカートの1投目を小林さんが
09年男子カナダ選手権で、カナダ男子最高のスキップ、グレン・ハワードが見せた一投。
やや長いので、時間のある人向け。上の動画のグレン・ハワードのチームと、チームハワードと並び立つカナダ屈指の強豪、
ケヴィン・マーティンのチームの対戦。バンクーバー五輪には、チームマーティンがチームハワードを破って出場している。
けっこうこの疑問は多いんだけど、いくつかの観点から答える事はできる。
まず、昔の全日本女子バレーチームのように、日紡貝塚や日立の強さが抜けているような状態なら、
単独チームをそのまま代表にしたほうがチームの熟成の意味では優れている。
ただ、個人的にはこれは皮肉だなと思うのだけれど、チーム青森はもちろん単独チームではあるのだけれど、
ある意味では「選抜代表チーム」であって単独チームの強みを活かした熟成があるのかというと、個人的にはちょっと、
と見える部分がある。
カーリングにおける熟成というのは、それこそ10年単位のものなのであって、2002年のソルトレークの日本代表だった
「シムソンズ」も、彼女たちが中学生のときに結成された10年来のチームだった。
トリノ五輪時のチーム青森が、どん底に落ちそうになりながらも復調したのは、シムソンズ以来の長い信頼が、
また、長年にわたって「シムソンズ」「チーム青森」の最大のライバルだった「チーム長野」(Pictic)にしても、
これも最終的には10年以上の長きにわたってひとつのチームを組み続けたというのが大きい。
そこへいくと、今のチーム青森は、最大でも目黒萌絵と本橋麻里の5年であって、後のメンバーはトリノ五輪後の加入。
そんなにチームとしては熟成されていない。
もちろん、他の国内チームとは比べものにならない手厚い支援体制の下、長期の合宿も組んで補ってはいるけれど。
チーム青森の「選抜チーム」としての特徴は、あまり年の離れていない複数のスキップ経験者がひとつのチームに
なっているというところにある。これがなかなかチームとしての意思決定に大変なところがある。
とりわけ、トリノ後の最初の一年は、ほとんどキャリアに差がなく、嗜好する戦術がそれぞれ全然違う目黒、本橋、
山浦麻葉の3人の息が合うのにかなり苦労した。
スキップの目黒のショットのときには、副スキップの本橋がショットの目安となる位置を指示するのだけれど、
それが二人で相談したときと全然違う場所に指示をするものだから、慌てて目黒がもう一度コートを逆戻りして
再確認して無駄に時間を浪費したりとか、そんなことを世界選手権の試合の中でやったりしていた。
その辺はだいぶ改善されてはいるのだけれど、今でも目黒と本橋の息があってるかといえば、必ずしもそうじゃないような。
本橋の投擲の時に、スイーパーに対する指示が目黒と本橋で正反対のことがしょっちゅう試合中にある。
これは、実況を見ているときに注意してみると面白いと思う。
スイーパーも困るだろうと思うが、当然ながら目黒に従うわけで、そしてだいたい目黒があってる。
ちょっと話はずれたのだけれど、かように高レベルの選手になればなるほど、チームとして熟成させるのは難しい。
スコットランド(イギリス国内3協会では最強の協会なので五輪ではイギリスとして出てくる)は世界選手権では
選抜チームを組むのだけど、大会中に息が合わなくて選手が帰国して残りの試合を3人で戦った事もあった。
(ルール上は認められている)
だから、同年代の選手で組むときは10年以上の長い信頼関係を結ぶか、若くて優秀な選手を入れるときは
圧倒的なカリスマを持ったベテランと組む、というのが強豪チームの常。
チーム青森はこのどちらでもない、「常設チームながら選抜チームっぽい」ところが面白いのだけれど、
つまりサッカーのような代表チームを組まないのはこのため。
実はこの疑問に対する答は共通で、要するに「エリート選手として競技を続ける環境が日本にない」ということに尽きる。
2005年から今年までの6年間で、女子カナダ選手権を4回優勝、1回準優勝し、世界選手権で金1、銀1と、
現在のカナダ最高のカーラー、ジェニファー・ジョーンズのチームが初めてカナダ選手権を取ったときの、その最後のショット。
wikipedia英語版の彼女の項目では「The Shot」(カーリング史上最高のショット、くらいの意味だろう)と書かれている。
#恐ろしいのは、このチームが五輪代表選考会で敗退してしまうカナダの層の厚さなんだが。
さて、この見目麗しいスーパーカーラーJJの職業は弁護士だ、と聞くとなんだその漫画に出てきそうな嘘っぽいキャラクターは、
と思うんだけど、だいたい強豪国の女子選手は、収入のある自営業であることが多い。
地域社会におけるスポーツクラブ単位での活動ということも合わせて、そういう時間を自己管理できる職業だからこそ、
カーリングにおいて技量を磨けるということはあるのだろうけど。
ひるがえってわが国のことは今更説明するまでもないけれど、アマチュアスポーツのエリート育成は学校の部活動と実業団スポーツに
頼ってきた中で、マイナースポーツのカーリングを支援する企業などこれまであるわけもなく、就職したり結婚したりすれば必然的に
女子選手は第一線を退かざるを得なかった。
ソルトレーク五輪のあとで、シムソンズが20代半ばのカーリング選手としてはまだまだ青二才の年代で解散を余儀なくされたのもそのためだった。
ちょうどその頃、多分に偶然ではあったのだろうと思うけど、2007年に世界選手権をやるということになった青森市が、
どうせやるなら地元から、ということで、シムソンズの中で現役続行を希望した小野寺と林を引っ張ってきた。
カーリング競技を行う事を前提として職を得る、と言う事自体が当時としてはとても珍しい事だったのだけれど、
それにしても「青森市の嘱託職員」という立場の二人の月給は、およそ月給と呼べる額ではなかったらしい。
そんな環境でさえ、まだ恵まれていたといえるのは、ライバルのチーム長野(Pictic)を見ればわかる。
こちらは、「就職も結婚もあきらめて」アルバイトで生計と強化費を捻出して、五輪出場権をかけてチーム青森と
長年にわたって戦い続けてきたわけだ。
とくにトリノ五輪の後は、職という安定した身分でも強化体制の違いでも青森に圧倒的な差をつけられながら、
それでも互してきたこと自体が奇跡的ではあるのだけれど、最後には息切れしてしまった。
(結局チーム長野は、中心となる3人に加えた、4人目のメンバーを固定できなかった。これが大きかった。)
ともあれ、今のチーム青森は、「エリート選手としてカーリング競技を行うこと」を前提として職を得られた、
自分の知る限りにおいて日本女子では初めてのチームではないかと思う。
(もちろん、実業団単位で組まれた女子の強豪チームもあったけれど、「仕事のウェイトの大きさ」が圧倒的だった)
天才少女が、カーラーとして全盛期を迎える30代半ばから後半まで、ひとつのチームを組み続けたまま、エリートとして
競技を続けられる状態自体がこれまでなかったということ、それが日本チームが欧米のチームに比べて圧倒的に若い原因である。
今、技術や戦術面で、素人ながらに見ていても海外のチームと比べて足りないように見える面があるとするなら、
それは競技生活と練習にかけてきた時間の差でもあるのかもしれない。
そして、だからこそこういう環境のある青森に、北海道から選手が来る。
もっとも、だからといって、北海道が選手を取られてばかりで手をこまねいているとか、青森県が他県から
引っこ抜いてくるばかりかというと、そうではない。
北海道では、一年間通して使える専用カーリング場が2012年に、初めて札幌市にできる。
北海道で、大人の女性が職を得ながらカーリングを続けようと思えばやっぱり札幌が一番有利だし、
その札幌に専用のカーリング場ができるのは、これは北海道のカーリングの悲願でもある。
青森県は、本橋が在学していた明の星短大を有する明の星学園が、青森明の星高校にカーリング部を作っているし、
まだまだ歩みはゆっくりだけど、ジュニアからの強化を図っている。
やっぱり、いずれは青森県のカーリング場で育った選手をチーム青森に入れたいんだろうね。
(追記)
目黒と山浦の二人が青森県下で有数の企業に入り、近江谷が高卒で非常勤ながら市役所勤務というのは、
官民一体の就職支援といえると思う。
30近くなって青森に加入した石崎に、これも契約社員ながら職が斡旋されたというのも、近年の就職事情を考えれば
やはり支援の賜物だと思う。
#チーム青森のメイクがきれいなのは、木浪学園の指導と支援によるもの。のはず。
本橋のNTTLSとの契約は今年の6月まで。彼女は実質的にプロカーラーと言っていい立場。契約は延長されるのだろうか。
トリノの後もそうだったんだけれど、カーリングがあれだけ露出していたのに、それが普及・強化につながらないのは、
トリノの後で「カーリングを体験してみたい」という問い合わせが施設に殺到して予約半年待ちなんていうニュースが
少なくとも、通年で使える専用のカーリング場というのはまだない(上記の札幌の施設は、その意味でも大きい)。
#岡山や福岡で、共用ながら通年カーリングができるというのは意外のようにも思う。
なんでまあ、「実際にプレイする」のは一番だし、なにより楽しいのだけれど、いかんせんまず場所がないし、
上手くなるのに練習が必要なのに練習もろくにできない、となると、なかなか草の根の強化は難しい。
となると、まずはお金なのかなあ、手っ取り早いのは。
チーム青森単位でも、日本協会単位でも、いろいろ募金をつのってはいるので、調べてみてください。
五輪以外でも世界レベルの試合を見てみたい、という人もいるだろうね。
海外遠征中のチーム青森の試合なんかも、有料だけどストリーミング配信で見たりする事ができる。
#と言いたいところなんだが、日本のテレビ局が放映権を買うためにリージョンブロックがかけられる。
#日本戦でさえ全部放送しないんだから、解放しろと思うんだけど。
生で見たいとなると、3月6日から10日まで北海道北見市常呂で今年の日本選手権が男女共催で開催される。
簡単に行ける場所ではないけれど、北海道・オホーツク観光を兼ねて行ってみてはどうだろう。
チーム青森の帰国後国内初戦だしね。
本当の意味で日本女子のカーリングの強化、ということになると、チーム青森に互す実力と体制を持った
チームが複数出て、国内で日本リーグを毎年行えるくらいのことができればいいんだろうけど、それは
ここ数年レベルでは望み薄。これまで青森と覇を競ったチーム長野も、代表決定戦の敗戦以降は
活動しておらず、少なくとも日本代表を狙うような活動は当面休みっぽい。
だけれども、女子に関してはジュニア世代でチーム青森を追うだろう優秀なチームが複数あるので、それを紹介したい。
(カッコ内は全国大会に出てくるときのチーム名)
2009年度の日本カーリング協会強化指定チーム(B代表相当)で、2009年日本選手権準優勝。
バンクーバー五輪代表決定戦にも進出し、BS-TBSでも取り上げられた目下一番の注目株。
スキップの吉村紗也香さんがかわいいと、そっちでもちょっと話題になったりする。
今年の3月で常呂高校を卒業した後は、4月から全員が札幌国際大学に進学してカーリングを続行。
北海道を拠点としてチーム青森に並ぶ強豪チームを作ろうという北海道の期待も背負う。
同じ常呂の同じ高校3年生でも、全国に名前を売ったのはこちらのチームが早かった。
2006年、中学2年の時に日本選手権に出場すると、予選リーグではチーム青森に続く2位。
決勝トーナメントではチーム長野に完敗して3位に終わったけれど、小さい身体で大人と互角以上に
渡り合い、テレビカメラの前でも物怖じせずに話す肝っ玉とか、個人的には期待していた。
高校に入ってからはWINSに抜かれた感じもあったけれど、それでも常呂町のリーグでは
海千山千のおじさんカーラーの中で上位に来るように、実力はある。
今日まで開催されていた北海道選手権でも優勝したし、地元開催の日本選手権でWINSとどちらが上位に来るか楽しみ。
昨年12月の日本ジュニア選手権では上記WINSを破って優勝し、今年2月の高校選手権でも優勝。
毎年軽井沢で開かれるアジア唯一の国際競技大会「軽井沢国際」には今年ジュニアながら
日本代表として出場して4位。