はてなキーワード: リスキルとは
APEX…死ぬほどやった。ゲーム性やキャラクターストーリーは神レベルだが、運営がゴミ過ぎて過疎ってしまった。シルバーの敵が他ゲーのプラチナくらい強い、煮詰まっている。キーマウでやると意外とエイムが求められる
VALORANT…エイムだけで言えば今人気のあるFPSの中で最もシビアなゲーム。座学として定点など覚える必要はあるがシージほどでは無い。ゴールドに行くだけで中級者レベル。FPSの中で一番民度が終わってる。野良でもVC必須なゲームだが、女性はVCをつけない方が良い(野良に粘着される)。一試合あたりの拘束時間が他FPSの2,3倍かかる
シージ…キャラクターが無数にいて、エイムも必要だがそれ以上に座学が必須。リスキルの概念があるため、アビリティを覚えるよりも先に複数あるマップの正確な把握が必要となり、そこを覚えないと他プレイヤーと同じ土俵に立てない。そのためかなり初心者にはキツい(私は心が折れた)。キャラクターの設定が実はかなり練られていて(北朝鮮からの脱北者とかアルビノの女性科学者とか)、キャラ萌え勢には堪らないゲームでもある。
ストファイ6…国内のストリーマー界隈では最も勢いがあるゲームの一つ。国内大手企業のフルプラゲームのため、一人用モードやコマンド解説、チュートリアル等あらゆる点で懇切丁寧。今までやってきた中でプラチナに行くまでが最も楽なゲームだった。ところがそれ以上に行こうとすると、自キャラや他キャラの性能を結構細かく把握しなくてはならなくなる(しかもそれを知らないと勝てない)。またキャラクターの能力調整は年明け以降らしくその点で対戦ゲームとしてはまあまあ致命的である。一人で黙々と頑張れる孤高のゲーマー向き。
OW2…闇のゲームことOWだが、最近やってみたらめちゃくちゃ楽しかった。対戦ルールが色々あるのと、アンチピックという独自の概念がある故に、最初に覚えないといけない事が割と多め(リリース当初はそれでやめた)。ではあるがそこを乗り越えると楽しい世界が広がっている。「味方と連携して勝つ」事に脳汁を感じる人にうってつけ。ただ私のやってきた限り人数不利をまくるのが一番難しいゲームな気がする。また敵との実力差があった場合タコ負けせざるを得ないのと、味方にポンコツが一人、二人来ると自分がどれほど頑張っても勝てない(その点apexはまだハイド出来るし、VALOも理論上はヴァンダル持って頭に全弾当てれば人数不利も捲れる)。ランクに潜らずカジュアルでずっとやる分には最高のゲームである。
この国って医者界隈のせいでだいぶ歪んでるよな
・どんなカス野郎でも詐欺とか暴行みたいな犯罪しでかさない限り追放されない
・腕がすごぶる悪くても免許は返納しなくていい
そらお勉強頑張ればこんなヌルい業界が待ってると思えばみんな目指すよなぁ
まあ医者界隈すべてがこんなヌルいとは思わんよ、でもやる気がなければどこまで落ちても許される業界じゃん
賢いのを全部こんなカス業界に詰め込んでおいてIT人材が足りない〜とかほざくんだもんな、泣けてくるわ
足りないくらい価値ある存在ならそれだけの待遇を用意しろよ、でないと誰も本気で目指さないしITドカタなんて蔑称も外れない
なんならALS嘱託殺人の犯人みたいになんの証拠書類もないのに医師免許持ってるやつだっているくらいガバガバ制度だし
そもそも医学修めるのにそこまで高い理数系の学力が必要なのか?
頑張って覚えさせた医学知識だって常に最新の研究結果が出てるのにキャッチアップする気のない医者がのうのうと生きてるようじゃ意味ないだろ
会社で某Udem◯ってベネッセのお勉強動画を見るのが導入された。別にそれ自体はいいんだけど
これは「勉強」なり「リスキル」であっても「学問」とは遠い所にあるんだよなぁと思った。本屋の棚で言えば実学の所だ。それ自体は別にいいんだけど、なんとなく子供には、大学で好きなだけ「役に立たない」「贅沢な」学問や研究をやりまくって欲しいなと思った。哲学をやったり、美大に行って美学や訳の分からない現代美術やって欲しいなと思った。その為なら頑張って働く意味があるとも。
この先を生きるにはそうしてもののほうが必要になるのではないかな、となんとなく思った。(会社をサボって陽当たりのいいカフェで、これまた贅沢で役に立たないラテをすすりながら)
先日、スプラトゥーンはなぜ失敗したかという記事が拡散され、大いに共感を呼んだ。しかしあの話は的を射てはいるが、任天堂が狙っている的とは違う。その意味で極めて的外れな記事だったと言える。ボウリングで隣のレーンのピンを倒して喜んでいるようなものだ。
そもそもの話として、スプラトゥーンシリーズは任天堂的には失敗作という立ち位置になる。
よく知られた話だが、任天堂は「ゲームへの無理解、無関心の解消」をミッションとして掲げている、その点においてスプラトゥーンは全くの失敗だということだ。
「死ね!」などという暴言を繰り返しながら延々とゲームをし続ける、このようなゲームが任天堂的に「成功」とみなされるわけはないのである。スプラトゥーンを語る上でこの巨大な要素を無視して語る人が多いが、スプラトゥーンは「子供に与えてはいけないゲーム」になってしまったのである。これが全ての問題の核にある。
これはユーザーが悪いのではなく、マリオカートのようなパーティーゲーム路線に切り替えられなかったたスプラ開発チームの迂闊さである。つまりスプラ2で「軌道修正」できず、eスポーツ路線という名の「暴言、ヘイト満載ゲーム」を送り出してしまったのが第一の、そして取り返せない失敗であった。
2の時点でパーティゲームに切り替えられたら、スプラトゥーンは自己矛盾を抱えなくともよかったのかもしれない。
しかし今やスプラトゥーンは「任天堂ゲームとしてのミッション」と「スプラらしさ」と「ユーザーのニーズ」のトリカラアタックによって崩壊しつつある。
スプラ3は、開発終盤におそらく急激な路線変更を余儀なくされている。任天堂の「ちゃぶ台返し」だ。
ユーザーの暴言、ストレスを誘発させないことを第一に考えろと厳命が下ったのではないか。そしてもしかすると、スプラの抱える矛盾を解決できなければ「4」はない、というところまで追いつめられているかもしれない。
開発終盤なので大きな仕様変更はできず、そのためにステージをいじったりするのが精いっぱいだったのではないか。折しもサーバシステムの刷新も重なって、スプラ3開発チームは心身ともにギリギリな状態にあったのではないかと想像する。
よって、スプラ3が2路線に回帰することは考えにくい。リスキルや裏取りが起こりにくい、「敗因がわかりやすい試合」がスプラ3からユーザーに求められている試合なのである。
進次郎は育休取ってもリスキルと称して飲み歩いてそう