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はてなキーワード: 彫像とは

2019-10-11

anond:20191011002708

昭和ハードコンタクト主流では「あっ落ちた」で周りが彫像になることが普通にあったし漫画にもよくあるシーンだった

今でいえばスマホ液晶画面で頭叩くようなもんだけど、

めがねしろ何にしろ見てるだけで腹が立つようなふざけを正当化するのはやめろ

さ、寝ような

2019-08-03

anond:20190803225220

芸術ってのは見る人の心を動かす創作物から

安倍の口にハイヒールを突き立てた彫像みたいな作品を見たサヨクが「俺はヘイト作品を見て一瞬喜んでしまった、恥ずかしい」と思わせたら、それは完全にアートのものだよね

2019-07-07

映画版『Diner』を過激派原作厨が見てみたよ

私は平山夢明さんのファンです。

15年くらいファンをやっています

今作のDiner、見てきました。

いわば『原作厨』の視点でお送りする感想であり、ハッキリと申し上げますがここから下は酷評しかありません。死ぬほど長いので暇な人しか読んではいけない。ネタバレもかなりあります












私がボンベロだったらこんなオオバカナコは3秒で殺しています

なんだこの役立たずっぷりは。お人形さんの方がまだ仕事をしてくれる気がしますね。玉城ティナ個人的に好きでも嫌いでもありませんが今作においては蜷川実花の私情1000%のキャストしかありません。心中なら2人だけでしてくださいよ、原作も他の俳優も巻き込むな。演技も下手くそ表情のパターンも少ない声の出し方もひ弱という女優自体資質もさることながら、こんなにも格を落とされた主人公は初めてです。

原作重要視されているオオバカナコの、極限状況下で研ぎ澄まされていくタフさや狡猾さが映画版からはまったく感じ取れません。最初から最後まで彼女はただの役立たずのバカしかなく、そんな彼女をダラダラと生かしておくボンベロもその程度の人でしかない、まったく凄みのない人物になってしまます

役立たずなうえ数々の失態を犯し人の命まで犠牲にしておきながら、偉そうに「最後まで面倒みろ、バカァ〜!」って、意味がわかりません。は?って感じです。ボンベロ早くそいつを殺せとばかり考えてました。

そもそも逃げ道と死を用意するあのくだりは「死」=スキンを殺したことへの償い、「逃げ道」=菊千代を救ったことへの恩、という相反する条件の中で生まれものだったはずが、菊千代を救っていないので(なぜならウォッカの隠し場所という前提条件が崩れているからです)、いやなんで裏の社会を知った女に簡単に出て行けとか言うの?目障りだ!なら殺せばいいのでは?と疑問しか湧きません。

原作での菊千代を救う、機転を効かせて危機回避するなどファインプレーの一切がカットされているため彼女への視聴者から好感度も上がりませんし成長も感じず、ボンベロがなぜ彼女を認めるのかもわかりません。全体的に動機付けが不十分で薄っぺらいです。

そもそも彼女命綱となるディーヴァウォッカは「化粧水ほどの小さなボトルであるからこそ「見つからないように隠す」ことができるのであって、映画版ちょっとした彫像くらいある代物を隠そう!と思いつくことがいささか理解不能でありますし、何よりあんな隠し方がまかり通るなら「灯台下暗し☆」なんかではなく「ボンベロがただのクソ間抜け」ということになります。「彫像じみたボトル」をただ使いたいがために登場人物知能指数を全体的に下げており、この時点で監督の「映像映え>ストーリー性」であることが見えてしまますリスペクトが何もありません。だいたい、どーんと彫像みたいなボトルを使って、すごいやつですよ!っていうのがもう。そういうのは少年ジャンプ武器とかでやってください。巨大な生クリームしか見えないし。

キャラクターなどの点でダメなのは、よくある「映画オリジナルキャラが良くない」ということなのですが、この「良くなさ」というのは「いてもいなくてもいいのにわざわざ出して、何をしたかったのか?」というところです。

具体的に言うと土屋アンナさん演じるマリアです。原作にはよく似たセクシーキャラの「炎眉」という殺し屋がいて、ちょっとアレンジ加えた感じなのかな?と思いましたがまったくの別物。ただのヒャッハーイカレ女で北斗の拳の下っ端でもここまであからさまじゃないだろうという感じです。しかもこいつがマフィアボス……???そんな器は微塵も感じません。バーサーカーじみた言動しかしないくせにすぐ後ろ取られて死ぬし。マジでなんのために出したの?東西南北の数合わせかな?本当に土屋アンナさんに謝れよと製作陣に言いたくなります。つかなんで炎眉出さないの?

小栗旬さんも斎藤工さんも無駄遣いに次ぐ無駄遣いで最悪でした。代わりに九十九九やボイルなど原作内の他の重要ポストを与えればよかったのになぜそれをしなかったのか。監督の力量が伴わなかったんでしょうね。残念です。

写真人物が動くのはハリーポッターすぎます。他の演出無かったんですか?歴代ウエイトレスのみなさん、ずいぶん小綺麗ですね。泥と糞の見分けもつかないようなジャンキーかいなさそう。なんのためにクスリはやってないな?って確認させたんだか(それだって「腕見せろ」だけでよかったよね。一から十まで説明してくれてとーっても親切ですこと)。いらない演出でしたね。

窪田正孝さんは額に入れたママ写真を持ち歩いてること以外はおおむねよかったです。それ、持ち歩きづらくない?ペンダントとかじゃダメ殺し屋だし荷物増やしたくなくない?ママ自体に関しては漫画版よりこっちの方が合ってる気がしました。木村佳乃マジで抑圧型の母親が似合いすぎるな……。窪田さんの豹変ぶりとかも鳥肌ものでしたし、彼に関しては文句ないです。

本郷奏多さん、衣装が似合っておらず多少違和感はあったものの演技は怖くてよかったです。本当に無理矢理子供になる全身整形が可能だとしたらああやって変なプロポーションになりそうですし上手い撮り方したなと思いました。口の中に爆弾をぶち込むシーンとかはかなりうまい。あれなら全年齢だけどグロ、という矛盾が解消されて良いですね。視聴者想像による補完が可能です。

原作キッドは「なぜこんな怪物が生まれたのか?」という背景ありきだったのですが、映画版最後までただのキ○ガイだったのでそこがやはり薄っぺらくて残念でした。なんのために頭食わせたんだよ……でも本郷さんの演技は良かったです。

アクションシーンもクソみたいな出来でしたね。「キッチン」という身近な凶器の宝庫という特性が生かしきれず普通に銃撃戦って……。空中では防御が難しいのでプロが2人もいてわざわざ横っ飛びなんてしねえだろって冷めてしまいました。

何重にもなった頑丈な扉で時間稼ぎして、やることがお料理教室って。今やるなよ。何やってんだよ。仕込みのシーンを通して徐々にやることが変わっていくとかそういうやり方、素人でも思いつくのになぜしないの?あの仕込みのシーンなんだったの?

酒で火炎瓶とかガス爆発は誰でも思いつくけどそれ以外の武器いっぱいあんじゃん!レンジライター爆発させるとかは真似されたら困るからしないのはいいけど、感電させたり潜り戸に包丁突き刺したりとかそういう殺戮ピタゴラスイッチ映像で見たかったんだよ!映像に起こす箇所が全体通して間違いすぎです!本当に原作読みましたか?あっ監督の力量が……(察し)

彫刻家雇ってる暇があったら物理学教授とか雇ってそういうトリッキーなシーンを充実させてほしかったです。てか菊千代殺すなよ!!!!!

キスシーンは最悪です。最悪としか言いようがありません。男女のバディもの(に近い)を安易恋愛展開にするのは本当に最悪オブ最悪。胸くそが悪すぎます陳腐まりない。恥を知れ。

しかも何よりダメなのはここまででボンベロとカナコの間に生まれる信頼や絆を示唆するシーンが全面カットされているので、余計に唐突な印象です。一瞬、あれかな?お別れの挨拶キスでする風習地域から来た人ですか?って思うレベル

原作の「楽しかったぜ!オオバカナコ」が台無しです。本当に踏み躙られた……

ここまでギリギリ耐え忍んできましたが完全に心を折られました。憎悪がすごい。

ラストもあーはいはいしか思えなかったです。色気出すんじゃねえよ。あと、カナコさん何も成長しないままお店開いてますよね。あんな壮絶な体験したとは思えないかわいらしいお店で何よりです。インスタ映え〜☆

あとこれみなさん突っ込みませんけど「いらっしゃいませダイナーへようこそ」って謎ですよね。原作では「キャンティーン」って店名があるんですけど、ダイナーそのままじゃ定食屋って意味なので、ファミレスに入って「ファミレスへようこそ」って言われるのと一緒ですよね。変なの。

映画を見ていないのにここまで憎悪の記録を読んでしまったみなさんは、是非最初映画を見て、そこから原作を読んでいただけるとイメージが壊れたり私のように余計な憎悪を抱かなくて済みます原作面白いですし、漫画オリジナル要素多めですが全体的な「解釈」としては映画より100億倍合っているので映画漫画小説の順で鑑賞するのがかなりオススメです。

吐き出してスッキリしました!蜷川実花さんは写真家だけやっていただいて、映画からはどうぞ足を洗ってくださいませ。

平山夢明という才能の盛大な宣伝に一役買っていただいたことのみ、感謝します。

2018-12-22

許諾を頂く道理は無いが、許可を頂くべき?

忠犬ハチ公」の彫像広告に使っても問題いか

http://www.jaro.or.jp/ippan/bunrui_soudan/chitekizaisan01.html

 第46条 美術著作物でその原作品が前条第2項に規定する屋外の場所に恒常的に設置されているもの又は建築著作物は、次に掲げる場合を除き、いずれの方法によるかを問わず、利用することができる。

 ただし近年は、誰もが知り得る著作物美術品、建築物)を第三者写真などで使用する場合顧客吸引力や経済的価値が高いことを理由に、パブリシティ権を主張するケースが見られる。通常パブリシティ権肖像権など「ヒト」に認められているもので、「モノ」には認められていない。しかし、上記理由から建築物や美術品の所有者などから「モノ」に対するパブリシティ権、いわゆる「物パブ」に対する経済的対価を求められるケースがある。

 そのため、公開の美術品などの写真広告使用する場合は、対象となる所有者や製作者、またはその作品管理会社に許諾を求めるべきである

許諾を頂く道理は無いが、金を要求する人がいるので許諾を求めるべきであると言っているの?

なんだそれは?

法律にも判例にも根拠のない金銭要求はする方が悪いと思うけど?

これってマフィア因縁を付けられてても、その因縁自体は認めるべきだって言っているのと変わらないのでは?

2018-04-04

anond:20180404181805

そうですね。芸術的彫像なども場によってはふさわしくないものはありますよね。

2017-12-20

ハルキムラカミ的構想による「クトゥルーの呼び声」をめぐる三章

  1.粘土でできた羊


 思うに、人類にとって幸福なことは、ばらばらに与えられた情報ひとつにまとめることができないということだ。

 それはたとえば、象について何でも知っている人が、象使いについては何も知らないというように。


 ぼくは、こういったどうでもいいことの大半をデレク・フリンフィールド小説から学んだ。

 デレク・フリンフィールドが書いたのは、たとえばこんな話だった。

 ある男が毎夜、悪夢にうなされていた。

 男は悪夢で見たものモデルに、粘土像を作った。それは羊に似た何かだった。

 彼は、その意味を知りたくて粘土でできた羊を、ある考古学者のもとへ持っていった。

 考古学者はそれを見てとてもおどろいた。彼はアフリカで、ある部族につたわる伝説研究していたとき、現地の老人からこの世でいちばん恐ろしいものとして聞かされていたのが、《粘土でできた羊》の話だったからだ。

 その数日後、考古学者は突然心臓が止まって死んでしまう。それがこの小説の結末だ。

 これで、デレク・フリンフィールド作品としては、まともなほうなのだ

 この小説家は、母親の死を知らされると、チェ・ゲバラ肖像写真を抱いてビルから飛び降りしまった。

 やれやれ


  2.スパゲッティモンスター1973


 1973年のこと。

 その年、ぼくは毎日のようにスパゲッティをゆでていた。

 そのうちスパゲッティについて、とてもくわしくなっていた。

 いいかげんゆでるのにもあきた頃、Kのバーへビールを飲みに行った。

 しばらくピンボールをやってからカウンターに座った。

 すると女の子が話しかけてきた。

「ねえ、スパゲッティモンスターの話を聞きたくない?」

「聞きたいね」ぼくは答えた。

 ぼくはスパゲッティについてはとてもくわしかったが、スパゲッティモンスターについては何も知らなかったのだ。

ルイジアナの沼地に、ある宗教団体が住みついていました」

「ふむふむ」

「その団体の人たちは、近所の人たちをさらってきてはひどい方法で殺していました」

それはひどいね」

「それで、警察が出動して、ピストルばんばん撃って、信者はみんな逮捕されたんだけど、その時、狂信者の一人が大事そうに抱えていたふしぎな金属でできた彫像を、警察押収したの」

彫像?」

「そう、それがスパゲッティモンスターだったのよ」

「ふうん、で」

「これでこの話はおしまい

「えっ」

おしまいなの」

「ふうむ、その、スパゲッティモンスターって、《粘土でできた羊》みたいなものかな?」

 ぼくがたずねると女の子はきょとんとしていた。

 もちろん女の子は《粘土でできた羊》のことなど何も知っちゃいないのだった。

 やれやれ


  3.船が沈む話


 1984年ごろ、ぼくは広告関係仕事についていた。

 ある日、くだらないパーティに出席することになった。

 それはとても退屈なパーティで、ぼくは退屈していた。

 ある男が話しかけてきた。

「船が沈む話をしてやろうか」

「ああ、聞きたいね

 ぼくは退屈していたのでどんな話でもよかった。

「あるところにノルウェー人の船員がいた」

「ふむ、ノルウェー人ね」

「彼は船に乗って南太平洋を旅していたんだが、ある時、海図に載ってない無人島を見つけた。つまり海底から隆起した新しい島なんだな」

「ふむふむ」

「船員たちはその島を調べるために上陸した。するとそこには非ユークリッド的な建築があった」

「ううむ」

「その建築神殿のようなもので、大きな扉があった。船員たちが近づいて行くと、扉が開いてそこから恐ろしい怪物くるとぅーが姿を見せた。船員たちは皆あっというまに怪物に食い殺されてしまったが、スウェーデン人の船員一人だけは、何とか船まで逃げ帰り、島を脱出することができた。だが怪物は海まで追ってきた。そこでスウェーデン人は船を反転させ怪物にぶつけた。とぅくるーは沈んでゆき、船も沈んだ。スウェーデン人ボート脱出漂流することになった。その間、彼はくとぅるーの夢を見つづけ、救助されシドニー病院収容されたときには、すっかり気が狂っていたんだ」

「その、くとぅるーってどんなやつなの?」

「頭がスパゲッティみたいな怪物だよ」

「うーん、それってスパゲッティモンスターのこと?」

「何でもいいんだよ。何なら、《粘土でできた羊》でもね」

「えっ、……」

「それでな、そのノルウェー人の船員は、故郷ノルウェーの森に帰って、そこで井戸を掘りながら死んだそうだ」

「ん、ノルウェー人なの?」

「そうだよ」

「生き残った一人はスウェーデン人じゃなかった?」

「……どっちだっていいんだよ。何ならデンマーク王子ってことにしてもいい」

「あ、そう」

「じゃあ、こんどはデンマーク王子スパゲッティモンスターと闘う話をしてやろうか」

「もう、いいよ」

 ぼくがそう答えると、男はその場からはなれて、どこかへ行ってしまった。


 ぼくは家に帰ると、南佳孝の「スローブギにしてくれ」をかけながらビールを飲んだ。

 そしてその日11本目のタバコに火をつけた。

 吐き出した煙が流れて消えていくのを、ぼくはぼんやりながめていた。

2017-10-20

FGOパールヴァティの何が問題だったのか

FGOパールヴァティに関してアメリカネヴァダ州に居を構えるヒンドゥー教宗教団体「USH」から抗議文が出され、議論(らしきもの)が起こったようだが、最初に広まったのがGoogle翻訳らしき日本語文ということもあり、基礎的な認識が食い違っているケース(そして食い違った認識のまま全力で殴り合いをするケース)を見かけたので今更ながら思いついたことを書き留めておく。今のところ他に置き場もないし…

訳は…使えそうなのが見当たらなかったので自分で訳したが、B2程度の私よりはマトモな訳が出来る人は沢山いるはず。

部分訳

Upset Hindus urge removal of goddess Parvati from FGO mobile game where she is a “servant"

怒るヒンドゥー教徒は、モバイルゲームFGOからサーヴァント」(※1)女神パールヴァティの削除を要求する

(※1:一般名詞としてのservantの意味で使っているかもしれないが、引用符の中に入っているので一応サーヴァントとする)

Hindus are upset atFate/Grand Order” (FGO) mobile role-playing video game, developed by Japan’s Delightworks Inc., for reportedly introducing goddess Parvati as one of the “new” servants; saying it trivializes a highly revered Hindu deity.

ヒンドゥー教徒は、日本のDelightworksによって開発されたモバイルRPGFate/Grand Order」(FGO)に対して立腹している。伝えられるところによれば、このゲーム女神パールヴァティを「新しい」サーヴァントの一人として追加したが、これは非常に崇拝されるヒンドゥー教の神を矮小化するものからだ。

Zed, who is President of Universal Society of Hinduism, said that in this mobile game set-up, the player became the Master who summoned and commanded servants controlling their movements, including goddess Parvati; while in reality the devotees put the destinies of themselves in the hands of their deities.

USHの代表であるZedは次のように述べた。「現実において、信者たちは彼ら自身運命信仰する神々の手に委ねるものであるのに関わらず、このモバイルゲームではプレイヤーは「マスター」となり、女神パールヴァティを含むサーヴァント召喚し、命令し、彼らの行動を支配する。」

Moreover, goddess Parvati depicted in FGO appeared more like a belly-dancer than the Hindu deity devotees were used to seeing, Rajan Zed pointed out, and termed it as incredibly disrespectful.

さらには、FGOでは女神パールヴァティヒンドゥー教信者が慣れ親しんだ姿よりもよりベリーダンサー風の姿で描写され、これは信じられないほど冒涜的だ」とRajan Zedは指摘した。

Zed indicated that reimagining Hindu scriptures, symbols, concepts and deities for commercial or other agenda was not okay as it hurt the devotees. Controlling and manipulating goddess Parvati by the game-player was denigration. Goddess Parvati was meant to be worshipped in temples and home shrines and not to be reduced to just a “servant” in a video game to be used in combat in the virtual battleground.

Zedによると、「ヒンドゥー教経典シンボル、コンセプト、そして神々を商業的もしくはその他の目的において使用することは信者を傷つけることになる。ゲームプレイヤー女神パールヴァティ支配操作することは冒涜である。(※2)女神パールヴァティ寺院や家庭の祭壇で祀られるべき存在であり、架空戦場での戦いに駆り出されるような一介の『しもべ』(※3)のような存在矮小化されるべきではない。」

(※2:ヒンドゥー教徒に対する中傷嫌がらせ、という訳・解釈も見かけたが、denigrateは名誉を汚したり、重要性を矮小化すること(参考: https://www.merriam-webster.com/dictionary/denigrate)なので、対象女神パールヴァティだと解釈した。ちなみに次の文の主語パールヴァティ)

(※3:ここは文脈的には「サーヴァント」では意味が通らない)

Hindus welcomed entertainment industry to immerse in Hinduism but taking it seriously and respectfully and not for refashioning Hinduism scriptures, symbols, concepts and deities for mercantile greed. He or other Hindu scholars would gladly provide genuine entertainment industry seekers the resources they needed for their study and research regarding Hinduism, Zed stressed.

ヒンドゥー教徒は娯楽産業ヒンドゥー教に没頭することは歓迎するが、それは真摯さと敬意を払い、商業欲望のためにヒンドゥー教経典シンボル、コンセプトを再解釈しない限りにおいてである。私や他のヒンドゥー教学者は、本物の娯楽産業の追求者に対し、ヒンドゥー教研究調査するのために必要資料を喜んで提供するだろう。」とZedは強調した。

In this game, Goddess Parvati is shown as carrying Trisula (trident), which is her greatest weapon; while in reality Trisula is Lord Siva’s most powerful weapon. In the game, when Parvati is equipped with Nandi, it increases her performance; but in Hinduism, Nandi is Lord Siva’s mount. This kind of misinformation spreading creates further confusion among non-Hindus about Hinduism, Zed states.

「このゲームでは、女神パールヴァティは最強の武器としてトリシューラ(三叉槍)を手にしているが、トリシューラは実際はシヴァ神の最高の武器である。このゲームにおいて、パールヴァティナンディを装備した場合能力が強化されるが、ヒンドゥー教においてはナンディはシヴァ神の乗り物である。このような誤った情報ヒンドゥー教徒に対する更なる誤解を引き起こすことになるだろう」とZedは述べた。

(原文:http://www.rajanzed.org/upset-hindus-urge-removal-of-goddess-parvati-from-fgo-mobile-game-where-she-is-a-servant/)

で、何が問題なの?

使われ方と描写問題だが、このケースにおいてはウェイトは「使われ方」の方が重い。

現実において、信者たちは彼ら自身運命信仰する神々の手に委ねるものであるのに関わらず、このモバイルゲームではプレイヤーは「マスター」となり、女神パールヴァティを含むサーヴァント召喚し、命令し、彼らの行動を支配する。

...

ゲームプレイヤー女神パールヴァティ支配操作することは冒涜である

サーヴァント解釈云々以前に神がPCになるなんて(彼の)ヒンドゥー教のコンセプトに反するのでNGゲーム使用するのがOKならこういう書き方はしないはず。ここはスルーしてはいけないはず。

表現については、

ヒンドゥー教信者が慣れ親しんだ姿よりもよりベリーダンサー風の姿で描写され、これは信じられないほど冒涜的だ

ベリーダンサー風だからではなく、「(彼が想像する姿よりも)『より』ベリーダンサー風の姿」と言うのが問題なので、例えば「おっぱいを出している彫像もあるのに、それに比べればFGOは布を纏ってるしOKなんじゃ?」と思うかもしれないが、それは林檎審査的にOKというだけで、おっぱいを出していない事が問題かもしれない。私たちが思う「セーフ」のラインと彼の思う「セーフ」のラインが大きく食い違う可能性もある訳で、こればかりは聞いてみないとわからないが。

娯楽産業を歓迎してるんじゃないの?資料提供するって言ってるよ?表現修正したらFGOでも使えるんでしょ?必ずしも削除しろって訳じゃないでしょ?

真摯さと敬意を払い、商業欲望のためにヒンドゥー教経典シンボル、コンセプトを再解釈しない限りにおいてである

「再解釈NG」、そして上にも書いた通り神を操作するのがコンセプト的にNGなので、普通に考えると「削除要求」以外の何物でもない。英語版では名前を変えてヒンドゥー教関連の要素を全部削除する、という手段はあるかもしれないが…

どうしたらいいの?(Zed氏を支持するFGOプレイヤー)

FGOみたいな涜神的なゲームは削除しなきゃ

どうしたらいいの?(一般FGOプレイヤー)

現実的には運営問題なので気にしなくてOK

Zed氏はこんなに怒ってるの?訳の表現が強くない?

例えばインドメディアが書いた記事を見てみよう

The American Hindu behind BoycottAmazon: Rajan Zed’s crusades to save Hinduism

「BoycottAmazonを仕掛けたアメリカヒンドゥー教徒:Rajan Zedのヒンドゥー教十字軍

The one-man outrage industry is not new to controversy, or in creating controversies.

常に議論の的となるワンマンの憤怒産業

http://www.thenewsminute.com/article/american-hindu-behind-boycottamazon-rajan-zeds-crusades-save-hinduism-44433

少なくとも彼が「怒っている」と感じる人はいる(このメディア立ち位置については情報が無いのでノーコメント)

ちなみに何かしらの理由があって声をあげている人を見て「穏健だね」と評価するのは逆に失礼に当たらないだろうか…それは批判要望の深刻さを過小評価することに繋がるから

ヒンドゥー教ヒンドゥー教徒的にどれくらい問題なの?

観測ポイントの一つとして、謝罪要求しているケースは恐らく深刻。

www.rajanzed.org/upset-hindus-urge-valencia-firm-to-withdraw-lord-ganesh-crash-pad/

複数声明文が出てくるとより問題視されているかもしれない。

www.rajanzed.org/upset-hindus-seek-withdrawal-of-sydney-exhibition-showing-lord-krishna-smoking-meth/

www.rajanzed.org/upset-hindus-urge-sydney-mayor-to-disallow-exhibition-showing-lord-krishna-smoking-meth/

もっとヤバいのは謝罪+複数(&Zed氏以外の出所から)の声明文が来ているオーストラリアCM(https://www.youtube.com/watch?v=f8kuoFGgj8s)

www.rajanzed.org/hindus-urge-blocking-public-funding-of-meat-livestock-australia-for-reckless-marketing/

www.rajanzed.org/3340-2/

www.rajanzed.org/upset-hindus-may-launch-boycott-of-australian-lamb-worldwide-if-insensitive-ad-continues/

www.rajanzed.org/upset-hindus-seek-ban-on-meat-livestock-australia-ad-showing-lord-ganesha-at-lamb-bbq/

とは言え、騒ぎ立てるほどではないが面白く思わない人が存在すること、そして国全体のイメージを左右する可能性があることは気に留めておいていいかも。

ちなみに、上のCMを見てあなたは正直なところどう思った?胸に手を当てて考えてみよう。あなたの抱いた印象が、いつの日かあなたに帰ってくるかもね。

2017-07-29

https://anond.hatelabo.jp/20170729060320

用語の使い方はどうか知らんが、この感覚はよくわかる。

大勢でやったらうまく行くってのは幻想なんだと思う。

例えて言うなら、小説は10cmぐらいの木彫の熊。アニメまで行くと10mぐらいの木彫の熊。

大勢でも、きちんと方向性などが機能してなければ10mの木彫像なんてホンマにめちゃくちゃになってしまう。

それなら最終イメージをきちんと洗練したものを作れるような人が一人で完結した10cmの木彫像のほうがはるかに素晴らしい物が作れる。

アニメ化実写化がうまくいかんのは、10cmの木彫像を見つけて、これ素晴らしいと10mにしようとするが、

ただ複製でやるのもうまく行かない。挙句の果てには10cmの木彫りの熊のイメージ無視して、

仁王立ちしたパワパラ踊ってる熊に変えたりとか言うのが横行してるからだと思う。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-05-05

[]

ふたたび瑞浪市北部博物館群に行って参りましたわ。

ニュースになっていたクジラ化石の展示が目当てだったのですが、

こどもの日にちなんでイベントをやっていました。

スタンプラリーで4館をまわるとサメの歯化石がいただけました。

よくあるモロッコ産、四千万年前のものでしたわ。

瑞浪市化石博物館

入り口前でクジラ化石クリーニングをされていました。

中学校建設現場で見つかったクジラは二体あり、

一体目は頭部の骨がないので種の特定は難しいけど、展示には見栄えがする標本とのこと。

目玉の二体目はまだクリーニング中ですが、全身骨格が得られる可能性もあるそうです。

とりあえず下顎骨や耳石など種の同定に必要な部位が得られているので、

クジラ進化研究への貢献が期待できます

ほぼ完全な耳石発見した学芸員さんは感動と興奮で震えたことと推察いたしますわ。

クジラ博物館内にも骨のあるイサナセタスの仲間であろうとのことです。

瑞浪mioちゃんも繋がった状態で見つかった脊椎に「すごーい」と驚いていましたわ。

同じ場所採集されたイガイ化石(つまりガイの遺骸ですわ!)も

非常に保存状態がよく、殻の両側が繋がったまま密集した状態で発掘されています

生きていた状態をそのまま保存している可能性があるそうですの。

土に混ざっている黒いもの流木化石のようです。

写真を撮ってSNSブログで広めてほしいと説明文に書いてありました。

増田写真が貼れないのですわ・・・・・・

化石の出た地層は工事でなくなってしまったそうです。

中学生の野外実習用に一部でも残してほしかったですわ。

・陶磁資料館

瑞浪陶芸協会作品展 今をつくるが開かれていました。

みなさんパネルに展示会や賞などの経歴が書かれている中、

生年と会員であることしか表示されていない古田浩三さんが

硬派に感じました。写真は珍しくろくろポーズで写っていました。

おとなりの安田周司さんはパネル自体がありませんでしたけれども!

作品では安藤利行さんの緑色で落ち着きと風格のあるもの個人的に一番よかったですわ。

伊村徳子さんの童話的な造形物も印象に残りました。

・市之瀬廣太記念美術館

常設展示のみでした。かっこいいポーズをつけた彫像が入館者を囲む

展示室1はRPGボス曲を流すといいと思います

展示室2はユーモアのある作品がみられ、見事なミサイルおっぱい彫像

スカートに猫が飛び込んだ瞬間を描いた彫像などがあり笑いを誘いましたわ。

地球回廊

内部の温度は13℃。歩行距離は200m前後でしたわ。

拝見した範囲では館内でお子さまが駆け回っていることはなく、

博物館に囲まれ空間にある公園でうまくエネルギーを発散させている様子でした。

前回訪問時ですわ

http://anond.hatelabo.jp/20161113184641

2015-07-12

人が怖い

お父さんが怖い。お母さんが怖い。おねえちゃんが怖い。幼なじみのゆいちゃんが怖い。隣の家のアイちゃんが怖い。クラスのみんなが怖い。みんなみんな怖い。自分以外の人がみんな怖い。

人が何を考えているのかが分からない。にこやかに談笑している相手から突然ナイフで刺される想像が止まらない。寝ている間に首をかき切られるのが怖い。どうしてみんなが平気でいられるのかが分からない。平気なふりをしているだけだと思うのに、どうやらそうじゃないらしい。なんで私だけ。

からない分からない分からない。怖いよ。一人になると涙が出てくる。ずっと一人でいたい。

お母さんの作る料理が怖い。おねえちゃんが作ってくれたぬいぐるみが怖い。私を監視しているような気がする。

みぃちゃんごめんね。私と一緒に遊びに行きたいって本当なの?信じられないの。ごめんね。いつも断って。でも、できたらもう誘わないでくれると嬉しいな。

私の夢は南極に住むことなの。

誰もいない極寒の世界で、一人きりで。

見渡す限りの雪と氷。なんてすばらしいんだろう。

そしたら私は自由になって、毎日氷の彫像を作って遊ぼう。

みぃちゃん彫像を作って遊ぼう。

氷でできたみぃちゃんだったら、いくらでも誘いにのってあげられるのに。

みんな凍りつかないかな。

理想美少女が書きそうな増田

2014-12-26

結局、日本人芸術観ってのはハイソキレイキレイものけが芸術足りえるんだよな

芸術ってさ、よくセックスだとかゲイ写真とかチンコ彫像かいろいろ作ってんじゃん。

あれさ、芸術かいうけど見る人にとっては当然セクハラになるよね。

で、今回の反応見ると、やはり日本人芸術観ってのは相手に危害が及ばないのは絶対、みたいなところがあるよね。

セックスワーカー写真を撮って公開したら問題だ。はーそうですか。

じゃあアフリカ飢餓に苦しむ貧困民、戦争子供が銃を持つような写真って、いくつかあるでしょう。

あれ、写真に撮った人からすれば同じようなもんでしょ。外国人の、写真撮影していいか許可したかどうかもわからないような写真、そういうのがピューリッツァー賞やらいろんな賞を受賞する。

みなさんは311凄惨景色となった東北写真をいろんなメディアを通して見てきたはずですね。当然人が被写体であるものも含めてです。

彼らは撮られていい気がしたでしょうか?そもそも許可を取っていない可能性だってある。

みなさんはマスコミが嫌いだからよく分かるでしょうがマスコミってのは圧倒的強者なんですよ。そこに許可があろうとなかろうと拒否しづらいものがあったかもしれない。ホントは嫌だったかもしれない。海外メディアだったからなおさら断りにくかったかもしれない。

写真ってそういうもんなんですよ。それ自体暴力装置写真過程を極限まで圧縮して結果だけ残す。相手の許可を取るスキームがあるがゆえにシャッターチャンスを逃してしまうような、そういう瞬間瞬間に芸術性が立ち現れては消えていくような、そういう装置

盗撮だ、というのは簡単ですよ。みなさんはきっと彼が風俗の男にバラされてしまえばよかったと思っているでしょう。

自分たちが持っている「キレイキレイ芸術観」を犯し貶めたあの写真家作品は何があっても認めるつもりはないでしょう。

でも、彼らだけじゃないんですよ?

せいぜい、静物画や昆虫撮ってる連中ぐらいのもんですよ、みなさんにとって「キレイキレイ写真家」ってのはね。

から、皆さん、カメラ所持に免許必要だとすればいいと思いませんか?

スマホカメラ搭載は法で禁止。カメラ所持には免許必要

そうすれば、芸術観ある人は芸術観ある写真を残すようになるし、そこらへんのゴミは気安く写真を撮らなくなる。

みなさんにとって、とてもいい話だと思いますがね。




ちなみに、当然検索したでしょうが、みなさんがアートとは認めたがらない彼の作品集「そこにすわろうとおもう」はしっかりパリ・フォトの最終選考作品にまでノミネートされてるわけですね。つまり写真芸術的に捉える人々からある程度のお墨付きはもらってるわけだ。

そこでみなさんは、やっぱり「写真を題材にする芸術家ゴミクズが多い」とみなすんでしょうね。いやー大変だ。

2014-11-01

安彦氏は動いている絵を描けますよ。

漫画の絵の動きについて、いろいろ話が絡み合って切り分けができていないと感じたので、趣味イラスト描くくらいの素人ですが書きます。長いです。

漫画において「動いてるものを描ける」ことと、漫画としてそれが「動いて見える」かは別物です。

安彦氏に関する話ではそこがごっちゃになっていると思います

結論から言うと氏は両方描けます

■絵が動いて見えるか

今手元に氏の漫画ないのでネット検索した画像です。

http://auction.thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_aucitem/image3/741/11647741/0904/img1130643357605.jpg

(この画像リンクの書き方まずかったら消します)

「Cコート」は読んだことないですが、この画像の右ページについて。

ページを開いて右上からデカイ男の身体に沿うように目が行って、ドドドの効果音と脚に視線が流された瞬間に次のコマテニスラケットに目が行きます視線誘導で読者の視線を巧みに操る中で大胆にアクションを展開させ重量感とスピード両方を表現してます

個人的にどう見ても動いてます

この絵に対しても動いていないと感じる人もいるでしょうが普通認識で言えばとても躍動感がある画面で、多くの人が動いていると認識するに足る画像と思ったのですが、いかがでしょうか。この画像は動いて見えてもほかの絵では動いて見えない、という場合、それは作者の意図なのでまた別の話だと思います

とりあえずこの画像だけで安彦氏は動いて見える絵を描ける、と言い切ります

■動いているものを描けるか

氏は絵が上手いしアニメーターなので「動いてるものを描ける」のは当然です。それだけではあれなので、もう少し詳しく書きます

ブログにも出てきた「リアルキャラクターを描くためのデッサン講座」では動きは4サイクルエンジンに例えられ、それぞれ「吸入」「圧縮」「爆発」「排気」と分解されています

野球バッティングで言うと

アニメーターである著者の西澤晋氏は絵に躍動感を与えるには「吸入」「排気」が大切で、安彦氏はそれを描けると書いています

これは主観でもなんでもなく、ただその絵が描かれているか、の事実しかないので、この判断を保留する人がいるのが謎です。上の画像で言えば左ページの飛び込んでる女の子は「排気」です。他にも、氏の漫画パラパラめくると「圧縮」「爆発」のようなはっきりしたポーズではない動きがたくさん描かれていると思います。簡単に言うとそれらが「吸入」「排気」です。

■「吸入」「排気」に宿る躍動感ついて

アクションのメインである圧縮」「爆発」は描きやすいのですが、それだけが描かれた漫画に人はあまり躍動感を感じません。「圧縮」「爆発」は止まっているポーズにも見えるので、(実際静止した状態でそれらのポーズをとることができるものも多い)それらを羅列しても、止め絵の連続しか見えないのです。ちょっと失礼な例の出し方ですが、池上太郎氏などはこの典型です。

人間は描かれた絵の前後の動きを勝手想像します。様になりやすい「圧縮」「爆発」を描くより、動きの予兆を感じさせる「吸入」の方が、見る人の想像力が刺激され絵に生命力を感じますギリシャ彫刻などいい例ですが、あれらは「歩き出す手前」「腕を上げる手前」などの一瞬をかたどっているため、彫像を見る人はそこに見えざる動きを感じ取り「まるで生きているよう」と評します。(絵画などで寝そべっているポーズでも、呼吸やかすかな動きのタイミングを切り取って生命感を与えています

ちなみに動きの直前を描くと生命感が宿る、というのは上記のように絵を描く上や生命表現する上での基本中の基本です。ただ、デフォルメされた漫画絵で微々たる動きの呼吸の「吸入」「排気」を表現するのは難しいので、もっぱら大きなアクションで使用することがメインになります。(「吸入」「排気」と呼べるかは判りませんが安彦氏は叫んだり、大きく息を呑む動きの絵に特徴があったります

http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/185021560.jpg

(この画像リンクの書き方まずかったら消します)

漫画ではありませんが、この絵なんかも人物の呼吸が伝わるすばらしい絵だと思います

■なぜ「吸入」「排気」を描ける事が特別なのか

じゃあみんな「吸入」「排気」を描けばいいじゃん、と思うかもしれませんが、それが難しいのです。そもそも絵を描く人間としては、やはり人物に「圧縮」「爆発」のようなポーズを決めさせたくなるものです。それが、中途半端な動きである「吸入」「排気」の絵を描くと、残尿感のようなものを覚えてしまうのです。

また、漫画であるひとつアクションをする人物を描くにしても、人間には間接が無数にあり、それらが常にひとつの動作を指向しているわけではないのです。

バットボールを打つ動きにしても、腕はバットを振っていてもボールが当たれば指はバットを放さなければいけないし、踏ん張っていた足も次は走り出さなければいけません。本当はもっとかいのですが、それらひとつひとつの「吸入」~「排気」の要素が複雑に絡み合っているのが、一つの「動き」なのです。漫画コマ内には流れる時間存在し、決して一瞬を切り取ったものではないので、時間軸が同一コマ内でも違っていることがたくさんあります。そこに上記の要素も加わるのです。

いちいちこれらのことを考えていては、連載のスピード漫画をかくことができないのでどうしても類型的な絵になります。そうなると、「吸入」「排気」の絵を描いていても、どこかでポーズをとっているような硬い絵になってしまうのです。このような中で自然に「吸入」「排気」の絵を描ける、というのはすごいことなのです。

■それでも安彦氏の絵が動いて見えない方は、できればその見え方を解説してください

いしかわじゅん氏がどういった意図発言をしたのかわかりませんが)上記のように安彦氏は動きのある絵を描けます。(多くの人が動いている、と認識できる絵を描いていると個人的には思いますしかしそれでも「安彦氏のこの絵は動いていない」「ほかのこ漫画より動いていない」など思う人があったら、それは意図的にそう描いているのですから、安彦氏がなぜそのように描いたのか考えてみるのがいいのではないでしょうか。というか、僕には動いてるようにしか見えないので、どう動いて見えないかを増田あたりに書いていただけると助かります。(これすごく大変だと思いますが。。)よろしくお願いします。

■そういえば

そういや大友克洋美少女描けない問題のことも思い出したんですが、なんであんなに絵が上手い人が美少女程度を「描けない」と思う人がいるのかが判りません。結局、みんな自分が好きな絵が上手い絵、嫌いな絵が下手な絵って認識なんでしょうか。これ、自分もやってしまう間違いなんですが、好悪と上手い下手は別です。自分にはそれがわかるなんて思わないことが大事なんだなと最近思います勉強大事です。

■おわり

長々ありがとうございました。本当は、漫画の絵が動いているとはどういうことかを視線誘導メインで書こうと思っていたのですが、思ったより長くなってしまったので別の機会に書きたいと思います

■追記

http://anond.hatelabo.jp/20141102082350

安彦氏は動いて見える漫画を描けるか、ということを証明するために貼ったリンクなので、とりあえず右ページが動いて見えるならよしと思って貼りました。左ページについて言えば確かにスローに見えますが、写っている右ページの下段にもコマが見えますし見開きのノドも完全には見えてないので、個人的にはここらへんで左ページにつながる何らかの描写があるのではと勝手に考えていました。

2014-08-11

キリン

とある九州インポートマーケット社長と同行したところ、

入口に巨大なキリンの木彫像(2Mはある)があり、

(こんなの買うやついるのかよ……)

って思っていたところ、

「安いな、コレ」と強面40代社長がその場で購入したことがあった。

驚き、そしてまさか会社に置かないよね?と思って、

それとなーく聞いてみたところ、

「息子が自閉症でな、ほんで、キリンしか心を開かないんだ……」

とのことでした。

なんでも家庭でもあまり口を開くことがなく、

小学校にもたまにしかいかないけど、キリンがいるときゃっきゃして

喜ぶんだとか。

そういう人もいるのだとその時にはじめて知った。

社長曰く

仕事毎日忙しく、あまり家に帰れないので、

せめてキリンで家をうめつくして、息子さんを喜ばしてあげたい」

のだそうな。

ちょっとウルっと来たところで、

「今晩は、俺のキリンさんでよろこばせてやるからな(ぷ)」

と言われたので

キリンさんより、ゾウさんの方が好きです……」

とあきれて答えた。涙もひっこんだ。社長は照れていた。

2014-01-19

はてサ慰安婦像のものについてどう思ってるんだろう?

最初に断っておきますが当時の従軍慰安婦制度は立派な人権侵害であり「彼女たちは単なる売春婦人権問題があったとしても当時は当たり前だから何も日本は悪くない」などと主張する方には聞いておりませんので来ないでね。

はてブでもよく話題になる慰安婦像問題。

あれって、慰安婦に対する認識の違い、保障が適切だったか、そのような人権侵害を繰り返さないようにする為の取り組みとして適切か、など色々な部分で論点がごちゃっとあるわけですが、その中でも個人的に「慰安婦像アメリカ地方都市にいくつも建てる事は適切な取り組みだろうか」という点に関して、『はてサ』の皆さんの考えがどうにも読み取れないのが気になっていました。

(まあ、優先度低い点ではあるからしょうがないんだけどね)

私は慰安婦像自体ゆかりの地に建てるのは構わないと思うんですよ。

でもそうではないところに建てる、それも次々に建てる、って話になるとどうしても違和感を拭いきれない。

かと言って明確にダメって理由もないんだけど、そうするともし仮に、「原爆の碑を~」「天安門悲劇彫像にして~」「ゴダイダイヴィンの~」悲劇を教訓にする為、アメリカ地方都市に碑をどんどん建てようって話になった時に、次々建てざるをえなくなりません?

像を建てる大義みたいなものが弱い気がして、どうにも、それはやり過ぎだろう、と思ってしまうんですよ。

そして、やり過ぎなのにそれを推し進める行為を見てしまうと、そこから「体の良い問題を旗印にして、イデオロギーでも優位に立とう」としているのではないか勘ぐってしまい、そこから私の中で韓国に対する反発心が生まれてしまってたりします。

そうは言っても日本加害者なんだから・・・という意見もありましょうが現在の大半の日本人韓国人加害者でも被害者でもないので、平等立場で問題を解決するべきだと思うんですよね。

から、やり過ぎだと思ったらそれはきちんと言うべきだし、逆に韓国人が「俺達は被害者だ」と意識的優位に立とうとする態度をとったとしても、それは違うんじゃないか。

像をあっちこっちに建てるような方法でどんどん圧力をかけて(そういうやり方が単に得意なのかもしれないけど)相手を打ち負かすような方向性でなく、もっと別のアプローチでお互い解決していきましょうよ、って姿勢を相手にも望みたいなーと愚生は思っております

前置きは長くなりましたが、「はてサの皆さん、慰安婦像アメリカ地方都市に建てる行為のものにつて、そこんとこ実際どう思ってるの?」って質問で、初増田させてもらいます

はてサ』と言ってもとても曖昧ものなので、もう少し具体的に言うと「熱心にテキサス親父ネトウヨを批判している方々」の意見を聞きたいです。

 
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