「Wii U」を含む日記 RSS

はてなキーワード: Wii Uとは

2019-06-16

なんでtogetterのよくわからないまとめがゲームタグ検索であがってくるのかとみてみたら、この3人はこの4ブクマ(1人だけなぜか3ブクマしかしてない。ふーむ。

 

Switchルイージマンション3』はNext Level Games開発、Wii U時代から実験を行っていた | t011.org

namaco7216ya ゲーム 2019/06/16 19:12

rodeomax0ta ゲーム 2019/06/16 19:02

Brinting754 ゲーム 2019/06/16 18:54

 

キアヌ・リーブス扮するジョニーシルヴァハンドは「サイバーパンク2077」で2番目に台詞の多い登場人物になる、15日間に及んだ収録や起用時の話題も « doope! 国内外ゲーム情報サイト

rodeomax0ta ゲーム 2019/06/16 19:15

namaco7216ya ゲーム 2019/06/16 19:14

 

いらじ(桜ありす)、免許書を偽造され300万円の借金を背負わされる - Togetter

namaco7216ya おもしろアニメゲーム 2019/06/16 19:31

rodeomax0ta おもしろアニメゲーム 2019/06/16 19:29

Brinting754 ゲームアニメおもしろ 2019/06/16 19:27

 

いらじ先生アンパンマンとかプリキュアとか特撮はろくな子供作らないは」 #いらじ - Togetter

Brinting754 おもしろアニメゲーム 2019/06/16 19:37

rodeomax0ta おもしろアニメゲーム 2019/06/16 19:35

namaco7216ya ゲームおもしろアニメ 2019/06/16 19:34

2019-04-23

わたし平成ビデオゲーム個人史(追記

1990年平成2年

爆誕

初めてのビデオゲームスーパーファミコン

1998年

スーパーマリオカート

親戚が置いていったのを借りて遊んだキノピオが扱いやすくて好きだった。

スーパーマリオワールド

SFCの楽しさを知ったのでブックオフで買ってもらった。当時は確かスペシャルコース挫折したが、後にリメイク版(GBA)で裏世界到達を果たして満足し、カートリッジステージ中央に置いて引退

Nintendo64ゲームボーイカラーとの出会い、そして別れ

1999年

ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ

ロクヨン」というやつが面白いと聞いてクリスマスに買ってもらう。(トイザらス限定金色

当時小学校の近くに住んでおり、「スマブラ」があると聞きつけた同級生たちが連日押し掛け、人生絶頂期を迎える。

ポケットモンスターシリーズ

同年、ゲームボーイカラーポケモン金に出会いビデオゲーム好きを決定づけられる。相棒オーダイル背中に乗って旅する夢を見る。

その後、銀・クリスタル・赤・ピカチュウプレイして金のポケモン図鑑をコンプリート

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ

ドラゴンクエスト

ファンタジーの高揚感と旅の寂寥感を知る。ロンダルキアの雪原でアークデーモン対峙する夢を見る。

まりにもハマりすぎたためある日親がブチ切れ、ビデオゲームの類はすべて鍵付きトランク収監プレイも土日のみに制限され、スマブラ目当ての同級生たちも遠ざかり、人生絶頂期が早くも終焉

ゲームキューブとの出会い、そして別れ

2001年

大乱闘スマッシュブラザーズDX

念願の「スマブラDX」を買ってもらうも、既に非社交性を存分に発揮していたため64時代栄光を取り戻すことかなわず

加えて、ある日帰宅するとビデオゲームが全てブックオフに売却されており、その夜焼肉に連れて行かれた。母は「ゲームを売ったお金よ」と言ったが、あれが事実なのか質の悪いジョークなのかは未だに分からない。泣きながら口に押し込んだタン塩はどこか塩辛く、しかし胃袋は正直であった。

追記

上記事件は私が「ゲームは土日のみ」という約束を破り、トランクの鍵をハックしてこっそり遊んでたことが発覚したせいなので、普通に私が100%、いや99%悪いです。あと親子仲は普通に良いです。

このブックオフ焼肉事変の影響で「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」「マリオ64」「バテン・カイトス」など任天堂据え置き機の名作をプレイする機会を失ったのが個人的コンプレックスになっている。Switchバーチャルコンソールはよ(今ややる時間がない)

2003~2008年

中高時代、懲りずにお小遣いを貯めてこっそりゲームボーイアドバンスSP(名機)を購入。買い漁った中古ソフトを、バックライト恩恵にあずかって布団に隠れてプレイし、ド近眼になる。ファミコンミニシリーズレトロゲームにも触れる(初代ゼルダスーパーマリオブラザーズetc)。

大学:本気(マジ)で留年(ダブ)る5秒前

2009年

大学受験日程を全て消化した瞬間、ニンテンドーDS Liteポケモンプラチナを購入し欲望のままに徹夜プレイDSクロノトリガーに大感激してゲーム音楽に目覚め、光田康典繋がりでソーマブリンガープレイし、DSドラクエ5デボラ派に鞍替えする。

2010年

初めてのソニー機・PSPMHP2Gを購入。大剣太刀片手剣を1000時間振り回し無事留年

この頃ニコニコ動画The Elder Scrolls 4: Oblivion存在を知る。PC洋ゲーとのほぼファーストコンタクト。初めての日本語化・初めてのmod導入(受験英語でもそこそこちゃんと勉強していた過去自分感謝)、初めてのオープンワールドRPG。RAM4GBオンボード最低画質でも20FPS前後だったのにようやってたなほんとに。

Fallout3プレイし、Bethesda神とHavok神への信仰心を獲得する。

ゲーミングPCへの憧れを抱く。

2011年

ゼノブレイドの評判を聞きつけてWiiを購入。ダンバンのあまりのかっこよさにJRPG熱が再燃する。

メリアと出会い長命種族との異種間恋愛概念を獲得する。

2012年

この頃から心身を病みビデオゲームから離れたため、Wii UやPS3流行に乗れず、第2のコンプレックスを抱える。

2014年

精神に凪が訪れ、Newニンテンドー3DSLLを購入しポケモンモンハンを一通りプレイするも、さすがにもう限度を弁えていたため事なきを得る。

社会人:安定収入は実質向精神薬

2015年

なんやかんやあって卒業就職初任給を全額はたいてBTOゲーミングPCを買うも、なぜか初任給がなくなってしまったのでPCを抱いたまま餓死しかける。

最高画質modシマシでTES4やFallout3を遊び直したり、

帰宅後の限られた時間でも遊べるインディーゲームを買い集める。

Unity存在を知り、自分でも触ってみる。

→「Unity完全に理解した」(1週間後)

→「Unity全然分からん」(1ヶ月後)

ゲーム制作生業にすることの凄まじさを身をもって知る。

2017年

Nintendo Switch購入。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドにドハマりし、続けてスプラトゥーン2にドハマりする。プライムデュアル時々スシコラ洗濯機

2019年平成31年/令和元年)

SteamOriginUplayNintendo SwitchPS4 Proその他諸々に囲まれてあへあへ積みゲーオタクなう

―――――――――――――――

みんなの平成ビデオゲーム個人史も聞きたいな。聞かせてくれ。

2018-08-14

FGOカニかま

電撃 - 『FGO』の衝撃とゲームシナリオ業界の激変。名前のないゲームコラム電撃PS

http://b.hatena.ne.jp/entry/dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/

 

なかなかおもしろい話だった

やはり、現場の話は面白い(どの業界でもそうだろうけど)

 

FGO悪口こそ多方面で聞かれるが、「なぜあそこまでウケるのか?」という分析ほとんど見かけない

並み居る強豪を抑えて、収益トップになったみたいな話もあったが

 

逆に言えば、分析出来ていないかマネ(パクり)も難しい、プロでも分析出来ていないという話かも知れないが

(他にも、「Wii Uがウケなくて、Switchがウケた理由」や「オクトパストラベラーがウケた理由(これは自分の中では

結論は出ている、書かないけど)」も大多数が合意出来るスッキリした結論、みたいなものは見たことがない)

 

とは言え、自分FGOを語れるか?と言ったら、ほとんど語れないし、「ボンヤリとした印象」程度の話しか出来ないが、

極論すれば、かなり「文系」的な印象がある

 

何を言っているのだ?と言われそうだが、要するに、「演劇的」で、「プロレス的」、

画面もパッと見、ベルトスクロール格闘ゲームにも見えるが、「舞台表現している」と言われればそう見えなくもない

 

ファンの熱気やガチャとの相性の良さ(沼感)も、舞台でのおひねりを思い起こさせるものがある

 

それで、やっていることと言えば、「ゲーム」というより、「ゲーム擬き(モドキ)」だと思うのだが

(「そもそもプレイヤーゲームを求めているのか?」というより根本的な問題にも突き当たるし、

からこそ、ゲームメーカーがFGOを上手くパクれないのだろうし、こういうゲーム流行る一方で、

その対極としてバトルロワイヤル系が流行ったりもしている訳だが)、

まるでそれは「Fate Stay/Night」のテーマの一つ(偽物と本物)にも繋がっているようでもあり、

JRPG思想さらに先鋭化させた先にFGOが立っていた、という話の様にも見える(FFよりFF的というか)

 

ただ、カニかまだからと言って、バカに出来る訳でもない、という話なのかなと

 

アメリカカニカマを売る仕事 - デイリーポータルZ

http://b.hatena.ne.jp/entry/portal.nifty.com/kiji/180615203159_1.htm

 

というか、日本に来るとなんでもカニかま化してしまう部分もあるのかも知れない(仏教なんかも含めて)

よって「極めて日本的なゲーム」とも言えるし、本物志向の人には嫌われる(西洋インテリゲーマー

 

個人的には問題は、「金の使わせ方」にあると思うのだが、需要不足の日本でこういうパッと使える遊びというのは

必要なのかも知れないし、度が過ぎている部分もあるようにも見えるし、ロビー活動も間違いなくやっているだろうし、

金を使いたい人もいるのだろうし、結局、何らかの事件が起こった後でないと(西洋も含めて)、大胆な対応はされない

印象もある

 

ただ、何だかんだ言っても、AI時代になっても文系仕事はある、という話だと思った(もちろん、文才のある人に限るが)

2018-03-13

anond:20180311230944

言いたいことはわかる。

私はWii U持ってなかったので、Xぶりでめちゃめちゃ楽しみにしてる!

こういう発売前の盛り上がりもまたスマブラ宿命ということで。

2017-07-27

Switchも結局任天堂一強になりそう

Wiiゲームキューブの頃はまだサードが頑張ってたのに

PS4、Xbone onePCマルチ。けどSwitchは仲間外れのいつものパターン

これで1年後にはゲームキューブWiiWii U末期みたいに任天堂以外からソフト全然出てないなんてなったら笑うわ

どうしても遊びたい任天堂ゲームのためだけに買う。Wii Uから何も変わってないじゃん

http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170724-51261/

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-18

https://anond.hatelabo.jp/20170715231139

ハッシュ値について

ここから→** 希望

 一点のみ、ゲームの実力が分断してしまったことについて、サーモンランがそれを解決する可能性があることは一緒に指摘しておこう。

 サーモンランの co-op によって基本操作力が向上するのであれば、それを繰り返すことで、実力の向上する楽しさを得ることができるかもしれない。

 そのためには、廃人が協力してあげようと思うくらいのインセンティブ必要で、それをどの程度提供することができるのか、割とそこにすべてがかかっていると言ってもおかしくはない。←ここまで

 以下のサイトコピペして入れると、その値(20c434365134990e6ae6f88a5fe48004)になります。単に伏せてた所についての予告文字列です。



……というわけで、元エントリにはこれを続けていました。

希望

 一点のみ、ゲームの実力が分断してしまったことについて、サーモンランがそれを解決する可能性があることは一緒に指摘しておこう。

 サーモンランの co-op によって基本操作力が向上するのであれば、それを繰り返すことで、実力の向上する楽しさを得ることができるかもしれない。

 そのためには、廃人が協力してあげようと思うくらいのインセンティブ必要で、それをどの程度提供することができるのか、割とそこにすべてがかかっていると言ってもおかしくはない。

 以上、ハッシュ値説明でした。後はチラ裏。後付けエントリは伸びない。

反応を眺めて色々感想など
10年経ってから言え」

 はいその通りです。すみません

 1年も経たないうちから「今後10年戦えるIP」とか書いてる人がいたので、逆を張っても良いのかなと思ってやってみました。

サーモンランについての言及

 300近いブクマの中で6件だけ。意外とみんな興味がない?

スマブラについて

 ゲームキューブの時もWiiときWii Uの時も、早期から「新ハードで出すよ!」って牽引の材料にしていたものが、現在まで一切アナウンスされていないので心配しています

実力差の解消について

 上に書いたけど、サーモンランで操作に慣れる&自分好みのギアを得られるようになって、そして次はバトルにいける、みたいな流れができたら良いと思う。

 あとは正しいレーティングによるマッチの割り当てだけど……これはどのゲームでも課題になっているところと言うか越えられない壁なので、勝ち負けによらない楽しい体験をどんだけ提供できるかだと思う。勝率の平均はどう頑張っても5割なので。

Miiverse がない

 言われて気づいた。確かにさみしくなりそう。

Switch 売ってない

 転売サポートするシステムが全部死ねば良いのにね。ヤホクとかメルカリとか。

衣服とか文具とか関連商品について

 コロコロコミックの連載もだけど、確かにちゃんと商品展開やってますね……3日後、遊びたいと思っている子供たちにちゃんと届くと良いですね。

2017-07-15

スプラトゥーン10年もたなかったね

 前夜祭まで遊んでみたけど、このゲームはもう終わりだな。

操作の退化と選択肢の貧弱さ

 Wii Uゲームパッド最適化されていたものが、どの方向に行っても悪化する。

 プロコングリップ携帯モードと3つの選択肢があるが、そのどれにしても Wii U操作感に勝てていない。

操作に新しさがない

 先に息絶えたスマブラですら2作目には基本動作を増やし、新しい刺激を入れた。本作はウェポンの入れ替えのみで、そこに共通の新しい動作は増えていない。同じ事の繰り返しである

前作の人気キャラが初期状態で息をしていない

 最終的にはアオリホタルとヒメとイイダと、2組で売っていくつもりなのだろうけど、一定上ゲームを進めない限り前作のキャラ封印されている状態はよくない。逆転裁判4と近いことが起きる。

いきなりガチ空気醸造されている

 S だの S+ だの言ってた連中の言葉しか届いてこない。前作にあった「何かよく分からないけど面白そう、私にも遊べそう」という空気全然感じられない。こういう廃人消臭しないと人が増えずに終わる。

そもそも Switch が売ってない

 これについてはご愁傷様としか言いようがないが、転売屋にとって優秀な商材となってしまった。前作から続けて遊んでいるような熱心な人の購入意欲は失われないだろうが、一度火が消えてしまった人や、新規ユーザの獲得には大きなダメージとなる。

 結果、総販売本数は前作を下回り、これがシリーズ最終作となる。

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2017-06-21

増田ダイエット くびれを求めて

ある日、鏡を見るとどうもくびれがない。これはヤバイと思ってダイエットを始めた。その他の場所では種々の事情により微妙に書きたくないので、ここに書いておく。アラサー男性ダイエット記録である

概要

ダイエット前のスペックアラサー男性、170cm 60kg 16.3%。ダイエット目標は昔の体型を取り戻すこと、具体的な数値目標として55kg、つまり5kg減を目指した。

結果は約5ヶ月で目標達成。1ヶ月1kgの健康的なペース。体脂肪率も2%減した。

レコーディングダイエット

メインはレコーディングダイエット山瀬まみがいたときガッテンは信用できるので。まず、体重計を買った。スモールスタートということで体脂肪率が測れて大手メーカーでは最も安い、タニタの「フィットスキャン FS-102-WH」というものにした。記録はiOSアプリSimple Diet」を利用。記録するのにストレスがなく、グラフ簡単に見られる。UIは好きではないが、この2要素を満たしているから他を探して乗り換える手間が面倒なのでそのまま使っている。

測るのは夜ベッドに行く前にした。測る時間を同じにしないとレコーディングダイエットは難しいので、一番安定して取れると思ったのだけど、朝のほうが軽いかモチベという意味では朝のほうがいいかも。単純に出てくる数値が小さいほうが嬉しいので。

やってみると飲み会のあとの体重体脂肪率の増加っぷりには驚いた。これはダイエットに効いた。自然食べ物を減らすので。あと急激に減ると体調落ちてるなども分かり、健康管理にも良かった。

Wii Fit U

サブは「Wii Fit Uであるゲーミフィケーションしたほうが楽しいだろうということでやってみたんだけど、元々ビデオゲーム好きなのでハマった。「バランスWiiボード」も買ったし体重測れるのだが、Wii Fit UUIレコーディングダイエットにあまり向いてないし体脂肪率が測れないので、体重計は別に買ってよかった。本当にWii Fit UのためだけにWii Uを買ったのだが、Wii Fit Uトレーニング楽しいので、追加でコントローラを買うほどだった。

Wii Fit U特に良かったのは、筋トレ。元々筋肉が弱ってたらしく、筋トレをしたら大分日常生活動作(歩く・階段をのぼるなど)が楽になった。疲れやすくなったのは加齢のせいだと思ってたら、ただ単に筋肉が落ちただけてのが分かって驚愕事実だった。筋トレをしてしばらくすると、体力の回復も早くなった。以前は平日働いたら土日のどちからを完全に寝て過ごさないと回復しなかったのが、激しい運動をしなければ回復するようになった。

もうひとつ特筆すべき点は歩数計フィットメーター。歩数と消費カロリーを計測することで、Wii Fit Uでのトレーニングと合わせて、その日の総消費カロリー計算される。総消費カロリー体重の増減を見て、目標消費カロリーが出て来て、これを目標運動することとなった。今日はあまり歩いてないな、という日は余分に散歩したり、乗り換え時に歩行距離の長い乗り換えを選択してみたり、と積極的運動するようになった。これもひとつレコーディングダイエットである

一方で、Wii Fit Uのイケてないところはたくさんあり、まずディスク版を買うとディスクがないとプレイ出来ないこと。途中でゼルダが発売されたのでやってたが、そうするとディスク交換が必要でめんどくさい。また、クラウド連携し、iOSAndroidからも使えると完璧だと思うのだが、未だに出てこないところはもったいないソフトの中身的なところでも、体重目標付近になると再設定をしょっちゅう求められてめんどくさいことが多く、もう少しストレスフリーな作りが出来るはずだ。これらの欠点スマートフォンアプリ化しWebサービス化することで解決するのでスーパーマリオラン作るよりも早く……って感じだ。

食事

食事に関しては変えようと思ってなかったのだが、レコーディングダイエットしてみると気になってしまい、結局変えたのでダイエット方法比較としては因子が増えてしまい良くなかった。自炊は元からほぼしてない状態で、ダイエット中も今もしていない。基本的パン屋コンビニなのでが、パン屋では例えばお昼に「サンドイッチ、惣菜パン、菓子パン」の3つを買ってたのを惣菜パンをやめて2つにしたり、コンビニだと買うときに必ずカロリーを見るようになり、よく買うのも「麺類おにぎり」などからスープおにぎり」を中心にした。なるべく野菜を取ろうと思ったので、スープを中心にメニューを選んでいる。この頃は、この記事を参考にもう少しタンパク質を取るようにした。

https://www.hotpepper.jp/mesitsu/entry/atsushi-hakuo/17-00068

体型が変わらない衝撃

体重は順調に減っていた4ヶ月目、56kgになったのだが、どうも体型が変わらない。これはどういうことだ???と思い、試しに腹筋してみたら数日でくびれが生まれ、衝撃があった。ただ脂肪を落とすだけでは引き締まった体にならない。言われてみれば当たり前だ。Wii Fit U筋トレに腹筋がなかったので、そこから自分で追加して腹筋するようになった。

おわりに

くびれが欲しいと思ってダイエットしてみたら、筋肉がついて疲れにくくなり、思いの外健康的な生活を手に入れられた。今も継続して毎日体重は測っていて、体重は変わらず体脂肪率さらに1.5%ほど落ちてきた。自己肯定感が上がるので、レコーディングダイエットおすすめである

2017-03-22

PS3って11年も作ってただな

Wii Uなんて4年持たずに終わったのに

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309140136

基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。

その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザインゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます

単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。

かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションレベル尋常じゃない。

マリオクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコン時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います

(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚レベルまりと言うか、ギミックまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)

これを一回体験ちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)

今作を持ってアクションオープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!

褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさん子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体アカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!

アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分セーブデータロードするだけで済むはずなのにさあ!

任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております

あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii USwitch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。

2017-02-20

[]Nintendo Switchの発売直後の販売台数予測

上限は30万台と見ている

近年発売されたゲーム機であるWii U」と「Playstation 4」がどちらもこの台数で収まっているからだ

裏を返せば、これを大きく上回るようであれば滑り出しは順調、下回るようであれば前途多難、という予測が立てられる

ただし「Nintendo Switch特有の要素もあり、これらがどう作用するのかも考慮する必要がある

追記

Nintendo Switch、発売3日間で国内推定販売台数33.1万台を記録 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』国内推定販売本数は19万3060本

WiiUが二日間で約30.1万台売れた事を考えると、集計期間が一日長いNintendo Switch販売台数33.1万台というのは概ね妥当数字だと思う。

2017-01-23

Switchは据え置き機じゃない

そんなことは公式も言っていることだけど、そうはいってもWii U比較されてしまう。

友人に、「あれは新型携帯ゲーム機だよ」と言われて、ハッとなった。

携帯機は友達と集まってやるのが楽しいスプラトゥーンをみんなで集まってできるのはどう考えても楽しい。そんなことは分かってる。

モンハンも発売予定ではないが、もちろん楽しいだろう。これまで携帯機で不満だった画質やテレビへの出力についても対応できているとなれば、言うことない。

人が楽しんでいると自分もやりたくなる。

PVみてやりたいゲームがないとか、スペックが低い、値段が高い、PS比較したらどうのこうのはよく分かる。

でも、人と楽しむ娯楽の価値は高く、それがSwitchあると思うと意外とヒットする気もしてきた。

ただ、リッチ携帯機への夢を膨らますのはそれなりに楽しいが、ストアの怪獣と戦うのは全く楽しくない。

2017-01-16

Nintendo Switchやらかしたのか?

Nintendo Switch (公式サイトでの表記カタカナではなく英語表記なのでそれにならう) が特異なマシンだことは論を待たない。

Wii U結果的にハズレハードとなってしまったわけだが、では Nintendo Switch はハズレなのか?

まれる前からオワコンなのだろうか? スプラトゥーン 2 もゼノブレイド 2 もマリオオデッセイも爆死確定なのだろうか?

Nintendo Switch は据置機なのか、携帯機なのか

Nintendo Switch携帯機だ。

なぜ携帯機と言い切るか? それは電源供給方法である

Nintendo SwitchUSB-C 端子で充電する。 ドックにも USB-C 充電器を挿すようになっているので、据置機のような大きな AC アダプターは必要としない。

ドック本体ではなく、軽量・低消費電力な本体TV 出力アダプターを接続するというのが論理的形態なのだから、これは携帯機と言うほかない。

29,980 円は高いのか

携帯機として考えた場合、競合機種の価格は以下のようになる (税抜) 。

さらには、ハンドヘルド端末としては iPad mini 4 (32GB: \42,800) や Android タブレット (Huawei MediaPad M3: 約 \28,800) あたりも競合となるだろう。

二万円を切っているのはどちらも五年前のハードだ。

こうしてみると、価格性能比で見れば決して高くもないように見えるのではなかろうか。

ただし「価格満足度比」で測るにはあくまソフト次第なので、高く感じる人はソフトの充実度に不安があるのだろう。 それかそもそもゲーム自体に興味がないかだ

任天堂ファンには苦々しい 3DS アンバサダー事件もあったので価格設定で下手を打つなという意見もまぁ理解はできる。

据置機との比較PS4Xbox One S と変わらない値段じゃねーかという意見があるが、はっきり言ってこの両者がバーゲンプライスすぎるだけだ。

腰を落ち着け大人向けのゲームしたい層は PS4 買っときゃまちがいないので今すぐポチればいい。

ハードウェアとしてどうなのか

なにかと専用ケーブル要求されるのが任天堂ハードの常だったので、充電端子が USB-C なのは英断だ。

PS Vita二世代目で MicroUSB になったのもそうだが、汎用端子は可能なかぎり活用できてしかるべきだ。

バッテリー駆動時間不安を抱える Nintendo Switch だが、モバイルバッテリーを一緒に持ち歩けば長時間プレイ可能であろう。

で、ここからハードウェアの不満な点を述べる。

まず、ジャイロやら加速度やら IR やらのセンサーリッチに積んでいるのは最近ハードのお定まりだが、なぜ GPS を積まなかったのか?

まり位置ゲーはできないということだ。 持ち歩けるのに位置ゲーはできない。 なんで?

これから伸ばしていきたいスマホゲームと食い合いたくないということかもしれないが、せっかくの携帯機なのに、どこにでも持ち歩けるのに、メリットを活かせないじゃないか

さらに、これは任天堂ポリシーと絡むので仕方ないが、可能であれば SIM カードスロットを積んでほしかった。

しか 3DS の時に「通信して遊ぶのに月何千円払わないといけないのはどうか」と否定的だったし、 PS Vitaドコモ連携して 3G 通信を積んだのも失敗に終わったし、これ以上コスト増になる要素も足せないとは思うが、ここにきて格安 SIM 通信環境も整ってきているので、なんならニンテンドー SIM とか言って格安 SIM に参入まであってもよかったんじゃ… まぁ、ないな、これは。

モバイルルーターでなんとかするしかない。

あと、 VR はいいとして、ニンテンドー 3DS にあった AR 機能をなぜ捨てた?

いまにして思えば先進的だった、二眼カメラによる AR 機能は残念ながら 3DS でもプリインストールアプリくらいでしか活かされなかったが、もうあきらめたのか?

Nintendo Switch の性能なら Google Tango 並の空間認識で新しい遊びも生み出せそうなのに。

ついでに言えばインカメラもない。 3DS カメラエロ自撮り問題があったので潰したんだろうか。

なんかこうして書いてくと、コントローラー関連のギミック以外にハードウェア的な魅力ってあんまりないのかなと思えてしまう。

そのコントローラーも追加で買うと高いし…

Wiiときにたくさん買ったリモコンWii U では使えたけど今度こそゴミになるし…

Nintendo Switch はハズレなのか

いろいろ不満が続いてしまったが、なんだかんだ言ってゼルダ BotW は楽しみだし、スプラトゥーン 2 ももちろん楽しみだし、マリオオデッセイもやっぱり面白そうだ。

任天堂には比類なきコンテンツ力があるのだから、無理してハードギミックを組み込むのはそろそろやめてもいいのかもしれない。

あーー、そろそろめんどくさくなってきたからもうやめた。

は? Nintendo Switch がハズレかどうか? 知るかバーーーカ!!!

2016-11-12

3月23日日経WiiU生産終了記事が当たった件について

任天堂WiiU国内生産終了が発表されました。

http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ11H18_R11C16A1EAF000/

ホットエントリーにも上がっていたので皆さまご存知かと思います

私としてはSwitchも発表されたので特に驚きもなかったわけですが、何か忘れているような引っ掛かりを感じていました。

で、考えている内に思い出しました。そういえば日経WiiU記事書いていたなと。

はてブ検索してみたら以下の記事が出てきました。

3月23日記事

任天堂、主力機「Wii U」生産終了 年内にも  :日本経済新聞

http://www.nikkei.com/article/DGXLZO98745680T20C16A3TI5000/

かい時期や国内の部分はともかく、日経記事が当たった形になったわけです。

さて、ここでブコメ欄を見てみましょう。

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nikkei.com/article/DGXLZO98745680T20C16A3TI5000/

飛ばしだとかホラ吹きだとかすごい言われようですね。

この記事任天堂の反応は、

任天堂、「Wii U生産終了の報道否定 「来期も販売継続

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1603/23/news086.html

同社広報は「当社から発表したものではない」と言い、「生産終了の予定はなく、来期も販売継続する予定」


ということです。このブコメにもあるように任天堂日経記事否定していません。

yorunosuke 4~12月まで生産を続けるのであれば矛盾はしないよね。日経飛ばしだと言ってる人は「来期」と「来年」を混同してるのかな?


http://b.hatena.ne.jp/entry/www.itmedia.co.jp/news/articles/1603/23/news086.html

この記事ブコメ欄も日系に対する怨恨がすごいことになっています


今回の国内生産終了記事ブコメ欄ですが、前回の日経記事に関する言及ほとんどありません。

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nikkei.com/article/DGXLASDZ11H18_R11C16A1EAF000/


さんざん飛ばしだとかバカにしてきたのに、当たったら過去暴言を完全になかったことにしている。

これってどうなんでしょう?

ネタとか煽りとかじゃなくて真剣に聞きたいです。

日経のことを嘘つき呼ばわりしておいて、事実だったのにその件に関して何もコメントなしですか?

これからも気に入らない日経記事が来たら飛ばし扱いするんですか?

過去飛ばし記事を書いたからという理由で、気に入らない記事飛ばしだと断定することのどこに正当性があるのでしょうか?

日経記事を見ると馬鹿の一つ覚えみたいに飛ばし飛ばしと書いているはてなの人たちに、私は心底ウンザリしております

皆さまからのご意見お待ちしております

2016-10-28

nintendo switchに求めるのは、WiiWii Uで出てるバーチャルコンソールタイトル全てが、携帯モードプレイできることだ。

それだけあればいい。

2016-10-23

妄想NINTENDO SwitchAndroidSHIELD Switchも出る!

根拠のない妄想を書き殴るにはいまが最良のタイミング

乗るしかないこの波に(小波感

妄想NINTENDO Switchは、Androidベース!?

ファミ通記事に、既存ディスクメディアとの互換性は否定されたが、Androidなどスマフォゲームとの互換性は保留された。

これはつまりあであるリリースにおける

「そのような事実はありません」と「まだ発表すべき事実はありません」の差ぐらいではないのか!? どうなのか!

根拠はこれ以外に

開発期間が短い

NXの開発期間は2年もない。そんな短時間ゼロから作るのは、流石に無理だと思う。製品設計だけなら十分だと思うが、ゲーム機というと完成度がIT機器とは段違いで、家電的な完成度が必要になる。

また、新しいプラットフォームという事になると、ただ作るためではなくゲームを作るための開発環境必要になる。

というわけで、ベースはおそらくNVIVDIAのSHIELDで、OSAndroidベースではないか。ちょうどGAMECUBEPanasonic共同開発だったように、

現在市場状況

言うまでも無く、モバイルの専用ゲーム機市場は非常に苦しい。これはスマートフォンテクノロジが変えてしまたから。ゲームベンダーはどんどんスマフォゲームの方に投資をしている。

はいえ、モバイルゲーム市場のものが無くなることはないだろうし、まだやれると思われる。NINTENDOは自社だけの需要である程度保つことはできると思うが、サードパーティーがそれだとつらい。

と言うところで、Androidベースではないか

Androidベースだとどうなる?

まず、NINTENDOゲーム機としては何にも変わらないと思われる。いつものNINTENDOの安定したゲーム機になるだろう。汎用のアプリシステムが開放されることもあまり考えられない。

その一方で、Androidとの互換性は非常によく考えられた物になるだろう。ゲーム必要の無い部分は外して、できるだけOS存在を薄め、性能を引き出すことはされるだろう。

ただし、作る方は、AndroidiOSなどスマフォ系との高い相互移植性は担保されて、大違いになるのではないか?これは、x86-64になって、パソコン系のテクノロジを全面採用したPS4,Xboxに対して、ある意味で同じ考え方だ。

大胆妄想NVIDIA版、SHIELD Switchが出る!

さて、NINTENDOゲーム機としては変わらないと書いたが、変わるだろう事がある。それはおそらく、SHIELD Switchが出るのでは!?ということだ。今回はNINTENDOの発表と同時にNVIDIAリリースを出した。単にNVIDIAが浮かれているだけという話もあるかもしれないが、これはもっと深い部分で関わるのではないか?と言うことだ。

NVIDIA版はSHIELD Switchとは異なり、汎用の通常版AndroidSwitchアプリと言う形で実装されるのではないかゲーム機と異なりSHIELDハードウエア価格も上げることができるのでパワー的にもなんとかなるだろう。

そう、ちょうどファミコン付きテレビや、DVD再生できるGAMECUBEとして、Qというのがあったように!

大胆妄想その2:Android/iOS向けのゲーム開発キットがNINTENDO/NVIDIAから!?

おそらく不正コピー防止他の理由から、汎用のAndroidSwitchのものが乗ることは無いと思われる。が、これはプレイステーションのアレみたいになる事は無いという意味で、Switch向けに作ったアプリをある程度簡単Androidなどに移植できるようにするための支援が、任天堂から提供される可能性があるのではないかとも思っている。任天堂はこれで商売範囲を広げながらやっていくのではないだろうか。

俺の屍を超えていけ

さて、賢明なる増田諸君は「あれ?スマフォ系のテクノロジを使ったのってPS VITAじゃなかったっけ?」と思ったことだろう。これはその通りで、あれはARMをつかっていた。

ただ、2つの点で早すぎたと思う。一つは、技術が安定する前に出してしまったこと。急激に伸びている間に出してしまったため、あっという間に激安のSoCにすら性能を抜かれてしまった。

もう一つは、Androidなどの汎用OSゲームができる環境が整う前だったため、それらを直接採用するわけにはいかず、専用OSにせざるを得なかったところ。Androidに人とりそろっていれば、たぶん色々と大きく異なったことだろう。

この2点については今、ちょうど良いレベルに落ち着いてきている。そこで満を持してと言う感じだろう。

さらに、Wii Uであるゲームパッド本体であるが、あれ、本当はゲームパットの部分は独立したゲーム機にしたかったのではないか

PS VITAが見た夢と、Wii U出見た夢が、合体という感じでは。

そして伝説へ…

任天堂が専用ゲームハードウエアを手放すことはないだろうし、はっきり言って任天堂コンテンツ力があれば現状の路線でやりきることができると思う。しかし、ここでいう「やっていけるだろう」というのは、現状維持という意味である

しかし、Pokémon GOがそれを示したように、実は莫大な伸びしろがまだある。任天堂株主も安定しているし、財務状況も無茶苦茶健全である。このため、一時のもうけのためにIPを切り売りするような真似をする必要が無いだろうし、やらないだろう。(Pokémonについては権利任天堂けが独占しているわけではないのでむしろ例外だと思われる)

それらをちょうど上手くミック視してやろうというのが、このSwitchなのではなかろうか。

もう完全に妄想だが、どうだ!

2016-10-21

サード虐殺任天堂スイッチ

根拠1: PCPS4Xbox oneとのマルチにはほとんど期待できない

スイッチにはarmプロセッサが搭載される。これはPCPS4, xbox oneで使われてるx86系とは大きく異なり、

移植にはコストがかかるのでサードは乗り気にはならないだろう

一応unity対応するらしいが、そもそもスイッチの性能はPS3世代なので、クオリティを下げてまで移植作業をするだろうか?

根拠2: スマホゲーのマルチも期待できない

同じarm系統なので、スマホゲーの移植比較簡単そうである

しかし、多くのスマホゲーで使われている課金体系を、任天堂プラットフォームでも展開できるかは疑問である

そもそもスマホゲーに課金する層と、任天堂ハードを利用する層にどの程度オーバーラップがあるのか?

また、スマホゲーはタッチパネル最適化されているが、スイッチ移植するにはパッド操作対応させる必要がある。

結論

WiiWii U世代と同様、任天堂面白いゲームは出るだろうが、サードのゲームは期待できない

Wii Uが発表されたとき

みんなiPadと絡めて偉そうなこと言ってた気がする

2016-09-11

マリオメーカーが発売されて1年になるのかー

去年は、「この際、テレビWii Uも買って、いろいろ作っちゃおうかなー」とか考えていたけど、結局買わずじまい。

ニコニコ動画では、ランキングマリオメーカー関連の動画で埋め尽くされ、マリオメーカー問題なんて言われたり、

どこかの歌い手は「マリオメーカーにはエンディングがないから、ランキングがずっとマリオメーカー支配され続けるぞ」みたいな煽りをしてたけど、今や大半が飽きて、すっかり落ち着いた様子。

所詮は一時の流行

買わなくてよかった。

2016-06-09

ソープ嬢がガチゲーマーだった

ふだん女遊びしない俺ですがソープ行ったんですよ。プーソー。

仕事の付き合いで嫌々ねー、本当は全然行きたくなかったんだけどしつこく誘われちゃってさー、本当に行きたくなかったんだけどさー、ってこんな前置きはどうでもいいな。

 

人生二度目のプーソー。

前回デビュー戦は飛び入りな上に張り切って待合室で爪切って行ったら「爪切った直後に触られると刺さって痛いんだよ、よく考えろ」的な説教をくらってかなり落ち込んだ。

 

今回は人気があるらしい嬢を予約して挑戦。

どの写真も同じ顔の角度で撮ってるから心配だったけどほぼ写真通りだった。細身でどっちかっていえば美人系か。

 

最初無難世間話をしながら脱いだり脱がされたり。

今日の天気がどーだとかほんとーに無難な話。

 

で、どんな話の流れだったか忘れたがその嬢が周りとポケモンで盛り上がってるって話を始めた。

 

まーどうせほどほどに交換したりほどほどに対戦している程度だろ、と思って軽く聞き流していた。

一方そのころ俺のポケットモンスター英語圏スラング)は順調にレベルアップしていた。

 

「俺もゲームよくやるよ」

「へー。なにやりました最近?」

 

こういうときベストアンサーはどれなんだ。

OverwatchやFallout4なんかじゃ通じないだろう。かといってスマホゲーはカジュアルすぎる。

 

「す、スプラトゥーンとか」

「あー、周りに勧められてるけどやってないんですよねー」

 

その後の話の流れで、スプラトゥーンは遊んでないけどWii Uは持ってるらしい。あれ、けっこうマジでゲーム好きっぽい?

一方俺のダイオウイカは順調にナワバリを広げていた。

 

ゲーム好きなの?」

最近時間なくてポケモンしか遊んでないけど。誰も知らないようなハードも持ってますよ」

 

誰も知らないハード?どうせXboxとかバーチャルボーイとか3DOとかプレイディアとか止まりだろ?

 

「なに、Xboxとか?」

「ふふっ、Xboxなんてメジャーなほうじゃん(笑)

 

鼻で笑われた・・・

 

「え、じゃあなに」

 

ピピンアットマーク

 

あとハイサターン

 

はあ????????

 

ピピンアットマーク!?!?!? まじで!?!?!?

 

「うん。ピピンアットマークは数年前に箱付きのやつをアキバ・・・じゃなかった中野で見つけて、この子は私に買われるためにいる!って思って買ったんだけど。買ってから気付いたんだよね、ソフトがぜんぜんわからない(笑)。でもピピンアットマークバンダイからガンダムソフトは出てるだろーと思って探したんだけど見つかんなかった。だから一度もピピンアットマークで遊んでない(笑)

一気にまくし立てられた。やばいガチだ。

一方俺の両乳のアットマークもピンピンになっていた。

 

ハイサターンも車の中で遊べるけどさ、友達の運転してる車の助手席で一人でバーチャやっててもねえ(笑)

 

ハイサターンカーナビモデルの話に俺も必死に食らいつく。

「近くを走ってるドライバーも、えっバーチャ!?って驚くよね・・・

 

「いやー普通の人はバーチャ知らないでしょ?このまえ20代ヤングなお客さんがね、PROJECT X ZONEの参戦キャラの半分もわからないって言ってて。鉄拳は知ってるけど、バーチャストライダー飛竜もわからないって言われて。すごくショックだった。私は全キャラわかったのに」

 

いや俺もストライダー飛竜はよく知らない。それとこの嬢のプロフィール20代前半だったはずだけど、今の発言でうちゅうのほうそくがみだれてね?

 

このあとも逆転裁判6が期待できないとか(俺は大逆転裁判の途中で積んでる)、ブレイブリーセカンドがっかりだったとか(俺はフォーシークエルの途中で積んでる)、ゼノブレイドクロスがっかりだったとか(俺は前作も今作も途中で積んでる)、さっき「忙しくてポケモンしかやってない」って言ってたわりに、俺なんかの何倍も現役ゲーマーらしい話をされた。

 

「も、もしかしてポケモンもけっこうやりこんでます?(思わず敬語)」

「ううん全然。でも6Vは何匹か持ってる」

 

やりこんでるじゃねえか!

 

「好きなポケモンで厳選しまくって、200個くらいタマゴ割ってようやく欲しいやつ出たんだよねー」

「は、はあ」

 

俺は本編ストーリークリアしてちょっとポケモン集めたくらいでやめてしまう程度だから、まったく頭が下がるばかりである

一方俺のポケットモンスター英語圏スラング)はメガシンカしていた。技はかたくなる、こうそくいどうつのでつく、みだれづき。

 

フィニッシュ後、身体をすすぎながらせがた三四郎湯川専務の話で盛り上がった。この嬢、30代前半の俺と同世代しか思えねえ。

一方俺の湯川専務(のちのクオカード社長)は常務に降格していた。

 

 

で、現状、俺調べだとソープ嬢の2人に1人はピピンアットマークハイサターンを持っている計算になるんだけど、これが全国的な標準値とみていいの?

 

 

 

(10日11時半追記)

12時間足らずで300ブクマ超え・・・絶句)。

ネットの片隅で誰の目にも触れないつもりで事細かに書いたが、この勢いで世の中を石鹸ソープだけに)すると嬢本人の目に留まってもおかしくないと思って震えている。

増田が「保育園落ちた日本死ね!」で国会を揺るがすレベル最先端メディアだってことを忘れてたわ。

ゲーム話をするためだけに(それ以外の他意は微塵もない)、嬢に会いに近々行こうと思っていたが・・・

2016-04-10

「好きなことで生きている」ようにみえないYouTuberの皆さん

YouTuberとして「好きなことで、生きていく」なんて現実的な夢ではないという話はまぁあるとして、それより、既に食えている(と思われる)トップクラスYouTuberたちが、果たして「好きなこと」で食ってるのかってのが気になる。

 

なんか、佐々木あさひとかバイリンガールとかは、まだネタが一貫してるから分かるんだよね。

よくわからないのが、瀬戸弘司とかKAZUとかはじめしゃちょーとか、まあ他にも色々いるけど、総じて「昔はすごく個性的面白いチャンネルだったのに、気付いたらみんなマイクラスプラトゥーンの実況で再生数稼ぎをやってる」みたいなのがすごい残念に思える。

シバターも、以前は「YouTuberってのはしょうもない存在で、結局みんな商品レビューやってるだけ」みたいな冷水を浴びせる役をやってたわけだけど、結局お前もパズドラ実況とかやっとるやんけ。

 

彼らが彼らなりに商売成功しているとすれば、それはそれで凄いと思うし、逆にイマイチ儲かって無かったとしても「じつは大して儲かってなくて安定もしてなくてヤバイらしいぜざまぁwww」みたな気持ちにもならない(そういうのを言いたくなる人も多いみたいなので一応断っておく)。

UUUMが悪いとかいう話もあまり関心はない。

俺は単に、チャンネルから個性が失われて行ってるのをみて、なんか寂しいなぁと思うだけ。

 

「知る人ぞ知る、ネット上の有名人」みたいな人が、無償または小遣い稼ぎ程度でネットに上げているコンテンツに魅了されるという経験は、90年代の終りからずっとあった。

昔(YouTubeとか出てくるよりも前)はネット上のコンテンツ広告収益が流れる仕組みとかあまりなかったから、長続きするわけでもすごく有名になるわけでもなく、しばらくすると忘れられるって感じだった。それが最近は、カネが流れる仕組みが確立されてきた結果だと思うけど、忘れられるというよりは「ある程度以上有名になって、みんな同じことをやるようになる」というパターンになったんだなと実感した。

 

俺が初めて「YouTube有名人」みたいな人がけっこういることを知ったのは2012年ぐらいかなと思う。あまり正確に覚えてないけど、遅いほうだろうな。それまではYouTubeってもっとカオス場所だと思ってたんだけど、企業有名人チャンネル以外にも「みんなが見てる有名なチャンネル」ってのがあるのを知って、へぇ〜と思った。

その頃俺が面白いなと思って見てた動画も、結局は「デジカメとかパソコン商品レビュー」が多くて(上に挙げた人たち以外では、例えばジェットダイスケとか秋葉仁とかな)、これもまぁ、海外の人気YouTuberたちが確立した「手軽に稼げる、パターン化したコンテンツ」ではあったんだけど、それでも今よりは面白かったんだよね。

瀬戸とかKazuとかも、昔の動画はけっこうガジェオタっぽくて良かったんだよ。それが「商品レビュー」というお手軽パターン化の一種であったとしても、ある程度のヲタ臭があることがギリギリ面白さを支えていた。

それがマイクラ実況とかやりだすとね、なんかもう、「いやお前らべつにそれそんなに興味ないっしょ?」感がハンパない

スプラトゥーン実況とか流されても「お前らぜんぜん上手くねーし」って感じで、存在意義がない。

 

ちなみにHIKAKINは、俺がその存在を知った頃にはすでに小学生向けの今の路線だったので、最初から面白いと思ったことがなく、変化はあまりからない。

そういう意味では、なんだかんだでHIKAKINが「手軽に稼げる、パターン化した動画」の日本におけるパイオニアで、他のYouTuber追随したって感じなのかな?でもHIKAKINだってもともとは、ヒューマンビートボックス動画で有名になった人だよね。それらいつのまにやら、お菓子を食べた感想とかゲームプレイ映像で食う人になってるわけだ。

あ、そういえばビートボックスで思い出したけど、HIKAKINと違ってビートボックス動画を一途に継続していて好感を持っていたdaichiも、いつの間にかゲーム実況チャンネルを開設して、マイクラとスプラの実況やってたわ。なんなんだよほんとに・・・

 

とにかく最近YouTuber活動をみてると、「ヲタヲタじゃなくなっていく」過程しかなく、それって「好きなことで生きていく」とは真逆なのではないのかと。

ありがちなことだと分かってはいるけど、寂しいなと。

 

 

以下追記。

ブコメの論評がけっこう面白いので、みなさんあわせて読んでみてね。「文句あるなら見るな」みたいな不毛コメはなく、みんなけっこうネット上の草の根コンテンツを愛しているんだなということが分かってよかった。

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160410104626

 

 

ニコ生みればいいじゃん

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/algot

 

それ真理。

 

 

固有名詞全然からない。そんなにみんなyoutuber見てんのか。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/aoi_tomoyuki

 

実際そんなにみてないと思う。俺は社会人だけど、ビジネスマンYouTuber名前出して分かる人ってほとんどいないわ。

渋谷看板出したりテレビCMもやったりしてる割には、「YouTuber」という人種世間一般にはまだ知られておらず、そういう意味では「知る人ぞ知るネット上の有名人」みたいな位置づけは変わってないとも言える。

ただ、UUUM所属YouTuber典型だけど、ここ2年ぐらいで急激にチャンネル登録者数が伸びてはいるね。あと、ゲーム実況者に関しては、小学生はけっこう知ってたりするな。子供はけっこう、親のスマホをいじったりニンテンドー3DSとかWii UとかでYouTubeみてるので。

 

 

テキストサイト管理人ライターになれた時代があったように、ああいうのって先にパイ占有できた人たちの早い者勝ちなところあるよな。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/natu3kan

先行者利益で食える一部の層がいるにすぎないからなぁ。そういう意味では最初に飛び込んだ人らは動画作成趣味みたいな人々だったのだろうから好きな事で生きていくってのはあながち間違いではなさそう。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/kirifuu

 

早い段階からやってたってこと自体は、凄いことだと思う。

俺の印象では、2010年以前のYouTubeって、テレビなどの著作物の無断アップロード動画を探すとき典型だけど、話題検索してひっかかった動画をみていくってのが基本だったと思うんだよね。そういう時代から自分が登場する企画動画(昔は「ビデオブログ」なんていい方もされてた)を定期的に撮り続けて自分チャンネルを育て、登録者を増やしてきたのは立派なことだと思う。

あと、成長したチャンネルをみてて一様に言えるのは、とにかく継続力が凄いってこと。毎日とか週に数本アップし続けるのって、やっぱ大変だと思うんだけど、それがないと登録者数は伸びない。

 

 

テレビが辿った道そのままなんだな。深夜で尖ったことして人気出てゴールデンでつまらなくなるアレ。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/htnmiki

 

まさにそれ。

 

 

瀬戸弘司は「動画撮って編集してみんなに見てもらうこと」が好きな人だと思うので、ゲーム実況も分かるかな。Kazuは視聴回数が上がりそうなことを試行錯誤してるんだろう。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/Desperado

 

瀬戸編集はすごいよね。あれがあるから、まだ職人芸的な見どころを感じる。

ゲーム実況disるようなことを書いたけど、瀬戸マイクラ実況は演出がきいてて(劇団員だしな)、面白い部類であると認めざるをえない。子供がよく見てるから俺もたまにみてる。

 

 

セイキンだけは時々見てしまう。生存確認のために。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/kasanova10

 

ワロタwしかセイキンもいまやチャンネル登録者160万人だぜ。

バイリンガールがあのクオリティ登録者50万人しかおらず、セイキンはあのクオリティで160万人もいる。これが今のYouTubeだ。

 

>PDRさんを見なさいPDRさんはシバターみたいに毒舌だけじゃないし編集凝ってるし一人コント面白い英語勉強にもなるしイケメンだし面白いアンチuuumからみんなPDRさんを見なさいPDRさんを見なさい(洗脳

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160410104626

 

PDRさんはPDSとも違って、クオリティにこだわりあるし、時流に媚びない姿勢がよい。

しかしなんというか、ネタがあまり個人的に興味ない感じのが多いから、頻繁にチェックはしてないな。

去年ぐらいにあった、「バイリンガールが教えてくれない英語」みたいなタイトルでFuck!の言い方を何通りも紹介してたやつとかは、10回ぐらい再生した。

 

 

>この人はyoutuberが好きなんだな

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160410104626

 

ええ、好きですね。

 

 

youtuberさん は好きなことで生きて行ってないかもしれないけど エンジニアさんは好きなことで生きていけてる人が多い印象

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/kuxumarin

 

悪いがそれは幻想だ。

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