はてなキーワード: Hearthstoneとは
シレン好きには賛否あったけど、リズム天国好きなので向いてた。
・HADES
アクションはあまり得意じゃないけど、キャラがよかったのでモチベ高くはまれた。
・noita
まだクリアしたことないけどこのゲームやり続けて一生終えてもいい。
・Slay the Spire
・Hearthstoneのアドベ(特にコボルト)
そしたらもっとあほみたいな能力の敵が出てきて負ける。本当に楽しかった。好き。
論理パズル+ローグライク。ジャンル違うけどグノーシアもよかった。
・Into the breach
FTLよりもこっちのほうがはまった。
・Enter the Gungeon
・Dicey dungeons
・Alina of the Arena
体験版。StS+ItBって宣伝で期待してたんだけど、個人的にはやることが複雑になって微妙だった。
・Darkest Dungeon
DotaのModから始まって爆発的に流行ったAutochess君もう流行ってないよね。誰もやってない。
Autochessっていうのはいろんなスキルや特性をもったキャラクターのコマを購入していって
最終的に生き残った奴が勝って言うゲームね。
チェスみたいに盤面があって、そこに購入したコマを置いていく。
動きの特性としては単純に前に進む奴、動かない奴、相手の最後尾のコマの後ろに飛ぶ奴など
種族などの特性として同じ種族のコマを場に出すとHPにバフがかかったり相手の防御力を下げたりできる
とか多種多様の特性を持っているコマを時の運を味方につけつつ購入し勝ち上がっていく戦略ゲームだけど、
マジで誰もやってねえ……
AutochessフォロワーとしてはLoLのとことかHearthStoneのとことかがそれっぽいの出してたけどそれもやってる奴を見ないんだよね
なんで廃れたんやろな
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。
「今年は和ゲーが元気だったね!」とかついつい言いがちだけれど、2016年が悲惨なだけで他の年も割とコンスタントにGOTYノミニーに送り込んでいる。とはいえ2019年の和ゲー4本は過去最多。あと国別にカウントすると、なんとアメリカ合衆国(累計11本ノミネート)よりも日本(累計13本ノミネート)の方が多かったりする。
年度 | GOTYノミネート和ゲー | GOTYノミネート非和ゲー(国・開発会社) | |
---|---|---|---|
2014 | 2本 | ベヨネッタ2(任天堂、プラチナ) DARK SOULS II(フロム) | 【GOTY】Dragon Age: Inquisition(米・バイオウェア) Hearthstone(米・ブリザード) Shadow of Mordor(米・モノリス) |
2015 | 3本 | Bloodborne(フロム) メタルギアソリッドV(コナミ) スーパーマリオメーカー(任天堂) | 【GOTY】The Witcher 3(ポーランド・CDプロジェクトレッド) Fallout 4(米・ベセスダ) |
2016 | 0本 | 【GOTY】Overwatch(米・ブリザード) Doom(米・id) INSIDE(デンマーク・Playdead) Titanfall 2(米・リスポーン) Uncharted 4(米・ノーティドッグ) | |
2017 | 3本 | 【GOTY】ゼルダBotW(任天堂) ペルソナ5(アトラス) スーパーマリオオデッセイ(任天堂) | Horizon Zero Dawn(オランダ・ゲリラゲームズ) PUBG(韓国・PUBG Corporation) |
2018 | 1本 | モンハンワールド(カプコン) | 【GOTY】God of War(米・SIEサンタモニカ) Assassin's Creed Odyssey(カナダ・UBIケベック) Celeste(カナダ・Matt Makes Games) Marvel's Spider-Man(米・インソムニアック) Red Dead Redemption 2(複数国・Rockstar Games) |
2019 | 4本 | デススト(コジプロ) スマブラSP(任天堂、ソラ、バンナム) バイオRE2(カプコン) SEKIRO(フロム) | Control(フィンランド・レメディ) The Outer Worlds(米・Obsidian) |
2014 Developer of the Year | 任天堂 |
2014 Best Fighting Game | スマブラfor Wii U(任天堂、ソラ、バンナム) |
2014 Best Family Game | マリオカート8(任天堂) |
2014 Best Sports/Racing Game | マリオカート8(任天堂) |
2015 Best Action/Adventure | メタルギアソリッドV(コナミ) |
2015 Best Family Game | スーパーマリオメーカー(任天堂) |
2015 Best Multiplayer | スプラトゥーン(任天堂) |
2016 Best VR Game | Rez Infinite(エンハンス) |
2016 Best Fighting Game | ストV(カプコン、ディンプス) |
2017 Best Game Direction | ゼルダBotW(任天堂) |
2017 Best Score/Music | ニーアオートマタ(スクエニ、プラチナ) |
2017 Best VR/AR Game | バイオ7(カプコン) |
2017 Best Action/Adventure | ゼルダBotW(任天堂) |
2017 Best Role Playing Game | ペルソナ5(アトラス) |
2017 Best Family Game | スーパーマリオオデッセイ(任天堂) |
2018 Best VR/AR Game | ASTRO BOT(SIEジャパンスタジオ) |
2018 Best Role Playing Game | モンハンワールド(カプコン) |
2018 Best Fighting Game | ドラゴンボールファイターズ(バンナム、アーク) |
1・超有名ゲームからのキャラクター流用 解説:人間は自分が全く知らない物にはあまり興味が沸かないが自分が知っているものにはある程度興味が沸く。逆に知りすぎてアレルギー反応を起こす人もいるが、基本的には知名度の高さと商業的勝率は限りなく強く結びついている
2・レベリング不要 解説:レジェンド(1パックから出る期待値は0.12枚)が必須カードになっている事が多いとはいえ引いてしまえばレベリングも重ねも不要であり他のソシャゲと比べて「環境最強」を用意するのがかなり容易。不要カードを砕くことも可能なので使うデッキを絞ったりすればかなり簡単に「環境最強」が用意できる。PvPゲーの中では圧倒的に敷居が低い
3・ギルドやフレンドによるプレイ強要がない 解説:ギルドバトルやフレンドポイントなどが存在しないため人間同士の繋がりによってプレイを強要されることがない。ソーシャルゲームにおいてはトップクラスに緩い繋がりを持つ。
4・大会や配信の環境が充実しておりトッププレイヤーはヒーローに 解説:課金額を競うような他ゲーのランキングと違って「実力(運も含む)」によって勝者が決まるので大会優勝をすれば文字通りヒーローになれる。またSNSや動画で面白いデッキやプレイを紹介することでも他ゲーと比べればローコストで目立てる。誰かが目立てるということは、自分は目立ちたくないが目立っている誰かを肴にワイワイいいたい勢力にとっても住心地がよいことになる。
5・運とプレイングの勝負である 解説:環境デッキに近づけている必要はあるものの、基本的にはプレイングと運のぶつけ合いであるため、廃人度を競い合う他のソシャゲとは一線を画する。一線を画しているというのは差別化が出来ているということであり、レッドオーシャンの中にあるブルーオーシャンという得当地に陣取っているということである。強い。
6・国産ゲームである。 解説:洋ゲーは偉くて国産ゲーは一歩劣るという西洋かぶれの人間を除けば基本的には国産ゲーは海外のゲームよりも強い。情報や展開の速さは世界一だし、なにより最もソースに近い情報を仕入れるのに母国語を使用できる。流行っている界隈も日本が中心となるため様々な要素がスムーズに運ぶ。韓国語や英語をグーグル先生に訳してもらいながらの情報収集にならないという地味なストレス軽減が、意外と少しずつ効いてくるのだ。
7・壊れては治っていくゲームバランス 解説:完全なぶっ壊れが全てを破壊するゲームはつまらない。かといって完璧にバランスが取れたゲームは流行らない。e-sports選手の多くがそこかしこのインタビューでこのような事を語っている。そしてシャドバはゲームバランスが壊れることも多ければ、それが修正される機会も多い。カードゲームというジャンル全体でみればエラッタによる環境変動は激しい部類と言って間違いない。(まあ……シャドバがe-sportsなのかは置いていおいて(Hearthstoneがe-sportsなのだからシャドバもe-sportsだとは思うが、Hearthstoneのe-sportsは皮肉としての側面もあるためこれを軸にすると議論はいよいよ難航するが最もよい軸はこれなのだから困ったものだ。))
8・有力な対抗馬がいない時期に生まれた 解説:つHearthstone と言いたくなる気持ちもわかるのだが、Hearthstoneが生まれてからそれなりに時間が経っており向こうに飽きたプレイヤーも多い時期であった。更にはHearthstoneによって切り開かれていったDCG新時代というフロンティアにおいて対抗馬になりうるゲームは誕生することが出来なかった状況で突然現れたのは本当に強い。他ゲーの知名度の低さからパクりなので叩いてもいいという空気も生まれたが、それが結果としてヘイト目当てで触るプレイヤーを生み出し、そのプレイヤーの一部の反転や炎上じみた喧騒により高い広告効果が生まれることになった。
9・叩いてもいいという許容 解説:前項で述べたようにシャドバには叩いてもいいという空気があった。これが結果として他ゲーと比べて開かれた空気を生んでうちわに閉じこもっていかずに済んだのである。汚れた河の流れの方が合う人種が今のインターネットには多かったのだ。
10・規模のパワー 解説:流行りだしたら流行るというトートロジー。だがこれは重要だ。初手にコケたらその後は難しい。だがそれを最初に述べたようにグラブルやバハのキャラ流用やHearthstoneパクり騒動によって盛大に燃え上がる火の手としてスタートできた。スタートダッシュの成功は必須であり、それが上手くいったのだからその後も上手くいくという話だ。
11・会社規模 解説:多数のユーザーを確保しても倒れてしまうソシャゲがある。それはユーザーの多さに運営が耐えきれなくなるパターンがあるからだ。ソシャゲに限らず多くのビジネスは自転車操業じみた側面を持っており、ビジネスの規模が大きくなるに従って会社そのものの体力が求められていく。巨大なソシャゲ市場に大きな花火を打ち上げるには、それに耐えられる土台が必要なのだ。それがサイゲにはあった。これが重要なのだ。
まあこれだけ語れば「メンコゲーがなんで流行ってるの?」というアホも黙るだろう。
俺は別にシャドバは好きではないが、流行る要素がこれでもかと詰め込まれたゲーム相手に「なんで流行っているの?」と言ってしまう人達を見るのにいい加減うんざりしたので言いたいことを纏めてみた。
一週間ほど出張に行っていて、その間中はず~~~っとスマホで仕事や捜し物や2chやSNSやってたんですよ。
正直ね、案外なんとかなるな~~って思っとったんです。
変な話2chやSNSのブラウザなんてPCよりもスマホの方がいいの出てるぐらいじゃないですか。
本を読むのだってページ捲る頻度が多くなるだけだし案外差はないんですよ。
じゃあ何が違うってね、ネットサーフィンですよ。
もうね画面の大きさが全く違うし読み込みもサクサクなんですよ。
こんなに差があったの??!!ってなる、なった、なりますよ。
もうね快適さがぜんぜん違うんですよ。
PCでのブラウジングに比べたらスマホなんてADSL以前の世界ですよ。
おそい!画面が狭い!使いにくい!(でも画質や音質だけは凄い!)
それと同時並行作業の差が本当ね。
たとえばスマホでVtuberみながら全く関係ないスレに張り付くとかキツいじゃないですか。
でもPCだとサックサクなんですよ。
HearthstoneやりながらVtuber見ながらアニメ見つつ5ch巡回してSNSも自動スクロールで眺めて、これだけやっても全然イケるんです!まあ自分の本体性能が限界スレスレになりますがね……機体の性能に俺がついていけない……!??ですよ!!!
しゅごい!
PCしゅごい!
サイズだってあんなに小さいのに電話として使えるくせにPCの代用品としてバリバリ機能してるんですから。
オナホ(バイブ)とAV(乙女ゲー)があれば現実の彼女(彼氏)はいらないかっていうと別ですよって話ですわ。
すごいよパソコン。
個人的には以下は入れたい
既に終わってしまったけれど去年辺りから流行っている非対象型の対戦ゲームとしての礎になったのは間違いないと思ってる
Dead by Daylight や Friday the 13thが発展・完成させていって、最終的にIdentity Vというスマホゲーの登場で一旦落ち着いた印象もある
後に「ハースライク」という言葉が出る程度には類似のジャンルのゲームが出たという意味で非常に革新的だった
相手のターンに割り込むアクションが基本的に取れないことなど含めて、かなりカジュアルに寄せていたのが新しかった
特にiPadが出たのが2010年、iPad Airが2013年ということで、大画面でハイスペックのタブレットが出たのがこの頃だったので、この頃から急にぐりぐり動く音ゲーが出てきた印象が強い
つくったひとのあたまがおかしいとおもう
MTGアリーナやって思ったけど、Magic:TheGatheringはランダム性の大半をライブラリーの中に押し込めている。
ライブラリー60枚に対して1ゲームで使用する枚数の比率が小さいからだ。
1ゲームで使用する枚数に対してライブラリー枚数が多いので、それだけでも十分にゲーム展開をランダムにできる。
それに対してHearthStoneはライブラリーが生み出すランダム性は低い。
ライブラリー30枚に対して1ゲームで使用する枚数の比率が大きく、さらにMTGと違って土地が存在しないので
そのためHearthStoneはライブラリーではなくカードそのものにランダム性を付与した。
結果として、
HearthStoneは「相手の運(ランダム効果の刺さり方)が良かったから負けた」
という感想を抱きがちになると思う。
だがその流れが遂に逆転したのだ。
どこでそんな事が起きているの? そう疑問を思ったそこの君、Artifactというゲームでそれは起きているのだ。
Hearthstoneというゲームを諸君はご存知だろうか?じゃあ、シャドウバースは?ドラゴンクエストライバルズは?遊戯王リンクスは?よっしならDOTAはどうだ(おっとジョークだぞ笑ってくれ)?
まあこれぐらい名前を出せばどれかは知っているだろう。どれも知らないというなら好きな寿司ネタの名前でもブコメしておいてくれ……
基本無料であることが当たり前のモノとして受け入れられている。
Artifactも発表当時、当然これもまた無料のゲームであろうと思われていた。
発表時の第一印象はDota 2をモチーフにして作られたHearthstoneであり、そのどちらもが基本無料だったのだから何もおかしくはない。
しかしなんとArtifactを始めるにはお金が必要だったのだ。
Reary?Start TCG need Real MONEY???WHY????W------H---------Y?????
そしてRedditは多いに荒れた。
荒れたのだ。
「基本無料ゲーだと思っていたら有料パッケージゲーだった」という事が理由で荒れたのだ。
今まで世の中で起きていたこととは全くの逆だ。
基本無料とかキッズ多すぎてクソやんけーはーマジガッカリだわーという世間の潮流がこのゲームのスレにおいてはすっかり逆転してしまったのだ。
TCGを始めるのにお金が必要で、パックを追加で購入するのにもお金が必要で、ドラフトモードで遊ぼうと思ったらこれまたお金がいる。
この当たり前すぎるぐらいに当たり前のことに対して「なんで?なんでお金がいるの?デジタルデータなんだから無課金でも遊べるようにしてよ!」とユーザー達が不平不満を漏らす時代が始まったのである。
これが全くのマイナーゲームであったら「やりたい人がやればいいよ。じゃあ僕はバハでメンコしてくるね」で済んでいただろう。
だがこれが1つのゲームで起きて、そのゲーム限定の特別な出来事で済ませられるかと言えばそうではない。
いよいよ始まった「基本無料でないことに対してユーザーが違和感を覚える時代」の産声こそがArtifactなのではないだろうか?
わーこのカード昔失敗したギミックカードじゃーんとか、うわーこれ昔コンボで暴れた奴じゃーんとか、そいうのにしかならない。
何が酷いって一通りの効果を既にやったせいで新しいキーワード持たせても昔見たカードと役割が被るんだよね。
たとえば今回登場した「Overkill(日本語名:血祭)」って効果は「相手に与えたダメージが相手の残りHPより多かったら追加効果」なんだけど、
これで「Overkil:再攻撃可能」って効果の武器が出てきたんだけど、既に「この武器はモンスターにしか攻撃できないけど何度でも攻撃可能」って武器があるんだわ。
これほぼ役割的には一緒だよね?
全く一緒ではないけどコンセプトに大差はない。
マイナーチェンジは出来ても全く新しいカードは作れなくなってる。
しかも……DQライバルズの方も同じような効果の「相手モンスターしか攻撃できないけど1ターンに2回まで攻撃可能」って武器を出してきてるのね。
Hearthstone系ゲームっていうジャンル全体が既にネタ切れしてるんじゃない?って話よ。
ヤベーぞどうするんだよ。
やるのも飽きたし見るのも飽きた。
プロレスラーが新しい必殺技使ったり画期的な凶器とか画期的なデスマッチのルール考えたりダッチワイフ相手にエアプロレスしてみせたところで、基本的な部分は一緒だから9割方同じことやってしまうのと一緒。
たとえばね、ドラゴンプリーストが復権しましたとか今のウォリアーはアグロじゃなくてコントロールですとか言われてもハイハイそうですかでも僕前にそれ見たんでって感想にしかならんの。
じゃあお前新しいTCGやればいいじゃんってのはまあそうなんだけど、新しいゲームやる度に飽きるスピードが加速してんの。
たとえばウォーブレなんて始めて2週間ぐらいで何かしらの末期状態になったからね。
そんなに飽きたならTCG辞めろよって意見は間違ってないんだが……でも俺は始めてMTGやった時やゲーセンでCoJに触れたばかりの頃のあの気持をまた味わいたいのね。
これはもはや「薬物依存の悪循環」の図と一緒だね。
次々新しいゲームを始めても耐性がついてるからすぐに効かなくなってまた新しいゲームを求める。
そんで次第に見かけが派手なだけのゲームとか見るからに出来の悪そうな新作βとかに突っ込んでいって、最後には「もうTCGなんてやりたくない!でもTCGで気持ちよくなりたい!」って二律背反に心が引き裂かれる。
今まさにその状態。
どうすればいいんだよ!
今オレを満たしてくれる可能性が一番高いのはお前なんだ!
頑張れ!
人生で大切なことはスーファミとゲームボーイとカラーと64とPSとPS2から学んだ。
PS2で十分だった。
ブックオフで1000円出せば名作が買えた。
最新のゲーム機を買って一本7000円で博打をするよりも中古屋に行って一本1000円や2000円で超名作を遊ぶほうがコスパが良いのを昔から感じていた。
そうして気づけば中古の名作を部屋に積み重ねて、遊びきれなくて、最新のゲーム機を買おうなんて思えなくなった。
そうして安くて面白いゲームを求めてSTEAMを使い始め、気づいたら家にある一番最新のゲーム機は15年以上前に出たPS2になっていた。
バイオショックとLoLとHearthstoneぐらいだろうか。
ポケモンGOは2日だけやったが歩きスマホで死ぬのが怖くてやめた。
だけどもそろそろ潮時だと思う。
いい加減、巷で話題のゲームを普通にやって普通に話題にする普通のゲーマーをやりたい。
PCゲームと中古レゲーばかりやってる捻くれたゲームオタクみたいなスタイルにもそろそろ飽きた。
あとは、何か決定的なゲーム機が出てくれるのを待つだけだ。
スイッチはいい線言ってたけどゼルダ以外がピンとこないんだよね。
スプラトゥーンやアームズは興味あるけど、対人ゲーは勝つことにばかり必死になりそうであんまり好きじゃないし。
そもそもスイッチは買うのが大変らしいから、本気で欲しい人に買う権利を当面は譲っておきたい。
うーん。
でも涙とか出ないんだが。
お小遣いとか沢山貰っていたけど死んでも「そっかー(´・ω・`)」とかしか思えないんだが。
2親等の死でもこんなもんなのか。
正月や年越しそば食う予定が色々変わってどこで何をどうするのか気になるなあぐらいの感想しかないんだが。
葬式で涙の1つも流さなかったら冷たい人間と思われそうで不安だなあとかそういう事ぐらい考えつかないんだが。
フィクションのキャラの死では泣けるのに現実の身内の死で泣けないとか笑うしかないんだが。
むしろ自分が精神的に駄目なんじゃないかって気がしてそっちで泣けるんだが。まあこれはあくまで慣用表現の方の泣けるなんだが。
とりあえず今実家でHearthstoneやりながらアニメ見て裏でこれ書いてるんだが。