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2019-04-19

京丹後市職員停職処分 児童ポルノ公開

https://www.sankei.com/affairs/news/190419/afr1904190006-n1.html

 市によると、課長補佐は自宅のパソコンに、ダウンロードした動画を所持。昨年3月にファイル共有ソフトを使ったところ、インターネット上で閲覧可能な状態になった。

 今年3月、京丹後区検から事情聴取を受けていると上司に報告して発覚。その後、児童買春ポルノ禁止違反の罪で京丹後簡裁から罰金30万円の略式命令を受けた。既に納付している。

 今でもあるんだなあ。WinnyShareみたいなファイル共有ソフト

 暴露ウイルスとか懐かしい。

2019-04-18

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2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-04

Warning (2): require_once(OpenIdAuth.php) [function.require-once]: failed to open stream: No such file or directory [APP/Controller/Component/DAuthComponent.php, line 7]
Code Context
App::uses('CakeSession', 'Model/Datasource');

require_once "OpenIdAuth.php";
$className = 'DAuthComponent'
$parts = array(
	(int) 0 => 'Controller/Component'
)
$plugin = null
$package = 'Controller/Component'
$file = '/home/user/ssdsw468/dmall/app/Controller/Component/DAuthComponent.php'
require_once - APP/Controller/Component/DAuthComponent.php, line 7
include - APP/Controller/Component/DAuthComponent.php, line 7
App::load() - CORE/Cake/Core/App.php, line 545
spl_autoload_call - [internal], line ??
class_exists - [internal], line ??
ComponentCollection::load() - CORE/Cake/Controller/ComponentCollection.php, line 110
ComponentCollection::init() - CORE/Cake/Controller/ComponentCollection.php, line 53
Controller::constructClasses() - CORE/Cake/Controller/Controller.php, line 643
CakeErrorController::__construct() - CORE/Cake/Controller/CakeErrorController.php, line 47
ExceptionRenderer::_getController() - CORE/Cake/Error/ExceptionRenderer.php, line 154
ExceptionRenderer::__construct() - CORE/Cake/Error/ExceptionRenderer.php, line 92
ErrorHandler::handleException() - CORE/Cake/Error/ErrorHandler.php, line 119
[main] - [internal], line ??

Fatal error: require_once() [function.require]: Failed opening required 'OpenIdAuth.php' (include_path='/home/user/ssdsw468/dmall/lib:.:/usr/share/pear:/usr/share/php') in /home/user/ssdsw468/dmall/app/Controller/Component/DAuthComponent.php on line 7

2019-02-25

We don't share Abrahamic ideals, after all.

誰かこれ投げつけてきて

2019-02-16

Androidに詳しい人来て!

NAS上にあるzip圧縮された漫画を快適に読める漫画リーダーを探しています

NASとはsmbで通信し、取得データキャッシュちゃんとされてくれて、全部DLするのを待たなくても1枚1枚解凍し開いてくれるやつが良いです。

Perfect Viewerは駄目でした。その他にいくつか定番とされるものも試しましたが駄目でした。

iPhoneにあるComic GlassやComic Shareみたいなのが助かります



みたいな質問ってどこで聞けばいいの?

2019-01-31

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2019-01-29

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2019-01-17

anond:20190117010625

自分は気を抜くと、年始に観た流れ星ちゅうえい米津玄師のLemonに合わせて

あの日のかな〜しみ〜ちゅうえい!」

っていう一発ネタが頭から離れなくなるんだよなあ

https://www.youtube.com/watch?v=7mHJUMNHfJY&feature=share

2019-01-04

平成ネット史では取り上げられなかったネット文化事件

WinMXWinnyShare等の割れ文化。それを積極的に広めて飯の種にしていたネットランナー津田大介のような存在

ケツ毛バーガー

あやしいわーるど

ドクター・キリコ事件

エイベックスのまネコ騒動

学校裏サイト

つわはす、われたみん、ぱにょ、ノエルといったニコニコまれ面白投稿者

リベンジポルノ

阿部さん、レスリング多田野数人及び淫夢といったホモを笑い者にする文化

ハセカラ、syamu_game、岡君、KBTIT、たれぞうといったネットいじめ対象になった人たち

フリーブックス、漫画村

津田大介フェイクニュースに気をつけましょう」←え!?

堀江貴文Vtuber炎上しないから楽ですよね」←え!?

2018-12-18

[][][] phpMyAdminの手動インストール

WebサーバーPHPを5.4から7.2に上げました。

phpMyAdminも入れ替えました。

 

環境CentOSNginxPHP7.2 + MySQL

yumコマンドphpMyAdminをインストールしたら、エラーメッセージが出て、インストールできませんでした。

リポジトリで用意されているパッケージが古いのか?何度かやり直しても、yumインストールできませんでした。

 

手抜きを諦めて、手動でインストールすることにしました。

phpMyAdmin インストール コンパイル Nginx」等のキーワードGoogle検索すると、やり方を解説している記事がたくさんヒットしました。

参考

 

手順

  1. WebサーバーSSHリモートログインする。
  2. phpMyAdminの最新版wgetダウンロードする。
  3. ZIPファイルを展開して、フォルダ名を「phpmyadmin」にリネームする。
  4. /usr/share/phpmyadmin にコピーする。
  5. phpMyAdmin用に、Nginx設定ファイルを追加する。
  6. PHP7のセッションフォルダ確認しておく。
    1. PHP関係設定ファイルphp.ini」や、PHP-FPM設定ファイルwww.conf」の中を確認しておく。
    2. session.save_path = "/var/lib/php/session" という記述有効にする。(コメントアウトされていたら、アンコメントしておく)
  7. Nginx設定ファイルテストして、問題なければ再起動する。
    1. $ service nginx configtest
    2. $ service nginx restart
  8. WebブラウザーでphpMyAdminにアクセスしてみる。
  9. phpMyAdminが無事に開いたら、インストール成功!!!

 

まとめ

phpMyAdminは手動でインストールしても、すごく簡単でした。

将来的にバージョンアップすることも考えると、「/usr/share/phpmyadmin」へ直にコピーするのではなく、他の場所コピーして、「/usr/share/phpmyadmin」はシンボリックリンクにしておけばいいかも。

(今回は面倒なので直接コピーしました。)

2018-12-09

Nginxの設定メモ

解決方法

参考
やったこ

Ubuntuで以下のようにコマンドを実行してみました。

管理者になる
sudo su -
Nginxインストール
apt install nginx
Nginx関係場所確認
whereis nginx

nginx: /usr/sbin/nginx /usr/lib/nginx /etc/nginx /usr/share/nginx /usr/share/man/man8/nginx.8.gz

Nginx設定ファイルを追加
cd /etc/nginx
ls -la
cd /etc/nginx/conf.d
touch default.conf
vi default.conf

default.confに以下のような内容をコピペしました。

server {
        listen 8000 default_server;
        listen [::]:8000 default_server ipv6only=on;

        root /var/www/html;
        index index.html index.htm;
}
Nginx再起動
nginx -s reload
index.html作成

「/var/www/html」に「index.html」というファイルを作ります

内容を以下のようにして保存します。

<html>

 <head>

  <title>TEST</title>

 </head>

 <body>

  <h1>TEST PAGE</h1>

 </body>

</html>

Chrome確認

WindowsChromeを起動します。

http://localhost:8000」にアクセスします。

上記index.htmlが表示されました。

 

結論

Nginxの設定が抜けてました。

 

アドバイスどうもありがとうございました。

2018-10-25

渡部陽一氏の『戦場取材の掟』とかいフェイクニュースを撒き散らした害悪サイト

はちま

戦場カメラマン渡部陽一さんの『戦場取材の掟』が大反響! 「大金をかけてでも自分の身を護る」「捕まるやつはその時点でジャーナリスト失格」
http://blog.esuteru.com/archives/9211212.html

Share News Japan

プロ戦場カメラマン渡部陽一さんの戦場取材の掟 → 自分の身を護ることに最大限の注意を払いお金もかける。捕まるやつはその時点でジャーナリスト失格
https://snjpn.net/archives/75083

ハム速

プロ人質ジャーナリスト失格の安田純平に読ませたい戦場カメラマン渡部陽一さんの『戦場取材の掟』
http://hamusoku.com/archives/9929937.html

毎度お馴染みの

2018-10-21

anond:20181020165322

URLが長すぎて100文字超えたかトラバで。

以下 インド神経科学者 アンジャン・チャタジーTEDMED2016「脳はどのように美しさを判断するか」

https://www.ted.com/talks/anjan_chatterjee_how_your_brain_decides_what_is_beautiful/transcript?awesm=on.ted.com_p05B2&utm_medium=on.ted.com-none&share=1d701dad3d&utm_source=direct-on.ted.com&utm_campaign=&language=ja&utm_content=roadrunner-rrshorturl

 

によると、3つの美しさがある。 1.グループの中で平均的な顔 2.左右対称である 3.ホルモン効果

無意識のうちに、生殖に有利な嗜好が、集団の中において普遍的な嗜好となる。

美しさを認識しなくても、魅力的な顔には快楽として反応する。

 

 ということらしいです。つまり、教えられなくても綺麗に見える ということだと思います

 ただ、他のところで

http://nama-gatsuo.com/archives/323

後天的要因で美しく見えるというのも見つけて、例えば、単純接触効果(何回も何回もみてるうちに親しみを覚えてくる)、認知的不協和(好みや意志とは違っていても”自分選択した”ってことから、きっと好きだったからだね! ってことで整合性を持たせていく…らしい)もあるらしい。

 

 ので、答えは、人は、人間の美しさを教えられなくても美しいと思うし、後天的に作っていくこともできる ということらしいです。

2018-09-10

はてなハイクはActivityPubに対応してはどうか?

ActivityPub は非中央集権型の分散 SNSオープン標準であるPump.io の ActivityPump プロトコルベース設計されている。クライアント/サーバ API を通してコンテンツの「作成」「更新」「削除」を行い、連携するサーバAPI を通して通知およびコンテンツを届ける。

 

ActivityPub

https://ja.wikipedia.org/wiki/ActivityPub

特に注目すべきはココ。

A server to server federation protocol (so decentralized websites can share information)

 

ActivityPub - World Wide Web Consortium

https://www.w3.org/TR/activitypub/

はてなハイクは公開されている投稿が一覧として表示され、これは言わばTwitterでは廃止されたpublic_timelineや、ActivityPubで言うLocalTimelineとFederatedTimelineに相当する。

まり今のままActivityPubへ対応しても大幅に何かが変わるわけではなく、単に現在ActivityPubへ対応する他の分散SNSから閲覧しやすくなるだけだ。

はてなハイクがActivityPubの機能を取り込めば取り込むほど、はてなハイクでできることは増えていくのではてなハイカーとしてもデメリットは少ない(非公開投稿とかしたいって意見は常々出るよね)。

はてなハイクがActivityPubを取り込めば、真の意味はてなーのためのTwitterみたいなのが完成するので、どうだろうか?

2018-06-24

A社運営の違法同人誌サイト

同人誌ならグレーだから訴えられない」「駿河屋で買って自社で裁断」 被害続く“違法同人誌サイト”、法人運営の悪質手口を関係者に聞いた (1/2)

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1806/30/news002.html

増田情報とかもまとめて

同人あっぷっぷ

ttp://d-upp.com/

moemax

ttp://moemax.net

同人ラボ

ttp://doujin-labo.com/mainindex.php

BL同人801

ttp://bl-doujin801.com

ビーシェアリング

ttp://b-share.net

BLマガジン

ttp://blmagazine.net

バラ本舗

ttp://comic-doujin.com

ボーイズライブラリー

ttp://animoe123.com/bl/

どこでもどうじん

ttp://d-doujin.com

家畜まんこ

ttp://kachikumanko.black

鬼畜ちんこ

ttp://kichikuchinko.com

他にもあるのかも

同人ラボ鬼畜ちんこツイッターもあった

2018-06-05

メルカリのデパコスのやつ

↓これな

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.mu/marketing/n/n4e8afefe647d

想像力ないやつ多すぎて笑った。

特に公式通販してるし他のECでもあるから」って当たり前のように指摘してるやつが大量の☆ついてたけどさ、

そもそも公式通販してる」って発想まで行きつかないユーザーが多いかメルカリあんなデパコス売れてるんじゃないの?

あの記事本質メルカリユーザー世界の狭さを表してると思うんだ。

彼女らのインタビューを見てみればわかるけど、出てきている情報調達手段が「YouTuber」「twitter」「LIPS」「メルカリしかないんだぜ。

おそらく他の通販があるという考えを脳みそシャットダウンしているか思考停止してんだよ。

地元にはデパートが無い。という負の感情が「通販で買える」という考えを遮っている気がする。

消費者心理プロセスに「AIDMA」ってあるだろ。今は電通が「AISAS (注意・関心・検索・購入・共有)」として提唱してるやつな。

俺はこの記事を読んで、今はもう「AISAS」の時代じゃないって思ったね。

・Attention(注意)

・Interest(関心)

この時点で一旦思考停止するやつが多いんだよ。

からこの後に

・Given(与えられる)

が付いて、その後

・Search(検索

Action(行動、購入)

Share(共有)

が続く。つまり「AIGSAS」になってんだ。

他者から情報や知恵を与えられない限り動くことの出来ない奴が増えてるって怖くないか

これが日本だけなのか世界で起きてることなのかわからないが、日本だけで起きてんなら義務教育期間の教え方が悪いんだろうよ。

Siriかにオススメのディナーをとか言ってるやついるけど自分で調べろよって思うね。あれも与えられた情報に従って行動してるやつじゃん。

脳みそ停止してるやつら多くて怖くて震えるわ

2018-05-21

anond:20180521131013

栗城史多 "SHARE THE DREAM

栗城事務所小林と申します。

このようなお知らせになり大変申し訳ございませんが、

エベレスト下山途中の栗城が遺体となり発見されました。

下山を始めた栗城が無線連絡に全く反応しなくなり、

暗い中で下から見て栗城のヘッドランプも見当たらないことから

キャンプ2近くの撮影隊が栗城のルートを登って捜索し、

先ほど低体温で息絶えた栗城を発見いたしました。

生きて帰ることを誓っておりましたのに、

このような結果になり大変申し訳ございません。

生きて帰るため執着しないと誓っておりましたのに、

最後に執着してしまったのかもしれません。

皆様へのご報告が遅くなりなりましたこと

心よりお詫び申し上げます

何m地点で発見されたかなど

これ以上の詳細が日本でわからず大変恐縮ですが、

またわかり次第お知らせ申し上げます

これまで栗城を応援していただき本当にありがとうございました

栗城事務所  小林幸子

公式来たね

2018-05-16

プレゼン資料をSpeaker Deckに載せるな

何なんだよあのUIは。

スマホだとタップ操作超やりづらい。

PCだと方向キーがある分まだマシだが、それでも次の資料ロードストレスを感じるほどの間ある。

っていうかスマホ対応してないのか!

なるほどね!

ファックユー!!!🖕😾

Speaker Deckをあえて選ぶ理由なんてあるのだろうか。

自分資料の公開にGoogleスライドくらいしか使ったこと無いから分からないが。

ユーザーとしてはとにかく不快UXだ。

絶対内容読ます気無いだろあれ。

Share Presentations without the Mess」を謳い文句にしてるけど、

Shareってみんなに読んでもらうまでがShareから

withoutどころかめっちゃMessよ。

もうあれにスライド載せた奴がUXとか語ってたら幻滅すらするね。

いくら高説垂れようと結局、

「でもお前Speaker Deckにスライド載せてるじゃん(^^;)」

てなもんだ。

例えばSlideShareとか他になんかあるだろ。

読者の為にもうちょいマシなやつ使ってくれ!

2018-05-09

share-videosが落ちてるね。

cakephpファビコンが表示されてた。phpで作られてんのか。

xvideosって落ちたことあるのかな

2018-04-14

漫画村にあれこれ言ってる奴へ感じる既視感

WinMXWinnyShareが全盛期だったころに散々議論してたテーマをまtttttttttったく同じように繰り返してるから

「今更?」としか言いようがない

世間一般情報リテラシーというのは先端の連中に比べると20年くらい遅れてるんだなあ

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