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2019-10-30

https://anond.hatelabo.jp/20191030012636

メガアブソル

プレート封じという、ルール根底から変える系の特性が最大の特徴。

それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。

プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3メガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、

MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果

ただ、このようなわかりやすミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。

それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手選択肢ロックする効果感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)

ドンカラス

そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。

特徴とは書いたけど、ヤミカラス進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。

正直、ドンカラス実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。

あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3MP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。

スカタンク

実装進化前のスカンプーも同様。

ミカルゲ

MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊独自仕様が強いポケモン

まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要

ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。

こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。

かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースガンガン使っていくプレイスタイルが合わずほとんど使わなかった。

ドラピオン

「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手どくどくにできるのが特徴のポケモン

割とシンプルポケモンなので、あまり書くことがないな。

いちど、毒のジムイベントときゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどく相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。

スコルピ実装されている。

マニューラ

同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン

かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタルゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)

僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。

後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。

そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。

そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。

ダークライ

EXUXの二種類が実装されている。

EXは、眠りの付与と、眠りを気絶させる特性が特徴。

割と序盤のイベントで配布だったこともあり、性能は控えめ。

特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。

UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。

しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手スピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あん自身ないや)

チョロネコ

MP3挑発とリスピン系白技のポケモン

うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。

レパルダス

ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。

ただ、別にコマスターデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。

メグロコワルビルワルビアル

実装

ズルッグ

130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。

ズルズキン

進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージ攻撃してきた相手返り討ちにできるぞ!

ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。

ゾロア

イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシス彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン

ゾロアゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。

ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。

さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。

ゾロアーク

僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプ環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。

圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手エントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。

いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、

盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。

ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。

そこで活躍していたのが、このゾロアークです。

イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。

なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。

クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージ返り討ちにする効果をもっています

そのため、101〜109ダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。

なにしろコマスター109ラインという定石を作ったほどで、

気絶紫技と109の白技と金無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。

また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手エントリーを塞いだ状態相手特攻を仕掛けてくるとき

この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手ゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。

いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。

ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。

ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチときゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。

いやほんとうに、

使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。

本当に楽しかった。

コマスターは楽しかった。

真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。

圧迫は対策するかしないかデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、

僕はダメージインフレ特性インフレによる運営ゲーム特有数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。

かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分プレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。

コマスターありがとうゾロアークありがとう

コマタナ、キリキザン

実装

バルチャイ

くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレー妨害の白技が特徴のポケモン

くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキア特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。

今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん

バルジーナ

そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性もつポケモン

気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。

このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。

モノズ

進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。

マニューラ彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化ギミックが新たに増えているのが特徴。

ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、

その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。

ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、

ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。

ジヘッド

モノズに書いた通り。

進化中間地点というポジションだが、進化時間がかかることを考慮すると、

このジヘッドから組むのも十分ありだった。

サザンドラ

モノズに書いた通り。

遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。

ゲッコウガ

色違い実装済み。サトシゲッコウガは未実装

MP3と、広い連続スピン系金技が魅力のポケモン

僕が最後に握ったデッキヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロス連続スピンスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージ簡単に叩き出す。

ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。

結局このゲームMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。

ヘラクロスの登場以降は、MP3しからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランス崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。

ケロマツゲコガシラ実装済み。

ゴロンダ

ダメージのバフデバフ無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。

特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。

また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定ミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。

ヤンチャム実装済み。リスピン連続成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。

マーイーカ

PCからベンチ移動時に進化特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC

ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的

もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。

(あとポチエナと同じ、意味不明な青技はもうしらん)

カラマネロ

相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果に加えて、相手相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。

コマスターもっと環境に愛されなかったポケモン

まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。

この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、

ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……

という、まず環境に愛されなかったというエピソードに加えて。

デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。

かく言う僕も、こういうエピソード集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。

イベルタル

タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性

タイプゴールキーパーバッファーポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン

カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)

当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。

ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。

もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。

不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。

フーパときはなたれし)

実装。いましめらしも同じく。

続く

[]10月29日

ご飯

朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜人参和風スープフライドポテトスーパーで買った)

調子

むきゅーはややー。

仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近環境の話を聞いてた。

いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……

コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲーム自分の中でケリをつけるために書きます

ポケモンコマスター

完結まであとほんの数日なので、振り返りの記事を書きます

僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。

全国図鑑No順に行きます

コラッタアローラのすがた)、ラッタアローラのすがた

実装原種コラッタラッタ共に実装

ニャースアローラのすがた)、ペルシアンアローラのすがた

実装原種ニャースの方のみ実装ペルシアンはどちらも未実装

ベトベターアローラのすがた

原種は未実装

何かのイベントでの配布。

MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。

が、インフレインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。

唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。

メガフシギバナゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいものの、メガフシギバナ相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモン採用することはなかった。

今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。

ベトベトンアローラのすがた

実装原種も未実装

メガギャラドス

特徴は、火傷限定状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。

コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。

また、コイキングが行動保証戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミック特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。

進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。

ブラッキー

R、R色違いUXの三種が実装

RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性シンクロ状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)

どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)

UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。

UXブイズたちは、特定タイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手デッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。

Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。

いや、このUXブラッキーコマスターサービス終了が告知されてから実装だったので、正直あんまりプレイしてないか環境の話とかはよくわからないのだ!

進化前のイーブイもR、R色違いUX実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。

ヤミカラス

MP3の紫ベンチ移動技で一世を風靡したポケモン

金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。

範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。

かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。

ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。

ニューラ

連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン

マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシス蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後時代彷彿とさせる。

かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシス蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。

そのため、特に話題には登らず、むしろマニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。

コマスター運営は、既存コマアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。

デルビル

特性でバトルするだけで相手自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン

先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。

特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったもの環境上位にいた時期もあった。

後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。

ヘルガー

そんなデルビル進化先。

金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態ポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近サポートをする役目で、デルビルヘルガー進化でなく両方とも刺すケースが多かった。

「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやす役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。

メガヘルガー

そんなヘルガーメガ進化先。

基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプ純粋に強化されるメガ進化

火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエン特に相性がよくないのがすこし残念だったり。

バンギラス

RとEXの二種類が実装

後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね

Rは、白技オンリーシンプルポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。

アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラス微妙さと合間ってなんとも使いに食った。

EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン

しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)

メガバンギラス

当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー

ただ、どうもこの効果的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。

かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々ランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。

ポチエナ

「このポケモンの隣に自分ポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。

う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。

マジでこれは何を想定した効果なんだろう。

グラエナ

挑発と氷状態異常付与できる白技が特徴。

特徴とは書いたけど、特に使うべきタイミングがないと思う。

今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。

マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別にデッキではなかったからなあ。

タネボー

大爆発により紫で相手自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。

ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。

一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。

コノハナ

いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストシンプルポケモン

びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキメタれ…… ゲッコウガは金か、解散

ダーテング

ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。

ゴールブロック自体は確かにプレーなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。

僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。

ヤミラミ

いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン

コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。

紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。

ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフ付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)

後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXUXけが環境支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン

メガヤミラミ

そんなヤミラミメガ進化先。

バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手プレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。

特にこのプレートを食べてメガ進化強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかに特に有効だった。

キバニア

同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。

典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。

サメハダー

RとEXの二種類が実装

Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。

どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。

ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。

EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。

クラッカーデッキの中軸として大活躍した環境上位ポケモン

クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさら攻撃を通すと特殊効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。

しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。

手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーデッキだった。

メガサメハダー

すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。

特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。

ノクタス

特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。

シンプルポケモンなのであまり書くことがないな。

とはいえくさタイプラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネア実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキ流行ってたいたころに数回見かけたことがある。

ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念実装されたときに、(更新されなかった)メインストリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。

僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。

シザリガー

攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC

特定タイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前イベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、

このゲームにおけるMP1、MP2、MP3格差をひしひしと感じさせられたことがある。

進化前のヘイガニ実装されている。

アブソル

RとEXの二種類が実装されている。

Rは、ほろびのうた呪いマーカーをまける。

ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。

EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやす役割ポケモン

ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすポケモンコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。

とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。

とはいえ、後述のメガ進化メガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。

続く

2019-09-16

[]9月16日

○朝食:キムチ牛丼

○昼食:オムそば(頑張って作った)

○夕食:納豆味噌汁人参玉ねぎ納豆

調子

むきゅーはややー。

明日給料日なので、やっと一息つける。普段は逆に給料日前の方が余裕あるようにコントロールしてるんだけど、今月はちょっと事情があって辛かった。

ただ、これで一年上前から目標にしてた貯金額に到達できて超嬉しい。

普段貯金額も見直して、少しの間はお給料の使い道を色々したい。

(ただ、いつかの貯金に関するブクマで、ある人がその額を「実質ゼロ円」と称してて、寂しいなあ情けないなあ)

コマスター

5勝するぐらいプレイ

デッキは、ヘラクロス三匹、ゲッコウガ二匹、リザードン(Y)。

スピアーを試したりもしたけど、結局こっちを使ってる。ドサイドンとかも試してみようかな。

○ポケマス

7章のセンリ編をクリアするまで。

ラジオ聴きながら割と育成をしてた。

2019-09-15

[]9月15日

○朝食:焼きそばキャベツ玉ねぎネギ)、目玉焼き

○昼食:なし

○夕食:コンソメスープソーセージ玉ねぎ人参

調子

むきゅーはややー。

散歩に行こうと思ったんだけど、外出るとお金使っちゃうので、我慢して家でじっとしてた。

コマスター

15勝するぐらいプレイデッキ構築の悩みも含めれば割となプレイ時間

今使ってるデッキは、ヘラクロスヘラクロスヘラクロスゲッコウガゲッコウガリザードン(Y)の連続デッキ

往年のマニュマニュマニュイベやランクルスパを彷彿とさせる、仲間を強化するヘラクロスを横に並べてバフを盛る系のデッキ

サービス終了の大盤振る舞いのおかげで育成素材が山ほどあるため、たくさんチェインや経験値振りをしてある。

ヘラクロスが三体並んでいるときゲッコウガはとても輝いていて、本編での活躍っぷりに負けないぐらい良い感じ。

高火力金技はディアルガパルキア、暁ネクロズマなどの環境上位勢に効果的なんだけど、

ディアパルにはPC送り金技、暁ネクロズマには金技無効特性と、何も考えずに殴っていいわけじゃないのがシンドイところ。

まだデッキとのシンクロ率が上がってないせいか裏目を引くことも多く勝率はまだ低め。

とはいえサービス終了までこのデッキで行こうかな? と思う程度には気に入った。

長年圧迫を握ってきたので、一気に低速のデッキになるから、その辺のプレイングも慣れないとだ。

構築の悩み事として、ヘラクロスの技の拡張にめちゃめちゃ悩んでる。

素直に考えると白技拡張なんだけど、ゴール付近を守らせることも多いから、青技拡張もありっぽそう。

振り直しもできるので、青拡張と白拡張の二体作って比べるとかかなあ。

あと、紫技持ちがメガリザYしかいないから、紫持ちが欲し…… くないな、ディアパルが金技伸ばしが多い気がするから、餌食にされそうだ。

○ポケマス

フウロ仲間にするとこまで。牛歩のようにゆっくり進めてるけど、あくPUまでにクチナシは仲間にしときたいなあ。

ってか、悪タイプネームトレーナーってクチナシカリンのほかって、ギーマカゲツぐらい?(安眠7さんの好きなズルズキン世代違いになるけど、カゲツと組みそう髪型にてるから

御三家あくタイプゲッコウガガオガエンと二匹もいるから、XYとSM主人公実装も楽しみにしたい。

ゲッコウガポケスペのワイのイメージあるから主人公ガオガエンはも同じくだから主人公だといいなあ。

とはいえガチャにつぎ込む気はあんまないから、諦める気概も持っておこう

○ポケスクSP

キバニアサメハダーヘイガニシザリガーサボネアノクタス捕獲して、今回のエリアは終わり。

図鑑ポケモンを記録することを目的にすることにしたので、もうすでに記録済みのワルビアルラインは、今回スルー

このゲーム、まあ微妙なので、あまりのめり込まず、それなりーに遊ぼう。

とはいえ、前回のあくエリアはもう少しガチればよかった……)

2019-07-27

[]7月26日

○朝食:なし

○昼食:カロリーメイト

○夕食:ピザフライドポテトビール

調子

むきゅーはややー。

仕事はちょいなちょいな。

土日はお休みですが、来週は地獄東京出張なので英気を養わないとだなあ。

どのぐらい地獄かというと、連続稼働時間法律に引っかかるか引っかからいかだから、うんぬんかんぬんと面倒臭いになるぐらい地獄

はあ……

コマスター

サービス終了が告知されました。

まじかあ。

っていうか、じゃあゾロアークナーフせんでよかったんちゃう

どうせ基本的にはインフレインフレインフレを重ねるしかないゲーム性だったんだから、技のパワー比べインフレゲームから抜け出せてたデッキタイプを残しててもよかったんじゃないかなあ。

なんだかんだと、遊ばない期間もあったし、面白くないデッキタイプ環境を染めてたころもあったものの、いろいろなデッキタイプ群雄割拠できてた環境の時は楽しかったと思う。

具体的に言うと…… チルチルチルレックを圧迫でさくさく倒せてたころかなあ。

いやこれは、僕が好きだった圧迫が強かったから楽しかっただけか。

というか、結局僕は、マニュマニュマニュイベがデオに駆逐されたあとからずーーーっと圧迫ばっかり使ってたなあ。

タイプ別のアーキタイプみたいなのがあったけど、僕が好きな悪タイプはマニュマニュマニュイベ以後特になんにもなかったのがイチバン大きな理由かも。

タイプという括りで振り返っても、マニュマニュマニュイベの後は特にないんだよなあ。

ゾロアークは圧迫デッキの要だし。

サメハダークラックマーカーデッキから相方ハッサムとかカミツルギだし。

ゲッコウガMP3金技でそれなりに強かったけど悪タイプというよりは、マナフィヒレと組んでの水デッキMP3枠や、ヘラクロスと組んでのスピンデッキとかだし。

デルビルヘルガーメガヘルガーは、火傷付与による炎タイプデッキだったし。

アブソルメガアブソルは、プレート封じ目当てのスタンパへの起用だったし。

ヤミラミメガラミはゴーストデッキの置物枠だったし。

ミカルゲは、もう専用デッキだったし。

こんな感じで「悪タイプ」でデッキを組めなかったから、それが出るまでのつなぎで

「安くて早くてそこそこ強い」の圧迫を組んでたって感じだった。

なんか悪いように書いたけど、なんだかんだ楽しかったし、振り返りの記事でも書こうかなあ。

○ポケスクSP

エリアランク14。

グラブル

虹星晶1114/2900。碧空の結晶191/380。

2018-07-15

[]7月15日

○朝食:そうめん(二束)、納豆、卵、トマト

○昼食:そうめん(二束)、納豆

○夕食:カレーサラダ(ここいち)

○間食:柿の種スライスチーズポップコーン

調子

むきゅー!

今日は昼間は恒例の邪眼の姫の物語を視聴して、夜はポケモン映画を観に行って来た。

ディアンシーの年からこの日記を書き始めていて、ポケモン映画について書くのは今年で五回目ですね。

この日記を書き出してからは、一年のぞいて毎年安定して面白いので、今年も期待して見に行きました。

劇場版ポケットモンスター みんなの物語

よかった!!!

みんなの物語と銘打つだけあって、群集劇なノリが、割とポケモン世界観マッチしていて

多種多様ポケモンとの付き合い方を描いていて、とてものめりこめた。

中でも、ホラ吹き男のカガチウソッキーエピソードが好きかな。

あーでも、がんばリサもよかったし……

薄い本で映えそうなトリト研究所の面々もよかったし……

ヒスイさんもポケモンがわちゃわちゃしてる感じが楽しかったし……

全部好きだな!

欲を言えば、このメンツでもう一回やってほしいぐらいだ。

名探偵ピカチュウ実写映画に合わせて『街 〜運命のフウラティ〜』ってノベルゲームをやろうぜ!

恒例の悪ポケチェックは、序盤ではバンギラスサトシと戦ったり、中盤ではヘルガーニューラがゼラオラと戦ったりと、割と出番はあった方かな。

特にヘルガーはお尻が見えるカットがあって、なんか新鮮で可愛かった。

1〜2世代じゃないのにマニューラも登場したりもあったね。

去年のキミ決めは、20年ぶんの重みで殴りかかってくるようなガツンとした作品だったけど、

今年は次の20年に期待したくなるフレッシュ作品で、これからポケモンを好きでいようと思いました。

ちょっと気になったのが、

中盤あたりで、ヒスイさんの家の前でポケモンたちが寝ているシーン。

カイリキーヘラクロスに腕枕をして朝チュンしてるところがあるんだけど。

この2匹はなんなの、ラブラブなの? BLヘテロ百合? きになるわあ……

2017-07-25

ポケモンgoシカゴフェス感想

ご存知だろうが、フェスは最悪だった

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170723-35104627-cnn-int

http://japanese.engadget.com/2017/07/22/pokemon-go-fest-lugia/

増田12時間かけて車を使ってシカゴに行ったので、すでに疲れも溜まっていた

しか参加者は約2万人

9時に着いたが、すでに長蛇の列ができており、10時開門で入れたのは12時近くだった

セキュリティを通過し、いざ記念メダルを手に入れようとしゲームを起動したが、ログインができなかった

呆然とするしかなかった。。。

入り口すぐのInformationブースには列ができており、みなログインできないことを問い合わせるための列だった

しかし、キャリア問題なので解決できないとの返答

その周辺の怒りが爆発した

"We can't play!"や"Fix the game!"コールも起こっていた

ニュースになっていた通り、メインステージアナウンスがあるたびにブーイングが起こっていた

タイプボーナス途中経過なんぞどーでもよかった

ただ、全てのスマホダメだったわけではない

一緒に参加していたBoost Mobileスマホを持つ友達プレイできていた

このBoost MobileはSprint系列キャリアで、安いプリペイド料金が魅力だが、エリアカバー率やつながりがよくない

しかし、このフェスではBoost Mobileの方が、全米のエリアカバー率が高いAT&Tよりも使えるキャリアであった

SprintとBoost Mobileポケモンgoスポンサーだったし、フェス内に独自ブースも持っていたので、おそらく優遇されていたのだろう

増田AT&Tだったので、グラントパーク内で割と人の少ないところに行かないと使えなかった。。。

これは人気のモンスターレイドバトルが始まっても参加できないことを意味する

これはAT&Tだけではないようで、現地で知り合ったVerizonの友達もつながらないと激怒していた

(この人は10分で売り切れてしまったチケットオークションで$200にて落札したと言っていたが。。。)

仕方ないので、Boost Mobile友達テザリングしてもらいなんとかログインし、プレイしていた

こういう知り合いがいない参加者は、このフェスずっと座っているか寝るかしかできなかった

お詫びの対応は当然だと思う

http://pokemongolive.com/en/post/pokemongofestupdate

そのうち、チケットの全額返金、100ドル分のポケコインイベント参加者全員に配布、参加者全員に伝説のポケモンルギア』を配布は良い

ちなみにイベント終了後、「詫びルギア」がバズってたのには笑った

しかし、「会場内に出現する予定だったレアポケモンタマゴを、公園を中心に2mile(注、日本の一部のニュースサイトでは2kmとなっているが、実際は2mile)圏内シカゴ市街でも出現するよう変更」について少し言いたい

フェス終了直後からこの変更が起こり、ルギアフリーザーレイドも始まった

この2mile内がポケモントレーナー群衆により、軽く騒動になっていた

さらシカゴの狭い道の中にあるビルホテルジムになってたので、群衆道路にはみ出し車の渋滞引き起こしていた

まるでお台場で起こったラプラス騒動のような。。。

結局、この群衆では通信障害が起こってしまうので、増田滞在日曜日の午前中まで延長し、レアポケモンルギアフリーザーをたくさんゲットした

CHICAGOアンノーンや、ヘラクロスをゲットできたことで、フェスの不満は40%くらい解消された

(ちなみに、グラントパークから2mile内のレイドでのルギアフリーザー捕獲チャンスは100%捕獲できるようだったので、皆パインの実を使ってキャンディー倍にして捕まえてた)

フェスでよかったのは、アメリカにしては安い料金でフードを食べられたことや、各チームのコンセッション内に充電器が完備されていたことだろうか

シカゴdeep dishを$3で食べられたのはよかった

脱水症状にならないように、水の補給は常にできるようになっていたし、救急班がすぐに出動できる体制になっていたのは評価したい

動画があったので、載せておく

http://www.businessinsider.com/pokemon-go-fest-chicago-video-niantic-john-hanke-booed-lugia-2017-7

特に以下のYouTube動画フェスの早乗りしたところからフェス終了後の様子まである

https://www.youtube.com/watch?v=KpoxnJGHGrA

ちなみに、7PMになると同時に会場は撤収

特に終了だというアナウンスもなくスタッフが"Leave imadiately!"と叫んでいたり、裏方がメインステージ液晶ライトの片付けを始めた様子を見て、

なんだったんだ、このフェスは。。。と思わせるのに十分であった

(追記)

7/26 6:30(JST)、nianticlabからメールにてお詫びがきた。チケットの返金は9月100ドル分のポケコインルギアは7日間のうちに自動的に入るとのこと。

7/27 10:20(JST)、気がつくと詫びルギアされてた。100ドル分のポケコインも振り込まれていた。

170ドルガソリン代と120ドルの3泊分のホテル代を費やし、寝不足と戦い、炎天下の中でほとんどゲームができなかったストレスと引き換えるにはちょっといかな。。。

ポケモンGOシカゴイベントに行ってきた。その日に起こった事。

結論から言うと、災難だった。

その日に起こったことを順番に書く。

1. 開場1時間である9時に入れる特典を提携ホテル宿泊でゲット、8:30に並んで結局入れたのは11:00時近く。すんごい列だった。最後尾までたどり着くのに30分くらい歩いたもん。入り口一つしかなかったし、ディズニーランドみたいな持ち物検査セキュリティーチェックあったし。列が長くなるのはしょうがなかった。

2. 会場に入れても、アプリが落ちまくってゲームができない。会場でゲットしたポケモンゼロレイド?なにそれ状態ポケストップは2つくらいスピンできた。

3. インフォメーションセンターテントに長蛇の列。ログインできない、繋がらない、もしくはイベント専用QRコードが読み込めないなどの苦情専用窓口となってた。(フードのテントガラガラだったから、食に困ることはなかった)

4. ゲーム開発会社CEO、メインステージに登場。ブーイングを受ける。このゲームなんとかしろ、みたいなチャントが。健気にハイテンションで進める司会の女性ペットボトルが飛んで行った。当たらなかったけど、これはいけない。

5. 入場して1時間くらいで諦めて会場を出た。近くのデリみたいなところでWifiをゲット、それでもアプリは落ちまくる。それでも会場にいる時よりはマシだった。

6. 午後2時くらい?、ホテルに戻って、Youtubeで会場のライブストリームを見ていた。運営元のスタッフが出てきて、チケット金プラ100ドル分のポケコイン参加者全員に配るとアナウンス。観衆から喜びのイエーイみたいなどよめきが。全然嬉しくないわ。

7. ホテルの部屋になんとアンノーンが湧いた。ヘラクロスも。イベント会場でしかゲットできないレアポケモンが会場半径2マイルまで解放されたことを知る。

8. 午後4時以降、会場から離れたところであれば、なんとかプレイできるような状態にはなってた。街中を歩きまわっていくつかアンノーンヘラクロスゲット。

9. 19時、会場でイベント終了。ミステリーチャレンジキャンセルされたみたい。ただそんなのはもうどうでもよくなってた。

10. 会場から半径2マイル内であれば、シカゴイベント終了後(終わってから48時間?どのくらい続いたのかは知らない)も会場と同等の特典(アンノーンヘラクロススペシャル2玉)が続いた。

11. 伝説ポケモンレイド始まる。ジムにすごい人だかり。アプリクラッシュに苦しみながらも、なんとかフリーザーゲット。イベント参加者は、100%捕獲率。緑の輪っかで一発でゲット。

色々端折ったところ、書き損じてるところが多いと思うけど、こんな感じでした。

一言で言えば、災難。初めからフェンスで囲われた公園なんかでイベントやんないで、街全体でやればよかったのになぁと。

今までいろんな野外イベントフェスに参加したけど、こんなことに遭遇したのは初めてでした。

これって、ホテル代くらいは請求できのかな? いい勉強にはなったけど、授業料高すぎ。

この方のエントリも参考に。。ほとんど同じ内容で吹いた。

https://anond.hatelabo.jp/20170725085751

2017-07-17

キャラクタールーツ

キャラクタールーツを探る研究をしてみたい。

ハルヒ長門エヴァ綾波で、綾波の元は筋少の何処へでも行ける切手で、何処へでも行ける切手の元は少女椿みどりちゃん(と言われている)

個人的にはストリートファイター豪鬼系(登場時期的には刃牙範馬勇次郎キャラ可能性)ルーツをたどりたい。

豪鬼キャラで浮かぶのは

刃牙範馬勇次郎(初期以降)

Fateヘラクロス

焔の眼のクロ

他になにか豪鬼キャラとかルーツとかありそうかな

2017-06-18

[]6月17日

○朝食:なし

○昼食:麻婆豆腐定食(ご飯、漬物サラダ麻婆豆腐唐揚げ

○夕食:なし

調子

お酒飲んだからか、何時に起きて何時に寝たか思い出せない。

洗濯掃除もできていないので、洗濯ぐらいはやっておかないとなあ。

3DS

ポケとる

デイリー要素。

iPhone

○はねろコイキング

トレーナーランク34。

コイキングは、44代目。

コマスター

ここ最近楽しくて対人戦をプレイ

キートレボを二回解放するぐらいにはプレイ。(勝ち点3、負け点1で、20点溜まるぐらいプレイ

中身は「サナギラス」「ダーテング」「ヘラクロス」「ビブラーバ」でした。

2010-11-26

ポケモン「☓☓の○○」リスト俺得


 
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