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はてなキーワード: Google Playとは

2019-10-01

電子書籍元年って2012年だよな

2010年はいくつかある「不発に終わった電子書籍元年」だよ。

以下の記事のほうが感覚的には正しい。

JEPA|日本電子出版協会 「電子出版元年」は何回目?

7月楽天Kobo9月Google Nexus 7Google Playブックス、10Apple iPad mini日本語組版正式対応したiBooks 3.0、同じく10Amazon Kindle 4機種とKindleストア登場。ということで、正真正銘の「電子書籍元年」がやっと訪れた。KoboGoogleAppleAmazonそしてSONY、すべてEPUB 3が基本フォーマットになっているのは感無量。

まりKindle日本語版が登場した2012年が真の「電子書籍元年」だ。

EPUBが基本フォーマットになっている」というのも重要で、

まり2010年電子書籍EPUB準拠じゃなかったか

電子書籍元年」になれなかったし「10年経たずに朽ちて」しまったんだよ。

当然のことをいまごろになって騒ぐほうがおかしい。

2019-07-23

anond:20190723101929

https://www.gamespark.jp/article/2019/01/10/86544.html

一番有名なのは台湾の「食用少女

食品擬人化キャラ店舗経営をするだけの全年齢萌えゲーなのに複数回にわたって理由の通知なくリジェクトされ、最終的にキャラの外見年齢をほんの少し上げたら通過

児童労働」が宗教右派の怒りに触れたのではないかと噂されているが推測にとどまる

このルールはまったく一貫しておらず、審査員ガチャの運が悪ければ健全萌えゲーでもアウト、運が良ければ露骨エロゲーでもセーフと悪名高い(なおエロ自体Steamでは認められている)

 

https://techraptor.net/content/the-expression-amrilato-steam-release

最近日本産ゲームだと「ことのはアムリラート」(エスペラント語百合テーマにした全年齢ノベル)が審査上の謎の理由によりSteam版のみ一時無期延期

「"マイノリティ性的消費"だと通告されたがまったくばかばかしい。そんな内容は含まれていない」「昨今の審査プロセスますます不可解になってゆく」と海外パブリッシャがコメントして賛同の声が集まった

その後無事無変更でリリース

 

https://www.oneangrygamer.net/2019/06/google-removes-dodge-club-pocket-from-app-store-due-to-cleavage/87123/

Google Playの例では、このポップな絵柄のゲームが「一番右のキャラの胸にほんのり谷間が描かれている」を理由に突然販売停止

3DSでは普通に販売

2019-04-16

有料プラン利用規約

我々(以下「当社」といいます)が提供する有料プランの利用については、本利用規約に必ず同意のうえご利用ください。 なお、有料プランをご利用される場合には、利用規約への同意必要となりますので、ご利用前に併せて必ずお読みください。

第 1 条(利用規約について)

Iyashi有料プラン利用規約(以下「有料プラン利用規約」といいます)は、Iyashi利用規約に定める個別規定として、Iyashi利用規約の一部を構成します。

有料プラン利用規約は、当社と有料プラン(第 2 条 1 号で定義します)を利用する有料プラン会員(第 2 条 2 号で定義します)との間の一切の関係適用するものします。

有料プラン会員は、有料プランを利用することにより、有料プラン利用規約及びIyashi利用規約の内容について同意したものとみなされます

有料プラン利用規約については、有料プラン会員に対する事前の通知なく、当社の判断により、いつでも任意に変更ができるものします。有料プラン利用規約が変更された場合、当社が別途定める場合を除き、当社サイト上又は当社アプリ上に表示した時点により効力を生じるものします。また、当該変更後の有料プラン会員による有料プランの利用には変更後の有料プラン利用規約適用されるものとし、当該利用により、有料プラン会員は当該変更に同意したものとみなされます

第 2 条(用語定義について)

有料プラン利用規約において使用する用語の意義は、次の各号の定めるとおりとします。なお、Iyashi利用規約定義した用語の意義は、有料プラン利用規約で別段定める場合を除いて、全てIyashi利用規約用語の意義と同一とします。

「有料プラン」とは、有料プラン会員が当社サイト又は当社アプリ上で利用できる当社の有料サービスをいいます

「有料プラン会員」とは、利用者のうち、有料プラン会員の登録手続を行い、有料プランサービスを利用する方をいいます

第 3 条(有料プランの利用条件について)

未成年者は、有料プランの利用にあたり親権者の承諾を得なければならないものします。

当社は、有料プラン利用者が、次の各号のいずれかに該当すると判断した場合または判明した場合、いつの時点においても、有料プラン提供を中止することができるものします。

(1)過去に本規約違反等により本サービス提供強制的に中止されたことがある場合 (2)その他、当社が利用者とすることを不適当判断する場合

第 4 条(有料プランサービスの内容)

当社は、有料プランサービスの内容を、当社サイト上又は当社アプリ上に表示します。

第 5 条(有料プランの変更等)

当社は、有料プランの全部又は一部をいつでも任意理由で変更、追加、中断、終了(以下本条において「変更等」といいます。)することができます。 当社は、有料プランの変更等により有料プラン会員に生じたいかなる損害等についても、一切責任を負うものではありません。

第 6 条(利用料金)

有料プラン情報料は以下の通りとします。

1年プラン  月額情報料 6000円(消費税込)

有料プラン契約期間は、1年プラン申込時より1年間(ただし第8条に定める自動更新があります)とします。

情報料の支払方法等は、当社が別途定めるものします。

一旦支払われた情報料は、通信サービスが利用出来ない状態が生じた場合等を含め、当社の責めに帰すべき事由がある場合を除き、返金いたしません。

第 7 条(決済・課金方法

有料プラン会員は前条に定める金額を、以下の各号で定める方法により支払うものします。

サービスは、請求収納代行業務を行うApple Inc.、Google Inc.が App StoreGoogle Playで提供する自動更新定期購読課金機能を利用しております情報料は、請求収納代行業者提供する課金機能での決済手段および支払方法により、請求・代行収納されるものとし、有料会員はこれを承諾するものします。

有料プラン会員は、有料プラン会員が請求収納代行業者との間で別途契約する条件に従い、当該請求収納代行業者に対し情報料の支払いを行うものします。有料プラン会員が請求収納代行業者との契約条件を遵守しない場合は、本サービスの利用をお断りさせていただく場合があります

請求収納代行業者情報料の収納代行を行う場合において、有料プラン会員が支払期日を経過しても情報料を支払わなかったときは、当該請求収納代行業者は弊社に対し、有料プラン会員の氏名、未払い情報などを通知いたします。この場合、当社が通知を受けた情報をもとに、直接有料会員に請求させていただくことがあります

有料プラン会員は、情報料の支払いに関連して請求収納代行業者との間で生じた紛争を、自己責任費用において解決するものとし、当社に何等の迷惑をかけず、かつ損害を与えないものします。また、当社は、かかる紛争に起因して有料会員に生じる損害につき、一切の責任を負わないものします。

有料プラン会員と請求収納代行業者との間の紛争に起因して当社が損害を被った場合、当該有料会員は、かかる損害を当社の求めに応じて賠償するものします。

第8条(課金の停止等)

サービス請求収納代行業者提供する自動更新定期購読課金機能を利用しております。お客さまご自身課金機能を通じて登録キャンセルされない限り、自動的に課金継続します。現在の購読期間が終了する24時間前までに、以下のリンクを参照し解約を行ってください。なお、解約処理をされても支払い済みの購読期間中は引き続き有料プランサービスをご利用いただけます。また、購読期間中に解約されても当期間分の料金は返金いたしません。

App Storeでお申込みされた方 https://support.apple.com/ja-jp/HT202039

※本アプリアンインストールしても自動的に定期購読は解約されませんのでご注意ください。

Google Playでお申込みされた方 https://support.google.com/googleplay/answer/7018481?hl=ja

※本アプリアンインストールしても自動的に定期購読は解約されませんのでご注意ください。

第9条(有料プラン会員登録の解約)

当社は、利用者が次の各号のいずれかに該当する場合には当該利用者への本サービス提供を終了することができるものします。

規約に定める禁止行為を行った場合

情報料を滞納した場合

その他、本規約違反した場合

前三号の他、強制終了適当であると 当社が判断する場合

附則

2019 年 3 月 16 日適用

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-02-20

anond:20190220091005

一番てっとり早いのはApp StoreGoogle Playストアでアプリ公開していかにたくさんダウンロードしてもらえるか=ランキングって言うのが一番現実的でやる気出るとは思う。

2019-01-11

レビューの星って何が普通なの?

amazonとかgoogle playアプリレビューって星で点数つけるけど、みんな普通場合が星MAXにしてる?

5つ星だったら、普通に考えて3個が普通なんだけど、最高評価=普通になってない?

どうなの?

2018-12-25

Android版のフォーナイトは、Google Playを介さず、独自配信されている

賢いよなあ

他のメーカーもやればいいのに

2018-12-24

FGO 無課金勢ですが正月が怖い

今まで有償石を買わずプレイしてきた(2部3章は実装後3日でクリア済み)が、400万課金した増田さんとシロクマ先生記事を読み返して恐ろしくなった。

https://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20180828/1535441354

いや、ちょうど正月福袋有償限定の奴)回そうかなと思ってたところなんすよ。Google Playプロモーション残高がたまってたので。

思えば今年は初っ端からお栄さん(葛飾北斎)を引けて幸先がよかった。アナスタシアアキレウスもなんだかんだ無課金で引けた。だがここ数ヶ月はめっきりで……ああこうやって引きずり込まれるのね? と。

ああ、ぐだ子が窓に!

2018-12-09

サブスク音楽は1再生いくら払われるのか

ニプシー・ハッスルツイート(オリジナルツイートは削除されたので、リンクスクショツイート)

https://twitter.com/allblackmedia/status/954781996059906048

100万回再生で得られる利益(1ドル110円で計算

YouTube → 約7万6千円

Spotify → 約48万4千円

Apple Music → 約81万4千円

Tidal → 約138万5千円

Amazon Music → 約44万5千円

まり1再生

YouTube → 0.07円

Spotify → 0.48円

Apple Music → 0.8円

Tidal → 1.39円

Amazon Music → 0.4円


Rei (東洋ケルト楽団)さんのnoteから

ストリーミング収益還元率ストアランキング

https://note.mu/toukeru/n/nd4dfd8255d6d

Apple Music 1.2円

LINE MUSIC 1円

Google Play Music 0.7円

AWA 0.7円

Spotify 0.4円

Amazon PrimeMusic 0.2円

安原兵衛さんのツイートから

https://twitter.com/HYOE_YASUHARA/status/994245758437048321

ちなみに

Apple musicで1回聴くと1円

Spotifyで1回聴くと0.3円

レーベルに入ります

そこからアーティストには印税1%

作家にも2~3%くらい?

サブスクリプション中心になったらアーティスト印税に頼れないだろうなー

もういい加減に半世紀前の計算式を見直すべきだと思います

なんとなく相場がわかってくるよね


[追記]

一か月前の記事がなんでバズったんだ。


ブコメid:mohnoさんより、forbes記事から

スポティファイは1再生0.4円 ストリーミング各社RYT額が公開

https://forbesjapan.com/articles/detail/17134

Napster:0.0167ドル→1.79円(1ドル107円で計算

Tidal: 0.0110ドル→1.18円

Apple Music:0.0064ドル→0.69円

Google Play:0.0059ドル→0.63円

Deezer:0.0056ドル→0.60円

Spotify:0.0038ドル→0.41円

Pandora:0.0011ドル→0.12

YouTube:0.0006ドル→0.06円

2018-12-01

anond:20181201162403

Youtube Musicプレイリストもなかなか良い

というかあるゆる音楽存在していて、更にあるゆるプレイリスト存在するから最強感ある

Appleビビるのもうなずけると思う

Google PlaymusicApple Musicってやっぱり欧米サービス邦楽に弱かったけどYT Musicはそんなことないしな

2018-11-27

anond:20181127110622

ある。

一番強調すべきは、あれは赤字覚悟で売ってるものなので破格の安さということ。

怪しげな中華タブレットとかなら対抗できる値段のものはあるが、誰もが知っているところが掲げてる製品としてはスペックに対してのコストフォマンスが特出して良い。

あとIT知識が無い人にとっては、制限された機能しか無いことによってシンプル操作で扱えるようになっていることが逆にメリットかな。

サポートも手厚くて、amazonスタッフ24時間チャットとか電話で丁寧に答えてくれる。自分は使ったことないけど音声チャットもあったと思う。

でもアプリストアがamazon独自のものになっていて、androidアプリとして存在するもの正規手段ではインストール出来ない場合がある。

ブラウザキーボードamazon独自のものを使うしかなく、音声入力すらできない貧弱ぶり。

まあIT知識がある人なら非正規ルートgoogle play を入れることもできるが、それでも動かないものもある。(chromegoogle日本語入力、音声入力は入れられる)

2018-11-06

大手ゲームプラットフォーム6社のうち5社が米企業

SIEの表現規制の件でふと考えてみたら日本企業はもう任天堂だけだったわ

任天堂株式会社Nintendo eShopSwitch3DS

Sony Interactive Entertainment LLCPlayStation StorePS4Vita

Microsoft Corporation(Microsoft Store/Xbox OneWindows

Valve CorporationSteam

Apple Inc.(App Store

Google LLCGoogle Play)

(参入順)

現在表現規制の強さは国内に限って言えば

【緩い】 Steam任天堂GoogleSonyApple 【厳しい】

判断基準になるゲームが無い:Microsoft

って感じだろうか

2018-09-30

囲碁にはじめて触れてから十数年経つ。

anond:20180929195948

・私が高校生時代の時に『ヒカルの碁』の漫画連載が始まり、瞬く間に空前の囲碁ブームが巻き起こった。

・けど私はあまりヒカ碁には興味がなくてスルー友達毎日佐為の話ばっかりするのを聴くだけの日々。

大学時代、独り暮らしを始めて、暇な時間を潰す為にPS2を購入。ついでに気まぐれを起こして入門者向けの囲碁ソフトも購入。だがさっぱりルールがわからず。

・なぜかというと、近眼なのでゲーム画面の文字全然見えなかったから。あと思うほど自分ゲーム好きではないと悟りPS2囲碁ソフトは部屋の片隅で埃を被る事に。

・当時はヒカ碁ブーム高潮で、大学サークルの先輩が伊角さん激LOVEだったので、何となく毎日伊角さんの話を聴くだけの日々。

少年ジャンプを毎週講読してたから一応ヒカ碁は興味無いなりに読み続けた。

・そのうちバイト卒論就活に追われて囲碁の事は綺麗さっぱり忘れる。

・数年後、色々あって現実逃避パソコンを購入。はじめてインターネットに触れるが、ネットに関して無知すぎて何をしたらいいのかわからず、PS同様部屋の片隅で埃を被るだけに終わるかもという時、ふとヒカ碁に出てきた「ネット碁」を思い出す。

・が、検索下手なのでcosumi(無料コンピュータと対局出来るサイト)しか見つからず。cosumiの9路で悪戦苦闘したが訳がわからぬまま飽きる。

携帯日本棋院の「碁バイセンター」という携帯サイト発見。ここではじめて囲碁ルールを覚える。地の概念と超基本の手筋(ウッテガエシ、シチョウ、コウ、オイオトシ)を覚えたが本当にただ覚えただけだし、シチョウにいたっては石を追う方向を理解していなかった。

・同時期に携帯版『銀星囲碁』をやりはじめる。月額何百円だったか。ちなみに、銀星囲碁スマホ版もあるのだが、たぶん携帯版の方が強かった。

・銀星囲碁自分では打たずにヒントを見てその通りに打って勝ち、正しい打ち方を習得しようと試みる。

しかし(当時の)銀星囲碁は超変な打ち方をしたので全然参考にならず。

・数年間、銀星囲碁で時々打って惨敗するだけの囲碁ライフ

・三年ほど育児にかまけている間に放置していたパソコンが壊れていた事に気づいて、うちひしがれる。

携帯料金節約の為に銀星囲碁を解約。

産後ホルモンの変化か疲労のせいか痴呆状態になってしまい、物忘れは酷いし吃音にはなるし本は読めなくなるしで、囲碁以前に自分の知能に自信をなくす。

・今から4年ほど前、ガラケーからスマホ機種変。3日後にGoogle playストアで『囲碁クエスト』に出会う。深夜、当時赤ちゃんだった次女に授乳をしながら囲碁クエストで遊ぶだけの囲碁ライフ

・4ヶ月で囲碁クエスト6級までいって伸び悩む。囲碁ちゃん勉強したい熱が高まる

図書館で『ヒカル囲碁入門』を借りて9路盤の部分だけ読む。すぐに囲碁クエスト4級に昇格。ヒカル囲碁入門すげえ!

・同時期くらいに『チェスをする女』という小説を読み、元気付けられる。お母さんだって囲碁プレーしていいんじゃないかという気になる(チェスには興味が向かなかった)。

・時々『ヒカル囲碁入門』を図書館で借りてきては読み返し、囲碁クエストは停滞し続けるだけの囲碁ライフ

・去年の夏、ひょんな事から長女が将棋を始めるとか言い出す。将棋にはトラウマのある私だったが、図書館将棋入門書を借りて来て、長女に将棋の基本中の基本だけを教えたら、長女は将棋を覚えてしまった。

10月地元文化祭将棋クラブ出展するというのを広報で知り、長女を連れていく。そこで将棋クラブのおじいさんと知り合い、長女は将棋クラブに入る事に。

11月、長女は今度は囲碁をやりたいと言い出す。

・次女がやっと碁石を食わないだけの知性を身につけたので、長女を言い訳にしつつ念願の囲碁セット6・(9路のミニボードと13・19路盤の塩ビ盤とプラ碁石)を購入。合わせてヒカル囲碁入門3冊セットも購入。

・長女に教えつつ、ヒカル囲碁入門を読み込み19路の打ち方を学び囲碁クエストをするだけの囲碁ライフ

囲碁クエストの9路で2級に昇格。13路盤はやっと勝負出来るレベルになり、急に6級に昇格。

ヒカル囲碁入門で、基本定石や布石を学ぶ。また基本死活と詰碁を学習リアル碁盤を手に入れたことで、やっとシチョウの追い方をマスターする。

・ふと思い立ってTwitter囲碁垢を作る。すぐに囲碁友が出来、学びあい喜びあい励ましあう生き生き囲碁ライフ

年末の『碁ワールド特別誌上認定に挑戦したらいきなり2級認定される。

・今年3月、長女が囲碁教室に入門

4月医療保険がおりたので、『GO・碁・ドリルシリーズと『基本がわかる囲碁トレーニングシリーズを購入。

子供達の入学入園により、平日昼間に囲碁勉強をする暇が出来る。

・購入した問題集を全部三回解く。

囲碁クエストは9路2級で停滞。対戦相手が段持ちばかりになり、勝てない。13路盤は3級に昇格。19路は6級に昇格。囲碁クエストの19路は強者しかいないので全然歯が立たない。

コンビニアルバイトを始める。専業育児で鈍っていた脳と身体が復活する。

・『ひと目の詰碁』『ひと目の手筋』購入。4、5回読む。

図書館でしばしば『明解初級囲碁読本』を借りて読む。

スマホアプリ石倉九段の実戦詰碁』をやり込む。

囲碁クエストで詰碁知識をもって相手を倒す事が多くなる。

・古碁の棋譜並べにハマるが、棋力には反映されず。棋譜並べ単体が趣味の一つとなり、人生に疲れると取り合えず棋譜並べするようになる。

・定石の知識必要と感じるも、すぐに挫折する。変化が多すぎるんや……。

・というわけで、定石はいまだにヒカル囲碁入門に登場するものしか覚えていない。

・シチョウとコウは単に石を取るだけでなく駆け引きの道具なのだと、棋譜並べしてる最中に悟るが、悟る前に誰か教えてくれよ!とも思った。

・『やさしい布石特訓200』購入。序盤戦の力が飛躍的にupした。

・『依田ノート』購入して読む。定石を最後まできめるよりも盤全体を見て最大の手を打つ、利き筋を残す、ということを知る。

スマホアプリ『みんなの碁』を始める。依田ノート効果でみん碁19路はめきめき上達し、黒番で2級、白番で3級に勝てるようになった。

・相変わらず囲碁クエスト19路ではボコボコにされる。しかし以前のように100目以上も差がついて負かされることはなくなった。

・恐怖の夏休み到来。碁石を触れる時間がなくなるばかりか、家事すら子供達に邪魔されてままならなくなる。

夏休み明け、積み残した家事と相次ぐ学校幼稚園行事忙殺される。バイト学生さんドタキャンにより出勤が増える。長女の宿題を見るのに手一杯になる。

・私がバイトをはじめて以来、日に日に子供達のワガママが増す。

・ちっとも碁石に触れない日々。←イマココ

11月になったら学校行事が片付くからがんばる!

2018-09-18

Google Play日本限定アプリDLポイントサイトの真似事を始めるんだけど

アップトーキョーの人はどんな思いで受け止めるんだろうなこれ

2018-08-30

Androidアプリの中でGoogle Play Storeが一番重い

ずーーーっとそうだけど、バカなの?

2018-08-20

スマホアプリ著作権侵害されたときアプリをBANする方法

イラスト写真など、自分著作物iOSアプリAndroidアプリに無断で使用されてしまったときは、配信プラットフォーム運営する事業者iOS場合AppleAndroid場合Google)に申告して配信停止させることができる。

Appleへの申請

電話をする場合

https://support.apple.com/ja-jp/HT201232#asia

Webで連絡をする場合

https://getsupport.apple.com

iPhone → Appと機能 → 該当するトピックがない → 「著作権侵害」と入力 → サポート方法選択して手続き

または

・AppとソフトウェアApp Storeセキュリティフィッシングメール

Googleへの申請

https://play.google.com/store?hl=ja

Google Play内の該当するアプリのページを開く → レポート 不適切コンテンツを報告 → コンテンツ問題違反を報告する → 法的な削除リクエスト必要事項を入力


配信停止要請すると同時に、スマホ画面やストアのスクリーンショットを撮って証拠物件収集した上で、アプリ開発者に対して損害賠償請求することも忘れずに。

アプリ開発者への連絡は、App Store場合は、該当アプリのページにアプリ開発者のサポートメディアへのリンクがある。Google Playの場合アプリ開発者のメールアドレスが記載されているので、これを利用する。

2018-08-09

anond:20180809095722

toBだとしたら食らいついてくれる企業

toCだとしてもなにか技術があって、顧客とのチャンネルとなる、必要資源を出してくれる企業

素人ちょっとプログラム作ってできましたー何ってのは、Google PlayとかApp storeで売ればできるが、逆に言えば、そのチャンネルを使わないとならない。

なんのバックグラウンドもないし、顧客に知って貰う方法もないのにどうやって売るのさ?

企業系」の雑誌いくら載ったって、例えば「美容」に対する顧客には一ミリも届かんよ。

2018-07-21

Google Play クレジットの使いみち

Amazonの買い物には使えないのか

Lineでも、スタンプやきせかえは買えるけど、Lineギフトにはできないのか

おとなしくPlayBooksで電子書籍でも買うかな

2018-06-24

GooglePlayマジで無能

スマホGoogle Playアプリレビューを書こうとすると、なぜか変な位置スクロールされる。キーボードスマホの画面下半分を覆うからレビューを見ながら書くことができない。

使ってみればわかるけどマジで無能Googleほどの大企業なのにまともなプログラマーも雇えないなんて終わってるね。

2018-05-28

VRよりも安上がりなヘッドマウントディスプレイが欲しいのでOculus GoGoogle playに対応してないのが残念。

DTCP-IP対応したアプリがあればなぁ

2018-03-30

年齢制限のある書籍が読めちゃう電子書籍リーダーアプリ

いつからGoogle Play/App Storeアプリとして正式インストール出来るようになったんでしょうか?

kindleが認められているから、それに倣ったの?

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