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君は成形された段ボールをどのように持つだろうか?
大きさは問わない。小さな段ボールで考えても良いし、大きな段ボールで考えたとしても構わない。
...
さて、今思い浮かべてもらった持ち方は、意外にもこれから述べる「2つの持ち方」のいづれかに該当するはずだ。
1つ目は「両手を段ボールの底に引っ掛けて持つ」という持ち方だ。
クレーンゲームの2本爪アームを思い浮かべると良い。まさしくあの構図である。
しかし、あの貧弱さはどこへやら、我々が実践した途端、とても高い安定性を提供してくれる。
「片方の手を手前の底角に引っかけ、もう片方の手を対角線上の底角を引っかける」とより更に安定するが、これはこの持ち方の一派とさせて欲しい。
さて、この持ち方をするまでもない小さな段ボールがあったとする。
それは自然と「小脇に抱えるように持つ」だろう。これが2つ目の持ち方だ。
およそ出回っている段ボールはこの2つの持ち方でなんとかなる。
なんとかなるという表現より、「段ボールを持つ」と心の中で思ったなら、その時既に行動は終わっているという表現が正しい。
思考する間も無く、我々は「2つの持ち方」のいづれかを実践してしまっているはずだからだ。
ん?なんでこんな話をするかって?
そりゃあ、
「この2つの持ち方では持てないほど大きな段ボールの話をするため」だ。
~
彼女の旧邸から荷物を運び出すべく、長い時間運転していたおれは、その車高に慣れてしまったせいか、旧邸に積み上げられていた段ボールの大きさを見誤っていた。
「あっ」
おれが抱えようとした段ボールは、その底面が地面から完全に離れる前に、鈍く沈んでいった。
まるで、装着したロングバレルの重さに耐えきれず、かかとが浮いてしまったバトルビーダマンのように、前傾姿勢になったとき、おれは初めて気付いた。
その段ボールはとてつもなく大きかったのだ。
印字を見るからに、その段ボールは「6ロール入りのティッシュペーパー」を12ロットほど詰める用途で使われていたようだ。
おおかた、近くのドラッグストアなどから拝借したのだろう。こんなにデカい段ボール、生活の中では見たことがない。
引っ越しは難航した。2人でなければ運べないデカボール。あまりの多さに、1往復で済むはずだった運搬作業は3往復にも及び、東京の端から端へ反復横跳びするような1日だった。
返却期限が迫るハイエース。
連れ猫もいた。大きくハイエースが揺れるたび、猫を気遣った彼女の視線を受けた。
手伝ってもらった友人の機嫌もどんどん悪くなり、23時半まで引っ越し作業が及んだ。
友人が帰った後、「14個てw」と散々弄った。この服の量は明らかにおかしいことに気付いて欲しかった。
弄るたび不機嫌になる彼女は、シーツもかけずに床に直置きしたマットレスの上でいつの間にか寝ていた。よほど疲れていたのだろう。その日はデカボールに言及することなく、おれも瞳を閉じた。
...
「いい加減服を捨てろよ!!!」
デカボールの中の衣類は、季節毎ではなくアイテム毎に分かれていた。
そのため「積み重ねると取り出すときの利便性を損なう」という理由で、14個のデカボールは積み上げられることなく平置きされていた。
広い家に、素敵な家具を少しだけ置くことを思い描くおれは、あの日から何度も彼女に伝えてきた。
数を減らしてくれないか?
この服は最後にきたのいつなのか?
分類だけしてみようか?
いずれも聞き入れられず、新居がデカボールに犯されているように見えてならなかった。
新居はなるべく広く間取るために、収納が限界まで削られていたワンルームだった。
この物件は駅からも遠かった。最寄駅は職場からも遠かったし、栄えている街でもなかった。
しかし「大好きなインテリアをスペースを取りつつ配置したくて」この部屋にした。
幼少の頃から部屋を与えられなかったおれが、1人暮らしを始めてインテリアに興味を持つのは必然だった。
就職してからというもの、100円ローソンのかしわおにぎりセットで飢えを凌いで貯めたお金は、全てインテリアに使うようになった。
美容整形外科で使われていたというAD COREのコーナーソファ。ACME Funitureの木工曲線見事なマガジンラック。綴化に綴化を重ねて要塞のように大きくなったユーフォルビア。
フルーツを置いて楽しむイメージがパッケージに印字されたiittalaのステンレスプレート。
実家を出てからフルーツなんて買えたことはない。そんなおれだが、インテリアにだけは心血を注いで来た。
このインテリアたちがいつか小さな六畳一間を飛び出して、大きな広い部屋でディスプレイされる日を夢見て。
そんな日々を夢見れば、100円ローソンのかしわおにぎりセットなどいくらでも食べることができた。
しかし今。
おれが掴みかけた夢は、デカボールに押し出され、ヴィンテージのソファは彼女の連れ猫に切り裂かれ、集めたインテリアたちはこんなに広い部屋の隅で、暖を取るように固まり、一部はベランダで鯖つくのを待っている状態ですらある。
日々を切り詰めて手に入れたこの広い部屋は、インテリアを配置するための広い部屋は、目を薄めて見ると全て同じに見えるような服をパンパンに孕んだデカボールに占領されている。
おれの大切なもの害するデカボールをどうにかしては欲しい。そう伝えても何も行動しない、協力する気もない、そんな彼女にふとしたきっかけで言ってしまった。
「いい加減服を捨てろよ!!!」
「は?なんでそうやってあたしの好きなものを奪うわけ!?絶対捨てないから。服って一期一会だから。大体さ、このワンルームに収納がないのがいけないんじゃん!!収納があれば片付けるよ?でも無いじゃん!!そんな中でデカボールのこと言われてもあたしにどうしろっていうわけ!?引っ越す??引っ越そっか!!!でもあたしは1円も出さないからね!!!だいたいs...」
おれは怒りで「口喧嘩がとんでもなく強い彼女」だということを忘れていた。
普段は気さくな彼女だが、いざ衝突するとなると、論理で攻めるときはひろゆきのように、論理で攻めあぐねたら田中みなみのように感情で攻めてくる。ディベートケルベロスとでも言おうか。
いくつか火花を散らしたが、そのときは結局捨てさせることができなかった。
おれ自身も反省し、捨てろとは言わなくなった。確かに収納があればこのようなことにはなっていないかもしれない。
いくらデカボールがおれが好むインテリアを迎え入れることを拒んだとしても、彼女が既に持っている服を奪う権利はおれにはない。
「初めから独りっきりだったてめーに!!オレの何が分かるんだってんだ!!!アァ!!?つながりがあるこそ苦しいんだ!!それを失うことがどんなもんかお前なんかに・・・!!」
これはその通りで、最初から手元にないことと、手元にあるものを失うことはまるで違う。
彼女のクリティカルな返しで怒鳴り合いは幕を閉じ、おれは服を捨てさせるのを諦めた。
春が終わるころ、デカボールは彼女が新たに迎え入れた夏服を飲み込むために、その体裁を崩し始めていた。
~
冬。
東京を知らない若者になら「これが文化服装学院です!」と伝えても納得して貰えるほどの服の要塞が出来上がっていた。
この要塞の基礎工事と成り下がったデカボールだが、「もー、なんで見つからないのー??」という声と共に、その要塞が掘削されるとき、彼らは隙間から顔を覗かせてくれた。
デカボールには服の重圧で紙皺が出来ていた。その紙皺は、インテリアを諦めたおれを憐んでいるようにも見えた。
捨てさせることを諦めたおれは、収納を新たに設ける方針に切り替え、何度か提案をした。
「ベランダに服の収納作ろっか?そしたら生活空間が少しは確保できるかもよ?」
「ベッド下に収納を作っても良い?引き出し型のやつ、おれが買うからさ」
彼女からおれの痛みを和らげる提案はない。おれだけがおれの痛みを解消できる唯一の存在だった。おれは思いつく限りの提案をした。
しかし、論理的かつ狡猾に、おれが余力を絞って書き連ねる処方箋は破られていく。
この量の服を飲み込みつつも、デザインを維持できるかっこいい収納などなかった。
着たい時に着れない服は持ってないのと同じらしい。レンタルスペースに置く=捨てることだと言う。重ね着のため、シーズンが違うものでも着ることがあるらしい。
ベッド下の収納は、床が見えなくなるため、家が狭く見えてしまうからダメらしい。おれも同じことは思っていた。その感性が一致しているからこそ余計苦しくなった。
実家にはスペースがなく、おれの実家に送るにしても申し訳ないらしい。
全ての処方箋が破られたころ、おれはもうデザインやインテリアはどうでもよくなっていた。
生活スペースにはみ出た服を収納するためだけに、アイリスオーヤマのプラボックスを購入した時、これまでに積み上げた感性が死んでいく気がした。
しかし、作った収納はすぐに服が食い尽くした。また作る。服が食い尽くす。また作る。服が食い尽くす。希望が見えなくなっていく。
電動ドライバーの矛先を向けるべきなのは果たしてネジなのか、分からなくなってくる。
この間にもベランダの家具は錆びていく。青いスタンドライトには服が、ベルトが掛けられていく。ソファは猫に削られ、ステンレスの棚の上にはZOZOの段ボールが積み上がり、靴箱はさんざん揺られた弁当箱の具材のようにひしゃげた靴で溢れている。
余白はどんどん服で埋め尽くされる。余白が埋め尽くされるたびに、おれの理想は霧がかってゆく。
おれはあの頃から、もうインテリアを買っていない。いつの間にか100円ローソンにも行かなくなった。
...
最近は時々夢をみる。
服に火をつける夢を。
服が、家が燃え尽きたのちも、 iittalaのステンレスプレートだけが、美しく残っているのだろうと思う。
その煤だらけのプレートだけを持って、おれはこの家を出たい。
例のブログにめちゃくちゃ腹立ったので勢いで書く。
まず腐女子はこういう揉めそうなことで作品タイトルやカプ名を出さない。
あのブログの内容、「ABが好きだったけどACの方が凄い関係だったからABに萌えられなくなった」としても十分通じる。
それなのになぜわざわざカプ名を出したのか?
いつも使ってるブログに書くならまだわかる。しかし筆者はこの記事しか書いていない。匿名書き捨てのノリ。おそらく腐女子の間では眉を顰められる内容であることをわかっている。あるいはそもそも本来の立場とは違う人格を作っている。
三つ目。よりによってはてブロを選ぶ。
カプ名を明かしたのは、『二次創作界隈に慣れていない若い腐女子だから』で説明がつくかもしれない。でもそういう人がわざわざ新規にはてブロを開設して記事書くか?
ツイッターとかで「AB思ってたんと違ったわー」って呟いて終わりだよ(なお表記がめんどくさいのでこの記事ではXのことをツイッターと呼びます)。
あるいは伏せったーとかを使うこともあるかも。
少なくともカプの話をするときに選ばれない。
じゃあなんではてブロにしたのか? 一般に拡散させたかったからでしょ?
四つ目(追記) AB界隈が萌えてるエピを書かないのにAC界隈で萌えてるエピを書いている。
自明のことだから書かなかったんだけど、今気づいた。外野の人たち、例のブログの「AB要素は原作になくそれどころかACだった」を真に受けてるんだね。
あのね、ABはちゃんとカプにできるぐらいの関係性はあります(もちろんこれは=カプであるという意味ではない)。
・基本的にうざったがられるAのノリをBは楽しそうに受け止めるし、性格に難があって慕われないAのことを素直に慕っている。
・Aはわざわざ遠方まで行って頼れる人物にBのことを頼んでいる。
・Bが死んでいるとされていた間Aが地下室に二か月匿い、その間にBがAに鍋を振る舞うこともあった。
ほかにも沢山あるけど、AB好きならこの三つは萌えてる人が多い。二次創作にもよく出てくる。
でも元記事に書いてあったABの話はへそのごまを吸った?のみ。そんなの見たことないぞ。まぁもしかしたらどこかにはあるのかもしれないがあっても一作品でしょ。当然原作には出てこない。「AB二次はAを変態化させる」って思わせようとしてない?
二次創作が原作と違うことはよくあるけど、ABへの認識が薄すぎてこの人本当にAB読んでたのか?という疑念がわく。
以上の事から、私はあの記事は「AB好きだったのに原作読んだらACだったのでがっかりした人」を装っているACの人が書いたものだと推測する。
いやだってめっちゃ覚えがあるんだよACAの人いつもそういうこと言ってるから。
「原作読んだらACAにしかならない」「ABやADの人って二次創作しか読んでないでしょ?」「ABは自己投影」
あの記事はACAの人にとって都合がよすぎる。案の定記事に対する反応で「原作はACAだから当然」という得意げなツイートが多数見られた。
しかも極めつけはこれ。
ツイッターで何百回となく見たわ「ACAが公式でごめんね」「他カプの人って悲しくならないのかな?」「ACA嫉妬されちゃう」
みんな自カプが一番だから他カプのことなんか見てないの! A攻めカプはほかにもあるけど、その人たちは普通に自カプ内で萌えてるから普段まったく意識に上らないしなんとも思いません。たまたま見かけたらそっとブロックして離れます。相互不可侵。そういうものでしょ。
ACAだけだよ、こんなに他カプ下げつつ自カプ公式主張するの。
これだけ規模が大きいジャンルだからどのカプにも変な人数人はいるけど、ACAのヤバい人の数は群を抜いてる。
公式タグつけてACAプレゼンするし、本誌感想タグつけてACA妄想書くし(まったくCが出てこず関係ない回でも!)、公式で明確に恋人であるカプのイメソンを「これはACAのことを歌ってる」って言いだすし(あまりにこれを言う人が多かったためサジェストが『イメソンタイトル ACA』になった)。
何が怖いってこういうツイートが万バズするんだよ。普通の腐女子は公式と混同するようなツイを見たら「あ、ヤバい人だ……」って近づかないんだけど、ACAの人は自カプ公式と思い込んでるから公式タグつけたりキャラフルネームで妄想書くことに何の違和感もなく、それはもう拡散される。
ACAが恋愛関係じゃないってことにするならクイアベイティングだとか主張してる人までいた(クイアベイティングとは、同性愛をほのめかして世間の注目を集める手法。つまり原作はACAが同性愛関係にあることを匂わせており、もし本当は恋愛関係じゃないなら読者を騙して釣ったのだという意味)。
しっかりして! 公式は親友としか言ってませんよ! 二人はキスもハグもしてないし好きだとすら言ってません! CはAの強さに追いつけないことを思い知ったあと離反しテロリストになったけど、Aは追いすがらず十年放置だし再会したときもあっさりしたやりとりに終始しました! もちろん二人特有の絆はあってそれにエモを見出すのは勝手だけど恋愛関係だと断言するのはさすがに妄言です!
個人的な気持ちを言うと、お互い相手より大事なものがあって道を違えたって時点でカプにしようがない。
私も本当はこんな野暮なことは言いたくないけど、もうずっとACAにマウント取られてるので疲れてしまったのだ。
ACAが成立しない理由もABが成立する理由ももっと語れるよ。でもそれやり始めたらきりがないでしょ。腐女子大戦争だよ。だから他カプにマウントとるのをやめてくれ。
いいですか、公式で恋愛関係を明言されていないカプは等しく幻想です。
「でもこんなのどう考えても特別な二人じゃん」それはみんな思ってます。
あなたがその二人を特別かつ恋愛に発展する関係だと感じたのは、あなたの主観です。
自他の区別をつけてください。
自カプ内だけで楽しく盛り上がってください。
以上!
【追記】
はてなブログのことをはてブって言うものだと思ってたけど(なんか誰かがそう書いてたのをみかけたような)、ブックマークと紛らわしいからはてブロに直します。
>>拡散させたいなら捨てアカではてブロに書くよりは増田やツイッターに書いた方がマシだし実際長期間放置されてたので、少なくとも真剣にバズを狙った記事では無いと思っている。
でも少なくともあの記事は書かれた当時も今もACAの人がツイッターで引用してABへのマウントに使ってたんだよ。
今回はACAの人が引用→苦言を呈されて消す→腐女子じゃない人が引用してバズる、の流れ。
そのツイートへの反応見たら、ABや腐女子が馬鹿にされてるのがわかる。
腐女子が普通カプ名出してお気持ちしないのはこうなることが予測できるからだよ。
外野にとっては「原作読まないで二次創作とかおもしれーw」「〇〇って作品は腐女子がいっぱいついてるのか」「これだから腐女子キモい」だし、腐女子界隈でも「原作読まない人がABにはまるんだ……」「AB好きな人が諦めるなんてACAって凄いカプなんだな」になる。
当たり前だけどABだって原作好きで読み込んでて解釈煮詰めてる人が大半だよ。でも「原作の要素を膨らませてカプになる可能性を描く」ことと、「原作の二人はカプだって言う」ことは全然違うことだってわかってるから、違う解釈の他カプを貶めたりしない。
ACAの人が自カプを上げるために名指しで攻撃してくるのは今に始まったことじゃなくて、何年も我慢してたけど本当にやりきれなくなっちゃったから書いた。
ABの人は大人だからちょっとぼかして愚痴るぐらいで済ませてて良かったね。数はABの方が多いのわかってる? ACAが一番多いかと思った~ってジャンル外の人が言うのは、あなたがたが「ACAは公式カプだから検索避けなんかしなくていい」って謎の思考で作品名もキャラ名もそのままに腐妄想書くからだよ?
本当に自カプ燃料が十分で自カプだけで満足できるなら、他カプマウントもイメソン奪略もしなくて大丈夫だよね?
自カプに自信持って。そしてもう関わってこないで。
経済についてのメモ、ありがとうございます。とても興味深く読ませていただきました😊
メモに書かれている内容は、GDPの定義や計算方法、消費関数や投資関数などのモデル化、増税や貿易の影響など、経済学の基本的な概念を分かりやすく説明しています。経済学に関心がある方には、とても参考になると思います👍
コメントとしては、以下の点が気になりました。
以上、私のコメントでした。
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と
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● ピカチュウ
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● 他増田(anond:20210821071232) によるマリオ
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出典元 https://www.emojiall.com/en/emoji-art-list/Large-scale
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●ねこです
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SCP-040-JPは██県の旧██村に放置されていた、井戸小屋です。
特筆すべきはその異常性で、小屋を覗くと対象は「ねこがいた」と動揺します。ねこです。ねこはそこにいました。ずっとまえからそこにいたのに、やっときづいたのですね。
この影響を受けるとイエネコに対する認識が歪められ、画像のような、毛がなく、人間のような目を持った生物に見えてしまいます。しかも、どの方向からでもこちらを見ているように見えるようです。ねこはいます。
更にこの影響を受けた中で対象は常にねこが暗闇にいるように感じ、見張られているような錯覚を覚え、ねこはいます。
この異常性は直接的に視認しなければなりませんが、ねこはいます。
ねこです。また、影響を受けた対象はねこがいると周りに伝えようとし、これを理解した場合、上記と同じ症状を被ります。どのようなワードがトリガーとなるのかは不明ですが、ねこはいます。
ねこはいますが、その情報を伝えるのには、会話、画像、映像、音声、どれでも感染します。ねこはいます。ねこの情報を伝えようとする試みは極めて自然なものを装うため、見抜くことは困難です。
● レインボーおちんぽ 出典元 https://anond.hatelabo.jp/20201011125938#
ぉおおおおおおおちんぽぉぉぉぉぉぉぉ
🫠 🫥 😶🌫️ 🦠
The sound of the bells of Gion Monastery echo with the ever – changing nature of all things. The fading hues on the blossoms of the sala tree signify that all that flourishes must fade. The arrogant do not prevail for long, nothing but a spring night’s dream. The mighty in time succumb, dust before the wind.
2022-07-22
●特殊記号
ꕥ 𖤣𖥧𖥣𖡡𖥧𖤣 𖦥 𓂃𓃱𓈒𓏸 𖦥𖤣𖥧𖥣𖡡𖥧𖤣 ꕥ
𓄿 𓅹 𓅸 𓅿 𓅞 𓅺 𓅟 𓅯 𓎤𓅮
𓃰 𓃒 𓃟 𓃱 𓃗 𓃵 𓃲 𓃜 𓃘 𓃙 𓃥 𓃦 𓃠
𓇼 𓆡 𓆉 𓆛 𓆛𓆜𓆝𓆞𓆟 𓆝
皆もう飽きてる
たまにはコオロギのことも思い出してやれ
https://trends.google.co.jp/trends/explore?geo=JP&q=%E3%82%B3%E3%82%AA%E3%83%AD%E3%82%AE&hl=ja
今から20年ほど昔のこと。新人ADは、仕事で失敗し、ディレクターから殴られ、眼鏡が壊れた。
後日、また怒られることを覚悟して、直接ディレクターに眼鏡を弁償してほしいと伝えたが、「お前が悪い」ということでその話は終わった。周りの先輩も、そうした自分の行動は良くないと言っていたし、その一連の出来事の結果、居場所がないと感じ、辞職することにしたのだった。上司に辞意を伝え「お前は向いてないよ」と言われたことを覚えている。
当時は、問題は自分で解決しなければいけないと思っていたし、誰にも相談はしなかった。業界では暴力やパワハラは育成と選別のためには必要悪で、それを告発することを認める雰囲気はなかった。
今では放送業界に限らず、企業のコンプライアンスに対する社会の目が厳しくなり、パワハラや暴力は許さない態度は当然のことになっている。
本当は当時からそうであるべきだったし、もちろん法律も整備されてただろうが、世間や風潮や周りの空気で、告発したり誰かに相談する選択肢が浮かばなかった。泣き寝入りして退場して終わりである。
原因は、正しい解決方法を知らなかったからだ。今だったら、警察か法テラスか労基に相談して第三者の仲介で解決する方法を選ぶだろう。もしかしたら傷害罪や、器物損壊という話になってきちんと謝らせることができたかもしれない。
結局、業界の雰囲気と自分の無知によって、踏みにじられた感覚は、今でも時々思い出してはジタバタする嫌な記憶になってしまった。相手はきっと覚えていないだろうし、罪悪感もないだろう。今も元気に業界で働いているそうである。
昔に比べれば、今はずいぶんマシになった。ハラスメントは悪だという当たり前のことが浸透したし、解決方法も色々と示されている。自分のような経験を、若い人にはして欲しくないと強く思うし、今の職場では部下や同僚といい関係でいられることを第一に働いている。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
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難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
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難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
「2D アクション フリーゲーム おすすめ」などで検索しても、オールタイムの良作を網羅的にまとめたようなページはあんまりなかったので、自分用のメモがてらここに残しておく。
「現在、合法的に無料でダウンロード・プレイできるWindows用のゲーム」という基準で、一定以上おもしろかったものは手当たり次第に並べていく。ほぼクローンみたいなもの以外の二次創作・パロディ・オマージュその他は一律で合法扱いとする(この縛りがなければガンヴァルケンなんかも入れたい)
順番は適当だが、今さら内容紹介するまでもない超有名作品などは後ろにまとめておく。
似た系統の良さそうなフリゲが他にもあれば、トラバやブクマで教えてもらいたい。特に海外フリゲは日本語検索だけでは探しにくいので、詳しい人が積極的に情報提供してくれると助かる。
・『ナイトメアスフィア』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派リョナメトロイドヴァニア。
・『ミックマンX2』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド主人公ロックマンXパロディ。
・『疾風戦記フォースギア2』(Master.typeX)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
美少女ロックマン風。
・『ティルキッス ~Princess Shade~』(MIR)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型弾幕アクションRPG。
・『ザコリオン』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
アクションエディター4製
スーパーシンプル&スーパーインフレアクションRPG。
・『thePrincess ひきこもり姫の奮闘記』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
アクションエディター4製
横スクロール超強化アクション。
・『現象使い首都高無敵伝説 Firststage 氷眼の魔女』(こなわさび)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
走り屋格闘アクション。
・『マシンナリシティAD』(Happy Head)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。
・『MONOCHROBOT』(ラッキー)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
モノクロ短編メトロイドヴァニア。
・『嘆きの楽園』(ナール)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
アクションエディター4製。
横スクロール探索ホラーアクション。
・『群青禍刻ノ魔人(ブルーアワーインカネーション)』(afefE_TAKUmi)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
持ち上げ&投げつけ横スクロール。
・『メイド イン ヘル!』(404)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
東方二次創作横スクロール。
・『Floral Eurobeat』(リラ・アイシクル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
アクションエディター4製
全方位射撃横スクロール。
・『Vivid Twinkler -氷と炎の檻-』(ヌバビゾン)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
アクションエディター4製
横スクロール。
・『VampunishX』(バラルバレル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
アクションエディター+製
ドラキュラ風アクション。
・『VampireBlaze3』(とみする)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
ドラキュラ2+月風魔伝なアクションRPG。
・『God Of Killer X』(りぅ)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。
・『Iji』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。
・『Hero Core』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。
・『Hyper Princess Pitch』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。
・『Princess Remedy In a World of Hurt』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
癒し系シンプルRPG風アクション。
・『Legend of Princess』(Joakim Sandberg (konjak))
ttp://www.konjak.org/
難易度:★★★
海外製横スクロールゼルダパロディ。
・『SATAN LOVES CAKE.』(baku)
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『Momodora II』(rdein)
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『ジャンクエデン』(耕)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
WOLF RPGエディター製
横スクロール2Dアーマードコア。
・『崩壊村』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。
・『ミクものがたり ~ユメとたいせつなもの~』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
ボカロ横スクロール。
・『アクションモグラ』(クロボン)
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
モグラ主人公横スクロール。
・『ファラオリバース』(クロボン)
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
ウサギ考古学者メトロイドヴァニア。
・『HOLOCURE』(Kay Yu)
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ヴァンサバ系。
・『FLARE NUINUI QUEST』(sulpx)
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ロックマン風。
・『ASTLIBRA ~生きた証~』『ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~』(KEIZO)
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
大作ファンタジー横スクロールアクションRPG&外伝。
・『洞窟物語』(開発室Pixel)
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
メトロイドヴァニア。
い
ろ
と
り
ど
り
!
●バンダイビジュアル 出典元 https://anond.hatelabo.jp/20210710192249#
● やで〜
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● ピカチュウ
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● 他増田(anond:20210821071232) によるマリオ
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出典元 https://www.emojiall.com/en/emoji-art-list/Large-scale
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●ねこです
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SCP-040-JPは██県の旧██村に放置されていた、井戸小屋です。
特筆すべきはその異常性で、小屋を覗くと対象は「ねこがいた」と動揺します。ねこです。ねこはそこにいました。ずっとまえからそこにいたのに、やっときづいたのですね。
この影響を受けるとイエネコに対する認識が歪められ、画像のような、毛がなく、人間のような目を持った生物に見えてしまいます。しかも、どの方向からでもこちらを見ているように見えるようです。ねこはいます。
更にこの影響を受けた中で対象は常にねこが暗闇にいるように感じ、見張られているような錯覚を覚え、ねこはいます。
この異常性は直接的に視認しなければなりませんが、ねこはいます。
ねこです。また、影響を受けた対象はねこがいると周りに伝えようとし、これを理解した場合、上記と同じ症状を被ります。どのようなワードがトリガーとなるのかは不明ですが、ねこはいます。
ねこはいますが、その情報を伝えるのには、会話、画像、映像、音声、どれでも感染します。ねこはいます。ねこの情報を伝えようとする試みは極めて自然なものを装うため、見抜くことは困難です。
● レインボーおちんぽ 出典元 https://anond.hatelabo.jp/20201011125938#
ぉおおおおおおおちんぽぉぉぉぉぉぉぉ
🫠 🫥 😶🌫️ 🦠
The sound of the bells of Gion Monastery echo with the ever – changing nature of all things. The fading hues on the blossoms of the sala tree signify that all that flourishes must fade. The arrogant do not prevail for long, nothing but a spring night’s dream. The mighty in time succumb, dust before the wind.