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2021-11-28

そもそも海外には上流工程なんてない

upper-level developmentなんていうか?言わんだろ。

 ・初期設計

 ・変更設計

 ・運用保守設計

この3つがあるだけ。

実装役割がちがうだけで、上流下流という分け方はしない。イーブン。

おそらく日本独自の、城普請河川工事といった工事人工(にんく)制度に由来するものだと思う。

監督がいて、人夫がいて、みたいな。

海外設計実装場合によってその間をとりもつ人がいるだけで、

とくにupper-stream engineeringという概念があるわけではない。

上流工程」にあこがれている若い人はこれを知っとくと幸せになれるよ。

ポンコツになることを回避できる。

2021-11-08

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nikkei.com/article/DGXZQOUC1318U0T11C21A0000000/

2005年1月10日 IT産業の潮目が読めぬ日本勢 モノづくりの強さ過信を危惧

ttp://www.mochioumeda.com/archive/sankei/050110.html

二〇〇四年の米国IT(情報技術産業は、IBMによる中国企業聯想集団レノボ・グループ)」へのパソコン事業売却(十二月)と、インターネット検索エンジン大手グーグル株式公開(八月)という二つの対照的出来事によって記憶されることになろう。

年に一兆円以上売り上げるIBMのパソコン事業の売却額が二千億円にも満たなかった一方、売上高約三千億円のグーグル株式時価総額は五兆円を超えた。この差は何を意味しているのか。インターネットの「こちら側」から「あちら側」へのパワーシフトが、米国では確実に起きているのである

インターネットの「あちら側」とは、インターネット空間に浮かぶ巨大な「情報発電所」とも言うべきバーチャル世界である。いったんその巨大設備たる「情報発電所」に付加価値創造の仕組みを作りこめば、インターネットを介して、均質なサービスグローバル提供できる。

米国が描くIT産業の将来像は、付加価値順次「あちら側」にシフトしていき、「こちら側」のモノはコモディティ日用品)になる、誰でもいいか中国で作って世界に安く供給してくれればいい、というものだ。IBMパソコン事業中国企業への売却はそれを象徴している。むろんこれから先、米国が描くシナリオ通りにIT産業が発展していくとは限らない。

ただ私が危惧(きぐ)するのは、モノづくりの強みを過信し、そこにしか生き場所がないと自己規定するあまりに「こちら側」に没頭する日本企業が、米国離れを引き起こしていることだ。違う方向に関心が向かっている米国現在を「われ関せず」と理解しようともしていないことである

東芝富士通とNECの時価総額を全部足し合わせても、創業からたった六年、わずか二千七百人のグーグル時価総額に及ばないのはなぜか。いったいグーグルとは何なのか、その台頭は何を意味するのか。本来そう問い続けなければいけない日本企業経営者が、インターネットのことを何も知らない。米国離れを起こしている場合ではないのである


2005年7月4日 ネットの開放性は危険で悪なのか 巨大な混沌こそがフロンティア

ttp://www.mochioumeda.com/archive/sankei/050704.html

日本携帯電話ブロードバンド(高速大容量)のインフラは、ほぼ世界一の水準にある。「光ファイバー接続インターネットを家庭から安く使える」なんて話をアメリカ人にすれば、憧れのまなざし日本を見つめる。インフラ面ではもう日米大逆転が起きてしまったのだ。

私たちより上の世代には「IT(情報技術)といえば何でもアメリカが圧倒的に進んでいて日本はどうそれを追いかけるか」という発想が染み付いているが、日本若い世代は全く違う。つい先日、シリコンバレーに赴任したばかりの日本企業駐在員(25)がこんな感想をもらした。

アメリカって日本よりずっと遅れているのに、インターネットの中はすごいんですねぇ。アメリカ底力を感じます。ショックでした」

私は一瞬耳を疑った。「アメリカが遅れている」という前提からまず入る発想が私にはとても新鮮だったからだ。でもこれが、携帯ブロードバンドでは世界一のインフラを持つ日本で育った若い世代アメリカに対する自然感想なのである。では、その彼が「すごい」と言い、「底力を感じ」てショックを受けたアメリカの「インターネットの中」とは何なのか。

それは「ネット社会」という「巨大な混沌」に真正から対峙(たいじ)し、そこをフロンティアと見定めて「新しい秩序」を作り出そうというアメリカの試みが、いかスケールの大きなものかについての驚きだったのである

2005年9月30日 ネットの開放性は危険で悪なのか 巨大な混沌こそがフロンティア

ttps://web.archive.org/web/20050930202614/http://www.shinchosha.co.jp/foresight/web_kikaku/u108.html

最近ある組織経営者アドバイザーが一堂に会する会議で、準備万端整えて臨んだ私の報告があまり理解されないということがあった。たぶん、小さな落胆が顔に出ていたのであろう。帰り際に、同僚アドバイザーである人生の大先輩からこう言われた。

あなたの話は面白かった。でもねぇ……。私もね、この歳(六十代半ば)になるまで色々な新しいことに出会ってその都度吸収してきたけれど、あなたの話、特にグーグル本質についての話は、インターネットを使わない私のような人間には絶対理解できませんよ。私だって、わかったふりはしているけれど、ぜんぜん想像ができないんだ。だから、どれだけ大きな意味のあることなのかも実感できない。でもねぇ……。たとえば私はこれから地方経営者たちと会うために全国をまわる旅に出るんだけれど、インターネットを使う人なんて誰もいませんからねぇ。はっはっは……」


2005年12月27日 グーグル成功秘訣は高度な技術開発(産経新聞正論12/28寄稿)

ttps://umedamochio.hatenadiary.org/entry/20051228/p1

日本ネット列強たる楽天ライブドアは、いまだ中途半端な達成しかできていないネット事業をそのままに、旧産業代表格たるテレビ局併合しようと動いた。

市場からの期待に応えるには、自らのネット事業強靭ものにしていくだけではダメで、売り上げ・利益をしっかりと上げる確実な事業を持つ旧産業を取り込んで融合するしかないと判断したのである

一方、米ネット列強は圧倒的な技術開発力を武器に、斬新なインフラを構築するグーグルに刺激され、「ネット産業は、ITを利用し早い者勝ちサービス展開すればいいという代物ではなく、高度な技術開発で道を拓くべき産業なのだ」という認識を新たにし技術投資に邁進(まいしん)するようになった。

技術投資が極めて重要」という機運が産業界全体に再び生まれ大学での技術開発やベンチャー創造も大いに活性化してきたのだ。

ちなみにグーグル検索エンジン技術は、二人の創業者がスタンフォード大学に在学中に開発したもので、大学がこの技術特許を持ち、グーグル使用を認める見返りに、グーグル株を取得していた。

スタンフォード大学はその株式を二〇〇五年に市場放出し、売却益は四百億円に上った。この資金は、再び、基礎研究高等教育へと還流していくのである

こうした違いは大きく、このままいけば五年後、十年後に、さらにその差が広がってくるに違いない。

「IT革命」とか「情報スーパーハイウェイ」といった言葉は、バブル崩壊後に死語となった。

物理的なITインフラたる「情報スーパーハイウェイ」を構築すれば「IT革命」が達成される−九〇年代には常識だったこ世界観が誤っていたからだ。

本当に大切なのは物理的なITインフラよりも、情報(I)インフラだった。

そのことを証明し、マイクロソフトに代わってIT産業盟主に一気にのし上がりつつあるのがグーグルである

そしてグーグルという怪物を生む環境こそが、シリコンバレー米国高等教育底力なのである


2006年01月21日 グーグルという神話

ttps://gatonews.hatenablog.com/entry/20060121/1137808057

グーグル無料サービスを支えているひとつの要因が株高、時価総額でしょう。

ライブドア批判してもグーグルは「違う」と言っている人が案外多いのですが、本業以外の「錬金術」で本業資金調達というやり方は同じなのではないでしょうか。


2006年04月19日 グーグルという神話

ttps://web.archive.org/web/20060616123115/http://blog.goo.ne.jp/ikedanobuo/e/82654faa9356a65a4b66371eddb59142

先日も、田原総一朗氏に「グーグルのどこがすごいの?」と聞かれて、答に困った。検索エンジンとしての性能は、今ではヤフーMSNなどもそう変わらない。

広告というのは卸し売りのビジネスなので、市場規模は限られている。日本ではGDPの1%、米国では3%(*)でほぼ一定している成熟産業である

グーグル時価総額インテルを抜いたというのは、かつてのライブドアと同じような「局所バブルである疑いが強い。

2006年04月29日 グーグル価値

ttps://web.archive.org/web/20060621084450/http://blog.goo.ne.jp/ikedanobuo/e/baab4ffbc75c641370747a59f442ccba

広告産業成熟産業だが、ネット広告成長産業であるしかグーグルCEO、Eric Schmidtの「ネット広告はまだ広告全体の3%しかない」という話はおかしい。

前にリンクを張ったTNS-MI統計でも、ネット広告(83億ドル)の広告全体に占める比率は5.8%だが、これは検索広告を除いた数字なので、これにグーグルの61億ドルを足しただけでも、10%を超えている。

問題は、この先ネット広告がどれぐらい増える余地があるかということだ。

ここで重要なのは広告卸売りのビジネスだという点である

企業予算のなかで広告費の比率はほぼ一定であり、宣伝担当者も各メディアバランスをとって出稿するから、おのずとメディア別のシェアはどこの国でも同じぐらいになる。

今はネット広告のほうが効率がいいので成長率も高いが、経済学でよくやるように、成長とともに各メディア広告限界効率が均等化すると想定すると、新聞雑誌テレビネットに各20~25%というのが妥当なところではないか

しかスポンサーは、ネット広告のなかでも各社にバランスをとって出稿するからネット広告の全部をグーグルが取るということはありえない。

かなり大胆にネット広告費の半分をグーグルが取ると仮定しても、広告業界全体の12.5%、180億ドルである。これは現在の61億ドルの3倍だが、このへんが上限だろう。

要するに、今までの倍々ゲームがあと2年以上続くことは考えられないのである

追記:この記事にはたくさんTBがついている。その多くは「グーグル広告産業以上のものになる」という意見だが、今のところグーグル収入の99%は広告であり、それ以上の収入源は見つかっていない。

しか検索エンジンOSのようにユーザーを囲い込むことができないので、たとえばマイクロソフトIE検索機能を内蔵したら、ネットスケープのような運命をたどる可能性もある。

2006年4月24日 グーグルは「すごい」のか「すごくない」のか(財務的に見たGoogle

ttp://www.tez.com/blog/archives/000676.html

それでも、一所懸命コストの使い途を考えて、4年後の利益率が現状からやや上がる程度としても、2009年の純利益10Bドル(1.15兆円)

6,675Mドル(約7600億円)となりますので、日本企業純利益第二位NTTドコモを超えることになります。(1位は、製造業利益世界一のトヨタ自動車1.17兆円。)

また、上記は、基本的にはグーグルビジネスモデル広告モデルの域を出ないことを仮定していたシミュレーションなわけですが、実際にはグーグルは新しいrevenue streamを作り出す可能性は高い。グーグルは、「広告業」を目指したいわけではなくて、大量の情報ハンドルするエージェントになりたいわけなので、「分母」を広告費に限定するつもりもないのではないかと思います

経済学的には「利益率の高い企業が小さな市場で大もうけ」というのはトリビアルな話かも知れませんが、財務的に見れば、グーグルはすでに世界企業の中でもかなり「すごい」企業だと言っていいんじゃないでしょうか。

グーグルは「バブル」か?

Google(GOOG)の本日のMarket Cap129.92Bドル(約15兆円)で、確かにインテル(INTC)の112.13Bドルを抜いてます

ただし、インテルの売上は去年38,826Mドルnet income は8,664Mドルのほどあるものの、グーグルと違って売上の伸びはここ数年10%台に留まっており、完全に安定成長モード

グーグルが成長を続けて前述のように世界広告市場ちょっとした割合を獲得するとしたら、4年後にPER1020倍台まで落ち込むとしても、10兆円台の時価総額は十分説明がつくことになります

今後の売上がホント上記のように伸びるかどうかは、あくまで将来の想定を含みますので、そういう意味ではバブル可能性はゼロではないですが、現時点ですでにちゃんと7,000億円以上もの売上を計上しているわけですからライブドアのように、買収した企業の売上を足しあわせて数字を作っていた企業と違って、大企業としての「実態」がすでにあるという点は、かなり違うのではないかと思います


2006年04月28日 Google広告会社か?

ttps://dankogai.livedoor.blog/archives/50473074.html

Googleは、単なる「電通2.0」ではない。

ここに一つのいい例がある。現在世界最大の時価総額を持つ会社は、Exxon Mobileである。ここが商っているのは石油。なぜ石油にそれだけの価値があるのだろうか?

それは、石油が「ネゲントロピー」(negentropy)、すなわち負のエントロピー代表からだ。人に限らずおよそ生物というのは負のエントロピー摂取して生きているが、その中で「現代文明人」の主食石油というわけである石油だけでは「栄養が偏る」というので、天然ガスへのシフトも起きているが、同じ地下資源ということもあって、Exxon Mobileに限らず、どの石油会社も手がけている。

誰もが欲しがるネゲントロピーを押さえたものは強い。そのネゲントロピー購入者がそれを何に転化するかに関係なく。

そしてGoogleは、情報のネゲントロピーを押さえているのだ。

本当に重要なのはGoogleが何を今売っているかじゃない。Googleが今持っているものでこれから何ができるかなのだ。

2021-09-11

Web開発に詳しい人に質問なんだが

個人開発用のCentOSサーバ引越し予定なんだけど今から構築するなら

CentOS7よりCentOS Stream 8とかいう奴の方がいいんかね?

EOLの時期はそんな変わんないみたいだけど

2021-07-03

既存語彙と被りまくるアルファベット略語を辞めろ!!!

俺が初めて「DV」って言われたときに何をイメージたかわかるか?

Digital Video」やぞ!もしくは「Digital Visual Interface」だ!!!

DVに男が引っ付いて「DV男」って表現を見たときの俺の宇宙猫はどれくらい大きかったかわかるか!?

TS」!お前てぃーえすぅぅぅぅぅうううう!!!コラお前マジでホントいい加減にしろ!!!

TS言われると日本人なら先ず「TSマーク」思い付いちゃうだろ!情報技術者なら「TypeScript」だ!!!もしくは「Transport Stream(MPEG-2 TS)」

TSで男女の話題からめられて「ママチャリ?」みたいに最初マジで思ったんだぞ!直ぐに「あっ何か違う・・・」って気付いたけど!!!

いかアルファベット2文字略語は2028パターンしかねぇんだよ!アルファベット3文字略語17,576パターン!!!

気付けよ!不便だって!!!お前らやってること新型コロナウイルスワクチンを「しこわ」って略してるのと同じだから!!!

馬鹿じゃねぇの!?やーいやーい!バーカ!バーカッ!!!

[] ときドル経験者は今すぐOculus Quest を買ってBEATARENA をプレイすべき

ときめきアイドルって知ってる?

知ってる人はオンラインライブ開催おめでとう。

ところでVRって最高だよな。

ときめきアイドルスマホVRできる神ゲーだ。

自分にとってVRが最高なんだって初めて知ったゲームだった。

スマホVRゴーグルをそのために買い。

VRに感動した次にはOculus Quest を買っていたくらいには、

自分にとってVRの目覚めだった。

ただしときめきアイドルには弱点もあった。

VRできるのはキャラクターとのコミュニケーションパートだけで、

メインのリズムゲームパートは他のアイドルリズムゲームと変わらなかったことだ。

それが今回オンラインライブ開催を記念して、

BEATARENAとコラボすることになった。

BEATARENAはVRリズムゲーム

VR空間ギタードラム演奏する感覚を楽しめるゲームだ。

もう弱点も無くなったと言ってもいいのでは無いだろうか。

Oculus Quest にときめきアイドル移植される日も来るかもしれない。

そんな今、コラボで熱いときめきアイドルオンラインライブ

ときめきアイドル LIVE 2020 featuring Rhythmixxx ─ONLINE─」は、

2021年7月4日17からニコニコ生放送とPIA LIVE STREAM配信

これは新型コロナで延期になっていたライブだが、

VR機器を持ってない人も楽しめる普通ライブなのでおすすめだ。

2021-05-12

https://anond.hatelabo.jp/20210510224030

身バレ覚悟でとりあえず羅列してみる。

登録しているからってチャンネル内での主張に完全同意している訳ではありません

※死んでるチャンネル等一部は割愛しています

Timcast IRL

Timcast

Louis Le Vau

Tim Pool

ShortFatOtaku

The Podcast of the Lotus Eaters

Triggernometry

Sargon of Akkad

The Rubin Report

Lack Of Entertainment

Vee Live Stream

にっこーけん【旅行】ー日本交通研究する会

Incognito Mode

Bearing

Bell's Workshop 2号店

FreedomToons

サンライズ

Anything Goes

Romanian TVee

Cinemassacre

Common Sense Soapbox

Felix Rex

Real Coffee with Scott Adams

Project Veritas

Easyrider

Yuro

Astrum

ASMR Crescendo

John Ward

ももとり

Black Pigeon Speaks

Lauren Southern

PewDiePie

BiX【ビックス】

Akkad Daily

Langley Esquire

bellso

SCNR

Nuance Bro

SugarTits

Actual Justice Warrior

Dev Kit

柚萌-yume-

StormCloudsGathering

Voltaire's Ghost

RocketJump

Fleccas Talks

Tommy Robinson

ちゆ12歳

Internet Historian

Vineyard Saker

M. Tracey

demotivatoropinion

VaatiVidya

にっこーけん【解説】-日本交通研究する会

Patrick

Bob Ross

SnowbunnySerenade

2021-02-21

ロック好きなら高校生までに聴いておきたい古典100(ハードロックヘヴィメタル含む編)

ハードロックヘヴィメタルが好きな高校生諸君ネットの海に出るとスラッシュメタル四天王とか、プログレがどうとか、アニソンメタルだとか、よくわからない言葉を目にすると思う。

そんなとき歴史を知ろう。故きを温ねて新しきを知る。以下の100枚を聞けばだいたいわかるようになるぞ。

これで物知り顔で蘊蓄垂れるおじさんにドヤ顔をやり返してやろう。

(おおむねアーティストアルファベット五十音順国内海外順不同。原則1アーティスト1枚)

1. Whatever People Say I Am, That's What I'm Not / Arctic Monkeys

2.Relationship Of Command / At The Drive-In

3.Slaughter Of The Soul / At The Gates

4.METAL RESISTANCE / Baby Metal

5.K. AND HIS BIKE / the band apart

6.LOST CRUSADERS / BEAT CRUSADERS

7.Black Sabbath / Black Sabbath

8.Hate Cres Deathroll / Children of Bodom

9.Deathrace King / The Crown

10.Whisper Supremacy / Cryptopsy

11.The Sound of Perseverance / Death

12.Deepest Purple / Deep Purple

13.Once Upon The Cross / Deicide

14.Like An Everflowing Stream / Dismember

15.Sonic Firestorm / Dragonforce

16.Images & Words / Dream Theater

17.Tarkus / EL&P

18.Left Hand Path / Entombed

19.Satori / FLOWER TRAVELLIN' BAND

20.Strictly Commercial / Frank Zappa

21.Appetite For Destruction / Guns N' Roses

22.One Kill Wonder / The Haunted

23.Treasure Chest / Helloween

24.BAKEMONO / HER NAME IN BLOOD

25.Screaming Symphony / Impellitteri

26.The Number of The Beast / Iron Maiden

27.Painkiller / Judas Priest

28.Kasabian / Kasabian

29.In the Court of the Crimson King / King Crimson

30.Korn / Korn

31.Led Zeppelin Remasters / Led Zeppelin

32.Retribution / Malevolent Creation

33.Antichrist Superstar / Marilyn Manson

34.De-Loused in the Comatorium / The Mars Volta

35.Blood Mountain / Mastodon

36.Rust in Peace / Megadeth

37.obZen / Meshuggah

38.Master of Puppets / Metallica

39.Ride the Lightning / Metallica

40.Domination / Morbid Angel

41.Ace of Spades / Motorhead

42.Lovelsee / My Bloody Valentine

43.Black Seeds of Vengence / Nile

44.In There Darkened Shrines / Nile

45.Amongst The Catacombs Of Nephren-Ka / Nile

46.The Downward Spiral / Nine Inch Nails

47.Never Mind / Nivana

48.Slowly We Rot / Obituary

49.Ghost Reveries / Opeth

50.Best of Ozz / Ozzy Osbourne

51.Far Beyond The Great Southern Cowboys' Vulgar Hits! / Panteta

52.Consuming Impulse / pestilence

53.Dark Side Of The Moon / Pink Floyd

54.Sailing the seas of the Cheese / Primus

55.Antipop / Primus

56.Operation: Mindcrime / Queensryche

57.Kid A / Radiohead

58.Rage Against The Machine / Rage Against The Machine

59.Rising / Rainbow

60.Blood Sugar Sex Magic / Red Hot Chili Peppers

61.NUOU / ROVO

62.2112 / Rush

63.REIGN IN BLOOD / Slayer

64. SLIPKNOT / Slipknot

65.IOWA / Slipknot

66.VOL.3 :(THE SUBLIMINAL VERSES) / Slipknot

67.Silense / Sonata Arctica

68.Good morning / SPECIAL OTHERS

69.Effigy of the Forgotten / Suffocation

70.FUNKASY / SUPER BUTTER DOG

71.The Divine Wings Of Tragedy / Symphony X

72.Toxicity / System of a down

73.World Downfall / Terrorizer

74.Lateralus / Tool

75.De Profundis / Vader

76.Elephant / The White Stripes

77.Close to The Edge / Yes

78.OUT / YOUR SONG IS GOOD

79.あぶらがこ(亀盤)/ あぶらだこ

80.生命力 / チャットモンチー

81.MUSIC / フジファブリック

82.南蛮渡来 / 暗黒大陸じゃがたら

83.無罪モラトリアム / 椎名林檎

84.大人 / 東京事変

85.Revolutionary / 9mm Parabellum Bullet

ごめん、100枚なかったわ

2020-10-12

[]2020年10月11日日曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
00610167997275.4148
01674137016203.3148
02724181666250.9148
03579148997257.3102
04677168179248.4148
0523893415392.5204
068835609404.6127
079746689481.3507
0814754696372.1152
0920037715188.6142
1013342034316.058
1110512650120.555
1210916915155.231
132111259859.738
144183443382.444
1538939239100.994
1647955743116.4117
1750465266129.5119
1848758606120.3116
19742104591141.0135.5
20643130491202.9124
21744166370223.6135
221251372149297.5148
23930289801311.6145
1日111792472865221.2135

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頻出トラックバック先 ()内の数字は被トラックバック件数

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2019-06-06

anond:20190606095204

ソシャゲじゃない据え置きゲーム

いまはstreamでもいろいろ遊べる。

2019-04-30

もう平成も終わるし平成エロゲを語っておきたい。

何処かのweb記事があまりに酷かったので思い出に浸りたいだけなんだ。

ここ数年は年2~3本ペースなのでめっきりやらなくなってしまったけど思い出は残しておきたい。

といっても全部挙げてたらキリがないのでタイトルを見回して忘れたくは無いなあと思ったのをピックアップ。なので大作っぽいやつや有名作は入っていたりいなかったりする。

1994

野々村病院の人々

今でも探偵ものイメージはこれとEVEだと思う。

1995

同級生2

恐らくエロゲにのめり込むことになった主要因。

夢幻夜想曲

流石に昔過ぎて雰囲気の良かった作品しか憶えていない。

遺作

「猫も鳴かずば殺されまい」は憶えてた。

EVE burst error

あの犯人入力を一周目で正解できた人は居るのだろうか。

1996

悪夢 ~青い果実の散花~

当時としては珍しく確か2年ぐらい延期、しかし内容はただのCG集という散々な記憶

脅迫

対してこちらは一種の謎解きもの面白かったという。

下級生

時間を掛ければよいとは限らない。

今回調べてて一番驚いたのが、雫が96/6/26発売、痕が96/7/26発売ということ。

痕 -きずあと-

今思うとそう長くないボリュームなので密度が濃かったんだと思う。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

20年越しにアニメ化されるとは誰が思ったか。名作なのに、しょうも無い規制で完全な復刻が叶わないのが残念。

放課後恋愛倶楽部恋のエチュード

自分プレーしていないが、それまでエロ系の作品しか出してこなかったブランドイメージ一新してまさかの学園恋愛ものを出すという奇抜さ、しか半年後にはエロに振った外伝的な作品放課後マニア倶楽部)を発売するという合わせ技が印象深い。

ハーレムブレイド

当時としては珍しいOP曲付き。しか86音源必須という。

1997

猟奇の檻 第2章

今思えば猟奇って程でも無かった気がするけど、バッドエンドの後味の悪さが。

ToHeart

自分にはあまり合わなかったなあ、という記憶

1998

LOVE ESCALATOR

この頃から延期のイメージが付いた。

ONE輝く季節へ

何だかんだでやりこんだからこれ系のテキストが好きなんだと思う。

With You ~みつめていたい~

決して悪くは無い、のに結局妹に人気が集中した結果を重く受け止めて欲しかった。

永遠の都 Eternal Love

もの+痕系のちょいミステリーみたいなの、だったはず。隠れた良作。

1999

加奈いもうと

テレビ番組晒し上げられた人が不憫だった。

Blow ~満ちた月、欠けた月~

後味の悪さで名を残す作品

絶望 ~青い果実の散花~

悪夢で味をしめたというかなんというか。キャラの数だけは圧倒的だと思う。

夜勤病棟

当時から人気だったけどあんシリーズ物になるとは誰が思ったか

2000

螺旋回廊

混沌とした当時のネット界隈を絡めた恐怖感の煽りが上手かった。

ゆきのかなた

シナリオは憶えてないけどOP曲は好き。

贖罪教室 ~The seven stories of sin

叙述トリックの名作……なのかもしれないし話は面白かったけど、システムフラグがあまりに酷すぎた。

果てしなく青い、この空の下で…。

爽やかな田舎での青春ものだったね。

銀色

ねこねこ出世作

発情カルテ緋色の陵辱肉玩具

二次創作的なキャラデザのせいか直前に通販限定になったという。確かマイナーキャラ最後まで元ネタ不明だったような気がする。

2001

Renaissance

インテリゲー。

さよならを教えて ~comment te dire adieu

当時の記憶ではうーん、って感じ。好きな人は好きなんだろうなって。

椿色のプリジオーネ

全く話題にも残らず隠れた良作でも無いけど、雰囲気だけは好きだった。

秋桜の空に

口コミだけで売れた佳作。バグ抱えたシステムユーザが作り直すとか後にも先にも無いんじゃあ。

君が望む永遠

この辺りから体験版が長くなっていった。

あしたの雪之丞

勢いがなくなってはいてもエルフエルフという。

灰被り姫の憂鬱

ジャンプ打ち切りエンドみたいな、ここで終わり?!みたいなのが非常に惜しい雰囲気ゲー。

Crescendo ~永遠だと思っていたあの頃~

卒業式前後ってこんな感じだった。

月陽炎 ~つきかげろう~

OP名曲な上にシナリオも非常に好み。

蜜柑

物語物語

螺旋回廊2

確かフラグ管理が独特で、直前にプレーしたルートが次のルートに反映されるという仕組みだったような。

Kasumisan# -真夏リフレイン-

隠れすぎた良作枠。

2002

僕と、僕らの夏

冬子さんルートが最高なんだよなあ。

腐り姫 ~euthanasia~

救いの無い話だった気がする。

水月 -すいげつ-

雪さん好き。

世界ノ全テ

たまソフトは良くも悪くも本作だけだった。

姉妹 ~濡れた相姦図~

当時の規制に反するために故・田所氏が独自流通販売したという記憶だけ。

魔法少女アイ2

アイは2作までだよ、3作目なんて無かったよ。OPの格好良さは異常。

人形の館 ~淫夢に抱かれたメイドたち~

かぐや出世作。やはり声優重要だったと。

ヤミと帽子と本の旅人

発売当時はワゴン行きの良作だったのに、アニメ化で火が付いたという。

2003

SNOW

kanonパクリみたいな感じで適当に作り始めたはずがそのうち本気で作ってしまったとかなんとか。言うだけあって面白かった。

私立アキハバラ学園

当時は面白かったけど今やったとしたらどう感じるだろうなと。

Clover Heart's

今でもまだ「それは、必然で偶然の出会いでした」から台詞を全パターン諳んじることができる。

2004

WW&F ~大正帝都伝奇譚~

これまたジャンプ打ち切りエンドのような最後が気になる終わり方。灰被りと同じライター作品だったはずだけど何処かで完結させて欲しい。

PARADISE LOST

厨二作品としては一番好きかも知れない。

Fate/stay night

20年近く経ってもまだシリーズやってるなんて思わなかったよね。

CARNIVAL

OP詐欺

何処へ行くの、あの日

妹ゲー枠なら一番好き。

3days -満ちてゆく刻の彼方で-

なぜ終盤がギャグになってしまったのか。

はるのあしおと

OPムービーほど本編が話題にならないけど、本編も良い意味でよく刺さる名作だよ。

瀬里奈

かぐやの名作。

六ツ星きらり

OP曲は今聴いても名曲だった。

2005

処女はお姉さまに恋してる

発売時は難民になった。

パルフェショコラ second brew~

そういえばショコラパルフェアニメ化という悲劇回避してたのは意外だった。

プリンセスうぃっちぃず

カードゲームベース魔女っ娘バトルは面白かったけど、やってる内に敵の手札を憶えてしまうという問題が。

さくらむすび

いつかフルボイス版でも良いかリメイクして欲しい。

鎖 -クサリ-

まりに悪役のキャラが立ちすぎてて人気。

群青の空を越えて

「なんでエロゲでこのジャンルをやろうと思った?」で初めて「なるほどこれはエロゲしかできないな」となるまでがテンプレ

2006

彼女たちの流儀

fripSide最初に注目された切っ掛け。

牝姫の虜 ~廃校舎の制服少女

陵辱ゲっぽく見えるものの濃厚和姦ゲとして良作。

ef - the first tale.

アニメ含め、efシリーズminori最高の作品だった。

2007

いつか、届く、あの空に。

狙ったにせよ、ここまで途中で作風が変わるシナリオも珍しい。

姫騎士アンジェリカあなたって、本当に最低の屑だわ!~

末期のシルキーズが生み出した半ばギャグに近いようなサブタイトル台詞シリーズ。独特の台詞回しと声優さんの熱演が勝利の鍵だった。

夢見師

据え置き機で出た作品が逆移植という枠。ループもので陵辱含むバッドエンドありというのはなかなか頑張ってる。

2008

Garden

誰かが、ほんの少し優しければメインヒロインにもシナリオパッチが作られただろう。でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。だから−−この話はここでお終いなんだ。

殻ノ少女

完結編はまだ製作中とこの前見た。

ティンクル☆くるせいだーす

当時は遊び込みました。

学園催眠隷奴 ~さっきまで、大嫌いだったはずなのに~

主人公何気に良い奴なのを含めてギャグ枠としても良作という。

ヨスガノソラ

未だに穹のグッズが出てる。

2009

星空のメモリア -Wish upon a shooting star-

伏線とその回収が非常に巧かった。

Dies iraeActa est Fabula

厨二バトルもここまで極めたら芸術だよね

2010

素晴らしき日々不連続存在

エロゲオタク達にシラノ・ド・ベルジュラックを広めた名作。

WHITE ALBUM2 ~introductory chapter~

名作のはずなのに、アニメの二期は叶わなかった。

処女はお姉さまに恋してる ~2人のエルダー~

シナリオの良いところもダメなところも1作目を踏襲してたのは笑った。

君の名残は静かに揺れて

Flyable Heartスピンアウトだけど単体でも十分楽しめるというのは凄い。

黄昏シンセミア

珍しいぐらいに正統派伝奇もので、実用的なフローチャート実装という遊びやすさは他も見習って欲しい。

2011

グリザイアの果実 -LE FRUIT DE LA GRISAIA-

え、ついこの前までアニメやってなかった?そんな昔だっけ?

穢翼のユースティア

従来の作風から離れ、ダーク路線作品への挑戦は高く評価したい。

sisters ~夏の最後の日~

これまた延期に延期を重ねたのはいいとして。シナリオは無いに等しいと言うよりも、読解力・想像力を求められすぎる。

晴れときどきお天気雨

修羅場嫉妬シーンは大好きです。

2012

はるまで、くるる。

体験版で期待を勝ち取った良作。

ものべの -monobeno-

シナリオに全く期待できない炉理ゲーと見せかけて伝奇ものとしてもある程度楽しめるという意外性は記憶に残った。

古色迷宮輪舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~

YU-NOフォロワの中では尤もよくできた作品では。あまりに高難易度理不尽の域に達しそうな仕掛けは不親切だがシステムと高次に融合するシナリオはやはり面白い。

月に寄りそう乙女の作法

また安易男の娘ものか、と思わせてきっちり人気シリーズにしてしまNavel底力

ティンクル☆くるせいだーす Passion Star Stream

ラストバトルの盛り上がりは最高。

2013

ハピメア

作品によってブレが大きく、また単体作品としても完成度が惜しかったpurpleが本気になったのはここからだと思う。

シナリオエロ含めての良作。

君と彼女と彼女の恋。

非常に仕掛けが凝った怪作。仕掛けやフラグが多数ありすぎて自力で見るのはやりこんだ人だけ、というのもこの作品のコンセプトを考えると面白いところ。

大図書館の羊飼い

8月が他の学園モノに差を付けられるのは、やはりキャラを脇役に至るまできちんと立たせることができる点だと教えてくれる。

2014

12の月のイヴ

面倒くさいヒロインが大好きなので、コンプレックスとか色んなものに思い悩むヒロインが超可愛い。好き。

Clover Day's

Clover Heart's好きだったし期待してたのに、どうにも合わなくてなんでだろうと考えてたら自分自身の好みが変化してしまったという結論に達して哀しくなった思い出。

2015

ソレヨリノ前奏

夏ペル以降のminori作品の中では一歩抜きん出てる良作。主人公を理詰めで責めて振るヒロイン最高でしょ。

2016

トメドメイン

男の娘主人公ものって女装してる時は去勢されたかのようになるくせに突然ベッドヤクザという一種テンプレが成立してたので、普段から性欲と自分の姿のギャップに思い悩むのは良い試み。


ここ最近のだと、nineとかやってるけどあれはまだ完結してないし…… FLOWERS面白かったけど全年齢だし、で多分こんなところ。

2019-04-03

世界で一番くだらなくて不要情報だが書いておく

> ・あいつはしょっちゅうやってたから知ってる人は俺以外にもいるよ

とあったので、書いておく。

乱文で申し訳ない。

 

えがみとかいう、ちょっとお騒がせなユーザがいて、はてな話題になっていたのは事実

IDは忘れた。たぶん、meganeouとかmeganeohとかそんな感じ。

 

メガネ王、えがちゃん非モテ、あたりが検索キーワード2011年位らしい(知らん)

はてな界隈で炎上を繰り返して有名になり、

twitterで暴れ、なんとかタイムスとかいネットメディア編集長になった(と自称していた気がする、実態は知らない)

そこをクビになったあと、最終的に政治家になるとかなんとかで、その後は知らない。

再三、悪い意味話題になっていたユーザだったと記憶している。

ネットメディアをクビになった経緯は、twitter流行り、

ダダ漏れ」「ノマド」とかい概念流行したのと何か関係があったように記憶している。

 

おそらく、twitterstream中継の技術流行し、

従来メディアの代わりに、ダダ漏れによって誰でもがメディアになる時代が到来するかも!

ネット界隈で盛り上がったが、メガネ王がやらかしたことを契機に、

ダダ漏れってやっぱダメだわ。従来メディア必要だな、と旧メディアが見直されるきっかけになったとかなんとか。 

ググれば大量にそれらしき形跡がはてな等に残っていると思う。

 

彼が増田なりすましなどという何の特もしない行為をしていたかについては、私は知らない。

ただ、注目を集めるためにはどんな馬鹿たことでもするような人であるようには見えた。

 

くだらない昔話でした。

 

https://anond.hatelabo.jp/20190401175211

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-21

Stadiaの話

  1. テレビを壁掛けにしていて、ゲーム機を近くに置きたくない人には、テレビだけでゲームができるので良い。
  2. 家庭用ゲームを触っている間は、Googleユーザー行動を追跡しにくかったが追跡できるようになる。また広告ユーザーに見せる時間が増える。
  3. ユーザーの端末更新頻度を考えなくて良くなる。運営費広告費でサーバー側を増強するだけのお金が出れば、最新技術を使ったゲームが出せる。家庭用ゲーム機のように排熱や騒音や大きさを気にしなくてよい。
  4. 非公開ハードウェアも裏で勝手に試せる。GPUではなくレイトレ専用ハードがついている未来もある。
  5. スマフォ代+通信費電気代をユーザー側が負担しているのは変わらない
  6. ゲームを共有できるというが、よくある実況してる姿を映して合成して配信するというのには対応していない。
  7. コードネームYeti、「Project Stream」を経由して名前が変わった。
  8. ゲーム以外にも、低レイテンシ必要な箇所には応用先は増える可能性がある。医療とか。
  9. Netflixを目指すのであれば、ユーザーが消費しきれないくらい、次々と新作を出さなければならない。だがオリジナルゲームGoogleは全力では作らない。
  10. PS Now知名度が低いのは、プラットフォームに乗っかってお金が儲かりそうにないから。Googleはどうやってプラットフォームの上でお金が儲かりそうな雰囲気を出せるか。

2019-03-04

Warning (2): require_once(OpenIdAuth.php) [function.require-once]: failed to open stream: No such file or directory [APP/Controller/Component/DAuthComponent.php, line 7]
Code Context
App::uses('CakeSession', 'Model/Datasource');

require_once "OpenIdAuth.php";
$className = 'DAuthComponent'
$parts = array(
	(int) 0 => 'Controller/Component'
)
$plugin = null
$package = 'Controller/Component'
$file = '/home/user/ssdsw468/dmall/app/Controller/Component/DAuthComponent.php'
require_once - APP/Controller/Component/DAuthComponent.php, line 7
include - APP/Controller/Component/DAuthComponent.php, line 7
App::load() - CORE/Cake/Core/App.php, line 545
spl_autoload_call - [internal], line ??
class_exists - [internal], line ??
ComponentCollection::load() - CORE/Cake/Controller/ComponentCollection.php, line 110
ComponentCollection::init() - CORE/Cake/Controller/ComponentCollection.php, line 53
Controller::constructClasses() - CORE/Cake/Controller/Controller.php, line 643
CakeErrorController::__construct() - CORE/Cake/Controller/CakeErrorController.php, line 47
ExceptionRenderer::_getController() - CORE/Cake/Error/ExceptionRenderer.php, line 154
ExceptionRenderer::__construct() - CORE/Cake/Error/ExceptionRenderer.php, line 92
ErrorHandler::handleException() - CORE/Cake/Error/ErrorHandler.php, line 119
[main] - [internal], line ??

Fatal error: require_once() [function.require]: Failed opening required 'OpenIdAuth.php' (include_path='/home/user/ssdsw468/dmall/lib:.:/usr/share/pear:/usr/share/php') in /home/user/ssdsw468/dmall/app/Controller/Component/DAuthComponent.php on line 7

2019-01-30

PVごっこはいいぞ

もう一度言う。PVごっこはいいぞ。

どんだけいいか、おれの経験をもとに少し書かせてもらおう。

おれがこの遊びを編み出したのはとある国に留学してた時。大きな湖のそばにある街で、とにかく散歩が楽しかった。

晴れた日にはポルノグラフィティの「World Saturday Graffitti」を

寒い朝カフェではUnchainの「Until dawn」を

学校終わりに寄った昼下がりの中心街ではFozztoneの「Jaguar in the stream「を

なんでもいい。その時の気分に合う曲をかけて、まるで自分がその曲のPVを演じてるかのように、時には口パクなんかしちゃったりするのだ。その曲に対するイメージを存分に出してやるのだ。これがなかなかにハマる。浸りたい気分にズブズブにはまれる。ところがある日、そんなおれの楽しみがふっつり消える。

女人禁制の我らがホーム(当時留学生何人かと一緒にホームティしていた)に女の子がやってきた。それも日本人の。

お互いに留学環境を楽しんでいる身ではあったが、そりゃ日本語の方が考えを素直に発信できるわけで。おれらは久しぶりに味わう自分気持ちを存分に言葉にできる楽しみに浸り、毎夜散歩をして、語り合った。友達バーに行かない時にPVごっこをしていた時間はすべて必然とこの”発散”に費やされた。

時に彼女の部屋の鍵をこじ開けようとする他の留学生を追い出したり、彼女に猛アピールしかけるブラジル人をどう撒くか2人で作戦会議したり、深夜にふらりと散歩して、街道沿いのドーナツ屋でおしゃべりしたり。そんないまだになんていえばいいのかわからない日にも終わりがくる。

彼女が遠いヨーロッパに発つ前夜、おれらはリビングでひたすらコーヒーを飲んで、お絵かき大会をして、気づいたら空は明るくなっていた。昼にでかいキャリーバック抱えて出発。小さい体してるくせになんてでかいもんもってるんだか。からかいながらバスに乗る。空港までは電車バスを乗り継いで1時間半くらい。バスから見える景色がどんどん寂しいものになってく。彼女の白いキャリーバックが夕日にすっかり染まってたのを覚えてる。お互いなんも喋らなかった。いままであんなに話題尽きなかったのに。

「やっぱずっとここにいようかなあ」

聞こえないふりをした。

ここにずっと留まってちゃだめだから、笑って送りだそうってずっと決めてた。ゲートでハグして、楽しんできてねー!なんてせっかく明るく振舞ってんのに、結局あの子は泣いた。ぐずぐずに泣いて、行きたくないダダをこねるあの子を、行きゃ変わるからって無理やり送り出した。何度も何度もぐしゃぐしゃの顔で振り返るあの子に大きく手を振った。ゲートの係員が、本当に送り出しちまうのかい?と話しかけてきた。留学して初の苦笑いで返した。

帰ったらやることは一つだった。夜の散歩をしようと思った。いつもおしゃべりして歩いたあのコースを、あのドーナツ屋までやけに遠回りの道を、今日から1人で散歩するんだ。手が寒くて、ポッケに突っ込んだ手にイヤホンが触れた。耳に差し込んだイヤホンから曲が流れてきた。自然と口が歌詞をなぞる。

旅立つ空に出会いと別れ

青春の日々全てを描き

いつか互いに大きな花を

きれいな花を咲かせまた共に笑おう

濡れた頬に当たったあの北風のするどい痛みを、おれは忘れない。

PVごっこはいいぞ。

2018-11-24

適当変数名でもいいじゃない

変数名は必ず意味のあるものにすべし。みたいなのあるけど、意味を与える必要がない場合もあるんじゃないかと思うわけよ。

 

例えばreturn用の変数

List<Item> getCheckedList(List<Item> itemList){
    List<Item> checkedList = new ArrayList<>();
    for(Item item: itemList){
        if(item.isChecked()){
            checkedList.add(item);
        }
    }
    return checkedList;
}

"return用"ということが分かれば良いと思うのだが、それが何か分かる変数名にしろという。

getCheckedListがcheckedListを返すって、わざわざ書かないと分からいか

 

分かってる、Stream使って書けるって言うんだろ。

List<Item> getCheckedList(List<Item> itemList){
    return itemList.stream().filter(Item::isChecked).Collect(Collectors.toList())
}

これで分かるんだったら、元のやつでも変数名が何であれ理解できるはずでは?

 

 

結構あるんだよね。前者のコードみたいに、本当は変数を用意したくないんだけど、仕方なく、一時的な入れ物として変数を作るとき

本当は変数にしたくないし、streamAPIみたいに余計な変数を減らせる仕組みが増えていくのは有り難い。

 

こういう変数名って付けるの悩むし、結局レビューとかしても「うーん、じゃそうする?」みたいな感じの名前しかならない。

そういうのはさ、適当でもいいんじゃないかな。

2018-07-27

[]2018年7月26日木曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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1日220119343887.936

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5436627(1990)

2018-07-22

What lies beyond the furthest reaches of the sky?

That which leads the lost child back its mother's arms...

Exile.

The waves that stain the land in gold;

The breath of blessings that natures life; the land of wheat;

The path upon which the angels walk;

Thou art the path of great winds; the Grand Stream.

What lies beyond the furthest reaches of memory?

Where everything is born and to where everything returns; the blue star.

From the line of "Last Exile".

2018-05-26

By Lick Watermelon May 25, 2018 588 米国驚愕法案下院を通過した。その名も「国民死刑制度」だ。これは相次ぐ銃犯罪への対抗策として提出された一連の法案の一部で、この法案国民は誰でも任意相手死刑にできるという衝撃の内容だ。法案を提出した野党連合代表ロバートエリクソン議員は「アメリカ潜在的世界中の銃犯罪の温床になってきました。国民銃社会を脱却するときに来ています。銃に代わって国民を守るのがこの法案です」と語る。同制度では各州政府に設置される投票箱にアメリカ人の氏名・年齢・住所・職業などを記入して投函すると、アイデンティティ確認された人物を無条件に死刑にできる。在職中のアメリカ大統領および議会議員など任期中の執行猶予されるというが、例外は一切認められていない。エリクソン議員によれば「現在では読み書きができれば銃を手に入れ、任意人物を射殺することができますが、実際には銃撃によって国民が半減するには至っていません。この制度でも同様の難しさであらゆる人物排除できますが、相互の信頼と隣人愛が正しく機能していれば乱用される事例は起こらないはずです」とのこと。また、執行事務処理などを経て早くて1週間程度を要すると見積もられている。

全文→https://www.nytimes.com/2018/05/25/us/politics/banks-gun-sales-republicans.html?rref=collection%2Fsectioncollection%2Fpolitics&action=click&contentCollection=politics&region=stream&module=stream_unit&version=latest&contentPlacement=3&pgtype=sectionfront

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