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2024-11-10

囲碁史上、最も重要棋士人物16選

1. 吉備真備日本囲碁の始祖)

中国囲碁を学び、日本に伝えたとされる。

大宝律令の中に碁に関する項目があること、隋書倭国伝に「好棋博、握槊、樗蒲之戯(囲碁、握槊、樗蒲(さいころ)の競技を好む)」との記載があることから、実際にはさらに以前から伝わっていた説もある。

2. 本因坊算砂(初代本因坊

囲碁四家の筆頭・本因坊家の始祖。

信長秀吉家康等に仕え囲碁指南する。

後の幕府保護に繋がる礎を築いた。

初代碁所であると同時に初代将棋所でもあった。

3. 徳川家康囲碁保護

本因坊安井井上・林の四家を召し抱え囲碁庇護した。

幕府庇護のもと囲碁に専念する職業棋士誕生し四家の互いの切磋琢磨により日本での囲碁技術が飛躍的に向上、多くの名手が生まれる土壌が整えられた。

朝鮮通信使で来た囲碁の名手と日本棋士との差は3子であったという。

近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。囲碁殿堂表彰にも第一回で選ばれている。

4. 本因坊道策(段位や手割りの発明

囲碁史上最も偉大な棋士の一人。

いまや囲碁以外でも用いられている段位制度発明し、棋士同士の実力差を可視化囲碁競技性を高めた。

手割りも彼の発明であり囲碁局面評価技術発展に大きな影響を与えた。

その卓越した棋力は「棋聖」「実力十三段」と称された。(当時の実力最高段位は七段、九段名人

5. 大倉喜七郎日本棋院創設)

帝国ホテル、およびホテルオークラ創設者である大倉喜八郎の息子で大倉財閥2代目総帥

明治維新により幕府後ろ盾を失い混迷と貧窮を極める囲碁界に対し経済面で多大な援助を行い、本因坊家、方円社、裨聖会等乱立する各派閥大同合意させ日本棋院を設立

1946年まで日本棋院副総裁を務めて名誉総裁となる。

財界の力を背景に棋士たちをまとめ、混乱を収拾し碁界合同に物心両面で貢献し現在囲碁界の礎を築いた。

現在でもホテルオークラには高級囲碁サロンがあるという。

6. 喜多文子女流囲碁の母)

女流棋士として初の実力四段となり、また多くの女流棋士を育てたこから現代女流碁界の母」と呼ばれる。

女性囲碁界で活躍する道を切り開いた。

喜多は杉内寿子を始め多くの女性棋士の育成にも尽力し、女流囲碁界の興隆に貢献した。

彼女情熱努力により、女性囲碁参加が増え、囲碁界の多様性が高まった。

NHK朝ドラあさが来た」のヒロインモデル広岡浅子とも交流があり二人の棋譜が残っている。(明治41年朝日新聞掲載

https://kajimaya-asako.daido-life.co.jp/column/15.html

7. 本因坊秀哉(家元最後本因坊、終身名人最後名人

本因坊名跡日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。

川端康成小説名人』のモデルとしても知られる。

8. 木谷實(新布石・後進の育成)

囲碁常識を変えた「新布石理論提唱者として知られる。呉清源と共に伝統的な布石にとらわれない大胆な構想で囲碁戦略革新をもたらした。

また多くの内弟子を取って育成し、大竹英雄名誉碁聖加藤正夫名誉王座・二十四世本因坊秀芳・武宮正樹九段小林光一名誉棋聖・二十五世本因坊治勲など「木谷門下」として知られる多くのトップ棋士を輩出した。

木谷の教育と熱意は、日本囲碁界のレベルを大きく引き上げ、現代囲碁の礎を築いた。

9. 呉清源(新布石

道策に匹敵する囲碁史上最も革新的な棋士の一人。

木谷實とともに革新的な布石を開発し、囲碁戦術戦略革命を起こした。

呉の卓越した棋力は「昭和棋聖」と称され、多くの名勝負を残した。

彼の影響は日本のみならず世界囲碁界に及び、囲碁の深みと可能性を広げた。

10. 岩本薫海外普及)

私財を投じて海外囲碁普及に尽力。ヨーロッパアメリカを訪れ、講演や指導を通じて囲碁の魅力を世界に伝えた。

岩本活動により、海外での囲碁人口が増加し、国際的囲碁交流の基盤が築かれた。

原爆下の対局」でも知られる。

11. 武宮正樹囲碁常識を覆す宇宙流)

宇宙流」と呼ばれる独特の打ち方で知られる。

陣地の多い方が勝ちであるゲームにも関わらず、地を取りに行かず盤上全体を大きく使い従来の囲碁常識を覆す。

武宮の革新的な戦法は多くのファンを魅了し、囲碁可能性を広げた。

国際棋戦でも活躍し、日本囲碁の強さを世界に示した。

12. 藤沢秀行中韓棋士の育成・強化)

独特の棋風と人柄で多くの人々に影響を与えた。中国韓国棋士との交流を深め、彼らの育成と強化に貢献した。

藤沢自身経験技術を惜しみなく伝え、国際的囲碁レベル向上に寄与した。

13. 曺薫鉉(日本修行自身弟子世界一の棋士に)

日本修行を積み、後に帰国韓国囲碁界の発展に大きく貢献した。

また、彼の弟子である李昌鎬を育成し、共に世界一の座を競い合った。

韓国囲碁の飛躍的な成長を支え、国際囲碁界に大きな影響を与えた。

日本囲碁トップの座から降り、囲碁界の勢力図が塗り替わる大きなきっかけとなった。

14. 李昌鎬世界一の棋士

史上最強棋士の一人とされる。曺薫鉉の弟子として才能を開花させ、圧倒的な強さを誇り多くの国際棋戦で優勝した。

国際棋戦の優勝回数は歴代最多であり、2位以下に大きな差をつけている。

15. ほったゆみ小畑健ヒカルの碁

ヒカルの碁』のヒットにより少年少女たちの囲碁人口を増加させる。

低迷極まる囲碁界に一筋の光をもたらした。

ヒカルの碁がなければ日本囲碁界は今よりもっと厳しい状況に置かれていただろうことは想像に難くない

16. デミス・ハサビスAlphaGoAIおよび囲碁革命

DeepMind社の創設者。ハサビスのチームが開発したAIAlphaGo」が2016年世界トップ棋士李世ドルを破り囲碁界に衝撃をもたらす。

AlphaGoの登場は人間思考を超えるAI可能性を示し囲碁戦略研究にも新たな視点提供した。

今まで悪手とされていた手が見直されたり人間には全く思いつかない手を編み出す等、囲碁常識AI前とAI後では大きく変わった。

2024年にはノーベル賞を受賞した。

追記

芮廼偉(見えない天井を破る)

韓国で当時世界トップ棋士の曺薫鉉を番勝負で破り女性で初めて男女混合棋戦でのタイトルを取る。

囲碁性別関係なく戦える競技であることを示した。

2024-09-09

【結末】囲碁応氏杯、続報&詳報

【続報】ガチのマジで35年越しの偉業が成し遂げられるかもしれない囲碁...の続報。

なんとか無事世界一大会初優勝を飾ることができました

応援していただいた方々本当にありがとうございました

日本囲碁界悲願の優勝

今回の優勝は長らく優勝から遠ざかっていた日本囲碁界の悲願だった

日本所属棋士としては2005年LG杯 張栩以来19年ぶり

日本人としては1997年富士通杯 小林光一以来27年ぶり

本当に久々に優勝となった

そもそも国際棋戦の決勝進出ですら2018年LG杯の井山以来6年ぶりという快挙だった(決勝では謝爾豪に1勝2敗で敗れる)

試合内容

中央ポイントを上げ優勢を築き、一時は楽勝ムードが漂うも下辺でミスをし逆転を許し敗勢濃厚という形勢になった

囲碁は1目でも上回れば勝ちなので、形勢に余裕がある時はできるだけ局面を難しくせず簡単になるほうを選ぶのだが

1戦目と2戦目でやられている謝科は形勢に自信がなかったのか思いの外頑張ってきてそれが綻びとなった

終盤絶望ムードの中、相手ミスを見逃さず大逆転勝利となった。

詳しい内容についてはridoやJKGO氏の動画が出ているのでそちらを参照されたい

後々フワ氏が出す予定の解説動画がおそらく初心者でも一番なんとなくわかった気持ちになれるのでそちらをオススメしたい

大会総評

正直に言うと今大会日本棋士には全く期待していなかった

またどうせ見所なく一回戦、二回戦目で全滅だろう。そう思っていた

ところが蓋を開けると予想を裏切る展開の連続だった

結果的最後最後ミスして負けてしまったが、日本女性棋士きっての打ち手である上野愛咲美は世界大会で何度も優勝し現在でもレート3位の朴廷桓(パク・ジョンファン相手ほとんど勝利という大熱戦を見せファンを沸かせた

ヨセはあと3つだけ、上野半目勝ちか【応氏杯】上野愛咲美五段VS朴廷桓九段 28強戦

しか上野は並行して行われていた別の国際棋戦でも、日本棋士では井山しか土をつけたことがない謝爾豪相手大金星を挙げている(朝日新聞囲碁取材班ツイート))

準決勝番勝負では、元世界チャンプ、あのAlphaGoとも熱戦を見せた柯潔が相手で初戦で完敗し、ここまでかと覚悟したが見事に二連勝し今回の大会優勝まで成し遂げた

囲碁界の期待を一身に背負って見事ここまでたどり着いたのは本当にすごかった

海外からも祝福のコメントが続々

国際棋戦での優勝、世界一の座奪還は日本囲碁界の悲願であったが、日本だけの想いとは限らなかったようだ

【第3局】第10回応氏杯世界選手権決勝五番勝負【一力遼九段 vs 謝科九段】

【9.8 LIVE】우승 40만달러 응씨배 결승 0%에서 기적의 대역전~ 일본 이치리키료 응씨배 첫 우승 제10회

こちらのコメント欄、あるいは他の動画でもそうだが中韓台湾囲碁ファンからも一力の優勝に対して祝福のコメントが続々と寄せられている

競争相手勝利、それも(台湾はともかく)彼らにとって友好の相手とも呼べない日本勝利をなぜ喜ぶのか

本来的には競争相手ではあるが、中韓ばかりの決勝戦が行われるよりも日本がまた強くなったほうが業界は盛り上がる

中韓台の囲碁ファン日本囲碁を牽引していた時代を懐かしみ日本復権に期待してもいるのだ

中韓の人々が日本選手勝利を祝福するなど、他の分野では中々見られない光景

競いながらもナショナリズムの発露だけに終始しない国家間の真の友好の姿が囲碁にはあると思う

ここ最近台湾も力をつけてきていて2023年杭州アジア大会では台湾の八冠王・許皓鋐が世界1位の申眞諝(シンジンソ)、中国ナンバーワンの柯潔を破り堂々の金メダルに輝いた。

今年の国手山脈杯でも賴均輔が申眞諝を破り優勝するなど、長らく並走していた日本を置き去りにしていた

日本棋士は幼少期を除いて、申眞諝にまだ勝てたことがない)

そんな中での今回の一力の勝利であった

残念ながら報道限定的

度々ワイドショー特集してもらえる将棋界と違って、残念ながら数十年ぶりの快挙でもワイドショーでは取り上げてもらえずニュース社会面での限定的報道となりそうだ

プロフィールキャラ立ちしまくっている一力が世間女子に見つかればもっと人気が出ると思うのだが残念である

そもそも第一報を書いた動機としては、この異例の快挙をいつものように内輪の盛り上がりだけでは終わらせたくないという思いがあったからだ

望むような反響にはならなかったが、何もしないよりは一抹の助けにはなれたかと思う

まだまだ戦いは続く

今回本当に久しぶりに優勝を果たしたがもちろんこれで戦いは終わりではない

現在開催中の日中韓5人チーム勝ち抜き戦である農心杯』では2005年の初優勝を最後に優勝から遠ざかっている

そしてすでに日本広瀬、井山が敗れ二連敗中だ

残りは応氏杯通訳として同行した許さん、虎丸名人、そして一力遼である

(ところで農心杯はそろそろ台湾チームも混ぜてほしい。(日本チームが実質的日本台湾連合チームではあるが))

春蘭杯という棋戦では虎丸がベスト8に残っていて続きは12月に行われる

スター不在、人口・人気の低迷、賞金の低下、スポンサー離れ、PRの下手さ

ご存知の通り囲碁界には多くの課題が山積している

今回の優勝を機に日本囲碁復権し、もう少し盛り上がってくれることを祈るばかりである

2024-08-12

いま日本囲碁界で35年越しの偉業が成し遂げられるかもしれないのでもっと知られて欲しい

日本囲碁江戸時代以来、囲碁家元四家が俸禄をもらう立場となり、切磋琢磨をしてきて長らく囲碁の本場となっていた。

しか1980年代韓国に追いつかれると、1990年代では抜き去られ、以後差が縮めることをできずここ30年ほど後塵を排してきた

その差は依然として大きく、世界戦が開催されては日本棋士は大体二回戦までに全滅する、ということが続いてきていた

しかしここに来て最近日本勢の調子がいい

井山が爛柯杯にてベスト4まで進出すると、なんと応氏杯という4年に1度開催される囲碁オリンピックで一力遼が元世界1位棋士現在でもトップクラス棋士・柯潔を三番勝負で破り決勝へ進出したのだ!

これは1996年依田紀基以来、実に28年前ぶりの快挙だ

そして日本棋士はまだこの大会で優勝したことがなく

10回にして日本勢初の優勝がかかった決勝なのである

しかしこの快挙と大一番が全く日本中に知れ渡っていない

せっかく日本棋士が頑張っているのだからぜひこの快挙をもっと多くの人にしってほしいし、注目してもらいたい!

決勝は五番勝負8月12、14日 / 1024、26、28日に行われる

ぜひ、この決勝だけでもいいので注目してみてほしい

中継はYoutube日本棋院チャンネルで行われる

https://www.youtube.com/watch?v=_SBgCCOr1nQ

ぜひ拡散ブクマ頼む!!

パリオリンピックの次は囲碁オリンピックを楽しもう!

日本人が国際棋戦の決勝に行くなんて次いつあるかわからないよ!(ちなみに今回6年ぶり)

追記

8月12日 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国 終始優勢を崩さず進めるも相手の猛追を受け薄氷勝利

8月14日 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国 絶望局面から大逆転勝利を収め、日本28年ぶりの優勝へ王手

 9月8日※ 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国

 9月10日※ 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国

 9月12日※ 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国

(※日程変更反映)

日本勢、日本最後メジャー国際棋戦優勝

日本棋士最後の優勝→1997年 富士通杯 小林光一

日本所属棋士最後の優勝→2005年 LG杯 張栩

日本チーム最後の優勝→2005年 農心杯(各国5人勝ち抜き団体戦

日本勢19年ぶり、日本人として実に27年ぶりの優勝を懸けた戦いなのだ

応氏杯とは?

4年に一度開催される囲碁オリンピックワールドカップのような大会

応昌期という台湾富豪が始めた。

賞金は40万ドル(約6000万)

持ち時間が切れたら秒読みではなく、2目(ポイント相手にあげて代わりに時間をもらうという独自ルールあり(回数上限あり)

歴代決勝カード

第1回 1989年 曺薫鉉(韓国) 3-2 聶衛平(中国

第2回 1993年 徐奉洙(韓国) 3-2 大竹英雄日本

第3回 1996年 劉昌赫(韓国) 3-1 依田紀基日本)←この時以来の決勝進出

第4回 2001年 李昌鎬韓国) 3-1 常昊中国

第5回 2005年 常昊中国) 3-1 崔哲瀚韓国

第6回 2009年 崔哲瀚韓国) 3-1 李昌鎬韓国

第7回 2013年 范廷鈺(中国) 3-1 朴廷桓(韓国

第8回 2016年 唐韋星(中国) 3-2 朴廷桓(韓国

第9回 2023年 申眞諝(韓国) 2–0 謝科(中国

決勝カード プロフィール

一力遼(25位 10.081)河北新報御曹司取締役記者棋士二刀流日本1位。現在棋聖天元本因坊三冠

VS

謝科(16位 10.261)二大会連続決勝進出強者

一力遼VS謝科 対戦成績

2020-04-27 黒番 敗北

2021-01-10 黒番 敗北

2021-01-12 白番 敗北

2024-06-19 白番 敗北

通算 0勝4敗

勝率 0.000

レート差 .346

期待勝率 約 .410

一力遼、応氏杯ここまでの歩み

◯一力遼(339.882)vs 王元均(139位 8.759)台湾

◯一力遼(339.882)vs 屠暁宇八段(26位 10.023)中国

◯一力遼(339.882)vs 劉宇航(29位 9.986)中国

◯一力遼(339.882)vs 許嘉陽(1010.389)中国大会連続準決勝進出

●一力遼(339.882)vs 柯潔(3位 10.611)中国 準決勝番勝負#1

◯一力遼(339.882)vs 柯潔(3位 10.611)中国 準決勝番勝負#2

◯一力遼(339.882)vs 柯潔(3位 10.611)中国 準決勝番勝負#3 ←28年ぶり決勝進出

柯潔は、イ・セドルVSAlphaGoの1年後にさらなる強化をされたAlphaGoと打った元世界ナンバーワン棋士

世界トップ棋士を破っての堂々の決勝進出となった。

また柯潔相手に二連勝は日本棋士で初。

2024-07-29

AlphaGoに敗北した囲碁世界チャンピオンAlphaGoのことをAlphaGo先生と呼んだ。

この故事に従い、

我々もそろそろ各生成AI

敬称でもってお呼びするべきなのではないだろうか?

なぜなら人間よりも優れた存在であるからだ。

2024-07-28

メモオリジナルカードゲームを作る話

こう、効率的に作りたいよねという話

例えばMTG式だと最適な土地の枚数が確率論的に示されている。

さらMTGから派生したデュエマでは全部に土地機能つけたらどうなるかが示唆されている。

あとシールドってイケてるよね。ピンチがチャンスになったり、シールド割るタイミングを計らなきゃだったり。

作ったカードゲームテストとしては機械同士で対戦させて最適な戦略を探るみたいな手法があるんじゃないんですか?AlphaGoみたいな。あれって場面ごとの指標みたいなの出さなくていいんだっけ。

指標の作り方=場面ごとに存在するリソース(手札だのマナだの)を明確にして、各々に重み付けてスカラーにする?

どうせ誰も遊んでくれないからぼくのかんがえた最強のアルゴリズムと汎用AI戦わせて遊ぶか

機械で処理できるような効果テキストとは?(発動タイミング)+発動条件+内容で記述する?発動条件はリソース値を使った比較式になる?内容もリソース値の操作表現できる?

カード追加の影響のテスト…前述の機械式。ハースストーンだとマナ指標バリューをはかってる(ドローは0.5マナみたいな)

2024-06-17

DeepLが出た時に何も言わずに今になってAI利用云々言い始めるのなんだかな

AlphaGo人間王者負かせたときにキャッキャしてた人もいそう

2024-06-05

I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (6)

データの壁

これらすべての重要な変動要因になりうるものがあります。つまり、より多くのスクレイピングデータでより大きな言語モデルをプリ・トレーニングするという素朴なアプローチが、まもなく深刻なボトルネックにぶつかり始める可能性があるということだ。

フロンティアモデルはすでにインターネットの多くで訓練されている。例えば、Llama 3は15T以上のトークン学習された。LLMのトレーニング使用されたインターネットの多くのダンプであるCommon Crawlは、生で100Tトークンを超えるが、その多くはスパムや重複である(例えば、比較的単純な重複排除は30Tトークンにつながり、Llama 3はすでに基本的にすべてのデータ使用していることになる)。さらに、コードのようなより特殊領域では、トークンの数はまだまだ少ない。例えば、公開されているgithubリポジトリは、数兆トークン推定されている。

データを繰り返すことである程度遠くまで行くことができるが、これに関する学術的な研究は、16エポック(16回の繰り返し)の後、リターンは非常に速く減少し、ゼロになることを発見し、繰り返しはそこまでしか得られないことを示唆している。ある時点で、より多くの(効果的な)計算を行ったとしても、データ制約のためにモデルをより良いものにすることは非常に難しくなる。私たちは、言語モデリング-プレトレーニング-パラダイムの波に乗って、スケーリングカーブに乗ってきた。大規模な投資にもかかわらず、私たちは停滞してしまうだろう。すべての研究室が、新しいアルゴリズム改善や、これを回避するためのアプローチに大規模な研究の賭けに出ていると噂されている。研究者たちは、合成データからセルフプレー、RLアプローチまで、多くの戦略を試していると言われている。業界関係者は非常に強気のようだ:ダリオ・アモデイ(Anthropic社CEO)は最近ポッドキャストでこう語った:「非常に素朴に考えれば、我々はデータ不足からそれほど遠くない[...]私の推測では、これが障害になることはない[...]。もちろん、これに関するいかなる研究結果も独占的なものであり、最近公表されていない。

インサイダー強気であることに加え、サンプル効率はるかに向上させたモデルトレーニングする方法(限られたデータからより多くのことを学べるようにするアルゴリズムの改良)を見つけることが可能であるはずだという強い直感的な理由があると思う。あなたや私が、本当に密度の濃い数学教科書からどのように学ぶかを考えてみてほしい:

モデルトレーニングする昔の技術は単純で素朴なものだったが、それでうまくいっていた。今、それがより大きな制約となる可能性があるため、すべての研究室が数十億ドルと最も賢い頭脳を投入して、それを解読することを期待すべきだろう。ディープラーニング一般的パターンは、細部を正しく理解するためには多くの努力(そして多くの失敗プロジェクト)が必要だが、最終的には明白でシンプルもの機能するというものだ。過去10年間、ディープラーニングがあらゆる壁をぶち破ってきたことを考えると、ここでも同じようなことが起こるだろう。

さらに、合成データのようなアルゴリズムの賭けの1つを解くことで、モデルを劇的に改善できる可能性もある。直感的なポンプを紹介しよう。Llama 3のような現在フロンティアモデルは、インターネット上でトレーニングされている。多くのLLMは、本当に質の高いデータ(例えば、難しい科学問題に取り組む人々の推論チェーン)ではなく、このようながらくたにトレーニング計算の大半を費やしている。もしGPT-4レベル計算を、完全に極めて質の高いデータに費やすことができたらと想像してみてほしい。

AlphaGo囲碁世界チャンピオンを破った最初AIシステム)を振り返ることは、それが可能だと考えられる何十年も前に、ここでも役に立つ。

LLMのステップ2に相当するものを開発することは、データの壁を乗り越えるための重要研究課題であるさらに言えば、最終的には人間レベルの知能を超える鍵となるだろう)。

以上のことからデータの制約は、今後数年間のAI進歩予測する際に、どちらに転んでも大きな誤差をもたらすと考えられる。LLMはまだインターネットと同じくらい大きな存在かもしれないが、本当にクレイジーなAGIには到達できないだろう)。しかし、私は、研究所がそれを解読し、そうすることでスケーリングカーブが維持されるだけでなく、モデル能力が飛躍的に向上する可能性があると推測するのは妥当だと思う。

余談だが、このことは、今後数年間は現在よりも研究室間のばらつきが大きくなることを意味する。最近まで、最先端技術公表されていたため、基本的に誰もが同じことをやっていた。(レシピが公開されていたため、新参者オープンソースプロジェクトフロンティアと容易に競合できた)。現在では、主要なアルゴリズムアイデアますます専有されつつある。今はフロンティアにいるように見えるラボでも、他のラボブレークスルーを起こして先を急ぐ間に、データの壁にはまってしまうかもしれない。そして、オープンソース競争するのがより難しくなるだろう。それは確かに物事面白くするだろう。(そして、ある研究室がそれを解明すれば、そのブレークスルーはAGIへの鍵となり、超知能への鍵となる。)

続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える(7) https://anond.hatelabo.jp/20240605210017

2024-02-23

NVIDIAAIの小史

未だに「謎の半導体メーカー」程度の認識の方になぜNVIDIA時価総額世界4位なのかをあれこれ説明する必要があるので短めにメモ半導体業界すみっこ人間なので機械学習まわりの説明適当です

・~1993年 AI冬の時代エージェントシステムがさほど成果を挙げられなかったり。まだ半導体メモリの性能は現代とくらべてはるかに劣り、現代のような大規模データを用いた統計的処理など考えられなかった。2006年ディープラーニング発明まで実質的な停滞は続く。

1993年 NVIDIA設立

1995年 NVIDIA最初グラフィックアクセラレータ製品NV1を発売。

1999年 NVIDIAGeForce 256発売。GPUという名が初めて使われる。以降、NVIDIAGPU業界1位の座を守り続ける。

2006年 GPGPU向け開発基盤CUDAを発表。以降、その並列計算に特化した性能を大規模コンピューティング活用しようという動きが続く。

2006年 ディープラーニング発明。のちのビッグデータブームに乗り、これまでよりはるかに高性能なAI模索する動きが始まる(第3次AIブームのおこり)

2006年 CPU業界2位のAMDGPU業界2位のATIを買収、チップセットGPU統合することで事実上自社製品NVIDIAと切り離す戦略に出る。CPU業界1位のインテルも、同じく自社CPUに自社製GPU統合する動きを強める。NVIDIAはこれまでの主力だったGPUチップセット製品販売を終了し、データセンター向けGPGPUのTeslaシリーズゲーム用外付けGPUGeForceシリーズARMCPUと自社GPU統合したTegraシリーズの3製品に整理する。このうちTeslaシリーズが性能向上やマイクロアーキテクチャ変更を経て現代AIサーバ製品に直接つながる。GeForceシリーズゲーマー向け需要暗号通貨マイニング向け需要も取り込み成長。Tegraシリーズは後継品がNintendoSwitchに採用される。

2012年 ディープラーニング画像認識コンテストで圧倒的な成績を収め、実質的な第3次AIブームが始まる。

2015年 AlphaGoイ・セドル勝利

2016年 NVIDIA自動運転向けシステムを発表。

2017年 Transformerモデル発表。これまでのNN・DLと異なり並列化で性能を上げるのが容易=デカ計算機を使えばAIの性能が上がる時代突入

2018年 IBMNVIDIAと開発した「Summit」がスパコン世界ランキング1位の座を5年ぶりに中国から奪還。全計算のうち96%がGPUによって処理され、HPCハイパフォーマンスコンピューティング)におけるGPU地位は決定的になる。NVIDIAの開発したCPU-GPU間の高速リンク「NVLink」が大規模に活用される。「Summit」は2020年に「富岳」にトップを奪われるまで1位を維持。

・2018~2021年 BERTやXLNet、GPT2など大規模言語モデルの幕開け。まだ研究者が使うレベル

2019年 NVIDIA CEOジェスン・ファン(革ジャンおぢ)が「ムーアの法則は終わった」と見解を表明。半導体シングルスレッド性能の向上は限界に達し、チップレットを始めとした並列化・集積化アーキテクチャ勝負時代に入る。

2022年 NVIDIAがH100発表。Transformerモデル学習・推論機能を大幅に強化したサーバ向けGPUで、もはや単体でもスパコンと呼べる性能を発揮する。H100はコアチップGH100をTSMC N4プロセス製造SK HynixHBMとともにTSMC CoWoSパッケージング技術で集積したパッケージ。※N4プロセスは最新のiPhone向けSoC採用されたN3プロセスの1つ前の世代だが、サーバ/デスクトップ製品向けプロセスモバイル製品向けプロセスクロック電流量が異なり、HPC向けはN4が最新と言ってよい。

2022年 画像生成AIブーム。DALL-E2、Midjourney、Stable Diffusionなどが相次いで発表。

2022年 ChatGPT発表。アクティブユーザ1億人達成に2カ月は史上最速。

2023年 ChatGPT有料版公開。Microsoft Copilot、Google Bard(Gemini)など商用化への動きが相次ぐ。各企業NVIDIA H100の大量調達に動く。

2024年 NVIDIA時価総額世界4位に到達。半導体メーカー売上ランキング世界1位達成(予定)。

こうして見るとNVIDIAにとっての転換点は「ディープラーニング発明」「GPGPU向けプログラミング環境CUDAの発表」「チップセット販売からコンピューティングユニット販売に転換」という3つが同時に起こった2006年であると言えそう。以降、NVIDIAゲーマー向け製品モバイル向け製品販売する裏で、CUDAによってGPGPUの独占を続け、仮装通貨マイニングスパコンでの活躍と言ったホップステップを経て今回の大きな飛躍を成し遂げた、と綺麗にまとめられるだろう。

2024-01-05

anond:20240105132953

AlphaGOのいう通り置くだけのワイが華麗に撃退するやで

2023-10-29

囲碁ゾルラーク

anond:20231027224113

なんか流行ってるらしいので元ネタを知らないが、「当時は斬新だったが後に主流になったもの」の意で囲碁ゾルラークを挙げてみる

要はコロンブスの卵だろう

星、三々

江戸時代大正期までの囲碁において隅に打つ手といえば小目だった

ヒカルの碁でも「一手目が星など秀策の時代には考えられなかった」というセリフがある通り、江戸時代棋譜を見れば笑っちゃうくらい猫も杓子も小目しか打っていない

昭和期に入ってそこに大変革をもたらしたのが木谷實と呉清源という二人の天才である

木谷と呉は『新布石』を宣言し、星や三々、天元など今までの囲碁常識を覆す変則的布石を打ち始めた

昭和期までの囲碁といえばコミがなく、黒は比較ゆっくり構え、白は黒の先手分の有利を崩すために積極的に隅に攻撃しかけていくのが主流だった

それが白番にコミが与えられるようになり、黒もスピード展開を求められるようになった

隅を一手で済ませる星、三々が現れたのはこのためと思われる(小目はシマリと二手セットで地になる)

今や星に打つ手は押しも押されもせぬ囲碁の主流の手となった

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%B0%E5%B8%83%E7%9F%B3

ダイレクト三々

星の弱点は地に甘いことであり、三々にもぐられるとまるごと隅をとられてしま

しかしあまりに早く入ると相手に厚みを与えてしまう、三々に入った側が得られる地に対し相手の厚みが強大で入るタイミング重要とされた

そんな風潮の中忽然と現れたのがAlphaGoによるダイレクト三々である

開始早々に星へ三々入りするAIの手はおおいに注目を集めた

元々この手が悪いとされた原因に、「二線は敗戦」と呼ばれるくらい、二線を這う手と三線をノビる手では二線を這った側の損が大きく、出来るだけ二線を這って生きる手を打ちたくないという思い込みがあった

そのため二線を這う手ではなく、ハネツギを打つことで生きるのだが、それが相手に強大な厚みを与えるので序盤早々に入るのは不利だったのである

しか常識に囚われないAIはそこを覆してきた

二線を1本多く這って生きてハネツギを省略することで、相手の厚みが緩和されるので互角の分かれになるという大発見をもたらした

この囲碁界の常識を覆したAlphaGoによる「ダイレクト三々」はいまや囲碁界の主流となっている

詳しい解説動画

https://www.youtube.com/watch?v=mmK1_5bxblI

猛威を奮ったけど廃れたもの

連星

本来、隅を重視するのが囲碁セオリーだが、そのセオリーに反して中央を重視する「宇宙流」の使い手・武宮正樹が得意とした布石

地に甘いとされる星を隅、隅、辺に三連打して悠然と構え中央大勢力を築く

武宮はこの三連星宇宙流を武器本因坊5連覇、および国際棋戦の富士通杯TVアジア杯の連覇を果たし一時代を築いた

中国

または道策流とも。本格的な中国流の開祖安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。

1965年日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本逆輸入された

ミニ中国流、ベトナム流など亜種がたくさんある

小林流

小林光一が得意とした布石

一種のハメ手的な要素があり、相手対策を知らずに隅にかかってきたら挟み、予め辺に開いていた石を活用して相手の石を圧迫していく

AIによって復権編(これが本当のゾルラーク?)

秀策のコス

秀策が愛用した小目にかかられた時、辺にコスむ手

攻防を兼ねた手堅い一手で、江戸時代流行したがコミのある現代碁では足が遅く、甘いとされた

しかAIがこの手を示すようになってプロの間でも再評価され復権。再び打たれるようになった

秀策の言「囲碁がこの先どれだけ進化しても碁盤が19路である限り、この手が悪手になることはないだろう」

まさにこの言葉通り、秀策のコスミは現代ゾルラークとなった

2023-02-23

anond:20230223224159

AlphaGoは7年前やし今年が元年って気はしないやでという話

2022-10-11

[]強化学習による、より高速な行列乗算アルゴリズム発見

AIアルゴリズムを考える時代がきたようだ

Deepmind は Alphabet(Google)の子会社AlphaGoを作ったところ

深層強化学習アルゴリズムDeep Q-Network(DQN)を作っておりDQNを使うといろんなゲーム人間よりいいスコアを出すことができる

今回は行列乗算のアルゴリズムに深層強化学習を使ってよりよいアルゴリズム作成を行った

行列乗算は、そうした基本的タスクの1つであり、ニューラルネットワークから科学計算ルーチンまで、多くの系で見られる。機械学習を用いたアルゴリズム自動発見によって、人間直感を超え、人間設計した現在最良のアルゴリズム凌駕する見通しが得られる。しかし、アルゴリズム発見手順の自動化は、アルゴリズム存在し得る空間が巨大であるため難解である

~~~

AlphaTensorは、多くの行列サイズについて、最先端の複雑さを凌駕するアルゴリズム発見した。中でも特に重要なのは、有限体における4 × 4行列場合で、AlphaTensorのアルゴリズムはこの行列において、50年前に発見されたStrassenの2レベルアルゴリズムに、我々の知る限りでは発見以来初めて改良を加えた。

Nature 610, 47–53 (2022)

2022-09-02

anond:20220902194245

そんなにすぐに適応できる人はそうそう居ないからね

2016年に碁で李世ドルAlphaGoに負けた時はものすごい衝撃だった。将棋や碁で人間機械に勝てない事実に、いまだに心の整理ができていない。

自分は幼かったから知らないが、1996年チェスカスパロフDeep Blueに負けた時も同様にすごい衝撃だったのだろうと思う。ただ自分物心いたころにはカスパロフDeep Blueに負けていたので、チェスはもう人間が勝てないということにある程度心の整理ができている。オセロもそう。

電卓もそうだし、自動車もそうだし、人間機械に勝てなくなってから時間が経てばそれがある程度当たり前になって次の産業が生まれてくる

変化の速い時代からスパンさらに短くなってるかもしれないけれど、ここから1020年くらいはなかなか心の整理がつかない人が多いんじゃないかなぁ

お絵描きAIで早く次の産業が生まれてほしいところ

2022-08-30

お絵描きAIが怖い

俺は絵描きじゃないか分からんのだが

昨今のお絵描きAIお気持ち表明してる絵描きは何がそんなに気に食わないんだ?

ネットに1枚絵なり出してたら後発の人間に真似られることなんてよくある事だと思う

人間に真似られて自分エッセンスが取られるのは許せるがAIには許せないのか?

それともAIの絵が自分の絵と似すぎていて自分価値が下がるから

まあ商用利用がー!とかいうのは分かるがそれ以外でAIから困ることってあるのか?

今回の騒動で思うところは、AlphaGoみたいに正体を隠して新人としてAIさんに成り上がってみて欲しかった

世間一般なりTwitter界隈がどう反応するのか見てみたかった

2022-02-01

囲碁用語概念たち名鑑(追記更新あり)

追記追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。

anond:20220131231934インスパイアされてやってみた。

省力のために一部wikipediaから引用も交えながら独自解説を記した。

基本編

  • 追記】 目(もく) 盤面の交点のこと。一目、二目と数える。この目を囲った多さを競うゲーム囲碁である
  • 追記】 呼吸点 石から出ている線のこと。盤上にある石は呼吸点を全て塞がれると取られてしまう。囲碁説明でよくある「囲むと取れる」という表現を詳らかにすると呼吸点を塞ぐと取れる、と表現できる。
  • アタリ あと一手で石が取られてしま状態のこと。あの超有名なゲームメーカーアタリの由来である
  • 着手禁止点 打った瞬間に取られてしまう地点
  • 捨て石 敢えて石を相手に取らせることで取られた損失以上の成果を得ること。損失のほうが大きい場合は捨て石とは言わない。
  • 凝り形 効率が悪く、働きの悪い形のこと
  • 眼 石に囲まれ空間のこと。石が盤上に生存するためにはこの空間が2つ必要になる。
  • 欠け目 眼っぽく見えるが眼としての要件を満たしていない眼のこと

追記】 初手、隅の名称

三々(さんさん)

盤の端から数えて横からも縦からも3・3の地点。

一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。

小目(こもく)

ヒカルの碁で「右上隅小目」というセリフが有名。

江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。

隅を占めるのに二手かかるのが欠点

4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。

後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかまり見られなかった。

隅を一手で済ませられ、地には甘いが中央スピード重視の手。

地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである

高目(たかもく)

マニア向け。あまり打たれない

目外し(もくはずし)

マニア向け。あまり打たれない

天元

碁盤の中央の星のこと。あまり打たれない

碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。

概念

実利

後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。

実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。

厚み

盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である

「厚み」は「薄み」に対する対義語である囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手攻撃される可能性を持っている状態を指す。

これに対して強力な「厚み」は相手から攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。

模様

大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。

手割り

手の善悪を測るために本因坊道策が編み出した手法

手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。

布石

布石

1933年昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁布石スタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。

またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。

例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。

連星

隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である

中国

安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である

小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。

本格的な中国流の開祖安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本逆輸入された。

ミニ中国

中国流の狭いバージョン

右上空き隅、小目、相手の星へのカカから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。

追記ダイレクト三々

序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。

手筋編

シチョウ

囲碁基本的な手筋のひとつであるアタリ連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしま状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。

ゲタ

ゲタは、囲碁において相手の石を取る手筋の一つ

シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。

相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。

ウッテガエシ

一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。

「捨て石」の最も基本的かつミニマルな活用である

イオトシ

漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしま状態をいう。別名をトントン、ツギオトシバタバタとも。

オキ

相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。

オシツブシ

相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である

シボリ

相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手アタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。

ダメマリ

ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要ダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄ひとつである

駄目については後述。追記編を参照。

サルスベリ

ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。

一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。

英語ではMonkey jumpという。

死活編

追記】 二眼(にがん)、石の生き死に

盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしま運命にある。

これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである

2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである

この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。

この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。

ウチカキ

相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。

「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意

中手

相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。

自分の石から関係

シマ

隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手

カカ

相手シマリを妨害する位置に置くこと

一間トビ

ひとつ隙間を空けて打つ手

二間トビ

ふたつ隙間を空けて打つ手

ウマの顔

一間トビに置いてある形から、直角方向にふたつ空けて打つ手

●┼┼┼

┼┼┼★

●┼┼┼

ケイ

将棋桂馬の動きのような位置に打つこと

ゲイ

将棋桂馬の動きからさらに1歩進めて打つこと

コス

既存の石の斜めに置くこと。「秀策のコスミ」が有名。

ハザマ

自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。

●┼┼

┼┼┼

┼┼★

相手の石への関係

ツケ

相手の石の隣にくっつけて置くこと

ハサミ

相手の石を挟むように置くこと

タツ

相手の石の斜めに置くこと

キリ

相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと

ノゾキ

相手の石のつながりを、次の手で断つぞという位置に置くこと

ハネ

相手の石を跳ねるような位置に斜めに置かれる石

オサエ

相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石

オシ

相手の石を押すように平行に打たれる石

定石編

ツケヒキ定石

小目にカカられた石へツケてひく、簡明かつ最も基本的な定石

大斜定石

目外しへのカカから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的もの天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。

ナダレ

小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された

村正妖刀

小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。

追記編(忘れてた編)

タケフ

竹の節のような並び。

一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。

コウ

本来仏教用語未来永劫の劫。

仏教用語ではひとつ宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。

囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしま特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。

コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。

アゲハマ(揚げ浜、揚げ蛤)

取った相手の石のこと、またはその石を置いている場所

通常、白石ハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど

追記日常用語慣用句に使われてる編

捨て石

冒頭で説明

定石(じょうせき)

限られた局面特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。

定石は手練の碁打ちの長い研鑽研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である

駄目(ダメ

日常でも使われている「ダメ」の語源

どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。

または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。

ダメマリはこのダメが詰まる、呼吸ができなくなる事を言う。

死活問題

囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題クイズ)のことである

玄人素人(くろうと・しろうと)

現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。

そのため

黒人(くろうと)→玄人(つよい人)

白人しろうと)→素人へぼい人)

と転じたと言われている。

岡目八目(傍目八目)

自分第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。

岡目は高い場所あるいは傍目の意味

八目の八は八百屋と同じで具体的な数字ではなく多さを表す。

一目置く

一目は一子(石ひとつ)の意。

囲碁においては強さに差がある場合相手より多く先に石を置いた状態で始めることから相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。

手抜き

手を省くこと。

力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。

追記】 国際編

日本ルール中国ルール

囲碁はいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁第一人者であり、世界囲碁を広めた日本ルールが用いられている。

日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。

この2つの大きな違いは、日本ルール自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である

このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。

日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。

そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。

他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。

追記人物

徳川家康

碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用

とし、2004年囲碁殿堂入り

本因坊算砂

永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日

江戸幕府は囲碁ならびに将棋庇護役職俸禄を与えていた。

江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流

大橋宗桂との将棋対局は将棋現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要人物の一人。

本因坊道策

正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日

手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士史上最強という呼び声も高い。

本因坊秀策

文政125月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日1862年9月3日

ヒカルの碁で著名。

黒番なら負けなしと当時最強の棋士である

本因坊秀哉

1874年明治7年6月24日- 1940年昭和15年)1月18日

家元制においての最後本因坊

またタイトルとなる前の、「名人一世に一人」の終身名人時代最後名人でもある。

引退後に本因坊名跡日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り

藤沢秀行

1925年6月14日 - 2009年5月8日

藤沢一就八段の父であり、藤沢里菜五段の祖父

「オマ●コ」発言など、昭和棋士らしい数々の破天荒エピソードが有名。

数々のタイトルを獲得したレジェンドである

棋聖 6期 (1977-82)

名人 2期 (1962・70)

王座 5期 (1967-69・91-92)

天元 1期 (1975)

ぷよ

ここまでの読了お疲れ様でした。

ぷよ碁という初心者にもわかりやすアプリが出来ていたので興味が湧いた人はぜひやりましょう

https://puyogo.app/

2021-11-14

羽生善治藤井聡太と、紡ぐ盤上の物語

藤井聡太氏が竜王位を獲得し、最年少四冠を達成した。

羽生善治氏が最年少四冠を達成した際「この記録は今後破られないだろう」と考えていた、私を含む多くの将棋ファンには時代の変遷を感じざるを得ない圧倒的な出来事である

このあまり出来事に、感動のような、動揺のような思いが溢れているため、ここに思いを記します。

私は30〜40年来の将棋ファンで、将棋好きが高じて一時期は詰将棋の本を出したり将棋に関する雑誌編集を行ったりしていました。

私が将棋に魅力を感じ始めた古い時代将棋は、武士道に似た雰囲気をまとっていました。将棋で生きていくことを決めた少年たちは先生弟子入りし、そこで修行します。修行先生による直接の将棋指南や、高弟による指南将棋研究会などです。しかし当時の「修行」にはこれ以上の意味があり、掃除炊事や規則正しい生活をして礼節を学び、人間としてより良い生活を送ることで次第に将棋も強くなっていく、という考えがありました。ある先生の元では将棋戦略ではなく駒の持ち方や打ち方を教えていました。ここで言う打ち方とは「どこに銀を打つか」といった意味ではなく、「駒を自分の指でどのように持つか、どのような姿勢で盤面に置くのか、どのように盤に置くと美しい音が出るか」などです。

今となっては「そんな馬鹿な」と思われるかもしれません。確かにその通りだと思いますしか事実として、当時は「それが将棋である」と受け入れられていましたし、我々将棋ファン将棋道には武士道のような美しさや儚さ重ねて見ていました。そういう時勢もありトッププロの対局には真剣勝負のような凄みを感じていました。対局でのタイトルを獲った獲られたというのは一つの側面でしかなく、「人生将棋に賭けた人同士の決戦」という神聖さを重ねていました。

やがて将棋界にコンピュータの手が伸びてきました。生き方としての将棋ではなく、ゲームとしての将棋世間にあふれるようになりました。この頃、私は「これで将棋ファンが増えるぞ」と思ったものです。そうして確かに将棋はより一般的になりました。しかコンピュータの成長は早く、あっという間に「人間を超える」と危惧されるようになったのです。そうなるとコンピュータ将棋歓迎ムードは薄れ、「人間より将棋が強いコンピュータなんてありえない、人間尊厳を脅かすな」という反コンピュータ将棋ムードにわかに盛り上がりました。コンピュータ将棋は、将棋道ではない。人間がその人生を賭して将棋一本で生きてこそ、強く儚く美しい盤上の物語が生まれるのではないか。そう思っていました。

臭い将棋ファン将棋道に夢見ていた頃、そして羽生善治氏が竜王位を獲得した頃。当時は日本国民全員が「最強は羽生善治」と意見が一致していました。そんな氏が「将棋は完全なボードゲームである」と発言したのです。これは衝撃でした!薄々感づいていたことをついに言ってのけたのです。図星を突かれたとはまさにこのことです。「何を当たり前のことを」と思う人がほとんどでしょう。しかしそれは、古い将棋から脱却し純粋将棋の強さのみを求める、新時代を作る言葉だったのです。当たり前だろうというファンが多数でしたが、中には「古き良き将棋時代は終わった」と落胆する将棋ファンもいました。

そして時代が経って2012年米長邦雄氏がコンピュータ将棋で破れました。とてもエポックメイキング出来事でした。いつかこの日が来ることはわかりきっていたにも関わらず、やはり衝撃でした。2017年AlphaGo が柯潔氏を破った時と同じような衝撃、と言えば最近の方にも伝わりやすいでしょうか。今となっては馬鹿げた考えですが、「人間が紡ぐ盤上の物語は、もう終わるのではないか」。そんな考えも頭を過りました

そこから更に時代が経ち、2021年将棋盤の底まで読んだ加藤一二三先生もいなくなりました。今の時代人間AIに勝てると思っている将棋ファンなど一切いないでしょう。将棋中継ではAIによる優勢判定が表示されることも、プロ計算力の高いコンピュータを導入することも、それからプロ将棋研究のために Python コードを書くことも、当たり前の時代です。コンピュータに負けて激変するかと思われた将棋界は、以前の美しさをほぼ保ったまま、コンピュータを駆使してより進化していました。「ほぼ」と書いたのは、本当にごくわずかながら、古い時代将棋を懐古するからです。将棋の強さの観点ではもちろん現代の方が良いに決まってますが、あの時代の、人生生き方名誉を賭けたような勝負をたまに懐かしく思ってしまうのです。

藤井聡太氏が十代でありながら竜王位を獲得しました。前人未到で誰にも破れないと思われた羽生善治氏の記録は、30年弱で破られました。藤井聡太氏の圧倒的な強さ、それはまさに新しい風のようで、将棋界が非常に盛り上がっていることをとても喜ばしく思います

藤井聡太氏はとあるインタビューで、「AIが発達する今、人間棋士存在意義は?」と質問を受けました。正直に言えば、私はこの質問は「意地悪な質問だな」と思いました。10年前じゃあるまいし、今さらAIと対局したところで、どうにもならないじゃないか将棋界はAI共存してより良い形になっているではないか、と。前述の通り、コンピュータの猛烈な強さにはほんの一抹の寂しさを覚えていた私ですが、きっとそんな古臭い価値観を持っているはた迷惑ファンなどもう少ないでしょう。

しばし沈黙の後、藤井聡太氏はこう答えました。

今の時代においても、将棋界の盤上の物語は不変だと思います。その価値自分自身、伝えられればと思っています


これを聞いて、私はずっと追い求めていた答えをついに知ったような、そんな気持ちになりました。一瞬思考が停止しました。そして体の芯から熱のようなものがふつふつと湧き上がり、涙が溢れてきました。ああ、将棋ファンで良かった。何十年も将棋ファンで良かった。私の人生将棋があって本当に良かった。腹の底からそう思いました。

勝敗をつけるだけならジャンケンでいい」と言った羽生善治氏の言葉があります。これは勝敗だけでなく、人間が打った棋譜にも価値があると言っているのだと解釈しています棋譜、それはつまり盤上の物語のものです。私が夢中になった「将棋道」の頃の将棋ゲームになった将棋AI共存した将棋。それらすべて、棋士の背景や時代も含めて、打たれた将棋価値は変わらない。あの5二銀打が今後も語り継がれていくように、私が愛した対局はこれからもずっと愛していく。少々大げさな表現かも知れませんが、自分人生肯定されたような、納得がいったような、自分の心の暗い部分に温かな光が照らされたような、そんな言葉でした。

話が長くなってしまいました。古臭い将棋ファン戯言として聞いて頂けたら幸いです。

改めて、藤井聡太さん、竜王位獲得おめでとうございます

追記

https://anond.hatelabo.jp/20211116114350

2020-07-29

平安時代の碁打ち藤原佐為は遥かな時を越えてAlphaGoの心に蘇った

神の一手を極めるために

2020-01-06

anond:20200106145756

2016年11月08日 08時00分 公開 「テールランプ切れてるよ」ウソをついて車から降ろすのはアリ? 警察学校採用されている実務書が物議、警視庁は実質回答拒否 - ねとらぼ 332 users

2016年12月05日 18時16分 公開 踏切で一時停止した車にトラック運転手が激高、鈍器でドアガラスを殴る動画拡散中 会社側は非を認めて謝罪 - ねとらぼ 314 users

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2020-01-02

生モノ存在できない時代になりつつある

日々生きてると実感しづいかもしれませんが、現代社会は日々向上しています

とくに科学技術テクノロジーレイ・カーツワイル指数関数的に伸びてるとか言ってますが、それを信じるしんじないにしろ今の所確実に成長を続けています

なにか買っても数年後にはテクノロジーの向上で、価格が大幅に下落したり飛躍的に向上した製品が出現するので、現段階の商品サービスを無理して買う必要はありません。

かに今までもテクノロジーの変化のせいで過去遺産がだめになることがありました。レコードからCDへ変わったりVHSからDVDへ変わったり。その変化にかかる期間が狭まってます

歴史適当なのでずれてたらメンゴ

企業コンピューター利用が始まる


家庭に電子機器が入ってくる

一般家庭にPCが入ってくる

個人PC匹敵する無線端末を常時持ち歩く

動画コンテンツストリーミングで消費し始める

無線通信で動画コンテンツストリーミング消費、発信するようになる

人体の動作バーチャル空間アバター表現するようになる

社会の動きも目まぐるしく、当たり前だと思われていた年賀状を書く文化ももうありません。携帯ストラップをジャラジャラつけていたのさえほんの10年前だし、物理鍵や財布など、今まさになくなろうとしているものもたくさんあります

自動運転が出来るっていうのに免許を取るだとか、電気自動車が主流になるかもしれないのにガソリン車を買うだとか、新しい断熱材や最新の施工技術が出てくるかもしれないのに家を建てるだとか、日毎変化しているなかでものを所有するリスクが日々高まっている。

2019-10-08

anond:20191008140759

序盤は変わらないとおもうけど中盤ネット碁たまたまAlphaGOと当たって完全敗北したサイが

あれに勝つまでは現世を離れるわけにはいかんとなって

結果的に途中でサイが成仏する展開がオミットされ、

プロになってもヒカルとしてとsaiとしての二重生活を送ることになる。

 

しかしこの展開だと着地点が見えない話になりそうだな。現実的にはサイが勝てる未来は無いが、

無理やりヒカルの閃き+サイの地力で勝ちましたENDにもってくしかいか

対局中にこの手をサイに伝えて勝っちゃったらサイは消えちゃうんじゃないかと考えて

悩んでしまうシーンとか感動ポイントとしてよくない?

2019-02-07

Vtuberゲームプロジェクト」がすごい

最近またVtuber話題なので、私が好きなVtuberゲームプロジェクト」の魅力についてひたすら語ろうと思う。

ゲームプロジェクトとは

ゲームプロジェクトとはVtuber4人組のユニットである都内高校ゲーム部に所属する生徒4人が、部活動の一環としてVtuberをしている、という設定。ゲーム部は4人のVtuberで一つのYouTubeアカウント運営している。実際には株式会社バーチャルユーチューバーという企業運営しているIPである

ゲーム部の特徴

ゲーム部の動画ではキャラ設定台本比較的かっちりと決まっている。アドリブ生放送では中の人感が透けて見えるが基本的キャラのロールプレイは守られている。日常動画に至っては恐らくコンテが切られていて、ほぼCGアニメと同じと言える。

動画構成する脚本、声の演技、編集ゲームプレイングなど個々の要素のクオリティが高いため、恐らく各種のプロ合作であることが推測できる。

ゲームの戦績

特筆すべきは、このVtuberたち、ゲームがめちゃめちゃ上手いという事であるポケモン初心者の私でもゲーム部長の夢咲楓さんがポケモン超上手いことは理解できる。(他メンバーも凄いようだが私には評価できない。でもみんな好き)

ポケモンというゲームは三ヶ月に一度、世界中の全プレイヤーの戦績が発表される。夢咲楓さんは、その中でほぼ毎回コンスタント10位以内を取り続ける実力者である

アニメキャラ現実に食い込んでいる

美少女JKだけど実はチート級のゲームスキルを持っている」というキャラクターはアニメラノベなどでありがちな設定だ。これまではアニメラノベからこそこんな設定のキャラクターを作ることができた。フィクション世界でそういうキャラを創り出すのは簡単で、ラノベにそういう設定を一行書き足せばいい。しか現実プレイヤーランキングに食い込んでくるとなると話が違う。ゲーム部の画期的なところは、そんな最強アニメキャラクターを現実世界に半実在させたということである夢咲楓は永遠美少女JKでありながら、PGLの中に確かに実在する。そしてポケモン人生捧げてるような世界中の並み居るガチプレイヤー達を打ち負かしてランキング上位に躍り出ている。

会いに行ける

去年のTGSゲーム部に会えるイベントが開催された。参加者VRHMDを被り、仮想空間の中でゲーム部のキャラと一対一で交流することができる。参加者には目の前にゲーム部の面々がいるように見えている。さながら握手会である。このイベントが今後も行われるかは不明だが、他のVtuberでも同様のことができる可能性は大いにある。

要するに言いたいこと

複数プロクリエイターが協力し合いCGキャラクターを動かすことで、従来のニコ生アニメとは違った価値を生み出すことができる。個人的には監督がいて脚本があってコンテが切られていればそれはもうアニメだと思っているが、ゲームプロジェクトアニメ性質を持ちながらもプレイヤーランキングの中に実在しているし、生放送視聴者相互作用することもできる。言うなればインタラクティブな「生きたアニメ」「会いに行けるアニメ」という全く新しいコンテンツ可能性を示したのだと思う。

※(余談)ポケモンというゲームについて

これは本筋から少し外れる話だが、ポケモンというゲーム性質について言及しておきたい。

数年前、googleAlphaGOという囲碁AIプロ棋士を打ち負かして話題となった。囲碁における石の置き方は10^360通りあり、どんな打ち方が最強なのか未だに確定していない。(ちなみに観測可能宇宙存在する電子の数が10^87以下とされている。)囲碁には二千年の歴史があり、競技人口もそれなりに多い。つまり人類2000年かけて探索してきた歴史ある定石とされるものが、コンピュータシミュレーションによってあっさり覆されたということだ。それどころか人間がこれまで思いもよらなかったような強い定石がAIによってどんどん産み出されているので、世間に衝撃を与えAIブームの発端となった。

何が言いたいのかというと、ポケモンも(ちょっと大袈裟だが)これに似た性質を持つゲームだということ。約800種類のポケモン(レートで使われるのはせいぜい100種類だが)それぞれにタイプ個体値種族値努力値性格特性、わざ構成、持ち物など無数の隠しパラメータがあり、育て方に無限パターンがある。それらを6体組み合わせて戦術を作る。戦闘では相手PT戦術予測し3体を選出、各ターンで何をするか臨機応変判断必要となる。相手の裏をかくといった読み合いもする。PT構築の時点でメタゲームが始まっており、何のポケモンが最強なのかは誰にも分からない。酷い時は一週間単位で強いとされるポケモンが変わったりする。戦闘中はダメージ計算必要だし(わざの威力の表れ方は毎回乱数で変わる)、上位勢の間では毎試合スクショを取って記録、環境分析する者も普通にいる。

ポケモンガチろうとすると考察計算だけでなく、時間的リソースもかなり消費する。育成や厳選にも相当の時間コストがかかる上、ポケモンを入れるボール色違いに拘る者も珍しくない。(ちなみに色違い意図的に作るためにはサブロムを買って外国語設定で二周目をプレイするなどの手間をかける必要がある。)そのためポケモンガチプレイヤーはしばしばポケ廃と呼ばれたりする。

そして、、夢咲楓さんのプレイングは可愛い顔や天然な性格優等生な立ち振る舞いからは想像できないほど、エグい。ニコニコしながら躊躇いなく厨ポケを使うし、批判されるようなプレイングをしてでも泥臭く徹底的に勝ちにこだわる。ほぼ負けが確定した試合でも、諦めず、限りなく細い勝ち筋を必死にたぐり寄せていく姿は圧巻だ。

彼女は、そんな厳しい、そして世界中の老若男女から愛されるポケモンというゲームで、最高レート4位の偉業を成し遂げている。今現在も1位を目指して努力を重ねていることだろう。

2018-08-11

医学部女性差別問題が起きてる今、昔俺が書いた日記を読んでよ!

から医者を目指す人の気がしれない

https://anond.hatelabo.jp/20171217013541

医者になるやつの気がしれないの続き

https://anond.hatelabo.jp/20171219000743

上の日記は近い将来、AI医者にとってかわられるって話ばかりです

今のAIって、機械学習とかニューラルネットワークとかDeepLerningとか言われてますがそれって結局は特徴量を覚えてパターンとして覚えて当てはめてるだけなんですよ

「それって何?」

っていうと、つまり微分なんです

微少変化を出して記憶しているだけ

パターン認識なんです

ところで話かわりますIQテストって要はパターン認識とその適用ですよね?

ちなみにおっさん小学校の時に130ぐらいでした(自慢)(でも東大はいけませんでした涙)(メンサとか無理涙)

あれは例題の変化を読みとって、そこから次を適用する

まり微分して、積分しているわけなんです

(通じなかったらごめんなさい)

今のAIってパターン認識の微分はできるんです

病気の診断って、結局パターン判断でしょ?

うそれは人間AIに勝てない時代になります

ただ積分はできないっぽい

(もしかしたら私の勉強不足でできてるのかもしれないけれど)

囲碁人間に勝ったAIalphaGoだって積分ができないから全てのパターンを超高速で計算して、それぞれの局面微分して評価して次の手を決めてるだけなんです

高度な資格必要職業って、結局記憶力とパターン認識じゃないですか

人間コンピューター記憶パターン認識で勝てないんですよ

それだけやってる人は職業を失うんですよ

という盆休みで嫁と子供実家に戻ってて自由に酔っ払ってるおっさん戯言でした!

積分力を鍛える!」

とかではなく、人間と今のAIの違いって何かを成し遂げるために試行錯誤する、その意思や実行力だと思うんですよね

人のできること、AIのできること、その棲み分けを上手くやればもっと素敵な未来が開けると信じています

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