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はてなキーワード: ジャイロとは

2018-05-29

https://anond.hatelabo.jp/20180528235911

スマホジャイロつかったバイクゲームアプリ出せばワンチャン

とおもったけどポケゴの自転車普及力でも相当地味で認知ないもんなー・・

 

人と自動車以外の「自転車バイクがそれぞれ」危なくない道路が確定で存在すればいいのにね。

自転車バイクも、路上で遭遇すると結構気を遣う相手だ。夜や冬・夏は路上に出てきてほしくないくらいだ。

まり、居場所路上にもうないって感じはある。

自転車必要悪として歩道で生き残るだろう。

歩道を走るのが違法ったって60キロの隣を肩やらノーガードで自己責任で走るのやっぱ怖いもん。

自動車側でいくら工夫されたって・・)

新聞配達も滅びるし、ゆうちょカブ買って歩道で使ってくれなくなったら業界丸ごと終わりだろうな~

anond:20180528235911

ジャイロみたいな、110cc~125ccの屋根付き3輪ピザボックスカーゴ付き、無改造でミニカー登録可、40万以下とかあったらバク売れすると思うけどな。出ないんだよなあ。

2018-05-24

IoTコンドーム

装着時のサイズ自動計測

前後運動の回数や時間ジャイロ自動計測

世界中のセイ活をクラウドに保存

唯一の課題は子作りのコンバージョン計測ができないこと

2018-01-06

スプラトゥーン2-ズブの素人からS+手前まで来たのでやって来たことを書く

追記: S+になりました!

はい、どーも。バーチャルユーチューバーです。

嘘です。プログラミングしたりして仕事をしているものです。

とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、

増田スプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます

匿名って気楽だよね。特に実名でドヤりたいわけでもない。

僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。

FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、

自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います

これ読む前に

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います

僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います

上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。

基本

  • 打ち方を覚える

この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます

  • 置き撃ち(壁打ちも含む)
  • 偏差撃ち
  • 引き撃ち

そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。

置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。

https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14

引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。

これは簡単で、弾きながら撃つってことですw

特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。

壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、

例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます相手の弾当たらないし。

ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。

壁打ち、かなり強いです!(大事ことなので2回言いました)

壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。

ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?

まじない

switchジャイロ仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます

なんかエイムが合わないなーの原因だったりします。

試合開始時に正面(もしくは自分ニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります

死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。

あと、switch本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!

対面以外の動き

  • 敵を見つける(索敵)

敵を見つける行為を「索敵」と言います

敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。

敵の位置を把握しないで突っ込むのは危険です。

ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまます

索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態インクの飛沫を見ることになりますが、

マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。

これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います


塗り状況で敵の位置予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。

次にクリアリング。敵が居そうなところを塗っていきます

自チームのインクが塗られて居ない位置危険ゾーンと思って良いでしょう。

そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置予測出来ると効果的です。

  • 塗る

何がなんでも、スプラトゥーンは塗ることが重要です。

ルールによって塗り方のセオリー異なります

ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る

ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる

エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る

ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、

そこは駆け引きが発生します。

また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw

サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます

サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。

味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。

味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。

基本はマップ目視で塗り状況と敵位置を把握します。

死んで居る時は敵の位置も見えるはず。

その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツラインコントロールに似て居ると思います

僕がイメージしているのはサッカーですがw

スプラトゥーンって、サッカーバスケに似ていると思うんですよね。

そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。

敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。

ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。

対面

つづいて、対面に関して。

  • なるべく死なない(デスしない)

当たり前ですが、死んじゃダメですw

最低でも相打ちに持っていきたいところ。

自分だけデスすると、自チームは数的不利になります

相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメ局面とかもあるんですけどね。。)

  • 負けそうな対面は理由がない限りしない

無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。

1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬ無駄死にです。

逆に2 vs 1の局面をうまく作れると有効です。

また、相手の方が高い位置に居る時、射程が長い時など

「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面回避して別の位置に移動したりした方が良いです。

「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。

一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります

例えば、ナワバリラスト5秒。エリアラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。

そこで死んでも有利な局面のみです。

  • 敵の横か後ろから打ち合う

基本的に正面から打ち合うより不意打ちです。

特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。

ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!

敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方インク回復していきませんか?

また、対面中であってもインク回復すると体力も回復します。

特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。

なんだかんだ慣性キャンセル重要です。

慣性キャンセルに関してはyoutubeかに上がってますので調べてみてください。

2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。

シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。

ブラスターかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。

また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもありますダイナモとか。

  • 最大射程を保つ。相手の方が射程が長い場合は詰める。

射程がこちらの方が長い場合には射程の暴力で倒しましょう。

ローラーやブラスターチャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います

これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。

戦略

  • 味方の生存している時に攻める。味方が死んだら下がる

味方が何落ちしているか意識するのが重要です。

2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。

ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります

劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。

  • スペシャルはなるべく自チームの打開、もしくは相手チームの打開に合わせる

こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。

例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。

味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングマルチミサイルを撃つなど。

相手が同時にスペシャルを喰らってやりにくくしましょう。

その間に徐々に打開します。

逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、

相手スペシャルカウンターとしてこちらのスペシャル対応するのが有効です。

まぁ、スペシャルにもよるんですがw

スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。

  • 試合開始時に自チームの編成を意識して立ち回りを変える

試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります

ピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線位置どる。

距離シューター系が多ければ逆に少し下がるなど。

敵の編成もみておけると良いです。

スプラトゥーンアンチパターン

随時思いついたら書いていきます

あと説明ちょっとずつ書いていこうかな。。。

  • プロコン使わない
  • モニター使わない
  • 試合途中で諦める
  • 常にデス
  • 味方と合わせて行動しない
  • 自陣に下がって常に前に出ない
  • 持っている武器の役目と立ち回りが異なる
  • 試し打ちしない
  • さんぽしない
  • ホコを見ない、守らない、持たない
  • 前線で潜伏して孤立
  • エリアを塗らない
  • エリア内でデス
  • ヤグラに乗らない
  • ギア考察しない
  • アプデ環境を把握しない

まとめ

このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。

そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!

ここからS+になるための手段も考えていかないとな〜。

需要かやる気があれば

スプラトゥーン界隈のコミュニティとか文化っぽいものに関しても書きます

2018-01-01

恋したい

うっそ

恋してその相手と結ばれたい

出来ればこう…強くて爽やかで竹を割ったような性格の…島津豊久とかクーフーリンとかガッツとかバトーとかカルナとか渡久地東亜とか葉隠覚悟とかジャイロとかとかとかとか

2017-12-28

anond:20171228060935

なんかえろい露出狂ポニテ先輩がいることだけは薄い本で知った

アニメ1羽もみてないけど薄い本結構お世話になった

俺はそれだけでBFシリーズ存在価値あったと思うし、ジャイロぜったーもりんねちゃん生み出しただけで存在価値あったと思うし、

一人でもしこれるキャラがいたらおれにとってそのアニメは本当にありがたいものになる

星野和ほどいるアニメキャラでもなかなか自分の股間にくるものにであえることってすくないからね

アニメみてなくてもえろいとおもえて仮にアニメみたらエロさらにたのしめるっていう2倍楽しめるめちゃしこキャラ(なんか語感がしゅごきゃらっぽいね)がいるって時点でほんとぬありがたいとおもてえる

あにめじたいんみなくなってもおかずになるきゃら、二次元へのリビドーをかんじさせてくれるきゃらっておっさんにはほんとうにありがたいんだよね

はいよれにゃるこさんの暮井珠緒ってキャラキャラデがめっちゃかぶる

2017-11-28

anond:20171128122928

”うーん、やっぱり君の理解度が足りないのか俺の話し方が悪いかだな”

そうですね、あなたの話すトピックや言っていることも支離滅裂ちょっと僕の理解度が追いつかないかな。ごめんね。僕の理解が足りなくて。

”俺はスマホの方が優れてるのを認めつつも進化方向性として入力・出力を切り分けたモバイル存在するべきだったという話を最初からしていた”

もう一度読み返してみ?あなたのいうスマホガラケー進化ってそれだけですか?

用途に合わせて色々用意しなきゃいけなくなった時点で道具としての価値付属品が増えるほど落ちるよ”

mp3プレイヤーカーナビビデオレコーダーカメラDVDプレイヤー電子マネーラジオATM地図帳、時刻表腕時計カレンダー付きの手帳メモ帳辞書。パッと思いつくだけ書いて見ましたがこれだけのものスマートフォンがぶっ飛ばします

必要な物だけ使えばいいだろというけどその人にとって必要な物っていうのは必需品であってスマホキーボード必要になった時点でガラケースマホ比較ガラケースマホキーボード評価になる”

全然違う。ガラケー予選落ち比較にすらなってないよって話をずっとしてる。

可能性の話をするときに現状の見えている範囲しか話ができない人間は成長性もないし開拓も開発もないとつくづく思うよ”

君の思いつく理想携帯像はこうだって話だったらもっと面白かったかな。現状に対して不満しか言ってない君が可能性の話をするなんて笑えるよ。

”きっとスマホが出る前はガラケーがどんだけ素晴らしいのか力説してたんだろうけどー”

ガラケーなんて使わずにG's Oneっていうカシオの防水携帯を何年も使ってました。白黒画面で1円で高校生の時に買った携帯ですね。ガラケー価値見出してませんでしたし。

”やってることはゲームDLC商法と同じで最初から機能つけなくても不満なくニコニコ現金払いしてくれる馬鹿を増やす仕組みだからiPhoneブランディングに力入れたんだよ”

何千何万っていうアプリを”アップル”が全部開発してそれが機種代にどのぐらい影響するかな?後、DLC商法別に悪くないでしょ。市場原理主義携帯アプリケーションにも適用されただけ。アンドロイドアップルがそれぞれしのぎを削ってくれればそれでよし。それを使いこなせない馬鹿が増えても別になんとも。

”せいぜいカメラの性能とか通信速度やバッテリーで張り合うくらいで虚しさしかない。画面がでかくなった!”

デバイスの過度な性能競争が虚しいのは同意ですね。ですけど、性能が上がることによって今までできなかったことができるようになることはあるから自分の使いたい機能と性能を選べばいいんじゃないかな?パフォーマっていうパソコンから使い始めて、アップルアップルコンピューターって名前だった時からアップル信者だけど、中華製の防水AndroidiPhone5c使ってるよ。

周辺機器全込みの金を最初からだすから全部機能ついてるスマホ出してくれよ”

それパソコンでも同じこと言える? 田舎電気屋でこのパソコンエクセルついてる?っていうのと感覚全然うからね?

必要になるたびに買うとか繋げるとか持ち運ぶという二度手間を何度も強要するのが効率的先進的?

それ間抜けとどう違うんだ。栓抜きでさえ多機能で揃えてきてるのに栓抜き以下の設計思想スマホだよ”

モジュールって考え方を勉強したら少しはわかるようになるんじゃないかな。必要機能ダウンロードして使えるようになるのがそんなに前時代的かね?栓抜きついたアイフォンケースドゾー

https://www.amazon.co.jp/ZVE-iPhone6-ケースiPhone6s-ライター-栓抜き-カメラ三脚機能付きケース-アイフォン6s/dp/B013Q4VRAI

”あと入力のものに関してもタッチパネル式では何のどこにする操作が何を意味するのかサービスによっては全く逆のデザインであることも珍しくないしそういった揺らぎは無意識意識的ストレスユーザに与え続けてる。”

そもそも一つ一つアプリ作ってる会社うから当たり前ですよね。OSだって使い勝手も随分変わりましたし。

キーに関しては戻るボタンを作ればそれを推せば戻るという機能限定されるためいちいちソフトによってマニュアル確認する必要もなければ押す箇所が毎回違う必要性もない”

一つ一つボタン作るの?今どれだけの入力値や種類がある?キーボードマウス入力できる入力値が全て?ジェット機のコックピット並みにボタンだらけにするのがあなたのいう先進的で効率的なのかな?ジェット機のコックピットだって今はデジタルで切り替えられるものになってるよ。スマホ入力ってキーボードだけじゃなくて音声入力タッチペンでの入力ジャイロ使った三次元入力だってあるよね。全部キーボードOK?

結局、見えている範囲しか話をしていないのは君なんだよ。君は見たいものだけ見て、それで自分が一番正しいと思ってる。食堂に行ったらずらっと並んだ見たことも食べたこともないお惣菜目の前にしてポカーンとしてたら、御盆だけ渡されて「自分の好きなもの食べな」って言われてるのに店員に「お前んところのベスト定食を俺に提供しろ」って喚いてるおっさんと同じかな。もしくは「全部のせで」って頼んでる人かな。

君がどこの誰でなんの開発をしてるのかわかりませんけど、いいものができるようお祈りしています

2017-10-03

ニンテンドーswitch VR 爆誕!

switchってジャイロ入ってて、ポケモンGOARみたいにコントローラーの動きで画面が動くじゃん

ドンキかに売ってる、スマホ用の簡単VRと同じことなら余裕でできるよね、これ

switchが入るVRメガネ作るだけじゃん

2、3000円くらいでswitch VRでるぞこれ

2017-08-22

https://anond.hatelabo.jp/20170822000741

スプラトゥーン2は負けて悔しいだろっていうのを感じやすい気がするから体験版でやってみて気持ちいからやらないことにした。

特にジャイロを使ったりすると体を使うのでリアルな腕前が要求されることもあって、立ち回りが上手くいかなかったり上手くいったりを繰り返してそれで負けるとすごく悔しい。しかし勝って楽しいかというとそうでもない。相手が弱かっただけだろうと思ってしまう。

ただこれはチャットコミュニケーションとったりするゲームだったら違うんじゃないかとも思う。コミュニケーションとって連携で勝つと楽しいから

2017-08-06

https://anond.hatelabo.jp/20170806201515

最後アドバイスジャイロ入ってないとできないよね

ちなみに俺の場合ジャイロ切ってやってスティック動かしたら真横に動かないで斜めに動いちゃって全然思い通りにいかいから諦めた。

通勤電車ではジャイロ切ってヒーローモードのブキチリクエスト埋めてるけど思い通りに行かないか結構難しい

https://anond.hatelabo.jp/20170806161501

スプラトゥーン1を3000時間スプラトゥーン2を100時間プレイしている増田が教えるから、だまされたと思って試してみろな。

ゲームプレイ中は肘を固定しろ

コントローラーぶれるジャイロで酔うぞ

ジャイロの感度を下げろ

まずジャイロは感度を下げろ。感度マイナス5から試してみろ。プレイに慣れて物足りなくなってから上げろ。なんだったらジャイロはOFFにしても良いんだぞ

Yボタンを押す癖をつけろ

視点リセットのYボタン試合中に何回押してもOK。あれっと思ったらすぐYボタンを押す癖をつけろ

水平方向はスティックで合わせろ。垂直方向を狙うときだけジャイロを使え

上下左右をぜんぶジャイロで狙おうとすると酔うぞ。水平方向はスティックで狙え。ジャイロは便利だけど、向きを変えるときスティック操作が基本だぞ

ジャイロで狙うのはは垂直(上下)方向に限定しろちょっとした高台にいる相手を狙うときジャイロが便利なんだ

スプラトゥーン2が辛い

スプラトゥーン2が辛い。

何が辛いかって「操作」が。

本日ビックカメラ抽選でようやく当選し、スイッチスプラトゥーン2を買った。

私はファミコン世代40代おっさん。あまり話題になっているスプラトゥーン2をやってみたかった。しかし、操作全然なじまない。上手く塗れない、攻撃できない。タイミングよくジャンプできない、行きたい方向に行けない。ジャイロ操作とか全然なじまないっす。さら3D酔い。ヒーローモードすら苦痛で、結局1時間ギブアップ。もうやらないと決めた。

最近アクションゲームはこんなに難しいのか。

こんな私だが、唯一やっているドラクエ10。もう5年で17000時間プレイしている廃人だが、操作全然問題なし。しかスプラトゥーン2ダメだ…。

みんな、どうやって操作習得してるの?


<追記>

予想外に多くのコメントいただき感激しております

全て読ませていただきました。感謝

今後もまだコメが入るようであれば、全て読ませていただきます

スプラトゥーン2は評判が非常に良いため、初心者にも易しいゲームという思い込みがあったのかもしれません。スーパーマリオブラザーズマリオのように、初めてでも自在操作できるイメージを持ちすぎていました。想像外に操作が難しく、期待の裏返しで失望感が大きくなったものと思っています

私はドラクエ10を長くやっており、その操作感に慣れていますドラクエ10RPGですが、戦闘で立ち回りが重要だったり相撲をしたりと、多少ながらアクションの要素が存在しています。(ちなみに新作のドラクエ11には存在しません)

ジャンプは、スプラトゥーン2は「Bボタン」ですが、ドラクエ10は「ZRボタン」です。

カメラリセットは、スプラトゥーン2は「Yボタン」ですが、ドラクエ10は「Lボタン+Rボタン」です。

ひょっとしたらこんなちょっとした違いが、違和感につながったのかもしれません。

ドラクエ10ではゲームパッドを座った態勢の時の足の上に置き楽にやれますが、スプラトゥーン2ではそれができず、態勢がきつくなりがちです。

スプラトゥーン2さらに加えて、インクショットを打ったり、イカにしたりと、同時にやることが多く、ここまで加わると厳しいですね…。

たけしの挑戦状」も「ミシシッピー殺人事件」も最後までやりとげましたが、任天堂の大作「スプラトゥーン2」は難しそうです。

2017-07-29

スプラトゥーンプレイだった私は、ゲームクリエイターではなかった

ゲーム会社入社して3ヶ月が経った。

高校卒業後にゲーム系の専門学校入学し、就活を経てゲーム会社入社した。

肩書は「クリエイター」ということらしい。

幼い頃からゲームは好きだった。自分が「オタク」と呼ばれる人種であることも自覚していた。

しか専門学校入学し、ゲーム会社入社をし、様々なゲーム好きを自負する人々に出会い、私は「ゲームが好き」なのではなく、「好きなゲームが好き」なだけなのだと気が付いた。

このふたつの違いは、創り手になってしまった今の私には致命的なまでに大きい。

私は好きなゲームけが好きなのであり、「ゲーム」というコンテンツが好きなわけではないのだろう。

いくつもある好きなもの、そのひとつとして「ゲーム」存在しているだけ。

正直に言うと、頑張らなければいけないゲームは苦手だ。

飽きっぽい性格のためレベリングは途中で挫折するし、ハラハラするのが苦手だから対人戦も得意ではない。

オンラインゲームレイド戦とかギルドとか、ほんとに勘弁してほしい。

なぜ知らない人間に、ゲームの為に自身時間強制されなければならないのか。

でも、ゲームはやらなければいけない。

なぜなら私は「クリエイター」で、ゲームに触れることは義務であり仕事からだ。

そんな私が今日、初めてスプラトゥーンプレイした。

もちろんスプラトゥーンの前作の売り上げや人気、今作発売からの怒涛の勢いは理解していた。

それを理解しながらも、私はスプラトゥーン今日まで一切触れたことがなかったのだ。

しかも「wiiUスイッチも持っていないから」というゴミのような理由から、だ。

スイッチが手に入ったらやろう。でも今、手に入らないしなあ。そんな言い訳脳内で何度繰り返したことか。

そもそもゲーム会社入社することが決まっているなら、スイッチぐらい予約しておけという話である

そんな私がスプラトゥーンプレイに至った経緯は簡単会社の都合である

スプラトゥーンやろうぜー!いぇーい!なるほど、わかりました。参加します。そんな感じ。

で、プレイした。

会社の人と対戦をした。

気が付くと3時間が経過していた。

つの間にか終電を逃していた私は都内ネカフェに転がり込んで、今、これを書いている。

こんなに無我夢中ゲームに没頭したのはいつ以来だろう。

普段ノベルゲームばかりやっている私は、久々に心の底からこう思った。

「ああ、私は今、面白い遊びを体感している!!」と。

ゲーム下手な私は全く勝てない。チャージと塗りの使い分けも上手くできない。

ジャイロも使いこなせないから、突然敵が後ろから現れる。

20秒生き残れたら奇跡ぐらいの腕前だった。

でも、楽しい

上手くなってから楽しくなったのではなく、私は最初から、下手なままでも楽しかったのだ。

スプラトゥーンは対戦ではあるが、敵を倒すことが全てではない。リザルトは「どれだけ多くの面積を塗りつぶすことができたのか」で決まる。

そして塗りつぶすことは、ただボタンを押すだけでできる。だから下手くそでもちゃんとリザルトに貢献できる。

基本操作に慣れてくると、今度は敵を倒してみたくなる。ひたすらペンキをまき散らしていれば、初心者でもキルはできる。

下手な自分が敵を倒し、倒した相手名前が画面下に表示された時、私は満面の笑みを浮かべていたのだ。

たかだか3時間しか遊んでいないため、私はスプラトゥーンに対して適切な講評を述べることができない。

だが、これだけは確実に言える。2が出た今更、ようやく気付いた事実

スプラトゥーンは間違いなく、革新的なまでに面白い「遊び」だ。

こんなに面白いゲームを、私は今まで遊んだことがなかった。

ハードが無い。難しそう。対人戦苦手だし。ガチ勢多いし。疲れるし。

そんな理由をただただ並べて、自ら「遊び」を遠ざけていた。

ゲーム会社入社して3ヶ月、肩書は「クリエイター」というらしい。

何がクリエイターだ、ふざけるな。

こんなに面白い遊びを知らない奴が、ゲームクリエイターなどであるものか。

スプラトゥーンを未プレイだった私は、間違いなくゲームクリエイターではなかった。

そして残念なことに、スプラトゥーン遊んだ今も違うのだろう。

なぜなら私はスプラトゥーンを作れない。誰かの価値観を揺るがすゲームを、今の私はきっと作ることができない。

ゲームをやろう。たくさんのゲームをやって、それを誰かと共有しよう。私は間違いなく、「誰かと遊ぶこと」が好きなのだ

この決意表明じみた文章を読んでくれたうちの一人にでも、私は、私が「クリエイター」として作った遊びを届けたい。

とりあえず、クリエイター駆け出し・ひよっこ新入社員の目下の目標は、スイッチを手に入れるという激ムズクエストクリアすることである

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

最近森博嗣先生



もう十分有名で売れてるんだけど、最近新作SFミステリィ次々書いていて、その内容がもうちょっと話題になっても良いと思う昨今の読者。

追記

何故か海外記述を信じたくない人が居るようですが

新刊でしっかり海外に居ると書かれていらっしゃいましたよ。

2017-03-12

今週はジョジョ7部を一気読みした

http://anond.hatelabo.jp/20170227083634

以前はジョジョ5部、ジョジョ6部を一気読みした。7部を読むのが遅れたのは中古本の到着に二週間かかったことに加え、仕事が忙しくて休日出勤しまくってたから読む時間がなかった。

さて、7部だが、今まで読んだジョジョシリーズで一番良かった。部数を重ねる事に目につくご都合主義の濃度はだいぶ薄くなっていて安心した。

一番単行本数が多いから序盤から終盤にかけてかなりキャラ変更もあり、それも見物だった。

デブキャラだった大統領がいつの間にかイケメンになってたり、ニョホとかいってたジャイロがいつの間にかオラァ!しか言わなくなったり、ジョニーが歩けるようになったかと思ったら思い出したように車椅子使い出したり、DIO恐竜の変なスタンド身につけたのに感染能力がほぼ無くなってる...と思いきや最後最後に「アレ」を出してきたり、そして何より、この部の最大の特徴である馬のレースが最終的に完全に空気と化していたところとか。(ポコロコの扱いのぞんざいさよ)

その長さと濃度もあり、読み終わったら誰かに語らずにはいられない。1部から6部までを全て読んだ人には必ず読んで欲しい名作だった。まあそこまで読めた人が6部で読むのやめるとは思えないが。(既にこれを書いている時点で8部が発送準備中

結論 長過ぎるのでアニメ化はできないと思いました。 Q.E.D.

2017-01-16

Nintendo Switchやらかしたのか?

Nintendo Switch (公式サイトでの表記カタカナではなく英語表記なのでそれにならう) が特異なマシンだことは論を待たない。

Wii U結果的にハズレハードとなってしまったわけだが、では Nintendo Switch はハズレなのか?

まれる前からオワコンなのだろうか? スプラトゥーン 2 もゼノブレイド 2 もマリオオデッセイも爆死確定なのだろうか?

Nintendo Switch は据置機なのか、携帯機なのか

Nintendo Switch携帯機だ。

なぜ携帯機と言い切るか? それは電源供給方法である

Nintendo SwitchUSB-C 端子で充電する。 ドックにも USB-C 充電器を挿すようになっているので、据置機のような大きな AC アダプターは必要としない。

ドック本体ではなく、軽量・低消費電力な本体TV 出力アダプターを接続するというのが論理的形態なのだから、これは携帯機と言うほかない。

29,980 円は高いのか

携帯機として考えた場合、競合機種の価格は以下のようになる (税抜) 。

さらには、ハンドヘルド端末としては iPad mini 4 (32GB: \42,800) や Android タブレット (Huawei MediaPad M3: 約 \28,800) あたりも競合となるだろう。

二万円を切っているのはどちらも五年前のハードだ。

こうしてみると、価格性能比で見れば決して高くもないように見えるのではなかろうか。

ただし「価格満足度比」で測るにはあくまソフト次第なので、高く感じる人はソフトの充実度に不安があるのだろう。 それかそもそもゲーム自体に興味がないかだ

任天堂ファンには苦々しい 3DS アンバサダー事件もあったので価格設定で下手を打つなという意見もまぁ理解はできる。

据置機との比較PS4Xbox One S と変わらない値段じゃねーかという意見があるが、はっきり言ってこの両者がバーゲンプライスすぎるだけだ。

腰を落ち着け大人向けのゲームしたい層は PS4 買っときゃまちがいないので今すぐポチればいい。

ハードウェアとしてどうなのか

なにかと専用ケーブル要求されるのが任天堂ハードの常だったので、充電端子が USB-C なのは英断だ。

PS Vita二世代目で MicroUSB になったのもそうだが、汎用端子は可能なかぎり活用できてしかるべきだ。

バッテリー駆動時間不安を抱える Nintendo Switch だが、モバイルバッテリーを一緒に持ち歩けば長時間プレイ可能であろう。

で、ここからハードウェアの不満な点を述べる。

まず、ジャイロやら加速度やら IR やらのセンサーリッチに積んでいるのは最近ハードのお定まりだが、なぜ GPS を積まなかったのか?

まり位置ゲーはできないということだ。 持ち歩けるのに位置ゲーはできない。 なんで?

これから伸ばしていきたいスマホゲームと食い合いたくないということかもしれないが、せっかくの携帯機なのに、どこにでも持ち歩けるのに、メリットを活かせないじゃないか

さらに、これは任天堂ポリシーと絡むので仕方ないが、可能であれば SIM カードスロットを積んでほしかった。

しか 3DS の時に「通信して遊ぶのに月何千円払わないといけないのはどうか」と否定的だったし、 PS Vitaドコモ連携して 3G 通信を積んだのも失敗に終わったし、これ以上コスト増になる要素も足せないとは思うが、ここにきて格安 SIM 通信環境も整ってきているので、なんならニンテンドー SIM とか言って格安 SIM に参入まであってもよかったんじゃ… まぁ、ないな、これは。

モバイルルーターでなんとかするしかない。

あと、 VR はいいとして、ニンテンドー 3DS にあった AR 機能をなぜ捨てた?

いまにして思えば先進的だった、二眼カメラによる AR 機能は残念ながら 3DS でもプリインストールアプリくらいでしか活かされなかったが、もうあきらめたのか?

Nintendo Switch の性能なら Google Tango 並の空間認識で新しい遊びも生み出せそうなのに。

ついでに言えばインカメラもない。 3DS カメラエロ自撮り問題があったので潰したんだろうか。

なんかこうして書いてくと、コントローラー関連のギミック以外にハードウェア的な魅力ってあんまりないのかなと思えてしまう。

そのコントローラーも追加で買うと高いし…

Wiiときにたくさん買ったリモコンWii U では使えたけど今度こそゴミになるし…

Nintendo Switch はハズレなのか

いろいろ不満が続いてしまったが、なんだかんだ言ってゼルダ BotW は楽しみだし、スプラトゥーン 2 ももちろん楽しみだし、マリオオデッセイもやっぱり面白そうだ。

任天堂には比類なきコンテンツ力があるのだから、無理してハードギミックを組み込むのはそろそろやめてもいいのかもしれない。

あーー、そろそろめんどくさくなってきたからもうやめた。

は? Nintendo Switch がハズレかどうか? 知るかバーーーカ!!!

2016-12-29

ジョジョキャラの魅力が最もあるのは何部?

愚問だとは解るのだが前に4部のキャラの魅力が低い高い3部の方がと言い合っているのをここで見かけてから気になってるので書く。

1部はシリーズの骨格になるキャラクター達が揃い、キャラクター正統派で解りやすくその分力強い。

2部はキャラクター達に捻りがきいて洒落て1部より愛嬌がある、敵はラスボス性格のブレなどでワムウ以外はあまり魅力を感じず1部のディオより劣る。

ジョセフは私が小さい頃からジョジョシリーズの中で一番好きで思い入れのあるキャラだ。

3部はキャラクター達に解りやすい力強さ華やかさとスター性がある、特にDIOと承太郎シリーズ代表する敵と主人公としてのカリスマ性がある。

4部は吉良や露伴スピンオフで主役をはり、脇役まで多くのキャラ物語の主役になれそうな魅力がある、仗助は主人公としての牽引力が弱いが4部のバランスの中で絶妙とも言える。

吉良はややこしいキャラ付けながら解りやすく、DIO匹敵する魅力がある。

5部はシリーズを通して一番美形の割合が高い気がする。

キャラデザは尖ってスタイリッシュフーゴの脱落などキャラの扱いの雑さが気になる。

中ボスクラスの敵の魅力が高い、特に暗殺チームのプロシュート兄貴シリーズボス以外の敵で一番好きだ。

6部はジョジョシリーズの中で一番キャラの魅力が低い。

キャラスタンドも複雑で解りにくく簡単説明できない、敵のプッチ神父DIO信者

グロかったり汚かったりするホラーテイストも好みが別れる。

アナスイは何故美少女から美男になったんだ。

7部は最初に主役のように掘り下げたポコロコサンドマンが脇役に落ち、ラスボス大統領がブ男から急速に美形になるなど作品の方向転換に伴いキャラの扱いの雑さが目立つ。

しかジャイロが凄く好き、ジョジョシリーズで二番目に好き、理想の兄で師匠親友ジャイロ存在だけでも個人的には上位に来る。

8部はジョニィのあれで崩れ落ちて、終わったらまとめて読もうと思ったのでまだ読んでないが女の子可愛い

三位まで決めるなら客観的に見たら

一位3部二位4部三位1部

私的には

一位2部二位7部三位5部

みたいな結論になったがどんなもんだろう。

2016-12-18

ジョジョ父親ってろくなの居ないな

血が受け継がれていく物語のわりにはろくでもない

第1部

ジョージはお人好しの素晴らしい紳士ではあるが、家に邪悪ディオを引き入れて息子がディオに虐められていても助けないどころか、息子に厳しくディオには甘い、ジョナサン普通の人なら潰されていたレベル環境で育てていて父親としてはろくでもない。

ディオ父親ダリオは言うまでもなくゲス毒親だ。

第二部

ジョセフの父親は既に死んでいて、シーザー父親子供から離れて極貧に落としてしまい誤解され憎まれシーザーをグレさせている。

第三部

母親存在はでかいが、承太郎父親は全く出てこない。

四部

不倫で種だけ残して息子が高校生になるまで存在すら知らなかったジョセフは言うまでもなくろくでもない。

億泰の父親兄弟にとって呪いのような存在

吉良の父親は息子を溺愛して息子の敵を排除殺人を助けている病んだ毒親

川尻描写はないが妻からは疎まれ息子は病んでいた。

ママを守る!と言う決意は語られるのに、父親のかたきをとる!みたいな事は言われない。

息子にとって良い父親では無かったのだろう。

第五部

DIOは種だけ残した親。

ブチャラティ父のせいで息子は殺人を犯してマフィアに入ることになった。

ディアボロは種だけ残した上に娘を殺そうとしているジョジョの中でも特に邪悪父親

六部

太郎は近くに居られなかった為に娘から誤解され憎まれている。

DIOは息子達の母親を食べ、息子達はいずれも不幸で絶望の中にいた。

第七部

ジョニィの父親は言うまでもなく毒、何かいい感じに改心した風だったがてめぇどの面下げてである

ジャイロ父親は息子に処刑人仕事を受け継がせた。

八部は終わったらまとめて読むのでどんな父親が出てくるのか知らない。

父親がろくでもない代償か、祖父祖父的なキャラはしっかり愛して支えになっている事が多い。

何でだろう。

2016-11-05

最近のTVアニメ円盤作画修正しすぎじゃないか

最近TVアニメ円盤DVD/BD)で作画修正しすぎだと思う。


作画修正するくらいなら最初からちゃんとしたの作れよ!」って主張がしたいんじゃない。

多少作画崩れてても、TVアニメなんだから仕方ない部分があるし、むしろそこがTVアニメの味なところだよねってことが言いたい。


たとえばはいふり円盤ものすごく作画修正してる。(はいふりダイマ)

艦橋内のテレグラフジャイロコンパス位置おかしかったから直す、とかは確かに分かる。

「設定としてそこにないとおかしい」って話だからね。


でも、人物作画をあそこまで執拗修正する必要があったかどうかは疑問なのだ

もちろん修正後の方がキャラクターデザインとしても正しく、バランスが取れたものになっている。

だが、4話のココちゃんの一人芝居シーンや7話でクロちゃん秘密の花園に塩水直撃して「ウヒィ!」ってなる場面は修正前の方が程よく崩れていて好きだった。


はいふりキャラクター商売を中心にビジネス展開を考えている作品だろうからキャラクター作画重要なのは分かるのだが・・・

なんかこう・・・整えすぎなのだ別にTVアニメなんだし多少崩れていても別にいいと思うのだ。

それに、作画修正しようがしまいが、買う奴は買うし、買わない奴は買わないと思うのだ。

そこにお金をかけるより、別のところに使ってほしい。

2016-09-08

http://anond.hatelabo.jp/20160908102253

なる。キーボードvsパッドじゃなくてマウスvsスティックなんやな。

まあ、確かにスティックよりもAIMに関してはマウスの方が精度高いやな。

ジャイロAIMみたいなのもあるけど、コントローラ構造AIM精度低くなる(砲に相当する部分が短辺になっちまうから、やっぱり代わりがいないってのが問題なんだな。

それなら割と納得できるわ。

もっと言うなら、VR時代になったらおそらくマウスの代わりにスティックコントローラAIM流行るようになるで。

あのAIM力は結構すごいで。少なからず、対応能力においてはマウスよりも圧倒的に上やで。

2016-08-17

『なないちゃんとあそぼ!』で素人童貞より先にVR童貞を捨てた話

当方彼女いない歴=年齢の絵に描いたような30歳素人童貞

エロ技術を切り開くなどとはよく言ったものだけれど、ことアダルトVRについては、必要機材がまだまだ高価なので知見が集まりづらい。それにエロいものはおおっぴらに書きづらい。

なのでこの場を利用して、幸運にもコミケで『なないちゃんとあそぼ!』を入手できた貴重な一サンプルとして体験記を残しておく。

『なないちゃんとあそぼ!』とは

今夏開催されたコミックマーケット90で頒布されたVRアダルトゲームである。先日開催されたアダルトVRフェスタ話題になったタイトル、と書けば覚えている人も多いはず。

プレイヤーの動きを空気嫁(に取り付けたスマホ)が検知して、空気嫁の代わりにVR空間内に映し出されるなないちゃんが感じてしまうという未来志向ゲームだ。

公式サイト

下準備

準備するものが多すぎる。人によっては既に持っているものもあるのだろうが、準備するハードルはかなり高い。

当たり前だがまずソフト必要コミケは終わったが現在とらのあな通販などで買える模様。3000円。

ダウンロード販売などが行われるかは不明

  • ゲーミングPC

グラボ:GTX970以上、CPU:Corei5-4590以上、メモリ:8GB以上。まあVRヘッドマウントディスプレイが動くスペックだが、イコール現状最上スペックのゲーミングPC必要となる。一から買ったら15万円以上すると思った方が良い。

なおGTX1070、Corei7-6700、16GBでプレイしたところ、問題なく動作した。

Oculus RiftまたはHTC Viveが必要。8万円~10万円くらい。なないちゃんのパッケージにはスマホ動画も同梱されているが、スマホでは遊べないので要注意。

動きを検知するためにiPhone4s以降、またはAndroid4.2以降のジャイロ付きスマホ必要アプリを走らせるわけではないので何でも良いかと。

最高級のゲームには最高級のセッティングをしないと失礼だと思い空気嫁調達することにした。とはいえその道には詳しくないので、とりあえず店頭で目についたラブボディヒナという嫁を購入。諸々合わせて6000円ぐらい。

この空気嫁がすごい!といった情報は随時募集中です。

準備

ここ何年も海に行ってないのに、ようやく膨らませたのが浮き輪じゃなくて空気嫁……。こんなことでいいのか30歳の夏……。

番長くてつらい時間

固定方法を悩んだ結果、テープで固定した。スマホポケット付き制服あたりを公式通販すべき。

どうやってスマホを連動させるんだ?と思いつつソフトを起動するとまずはバージョンアップ要請

それを済ませてから画面に表示されるアドレススマホWEBブラウザに打ち込むと、スマホコントローラと化した。

アプリなしにこんなことできるのかと驚き。画面長押しでゲーム開始。ゲーム中に短く押すとなないちゃんの位置リセットができる。

プレイ

一分で果てた。

感想

上記の通り、非常に実用性が高い。

果てた後にいじってみたところ、嫁(スマホ)を横向き、下向きにするとなないちゃんも連動してその通り動く。またVR空間内に浮かぶボタン視線を持っていくと、下着・制服の着脱も可能だった。こういったところでプレイバリエーションを出しているのだろう。試せなかったが。

要望としては、位置調整機能を早急に導入してほしい。どうにも空気嫁との位置ずれが発生してしまう。位置リセットを行っても最適な位置にはならなかった。

またタイトルにしている以上は変えられないのだろうが、他のキャラや、せめて服装の追加アップデート検討してもらいたい。プレイ密度が濃いとはいえ、3000円のボリュームとは言えない内容なので。

なんにせよアダルトVRの未来は明るいと感じた。素人童貞を捨てる日は来そうにないので、VRヘッドマウントディスプレイがどんどん安価になって普及して、じゃんじゃんVRアダルトゲームが出れば良いと思う。


(2016/8/18追記)

再度仕様確認というかワンプレイしたことで、位置リセットのコツが分かった。というかリセット仕様理解していなかった。

スマホの画面を押すことで機能するリセットは、てっきりスマホの設置位置になないちゃんを表示する機能だと思っていたが、実際はヘッドマウントディスプレイ位置に応じて好きなところになないちゃんを表示する機能だった。これを駆使することでなないちゃんと空気嫁の一体化を果たすことに成功したわけである捗る

というわけで位置調整機能の導入は不要だった。

2016-05-04

大長編ドラえもんタイムアタック

大長編ドラえもんを、もう少し楽な方法クリアする方法を考える。

使用された道具はWikipedia参照

ルール1:その作品内で使っていない道具は、持っていないものとする(ソノウソホントとか使用不可)

ルール2:問題が起こってからスタートするものとする(大魔境でジャイアンが道具を置いて行く前にどこでもドアでゴールに行くとかは不可)


■1:のび太の恐竜

使用された道具:

四次元ポケット】【タイムふろしき】【成長促進剤】【スモールライト】【タイムマシン時間移動のみ)】【タイムテレビ】【着せかえカメラ】【海底ハイキングセット】【タケコプター(人数分)】【ビッグライト】【万能加工ミニ工場】【キャンピングカプセル(人数分)】【桃太郎印のきびだんご】【ラジコン粘土】【立体コピー紙】【交通安全お守り】【即席エレベーター】【通りぬけフープ】【ひらりマント

タイムアタック

1:ドラえもん以外の全員を【四次元ポケット】に入れる。

2:【スモールライト】で地球を小さくする(タケコプターの一飛びで日本に届くくらいまで)

3:日本に移動する

4:地球を元の大きさに戻す

5:【タイムマシン時間移動のみ)】で帰る

(もう少し穏やかな方法を使うなら、「ドラえもん以外の全員を【四次元ポケット】に入れ、【タケコプター(人数分)】をドラえもん一人でローテーションする」または「【ラジコンねんど】で船を作って日本まで渡る」等でも良い。

■2:のび太宇宙開拓史

使用された道具:

四次元ポケット】【タケコプター(3人分?)】【タイムふろしき】【ミニプレイヤー】【ミニ球場】【救命イカダ】【食用宇宙服】【夢確かめ機】【万能巣箱】【ひらりマント】【ジャイロカプセル】【空気砲】

タイムアタック

無理。

コア破壊装置ガルタイト本社攻撃を仕掛けるのに有効方法がない。

ガルタイトから受ける攻撃に対して切り札になる道具もなさげ

よく勝てたなあれ。

■3:のび太の大魔境

使用された道具:

四次元ポケット】【六面カメラ】【出前電話】【植物改造エキス(I)】【植物改造エキス(II)】【猛獣さそいよせマント 】【即席エレベーター】【ほんやくコンニャク】【キャンピングハット】【電車ごっこロープ】【重力ペンキ】【さかのぼボート】【通りぬけフープ】【かべがみハウス】【先取り約束機】【秘剣電光丸】

タイムアタック

任意の時点で【先取り約束機】を使って終わり。

■4:のび太の海底鬼岩城

使用された道具:

四次元ポケット】【水中バギー】【テキオー灯】【どこでもドア】【深海海草胞子と魚の卵各種詰め合わせ】【テントアパート】【海底クッキングマシーン】【消光電球】【水中キャンプファイヤー】【とりよせバッグ】【ほんやくコンニャク】【水上もうせん】【スモールライト】【通りぬけフープ】【カメレオン帽子】【ジェットモグラ】【ムードもりあげ楽団】【タケコプター(人数分)】【ショックガン】【水圧砲】【ひらりマント

※【どこでもドア】【とりよせバッグ】はムーアトランティス領域では使えないものとする。

タイムアタック

1:全員が完全武装で【四次元ポケット】に入り、しずちゃんが【四次元ポケット】を持ったまま捕まる。

2:ポセイドンの前まで連れていかれたら全員で奇襲。

※割と難易度高いミッションだった。

■5:のび太の魔界大冒険

使用された道具:

四次元ポケット】【タケコプター(人数分)】【翻訳コンニャク】【ヒラリマント】【あべこべクリーム】【耳バン】【道路光線】【石ころぼうし】【照明ミサイル】【とりよせバッグ】【タイムマシン】【スパイ衛星】【通りぬけフープ】【ショックガン】【空気砲】【もしもボックスドラミちゃん所持)】【ビッグライトドラミちゃん所持)】【虫の知らせアラームドラミちゃん所持)】【タイムふろしきドラミちゃん所持)】

タイムアタック

大魔王と戦う前のどこかの時点で【ほんやくコンニャク】で魔界歴程を解読していれば一方的に勝てる。

大魔王と戦った後だと、メジューサの追撃をどうにかしてしのがない限り、原作通りがベストと思われる。

(2回めに魔界に行く前に魔界歴程を解読して大魔王心臓破壊することも可能だが、それをすると魔界に捕まってる皆が巻き添えで死んでしまう)

■6:のび太宇宙戦争

使用された道具:

四次元ポケット】【ロボッター】【どこでもドア】【壁紙秘密基地】【天才ヘルメット】【技術手袋】【タイムマシン】【壁紙格納庫】【片づけラッカー】【タケコプター(3人分?)】【ドンブラ粉】【チータローション】

タイムアタック

※ピリカへ移動前にスタート場合

1:スモールライト時間切れを待つ。

2:タイムマシンしずちゃんが拐われる前に戻る。

3:ドラコルル打倒。(元のサイズのままなので勝負にならない)

4:スモールライトで小さくなり、大統領宇宙船でピリカ星へ移動。

5:元の大きさに戻り、ギルモア打倒。

※ピリカへ移動後にスタート場合原作通りがベストと思われる。

安全アジトまでたどり着く事も可能だが、結局はスモールライトの効力が切れなければ勝てないし、

アジトごと捕まらなければギルモアが小惑星基地攻撃しないので、

その場合小惑星基地に残っているスネ夫しずちゃんスモールライトの効き目が切れた時点で死亡してしまう。


結論:一番むずかしいのは宇宙開拓史

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