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はてなキーワード: ジャイロとは

2017-10-03

ニンテンドーswitch VR 爆誕!

switchってジャイロ入ってて、ポケモンGOARみたいにコントローラーの動きで画面が動くじゃん

ドンキかに売ってる、スマホ用の簡単VRと同じことなら余裕でできるよね、これ

switchが入るVRメガネ作るだけじゃん

2、3000円くらいでswitch VRでるぞこれ

2017-08-22

https://anond.hatelabo.jp/20170822000741

スプラトゥーン2は負けて悔しいだろっていうのを感じやすい気がするから体験版でやってみて気持ちいからやらないことにした。

特にジャイロを使ったりすると体を使うのでリアルな腕前が要求されることもあって、立ち回りが上手くいかなかったり上手くいったりを繰り返してそれで負けるとすごく悔しい。しかし勝って楽しいかというとそうでもない。相手が弱かっただけだろうと思ってしまう。

ただこれはチャットコミュニケーションとったりするゲームだったら違うんじゃないかとも思う。コミュニケーションとって連携で勝つと楽しいから

2017-08-06

https://anond.hatelabo.jp/20170806201515

最後アドバイスジャイロ入ってないとできないよね

ちなみに俺の場合ジャイロ切ってやってスティック動かしたら真横に動かないで斜めに動いちゃって全然思い通りにいかいから諦めた。

通勤電車ではジャイロ切ってヒーローモードのブキチリクエスト埋めてるけど思い通りに行かないか結構難しい

https://anond.hatelabo.jp/20170806161501

スプラトゥーン1を3000時間スプラトゥーン2を100時間プレイしている増田が教えるから、だまされたと思って試してみろな。

ゲームプレイ中は肘を固定しろ

コントローラーぶれるジャイロで酔うぞ

ジャイロの感度を下げろ

まずジャイロは感度を下げろ。感度マイナス5から試してみろ。プレイに慣れて物足りなくなってから上げろ。なんだったらジャイロはOFFにしても良いんだぞ

Yボタンを押す癖をつけろ

視点リセットのYボタン試合中に何回押してもOK。あれっと思ったらすぐYボタンを押す癖をつけろ

水平方向はスティックで合わせろ。垂直方向を狙うときだけジャイロを使え

上下左右をぜんぶジャイロで狙おうとすると酔うぞ。水平方向はスティックで狙え。ジャイロは便利だけど、向きを変えるときスティック操作が基本だぞ

ジャイロで狙うのはは垂直(上下)方向に限定しろちょっとした高台にいる相手を狙うときジャイロが便利なんだ

スプラトゥーン2が辛い

スプラトゥーン2が辛い。

何が辛いかって「操作」が。

本日ビックカメラ抽選でようやく当選し、スイッチスプラトゥーン2を買った。

私はファミコン世代40代おっさん。あまり話題になっているスプラトゥーン2をやってみたかった。しかし、操作全然なじまない。上手く塗れない、攻撃できない。タイミングよくジャンプできない、行きたい方向に行けない。ジャイロ操作とか全然なじまないっす。さら3D酔い。ヒーローモードすら苦痛で、結局1時間ギブアップ。もうやらないと決めた。

最近アクションゲームはこんなに難しいのか。

こんな私だが、唯一やっているドラクエ10。もう5年で17000時間プレイしている廃人だが、操作全然問題なし。しかスプラトゥーン2ダメだ…。

みんな、どうやって操作習得してるの?


<追記>

予想外に多くのコメントいただき感激しております

全て読ませていただきました。感謝

今後もまだコメが入るようであれば、全て読ませていただきます

スプラトゥーン2は評判が非常に良いため、初心者にも易しいゲームという思い込みがあったのかもしれません。スーパーマリオブラザーズマリオのように、初めてでも自在操作できるイメージを持ちすぎていました。想像外に操作が難しく、期待の裏返しで失望感が大きくなったものと思っています

私はドラクエ10を長くやっており、その操作感に慣れていますドラクエ10RPGですが、戦闘で立ち回りが重要だったり相撲をしたりと、多少ながらアクションの要素が存在しています。(ちなみに新作のドラクエ11には存在しません)

ジャンプは、スプラトゥーン2は「Bボタン」ですが、ドラクエ10は「ZRボタン」です。

カメラリセットは、スプラトゥーン2は「Yボタン」ですが、ドラクエ10は「Lボタン+Rボタン」です。

ひょっとしたらこんなちょっとした違いが、違和感につながったのかもしれません。

ドラクエ10ではゲームパッドを座った態勢の時の足の上に置き楽にやれますが、スプラトゥーン2ではそれができず、態勢がきつくなりがちです。

スプラトゥーン2さらに加えて、インクショットを打ったり、イカにしたりと、同時にやることが多く、ここまで加わると厳しいですね…。

たけしの挑戦状」も「ミシシッピー殺人事件」も最後までやりとげましたが、任天堂の大作「スプラトゥーン2」は難しそうです。

2017-07-29

スプラトゥーンプレイだった私は、ゲームクリエイターではなかった

ゲーム会社入社して3ヶ月が経った。

高校卒業後にゲーム系の専門学校入学し、就活を経てゲーム会社入社した。

肩書は「クリエイター」ということらしい。

幼い頃からゲームは好きだった。自分が「オタク」と呼ばれる人種であることも自覚していた。

しか専門学校入学し、ゲーム会社入社をし、様々なゲーム好きを自負する人々に出会い、私は「ゲームが好き」なのではなく、「好きなゲームが好き」なだけなのだと気が付いた。

このふたつの違いは、創り手になってしまった今の私には致命的なまでに大きい。

私は好きなゲームけが好きなのであり、「ゲーム」というコンテンツが好きなわけではないのだろう。

いくつもある好きなもの、そのひとつとして「ゲーム」存在しているだけ。

正直に言うと、頑張らなければいけないゲームは苦手だ。

飽きっぽい性格のためレベリングは途中で挫折するし、ハラハラするのが苦手だから対人戦も得意ではない。

オンラインゲームレイド戦とかギルドとか、ほんとに勘弁してほしい。

なぜ知らない人間に、ゲームの為に自身時間強制されなければならないのか。

でも、ゲームはやらなければいけない。

なぜなら私は「クリエイター」で、ゲームに触れることは義務であり仕事からだ。

そんな私が今日、初めてスプラトゥーンプレイした。

もちろんスプラトゥーンの前作の売り上げや人気、今作発売からの怒涛の勢いは理解していた。

それを理解しながらも、私はスプラトゥーン今日まで一切触れたことがなかったのだ。

しかも「wiiUスイッチも持っていないから」というゴミのような理由から、だ。

スイッチが手に入ったらやろう。でも今、手に入らないしなあ。そんな言い訳脳内で何度繰り返したことか。

そもそもゲーム会社入社することが決まっているなら、スイッチぐらい予約しておけという話である

そんな私がスプラトゥーンプレイに至った経緯は簡単会社の都合である

スプラトゥーンやろうぜー!いぇーい!なるほど、わかりました。参加します。そんな感じ。

で、プレイした。

会社の人と対戦をした。

気が付くと3時間が経過していた。

つの間にか終電を逃していた私は都内ネカフェに転がり込んで、今、これを書いている。

こんなに無我夢中ゲームに没頭したのはいつ以来だろう。

普段ノベルゲームばかりやっている私は、久々に心の底からこう思った。

「ああ、私は今、面白い遊びを体感している!!」と。

ゲーム下手な私は全く勝てない。チャージと塗りの使い分けも上手くできない。

ジャイロも使いこなせないから、突然敵が後ろから現れる。

20秒生き残れたら奇跡ぐらいの腕前だった。

でも、楽しい

上手くなってから楽しくなったのではなく、私は最初から、下手なままでも楽しかったのだ。

スプラトゥーンは対戦ではあるが、敵を倒すことが全てではない。リザルトは「どれだけ多くの面積を塗りつぶすことができたのか」で決まる。

そして塗りつぶすことは、ただボタンを押すだけでできる。だから下手くそでもちゃんとリザルトに貢献できる。

基本操作に慣れてくると、今度は敵を倒してみたくなる。ひたすらペンキをまき散らしていれば、初心者でもキルはできる。

下手な自分が敵を倒し、倒した相手名前が画面下に表示された時、私は満面の笑みを浮かべていたのだ。

たかだか3時間しか遊んでいないため、私はスプラトゥーンに対して適切な講評を述べることができない。

だが、これだけは確実に言える。2が出た今更、ようやく気付いた事実

スプラトゥーンは間違いなく、革新的なまでに面白い「遊び」だ。

こんなに面白いゲームを、私は今まで遊んだことがなかった。

ハードが無い。難しそう。対人戦苦手だし。ガチ勢多いし。疲れるし。

そんな理由をただただ並べて、自ら「遊び」を遠ざけていた。

ゲーム会社入社して3ヶ月、肩書は「クリエイター」というらしい。

何がクリエイターだ、ふざけるな。

こんなに面白い遊びを知らない奴が、ゲームクリエイターなどであるものか。

スプラトゥーンを未プレイだった私は、間違いなくゲームクリエイターではなかった。

そして残念なことに、スプラトゥーン遊んだ今も違うのだろう。

なぜなら私はスプラトゥーンを作れない。誰かの価値観を揺るがすゲームを、今の私はきっと作ることができない。

ゲームをやろう。たくさんのゲームをやって、それを誰かと共有しよう。私は間違いなく、「誰かと遊ぶこと」が好きなのだ

この決意表明じみた文章を読んでくれたうちの一人にでも、私は、私が「クリエイター」として作った遊びを届けたい。

とりあえず、クリエイター駆け出し・ひよっこ新入社員の目下の目標は、スイッチを手に入れるという激ムズクエストクリアすることである

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

最近森博嗣先生



もう十分有名で売れてるんだけど、最近新作SFミステリィ次々書いていて、その内容がもうちょっと話題になっても良いと思う昨今の読者。

追記

何故か海外記述を信じたくない人が居るようですが

新刊でしっかり海外に居ると書かれていらっしゃいましたよ。

2017-03-12

今週はジョジョ7部を一気読みした

http://anond.hatelabo.jp/20170227083634

以前はジョジョ5部、ジョジョ6部を一気読みした。7部を読むのが遅れたのは中古本の到着に二週間かかったことに加え、仕事が忙しくて休日出勤しまくってたから読む時間がなかった。

さて、7部だが、今まで読んだジョジョシリーズで一番良かった。部数を重ねる事に目につくご都合主義の濃度はだいぶ薄くなっていて安心した。

一番単行本数が多いから序盤から終盤にかけてかなりキャラ変更もあり、それも見物だった。

デブキャラだった大統領がいつの間にかイケメンになってたり、ニョホとかいってたジャイロがいつの間にかオラァ!しか言わなくなったり、ジョニーが歩けるようになったかと思ったら思い出したように車椅子使い出したり、DIO恐竜の変なスタンド身につけたのに感染能力がほぼ無くなってる...と思いきや最後最後に「アレ」を出してきたり、そして何より、この部の最大の特徴である馬のレースが最終的に完全に空気と化していたところとか。(ポコロコの扱いのぞんざいさよ)

その長さと濃度もあり、読み終わったら誰かに語らずにはいられない。1部から6部までを全て読んだ人には必ず読んで欲しい名作だった。まあそこまで読めた人が6部で読むのやめるとは思えないが。(既にこれを書いている時点で8部が発送準備中

結論 長過ぎるのでアニメ化はできないと思いました。 Q.E.D.

2017-01-16

Nintendo Switchやらかしたのか?

Nintendo Switch (公式サイトでの表記カタカナではなく英語表記なのでそれにならう) が特異なマシンだことは論を待たない。

Wii U結果的にハズレハードとなってしまったわけだが、では Nintendo Switch はハズレなのか?

まれる前からオワコンなのだろうか? スプラトゥーン 2 もゼノブレイド 2 もマリオオデッセイも爆死確定なのだろうか?

Nintendo Switch は据置機なのか、携帯機なのか

Nintendo Switch携帯機だ。

なぜ携帯機と言い切るか? それは電源供給方法である

Nintendo SwitchUSB-C 端子で充電する。 ドックにも USB-C 充電器を挿すようになっているので、据置機のような大きな AC アダプターは必要としない。

ドック本体ではなく、軽量・低消費電力な本体TV 出力アダプターを接続するというのが論理的形態なのだから、これは携帯機と言うほかない。

29,980 円は高いのか

携帯機として考えた場合、競合機種の価格は以下のようになる (税抜) 。

さらには、ハンドヘルド端末としては iPad mini 4 (32GB: \42,800) や Android タブレット (Huawei MediaPad M3: 約 \28,800) あたりも競合となるだろう。

二万円を切っているのはどちらも五年前のハードだ。

こうしてみると、価格性能比で見れば決して高くもないように見えるのではなかろうか。

ただし「価格満足度比」で測るにはあくまソフト次第なので、高く感じる人はソフトの充実度に不安があるのだろう。 それかそもそもゲーム自体に興味がないかだ

任天堂ファンには苦々しい 3DS アンバサダー事件もあったので価格設定で下手を打つなという意見もまぁ理解はできる。

据置機との比較PS4Xbox One S と変わらない値段じゃねーかという意見があるが、はっきり言ってこの両者がバーゲンプライスすぎるだけだ。

腰を落ち着け大人向けのゲームしたい層は PS4 買っときゃまちがいないので今すぐポチればいい。

ハードウェアとしてどうなのか

なにかと専用ケーブル要求されるのが任天堂ハードの常だったので、充電端子が USB-C なのは英断だ。

PS Vita二世代目で MicroUSB になったのもそうだが、汎用端子は可能なかぎり活用できてしかるべきだ。

バッテリー駆動時間不安を抱える Nintendo Switch だが、モバイルバッテリーを一緒に持ち歩けば長時間プレイ可能であろう。

で、ここからハードウェアの不満な点を述べる。

まず、ジャイロやら加速度やら IR やらのセンサーリッチに積んでいるのは最近ハードのお定まりだが、なぜ GPS を積まなかったのか?

まり位置ゲーはできないということだ。 持ち歩けるのに位置ゲーはできない。 なんで?

これから伸ばしていきたいスマホゲームと食い合いたくないということかもしれないが、せっかくの携帯機なのに、どこにでも持ち歩けるのに、メリットを活かせないじゃないか

さらに、これは任天堂ポリシーと絡むので仕方ないが、可能であれば SIM カードスロットを積んでほしかった。

しか 3DS の時に「通信して遊ぶのに月何千円払わないといけないのはどうか」と否定的だったし、 PS Vitaドコモ連携して 3G 通信を積んだのも失敗に終わったし、これ以上コスト増になる要素も足せないとは思うが、ここにきて格安 SIM 通信環境も整ってきているので、なんならニンテンドー SIM とか言って格安 SIM に参入まであってもよかったんじゃ… まぁ、ないな、これは。

モバイルルーターでなんとかするしかない。

あと、 VR はいいとして、ニンテンドー 3DS にあった AR 機能をなぜ捨てた?

いまにして思えば先進的だった、二眼カメラによる AR 機能は残念ながら 3DS でもプリインストールアプリくらいでしか活かされなかったが、もうあきらめたのか?

Nintendo Switch の性能なら Google Tango 並の空間認識で新しい遊びも生み出せそうなのに。

ついでに言えばインカメラもない。 3DS カメラエロ自撮り問題があったので潰したんだろうか。

なんかこうして書いてくと、コントローラー関連のギミック以外にハードウェア的な魅力ってあんまりないのかなと思えてしまう。

そのコントローラーも追加で買うと高いし…

Wiiときにたくさん買ったリモコンWii U では使えたけど今度こそゴミになるし…

Nintendo Switch はハズレなのか

いろいろ不満が続いてしまったが、なんだかんだ言ってゼルダ BotW は楽しみだし、スプラトゥーン 2 ももちろん楽しみだし、マリオオデッセイもやっぱり面白そうだ。

任天堂には比類なきコンテンツ力があるのだから、無理してハードギミックを組み込むのはそろそろやめてもいいのかもしれない。

あーー、そろそろめんどくさくなってきたからもうやめた。

は? Nintendo Switch がハズレかどうか? 知るかバーーーカ!!!

2016-12-29

ジョジョキャラの魅力が最もあるのは何部?

愚問だとは解るのだが前に4部のキャラの魅力が低い高い3部の方がと言い合っているのをここで見かけてから気になってるので書く。

1部はシリーズの骨格になるキャラクター達が揃い、キャラクター正統派で解りやすくその分力強い。

2部はキャラクター達に捻りがきいて洒落て1部より愛嬌がある、敵はラスボス性格のブレなどでワムウ以外はあまり魅力を感じず1部のディオより劣る。

ジョセフは私が小さい頃からジョジョシリーズの中で一番好きで思い入れのあるキャラだ。

3部はキャラクター達に解りやすい力強さ華やかさとスター性がある、特にDIOと承太郎シリーズ代表する敵と主人公としてのカリスマ性がある。

4部は吉良や露伴スピンオフで主役をはり、脇役まで多くのキャラ物語の主役になれそうな魅力がある、仗助は主人公としての牽引力が弱いが4部のバランスの中で絶妙とも言える。

吉良はややこしいキャラ付けながら解りやすく、DIO匹敵する魅力がある。

5部はシリーズを通して一番美形の割合が高い気がする。

キャラデザは尖ってスタイリッシュフーゴの脱落などキャラの扱いの雑さが気になる。

中ボスクラスの敵の魅力が高い、特に暗殺チームのプロシュート兄貴シリーズボス以外の敵で一番好きだ。

6部はジョジョシリーズの中で一番キャラの魅力が低い。

キャラスタンドも複雑で解りにくく簡単説明できない、敵のプッチ神父DIO信者

グロかったり汚かったりするホラーテイストも好みが別れる。

アナスイは何故美少女から美男になったんだ。

7部は最初に主役のように掘り下げたポコロコサンドマンが脇役に落ち、ラスボス大統領がブ男から急速に美形になるなど作品の方向転換に伴いキャラの扱いの雑さが目立つ。

しかジャイロが凄く好き、ジョジョシリーズで二番目に好き、理想の兄で師匠親友ジャイロ存在だけでも個人的には上位に来る。

8部はジョニィのあれで崩れ落ちて、終わったらまとめて読もうと思ったのでまだ読んでないが女の子可愛い

三位まで決めるなら客観的に見たら

一位3部二位4部三位1部

私的には

一位2部二位7部三位5部

みたいな結論になったがどんなもんだろう。

2016-12-18

ジョジョ父親ってろくなの居ないな

血が受け継がれていく物語のわりにはろくでもない

第1部

ジョージはお人好しの素晴らしい紳士ではあるが、家に邪悪ディオを引き入れて息子がディオに虐められていても助けないどころか、息子に厳しくディオには甘い、ジョナサン普通の人なら潰されていたレベル環境で育てていて父親としてはろくでもない。

ディオ父親ダリオは言うまでもなくゲス毒親だ。

第二部

ジョセフの父親は既に死んでいて、シーザー父親子供から離れて極貧に落としてしまい誤解され憎まれシーザーをグレさせている。

第三部

母親存在はでかいが、承太郎父親は全く出てこない。

四部

不倫で種だけ残して息子が高校生になるまで存在すら知らなかったジョセフは言うまでもなくろくでもない。

億泰の父親兄弟にとって呪いのような存在

吉良の父親は息子を溺愛して息子の敵を排除殺人を助けている病んだ毒親

川尻描写はないが妻からは疎まれ息子は病んでいた。

ママを守る!と言う決意は語られるのに、父親のかたきをとる!みたいな事は言われない。

息子にとって良い父親では無かったのだろう。

第五部

DIOは種だけ残した親。

ブチャラティ父のせいで息子は殺人を犯してマフィアに入ることになった。

ディアボロは種だけ残した上に娘を殺そうとしているジョジョの中でも特に邪悪父親

六部

太郎は近くに居られなかった為に娘から誤解され憎まれている。

DIOは息子達の母親を食べ、息子達はいずれも不幸で絶望の中にいた。

第七部

ジョニィの父親は言うまでもなく毒、何かいい感じに改心した風だったがてめぇどの面下げてである

ジャイロ父親は息子に処刑人仕事を受け継がせた。

八部は終わったらまとめて読むのでどんな父親が出てくるのか知らない。

父親がろくでもない代償か、祖父祖父的なキャラはしっかり愛して支えになっている事が多い。

何でだろう。

2016-11-05

最近のTVアニメ円盤作画修正しすぎじゃないか

最近TVアニメ円盤DVD/BD)で作画修正しすぎだと思う。


作画修正するくらいなら最初からちゃんとしたの作れよ!」って主張がしたいんじゃない。

多少作画崩れてても、TVアニメなんだから仕方ない部分があるし、むしろそこがTVアニメの味なところだよねってことが言いたい。


たとえばはいふり円盤ものすごく作画修正してる。(はいふりダイマ)

艦橋内のテレグラフジャイロコンパス位置おかしかったから直す、とかは確かに分かる。

「設定としてそこにないとおかしい」って話だからね。


でも、人物作画をあそこまで執拗修正する必要があったかどうかは疑問なのだ

もちろん修正後の方がキャラクターデザインとしても正しく、バランスが取れたものになっている。

だが、4話のココちゃんの一人芝居シーンや7話でクロちゃん秘密の花園に塩水直撃して「ウヒィ!」ってなる場面は修正前の方が程よく崩れていて好きだった。


はいふりキャラクター商売を中心にビジネス展開を考えている作品だろうからキャラクター作画重要なのは分かるのだが・・・

なんかこう・・・整えすぎなのだ別にTVアニメなんだし多少崩れていても別にいいと思うのだ。

それに、作画修正しようがしまいが、買う奴は買うし、買わない奴は買わないと思うのだ。

そこにお金をかけるより、別のところに使ってほしい。

2016-09-08

http://anond.hatelabo.jp/20160908102253

なる。キーボードvsパッドじゃなくてマウスvsスティックなんやな。

まあ、確かにスティックよりもAIMに関してはマウスの方が精度高いやな。

ジャイロAIMみたいなのもあるけど、コントローラ構造AIM精度低くなる(砲に相当する部分が短辺になっちまうから、やっぱり代わりがいないってのが問題なんだな。

それなら割と納得できるわ。

もっと言うなら、VR時代になったらおそらくマウスの代わりにスティックコントローラAIM流行るようになるで。

あのAIM力は結構すごいで。少なからず、対応能力においてはマウスよりも圧倒的に上やで。

2016-08-17

『なないちゃんとあそぼ!』で素人童貞より先にVR童貞を捨てた話

当方彼女いない歴=年齢の絵に描いたような30歳素人童貞

エロ技術を切り開くなどとはよく言ったものだけれど、ことアダルトVRについては、必要機材がまだまだ高価なので知見が集まりづらい。それにエロいものはおおっぴらに書きづらい。

なのでこの場を利用して、幸運にもコミケで『なないちゃんとあそぼ!』を入手できた貴重な一サンプルとして体験記を残しておく。

『なないちゃんとあそぼ!』とは

今夏開催されたコミックマーケット90で頒布されたVRアダルトゲームである。先日開催されたアダルトVRフェスタ話題になったタイトル、と書けば覚えている人も多いはず。

プレイヤーの動きを空気嫁(に取り付けたスマホ)が検知して、空気嫁の代わりにVR空間内に映し出されるなないちゃんが感じてしまうという未来志向ゲームだ。

公式サイト

下準備

準備するものが多すぎる。人によっては既に持っているものもあるのだろうが、準備するハードルはかなり高い。

当たり前だがまずソフト必要コミケは終わったが現在とらのあな通販などで買える模様。3000円。

ダウンロード販売などが行われるかは不明

  • ゲーミングPC

グラボ:GTX970以上、CPU:Corei5-4590以上、メモリ:8GB以上。まあVRヘッドマウントディスプレイが動くスペックだが、イコール現状最上スペックのゲーミングPC必要となる。一から買ったら15万円以上すると思った方が良い。

なおGTX1070、Corei7-6700、16GBでプレイしたところ、問題なく動作した。

Oculus RiftまたはHTC Viveが必要。8万円~10万円くらい。なないちゃんのパッケージにはスマホ動画も同梱されているが、スマホでは遊べないので要注意。

動きを検知するためにiPhone4s以降、またはAndroid4.2以降のジャイロ付きスマホ必要アプリを走らせるわけではないので何でも良いかと。

最高級のゲームには最高級のセッティングをしないと失礼だと思い空気嫁調達することにした。とはいえその道には詳しくないので、とりあえず店頭で目についたラブボディヒナという嫁を購入。諸々合わせて6000円ぐらい。

この空気嫁がすごい!といった情報は随時募集中です。

準備

ここ何年も海に行ってないのに、ようやく膨らませたのが浮き輪じゃなくて空気嫁……。こんなことでいいのか30歳の夏……。

番長くてつらい時間

固定方法を悩んだ結果、テープで固定した。スマホポケット付き制服あたりを公式通販すべき。

どうやってスマホを連動させるんだ?と思いつつソフトを起動するとまずはバージョンアップ要請

それを済ませてから画面に表示されるアドレススマホWEBブラウザに打ち込むと、スマホコントローラと化した。

アプリなしにこんなことできるのかと驚き。画面長押しでゲーム開始。ゲーム中に短く押すとなないちゃんの位置リセットができる。

プレイ

一分で果てた。

感想

上記の通り、非常に実用性が高い。

果てた後にいじってみたところ、嫁(スマホ)を横向き、下向きにするとなないちゃんも連動してその通り動く。またVR空間内に浮かぶボタン視線を持っていくと、下着・制服の着脱も可能だった。こういったところでプレイバリエーションを出しているのだろう。試せなかったが。

要望としては、位置調整機能を早急に導入してほしい。どうにも空気嫁との位置ずれが発生してしまう。位置リセットを行っても最適な位置にはならなかった。

またタイトルにしている以上は変えられないのだろうが、他のキャラや、せめて服装の追加アップデート検討してもらいたい。プレイ密度が濃いとはいえ、3000円のボリュームとは言えない内容なので。

なんにせよアダルトVRの未来は明るいと感じた。素人童貞を捨てる日は来そうにないので、VRヘッドマウントディスプレイがどんどん安価になって普及して、じゃんじゃんVRアダルトゲームが出れば良いと思う。


(2016/8/18追記)

再度仕様確認というかワンプレイしたことで、位置リセットのコツが分かった。というかリセット仕様理解していなかった。

スマホの画面を押すことで機能するリセットは、てっきりスマホの設置位置になないちゃんを表示する機能だと思っていたが、実際はヘッドマウントディスプレイ位置に応じて好きなところになないちゃんを表示する機能だった。これを駆使することでなないちゃんと空気嫁の一体化を果たすことに成功したわけである捗る

というわけで位置調整機能の導入は不要だった。

2016-05-04

大長編ドラえもんタイムアタック

大長編ドラえもんを、もう少し楽な方法クリアする方法を考える。

使用された道具はWikipedia参照

ルール1:その作品内で使っていない道具は、持っていないものとする(ソノウソホントとか使用不可)

ルール2:問題が起こってからスタートするものとする(大魔境でジャイアンが道具を置いて行く前にどこでもドアでゴールに行くとかは不可)


■1:のび太の恐竜

使用された道具:

四次元ポケット】【タイムふろしき】【成長促進剤】【スモールライト】【タイムマシン時間移動のみ)】【タイムテレビ】【着せかえカメラ】【海底ハイキングセット】【タケコプター(人数分)】【ビッグライト】【万能加工ミニ工場】【キャンピングカプセル(人数分)】【桃太郎印のきびだんご】【ラジコン粘土】【立体コピー紙】【交通安全お守り】【即席エレベーター】【通りぬけフープ】【ひらりマント

タイムアタック

1:ドラえもん以外の全員を【四次元ポケット】に入れる。

2:【スモールライト】で地球を小さくする(タケコプターの一飛びで日本に届くくらいまで)

3:日本に移動する

4:地球を元の大きさに戻す

5:【タイムマシン時間移動のみ)】で帰る

(もう少し穏やかな方法を使うなら、「ドラえもん以外の全員を【四次元ポケット】に入れ、【タケコプター(人数分)】をドラえもん一人でローテーションする」または「【ラジコンねんど】で船を作って日本まで渡る」等でも良い。

■2:のび太宇宙開拓史

使用された道具:

四次元ポケット】【タケコプター(3人分?)】【タイムふろしき】【ミニプレイヤー】【ミニ球場】【救命イカダ】【食用宇宙服】【夢確かめ機】【万能巣箱】【ひらりマント】【ジャイロカプセル】【空気砲】

タイムアタック

無理。

コア破壊装置ガルタイト本社攻撃を仕掛けるのに有効方法がない。

ガルタイトから受ける攻撃に対して切り札になる道具もなさげ

よく勝てたなあれ。

■3:のび太の大魔境

使用された道具:

四次元ポケット】【六面カメラ】【出前電話】【植物改造エキス(I)】【植物改造エキス(II)】【猛獣さそいよせマント 】【即席エレベーター】【ほんやくコンニャク】【キャンピングハット】【電車ごっこロープ】【重力ペンキ】【さかのぼボート】【通りぬけフープ】【かべがみハウス】【先取り約束機】【秘剣電光丸】

タイムアタック

任意の時点で【先取り約束機】を使って終わり。

■4:のび太の海底鬼岩城

使用された道具:

四次元ポケット】【水中バギー】【テキオー灯】【どこでもドア】【深海海草胞子と魚の卵各種詰め合わせ】【テントアパート】【海底クッキングマシーン】【消光電球】【水中キャンプファイヤー】【とりよせバッグ】【ほんやくコンニャク】【水上もうせん】【スモールライト】【通りぬけフープ】【カメレオン帽子】【ジェットモグラ】【ムードもりあげ楽団】【タケコプター(人数分)】【ショックガン】【水圧砲】【ひらりマント

※【どこでもドア】【とりよせバッグ】はムーアトランティス領域では使えないものとする。

タイムアタック

1:全員が完全武装で【四次元ポケット】に入り、しずちゃんが【四次元ポケット】を持ったまま捕まる。

2:ポセイドンの前まで連れていかれたら全員で奇襲。

※割と難易度高いミッションだった。

■5:のび太の魔界大冒険

使用された道具:

四次元ポケット】【タケコプター(人数分)】【翻訳コンニャク】【ヒラリマント】【あべこべクリーム】【耳バン】【道路光線】【石ころぼうし】【照明ミサイル】【とりよせバッグ】【タイムマシン】【スパイ衛星】【通りぬけフープ】【ショックガン】【空気砲】【もしもボックスドラミちゃん所持)】【ビッグライトドラミちゃん所持)】【虫の知らせアラームドラミちゃん所持)】【タイムふろしきドラミちゃん所持)】

タイムアタック

大魔王と戦う前のどこかの時点で【ほんやくコンニャク】で魔界歴程を解読していれば一方的に勝てる。

大魔王と戦った後だと、メジューサの追撃をどうにかしてしのがない限り、原作通りがベストと思われる。

(2回めに魔界に行く前に魔界歴程を解読して大魔王心臓破壊することも可能だが、それをすると魔界に捕まってる皆が巻き添えで死んでしまう)

■6:のび太宇宙戦争

使用された道具:

四次元ポケット】【ロボッター】【どこでもドア】【壁紙秘密基地】【天才ヘルメット】【技術手袋】【タイムマシン】【壁紙格納庫】【片づけラッカー】【タケコプター(3人分?)】【ドンブラ粉】【チータローション】

タイムアタック

※ピリカへ移動前にスタート場合

1:スモールライト時間切れを待つ。

2:タイムマシンしずちゃんが拐われる前に戻る。

3:ドラコルル打倒。(元のサイズのままなので勝負にならない)

4:スモールライトで小さくなり、大統領宇宙船でピリカ星へ移動。

5:元の大きさに戻り、ギルモア打倒。

※ピリカへ移動後にスタート場合原作通りがベストと思われる。

安全アジトまでたどり着く事も可能だが、結局はスモールライトの効力が切れなければ勝てないし、

アジトごと捕まらなければギルモアが小惑星基地攻撃しないので、

その場合小惑星基地に残っているスネ夫しずちゃんスモールライトの効き目が切れた時点で死亡してしまう。


結論:一番むずかしいのは宇宙開拓史

2016-04-03

はてなってなんで任天堂信者ばっかなの

今の任天堂にホメられる要素ないと思うんだけど。イカくらいしかまともなゲーム作ってないじゃん。

クラブニンテンドー改悪に次ぐ改悪で変なポイントシステムにすげ替えられたし。

現実に目を向けられないからこぞってファミコン〜64くらいの任天堂凄さを誇ってるけど、事実誤認こじつけばっかで見苦しい。お前らリアルタイムで見てねーだろ。

一時期のイカをなんでも褒めちぎろうとする流れはキモかったね。カメラジャイロ操作にしたかジャンプができるようになったとかね。ボタン配置おかしいだけだろwアホかwと

はてな任天堂信者希少種だよ。

2016-01-03

ヌルゲーマーだけどSteamデビューした!

デビューっていってもゲーム公開じゃなくてプレイのほうです。

ハードPS3360Vita3DS持ってる。スプラトゥーンやりたいけどそのためにWiiU買うのもなぁ。

フルプライスゲームほとんど買ったことがない。中古で高くても2千円台。

ソシャゲお金時間を食われるからやらない。

経緯

1.テレビyoutubeを見たかったのでChromecastを購入。

2.WebブラウジングもしたくなったのでZBOX Pico(Atom1.33GHz Mem2GB 64GB eMMC)を2万で購入。

(スティックPCにしなかったのは発熱で不安定になることが多いみたいだからChromecastですら熱かったし。)

本体めっちゃ小さい。他の人にパソコンだといっても信じてもらえないくらいで3DSよりも小さい。

性能も割とよくてYoutubeやdアニメ問題なく見れる。Windows10にもスムーズに移行できた。

3.しばらく使ってたんだけどタブを複数開いたりタスクが増えてくるとスペックが気になるようになってきた。

ヤフオク中古ASUS VivoPC(Corei3U 1.9GHz 8GB HDD1TB)を42,000円で購入。

ZBOX Picoと比べると本体がかなりでかく感じる。それでもPS3より小さくてWiiよりちょっと大きいくらい。

使用感はメインで使ってるPC(Corei5メモリ3GB)より快適で複雑な心境。

ストⅣのベンチマークを走らせてみたらスコア1万出たので引っ込めてた箱360の代わりにすることにした。

まず購入したのが斑鳩

Steamで配信が始まったときから買いたかったんだけど(android版は購入済み)Steamということで敬遠してた。

ウィンターセール中で490円。超やっすい!

セール中なのでメジャー和ゲーを片っ端から購入。

ロストプラネット \ 447
ロストプラネット3 \ 872
ラストレムナント \ 540 (不評だった360版の問題点改善されてるらしいので期待)
バイオハザード4/5/6 Pack \ 2,373
DmC: Devil May Cry \ 897 (名倉版。Devil May Cry4は2,694円だったのでパス
ストライダー飛竜 \ 660
ウルトラストリートファイターIV \ 1,016
ギルティギアXX ACCENT CORE PLUS R \ 740
FINAL FANTASY XIII \ 900 プレイしたらFPSガタガタだった。設定いじればなんとかなりそう)
テラリア \ 333スマホだとゲームする気が起きないしVita版も2000円で高いので迷ってた)
バットマン Arkham City GOTY \ 495
キャッスルクラッシャーズ \ 370
スカルガールズ \ 296
ヴァンガードプリンセス \ 249
Pixel Galaxy \ 294
割引 \ 21,216 (66%)
合計 \ 10,482

やっす~!こんなにPCゲー買ったの10年前にアキバソフマップワゴン品を買い漁ってた時以来だよ。

調子に乗って追加購入。

シヴィライゼーション IV \ 495
シヴィライゼーション IV: Beyond the Sword \ 245
シヴィライゼーション V \ 745
Alice Madness Returns \ 500
洞窟物語 \ 488 アレンジBGMが良い!3DSDL版も購入済み!)
勇者30 Bundle \ 196 PSP版がおもしろかったので購入)
片道勇者 \ 87
片道勇者プラス \ 455
メタルスラッグセット \ 395 (Metal Slug, Metal Slug 3, and Metal Slug X)
Valve Complete Pack - 2013 \ 2,495 (Valveゲーム24個セット! 昔PCスペックが足りなくて断念したHalf Life2とPortal2やりたい)
Super Hexagon \ 101
Another World \ 245
FOTONICA \ 176
Audiosurf 2 \ 592
Shan Gui \ 49
Tomb Raider GOTY Edition \ 615
Geometry Dash \ 135
割引 \ 23,384 (74%)
合計 \ 8,014
Dungeon Siege Collection \ 495
Skyrim \ 495(膝に矢を受けてしまゲームもこんなに安い!)
Brothers - A Tale of Two Sons \ 148
FINAL FANTASY XIII-2 \ 1,100
割引 \ 5,402 (70%)
合計 \ 2,238

やるかわからないけど評判のいいゲームと有名なゲームはとりあえず安いから買っておいた。

和ゲーはやっぱりまだ少ないなぁ。

虫姫さまも出たけど半額で990円だからもっと安くなったら買おうかな。デススマイルズも配信予定だし。

Windows10360の有線コントローラーに標準で対応してるのに驚いた。(Windows7,8の場合は別途ソフト必要)

1個持ってたのをそのまま使ってる。

リビングPC操作ワイヤレスにしたいのでAmazonでいくつかデバイスを買った。

●Ewin T2アマウス

空中で使えるワイヤレスマウスWiiリモコンっぽい操作感。

ジャイロを使ってるみたいだけど赤外線センサーないのに意外と直感的に動かせる。

クリックスクロールがしにくい。

●Livina ML001GB

リモコン型のトラックボールマウス。作りがすごく安物っぽい。

スクロールクリックはしやすけどボールを転がしても反応しなかったりする。

同じような製品が他にないので、もうちょっとしっかりした製品を作って欲しい。

●Ewin EW-RB03 Bluetoothキーボード タッチパッド搭載

ゴムボタンキーボードだけど数字キーもついてるからスマホQWERTY配列より入力やすい。

タッチパッドもノートPC並とはいかないが、それなりに動くのでこれをメインに使ってる。

追記

スカイリムやってみたけど設定をLOWにしてもFPS20くらいかな。

できなくはないけどカクカクでファンもフル回転してうるさいからやらないと思う。

追記2

ブコメ id:kirteさん

海腹川背の3本を買おうか迷ってて、もう一度見たらなくなってたんだけど会社がなくなったのかorz

突然すぎてビックリした。パッケージゲームだと問題が起きても市場に残るけどネット配信のゲーム

いきなり配信停止したりするから怖いんだよね。VitaのダーククエストDL版が配信停止で買えなかった・・・

2015-08-26

ジュラシックワールド事故再発防止案【ネタバレ注意】

ジュラシックワールドを見てきました。素晴らしい映画です。

まだ見ていない方は是非とも見てください。

このエントリ映画を見てること前提で語ります

前作が公開されたとき,僕はまだ子供でしたが,この14年で僕は工学系の大学院も出て就職し色々知恵がつきました。

その結果,この「ジュラシックワールド」という愛すべきテーマパーク設計に様々な問題を感じました。。

無粋なのは承知ではありますが,今回の事故を踏まえ,設計問題点改善点を列挙していきたいと思います

「その設計がどの程度駄目であるか」を駄目度0~5の6段階で表します。☆3くらいから本番です。

ラプトルの檻への落下防止が甘い 駄目度☆   豚が脱走したあとに新人が豚を棒で救出しようとしてラプトルの檻に落ちた

これは新人マニュアル不徹底の可能性もあります

改善案として「落下防止柵を高くする」とか安全帯を付ける」等が考えられますが,

一般的水族館動物園でも本施設と同程度の対策なのも考慮すべきです。

豚には悪いですが今回事故の直接の原因となった豚救出用の棒(?)は廃止する必要があると思われます

赤外線センサを過信 駄目度☆☆   インドミナスが脱走したと思ったら脱走してなかった

海軍オーウェンが「赤外線センサを欺くなんて」と驚くシーンがあるので、

施設赤外線センサはかなり信用できる技術なのでしょう。

しかし、まずは目視や他のセンサなどを使って安全確認してから檻の中には入りましょう。

要、安全マニュアル改善

GPSインドミナスの檻前で確認できない駄目度:☆☆☆   インドミナスが見当たらないのでGPS情報確認したら檻の中にいた

これはひどい警備隊メンバーは腕にインドミナスGPS情報確認端末を付けているのですが、

なぜインドミナスの檻前に無かったのか。なぜ中央管理室まで問い合わせないとGPS情報が得られないのか。

部署恐竜GPS情報センサ情報を閲覧できる端末の設置が求められます

インドミナスの檻の大扉の開閉装置が檻の中にある 駄目度:☆☆☆☆   インドミナスの檻の監視員自分の身を守るためゲートを開けた

なぜインドミナスの檻の大扉(メインゲート?)が現場の内側から開けられるようになっているのか。

GPSではなく,こっちを中央管理からしか操作できないようにすべきです。

その点T-Rexの檻を中央管理から操作で開閉するのは良い設計です

しかしたらインドミナスの檻は一時的ものでまだ中央管理室と繋がっていないのかもしれません。

が、その場合でも警備員室などセキュリティレベルの高い所に開閉装置は設置すべきです

大扉の脇に勝手口がない 駄目度:☆☆☆

前項と関係しますが、大扉の脇に小さな勝手口を付けるべきです。

大体の建築物はそうなっています。そんなに壁の強度を下げるのが嫌だったのでしょうか。

大扉の脇に勝手口を作る,あるいは壕のような退避場所を作りましょう。

GPSを1つしか取り付けなかった 駄目度:0   インドミナス自力GPSを外した

GPSインドミナスに1個しか取り付けられてないのは故障考慮すると良くないんじゃないか、

と思ったのですが、以下の理由で僕も同じ結論に達しそうです。

・貴重な生き物であり何個も埋め込むことで負担をかけたくない。

故障については1つのカプセル中に複数独立したGPSをいれることで対応する。

・非常時を除いて基本的にはGPSには頼らない。

ラプトル系の賢い恐竜は埋め込まれGPS自力で外すことがあるという知見が

今回の事故で得られたため取り付け方の工夫(2つ付ける,深くつける等)が必要です。

何の遺伝子を投入したのか報告していない 駄目度:☆☆☆☆☆   暴走するDr.ウー

赤外線センサをかわすアマガエル遺伝子

体表の色を変化させ擬態するイカの遺伝子

霊長類以上の知能を持つラプトル遺伝子

ここらへんの情報警備隊と共有しなかったのが問題です。

作中語られていませんが、麻酔耐性や電撃耐性も獲得しているように思われます

(ⅡでT-rex麻酔が効くことは確認できてます)

勝手想像ですが、Dr.ウー達研究部隊ハモンド氏以来社長の直轄で自由が許されていたために、

それ以外のチームとの情報共有が行われていなかったのではないでしょうか。

社内の情報共有体制改善必要です

翼竜対策が甘い 駄目度:☆☆☆☆☆   翼竜から翼竜が脱走し一般客を襲撃した

ジュラシックワールドの良い設計ポイントですが、

お客さんの避難場所も兼ねた南の地区恐竜がいる北地区は分断されています

そのためラプトルが檻から脱走しても直接南地区に侵入してはこられません。

その例外翼竜園です。たぶん強化ガラスだと思うのですが、

これが破られるとダイレクトに南地区翼竜に襲撃されます

実際、今作では一般客にでた被害ほとんどは翼竜によるものです。

見た目は悪くなりますが、南地区上部に金網を張る、翼竜園の周囲に金網を張るといった対策必要です。

ジャイロスフィアソフトウェア 駄目度:☆☆

緊急事態なのに子供2人がジャイロスフィアでどこかに行ってしまった

外側が高速回転しても目がまわらないなど機械周りは凄い設計です。

アンキロサウルス&インドミナス破壊されてましたが,

おそらく小型のアパトサウルスに耐えればOKという仕様だったのでしょう。

しかソフトウェアに関しては駄目です。

緊急事態でも管理からジャイロコントロールを奪えず,お客さんの意思任せというのは頂けない。

またGPSを利用して危険領域にはゲートが開いていても入れないようにするべきでしょう。

(安全対策からはずれますが,恐竜が多くいる場所勝手

連れて行ってくれるといった機能も付加したいところです)

ジャイロコントロール管理から奪えるようにしましょう。

モササウルスが観客と近い 駄目度:?

ちょっと判断がつきかねるのですが、モササウルスと観客の距離が近い気がしました。

ラストシーンインドミナスモササウルスが海に引きずり込めるのですから人間も危ない感じです。

まとめ

ジュラシックパーク設立されたハモンド氏の時代から安全管理について学習していない...。

マスラニ氏は最高の構造工学技術者を呼んだと言ってましたが,

それ以前にシステム全体の設計者があまりよろしくなかった。

ぜひですね,この反省を元に安全性を増したジュラシックワールドを構築していただきたい。

僕は一度しか映画を見てませんし,原作小説もまだ読んでおりませんので,

間違い,勘違いなどがありましたらご指摘ください。

これ以外の設計改善案も読みたいです。

無粋な工学系の思考最後まで御付い合いいただきありがとうございました。

ジュラシックワールド最高です!!

2015-08-23

いまどきのゲームは忙しいな。

スプラトゥーンを始めた。

TV画面を見ながら手元の画面もみつつ

カメラを合わせて移動ボタン押して、常にショットしつつ

サブウェポンを駆使してスペシャルウェポン。

ジャンプカメラ操作しながらどうやっ…あ、そんでジャイロか。

敵の位置を探って味方の位置を把握して

武器特性による立ち回りと…


う~む…難しい…

モンハンのほうがよっぽど簡単な気がするけど

スプラトゥーンではあんまゆうたっていないな。やっぱ3分ってのがいいのかな。

あ、チャットがないからハチミツをねだられないから気付かないだけか。


なわばりで安定してボーナス無しでも1000取れるようになったので

そろそろガチデビューしたいけど、その前にジャイロを練習せねば。

忙しいのは楽しいな。

2015-06-29

「今夜は帰したくない」時に使えるスプラトゥーンルーティーン

「今夜は帰したくない。今夜でキメたい」

ナンパ師でなくともそう思う夜はあるはずだ。彼女も満更でもなさそうだが、最後の一歩、帰らない言い訳を探している。

ここで絶対女の子終電で帰らないキメ技を伝授しよう。これで俺は12人の女の子を引き留めることに成功した。

この手順を守れば、女の子を確実にラブホに連れ込むことができる。

1.WiiUを貸し出しており、無線LAN設備があるラブホテルを事前に調べておく

2.カバンの中にスプラトゥーンパッケージ版)を用意しておく

3.飲み屋で小粋な会話を交わす間、どこかで「最近任天堂からスプラトゥーンってゲームが出てない?」と話題を振っておく

4.「終電が…」と言われた瞬間、カバンの中からスプラトゥーンを取り出す

5.「一緒にスプラトゥーンをやらなイカ?」

これで完璧だ。

120%着いてくる。ラブホの前で「えっラブホテル…?」みたいな顔をするだろうが、「考え過ぎだよ^^僕の家に来るよりここのほうが落ち着くでしょ?」とクソ理論をぶっ放せば大丈夫

それでも渋るようだったらスプラトゥーンテーマソングを耳元で囁け。

ラブホテルに入ってまずすることは、WiiUのセッティング

GamePadの使い方、ジャイロのコツをつかませるという名目で、彼女を後ろから抱きしめろ。

彼女最初わかばでボロ負けするだろうがキレてはならない。

プラチャージャーで200ptくらいしか稼がなくても「うまいうまい!」とほめたたえろ。

ローラーで正面衝突相打ちしても舌打ちをするな。

1時間もやっていれば、だいたい彼女はそれなりにうまくなって、「死ね!」とか「雑魚が!」と言いながらナワバリバトルをするようになるだろう。

そこで君の腕が光る。

ちょっと貸してごらん…?」

ブキをスプラローラコラボに切り替え、ダイオウイカ無双してみせる。

彼女の君を見る目はもうハートマークだ。

深夜三時をまわるころ、そろそろGamePadを握り続けた彼女の手も疲れている。

マッサージしてあげようか」

そういって手をモミモミし、最終的に「このダイオウイカをさわってみなイカ?」と話を持ち掛けてみよう。

そのまま夜のガチマッチ突入だ。

ちなみに俺はこの方法12人を持ち帰ったが、12人ともめちゃくちゃスプラトゥーンだけして帰った。

2015-06-15

anond:20150615151831

わしもこの運転スキルってのは釣りとしてもみすてておけないとおもった。

重心が安定するのはジャイロが廻ってるときだけ。スタンドでも危ない。

でも子供自転車に乗せるなといわれたら病児を病院つれていくのだってスタックする。

2015-05-03

Apple Watchデバイスで、機械式腕時計は生き物

私の所持している機械式腕時計は2本で、メインの時計は誤差が日差+8秒でサブが+10秒。

実際のところ、この誤差はまだ許容範囲でこのレベル製品としては満足できるレベルだが、

現状一週間に一回は一分の誤差が出てしまう。

これがApple Watchだったらどうだ。

数秒単位ならともかく、一週間で一分ズレる製品なんて不良品以外の何物でもないだろう。

私が所持している時計に誤差があるからといって、全く不良品とは思ったことがない。

そこがApple Watch機械式腕時計の違いなんだと思う。

私はApple Watchを持っていないのでなんとも言えない。

あえて言えることがあるとすれば、ケースの作りがなかなか良いねというくらいだ。

話を戻そう。

機械式腕時計にはやはり誤差が生じる。

なぜか? それは地球重力部品の摩耗が原因で規則的に動かなくなるからだ。

時計重力にとても弱い。

ヒゲゼンマイと呼ばれる部品が弛んでしまうと精度が落ちるからで、

今でこそ合金化されていて一応は耐性があるが、昔の懐中時計の頃はそんな加工技術もなく、目に見えるほど弛んでしまう。

なので時計姿勢差というのは、ブランドごとの品質管理の上で重要な要素となっている。

高級時計ほど姿勢差のスペックは顕著に出てくるし、コスパの良い時計の"パフォーマンス"はこの姿勢差だったりする。

これはデジタルガジェットには無い項目だと思う。ぶつけた時にガラスの強度が凄いとかそういうのくらいじゃないのかな。


続きは機械式腕時計が生き物だと思う理由を書く。


機械式腕時計個体差が非常に大きい製品

全ての時計が、文字盤を上にして水平に置いた状態が「その時計完璧な状態」ではないことに注意してほしい。

上に書いた姿勢差だが、時計によっては置いた状態で姿勢差がだいぶ違ってくる。

そして、その時計にとっての完璧な状態なんて誰にも分からない。技術者でもそれは結果論からじゃないと導き出せない。

縦に保管した方がいいのか、裏向けにしておいた方がいいのか個体差があるため分からない。

一応工業製品から普通の置き方が一番良いとしかメーカーも言えないのだ。

これを腕に巻いているわけだから余計に誤差が生じる。

この姿勢差を克服しようと開発されたのがトゥールビヨンであり、例えば一部ブランドが心血を注いでいるジャイロ系の機構だったりする。

機械式腕時計はネジを巻かなければならない

機械式腕時計動力は香箱の中のゼンマイであって、それは一定時間でほどける。

なので手巻き式は文字通自分の手で巻かないといけないし、自動巻きの時計は普段遣いで中のローター(回転軸)が巻き上げることになる。

ここで注意したいのは、自動巻きであっても時計を持ってブンブン振り回したりするのは禁止な。

やると故障の原因になるからね。自然のチカラでローターを回してね。

自分複数所持しているので、両方自動巻きだが片方使うともう片方はゼンマイがかなり解けてしまう。

なので、自動巻きであるのにも関わらず、自分時計を手で巻くことが多い。

でも、それが良い。自分の手で時計を巻く事こそが機械式腕時計醍醐味だと言ってもいいくらいだ。

自分で巻いて面倒を見る。定刻になるとその作業をする。規則正しく習慣を持つ。好きな物の為に。

自分ぐらいの時計好きになると、時計のカチカチという音とリューズを巻いた時の音が聞きたいから、よく時計に耳を近づけて巻いて音を聞きます

やっぱり高い時計は巻き心地と音が良いです。 振動音も高振動モデルは聞くと胸が踊る。

あと、自動巻きのローターの原理も素晴らしいよ、実際買った時計もまだ二本目で

利便性を重視せざるを得ないから自動巻きだし、別に自動巻きと手巻きは共存できるしね。

これはムーブメント製造工程機械内の装飾の話になってくるので割愛する。


精度を保つ努力をする

機械式腕時計を持つと、精度を気にする用になるのは上に書いたとおりだけど、

もちろん普段遣いするわけだから絶対に悪くなるわけよ。

衝撃とか磁気とかね。

それをね、気にして使いつつ一年経って精度がどれくらい保持できているかとか調べるのが好きなのよ。

達成感がある。

俺の時計クロノグラフだけど、今4年目で+8秒なわけよ。だいぶ健闘してるよこれ。

去年までは7秒だったかちょっと落ちたけどそれでもクロノグラフ10秒未満だから満足してる。

こういうのも楽しみだと思ってる。

腕時計には専用の精度検定機があって、個人でも買えるけど専門店百貨店でやってくれるから持ち込んでみて。

普通プラス気味に調整されて出荷されるからマイナスだったら誤差かなり出てるなあという印象。


何が言いたいかって、デジタルガジェットは動いてるのがあたりまえだけど、機械式腕時計は動いてることそのものに良さがあるんだよね。

動いてるかどうかを面倒を見るなんて本当に生き物というか、そういうのを愛好しているような気がする。

今回は精度の話しかしてないけど、好きな人はケース、文字盤、中身のムーブメントに至るまでこだわりまくってるからね。

そういう話もまた別の機会にしてみたいね


余計なおせっかいだけど、ネット上でセイコー5ばかりプッシュされてるけどアレは精度悪いよ。

コスパ良いけどさ、いうてそこまで良くもないし。

機械式腕時計の入門の鉄板だけど、それを買うなら、機械式腕時計はまたの機会にしてそれこそ林檎時計電波ソーラー時計の方が良い。

じゃあ何がいいかって?話し長くなるよ?



http://anond.hatelabo.jp/20150502120434

2014-12-11

さらソニーの最終型のナビを手に入れた

前回、松下のナビを買ったのが10年前。

地図更新代でハード一新してみた。

10年分の進化検証してみる。

USBが早い。松下のはUSB1.0だった。

動画再生PSP並みになった。松下のはDS並み。

GPS単独なのに精度がものすごい。松下のは車速信号を配線しないとGPSをロストしたときの性能がイマイチだった。車速信号の取り出しは少しめんどうくさい。

FMVICSや光VICS進化なし。

10年前の松下製がまだ壊れない。HDD積んでいるのに丈夫だ。このほうが特筆すべきことなのかもしれない。温度差や湿度などの過酷な状況での堅牢さが車載機器としての必須条件なのは間違いない。灼熱や極寒の車内に放置できるというのは最大のメリットだと思う。

ソニーの魅力って何かなと考えるとソニーらしさがあまりない。GPSジャイロの性能はピカイチ

ソニーを買ったときのわくわく感は過去のものなのかもしれない。

ガジェットヲタとしては少しさみしい気がする。

松下も旧三洋製品しか目にしなくなったことを考えるとポータブルカーナビ市場は、スマートフォンに奪われてしまい、メーカーオプション組み込み型がカーナビ最後の生きる道なのかもしれない。

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