はてなキーワード: ブランディングとは
Wikipediaにはブランディングされライト化、大衆化、陳腐化してきた経緯もちゃんと書いてあるじゃん
世間からの「個性的でなければいけない」という外圧により、「無理して個性を作らなければいけない」と焦る若者が増えているとして、その理由を「カルチャーシーンから“メジャー”が消えてしまったから」だと分析し[26]、「属するだけで安心できていたメジャーが消えてしまった今、彼らが探しているのは、要は“拠りどころ”なんだと思います。自分が属しているだけで、楽しいと思える場所。それが、オタクという属性です。(中略)推し活動をしているオタクはすごく輝いているから、自分もああなりたいと切望する。もしそうなれて、オタクという属性を手に入れられれば、結果的に自分は“個性的”にもなれる、と捉えている。だから正確に言えば、“オタクになりたい”んじゃなくて、“拠りどころになりうる、好きなものが欲しい”だし、それは“個性的な自分でありたい”だし、一番正直に言うなら“
原田曜平は、非常に多くの若者たちが、自分のことを「オタク」と自称するようになっていることを挙げ、本来であれば、サブカルチャー好きを指す言葉である「オタク」というワードが、メジャーなカルチャーにまで使われるようになってきていることに驚いたと述べている。また、話題になった作品だけをチェックしており、オタク知識は総じてそう深くない「エセオタク」が増えており、濃度の高いオタク(ガチオタ)からは「にわかオタク」と揶揄されることもある[28]。
また、日本政府が観光資源の一環として、国策で「クールジャパン」戦略を行うようになったのも2010年代からであり、迫害から一転し、おたく文化は政府お墨付きの“体制側”の文化になったとも言える。
いま中国で爆売れしている日本人作家が三人いて、それが松浦弥太郎、上野千鶴子、吉本ばなな。
この三人には共通点があって「経済成長についていけなくなった人間への処方箋」なんたよね。
松浦弥太郎は「丁寧な暮らし」で生活のスローダウンを提供する。
日本でもバブル景気のときに同じように受容され、そして経済成長を果たした中国でも同じように受容されている。
国が経済成長すると必然的にそれについていけなくなる人間が現れるので、必然的にこの三人のような言論が求められることになる。
経済成長とセットで必ず売れる三人と言えよう。
ということは、これから経済成長する国でも売れる余地は十分あるだろう。
カウンセリング 元増田と重複 ブランディング ブランドの価値を高めるための施策 チャンピオンズ ゲームのドラゴンクエストチャンピオンズ、欧州サッカー大会のUEFAチャンピオンズリーグ、テレビ東京系列とBSジャパンで放送されたTVチャンピオンの後続バラエティ番組、 魚乃目三太による週刊少年チャンピオンの歴代編集長取材記マンガ コメンスメント 本来は始まりの意だが米国では卒業式をさす。また日本の同名ファッションブランド アイン・ランド ロシア系アメリカ人の小説家、思想家、映画脚本家。リバタリアンやアメリカの保守主義に大きな影響を与えた バインディング binding:結びつける、縛り付けること。またラグビー、スノボ、ITなどで用語化している フロントエンド WebサービスやWebアプリケーションで直接ユーザーの目に触れる部分 コリンチャンス ブラジル・サンパウロを本拠とするサッカークラブ オレンジレンジ 日本の男性5人組ロックバンド ポインティング pointing:指し示すこと。また彫刻、ITなどで用語化している
にさんかたんそ 元増田と重複 こてんこてんこ 上野あつこによる日本の漫画作品 にほんのぶんか 日本の文化 かうんせりんぐ 上と重複 いでんしけんさ 遺伝子検査 ぶりんこうんこ 辻希美と加護亜依による非公式ユニット ぶらんでぃんぐ 上と重複 ちゃんちゃんこ 元増田と重複 おてんとさん社 童謡雑誌『おてんとさん』の発行と児童文化運動のための結社 しゃんしゃん火 天火の異称。日本各地に伝わる怪火の一種
こてんぐテン丸 かぶと虫太郎による日本の漫画作品 たらんたランタ 槙ようこによる日本の漫画作品 ぺぺんがペンゴ セガのメガドライブ用ゲームソフト。Wiiのバーチャルコンソールでも配信
ブリンぶりん家 2004年TBS系列から放送されたアニメ・バラエティ番組
https://anond.hatelabo.jp/20240227085257
手帳が無いだけのほぼ障害者が云々と言っているが、それは生産性とはほぼ関係ない。
下請け中小企業は大企業に搾取されるから生産性が低いという意見もほぼ間違い。
そもそも日本のBtoB企業は中小企業まで含めておおよそ生産性が高いのだ。
生産性が低いのは圧倒的にBtoC。もっと限定すれば宿泊業、飲食、介護だ。
こいつらがボトムのボトムに停滞してるから、日本全体の生産性も低く算出されているだけ。
じゃあこいつら最低生産性業界はどうすれば良いのかといえば、答えはもう完全に出てる。誰でも知ってる誰でもできることで解決可能。
値上げすりゃ良いのだ。
ニセコの宿泊業、飲食業の生産性は、同業界内では全国屈指の高さを誇る。
その理由は馬鹿な経営者でも分かるだろう。料金が高額だからだ。
こいつらは別に大企業に搾取されてるわけでも何でもない。経営者が無能過ぎて、適切なブランディング、マーケティングができないだけ。
無能だから値上げしたら一般客が離れるとチキンになっているだけだ。
介護についても答えは出てる。小規模事業者を集約して地域毎に大規模介護拠点を作れば良い。
介護ほど規模の経済が効きやすく、それでいて小規模事業者が乱立している業界も無い。
介護者5名で診れる人数と、50人体制で診れる人数は単純に倍数にはならない。
ゴネる介護事業者(社長)と、地元で介護されたいというゼイタクな爺婆を政治のチカラで黙らせればすぐ実現可能だ。
(参考)
あるアスリートが苦手。現役時代からだから、イラつきだして20年になるかな。SNSとかミュートにしているんだけど、それでもたまに視界に入ってきてしまう。
現役時代はその競技で大活躍。引退後は言い切り型のビジネスフレーズを連発してそっち方面で大人気。メディア受けも良いし、売り出し方というかブランディングが上手いなと思う。
現役時代からなぜこんなに苦手なのかうっすらと思いを巡らせてみたら気がついた。言葉の一つ一つが薄っぺらいんだ。
ビジネス関連の自己啓発で当たり前のことをもっともらしく言うんだけど、それって毎回、小学生でも分かりそうなこと。それこそ「決して息を止め続けない、息をし続けること、さもないと窒息死してしまうのだから。」みたいな、某若手政治家を揶揄するネットミームに近いものがある。
もちろんスポーツ関連の発言はすごく良いんだよね。現役時代から割と革新的に感じる。でもそれ以外の分野についてはムズムズするというか、「それしかやってこなかったんだな」とか、「狭い世界に長く居すぎたのかな」とか思ってしまう。
元々が超一流アスリートだから、そういった格言が好きな層にはすごく刺さるんだろうな。私もそういう偶像崇拝の対象を見つけられると幸せなのかな。
もちろん何の恨みもないんだけど、なんか嫌いでごめんなさい。ここに書いて供養する。
ラスアス2ことThe Last of Us Part IIはゲームを実際にプレイすると当時さらされた批判はだいたいデマだとわかるゲームだった
そして愚かなゲーマーによるデマにさらされながらも重要なメッセージを世界に届けたゲーム というブランディングでGOTYを受賞した
ゲームの中だけ見ればそこには暴力批判と反戦と協調のメッセージしかない。しかし前作ファンやキャラに愛着ある人間がひたすらイラつくように作られており
正しくない批判、暴走、ファンの暴徒化を生み出す作りをしていた。
そしてこの暴徒化した連中にもまけなかった制作者たちが、愚かな連中を退けたゲームという物語をつくった
いっぽうイスラエルはパレスチナとの境で平和フェスを行うことでハマスによるテロを誘発した
この平和フェスも、イベントの中だけを見ればそこには平和への祈り、協調へのメッセージしかない。しかしパレスチナから見れば、心理を刺激し暴徒化し冷静さを失わせ、相手の怒りを醸成する為のものだった
そして野蛮なハマスには屈しないイスラエルが対テロの為に戦争をするという物語をつくった
どちらの例もターゲットになった相手側はこのイラつきや怒りを正当化できない、対象である作品にもイベントの中にも平和、反戦、協調しかないからだ。
そして限界までイラついた側は手元にあった正しさをもたない武器をとる、その武器はポリコレ批判だったりテロだったりする。仕掛ける側はターゲットが完璧に間違った手段を手にとるまでこれを続ける。
暴走を引き起こす段階までいけば、あとは西側の正義を内面化できてる人たちが、論理的に擁護してくれる
その暴走した連中のやり方は実際だれの目にも野蛮で的外れでおかしいからだ
この正しくないバカ共に対しては加害したり冷笑しても正当化されるから、みんな嬉々としてこの役をひきうけ楽しむ
この加害のボーナスチケット配布を待ちわびる進歩派ユーザーと、潰したいターゲットがいる仕掛ける側。両者の共存による力でGOTYもとれるし虐殺もできる
ラスアス2は傑作だ。でもそれは反戦と協調のメッセージをもったゲームだからという理由では全くない
イスラエルが実際に使うことになったこの、平和と協調をつかって相手を暴走させるやりかたを使えば、人々の暴走をひきおこし勝てるということをゲーム業界という場で先に実演し、
この勝ち方で、GOTY受賞からHBOドラマ化まで商業的にスケールすることを証明した後に、そのスケールの対象が虐殺数になったとしても誰も止めることができないという現実が後からおいついた。
ど素人の目線から、別に徹底的に調べたとかでもなく、妄想とか主観込み込みだけど、考えを書いて衆目に晒してみたくなったため投稿をします。
ざっくりだけど昔からポケモンのコンセプトは「ポケモンを仲間にして、育ててバトルする」だったはず。
「ポケモンとの日常生活」はゲームの世界観補強・フレーバーテキストの扱いに留まっていた、と感じている。
そう感じている理由は、ポケモンはあくまで90年代に主流だったRPGというゲーム体系の「レベルを上げてラスボスを倒す」の流れを汲んだ上で、その変化球として生まれたと見ているため。
なんなら「モンスターを仲間にして戦う」というアイデアは、完全な初出がどこかはわからないけど確実に1992年に発売されたDQ5時点では存在したわけで、1996年発売のポケモンはその部分の面白さに着目してより膨らませたものという気もしている。
しかしゲームの技術が発展して、表現力と自由度が格段に上がって、ついにはオープンワールド系が出てきたことで、消費者の需要が拡大し、夢想も大きく変質した。
オープンワールドやMMORPGによってゲームの中に暮らせるようになった時、「ポケモンもこうあればいいのに」という潜在的需要が生まれてしまい、おそらく一部では知覚されていてそれ以外でも無自覚に存在したその需要が、今回ブラックジョークじみたインディーゲームによって掘り起こされてしまったんだと思う。
一方でポケモンのコンセプトは当初から変わらず「収集とバトル」で、オープンワールドにおいても広がった世界を巡る目的もおおむね各地にいるポケモンを収集することといろんな場所にいるトレーナーとバトルすることに終始している。
もしかしたらeスポーツの隆盛も関係して大会や対人戦、バトル方面を重視した施策を一層進めていったのかな…その辺は本当によく調べていないのでわからない。
とにかく、多分ポケモンは「収集とバトル」という昔からのコンセプトにすごく忠実に進んできていて、「ポケモンとのMMORPG的な日常生活」についてはNPCとの会話を飛び出して、ぬいぐるみやフィギュア、ポケモンスナップやポケモンGOやポケモンスリープなんかで実現してきたつもりだったんだと思う。
てか「世界のあちこちで自然な生態を感じさせて動き回るポケモンを仲間にしてバトルできて写真撮れて、あとトレーナーが自分の家を持って好きな家具とか置いてポケモンとそこで暮らして1000種いるポケモンにそれぞれの個性を活かしてリアルな暮らしの手伝いをしてもらい、他のトレーナーとも交換できたり一緒に暮らせたり交流できるゲーム」って開発何年かかるんだろ?
例のインディーゲームは0から考えずにあちこちからアイデアや手法を借用して、それでも3年かかっているんでしょう?しかも3年かけて100匹くらいしかいないんでしょう?
ポケモンがそれをやるのはなかなか大変だよ。
ましてポケモンは小中学生の大会とかも開いてて、大人に向けたそれと同じくらいに子供へのブランディングを大事にしている会社だし、
そんな24時間パソコンにへばりついてやりたくなるような夢のポケモンMMOゲームが子供向けかといったら決してそうとは言い切れないわけで、
あるいは時間をかけて頑張ってみんなに喜んでもらおうと思って何年もかけて作っている途中だったと思うな。
今どき社会経験のないニートでも「企業のものづくりには年単位の時間が要る」って知ってるだろ…
もしこの妄想が本当だった場合、企画をぐちゃぐちゃにされたポケモンの開発側はどんな気持ちだろうな
追記!
という意見を見かけて
「確かになんでポケモンと暮らす自由なオープンワールド的なものって今ないんだろう」
と思ってツラツラ書いたものです!
結局パルワールドの件で燃えているのって、ポケモンのブランディングの影響でしょう。
ゲーム的な面白さという点ではだいぶ以前からポケモンは低評価がされつつあって、批判の一つに組み上げたブランドに胡座をかいている、みたいな話がある。
逆に言えば、胡座をかけるくらいには世界的なブランドとして成立しているわけじゃん。
ポケモンという不思議な生き物について、可能な限り愛らしく隣人として存在し、データではなく友人としての扱いを心がけ、暴力的な描写については極力誤魔化し、ぼかし、触れるにしても悪印象を可能な限り避けるように取り計らってきているわけで。
そのブランディング自体は成功していて、全世界の子供を含めた人々に愛されるコンテンツとして成立しているという点では、本当に稀有な存在なわけで。
じゃあ、そのブランドを真っ向からぶち破るのを見た時、どうなるかってったら「よくやってくれた」と「よくもやってくれた」の二つしかないわけじゃん。
ブランドを愛していた側からすれば、ゲーフリ株ポケ任天堂が自縄自縛で雁字搦めの中でなんとか継続しているコンテンツの禁忌を平然と、しかもわざわざ似せてまでされたら冒涜されたような気になるに決まってる。
ブランドを疎んでいたり、大した興味がない側からすれば、今までぼかされたり誤魔化されたりしたところに真正面から取り組み、しかもゲーム性は(どのような組み合わせであれ)洗練されているのだから絶賛しても足りない。
ブランドの問題なんだから自意識に絡みついてくるし、感情的な反論も増えるのは(正しい訳でもないだろうが)理解できる。
そのブランドを築き上げて来たのはポケモン側なんだから、ある意味予期されていたことでもあって、それが正しい形に結実するのか、あるいは間違った形に結実するのかはこれからわかることだろう。
増田は約15年ベンチャー界隈でそのうちの約10年は役員。資金調達から営業、人事までその時々でなんでもやってた。とあることがきっかけでベンチャー界隈を脱出してここ数年大企業にいる。
元々はベンチャーに違和感なんてなかったんだが、段々疲れてきたこともあったし、「資本潤沢な大手で好き勝手できる特権」みたいなのを運よくゲットできたので、転職して大手に行った。
安定収入美味しいです。
自分もベンチャーだったはずなんだけど、すごい気持ち悪い。何が気持ち悪いかという言語化が難しいんだけど、羅列させてもらうと、
でもってさ、なんでか知らんけど俺らカッケーとか思ってる感じがまたひどい。
自分の知ってるベンチャー役員は不倫、乱交、P活、オフィス不倫、コンプラ違反どころじゃなくて笑える。
大手もあるのかもしれんが、やっぱり上場企業だとそういうのって表にならないように気を付けるんだよなーと思うよ。キャバクラとか連れてかれるけど。
そんでもって、ベンチャーのそいつらがガンガンメディア出て「僕たちは未来に生きているんだ」みたいに語ってると本当シラけるし、頭悪いんだよなと思ってしまう。
某ベンチャーの役員が社員を妊娠させて婚外子とか聞いてて気持ち悪くなったことも何度もあったし、セフレ自慢や顧客の情報暴露みたいなのが本当懐かしい。
「ここがイケてないよ大手」「ベンチャー馬鹿にするな」みたいなオンパレードで、たまに「大手に情報収集された!!!ムキー!!」とかなってるんだけどぶっちゃけお前らのことなんて大手は雑草くらいにしか思ってないんだよな…。
だって所詮はベンチャーだし…、もっと言えば「それってただのサークルでは?」ってのと「零細企業の方がまだ偉い」と思ってるよ。俺でさえ思ってるよ。
目立ってなんぼの世界。目立ちたがり屋が起業することは多いけど、必然的にピエロになるしかないという事も多い。広告宣伝費も掛けられないんだから、無料メディアで如何に目立つかくらいしか目に留まらせていただけないよね。
でもなんでここまで気持ち悪いと思っているのか、という事に対して幾つか考えてみた
俺はもう大企業だけどさっていう俺も気持ち悪いんだけど、ぶっちゃけこっち側で活躍できなかったはみ出した人みたいな感じに思えてくるんだよ。
俺がそうだったからかもしれないけど。
こっちに来てからベンチャー絡みの奴と接するのが嫌になったし、たまに一緒に仕事する事もあるし全員ではないけどレベルが低いなと思ってしまう。
多分俺はベンチャーに居た時の自分も大嫌いだったんだと思う。一番がこれなんじゃないのかな。
だからこそ、脱却できて本当に良かった。特にベンチャーのカンファレンスとか2度と行きたくないし新興VCとか結局大企業が出した金で運用してるわけで、なんでそんなに偉そうにしてられるの?本当にワカラナイ…俺らにはポリシーがって言うけど、PEだったりもちゃんとポリシーがあるでしょうよ。
ガチ開発したAT、エンジンの出力増、内装の変更などマイチェンと呼べないくらいの大変更が入っている
こんなスポーツカーが500万で買えることは素晴らしいと思うし欲しい
ただ、GRとついていてもクルマ好き以外にとってはただのヤリスなのだ
紛うことなきスポーツカーだがポルシェ!ベンツAMG!BMW M!といったネームバリューはない
エルメスレベルの品質とデザインの服でもユニクロというロゴが付いている服を買うだろうか?
権威主義っぽいが「世間で認められたネームバリューがある」ということはそのものを買うハードルを下げるのは事実
もちろんラリーでヤリスのブランディングを頑張ってるのはわかる
ただ、どうやってもママさんが乗るクルマというイメージを拭うことはできない
この結果、女の子にはモテないし、奥さんもたかがヤリス買うのにそんな大金出すのかと承認ももらえなくなる