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2024-11-08

anond:20241108155147

まり、女がモテ男に群がってるので男がモテ男のふりするのは女のせいである、については反論はできないわけだよね。

相席屋画像話題だが…

男性客0で女性だけ多くいる相席居酒屋看板がまた話題である

一般男女がマッチすることができる相席居酒屋マッチングアプリ、ハプニングバー…というのは"男の性欲"をもとに作られており、そのほとんどが男性だけ有料で女性無料である

(それぞれの業態については検索してみてください)

まぁこの時点でビジネスとはいえ男女平等なんてもの空虚ものであることがわかる。女性専用車両、女性専用〇〇、レディースデーさらに女にしかできない出産しろという圧力も近年薄れているなど割と最近女性特に若い女優遇されているのだ。

さて、本題に戻ろう。あの看板画像での男と女の反応がはっきりと違うのがわかる。

女は

「タダ飯でラッキー」「私も男いない店使ってタダ飯してる」「タダ飯に来て、もし男が来たら適当にあしらって帰る」

乞食自慢や活用法を言うのに対し、

男は

ビジネスから男が来ないと潰れるよ」

「男は乞食みたいなバカマンコ相手にさせられて金まで取られるなんて」

と、冷静である

そりゃ金を取られた挙げ句女にひどいことを言われるのがわかっていて行く男はマゾぐらいだろう。

一方で女はタダ飯で店の経営を圧迫していく。

"女体の価値性的資本の低下"とは言われたものだが、たしかに昨今の女たちを見ていると、女性が一番嫌う"女嫌いの女体好き"が増えるのも納得である

私は男で上の3業態すべて経験したが、これを続けても女性不信を強めるとわかって関わるのをやめた。でも女の本質と醜い部分を知ってしまったのでいまでも女は嫌いである。

女はイケメンのほうしか向かないのだから夫婦別姓にしたうえで一夫多妻制にするのが理にかなっている。

イケメン以外の男にとっての女は実存があるかもわからないたとえばテレビの中でしか見れない芸能人と同じ扱いでよい。もうイケメンの前にしか現れない偶像やゆめまぼろしでよいではないか

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

ソニー信者きっしょ

新型switch楽しみなんだが、ぶっちゃけ互換するくらいであまりにも持ち上げられすぎてると思ったのでそのまま呟いたら

即、いいねとリポストしてきた人がいたから見に行ったら熱心なソニー信者できしょすぎた

あいつら24時間他所悪口検索してるのか?

フェミニズムバブル」の終わり (追記あり)

今回のアメリカ大統領選でハリスが負けてトランプが勝った、というのはつまりそういう事。

もっとかのぼると東京都知事選蓮舫が負けて小池百合子が勝った、というのもつまりそういう事。

何故か?

それは、「それなりの数のリベラルフェミニズムに嫌気がさしているから」これに尽きる。

トランプが勝った、というよりもハリスが負けた、という事が重要なのである

蓮舫ハリス共通しているのは、「最初はある程度の支持率を持っていたが、時間と共に支持を失い大敗した」ことである

そして、彼女らに共通しているのは、「フェミニズムポリコレ、DEIに傾倒していた」という話である

少し話が飛ぶが、立憲民主党では、代表選野田佳彦勝利したが、この時彼は、若手女性候補である吉田晴美に推薦人を出している。

様々な意図があったと思われるが、一つクリアになったのは、彼女への投票者の多くは「フェミニズムへのコミットメントが高い」という側面が強いこと。

推薦人一覧 → https://www.tokyo-np.co.jp/article/356101

重要なのは、その得票数ではなく得票の質。

当時の国会議員56人/270人(21%)であり、党員・協力党員票では26票/185票(14%)。

党の支持者は、上層部が考えてきた程フェミニズム的なものや「若い女性が社会を変える」というムーブメントには興味が無く、冷ややかな反応を示している。

見ようによっては、野田氏はフェミニズム議員勢力と「身の程」を可視化したともいえる。

そして、野田氏は総選挙ではフェミニズム的な主張を抑え込んで政権交代裏金追及を主張して勝利した。

ベタ夫婦別姓というテーマだけを表に出し、「フェミニズム」は前面に出さなかったわけである

何故かと言えば、フェミニズム的な政策標榜した蓮舫東京都知事選挙で大敗たからであろう。

もっと言えば「フェミニズム」は、あまり票にならないのである

岩盤支持層フェミニズム標榜しなくても立憲民主党投票する層であり、フェミニズムが党内で過大評価されてきた、という話でもある。

何故フェミニズム過大評価されてきたか、というと、それは安牌だったから、と推測できる。

お金が絡む利権を動かす(公共事業の扱いや軍事の扱いなど)のは難しいが、「男女差別をなくしましょう」という主張は、そういう既存組織との軋轢なく行う事が出来る。

女性が不当に力を抑え込まれている」という主張には抵抗しにくいし、フェミニズムから票を入れてくれる、という層もいる。

しかし、フェミニズム政治主食にすべきかどうか、という局面では、NOが突き付けられた。それが東京都知事選挙における蓮舫の敗北だったわけである

立憲民主党共産党フェミニズム勢力が手を組んで大々的に押し出し蓮舫キャンペーンは、かなりの反感を買い、まさかの3位に終わった。

フェミニズムポリコレは、安牌ではあったものの、優先順位の一位という程のテーマではないのである

もっというと、リベラル勢力の中でもフェミニズムは嫌われ始めている、というのが実態だと推測する。

フェミニズムの多くの主張者は、「自分勢力に甘く、相手勢力に厳しい」

LGBTフェミニズムサイドに入れるか、敵サイドに入れるかでフェミニズム内ゲバを起こしているのも、自分サイドか敵サイドかで扱いが180度違うから

フェミニズムなんて、所詮この理論的基盤なのですな。

その底の浅さが明らかになってきている。

現状の多くのフェミニストの振る舞いは、リベラル的な寛容とは最も程遠いふるまいであるのも確か。弱者男性という概念に対し、ただ無視するか攻撃する選択肢が中心になっているのを見ても、理論的基盤の弱さを感じざるを得ない。

東京都知事選挙における蓮舫の敗北は、「女性からダメ」ではなく「フェミニズムを前面に出したかダメ」という現実を浮き彫りにした。

小池百合子惨敗したというのはつまりそういう事。

総選挙フェミニズムを抑え込んだ立憲民主党が躍進したのもつまりそういう事。

そして、圧倒的有利な立場スタートしたはずのハリスがここまで大敗したのも、つまりはそういう事なわけですな。

フェミニズムバブルだったし、そこまで喫緊課題ではなかった。それが民意で示されたという事。

追記① (11/09 17:00)

コメントにもいくつかお返ししとく。

hunglysheep1 フェミニズムに傾倒してる共産党も更に議席を減らしたし… https://www.jcp.or.jp/akahata/aik21/2021-09-07/2021090702_06_0.html 受け入れがたい議員もいるとは思うが現実を受け入れた方が/ともあれ目を逸らさせる意見が優位になるだろう

これは本当に大事ポイント

もともと「フェミニズム」を旗頭にしても勝てない、という状況は今に始まったものではない。2021年にその予兆確認することは出来た。

2021年東京12区出馬した「党都常任委員ジェンダー平等委員会責任者」として出馬した池内沙織候補落選している。これ以上なく「フェミニズム」を旗頭にしている人物である

https://www.nhk.or.jp/senkyo/database/shugiin/2021/13/

結果はこちら。

彼女がどういう人物か、という事はここでは掘り下げない。少なくとも元職である以上、有力候補としてみるのが妥当であるためだ。

当時のこの選挙の構図は「公明1・維新1・共産1」であり、マクロ的には自民と立民の票が3者に分かれる(+維新支持者の票が維新流れる)構図である

客観的に見て、立民支持者の何割か+共産党支持者の票を合わせてもなお、28.4%というのは多いとは言えない。右寄りの票が岡本氏と阿部氏で分かれる事は容易に想像が付くが、左寄りの票は池内氏が集められる構図である

自民維新共産で争っている東京20区宮本候補比較すると、状況がよりクリアになる。

惜敗率は異なるもの自民維新候補の得票の合算と共産の得票で比較するとほぼ同じであった。

まりフェミニズム選択しても、選挙に影響するほど票が増えることは無い というのが2020年代現実なのである

  1. 衆議院議員総選挙で、フェミニズムを中心テーマに掲げても票を稼げなかった候補がいる。
  2. 東京都知事選挙で、フェミニズムを中心テーマに掲げても票を稼げなかった(どころか票を減らしまくった)候補がいる。

ということを噛みしめる必要がある。

トップ女性差し替えフェミニズムへの傾倒を深めても、残念ながらガツンと支持を失ったのが日本共産党現実である

マジで、「消費税やめろ」をスローガンに、代表ふしぎなおどりを踊ったれい新選組に支持を丸ごと持っていかれた現実直視したほうが良い。

フェミニズムを叫ぶ勢力を党内に掲げながらも軸をブラさなかった彼らの方が、ずっと共産主義的なイデオロギー標榜しているし(本人たちが同意するかは別として)、実際に選挙に勝っている。

フェミニズムがどれだけ票になるのか、という事を測る上では、表現の自由サイドに居る山田太郎参議院議員活動が参考になる。

表現の自由」ワンイシュー参議院議員選挙立候補し、比例54万票を得た。

フェミニズムが本当に価値があるというのならば、それを票数にして可視化すればよいのである

現時点では、「大して票を稼げるわけでもなくアンチも多い」フェミニズム政治において実力以上にデカい顔をし過ぎであった、というのがわかった、という話である

別に票にならないテーマであるという事が明らかになった以上、身の丈に応じたふるまいに改める局面にきている。

続き

こっちに追記の続きを書いた。

https://anond.hatelabo.jp/20241109205420

2024-11-06

音楽ゲーム史上最も重要な曲10選(ANOTHER)

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729個人的あんまりなので自分で選び直してみた。

知識範囲関係ACゲー偏重かも。

1. u gotta groove

すべては ここから はじまった!

正直1stの曲ならなんでもよいが、選曲画面でいの一番に出てくるコイツをチョイス。

実はBPM変化がある曲だったりする(94~100)。

2. 20,november

Q. 音ゲーといえば?

A. プレイヤーをぶちのめすために作られた「ボス曲」。

5鍵1stのロケテ時点では存在しなかった20,novemberは、いともたやすく達成された全曲クリアを阻むために作曲された「ボス曲」のハシり。

難しいもの攻略してもらうことでインカムと人気を確保するため、というなんとも実利的な意味合いではあったらしい。

3. BUTTERFLY

説明不要DDR 1stの超有名「版権曲」。

実は音楽ゲーム史で最初版権曲を取り入れたのがDDR 1stなのだ。(東芝EMIコラボ)

このBUTTERFLYが先行まとめであったように人気曲を版権曲として取り込む潮流の元になったことは間違いないであろう。

これも1stの版権ならなんでもいいが、音ゲーブームきっかけになった点も加味してチョイスした。

4. SOFT LANDING ON THE BODY

若者は知らないIIDX 2ndの曲。

今では全音ゲー共通言語となった「ソフラン」の語源である

曲の実質BPMは160で固定だが、譜面としてはBPM80~320と強烈な変速をするのが特徴。

早く墓譜面付きで復活してほしい。

5,6. starmine / Clione

2曲同じ枠でねじ込むなって?スマン、これは選べません。

IIDX 4thからチョイスしたこの2曲は初めての「公募曲」。

今やSDVX、CHUNITHMをはじめ太鼓の達人に至るまで音楽ゲームに「公募」という概念根付いているが、ハシりとなったはこの2曲だ。

7. RED ZONE

ややテイストを変えてミームから1曲。

古今東西使い古された音MAD楽曲であるコイツIIDX REDが初出。2004/10/28稼働なので丁度20周年を迎えたばかりの楽曲である

ちなみに元のBGAMADでよくある左右分割地帯存在しない。

8. Absurd Gaff

融和(?)の象徴BMS(わからない人向け:PC向け同人音ゲーIIDXそっくり)から初めての商業音ゲー進出を果たした楽曲

今やスマ音ゲーからAC音ゲーまでBMS楽曲が入っていない機種の方が少数派と言っても過言ではないが、いかんせんゲームシステムからしてアングラ気味だったBMSから曲を引っ張れる下地を作れたのは大きい。

近年の音ゲーコンポーザーBMSを足掛かりにキャリアスタートすることも多く、そのキャリアコース形成した一因と言ってもよいだろう。

9. Max Burning!!

音ゲー大会の決勝はなぜか曲数が多い。なぜなら最後新曲初見でやるからだ。

そのハシりとなったのがSDVX BOOTHMax Burning!!。

KAC2012でお披露目されたこ楽曲トップランカーを蹴散らす…程ではなかったが、音ゲー史にその名前を深く刻みつけた。

10. I'm in love Again -Y&Co. EURO MIX-

最後IIDX 9thからこの楽曲。そんな曲シランがな、という人も多そうだが、何を隠そうこの楽曲は史上初の「解禁曲」(特定の条件で出現し、かつそれ以降常駐する新曲)。

9thは初めてe-amusement対応した作品であり、このような解禁方法可能になった最初作品である。初の解禁曲だけあって解禁方法は至ってシンプルで、①9th柄のエントリーカードプレイする②他の柄のエントリーカード一定回数プレイする、のどちらか。

解禁イベントの重量化は昨今の音ゲーで深刻であるそもそも火種を起こしたこの曲が残した功罪は大きいかもしれない。

選外

太鼓の曲から何か

1stにいっぱいいるJ-POPは同時期に既にBEMANIシリーズにちょくちょくいたりしたのと、覇権を取った所以楽曲にあるわけでもない(と思っている)。

DENIM

デニムは言うほど浸透してない気がしたので。

ΔMAX

特異点(クローンゲーから譜面含めた移植)ではあるが史上で重要かというとそうでもない。

セガは?

やってないのもあるがいまいち思いつかんかった。あったら言及ください。

追記

少なくともbeatmania III (2000年) の「mnemoniq」が先行してる。フロッピープレイ記録を保存できた。

bmIIIにフロッピー保存があったの失念してた…土曜日某所でプレイしたばかりなのに…

10番はmnemoniqに入れ替えですね、ハイ(自戒としてこのまま残しておく)

厚顔無恥な奴って一定数居るんだよなあ、という話

この令和の時代に先輩が飲酒運転、一発免許取り消しになった

地方都市なので車が無いと生活できない、とまではいかないが、どうするのだろう、と見守っていた

   

自転車で往復10キロ程度の通勤、退勤をしているのを見て、自分の蒔いた種ながら自分で始末つけるのは見習うべきだ、と思った

1ヶ月後、ある雨の日に先輩の自転車が置いてあるのが見えた、先輩は退勤したはずだ

雨だから誰か家族や仲の良い社員に家まで送ってもらったのかな、と思ったし、実際その通りだった

2ヶ月後、先輩の退勤後、自転車会社で見る頻度が増えた

3ヶ月後、今度は先輩の自転車会社で見ることは無くなった

誰がどう見ても、毎日送迎をさせているのである、誰がやっているのか

家族ならまだいい、だが実際は社用車を使い後輩に自宅まで送迎をさせていたのだ

発覚し、社長はブチ切れ、送迎をしていた後輩は厳重注意、先輩は3割の減給半年食らうことになった

   

ここまでならバカだなぁ、というだけで終わるのだが現実は違う

今度は私に白羽の矢が立った

なんでも、免許を取得するまで少し遠回りして最寄り駅まで送ってほしい、とのことなである

実際問題通勤距離は2km程しか変わらないし時間も5分ほどしか変わらないであろう

しかし、一人の時間を潰されるのは嫌だし、毎日ともなると手間である

大体冒頭にも書いたように、自分の蒔いた種であろう、自分で始末をつけろ、という思いもある

だが、私と先輩は別部署ながら、先輩に恩を売り、業務を円滑に進めれれば安い投資だな、とも思う

恐らく、安い投資だなと思い帰りは送ることになるのだろうが、増長して家まで送ってくれ、今朝は迎えに来てくれ、というような願いが出ないことを祈るだけである

   

   

予想以上に伸びててワロタw   

以下追記

群馬県民みてえな民度の話だなあ

群馬県民性はこんなもんなのか、恐ろしすぎるわw

社長激怒させて処分食らった要注意社員だろ? そんなのに肩入れしてたら、業務が円滑に進むどころか自分評価まで下げるのでは?

社長社用車を私用で使うな、何か事故でも起きたらどうすんだ、みたいな感じだった

先輩の仕事量は目を見張るものがあるし、プライベートで誰にも迷惑かけてない以上評価は下げようなくね?

自転車で片道5kmって面倒だけどすげー理不尽でもないというか、まあ普通くらいの距離やな

おじちゃんくらいの年になると自転車がすげー辛いのよ、もう何十年も乗ってないし・・・

・なんか悪い意味でアットホーム会社だな

全くもってそう思う、というかアットホームが行き過ぎてマジの身内感覚というか

・先輩って一体いくつなんだ? 5kmって自転車で15〜20分位だぞ

40ちょっとかな、人間楽を覚えるとその楽な道しか使わなくなり、いざ使えなくなると不便に感じるもんだろ

社長がブチ切れた実績あるのに同じことやる奴はバカしか言いようがない

社長がキレた理由社用車使用についてだから

・こういう人格の奴は恩を感じないし、一度注意したことをまたやるなんて社長を舐めてると思われてもしょうがいからな

恩を感じない性格なのはそう、お前先輩の知り合い?

こういう奴に限って恩を着せたがるんだよな、〇〇してやったのに、みたいな

anond:20241105144238

拉致被害者帰還の時に広く顔を知られることになったわけだけど、

当時の安倍ちゃんはそこまで皆に好かれるタイプではなかった

絶大な人気のあった小泉純一郎に信頼されている雰囲気と、

北朝鮮に対して胸の内に秘めた怒りを感じさせる雰囲気が、

この人こそ小泉純一郎の後継だと皆に思わせた

しかし、実際に首相になってみるとなんとも頼りない男であった

喋りは辿々しく、小泉純一郎のような芝居がかった感動的な演説もできない

大きな失望を買い、選挙に負け自民下野することになった

しかし、大きな挫折からの復活劇が国民共感を得ることになったと思う

復活からの数年は経済的にも破竹の勢いであった

アベノミクスを旗印に権力構造を盤石にし、メディアを掌握していった

そこから急速にアンチが増えていったのははてなではよく知られている通りであるが、

こういったドラマチックな浮き沈みを見せたことが、多数派国民から安倍という人間への信頼に繋がっていったと思う

石破も浮き沈みが大きな人間だが、いまのところドラマチックではない

2024-11-05

俺史上最も重要Web漫画10

例のあのフォーマットに乗ってWeb漫画の話をしようかと思ったがWeb漫画は山ほどあるし別に網羅的に読んでる訳でも無いので単に自分の好きな作品を書くことにした。商業Web媒体ではなくインディー出身作品の話をする。

WORKING!!(猫組)/高津カリノ(がはこ)

ヤングガンガンで連載されアニメ化もされたWORKING!!だが、作者はもともと個人サイトで同名の漫画を連載していた。YG版とは登場人物も全員異なっており、区別するためにWeb版を「猫組」、YG版を「犬組」と呼んでいる。舞台となるファミレスの店名だけは同じだが、チェーンの別店舗という設定らしく、裏設定としてそれぞれの登場人物同士に繋がりがあり、落書き漫画などで絡んでいることもある。高津カリノ先生Web出身から商業作家になった漫画家としてもおそらく初期組のはずなので、漫画史としても重要である

金魚王国崩壊/模造クリスタル

おまえーっ

人間がなーっ

バッタをなーっ

ゆるさーん

である

このシーンが一番有名だと思うが、あらすじとしては、祭の金魚すくいで入手した金魚を飼い始めた女の子が、金魚と同じ魚を食べなくなったり、バッタいじめて遊んでいた男子軋轢を生んだり、生命倫理に思い悩んで極端な行動をしながら成長していく物語ひとつひとつエピソードはわりと独立しているが、全体としては未完である

扉絵は毎回名画の一部を金魚で置き換えたものが使われている。これが良い(金魚を喰らうサトゥルヌスなど)

不器用ビンボーダンス/なをををををを

Twitter漫画の一つ。2コマ漫画形式毎日欠かさず投稿され、今では2000話を超えている。内容は言葉遊び多めのコメディ、あと百合不器用のぶきは武器ともかかっていて、登場人物は何らかの武器モチーフにしている。メインの登場人物は剣盾弓の3人で、2000話の間に高校生から大学生になった。リアルタイムの経過時間が2000話で5年半なのでほぼ現実リンクしており、初登場時小学生だったキャラ高校生になっていて「もうそんなか」と親戚の子の成長が早くてびっくりするおじさんの気分になった。作者は最近Comic Fuzで商業連載を始めている。

虫籠のカガステル/橋本花鳥(橋本チキン

人が謎の奇病で巨大な虫になってしま世界で、駆除屋の青年と彼が助けた少女を描くSF少年漫画。作者の個人サイトで公開されており(現在サイト消滅)、当時は個人サイトでこのクオリティ作品が見れるのかと感動したものである単行本化して翻訳もされており、2015年フランス漫画賞を受賞している。また2020年Netflixアニメ化もされた。

フワリア/もつ

ニコニコ漫画ジャンプルーキーなどで連載のインディー漫画タイトルは、作中では特に説明のない造語として語られるが、「ふわふわクオリア」が由来らしい。人間が纏うオーラのようなもの(フワリア)が見えたり操れたり触れたりする少年少女SFすこしふしぎボーイミーツガール。一応特殊能力持ちの主人公達だが別にバトルとかにはならず、能力について研究するという名目デートしたり喧嘩したりお祭りに行ったり食べられたり(意味深)する話である。とりあえずヒロインかわいい。第5話までで一旦完結していたが、現在第6話連載中(更新は遅い)。

ハト/ヤマグチジロウ

ニコニコ漫画で連載中の四コマ漫画登場人物基本的にずっとハンコ絵のハト。たまにヒトメス(いつもハトばかりなのでたまに人間女性が登場すると読者からこう呼ばれる)が登場する。今のところヒトオスは登場していない(はず)。普通にヒトの現代社会ネタが多い(つまりヒトでも成り立つようなネタハトに置き換えて描いている)が、たまにハト特有ネタもある。毎週土曜更新で、一度に10投稿される。現在3000本以上あるので最初から読むとかなりの時間泥棒である。たまに(祝日や8/10など)不定期に更新があり、「今日土曜日だった……?」と読者がコメントするのがお約束。今年のニコニコ障害復帰直後の8/10(土)は怒涛の50本投稿が行われた。それで終わりかと思ったら翌週も50本あった。

OLとアザトース/くぼたふみお

現在「チンチンデビルを追え!」で話題沸騰中のくぼたふみお先生pixivニコニコ漫画で連載中のクトゥルフ神話四コマ。ごく普通の(?)OLの元にアザトースがやって来て同居を始める話。そんなん一発発狂やろって?こまけえことは気にするな!主人公は既にSAN値ゼロであるという説もあるし、 日本語ラップの力で正気を保ってるという説もある(日本語ラップの力とは?)。最近なんか主人公が囚われの身になってピンチだが、作者がチンチンデビルを追いかけ始めてしまったので更新停滞中。チンチンデビルほど直球の下ネタは多くない。せいぜいアザトースがアヘるくらいである。

ニセモノの錬金術師杉浦次郎

「僕の妻は感情がない」などの杉浦次郎先生pixivニコニコ漫画等でネーム形式で連載したダークファンタジー地球から異世界転移した主人公チートを貰って奴隷を買ってエッチなことをして……というなろうテンプレ展開から始まった作品だが、異能バトル物として秀逸。ヒロインのノラのキャラクターが強烈で、この子キャラに引っ張られて作品方向性が決まったと言っても過言ではないのでは、と思っている。ヒロイン以外も登場人物特に女子)は大体覚悟決まってる系である。作者は覚悟決まってる系女子が大好きなんだと思う。俺も好き。現在作画うめ丸先生商業連載されている。Web版の本編は完結済みだが、続編の「スカイファイア(ニセモノの錬金術師:第百部)」がある。第九十九部までがある訳ではなく(第二部はある)、第百部を想定した未来の続編、という建て付け。さら現在は、世界観を共有していると思われる「神引きのモナーク」が連載中。

お兄ちゃんおしまい!/ねことうふ

妹の怪しい薬で朝起きたら女の子になってしまったニートの兄が女の子したり女の子したり女の子したりする話であるTSロリを可愛く描くことに全力投球している性癖に忠実な作品アニメ化もされた有名作なので名前くらいは知ってる人も多いと思うが、元々はpixivニコニコ漫画同人連載作。同人誌で展開しているが、商業版の単行本もある。

現実もたまには嘘をつく/にいち

作者がpixivニコニコ漫画投稿している「少女アラカルト」というオムニバスの一部だが、このシリーズ少女アラカルトの大部分を占める。同人誌と商業単行本もあり、そちらはこのタイトル単一シリーズになっている。ネカマ少年とネナベの引きこもり少女ボーイミーツガール。なお少年は後に現実でも女装させられることになる。

選外

ワンパンマンONE

知名度とかWeb漫画史における重要性とかは最大級だが、筆者はアニメは見たもの原作もとなジャン版もちゃんと読んでないので「俺史上」ではないな……と思ったので選外。

いかわ/ナガノ

社会現象とも言えるほどの人気作だが、たまに流れてくるのを見るだけで別に連載を追ってるわけでもないしなと思って選外。セイレーンは好き。あと「……ってコト!?」は便利なのでたまに使ってしまう。

あきらかに年齢を詐称してるVtuberなまず

中の人が明らかにおばあちゃんVtuber星空バアド17歳配信の様子を描く1〜4ページのTwitter漫画。バアドが古すぎるネタを振って、なぜか詳しいリスナー解説をして、他のリスナーが「〇〇年前!?ババアじゃねーか!」とツッコむのがお約束の流れ。だらだら配信立ち絵が好き。単行本化されている。

100日後に死ぬワニ/きくちゆうき

むちゃくちゃ炎上した本作であるが、「N日後に〇〇する」というフォーマットを作り出したという点ではエポックメイキングだとは思う。でも俺は好きじゃないので……。ちなみに今続編をやってるらしい。

犬のかがやき/犬のかがやき

オモコロ記事も書いているなか憲人先生……と良く似た絵柄の犬のかがやき先生によるエッセイ漫画エッセイ漫画なので実話のはずだが、ある程度はフェイクや誇張も含まれてるかもしれない。ある程度がどの程度かは読んで確かめよう。作者がTwitterで発表しているが、個人ブログにまとめられている。

動物アフレコ派生

Twitterをやっていると、体感で95%くらいは「動物番組動物アフレコ」が嫌いっぽい。

私も嫌い。

ちなみに残り5%はペット写真ツイートのリプ欄で勝手アフレコする異常者だよ。

そんで最近、『猫が「◯◯」と訴えかけるので◯◯をしてやると満足そうに寝た』のようなツイートが目につくようになった。

これは割とファボられていて、受け入れられているらしい。

まぁテレビ番組のあの不快感は、大人が無理やり出すガキボイスの「わわっ!なんでなんで〜っ」「んしょ、んしょ、登れたよぉ」「ご主人さまに、ほめてもらっちゃお!」のキモさと、思ってもないであろう台詞動物に言わせる勝手さが気に食わないということだろうが、

「猫はこれを求めていません。交換してください」などという“猫敬語アフレコ文”にもキモさを感じてきてしまった。

anond:20241104235028

こちらが好意を示したらまあ普通は向こうは受け取るからそれで距離感は図りづらいと思う

なにか頼み事をしてみるとか、なにか理由をつけて個人的な連絡をとってみるとか(LINESNSDMなど)もう一歩踏み込んでみてはどうだろ

好意があれば受け入れる、ニュートラル以下なら受け入れないであろうギリギリラインを攻めるんだ

ただし、自分は一泊旅行にさそったら向こうがノリノリで計画立ててきたというシチュエーション告白して玉砕したことあるから、「これなら間違いない」って判断基準はないと思う

2024-11-04

都会で全く女と関わらずに生活することはできるのか

私は容姿が悪く、顔は悪くないが体型が悪く、女から避けられることが多い。体臭や身だしなみは整えているが、それはもう私が近くにいるだけで女の顔がひきつるレベルなので女は大嫌いである。妄想思い込みならば申し訳ないが。

ここで疑問である。老若男女様々な人々のいる都会で女と全く関わらずに生活することはできるのだろうか。

視界にも入れたくない

無理。ただしAIつきサングラスやゴーグルが登場して視界から女を消してくれるかもしれないので、そのときまで待とう。

完全に関わらない難易度は極めて高い

女と全く関わらずに~の解釈にもよるが、スーパーコンビニでおばちゃん店員しかいないとその時点で失敗である。あと病院事務の大半は女性である。ここまで避けたいなら田舎にでも行くか引きこもりしかないだろう。

から簡単接客家族との会話は可としたら…

これなら「都会やその近郊なのに、職場には男しかおらず、残業休日出勤ばかりまたは長距離時間通勤などで出会いがない」かつ「社外の人と関わりのない倉庫工場サーバルームが勤務先である」という人ならば割と簡単に達成できるだろう。

私もこのタイプである関東関西都市部でも割といるはずである

これでは女が困っていても一切人助けしてはならないなど少々残酷かもしれないが、女を人助けしても「下心だ!セクハラだ!」とか言ってくるのだから、昨今の事情に照らし合わせると見捨てるのが正解である

逆に、女が男と関わらずに都会で生活できるか

これは意外と男より低い難易度でできるかもしれない。都会ならば女性専用のサービスはいっぱいあるので、そういう場所で働き、家に直行直帰してしまえば可能である。ただしコンビニ店員にもスーパーレジにも男がいるかもしれない。ナンパ勧誘からは逃げることが大事となる。

結論

都会では、男が女嫌いだからと女を避けて生活するには限界がある。なにせ今後も都会の女人口は増えるのだ。

私はダイエットでもして、既に知り合いである女とだけ関わるようにしよう。

出産VTuber花奏かのんについて説明

anond:20230126230953

どうもゴシップV豚増田です。花奏かのんさん、ご入籍出産おめでとうございます

限定配信を未視聴の状態でこの増田を書いています

語ること無し

正味全然気配がなかった……は噓になるけど、花奏氏のそういう部分に興味がなかったので気にしてなかった。

ワイ事後諸葛亮の気配ポイント

以上です。引き続き紹介に移ります

花奏かのんとは何者か

花奏かのん映像制作者、バンドマンベーシストシンガーソングライターボーカロイド中の人(予定)、バーチャルYouTuber

デビュー日は2018年5月13日にじさんじ月ノ美兎2018年2月7日)、ホロライブ白上フブキ(2018年6月1日)、ななしいんく因幡はねる2018年6月9日)に並ぶ黎明期後期の存在

大多数のV豚より先にバーチャル界隈に存在している先人。

2019年9月現在所属であるななしいんくに加盟する(当時の所属はブイアパ)

バーチャル界のインディーズ音楽古参としてVtuberおうちフェスを開催するなど界隈の盛り上げに貢献的だった。

AZKi・ツラニミズ(イノナカミュージック)の#音楽を止めるな、歌衣メイカのV紅白、ぽんぽこ24のように個人で多くを巻き込んだイベントを打つのはただただすごい。

高みに駆け上がっていったぼっちぼろまると違ってインディーらしさのある音楽をずっと続けていて好き。

パチスロで2年ほど生活のち、遊技機開発企業就職。みんなが打ってるあの台の映像は花奏かのんが作っていたかもしれない。

バンド活動ではベーシストを務め、スタジオエンジニア(違ったらごめん)のハツコ・マキシマイズを引き抜いてバーチャル活動へ参入。

ハツコさんは頻繁に花奏かのん配信に登場する精霊みたいなやつ(声は男性

育ちは良く年末年始帰省強要され、北陸の古い風習社会家事忙殺される。飾り切りが上手い。

音楽活動で名を上げて、音楽で両親に認知されたいと思っている。バーチャル活動内緒にしている。

2021年秋に行われた3周年ライブリアルバンドとの融合のAR方式で開催

にじさんじに先にやらせるために春から秋に延期になった可能性がある(お目目ぐるぐる)

所属企業774株式会社(旧ラボット)は上場企業アドウェイズの子会社で、代表取締役岡村陽久氏がにじさんじ運営企業のエニーカラー出資しており(のちに株式アドウェイズ移管以下略

先に書いたが音楽性のインディーズ感が強い。ボカロミュージックとは別系統文化を感じる(気のせいかもしれない)

ここで唐突個人的に好きな楽曲発表~~~


現在バーチャル活動を行いながらも映像クリエイターとしての仕事比重が高いらしい(配信は週1定期+月1定期+不定期)

まあなにはともあれ幸せならOKです。

いちゃらぶASMR出すってよ

これまでガチ恋勢の発生に配慮してそういうのやらなかったけど、人妻でいいならやるって言ってたって縁側の猫が言ってた

うから出して

日本現代小売業界における10大事

2024年現在から過去数十年を振り返った際の重要イベントトレンドに関してまとめてみた。筆者の出自(旧来側の小売企業所属)によって、記載の濃淡がどうしても出てしまうが、その点は容赦いただきたい。

1位 大店法の緩和と廃止 1991年

大型店舗新規出店に対して規制をしていた「大規模小売店舗法」が1991年に緩和され

2000年廃止された。経緯としては、日米間の貿易摩擦に対する折衝の中で日本国内産業障壁の一つとして指摘されたことによるもので、大店法緩和の象徴として日本進出したのがトイザらスであるしかし、大店法の緩和と廃止によって生じたのは米国企業進出ではなく、商店街などの中小小売業の衰退とロードサイドである。我々が日本の各地で目にしている、寂れた中心市街地と画一化されたロードサイド店舗が並ぶ郊外風景は、これによってもたらされた。

2位 主要EC各社によるサービス開始 1996年

楽天市場サービス提供1996年Yahoo!ショッピングが翌年の1997年である。小売の各セグメントにおいて、Eコマース食品スーパーコンビニ等を抑えて堂々の一位にある。あまり詳しくないので記載はこの程度。

3位 ジャスコ設立 1970年

岡田卓也社長を務める岡田屋ほか3社が合併し、ジャスコ株式会社誕生

大店法緩和以降(第1位参照)の小売業郊外進出の時流に乗って積極的に出店と企業統合および業態拡張を行い、イオンへの屋号変更を経て、日本最大の小売グループと成長していく。

4位 セブンイレブン豊洲開業 1974年

米サウスランドから前年にライセンスを取得したイトーヨーカドー国内第1号店として、東京都江東区豊洲の酒屋を改装オープンした。大店法緩和以降の、中心街および市街地における店舗フォーマットとして、フランチャイズにおける小型店舗という、毀誉褒貶の伴うビジネスモデル確立した。国内初のコンビニに関しては実は諸説あるらしいが、いずれにせよ豊洲店が現在まで続く流れの中で最も重要存在であることは間違いがない。なお、豊洲店は今なお営業しており、従業員国内初のコンビニであることを尋ねると、嬉しそうな反応が返ってくる(何年か前の話)。

5位 海外大手小売業進出撤退 2000年

2000年フランス大手スーパーマーケットカルフール日本進出千葉県幕張市に店舗オープン。また2002年には経営不振に陥っていた西友を買収する形でウォルマート日本進出した。しかカルフール2005年イオンに売却され、ウォルマート2018年西友経営から手を引いた。

両社の進出当時には、EDLP(エブリデーロープライス 特売に頼らない一定の値付け)や卸などの日本的商習慣の打破に対する期待もあった。両社の撤退後、国内リアル小売業日本資本が担っていくという流れが決定的となった。一方で、川上側の流通構造の変化については、イオンユニクロ等が手をつけていくことになったのだが、そこに海外大手進出の影響があったのかもしれない。知らんけど。 

6位 ユニクロの全国進出 1998年

ユニクロフリースを目玉商品として原宿に出店した。ロードサイド型のフォーマットは、レンガを基調にしたオールユニクロファンには懐かしい店舗スタイル1985年にすでに最初店舗オープンしていた。地方発祥の一量販店に過ぎなかったユニクロが、原宿オープン時に社会現象と言われるまでのニュースになり、以後は全国的ブランドとなっていった。またフリースから始まったユニクロオリジナル商品ジーンズなどの数々のヒット商品を経て、単なるアパレルショップという業態からSPA(製造小売)という別のビジネスモデルへの転換へと繋がっていった。今では想像もできないが、昔はユニクロでもリーバイスジーンズとか売っていたのだ。

7位 スマートフォンによるECモバイル化 2010年

スマートフォン発売当初は、国内はいわゆるガラケーと呼ばれた従来型携帯電話主体であったが、2010年iPhone4あたりから潮目が変わり始めて、スマホの普及が加速した。これに伴い、EC担い手も従来のPCからモバイルへと変化していった。

今となっては想像もできないが、当時はECで買い物をするときには、PCの前に移動してブラウザを立ち上げてから買い物をすることが必要であった。

ネットリアル統合とかそういったことがこの頃から言われるようになった。リアル店舗における買い物体験については、モバイル化によって、当時期待していたほどに変化したとは言えないが、今後も続く大きな流れではある。

また、このモバイル化とほぼ同じタイミング東日本大震災(2011年)があったのは、巣篭もり含む社会情勢変化の中で間接的な影響はあったのではないか個人的に思う。

8位 ペガサスクラブ設立 1962年

小売業界以外の人にはほぼ知られておらず、業界内でもペガサスクラブのことを知らない人が多い。読売新聞記者であった渥美俊一氏によって設立された、研究機関ないし互助機関である高度経済成長期以降、アメリカ小売業モデルとした、日本小売業組織化大規模化に、ペガサスクラブの「チェーンストア理論」は大きな影響を与えたとされる。

9位 ダイエー松下戦争 1964年

松下(現在パナソニック)製のテレビを、ダイエーメーカー設定を下回る価格販売したことによる対立。大きくは流通業界全体における主導権を製造側が握るか小売側が握るかという点での争いである。より消費者に近い川下側が主体となって流通全体の効率化と変革を進めていく考えが流通革命であり、1962年に同名で出版された著書がある。

10位 百貨店各社の統合 2007年

大丸松坂屋統合によるJ.フロント リテイリング阪急百貨店阪神百貨店によるエイチ・ツー・オー リテイリングの発足がともに2007年で、翌年の2008年には三越伊勢丹経営統合した。この一連のイベントは、統合のものよりも、百貨店業界全体の不振として捉えたい。

今となっては信じられないが、かつては小売業の中での業態別の首位百貨店であったが、売上高としては1991年12兆円をピークとして現在まで半減している。

ランク

スーパーマーケット紀伊国屋オープン 1953年

日本における初のPOSシステム開発 1971年

マツモトキヨシ 上野アメ横オープン 1987年

マイカル経営破綻 2001年

主婦の店運動 1949年

にじボイス(旧DMMボイス)はエロゲー学習している

注意:AI批判目的ではありません。単なる考察結果の共有です。どちらかというと私は思想的にはAI推進過激派です。また、ここでの推測はすべて外れている可能性はありますあくまで推測です。

追記24/11/20

DMMボイスという名前からにじボイス」という名称に変更された。主な変更点は以下。

それ以外は本記事の内容はすべて当てはまるので、以下「DMMボイス」となっている箇所は適宜「にじボイス」へ読み替えて呼んでほしい。

DMMボイス(現にじボイス)

最近AI界隈(?)で話題になっている、20人分のアニメ調キャラクターの声で感情的な音声を簡単に生成することができるAIサービス

https://nijivoice.com/

それの学習元に、エロゲーテキスト音声データが使われているのではないかという話。

まずは性能がかなり高くて楽しいのでみんな遊んでみてください。(そして知ってる声優がいないか探してみてください。)

追記

何故か音声合成できない文字列

現時点では何のフィルターもなく、どのような卑語卑猥セリフも発話させられる。

ただ、ある特定雰囲気パターンのみなぜか音声合成させると吐息のようなものになり、入力文章からかけ離れてしまう。

それは「ちゅぱちゅぱれろれろ」だ。

他にも、例えば「んじゅぷんくっちゅぱ……じゅ……れちゅはぁ……」「ちゅぷぷっ、んちゅぅ……ちゅくくっ、むちゅぅ……ぢゅるっ、ちゅちゅぅっ」等を試してみてほしい。

ひらがなですべて書かれているので、発音は明確にはっきりしているはずだが、それでもなぜか発音できず吐息のようなものとなる。

一方で、並びはそのままのまま「ふゅととっ、んびゅぅ……こゅねねっ、むびゅぅ……ぞゅけっ、たゅたゅぅっ」「にゅべべっ、おにゅぅ……にゅけけっ、めにゅぅ……づゅれっ、にゅにゅぅっ。」等は、きちんと文字通り発音される。

さらに、単純に全てカタカナにして、「チュパチュパレロレロ」にしてもきちんと発音される。またちょっと並び替えて「ぱちゅぱちゅろれろれ」発音される。その他、適当意味をなさな「ちゅかちゅほぱれもふい」等のランダム文字列にしても発音される。

他にも、私が試してみた限りでは、上述の謎の雰囲気テキスト群以外の文章はほぼ正確に文字通りに発音される。

以上のことから学習データには「ちゅぱちゅぱれろれろ」やその他の上記例のような特定雰囲気セリフに対して、「その文字の通常の発音通りでないような音声」対応しているようなデータが使われていることが推測される。

念の為に書いておくと、音声合成学習にあたっては、音声その音声が何を喋っているかというテキストペアを、大量に学習させる。)

余談

技術的なことなので読み飛ばしてください。

余談であるが、カタカナの「チュパチュパレロレロ」は発音できるがひらがなの「ちゅぱちゅぱれろれろ」は発音できないという事実からは、古くから音声合成での「日本語文章→音素列(簡単に言えば読みのカナ列)→音声」という流れの単純な音声合成だけでなく、元の日本語から情報音声合成入力していること推測できる。

元の日本語テキストに対して、その音素列に加えて、大規模言語モデルエンコーダーモデル、いわゆるテキスト埋め込みも音声合成テキストエンコーダ部分へ注入するというのは、近年の感情豊かな音声合成界隈での一つのトレンドである

音声合成にあたりAIが「発音の仕方」だけじゃなくて「セリフ意味」も理解する、というわけである

例えば「ちゅぱちゅぱれろれろ」も、単独では正常な発話ができないが、はてなは、匿名性を活かした自由表現可能となる場として、ちゅぱちゅぱれろれろ、はてな匿名ダイアリーをご利用いただきたいと考えております。」等に文中に紛れ込ませると正常に発話ができること、また文章全体の示す感情によって途中の声音テンション等が変わること等も、これらの帰結である

エロゲーのチュパ音

さて、我々は「れろれろれろ……ちゅぱっ、ちゅぶっ……んちゅ、れろっ……ぺろ、ぺろっ……んちゅぅ」のようなテキスト文字通りの発音対応しない、そのような状況を知っているはずである。そう、エロゲーだ。

エロゲーにはチュパ音という文化がある。これはヒロイン主人公フェラチオをするシーンで、ヒロイン声優がそのおしゃぶりシーンを汁音たっぷりに演技をするものである

そこでは、「あぁむ、じゅぶ……じゅぽじゅぽ……ちゅるっ、ちゅ、ちゅっ、ちゅぅぅぅぅ……んっ、んっ、んんっーー!」のようなテキストに対して、そのテキストの通常の文字通りの発音からはかけ離れた、しゃぶりまくり音出しまくり啜りまくりの演技が音声として与えられる。

よって上記挙動からDMMボイスの学習元の少なくとも一部には、エロゲーから抽出したデータが使われているのではないかと推測することができる。

学習元としてのノベルゲーム

界隈では有名な事実だが、エロゲー(R18に限らずノベルゲー一般からは、1本だいたい(ものによるが)20時間程度の音声とテキストの両方を(多少の知識があれば)大量に抽出することができ、音声合成音声認識等の音声に関するAI研究においては非常に貴重なデータとなっている。

よって、大量の「テキストと音声のペア」が必要音声合成では、特に表に出ないアングラなところで、ひっそりと学習に使われることが多々ある。また特定声優の声を出そうという意図はなくても、いわゆる音声AIの事前学習モデルとして、すなわち日本語発音の仕方をAIが学ぶとき必要な大量の音声データとして、そのようなデータを使うことは、一般的とまでは言わないにしても、あることである

ましてやDMMであるエロゲープレイヤーならば、近年の衰退しつつあるノベルゲー文化はかなりの部分をFANZA依存していることをすでに知っているだろう(いつもお世話になっております)。

聞き覚えのある声

以上のような理由から私はエロゲーが少なくとも学習データに含まれているのではないかと推測したが、そもそもきっかけは、それより前に、単純にいろんなキャラ音声合成させて遊んでいたら、

少なくとも私の耳には「あれこの人あの声優じゃん?」というキャラが何人かいたかである

久世凛さん(くん?)の人はたぶん声優として有名なあの人だし、ノエラちゃんとか多分一般でも最近いろいろ有名なんじゃなかろうか?(元エロゲー声優出身それから表に出てきて大成功していることで有名)

月城 美蘭ちゃんキャラは某シリーズの某キャラめっちゃ好きです。

他にも声優に詳しい方だったら、誰の声か分かるキャラが数人はいるのではなかろうか。

なぜか最初「ん」発音されない「おちんちん

さら実験を重ねていると、エロゲー学習使用されていると推測されるもう一つの事象発見した。

それは「おちんちんという単語を含んだセリフ音声合成させると、不自然に「おちちん」の1番目の「ん」がきれて「おちっちん」のように音声合成されるという現象である

(実際は「おちっちん」ほど極端ではないが、明確に2番目の「ん」の音が通常の発音よりもかなり弱く、不自然に途切れた印象の発音になっている。「おちんつん」等にして比較するとより違いが明確になる。)

このことから、「おちんちん」という単語がそのまま発話されないデータ学習元に多いのではないかと推測できる。

エロゲープレイヤーならば知っているだろうが、大半の商業エロゲーでは規制から「おちんちん」という文字は「おち○ちん」と伏せ字になり音声ではピー音が入る。

このような音声の内部の音声データは、伏せ字部分が抜けて発音されていることが多い(ピー音がそのまま入っているものもある)。

このことも、エロゲーの音声データDMMボイスの学習元として使われているという推測を支持している。

膣(チツ=ナツ=ナカ)

追記ブコメ等で、「」がなぜか「ナカ」と発音されるという現象の報告が多くあった。また試すと「ナツ」と発話されることも多い。これについて、私よりも音声学に詳しいであろう増田の観察があったのでリンクを貼っておく: anond:20241105060042

端的に言うと、データセットに「膣内に出して……!」等のセリフで「ナカに出して!」と発音されていることが多いことから本来の読みである「チツ」と「ナカ」との混乱がテキストエンコーダ部分で起きた結果の現象だと推測される。

引用になるが「膣はあけぼの。膣は夜。膣は夕暮れ。膣はつとめて。」音声合成させてみるのを試してみるとよいだろう。

DMMボイス側の公式文章

DMMボイスに対して学習元等の問い合わせをしている人たちが数人はいるようで、開発者サイドのそれに対するリプライ文章から抜粋する。

https://x.com/1230yuji/status/1852914053326483685

音声学データは音声データ大量購入機械合成、収録で取得しています。具体的な情報企業秘密にあたるため開示できません。」

ここで「音声データ大量購入」という箇所がひっかかる。そう、界隈にいれば知っている人が多いだろうが、音声とテキストペアデータセットで、大量購入できるようなものはほぼない(あったら喉から手が出るほど欲しい)。

さらにまた、DMMボイスはアニメ調のキャラクター音声合成が売りである。そのようなデータセットで、大量購入できるようなものはほぼない(あったら喉から手が出るほど欲しい)。

まり、ここでの大量購入エロゲー大量購入を指しているのではないかと推測することができる。(もしくは、少し前に触れた、すでに公開されているそのような音声データセットから流用したか)。

利用規約

追記となるが、DMMボイスの利用規約自体が少しおかしいのではという議論を提起している動画があったので紹介しておく: https://www.youtube.com/watch?v=tkBGBVjOIZk

(以前ここで第8条1(1)について書いたいたが、この文言自体利用規約一般的なもののようだ、申し訳ない)

法的な議論

音声AIについて昨年5月あたりから品質が大いに向上したことで、AIカバー声優音声の無断学習等の文脈で、様々な議論が発生している。最近では有名な声優たちがNOMORE無断生成AIというスローガンで大々的に活動している。

https://x.com/NOMORE__MUDAN

これは、声優たちが、自分たちの声が無断でAI学習使用され、その上で収益化をされていることに対して反対して展開している運動だ。

(この運動に対する是非等の意見は私は持たない、最初に述べた通り私はどちらかというとAI推進過激派である。)

また、このような運動がおこる背景として、(イラストでかなりバトルが発生しているが、)AI学習における「声の権利」との法的な取り扱いが現状の法律だと不明瞭な点から法律とくに著作権に訴えることでは現状の使われ方に対して法的措置を取りにくいところにある。

このようなAIと音声の権利については最近の柿沼弁護士記事が参考になるので詳しくはそちらを読んでほしい。

https://storialaw.jp/blog/11344

私自身は法律専門家でもなんでもないので法的なあれこれについて述べることはできないが、理解している範囲で述べる(間違ってたらすみません)。

音声AIの法的議論ではパブリシティ権という概念重要になる。これはざっくり言うと、有名女優肖像勝手商品宣伝に使ったりすると、その女優が得られたであろう広告収入が奪われたことになるのでダメ、という感じのものである

このパブリシティ権現在日本法律の文面では明文化されておらず、どこまでがパブリシティ権にあたるのかということについて、特に音声については、未だ判例がなくはっきり分からない。

しか有名人の氏名についてはパブリシティ権は認められているので、もしDMMボイスが、「あの人気声優○○さんの声で音声合成できる!」としてこのサービス提供していたら、正式契約を結んでいた場合に得られたであろう声優利益のことを考慮すると、声優の許諾がない場合ほぼ確実にダメだと思われる(判例待ちなので断言はたぶんできない)。

だがDMMボイスは、学習元の20人分の声優が誰かや、またその声優からの許諾を得て20人分の声優を使っているかを、うまい具合に言及を避けている。

声優好きな人は声のみからその声優が誰であるかを判定することができる人も多いので、そのような場合に、声優名を伏せていたとしてもパブリシティ権侵害にあたるかは、おそらくかなりグレーで判例待ち事案である

そのような意味で、このDMMボイスは(もし裁判等や運動が起これば)音声AIと声の権利に対する法的な解像度を上げ議論を起こすのに貢献する事例になるであろうことは間違いない。

意見

何度か述べている通り、私はAI推進過激派寄りの人間であり、NOMORE無断生成AI等の、最近声優たちやアンチ生成AI人達による運動に対しては、事態注視しているだけの中立的(むしろ逆にガンガン生成AI使っていこうぜという)立場である

また今回のDMMボイスの公開や今後のサービス展開に対しても、ことさらそれが悪いことだとか、そのようなものは避けるべきだとか、については思っておらず、むしろ「いつか来るだろうなあと思っていたものを大きい企業がようやく出してきたかあ、これで法律や声の権利についての議論判例が進むかもな」といった程度の感想である

(そしてDMMボイスのような技術可能なこと、また実際にそれを学習させてみて個人で楽しむことは、私自一年前くらいからずっとしており、そこから音声AI界隈をウォッチしていた。)

しかし、最近声優サイドの運動や時流を見ると、せめて生成できる20人分の声優の許諾を取っているかについて言及しないままでは、アンチ生成AIサイドの批判の格好の的になるだけなのではないかと感じている。

技術的なことになるが、最近の音声AIでは、実在する声優の声から学習させて、しか音声合成する際には非実在人物による声音音声合成可能である(例えば声優二人の中間の声等)。

それが権利的や法的や倫理的にどうか等は置いておいて、DMMボイスは少なくともそのような措置を取るのがよかったのではないか個人的には感じている。

(ただ、私の耳が悪いだけで、ホントは「この人の声だ!」と思ったキャラクターは実は全然そうじゃなかった可能性もある。しかしこの「「誰が喋っているかが明確に100%には断言できない」ところが音声AIと声の権利議論の難しいところである。)

他のありえる可能

公平のため、最後に「ちゅぱちゅぱれろれろ」が発音できない現象について、エロゲーDMMボイスの学習に直接使われたという以外に他のありうる可能性をいくつか書いておく。

また端的にありえるのは、他の「ちゅぱちゅぱれろれろ」が発音できないような音声AIをそのまま流用している可能である。一つ「ちゅぱちゅぱれろれろ」が正常に発話できない音声合成AIライブラリを知っているが、それはデモ動画に私の好きなエロゲーセリフが堂々と出ていたこから、それの学習元にエロゲーが入っていることはほぼ確実である

また他に、DMMボイス自体を開発する際にはエロゲーデータは使っておらず許諾を得た声優のみから学習させるが、その学習元となった事前学習モデルにはエロゲーデータが入っていた、という可能である。前に少し触れた通り、現在の生成AIには学習に大量のデータ必要であり、まず音声AI発音の仕方を学ぶために、無から正常に発話できるようになるまでには大量のデータ必要である。そのような学習は非常にお金時間がかかるため、生成AIでは「まず大規模なデータ学習させて事前学習モデルを作る」「次に、その事前学習モデルに対して、話させたい話者データで少量追加学習する」というアプローチが取られる場合ほとんどである。このPermalink | 記事への反応(18) | 07:53

2024-11-03

anond:20241103074111

恋愛というのは他者への依存であって自立しない薄弱未熟な精神ゆえにそれに浸っていられるもの

もちろんその依存システムを利用してつがいを作り遺伝多様性を維持しながら繁殖する生物である以上恋愛を求める心理必要以上に恥じる必要はないのだが

キャラクターそもそも生殖する必要がないのでキャラクター恋愛させたがるのはエゴしかない

そして愛されるキャラクターというのは依存心を超越した自我確立しており人間として尊敬できる生き様をすでに持っているものであり

それに対して未成熟読み手恋愛という体で精神依存をしている場合ではないのである

キャラクターに感銘を受けたならばそれと同じような高潔さを己の中に取り込めるよう努力すべきなのである

尊ぶべき徳性もつキャラクターを教え広めたり行いそうなことを想像創作したりすることは一定の意義があるもの

最終的には己に帰ってきて血肉となってこそフィクション価値が生まれることを忘れてはならない

ひたすらにキャラクター同士の関係性に耽溺するばかりではそれは相対的自傷行為様相を呈すようになる

そのような刹那的コンテンツ消費の対象物としてキャラクター作品貶めることもなりかねない

ゆえに「単体か恋愛か」という嗜好はこうした心得の大小によって分かれてきそうな部分ではあるもの

最終的にどうキャラクター作品に向き合うべきかという大きな問題の前では小さな違いにすぎない

つまるところその嗜好形態に拘泥する意味はないであろうということが主旨である

キャラクターの良さを汲み取って己の中へ落とし込んでいく過程は結局のところ極めて個人的主観的ものでなければならない

あなただけの孤独な旅なのだ

2024-11-02

anond:20241102193647

×男

◯発達

女の発達も黒い服は嫌いであ

J:COM (JCOM)インターネット の品質が悪すぎた

J:COM ( JCOM ) NET の320メガタイプ契約していたのだが、これの回線品質が悪すぎた。

速度測定だと、下り10Mくらい、上り 0.1M くらいである。320Mの1/30くらいで、まあ、コンスタントにこれくらい出るのであれば、それほど不自由することはないのだが、問題は、次の2点である

Webページの読み込みが開始されるまでに数秒かかることが頻繁にある。

特に休み前日の夜とかの混んでいるとき

クラウド画像を保存したりするときアップロードにやたらと時間がかかる。

頭に来たので、2年契約終了を待たず、解約し、NURO光に乗り換えたのだが、快適そのものである

なんで、JCOMなどと契約したのか、ひどく後悔した。

ネット検討している人の参考にしていただければと思う。

#JCOM

Z世代ナチュラルに老人が嫌い

20代けが老人嫌いだと全年上からの圧で潰されるだけ。実は30代も40代も老人が嫌いであ20代の主張を邪魔しない。という消極的サポートをしているから老人嫌いでいられるということを忘れてはならない。

 

ちなみに30代40代の老人嫌いはブラック企業パワハラが原因なので老人差別じゃない。パワハラ主犯が老人になっただけ。

バイトって完全にコロナ禍と自己責任社会被害者という困窮問題

バイトって完全にコロナ禍と自己責任社会被害者という困窮問題やろ

と、この世代コロナ丸かぶりである。(なお、トーキッズホスト問題も絡んでるでまたややこしいが、ホストもこの世代である。)

コロナ禍時にこの世代に対する困窮対策はほぼなく、安倍ちゃんが犬動画を上げたくらいである。また、社会支援対策だと生活保護があるが、この世代にはまず下りず、桐生市で有名なように水際が公になっただけである

この世代は、社会への頼り方を知らない、またはしたとしても無視されるという、弱者男性問題と地続きである

この周りに頼ってはいけない・自己解決しなければならないという空気感は、氷河期世代からあったのだが、

明らかに近代的自我教育が招いた自己責任社会である。なお、このような近代的自我哲学者フーコーにより幻想だと批判されている。

こういった世代が、自己責任自己解決の名の下、闇バイトに手を出して、自分生活のために強盗殺人に手を出してるのである

彼らからしてみれば、自己責任の名の下、自己防衛できてなさそうな場所を狙ってるだけである

まとめると、

さらに、彼ら世代は、少数派であり、投票行動レベルではまず変わらないのである

これらの失敗は、政治の失敗であり、安倍政権・自民党の失敗である

この政治家たちは、間接的に映画パージ」の世界感を作り上げたのである自己責任社会による自己防衛時代の到来である

2024-11-01

音信不通父親孤独死したら…

音信不通の親が孤独死した時、どのようなことが起こるのかについて記録する。

昨年、父が死んだ。

遺体も見ていないので、父の死は書類確認した。

父とは30年近く会っていない。母は離婚後も父と連絡を取っていたようだが、父に私の連絡先を決して伝えないようにとお願いしていた。

5月頃、母のところに、父の知り合いから父が死んだようだとの連絡があった。

西成のどや街でで孤独死したらしいとのこと。

その人も遺体は見ておらず、父の住まいを尋ねたら大家さんから死んだと伝えられたとのこと。

私はそれを聞き、一番最初に思ったのは、相続放棄手続きを一刻も早く終えたいとのことだった。

市の無料法律相談に行き、相続放棄手続きの仕方や困ったことが生じるおそれがないか等を確認した。相続放棄手続きは、家庭裁判所によって若干違うので、事前に確認してから行く方がよいとアドバイスを受けた。

6月頃、警察から母に連絡。

孤独死した人間特定をしなければならないので、DNA検査をするとのこと。

子どもの唾液を最寄りの警察署に届けてほしいとのこと。

これは兄が対応してくれた。

父の死はまだ確定していない。

8月頃、警察から再度母に電話

DNA検査をする費用が出ないため、兄の顔を見て特定することにしたと連絡。

父が孤独死した場所と母の家は新幹線で1時間ほど離れているため、出張のついでに寄るので少し先になるとのこと。

兄が取った唾液はなんだったんだ。そんなことを市民にお願いする前に、予算があるかどうかの確認はできるだろうに。警察っていい加減なところなんだなあ、という印象を持つ。

8月末、警察が兄の顔を確認して帰る。

9~10月 戸籍抄本を取り寄せたが、父の死亡が確認できず。

11月 兄から戸籍抄本にて父の死亡が確認できたと連絡をもらう。父はおそらく5月に亡くなっているのに、書類上の死亡は11月になっている。

12月 有給を使って家庭裁判所に行き、相続放棄手続きをする。郵送でも手続きできるが、不備があると嫌だったので、窓口で手続きした。窓口の人は手慣れた様子で、相続放棄したい理由の書き方等を教えてくれた。

12月末 手続き完了封書が届いた。この半年間の気持ちの重りが取れて、ほっとした。

まとめ

事件性が薄い孤独死に対して、警察費用を割かない。そのため、最寄りがない人間孤独死すると、死が確定するまでに時間がかかる。

相続放棄手続き簡単

この文章を書こうと思ったきっかけは、下記の文章を読んだからである

https://inukawatama.com/father/

読んでまず、うらやましいと思った。

はてなブックマークにも共感の声があふれている。

私は父が死んだことに対しては、特に何の感慨もない。

馬鹿生き方しかできなくてかわいそう、まともに生きていれば子どもや孫の成長を見ることもできたのに、という一般的なことを思うだけである

父との思い出は記憶のどこかにあるのだろうが、思い出したくないことばかりであり、考えるのを停止するようにしている。

相続放棄手続きを一刻も早く終わらせて、父と無関係になりたいという思いは、母を呆れさせ、くだらない喧嘩に発展した。

大人になって、母に感情的に声を荒げたのは初めてで、お互いにダメージを受けた。

母に対してはいろいろと思うことがある。

父に対する思いの欠如は、私の人間としての欠如なんだろうと思う。

私は、父と自分を切り離さないと、「普通」の枠の中で生きていくことができなかった。

ネットでは「毒親」に対する誹りがあふれている。

毎回、どうしてこの人たちは、「毒親」と縁を切らないのだろう?と思う。

結局のところ、この人たちは「毒親」と詰りながらも、親のことを愛しているんだろう。

切断するのは楽なことだけれど、切断することで自分人間らしさを失われるのも嫌なんだろう。

この文章が、音信不通の親がいる人のお役に立てれば幸いである。

anond:20241101093456

俺も不思議だったが都内仕事して稼いである程度資産作ったあとに仕事持ったままIターンしてると

給料が1.5倍の割には生活費そこまでってパターンになって結構裕福な生活になってるから

結局地方給料が低すぎるって話だけかなと思う

からみかかの出向者とか金あるなあって感じに見えるけど子会社社員はかつかつってのを見る

被爆たかもしれん

動物の死に関する話題なので苦手な人は以下読まないでください

経緯

飼い猫ががん宣告を受けた。

これだけでも大変つらい。が、老猫なのである程度は覚悟が出来ていた。

なんと今は抗がん剤の飲み薬があるそうだ。

副作用が強く出る子もいるし、体に合ったとしても延命できるのはせいぜい数ヶ月しかない、その上でどうするか家族で話し合ってください、と獣医先生から言われた。

実は3年前にも腫瘍が見つかっており、その時に猫の将来、つまり終末期については会話していた。

(なおこの時の腫瘍は手術後に良性だと確認が取れ、get KOTONAKIだった)

その時から家族全員で意識共有が出来ていたため、今回もほぼすんなり結論が出た。

「とりあえず1サイクル試してみる。もし体に合うのであれば継続副作用が辛そうであれば諦める。」

先生結論を報告すると、さっそく抗がん剤が処方された。

ラディア錠、という名前だった。

それを今日初めて与えたのだった。

我が家の猫様は高齢故に持病があり、元々そちらの薬を毎日与えていたため、上記抗がん剤も同じような手順で一緒に与えた。

すなわち、錠を砕いて粉末にして、液体おやつに混ぜて、人間の指で掬って一口ずつ舐めてもらう、といういつもの手順で。

ラディア錠は鮮やかなオレンジ色をしていた。

猫が全て舐め終わった後に石鹸で何度も洗ったが、指の黄色が落ちない。

カレー粉を想像してもらいたい。一度染み付いたあと洗うと少しは色が薄くなるものの黄ばんだのは直らない、あの感じだ)

これ他の人はどうやって落としてるのかな、と軽い気持ちで薬の名前検索すると、関連ワードも表示される。

素手」そう、それで困ってるんだよ。

手袋」似たようなワードだな、みんな同じ道辿ってるのかな。

被爆」……うん?

突然混ざる不穏な単語が気になったのでタップする。

素手等についてしまった場合には十分な流水で洗浄してください」

なんだか劇薬に触れた場合対応方法みたいな説明なんだが。

いやな気配を察知して検索結果を追っていき、やがて製薬会社が出してる薬剤情報みたいなPDFに辿り着いた。

ファイル名のせいで正しくリンクできなさそうなのでアドレスコピペしてくれ)

https://www2.zoetis.jp/content/_assets/Palladia/index/medication_information_sheet-(3).pdf

「取扱いの説明」より、このエントリに関わる部分を引用させていただく。

>このおくすりは、(中略)割らないでください。

>(前略)飲み残してしまっとおくすりに、ご家族がうっかりさわってしま危険を減らすためです。

かなり取り扱い危険なんじゃん!

そんな危険な薬をなぜろくな説明もせずに渡してきたんだ動物病院の人たち!!

そして今に至る

自分被爆が怖いから猫の治療やめるのか?と言われたら断じてNOなのだが、手袋使えとか砕くなとかは事前に知ってれば回避できたルートというのが業腹である

というか自分だけなら「ショックだけどやってしまった以上はまあ仕方ないか」で済ませられるのだが、問題家族である

さな子供がいない家庭なのはいであったが、だからって老い先短い両親や今後妊娠可能性が無くもない妹まで、自分のせいで被爆させてしまたかもしれないという事実が重い。重すぎる。

ただでさえ猫のがん宣告でめっきり落ち込んでいたメンタルに更に大ダメージの追撃が入った。

つらい。

そしてこの情報を朝になったら家族に伝えなければならないというのが更につらい。

あとがき

というわけで今後ペットのがん治療をされる皆様は、どうかこのエントリ反面教師にして頂きたい。

なお薬を飲ませてから1時間半くらい経つが猫は静かに寝ているので今のところ一安心だ。

ここまで読んでくれた人、良かったらうちの子長生きを祈ってもらえると嬉しい。

世界中の猫や動物健康幸せであらんことを。

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