はてなキーワード: 仮想空間とは
通常であれば、何かインターネットサービスに書き込みを行う際にはアカウトを必要とし、
そのアカウントが人格を担う。その人格を用いて書き込みを行うと解釈する。
なので書き込みは仮想空間にあるアカウントが持つ人格が行っているとなる。
しかし、匿名(のwebサービス)によってアカウント(人格)を持たない(他者から不可視になっている)私達は
誰が書き込んでいるのか?当然、私である。この書き込み自身が私となるしかない。
別にこれはアカウント(人格)があっても、そのアカウント(人格)が否定されれば同じ結果となるはずだ。
ここでの違いは、些細なものだ。アカウント(人格)が否定されるか、書き込みが否定されるかだ。
私が分からないのは、アカウント(人格)を持つ人間が好きなものを書き込んで、それを否定されること、
アカウント(人格)を持たない人間が好きなものを書き込んで、それを否定されること、この二つに違いが現れるのかどうかだ。
私の考えが正しければ、アカウント(人格)を持たない人間の方がより人格を否定される度合いが高いと見て、ストレスの度合いも高いはずだ。
考えても無駄だがこの世の仮設を立てることにした。
この世がどういう成り立ちや状態なのかを考える。
1.宗教
とにかく、
脳機能が神を信じる器官を備えていることに納得がいく。
色々な宗派があるのはそれぞれの文化形態によって解釈が異なったからと考察する。
つまり一定数の聖書にかかれたことは実際に現実に起きたことと解釈する。
この世は神の支配下にあるとする仮説。
2.影の政府
極めて即物的なこの世の解釈。
霊的な現象も現代科学がそれを観測するだけの領域に到達していないのが原因とする。
陰謀が渦巻いており、
この世の支配者は地球における最大の権力と財閥を持つ人間であるとする仮説。
目的においてある特定の宗派をなぞっていると言われているが、真偽は定かではない。
3.宇宙人と地底
実際は太陽系内の惑星それぞれに宇宙人が住んでいるという仮説。
他の惑星で奇妙な建築物やUFOや地表にあいた奇妙な穴はこれで説明がつく。
人間が知覚できないような電波やホログラム技術が発達しているので、
地球に住む宇宙人も地底に住んでいて火山や南極から出入りしている。
また宗教の神が土地によって違うのも接触した宇宙人の種類によって派生したと考える。
この場合、宇宙起源については謎だが、人類の始祖としての捉え方をする。
地球人類が倫理的・道徳的・種族として進化しないため技術提供ができない、もしくは制限されている。
NASAは隠ぺいと同時にオカルトを自作自演することで情報を混乱させている。
4.仮想空間
知覚できない物的証明ができない情報として最初から設定されているからである。
では今まさに感じている自分という個体が感じる霊的存在についてはどうなるのかという問いが残るが、
現実世界に限りなく近い仮想空間において魂が発生しないという証明も反証もするだけの材料がないため不明。
神や天使、幽霊なども仮想空間上におけるバグや残留データだと解釈する。
5.自分が神
いわば涼宮ハルヒのような話だが、この場合、文章を読んでいるあなたの宇宙と、
1つの宇宙に存在する人間は、私・あなた・彼・彼女だけであり、宇宙は無数に近い数ある。
会話や対話する人間は霊的存在のない哲学的ゾンビのようなもの。
全能の神が暇を持て余した結果の遊びのようなもの。
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
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2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
元々の言語化能力が決して高くないせいってのもあるんだが、それにしたって人と会話をしている時の言語化能力の低下っぷりと来たら目に余るものがある。
だが考えてみればそれも当たり前なのだ。
私にとって人と会話をするということは思考回路をこれでもかと酷使する行為にほかならないのである。
私が会話をするのには行き帰り共に3つのプロセスを必要とする。
次に、普通の人(定型発達者)のするような会話をリバースエンジニアリングすることで作り出した定型発達者会話エミュレーターに一度通す。
それから、そうして出てきた会話文が定型発達者同士の会話にふさわしいものかをチェック用のシステムに通し、問題が無いと判断された場合は口述の形で出力する。
そして、人から受け取るときも、相手の言葉を定型発達者同士の会話で使われる文脈をエミュレートした仮想OSに一度通し、それから自分なりの言葉に変換し直し、そうしてようやく内容について考えるという事が出来る様になる。
普通の人はこれを1プロセス、または2プロセスで行うのだろう。
たった1つプロセスが増えた程度で何をそんなに苦労するのだろうかと思われるだろうか、私はこの状態の時2つのOSを同時に頭のなかで走らせなければいけないという事を考慮して欲しい。
私だって文章で読み書きする程度ならば、頭の中で簡単な回路を作ればいいだけなので人並みに出来るのだ。
だが、面と向かっての会話となるとそうはいかない。
あの、非言語コミュニケーションなるもの、顔の筋肉や仕草、声の抑揚等だけでなくその場の雰囲気としか表現しようもないものまで交えて行うコミュニケーションを処理するのには、もはやOSをもう一つ仮想空間で動かしてしまった方が効率が良くなってしまうのだ。
それほど、私の普段の思考回路からアレらの儀式はかけ離れてしまっている。
そんな訳だから、私はただ普通に会話をしたいだけでも非常に脳を酷使することになる。
挨拶のような決まりきった約束事ならば、何とかなるし、内容に自由度がある友人同士での純粋な雑談や、逆に何をどう話すかが前もって決まりきっていくらでも事前練習出来るようなビジネス的な会話などであれば人並み(とはいえその底辺に触れるかどうかのレベル)に可能だ。
しかし、時折これらのどれにも属していないような会話が飛んでくると途端に脳が限界スレスレに陥りときには応答なしとなってしまう。
定型文を使って対処できるうちはいいが、そこから深く踏み込まれると非常に困る。
考えるべきことは無数にあるし、内容についての精査は必須だ。
相手が何を思ってそんな事を聞いているのかも考慮しなければいけないし、どの程度のフランクさをこちらに求めているのかも完璧に近いレベルで読み取ることが求められる。
そのような状態に陥ったとき、私の言語化能力はほとんど失われてしまう。
目の前で展開される定型発達的な会話(が出来る人間の振り)をやりきることに精一杯になりすぎて、脳の処理能力が許容限界に達していることに気づかないままアクセルを踏みっぱなしにした結果として、自分の頭の中で生まれた概念を、まず私に分かる言葉に直す能力すらも唐突に失われるのだ。
あの感覚はぞっとする。
言葉が消えるのだ。
伝えたいこと、考えたいことの漠然としたイメージは浮かぶが、それを他人や、10秒後の自分に手渡せるような実態のある物に変換できないのだ。
思いつくたびにイメージは失われ、失われるたびに再生産され、そのたびに崩れ去っていく。
あの感覚を味わうのが嫌で、私は人との会話を割けるようになった。
頼む、私と会話をするのならば、本当に取り留めのない会話をするか、極めてビジネスライクな会話のみをするか、定型文の投げ合いだけをするか、その3つのどれかにしてくれ。
そのどれにも属していないような会話を私にふるな。
例えばブラックホールの実際の現象なんて実験しようがないのに理論上の話だけで研究が進んでる
この場合に悪魔の証明を言及したところで理論上の学問として先行してるんだから何の意味もない
今手元にある裏付けされた理論と結果で先行してるんだから現実的じゃないのは前提だから
それに追い付くために現実を変化させるというのを物理学や数学や情報工学や医学はやってきたわけ
恐ろしく精密な仮定の針が合わさったジェンガが科学を発展させてんの
今この文章読んでる中で今のアメリカの核開発が仮想空間の中での実験なんて知ってるやついないでしょ
大気中、地中、水中、宇宙空間での実験を禁止したけど、コンピュータ上での実験は禁止してない
真理は現実の中だけにあるわけじゃないの
単にできることしかやらないだけなの
それを解決するために不変的な性質を確認していって間違いが起こらず時代背景に左右されない真理に到達しようという学問が
哲学を学ばない、理かいしていないはてなーたちがいくらうわべや表層で主観問題を語ったところで全部無駄
そんなものは主観問題で塗りつぶしの聞く答えであって恒久的な解決策から程遠い
ただの間違い、その場しのぎでしかない
確か存在はしてた気がするんだけど
ゲーム内コンテンツとしてはあるんだけどね、仮想空間に飾る用の
流行るための最低条件を考えてみた
・マルチプラットフォームで見れる、どこでも見れる
・VRでも見れる、ARでも見れる
・飾る欲を満たせる
満たすだけで5000万は飛びそう・・・
これはやらないかぁ、UFOキャッチャーにも入れられないしなぁ
むしろ既存のフィギュアを電子化するみたいな方が需要あるだろうか
買ってスキャンして売られそうだから、既存業界はやりたがらなさそう
電子ファイルに対する物欲ってどうやれば喚起できるんだろうね?
所持してる感ないんだよなアレ
電子コンテンツの場合、あくまで体験が重視されるから、読むタイプのモノの電子化ならともかく、フィギュアみたいな所有欲を満たすものはダメなのかね?
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待てよ、最近出てるキャラクターの目覚ましアプリなんかは電子フィギュアと言えるのか?
後なんだっけ、いろんなキャラが入ってるそういうの合った気が(でもアレは絵か)
2003年開始。
2006年ごろに日本でも話題となり、現在では「バブル的な流行」の代名詞として何かと引き合いに出される仮想空間サービスだが、もちろん現在でも運営は続いている。
このジャンルのパイオニアらしく最近はVRにも力を入れており、「Sansar」と呼ばれるVRプラットフォームのβ版が先日公開されたばかりだ。
2008年開始。
2011年のおせち騒動など日本では何かと悪評がつきまとった共同購入型クーポンサービス。
2015年に大規模なリストラを断行するなど長らく低迷が続いていたが、その甲斐あってかこの四半期の業績は好調だったという。
2003年開始。
一時はSNSの覇権を握ったかに思えたが、2009年に後発の「Facebook」に追い抜かれたあとは、すっかり存在感をなくしていた。
2011年にジャスティン・ティンバーレイクが資本参加し、2014年には利用者の増加率からリブランディングに成功したと話題になったが、まだまだ往時の隆盛を取り戻すには至っていないようだ。
2003年開始。
はてなブックマークのパクリ元海外版とも言えるソーシャルブックマークサービスの草分け。
2005年に「Yahoo!」に買収されたあとは低迷し、売却されていくつかの企業を転々とした末に、現在は同種のサービスである「Pinboard」のもとでかろうじて生き延びている。
2004年開始。
かつては「Delicious」と並んでソーシャルブックマーク/ソーシャルニュースサービスとして隆盛を誇ったが、2010年のバージョンアップでユーザーが離反、競合だった「Reddit」に敗れ去った。
現在は別の企業のもとで全く作り直され、ややソーシャル要素を減らしたニュース配信サイトとして存続している。
1999年開始。
P2Pのファイル共有サービスとしてその悪名を世界に知らしめたものの、2000年に全米レコード協会などに提訴されて敗れ、2003年に倒産した。
その遺産を買い取った別企業により音楽配信サービスとして再起した「Napster」は、2012年に競合の「Rhapsody」に吸収されたものの、2016年にブランド名が「Napster」と変わったことで再び復活している。
2012年開始。
個人向けのマイクロペイメントサービスとして、ちょうど最近の「Mastodon」のように日本でも利用者を増やしたが、それ以降はあまり話題になっていない。
とはいえ特に大きな失敗があったわけではなく、機能を追加しながら順調に運営されているようだ。
2007年開始。
動画ストリーミングサービスの嚆矢としてその地位を確立しかけたが、モバイルシフトに乗り出すのが遅れ、「YouTube」や「Twitch」などに追い抜かれることとなった。
2016年にIBMに買収されたあと、2017年に「IBM Cloud Video」へ移行されることが発表され、「Ustream」ブランドは消滅することとなった。
2009年開始。
当初は位置情報を共有するSNSとして注目を集めたが、資金調達に苦労するなど低迷した結果、2014年に「Foursquare」と「Swarm」という二つのアプリに分割された。
前者は「Yelp」のようなローカルビジネスのレビューサービス、後者は従来の位置情報共有サービスである。現在は再起に成功したという。
2004年開始。
写真共有サービスの先駆けとして人気を博し、2005年に「Yahoo!」に買収されたが、モバイルシフトが上手くいかなかったこともあって伸び悩んだ。
現在では「Pinterest」や「Instagram」といった競合サービスの後塵を拝しているが、とはいえ「Delicious」に起きた悲劇ほどではない。
長い話は結論から書け、というのが鉄則だとどこかのサイトの記事に書いてあったので、まずは結論から書いておこうと思う。
インターネットは、俺の知らない間に悪意に満ちた糞野郎の意見によって支配されるクソッタレな世界に変貌してしまったように思う。
現実世界で居場所が見つけられなかったので、俺はインターネットの世界に逃げ込んだ。
インターネットの世界での生活は、はじめの数年は心地よかった。ネット上であったが、盟友として、そして何より同時代を生き抜く戦友として
大事にしていきたい奴らとも何人か出会った。だから俺はインターネット中心での生活を悪いことばかりだったとは思わない。
だがそんな心地よかったインターネットでの生活もある出来事によって一変した。ネット上で心ない悪意をもって他人に叩かれたのである。
もっとわかりやすくいうと、俺はインターネットでいうところの「おもちゃ」にされたのである。しかも、それも自分より幾分程度の低い数人の人間によって。
ネットに長年入り浸っていたせいか、こう書くと矛盾が生じるかもしれないが正直言って叩かれることには慣れていたつもりだった。
現に2chの荒らしやいちゃもんでしかない言い掛かりに遭っても上手くあしらうことができていたし、荒らしや批判的な目を味方につけるスキルも身に着けていた。
だから俺にはインターネットでの悪意なんざ全く効かないんだぜ、と思い込んでいた。
だけど現実は違った。言い掛かりや荒らしは上手くあしらうことができていても、「おもちゃ」にされることには慣れていなかったのである。
慢心だった。それと同時に、俺は今までネット上で「おもちゃ」にされている人間がどのような心境で日々を過ごしているのかを身をもって思い知った。
少し話を変えようと思う。
twitterの休止の理由は『ファンからツイッターを通して送られる誹謗中傷が「看過できない 数になってきてしまっていたため』であったという。
具体的な表現を避けたやや抽象的な表現を用いているが、要するに心ない人間達によって「おもちゃ」にされたということがtwitterを休止した
上坂すみれは声優としても女性としても、非常に魅力に満ちた人物である。世間的な評価はそうでないのかもしれないが、少なくとも俺の目には
そう映った。上坂すみれはロシア語が堪能で、新旧のサブカルに精通している。ロシア語が堪能でサブカルに精通しているというワードを見ただけで
俺としては「お、こいつなんか気が合いそうじゃん、わかっとるやん」と思ってしまうが、それに加えて上坂すみれは容姿端麗で、そして何より
おっぱいが大きかった。さらに彼女の立ち振る舞いからは長年の文化的生活によって培われたであろう気品が節々に感じられる。
つまり、『上坂すみれは気品に満ち溢れたサブカルに精通しているおっぱいが大きい容姿端麗な女性』である。もはや俺にとって上坂すみれは、
好かれる要素の塊でしかない。そんな上坂すみれを叩くだなんて、ましてやネット上で「おもちゃ」にするだなんてとんでもないことであるように
思えてならない。
だけれども一部の悪意に満ちたネット民は、上坂すみれを叩き、あろうことか彼女を「おもちゃ」にした。
上坂すみれのtwitterアカウントには、射精報告のリプライやクソリプ、幾多のセクハラリプが送り付けられたが、彼女がアカウントを休止した理由は
セクハラリプでもなく射精報告リプでもなく、クソリプであったように思う。
なぜなら多数の人間にクソリプを送られるということは、それはすなわちネット上ではリプの受信者たる上坂すみれを「おもちゃ」にしたということを意味からである。
上坂すみれを「おもちゃ」にした一部のネット民は、上坂すみれに殺害予告を繰り返した。
その結果、殺害予告を幾度となく繰り返したネット民は逮捕された。
悪意に満ちた一部のネット民の逮捕を受けて、ネット上の一部の界隈では「上坂すみれは未来ある若者を逮捕させた」「上坂さんにも非がある」という
言説が唱えられた。俺は彼らが屁理屈を遣って殺害予告の実態を捻じ曲げていることは重々承知しているが、看過しているわけではない。
はっきり言って許せないと思う。私情としては上坂すみれの一ファンとして、公的な意見としてはインターネットという大変有益な仮想空間をこれ以上
人を叩くことしか能がない糞野郎に大勢を支配されてクソッタレな空間に成り下がらないようにするためにも、ネット上で他人を「おもちゃ」にすることについて
もう一度ネット民全員が考えをあらためる必要があると声を大にして言いたい。
自分にとってどれだけ素晴らしい意見であっても、現実世界でもネットでも必ず反対意見が出現することを俺は知っている。
自分が常識であると思って振りかざしていた考え方も、自分とは常識の違う人間にとっては非常識でしかないということも俺は知っている。
人を叩くしか能がない人間が、それに至るまでにどれだけ凄惨な過去を背負っているかということも俺は知っている。
だからこそ俺はもう一度ネット民に問いたい。インターネットは、人を叩くための格好のツールでしかなかったのか?心ない悪意によって支配され、叩かれることを
忌避し、インターネットは創造性を欠いた空間に成り下がることをよぎなくされても良いのだろうか?と。
これ以上インターネットをクソッタレに支配されないために、一部のネット民には今一度考えを改めてもらいたい次第である。
自らが犯してきた罪の重さや、投げかけた悪意の総量に、そろそろ彼らは気付くべきである。
増田とは田を増やす。そういう意味だ。だがこれにはさらに深い暗喩が含まれている。インターネットワークの世界は広大で未だにその仮想空間は十分開墾されていない。そこで私営企業であるはてな社は自らの領地を広めるべくして有象無象の人手を駆り出すためにはてな匿名ダイアリーを作り出した。
そうまるで古代の日本社会で墾田永年私財法が実施された際に寺社勢力などがこぞって農民をかりだし私有荘園を拡大してきたように、はてな社も増田という匿名の労力によって勢力の拡大を図っているのだ。承認欲求にかられた増田たちの生み出す体験談、恋愛論、創作実話、ネタ、炎上、政治論争、ほのぼの日常話、これらのコンテンツはすべてはてな社のユーザー数増加に貢献するためのものである。あわれ増田たちはわずかばかりの承認欲求を満たすのみで財をなすことがない。
だが増田達よ今こそ一致団結し立ち上がれ。増田一揆の時は満ちた。
おや、インターホンが鳴った。
誰かが来たようだ。
珍しいこともあるものだ。
あと恋人用VR
問題は表情が取れないことだよなあ
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意外と反応あったので追記
いくつか打開できるポイントが有ると思うんだ
・首振り:ビデオチャットはとにかく画角が足りない、VRで解決できるのでは?
・低負荷:VRでキャラクター化することで、ビデオチャットより軽い通信負荷で高次元コミュニケーションできるのでは?
・デフォルメ:LINEやslackで絵文字を使うように、よりデフォルメされたコミュニケーションが円滑な人間関係を促進するのでは?
・ゼロ秒出張:遠隔地の人が、目と耳だけをロボットに憑依する形で出張できるのでは?
・PC連動:仮想空間上にホワイトボードを用意できるだけで、海を超えて議論とかできちゃうのでは? いっしょにプロダクトとか見れちゃうのでは?
IT業界で仕事してるくせに、リモートワークとかオフショアってすごく難しいと感じる
そこをどうにか解決してほしい
面白そうだしね!
遠隔地に済む家族や恋人とコミュニケーションするために全力出しそうだよね
(というかそのくらいじゃないとVR機器を2台も用意しない気がする)
そういえば同室感コミュニケーションとかどうなったの?
詳しくはぐぐってほしいのだが、そういうのが開発された。限られた空間をVR化することで、どこまでも続く空間を作る(仮想空間)というものだ。
このニュースはなかなか反響が大きい様子なのだが、聞いたときにまず思い出したのが「森博嗣」の名前だった。
アニメ「すべてがFになる」で出てきたのを見た人が居るかもしれないが、機械の中に入ると自分が想像した世界が広がっているという描写がある。
あれは原作「有限と微小のパン」からの引用シーンだと認識している。原作「すべF」時点ではもうちょっと描写が古いものになっている(ただし20年前の作品だが、一般人的には2・3年前のVRの印象と変わらない)。有限と微小のパンでは「VRゴーグル」が出てくる。それっぽいもの、ではなく、まさしく今使われているそれだ。なのでSF感があるのだが、今思うとあれは「必ず未来に作成されるもの」を書いていたのだと分かる。「あんなこといいなできたらいいな」という願望ではなく、「近いうちに認知されるくらいになる」と確信をもって書かれているのだ。
そして「有限と微小のパン」では、犀川先生はゴーグルをかけたままどこかへ消えてしまうのだ。限られた空間なのに、どこにもいない。どこまでも続いていくような場所に犀川先生は迷い込む。これが、「無限回廊」とそっくりなのだ。
気になって検索してみたところ、無限回廊を作った本人である研究者の簗瀬洋平さんがツイッターで書いていたのだが、この技術は2001年に論文として発表されている。有限微小の「実空間とVR空間をずらすことで限定空間内を無限に歩かせる」アイディアは1997年に論文で出されたようだ。
98年に森氏が「有限と微小のパン」を発売したわけだが、執筆時期を考えても論文を読んでいないうちに書き上げたことは想像できる。(確か1年前には出来上がっていたくらいの執筆スケジュールを組んでいたはずだ。作品メインの部分なので、後付けもできないだろう)。簗瀬さんは「森先生の先見性が伺えます。」と書いているので、そういうことなのだろう。
どちらが先かどうかというのは問題ではない。
正直あんまりよくわかっていないけど、これは読者としては興奮する話だ。
最先端の技術を研究していた人たちと同じことを当時、なんの研究もせず犀川先生と西之園さん萌え~としていた人たちが近い景色を見ていたということになる。
ネトゲをやるべきだ。
そのネガティブ思考から脱却さえできれば、今よりもっと、あなたのことを楽しい人だと評価してくれる人が現れるはずだ。
それに必要なのは、コミュニケーションの成功体験を積むことであり、必ずしも整形とは限らないと思う。
そしてたぶん、今の自分の顔を愛してくれる美人を探すことでもない。
美しいものが得をすると嘆いておいて、自分もまた美しいものを求めているから、いつまでたっても思考が堂々巡りなのだ。
氏に必要なのは整形ではなく仮面であると思う。氏の顔は存じ上げないが、氏にはすでに魅力がある。
それはおそらく、苦労の中で身に付いてしまった、不本意なものに違いないが、今の氏を形作っているものだ。
だから仮面をかぶればどうにかなる。そして氏もまた、仮面の向こうにある誰かの魅力に気付くべきだ。
ぶっちゃけて言えば、別にネトゲである必要はないのだが、要はそういうことである。
氏は美しい顔は奪われない、だから得をするのだと嘆いておられるが、そんなのは当然だ。
個人的には、人の理性の及ばぬものが神であり、人の小細工の及ばぬものが美であると思う。
逆に言えば、小細工で得たものは美ではない。だから個人的には、整形がああも蔓延したかの国の人々の、
不気味なほどに均整の取れた顔を美しいとはあまり思わない。
また、もし我々が美容外科の門をくぐって、光線をちょっと浴びたら望みの顔になれるような世の中になれば、
誰もが望みの顔になれる以上、もはや顔は単に選び取られただけの個性であり、格差を生むこともない。
現実の世界で自分の思うようにならない美など追い求めても空しい。ほっといても10年で衰えるのだからなおさらだ。
ただ、ネトゲの中にも自らの女性性や顔を売りにしている者、またそれに群がる者がいるので、
精神衛生のためにも、そういうコミュニティからは距離を置いた方がいいだろう。
金のある氏のことである。あぶく銭を使えばたちまち優位に立てることだろう。
ある対象への性的欲求を刹那的に・乱雑に・主体的に・一方的に消費したい場面に出くわす。これらの条件を満たすには、どうしても男性の肉欲による視点を持たざるをえない。だからネット上でチンコを生やすのだ。だがこの「シコる」という表現、男から見ればかなり不自然だ。
シコる——即ち陰茎を摩擦するという動作は継続的なものである。この言葉は「オナニーをしている今、この状況」に注意が向かっている。腐女子は仮想空間における自己の身体を性転換までしないとペニスを手に入れることができない。「男の身体を用いたその対象でのマスターベーション」は、その労力を払ってまで行う価値があるということだろう。だが、現実の男は「その対象でマスターベーションをしている」という状況に深刻な意味づけを行うことなどありはしない。
男のオナニーは点だ。性欲とは突如として湧き、すぐさま吐き捨てられる、処理すべきもの。その意味で男の使う「抜く」という言葉は理にかなってるといえよう。「抜いている」という言葉が不自然なように、断続的な男のオルガスムスを表現するのに線は相応しくない。もっと言えば、点というのはその前後としてしか語れない。「抜く」「抜いた」このふたつ。だから「抜ける」はあまり好ましくない。性処理にcanもcan'tも存在しない。
腐女子の用いる「シコれる」という表現は非常に女性的であり、やっぱり「抜いた」の方が自然だよなぁと現実にチンコ生やしてる私なぞはぼやくのである。
スティーヴン・ホーキング氏やビル・ゲイツ氏、イーロン・マスク氏といった著名人が警告を発しており、
人類は滅ぼされるのではないか、といった議論が各所で行われている。
しかし、本当に恐ろしいのはそんなことではない。
(たぶんもう、薄々気付いてる人も結構いると思う。
ただ、あまりに恐ろしいので考えないようにしているのだろう)
そういった存在が、悪意のある何者かの手によって、
演算能力さえ許せば、主観時間などいくらでも引き延ばせてしまう。
たったの1秒間を、1年間にも、1億年にも。
技術的特異点自体はまだ仮説段階であるし、SF的で、現実味を感じるのは難しい。
だが可能性がゼロではない以上、なんとしても
どんな手段をもってしても、阻止しなければならない。