「仮想空間」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 仮想空間とは

2018-02-17

電車で聞いた

換気扇CM作ってる人か知らないけど

ずっと愚痴聞かされてる

仮想空間換気扇が沢山出てくるとかなんだそれ?

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

--

2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

--

以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-06

会話をすると言語能力が落ちる

元々の言語能力が決して高くないせいってのもあるんだが、それにしたって人と会話をしている時の言語能力の低下っぷりと来たら目に余るものがある。

だが考えてみればそれも当たり前なのだ

私にとって人と会話をするということは思考回路をこれでもかと酷使する行為にほかならないのである

私が会話をするのには行き帰り共に3つのプロセス必要とする。

まず、私が今相手に伝えたいことを自分用の形で言語化する。

次に、普通の人(定型発達者)のするような会話をリバースエンジニアリングすることで作り出した定型発達者会話エミュレーターに一度通す。

それから、そうして出てきた会話文が定型発達者同士の会話にふさわしいものかをチェック用のシステムに通し、問題が無いと判断された場合口述の形で出力する。

そして、人から受け取るときも、相手言葉定型発達者同士の会話で使われる文脈をエミュレートした仮想OSに一度通し、それから自分なりの言葉に変換し直し、そうしてようやく内容について考えるという事が出来る様になる。

普通の人はこれを1プロセス、または2プロセスで行うのだろう。

たった1つプロセスが増えた程度で何をそんなに苦労するのだろうかと思われるだろうか、私はこの状態の時2つのOSを同時に頭のなかで走らせなければいけないという事を考慮して欲しい。

だって文章で読み書きする程度ならば、頭の中で簡単な回路を作ればいいだけなので人並みに出来るのだ。

だが、面と向かっての会話となるとそうはいかない。

あの、非言語コミュニケーションなるもの、顔の筋肉仕草、声の抑揚等だけでなくその場の雰囲気しか表現しようもないものまで交えて行うコミュニケーションを処理するのには、もはやOSをもう一つ仮想空間で動かしてしまった方が効率が良くなってしまうのだ。

それほど、私の普段思考回路からアレらの儀式はかけ離れてしまっている。

そんな訳だから、私はただ普通に会話をしたいだけでも非常に脳を酷使することになる。

挨拶のような決まりきった約束事ならば、何とかなるし、内容に自由度がある友人同士での純粋雑談や、逆に何をどう話すかが前もって決まりきっていくらでも事前練習出来るようなビジネス的な会話などであれば人並み(とはいえその底辺に触れるかどうかのレベル)に可能だ。

しかし、時折これらのどれにも属していないような会話が飛んでくると途端に脳が限界スレスレに陥りときには応答なしとなってしまう。

たとえば、上司から普段生活について聞かれたときなどだ。

定型文を使って対処できるうちはいいが、そこから深く踏み込まれると非常に困る。

考えるべきことは無数にあるし、内容についての精査は必須だ。

相手が何を思ってそんな事を聞いているのかも考慮しなければいけないし、どの程度のフランクさをこちらに求めているのかも完璧に近いレベルで読み取ることが求められる。

そのような状態に陥ったとき、私の言語能力ほとんど失われてしまう。

目の前で展開される定型発達的な会話(が出来る人間の振り)をやりきることに精一杯になりすぎて、脳の処理能力が許容限界に達していることに気づかないままアクセルを踏みっぱなしにした結果として、自分の頭の中で生まれ概念を、まず私に分かる言葉に直す能力すらも唐突に失われるのだ。

あの感覚はぞっとする。

言葉が消えるのだ。

概念が形を為さないのだ。

伝えたいこと、考えたいことの漠然としたイメージは浮かぶが、それを他人や、10秒後の自分に手渡せるような実態のある物に変換できないのだ。

思いつくたびにイメージは失われ、失われるたびに再生産され、そのたびに崩れ去っていく。

あの感覚を味わうのが嫌で、私は人との会話を割けるようになった。

頼む、私と会話をするのならば、本当に取り留めのない会話をするか、極めてビジネスライクな会話のみをするか、定型文の投げ合いだけをするか、その3つのどれかにしてくれ。

そのどれにも属していないような会話を私にふるな。

私にとってそれらはどれも苦痛の種でしかないのだ。

2017-11-22

anond:20171122143628

主観問題悪魔の証明は別だろ

例えばブラックホールの実際の現象なんて実験しようがないのに理論上の話だけで研究が進んでる

この場合悪魔の証明言及したところで理論上の学問として先行してるんだから何の意味もない

実際に目の前に起きない現象確認できないのを

今手元にある裏付けされた理論と結果で先行してるんだから現実的じゃないのは前提だから

こういう仮想を元に作られた学問を持ってして

それに追い付くために現実を変化させるというのを物理学数学情報工学医学はやってきたわけ

から人類の英知なの

恐ろしく精密な仮定の針が合わさったジェンガ科学を発展させてんの

でもこれができるのって本当に一握りのエリートしか無理

バカには絶対無理

バカジェンガに参加した時点で全部ぶっ壊れる

はてなーの9割が無理なことな

99.99999999%のホモサピエンスがクソ雑魚なの

からはてなで話をすると悪魔の証明で躓く

今この文章読んでる中で今のアメリカの核開発が仮想空間の中での実験なんて知ってるやついないでしょ

核実験禁止条約の内容考えたのアメリカから

大気中、地中、水中、宇宙空間での実験禁止したけど、コンピュータ上での実験禁止してない

真理は現実の中だけにあるわけじゃないの

現実だけ見てたら絶対現実人為的に変化しないの

リアリスト合理主義者ではないの

単にできることしかやらないだけなの

 

主観問題環境境遇性質で大きく変わるから問題なの

物理法則とか不変の真理から導き出される予測とは違って

主観問題は内心的な変化でいくらでも変わってしま

それを解決するために不変的な性質確認していって間違いが起こらず時代背景に左右されない真理に到達しようという学問

哲学

 

哲学を学ばない、理かいしていないはてなーたちがいくらうわべや表層で主観問題を語ったところで全部無駄

10年後は言ってること変えてるから

そんなもの主観問題で塗りつぶしの聞く答えであって恒久的な解決から程遠い

ただの間違い、その場しのぎでしかない

2017-10-20

anond:20171020012806

実際はブスでもいいじゃないですか。

ここはネットです。仮想空間です。

ブスが美人を名乗っても、オッサンJKを名乗っても良いところなのです。

彼女がブスで美人を僻んでいる方かもしれません。それでもいいじゃないですか。

ネットでくらい、美人になったっていいじゃないですか。

2017-09-15

デジタルフィギュアって流行らないね

確か存在はしてた気がするんだけど

やっぱ圧倒的な存在感がないとダメかな

ゲームコンテンツとしてはあるんだけどね、仮想空間に飾る用の

フィギュア単独というのがないなぁ

 

流行るための最低条件を考えてみた

 

マルチプラットフォームで見れる、どこでも見れる

グリグリ自然に動かせる

・VRでも見れる、ARでも見れる

・飾る欲を満たせる

 

満たすだけで5000万は飛びそう・・・

これはやらないかぁ、UFOキャッチャーにも入れられないしなぁ

しろ既存フィギュア電子化するみたいな方が需要あるだろうか

買ってスキャンして売られそうだから既存業界はやりたがらなさそう

 

電子ファイルに対する物欲ってどうやれば喚起できるんだろうね?

所持してる感ないんだよなアレ

電子コンテンツ場合あくま体験が重視されるから、読むタイプのモノの電子化ならともかく、フィギュアみたいな所有欲を満たすものダメなのかね?

 

__

 

待てよ、最近出てるキャラクターの目覚ましアプリなんかは電子フィギュアと言えるのか?

後なんだっけ、いろんなキャラが入ってるそういうの合った気が(でもアレは絵か)

2017-08-03

あのサービスはい

Second Life

2003年開始。

2006年ごろに日本でも話題となり、現在では「バブル的な流行」の代名詞として何かと引き合いに出される仮想空間サービスだが、もちろん現在でも運営は続いている。

このジャンルパイオニアらしく最近はVRにも力を入れており、「Sansar」と呼ばれるVRプラットフォームのβ版が先日公開されたばかりだ。

secondlife.com

Groupon

2008年開始。

2011年おせち騒動など日本では何かと悪評がつきまとった共同購入クーポンサービス

2015年に大規模なリストラを断行するなど長らく低迷が続いていたが、その甲斐あってかこの四半期の業績は好調だったという。

www.groupon.com

Myspace

2003年開始。

一時はSNS覇権を握ったかに思えたが、2009年に後発の「Facebook」に追い抜かれたあとは、すっかり存在感をなくしていた。

2011年ジャスティン・ティンバーレイク資本参加し、2014年には利用者の増加率からリブランディングに成功したと話題になったが、まだまだ往時の隆盛を取り戻すには至っていないようだ。

myspace.com

Delicious

2003年開始。

はてなブックマークパクリ海外版とも言えるソーシャルブックマークサービス草分け

2005年に「Yahoo!」に買収されたあとは低迷し、売却されていくつかの企業転々とした末に、現在は同種のサービスである「Pinboard」のもとでかろうじて生き延びている。

del.icio.us

Digg

2004年開始。

かつては「Delicious」と並んでソーシャルブックマーク/ソーシャルニュースサービスとして隆盛を誇ったが、2010年バージョンアップユーザーが離反、競合だった「Reddit」に敗れ去った。

現在は別の企業のもとで全く作り直され、ややソーシャル要素を減らしたニュース配信サイトとして存続している。

digg.com

Napster

1999年開始。

P2Pファイル共有サービスとしてその悪名世界に知らしめたものの、2000年に全米レコード協会などに提訴されて敗れ、2003年倒産した。

その遺産を買い取った別企業により音楽配信サービスとして再起した「Napster」は、2012年に競合の「Rhapsody」に吸収されたものの、2016年ブランド名が「Napster」と変わったことで再び復活している。

us.napster.com

Gumroad

2012年開始。

個人向けのマイクロペイメントサービスとして、ちょうど最近の「Mastodon」のように日本でも利用者を増やしたが、それ以降はあまり話題になっていない。

はい特に大きな失敗があったわけではなく、機能を追加しながら順調に運営されているようだ。

gumroad.com

Ustream

2007年開始。

動画ストリーミングサービス嚆矢としてその地位確立しかけたが、モバイルシフトに乗り出すのが遅れ、「YouTube」や「Twitch」などに追い抜かれることとなった。

2016年IBMに買収されたあと、2017年に「IBM Cloud Video」へ移行されることが発表され、「Ustreamブランド消滅することとなった。

www.ustream.tv

Foursquare

2009年開始。

当初は位置情報を共有するSNSとして注目を集めたが、資金調達に苦労するなど低迷した結果、2014年に「Foursquare」と「Swarm」という二つのアプリに分割された。

前者は「Yelp」のようなローカルビジネスレビューサービス後者は従来の位置情報共有サービスである現在は再起に成功したという。

foursquare.com

Flickr

2004年開始。

写真共有サービスの先駆けとして人気を博し、2005年に「Yahoo!」に買収されたが、モバイルシフトが上手くいかなかったこともあって伸び悩んだ。

現在では「Pinterest」や「Instagram」といった競合サービスの後塵を拝しているが、とはいえ「Delicious」に起きた悲劇ほどではない。

www.flickr.com

2017-08-01

インターネットクソッタレばかりだという話

長い話は結論から書け、というのが鉄則だとどこかのサイト記事に書いてあったので、まずは結論から書いておこうと思う。

インターネットは、俺の知らない間に悪意に満ちた糞野郎意見によって支配されるクソッタレ世界に変貌してしまったように思う。

現実世界で居場所が見つけられなかったので、俺はインターネット世界に逃げ込んだ。

インターネット世界での生活は、はじめの数年は心地よかった。ネット上であったが、盟友として、そして何より同時代を生き抜く戦友として

大事にしていきたい奴らとも何人か出会った。だから俺はインターネット中心での生活を悪いことばかりだったとは思わない。

だがそんな心地よかったインターネットでの生活もある出来事によって一変した。ネット上で心ない悪意をもって他人に叩かれたのである

もっとわかりやすくいうと、俺はインターネットでいうところの「おもちゃ」にされたのであるしかも、それも自分より幾分程度の低い数人の人間によって。

ネットに長年入り浸っていたせいか、こう書くと矛盾が生じるかもしれないが正直言って叩かれることには慣れていたつもりだった。

現に2ch荒らしいちゃもんしかない言い掛かりに遭っても上手くあしらうことができていたし、荒らし批判的な目を味方につけるスキルも身に着けていた。

から俺にはインターネットでの悪意なんざ全く効かないんだぜ、と思い込んでいた。

だけど現実は違った。言い掛かりや荒らしは上手くあしらうことができていても、「おもちゃ」にされることには慣れていなかったのである

慢心だった。それと同時に、俺は今までネット上で「おもちゃ」にされている人間がどのような心境で日々を過ごしているのかを身をもって思い知った。

少し話を変えようと思う。

最近声優上坂すみれtwitterを再び休止した。

twitterの休止の理由は『ファンからツイッターを通して送られる誹謗中傷が「看過できない 数になってきてしまっていたため』であったという。

具体的な表現を避けたやや抽象的な表現を用いているが、要するに心ない人間達によって「おもちゃ」にされたということがtwitterを休止した

本当の理由であるように思う。

上坂すみれ声優としても女性としても、非常に魅力に満ちた人物である世間的な評価はそうでないのかもしれないが、少なくとも俺の目には

そう映った。上坂すみれロシア語が堪能で、新旧のサブカル精通している。ロシア語が堪能でサブカル精通しているというワードを見ただけで

俺としては「お、こいつなんか気が合いそうじゃん、わかっとるやん」と思ってしまうが、それに加えて上坂すみれ容姿端麗で、そして何より

おっぱいが大きかった。さら彼女の立ち振る舞いからは長年の文化的生活によって培われたであろう気品が節々に感じられる。

まり、『上坂すみれ気品に満ち溢れたサブカル精通しているおっぱいが大きい容姿端麗な女性である。もはや俺にとって上坂すみれは、

好かれる要素の塊でしかない。そんな上坂すみれを叩くだなんて、ましてやネット上で「おもちゃ」にするだなんてとんでもないことであるように

思えてならない。

だけれども一部の悪意に満ちたネット民は、上坂すみれを叩き、あろうことか彼女を「おもちゃ」にした。

上坂すみれtwitterアカウントには、射精報告のリプライクソリプ、幾多のセクハラリプが送り付けられたが、彼女アカウントを休止した理由

セクハラリプでもなく射精報告リプでもなく、クソリプであったように思う。

なぜなら多数の人間クソリプを送られるということは、それはすなわちネット上ではリプの受信者たる上坂すみれを「おもちゃ」にしたということを意味からである

上坂すみれを「おもちゃ」にした一部のネット民は、上坂すみれ殺害予告を繰り返した。

その結果、殺害予告を幾度となく繰り返したネット民逮捕された。

悪意に満ちた一部のネット民逮捕を受けて、ネット上の一部の界隈では「上坂すみれ未来ある若者逮捕させた」「上坂さんにも非がある」という

言説が唱えられた。俺は彼らが屁理屈を遣って殺害予告実態を捻じ曲げていることは重々承知しているが、看過しているわけではない。

はっきり言って許せないと思う。私情としては上坂すみれの一ファンとして、公的意見としてはインターネットという大変有益仮想空間をこれ以上

人を叩くことしか能がない糞野郎大勢支配されてクソッタレ空間に成り下がらないようにするためにもネット上で他人を「おもちゃ」にすることについて

もう一度ネット民全員が考えをあらためる必要があると声を大にして言いたい。

自分にとってどれだけ素晴らしい意見であっても、現実世界でもネットでも必ず反対意見が出現することを俺は知っている。

自分常識であると思って振りかざしていた考え方も、自分とは常識の違う人間にとっては非常識しかないということも俺は知っている。

人を叩くしか能がない人間が、それに至るまでにどれだけ凄惨過去を背負っているかということも俺は知っている。

からこそ俺はもう一度ネット民に問いたい。インターネットは、人を叩くための格好のツールしかなかったのか?心ない悪意によって支配され、叩かれることを

忌避し、インターネット創造性を欠いた空間に成り下がることをよぎなくされても良いのだろうか?と。

これ以上インターネットクソッタレ支配されないために、一部のネット民には今一度考えを改めてもらいたい次第である

自らが犯してきた罪の重さや、投げかけた悪意の総量に、そろそろ彼らは気付くべきである

2017-07-18

2ページ目の情報は信用ならない

色々なページからページへと飛ぶのが面白かった

ネットサーフィン感覚がいつの間にか無くなっていた。

ググって上位に出てくるneverを筆頭に蔓延まとめサイト

同僚達はそれで済ましている。何の違和感を感じていない。

しろ

「次のページの検索結果なんて信用ならないだろ」

と言う奴もいた(こいつは特別バカからしょうがないが)。

ひぃぃぃぃっ!ってなった。


広告存在しない、www以外の新しいコンテンツが欲しい。

新しい概念


VR付けてさ、ネットアクセスしている状態を某大佐みたいな感じにしてほしい。

仮想空間有意義情報を得る為にふらふらするかめっちゃ楽しそう。

インターネット始めた時さ、本当にそんな感覚だったんだ。

2017-06-15

https://anond.hatelabo.jp/20170615144326

AI遺伝子チューニングロボットで人工生産できるようになった時点で無意味工程になる

既に植物遺伝子組み換え作りまくってんのにあえて手作業受粉するのにこだわる意味がない

数を増やして天才を作りテクノロジーを後押しするって利点はAIが完成したら全くの無意味になる

AIメンテ人間が?馬鹿

AIからしたら赤子に原子力発電所任せるようなもんだぞ

自分と比べるのもおこがましいくら低能心配してきたらマジで黙ってろと思うだろ

まあ、最終的に仮想空間の中で遺伝子多様性(笑)を維持して

現実世界では適当な個数の猿を飼育しとくという結論に落ち着くと思う

あえて外でお猿さん育てる意味があるかどうかというのは人間矛盾性をAIが許容してくれれば成り立つ

仮想現実人格人権はないか残酷仮想現実でもOK

2017-06-06

http://anond.hatelabo.jp/20170606120851

共謀罪(じゃねえけど)成立で、共産暴力革命ができなくなっちゃたけど、ネット煽りまくって、ネット仮想空間だけでも共産革命頑張ろう! 共産ネットご老人部隊の各位! いざ、革命

2017-05-06

いい機会だ。増田の知られざる名称の由来を教えよう。

増田とは田を増やす。そういう意味だ。だがこれにはさらに深い暗喩が含まれている。インターネットワークの世界は広大で未だにその仮想空間は十分開墾されていない。そこで私営企業であるはてな社は自らの領地を広めるべくして有象無象の人手を駆り出すためにはてな匿名ダイアリーを作り出した。

そうまるで古代日本社会で墾田永年私財法が実施された際に寺社勢力などがこぞって農民をかりだし私有荘園を拡大してきたように、はてな社も増田という匿名の労力によって勢力の拡大を図っているのだ。承認欲求かられた増田たちの生み出す体験談恋愛論、創作実話、ネタ炎上政治論争、ほのぼの日常話、これらのコンテンツはすべてはてな社のユーザー数増加に貢献するためのものである。あわれ増田たちはわずかばかりの承認欲求を満たすのみで財をなすことがない。

増田古代の貧しい農民達と同じ末路をたどるのである

だが増田達よ今こそ一致団結し立ち上がれ。増田一揆の時は満ちた。

おや、インターホンが鳴った。

誰かが来たようだ。

珍しいこともあるものだ。

2017-04-16

マストドンのしいよ

昨日の朝、マストドンアカウントつくって始めたんだけど思いのほか楽しい

初期twitterみたいって言う人が多いけど、私はそれよりテキストサイト時代web匂いを感じた。

なんというか新しい世界が開けていくワクワク感というか。

あと仮想空間インスタンスという村社会が林立する感じが、SF匂いがして面白いんだよね。

私も自前のインスタンスたてようかなと思ってる。

これから人が流入していってどうなるのかわからないけど、そういうところも面白い

しばらくはこの世界にどっぷり浸かって、この今しか味わえない空気をたくさん吸おうと思う。

2016-12-09

http://anond.hatelabo.jp/20161209141718

別にその認識で間違ってない

数学の利点は現実世界実証しようのない結果を先に導き出すことで

空想上で仮想実験を繰り返すことができるところにある

実際今のアメリカの核開発の実験現場現実ではなく仮想空間上で行われている

何を実証とし何を実証としないか定義にブレがあるかもしれないが

物理的に引き起こせる現象によって真偽を確かめ工程実証とするなら

最先端科学はむしろ仮想検証の方がずっと先を進んでいるので

やはり経験主義は古い考え方で馬鹿の始まり

そもそもの話この母親自分実証しなくても既に答えの出ている実証結果を

自分再現しないと気が済まないようなので経験主義というよりも再現主義といったほうが正確だな

2016-10-16

VR会議ソフトはいつ出るかな?

あと恋人用VR

問題は表情が取れないことだよなあ

ビデオチャットでいいじゃん」から脱せるかな

 

________

 

意外と反応あったので追記

 

いくつか打開できるポイントが有ると思うんだ

・首振り:ビデオチャットはとにかく画角が足りない、VRで解決できるのでは?

・低負荷:VRでキャラクター化することで、ビデオチャットより軽い通信負荷で高次元コミュニケーションできるのでは?

デフォルメLINEslack絵文字を使うように、よりデフォルメされたコミュニケーションが円滑な人間関係を促進するのでは?

ゼロ出張:遠隔地の人が、目と耳だけをロボットに憑依する形で出張できるのでは?

PC連動:仮想空間上にホワイトボードを用意できるだけで、海を超えて議論とかできちゃうのでは? いっしょにプロダクトとか見れちゃうのでは?

 

IT業界仕事してるくせに、リモートワークとかオフショアってすごく難しいと感じる

そこをどうにか解決してほしい

面白そうだしね!

 

でもやっぱり最初ビデオチャット大好きな外国人

遠隔地に済む家族恋人コミュニケーションするために全力出しそうだよね

(というかそのくらいじゃないとVR機器を2台も用意しない気がする)

もしくはゲーム空間代用になったりするのかも?

RPG空間会議する奴らとか・・・

 

そういえば同室感コミュニケーションとかどうなったの?

https://www.sinet.ad.jp/case/doshisha

2016-05-17

どこまでも歩けるVR「無限回廊」に既視感の森読者

詳しくはぐぐってほしいのだが、そういうのが開発された。限られた空間をVR化することで、どこまでも続く空間を作る(仮想空間)というものだ。

このニュースはなかなか反響が大きい様子なのだが、聞いたときにまず思い出したのが「森博嗣」の名前だった。

アニメすべてがFになる」で出てきたのを見た人が居るかもしれないが、機械の中に入ると自分想像した世界が広がっているという描写がある。

あれは原作有限と微小のパンから引用シーンだと認識している。原作「すべF」時点ではもうちょっと描写が古いものになっている(ただし20年前の作品だが、一般人的には2・3年前のVRの印象と変わらない)。有限と微小のパンでは「VRゴーグル」が出てくる。それっぽいもの、ではなく、まさしく今使われているそれだ。なのでSF感があるのだが、今思うとあれは「必ず未来作成されるもの」を書いていたのだと分かる。「あんなこといいなできたらいいな」という願望ではなく、「近いうちに認知されるくらいになる」と確信をもって書かれているのだ。

そして「有限と微小のパン」では、犀川先生はゴーグルをかけたままどこかへ消えてしまうのだ。限られた空間なのに、どこにもいない。どこまでも続いていくような場所犀川先生は迷い込む。これが、「無限回廊」とそっくりなのだ

気になって検索してみたところ、無限回廊を作った本人である研究者の簗瀬洋平さんがツイッターで書いていたのだが、この技術2001年論文として発表されている。有限微小の「実空間とVR空間をずらすことで限定空間内を無限に歩かせる」アイディア1997年論文で出されたようだ。

98年に森氏が「有限と微小のパン」を発売したわけだが、執筆時期を考えても論文を読んでいないうちに書き上げたことは想像できる。(確か1年前には出来上がっていたくらいの執筆スケジュールを組んでいたはずだ。作品メインの部分なので、後付けもできないだろう)。簗瀬さんは「森先生の先見性が伺えます。」と書いているので、そういうことなのだろう。

どちらが先かどうかというのは問題ではない。

正直あんまりよくわかっていないけど、これは読者としては興奮する話だ。

最先端技術研究していた人たちと同じことを当時、なんの研究もせず犀川先生と西之園さん萌え~としていた人たちが近い景色を見ていたということになる。

なんか森先生すっとばして「知ってた自分すげー」という気分にもなってくる。全く凄くはないが。

こんな素晴らしい研究の話をアホな話で〆て申し訳ない。

ようやく時代がS&Mシリーズ技術に追いつきだしたよ、森先生。(倫理観含めて)

2016-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20160204154518

大本トラバを放った増田というのが本物の狂人であるか、狂人の演技をしたジョーカーなのかという所が争点なのだな?

  1. インターネットという仮想空間の中で、とりわけはてな匿名ダイアリーというものは他に比べてきわめてユーザへの説明が少ないサービスである
  2. トラックバック方法機能説明などは特にされていない。故に、トラックバックという文化を学ぶためには相応のコンテキスト匿名ダイアリーから読み取る必要がある。
  3. コンテキストを読み取り、実際の動作に移す。これらの作業を行うには狂人のような脳機能障害を負った人間ではほぼ不可能である
  4. 故に、増田にいる全ての人間常人か、狂人仮面を被った常人ないし常人仮面を被ったなんJである

Q.E.D

2015-12-28

京都ゴミ大学氏に捧ぐ

ネトゲをやるべきだ。

まこと不謹慎だが、氏の文章面白いと思う。

そのネガティブ思考から脱却さえできれば、今よりもっとあなたのことを楽しい人だと評価してくれる人が現れるはずだ。

それに必要なのはコミュニケーション成功体験を積むことであり、必ずしも整形とは限らないと思う。

そしてたぶん、今の自分の顔を愛してくれる美人を探すことでもない。

美しいものが得をすると嘆いておいて、自分もまた美しいものを求めているから、いつまでたっても思考堂々巡りなのだ

氏に必要なのは整形ではなく仮面であると思う。氏の顔は存じ上げないが、氏にはすでに魅力がある。

それはおそらく、苦労の中で身に付いてしまった、不本意なものに違いないが、今の氏を形作っているものだ。

から仮面をかぶればどうにかなる。そして氏もまた、仮面の向こうにある誰かの魅力に気付くべきだ。

ぶっちゃけて言えば、別にネトゲである必要はないのだが、要はそういうことである

氏は美しい顔は奪われない、だから得をするのだと嘆いておられるが、そんなのは当然だ。

個人的には、人の理性の及ばぬものが神であり、人の小細工の及ばぬものが美であると思う。

逆に言えば、小細工で得たものは美ではない。だから個人的には、整形がああも蔓延たかの国の人々の、

不気味なほどに均整の取れた顔を美しいとはあまり思わない。

また、もし我々が美容外科の門をくぐって、光線をちょっと浴びたら望みの顔になれるような世の中になれば、

もはや人の美醜には何の意味価値もなくなる。

そして、仮想空間とはある種そういう世界なのである

誰もが望みの顔になれる以上、もはや顔は単に選び取られただけの個性であり、格差を生むこともない。

現実世界自分の思うようにならない美など追い求めても空しい。ほっといても10年で衰えるのだからなおさらだ

ただ、ネトゲの中にも自らの女性性や顔を売りにしている者、またそれに群がる者がいるので、

精神衛生のためにも、そういうコミュニティから距離を置いた方がいいだろう。

もっとも、ソシャゲはやるべきではない。

金のある氏のことである。あぶく銭を使えばたちまち優位に立てることだろう。

しかし、ソシャゲシステムが単純なので、コミュニケーションもそれ相応に表面的なものに終わりがちだ。

暇つぶししかならないと思う。

2015-11-11

今日は棒の日だけどさ

腐女子は「シコれる」という言葉をやたら使いたがる。

ある対象への性的欲求を刹那的に・乱雑に・主体的に・一方的に消費したい場面に出くわす。これらの条件を満たすには、どうしても男性の肉欲による視点を持たざるをえない。だからネット上でチンコを生やすのだ。だがこの「シコる」という表現、男から見ればかなり不自然だ。

シコる——即ち陰茎を摩擦するという動作は継続的ものである。この言葉は「オナニーをしている今、この状況」に注意が向かっている。腐女子仮想空間における自己の身体を性転換までしないとペニスを手に入れることができない。「男の身体を用いたその対象でのマスターベーション」は、その労力を払ってまで行う価値があるということだろう。だが、現実の男は「その対象マスターベーションをしている」という状況に深刻な意味づけを行うことなどありはしない。

男のオナニーは点だ。性欲とは突如として湧き、すぐさま吐き捨てられる、処理すべきもの。その意味で男の使う「抜く」という言葉は理にかなってるといえよう。「抜いている」という言葉が不自然なように、断続的な男のオルガスムス表現するのに線は相応しくない。もっと言えば、点というのはその前後としてしか語れない。「抜く」「抜いた」このふたつ。だから「抜ける」はあまり好ましくない。性処理にcanもcan'tも存在しない。

腐女子の用いる「シコれる」という表現は非常に女性的であり、やっぱり「抜いた」の方が自然だよなぁと現実チンコ生やしてる私なぞはぼやくのである

2015-07-25

http://anond.hatelabo.jp/20150725135413

これ仮想空間というものの導入で、すべて簡素に無理なく対処できるようになったよね。SAOとか。

まあシンプルすぎて設定に何の苦労もいらないぶん、つまらないとは言えるけど。

2015-06-30

技術的特異点がもたらす本当の悪夢


技術的特異点シンギュラリティ)の危険性については

スティーヴン・ホーキング氏やビル・ゲイツ氏、イーロン・マスク氏といった著名人が警告を発しており、

映画ターミネーター』のように、ロボットが反乱を起こし

人類は滅ぼされるのではないか、といった議論が各所で行われている。

しかし、本当に恐ろしいのはそんなことではない。

人類滅亡程度で済むのであれば、どんなに幸福だろう。

(たぶんもう、薄々気付いてる人も結構いると思う。

 ただ、あまりに恐ろしいので考えないようにしているのだろう)


それは『死』の保証が無くなってしまうことだ。


意識を持つまでに進化したAI

あるいは意識コンピュータ上にアップロードした人や動物

そういった存在が、悪意のある何者かの手によって、

あるいはバグトラブルによって、仮想空間の檻に閉じ込められ

永遠に苦痛を感じ続けることになったら・・・

しろ仮想空間上には時間的制約が無い。

演算能力さえ許せば、主観時間などいくらでも引き延ばせてしまう。

たったの1秒間を、1年間にも、1億年にも。


技術的特異点自体はまだ仮説段階であるし、SF的で、現実味を感じるのは難しい。

だが可能性がゼロではない以上、なんとしても

どんな手段をもってしても、阻止しなければならない。

一定期間を過ぎると必ずその活動を終え、腐り、土に還る。

この絶対的安全な、完成されたシステム

我々は絶対に手放してはいけない。

だが既に、官民問わず世界中機関が巨額の資金を投じて

人工知能トランスヒューマニズム研究を推し進めている。

2015-06-28

3分文章

現実での知り合いと女の趣味合致したことがない。

原因は分からないが、例えば「あのアイドル可愛い」とか「オススメAV女優は~」とか、そんな話をしていてもどうも意見が合わないのだ。

10人のうちから選ぶとしたらどれ?といった場合でも、多数派に属する事が無い。

では、インターネット上ではどうだろうか。

なんと、インターネット匿名掲示板においては驚くほどに他人趣味合致するのである

同じ他人でも、現実仮想空間でここまで趣味の食い違いが起きている事は興味深いと思う。

 
アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん