はてなキーワード: 仮想空間とは
ご提案いただいた深い考察ポイントに基づき、さらなる分析を進めてみます。
情報の最小単位を考える際、伝統的にはビット(0または1)という離散的な単位が基本となっています。しかし、情報をより細かく、あるいは連続的な量として扱う必要がある場合、シャノンの情報理論を拡張することが求められます。例えば、連続的な確率分布を扱うための**微分エントロピー**の概念を導入することで、情報の連続性をモデル化できます。
#### **情報の質**
情報の真偽、信頼性、関連性といった質的な側面をモデル化するためには、以下のような方法が考えられます:
これらにより、情報の質的側面を数理的に扱うことが可能となります。
観測者やエージェントによって情報の価値が異なる場合、情報を主観的な視点でモデル化する必要があります。具体的には:
#### **多様な実在**
抽象的な概念や仮想空間も実在として扱うために、実在の集合 \( R \) を以下のように拡張します:
この拡張により、情報が様々なタイプの実在に対応することをモデル化できます。
#### **実在の変化**
これにより、動的な実在や観測者依存の実在を扱うことが可能になります。
#### **量子的な実在**
量子力学的な現象を組み込むために、実在の状態をヒルベルト空間のベクトルや密度行列で表現します。情報は観測演算子に対応し、対応写像 \( \phi \) は量子測定の結果として確率的に定まります。
#### **単射性**
一般に、対応写像 \( \phi \) は単射ではありません。異なる情報が同じ実在の集合に対応する場合もあります。情報の冗長性や曖昧さを考慮すると、この性質は現実的といえます。
#### **全射性**
すべての実在の部分集合が情報に対応するとは限りません。特に、情報の集合 \( I \) が有限の場合、対応可能な実在の部分集合は限定されます。これを解決するために、情報の生成規則や言語を拡張することが考えられます。
#### **可逆性**
対応写像 \( \phi \) が可逆である、つまり情報から実在の集合を一意に復元できるとは限りません。情報損失や情報の不完全性により、逆写像が存在しない場合もあります。
#### **動的な情報**
情報が時間とともに変化する場合、情報集合を時間依存の集合 \( I_t \) とし、対応写像も \( \phi_t \) と時間に依存させます。また、情報の更新や伝播を記述するためのダイナミクス方程式や、情報の流れをモデル化するグラフ理論的手法を導入できます。
不確実な情報を扱うために、確率論的枠組みを採用します。具体的には、情報 \( i \) が実在 \( r \) に適用される確率 \( P(r|i) \) を定義し、対応写像 \( \phi \) を確率分布として表現します。
複数のエージェント間での情報共有や通信をモデル化するために、エージェント集合 \( A \) と、それぞれの情報集合 \( I_a \) を考えます。情報の伝播や共同推論を扱うために、マルチエージェントシステムやゲーム理論の枠組みを適用できます。
### 5. 定理の応用
情報エントロピー \( H(\phi(i)) \) を計算することで、情報 \( i \) がもたらす不確実性の減少量を定量化できます。また、相互情報量を用いて、異なる情報間の関連性を評価することも可能です。
#### **哲学**
情報と実在の関係を哲学的観点から考察することで、認識論や存在論の問題に新たな視点を提供します。例えば、情報が実在をどのように構成するか、または実在が情報に依存するかといった問いを深めることができます。
#### **人工知能**
機械学習において、情報と実在のモデルを用いてデータ表現や推論アルゴリズムを改良できます。知識表現では、オントロジーや知識グラフを用いて情報間の関係性を明示化し、自然言語処理では意味論的な情報を組み込むことで理解度を向上させます。
情報統合理論(IIT)などの枠組みを用いて、意識がどのように情報処理と関連するかを探求します。意識を持つシステムにおける情報の統合度や複雑性を測定し、意識の数理モデルを構築します。
情報の流れと因果関係をモデル化することで、因果推論の基礎を強化します。因果グラフや構造方程式モデルを用いて、情報がどのように因果効果を媒介するかを分析します。
量子情報理論を適用し、量子ビットや量子もつれをこのモデルに組み込みます。これにより、量子コンピューティングや量子通信の情報理論的基盤を深化させることができます。
情報の伝播モデル(例:SIRモデル)やネットワーク分析を用いて、情報が社会においてどのように拡散し、影響を与えるかを研究します。フェイクニュースの拡散防止や情報操作の検出など、実社会の課題に応用できます。
自己言及のパラドックス(例:「この文は偽である」)を扱うために、論理体系に階層構造を導入し、パラドックスを回避する方法があります。型理論やモーダル論理を適用することで、情報に関するパラドックスを形式的に解析できます。
すべての情報が計算可能であるわけではなく、計算不可能な問題(例:停止性問題)に対応する情報も存在します。アルゴリズム情報理論を用いて、情報の計算複雑性や計算可能性を評価することが重要です。
情報が物理法則によって制約される一方で、物理法則自体が情報によって記述されるという視点もあります。例えば、デジタル物理学では、宇宙を情報処理システムとしてモデル化します。このアプローチにより、情報と物理現象の双方向の関係を探求できます。
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【0004】
しかしながら、上記非特許文献1で開示されたゲームプログラムは、ボールを投げてキャラクタを捕獲することができるのは戦闘中に限られていて、フィールド上ではボールを投げることができない。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、仮想空間のフィールド上において、プレイヤキャラクタに様々な種類の動作を行わせることができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【0038】
本発明によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準に向けて放つ動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタに対してフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でフィールドキャラクタと戦闘を行う戦闘キャラクタを放つことという異なる複数種類の動作をプレイヤキャラクタに行わせることが可能となる。
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ほんとギャグみたいな課題と効果だよなあ。こんなただのゲームデザインに特許を認めるべきじゃないし、権利行使や試みる方も倫理的に問題あるわ。
今のところ具体的な特許は分かってないんだけど、任天堂がパルワールド発売直後に分割出願した特許があってそれのうちの一つ「特許7493117号」を使ってるんじゃないかという説が有力
7493117号の具体的な内容はざっくり「捕獲装置を仮想空間でフィールドキャラに向けて投げて命中させると、捕獲判定により任意の確率で捕獲が成功しプレイヤーが所有した状態になる」というもの。てか、ポケモンGOの中核のシステムそのもの
読んでみたが、うーん
第1のモードにおいて、
方向入力である第1の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させ、
第2の操作入力が行われた場合に、前記照準方向を仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに向けさせるとともに、第1の指標を表示させ、
第3の操作入力に基づいて、前記照準方向に前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを放つ動作をプレイヤキャラクタに行わせ、
前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させ、
捕獲するなら所有状態になるのは当然だし、エイム時点で捕獲しやすさが補助表示されるとそりゃ嬉しいよね
注1(大事):以下の文章は一般的な実務慣行や規則を適当に述べたもので、法的なアドバイスではない
注2:深夜テンションで書いたので文章がわかりにくい、ゆるして
ぺーぺーの弁理士。一応、知的財産の専門家ということになってる(弁理士法1条)。普段は特許を取れるように文章を書いたり特許庁の人を説得したりしてる。
今回の件で「はじめは泳がせていたけど調子に乗ってきたからブチぎれて訴訟を提起した」みたいな話が聞こえてきたけど、そんな感情で急に動くわけではないと思う(発言主もそのつもりはないかもだけどそういう風に解釈した人がいた)。
・(公にしない状態で)警告状を送ったんだけども、
という段階を踏むのが(たぶん)よくある流れだけど、この「調査」というのが手間と時間と金がかかる。
特に弁理士事務所の鑑定とか使うと結構な金額になってくる(中小企業だと気になるくらいの金額)。
あと、訴訟は失敗するとしっぺ返しを食らうし、相手が小さいと勝っても「弱い者いじめ」みたいになってしまうしお金も取れない。
なので、「特許侵害を確信できて」、「ある程度大きくなった状態で」、「こちらの警告に従わなかった」という条件がそろったのが今なんじゃないかな~と勝手に思ってる。
現時点でたぶんなんもわかってないので、今は勝てそうか勝てなさそうかを予想することは無駄だと思う。オープンにされない交渉や和解の検討もあるだろうし。
あと、どの特許権か分かっても、特許権の権利範囲の認定や、侵害認定(アウト・セーフのライン決め)、特許自体の無効理由の有無とかの判断もケースバイケースなことも少なくなくてしかもその判断も簡単じゃない。
少なくとも実務経験なかったら知財管理2級通った程度では絶対無理。
ましてや原告が同じだけの事件を引き合いに出しているのは相手にしないほうがいい。たぶんその人マジのガチでなんもわかってない。
ざっくりだけど、相手方(被告)はこれから以下を検討するだろうと思う。
①②検討して勝てなさそうだったら③かな。
そんなに間違ったことは言ってないハズですが、おかしなところがあったら言ってください。
主な反響に対する回答をしたい
特許侵害訴訟は、商標や著作権と比較して、相手の行為が嫌だからってすぐできるものじゃなくて、戦略を練って綿密な準備するのが普通だよ~って話がしたかっただけです。
「お気持ち」というのは、カッとなってすぐにやる、くらいの意味で使ってました。
A. 「箇条書きマジック」が何を指すのかはよくわからないけど、特許の侵害認定ってむしろ「箇条書き」をぶつけ合うイメージがある。
特許の権利範囲(どこまでセーフか、アウトかの基準)は基本的に「特許請求の範囲」という文書の記載で決めるとされていて(特許法70条1項)、特許侵害訴訟では、そこに被告の製品が入るかどうかを争う、ということになる。
それで、「特許請求の範囲」で発明を特定する事項(発明特定事項)は、箇条書きに近い形式で記載されることが多くて(特に最近の特許)、
その発明特定事項が曖昧で、被告の製品がそれに当てはまるか微妙であればあるほど、その発明特定事項の解釈が裁判で大きな争点となる可能性が高い。
その曖昧さを見抜くこと、そしてそれに基づいて自分に有利な主張を組み立てるには、どうしても多少の実務経験は必要だと思っているんで、そういう点で簡単じゃない、資格(条文の知識)だけでは無理、と言わせてもらいました。
(もちろんその難易度も技術分野や具体的な特許の内容によって大きく変わってくると思う)
ちょっと具体例で説明を。◆忙しい人は読み飛ばしてOKです。◆
例として、弁理士の嵐田先生が紹介してるこちら↓の特許で考えます。
https://x.com/IP_Arashida/status/1836641385476403289?t=OGHEYc6cYKuG2NqadszuSQ&s=06
この特許の「特許請求の範囲」の請求項1は、プレイキャラが地上用の乗り物と空中用の乗り物を交互に乗り換えることを可能にするゲームプログラムの発明を示している。
この特許では、以下すべての条件(発明特定事項)を満たすゲームプログラムは特許の権利範囲に入る(実施する権利なければ特許侵害)ということになる。
で、特許侵害訴訟では、その用語の意味の解釈が争点になることが少なくなくて、例えばこの記載だけを見るとこういう疑問が考えられます。
とまあイチャモンな気もするが、こういう語句の解釈のいかんによっては、被告の製品が原告の特許を侵害するかどうかが変わってくることも少なくない。
なので、権利解釈・侵害認定に上手く対応できることは特許を専門とする弁護士・弁理士にとって大事な資質の一つだと思う。
書いたときは、実施開始から設計変更までの賠償責任が残るので、対処として適切ではないと思って外していましたが、和解の過程でその責任をどうにかできれば、設計変更をするというのは、差し止められるよりかはビジネスへのダメージも少なくて良い方法だと思います。
A. ソフトウェア特許が本当に何でもアリなのかどうかは私の力ではコメントできない。普段の案件では扱っていないし、権利の広さが回避が容易でないレベルなのか、審査がほかの分野と比べて甘いかどうかもよくわかっていないので…
ただ、個人的な意見になるけど、特許の制度自体が本当に産業の発達に寄与しているのか疑問に感じることはある。
例えば、特許の主な役割として「技術の公開を代償に独占権を得て、他の人は公開された技術に基づいて技術を発展させる」(公開代償説)という考えがあるけど、
特許文章って内容の真実性について第三者のチェックも基本無いし、ノウハウを公開しないために発明を実現するのに必要な技術を特許庁に指摘されない程度に省くことも少なくないので、この考えには甚だ疑問がある。
あと、権利として使える特許をいっぱい取るには、良い明細書を良い弁理士にたくさん書いてもらう必要があるから、どうしても資金力がある大企業に有利だし、独占を加速させる制度ではあると思う。
今は技術を文章でまとめたり特許庁と文章でケンカしたりするのが楽しくてこの仕事をやれているけど、この疑問には向き合わないといけないんだろうな。
ワイがぱっと思いついたのはこのへんやな
コンピュータに、操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複数種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複数種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに行わせ、方向入力に基づいて、前記仮想空間内における照準方向を決定させ、前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に当該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に当該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択させ、前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させ、前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、当該戦闘キャラクタと当該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲームプログラム。前記コンピュータに、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合には第1の照準、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合には前記第1の照準と表示態様の異なる第2の照準を表示させる、請求項1記載のゲームプログラム。前記コンピュータにさらに、前記第1の照準が前記フィールドキャラクタと重畳する位置に設定された状態となった場合に、当該フィールドキャラクタに対する前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示させる、請求項2に記載のゲームプログラム。前記コンピュータに、前記捕獲アイテムの種類に応じて、前記捕獲成功判定による捕獲の成功し易さを変化させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。前記コンピュータにさらに、前記捕獲成功判定により捕獲に失敗した場合、前記フィールドキャラクタとの戦闘を開始させる、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。前記コンピュータにさらに、前記戦闘キャラクタが、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトが配置されている前記フィールド上の場所に放たれた場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせる、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。コンピュータに、操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複数種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複数種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに行わせ、方向入力に基づいて、前記仮想空間内における照準方向を決定させ、前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に当該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に当該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択させ、前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させ、前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、当該戦闘キャラクタと当該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲーム処理方法。前記コンピュータに、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合には第1の照準、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合には前記第1の照準と表示態様の異なる第2の照準を表示させる、請求項7記載のゲーム処理方法。前記コンピュータにさらに、前記第1の照準が前記フィールドキャラクタと重畳する位置に設定された状態となった場合に、当該フィールドキャラクタに対する前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示させる、請求項8に記載のゲーム処理方法。前記コンピュータに、前記捕獲アイテムの種類に応じて、前記捕獲成功判定による捕獲の成功し易さを変化させる、請求項7から9のいずれか記載のゲーム処理方法。前記コンピュータにさらに、前記捕獲成功判定により捕獲に失敗した場合、前記フィールドキャラクタとの戦闘を開始させる、請求項7から10のいずれかに記載のゲーム処理方法。前記コンピュータにさらに、前記戦闘キャラクタが、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトが配置されている前記フィールド上の場所に放たれた場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせる、請求項7から11のいずれかに記載のゲーム処理方法。プロセッサを備えたゲームシステムであって、前記プロセッサは、操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複数種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複数種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに行わせ、方向入力に基づいて、前記仮想空間内における照準方向を決定し、前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に当該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に当該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択し、前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行い、前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定し、前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、当該戦闘キャラクタと当該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲームシステム。前記プロセッサは、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合には第1の照準、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合には前記第1の照準と表示態様の異なる第2の照準を表示させる、請求項13記載のゲームシステム。前記プロセッサはさらに、前記第1の照準が前記フィールドキャラクタと重畳する位置に設定された状態となった場合に、当該フィールドキャラクタに対する前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示させる、請求項14に記載のゲームシステム。前記プロセッサは、前記捕獲アイテムの種類に応じて、前記捕獲成功判定による捕獲の成功し易さを変化させる、請求項13から15のいずれか記載のゲームシステム。前記プロセッサはさらに、前記捕獲成功判定により捕獲に失敗した場合、前記フィールドキャラクタとの戦闘を開始させる、請求項13から16のいずれかに記載のゲームシステム。前記プロセッサはさらに、前記戦闘キャラクタが、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトが配置されている前記フィールド上の場所に放たれた場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせる、請求項13から17のいずれかに記載のゲームシステム。プロセッサを備えたゲーム装置であって、前記プロセッサは、操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複数種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複数種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに行わせ、方向入力に基づいて、前記仮想空間内における照準方向を決定し、前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に当該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に当該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択し、前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行い、前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定し、前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、当該戦闘キャラクタと当該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲーム装置。
インターネットで男と女がラップバトルしてる時に「男は男同士でケアしてろよ」という主張をよく見かけるが、それがしっくり来なかったんだわ
これは、どうして女は俺をケアしないんだオギャーっていう弱者男性仕草というより、自分の場合はとにかく男のコミュニケーションとしてのケアみたいなのが想像がつかなかった
これは感覚的というよりは、コミュニケーションに共感と共有、癒しみたいなものがあるかどうか的な男女の人間関係の違いなような気もするんだが。
そんな中で最近、男同士でケアするってこれのことか?ってなった出来事があった
話題が急に飛ぶが、VRChat界の話を少ししたい。平たく言うとVRで3Dのキャラクターになりきって専用ワールドで交流する遊びで、男女比は8:2と言われているが、毎日ログインしてるようなベビーユーザーの9割は男だろう
そしてコミケのネタ系コスプレみたいなアバターを除くと、そのほとんどが美少女の姿をしている。いわゆるバ美肉おじさんだ
VRCは年齢層が幅広いのでバ美肉青年もいるだろうが、今回は仮想空間で美少女のガワを被った人をバ美肉おじさんと呼ぶ
自分はユーザーが遊ぶためのワールド制作が好きで数年前はよくVRCの世界にいて、1度大作を作ったら燃え尽きてしまったんだが、最近なんとなく久しぶりに戻ってみて変わり様に驚いた。
バ美肉おじさんたちのアバターが軒並み縮んでいるのだ。アバターごとロリ化したものもあれば、単に縮尺を変えて小人化したような人も多い
元々自分がやっていた時代も「小さくなれば可愛がってもらえる」的なノリや視線の低さが人気でロリ化は進んでいたけれど、その傾向がここ最近でさらに進んでいるようで衝撃だった
じゃあ小さくなって可愛がられる、というのがどういうことかというと、所詮素人の作ったアバターを素人操作しているだけなので、ハグだとかエロいこととか、肉体的な接触は座標が合わずに難易度が高かったりする。
そんな中で生み出された可愛がられ方、バ美肉おじさんたちの憧れであり癒しが“なでなで”だ。
女子高生風や巨乳のお姉さんアバターに頭や顔を撫でてもらいたいバ美肉おじさんが沢山いる
さらに通称“撫でマッチング”というものまであって、これは文字通り撫でたい人と撫でられたい人がマッチングするというものだが、もちろん撫でられたいおじさんの方が圧倒的に多く、需要と供給は崩壊しているように見える。
まあ撫でる側はモテるのと、えっちなレズお姉さんみたいなキャラ付けを自分にしている人もいるので、承認欲求が満たされるというメリットがあるのではないかなとは思うが、どちらにしても相手は9割9分男だ
中身の性別について触れるのは野暮な世界だが、この女子高生風や巨乳のお姉さん、レズお姉さん系アバターももちろんバ美肉おじさんなので、ボイスチェンジャーや裏声、無言などで女になりきった男が男に頭を撫で、撫でられて“堕ちる”みたいな言葉を使って喜んでいる世界がここにある。
そこで、これって究極の男同士のケアになりませんか?という冒頭の話に戻る。さすがに相手が女だと思って裏声で「なでなでしよ!」みたいなことを言うバ美肉おじさんはいないだろうし、あそこには性別を超越した確かな優しさがある。
だがバ美肉おじさんたちはネタ系アバターに撫でられたいわけでなく、あくまで撫でる側にも撫でられる側にも女というガワが必要になるわけだ
男同士のケア、というものが実現不可能はないことがわかった一方で、おじさんがおじさんのまま美少女に愛される世界は仮想空間の中にも存在していないという事実は胸に刻んでおきたい。
ここ数年、現実世界とインターネットの関係がガラッと変わってきてんねん。昔はインターネットっちゅうたら、現実の生活をちょっと便利にしてくれるもんやったけど、今やその立場が逆転しとる感じやわ。私ら、ネットを現実の延長で使うんやなくて、現実そのもんがネットの延長みたいになってきてるんちゃうかなって思うねん。
まずは、ソーシャルメディアがデカいわな。ほら、最近やったら何かしらんイベントとか体験したら、それをすぐネットにアップするやろ?「いいね」もらったり、コメントで反応もらったりして、「これ、めっちゃええやん!」って自分の体験の価値を再確認するっちゅうわけや。昔は、私らの行動や気持ちは現実で起こったことに基づいとったけど、今やネットでの評価が私らの行動を左右してるんちゃうかなって感じるねん。それにな、最近はネット上の自分、いわゆる「デジタルな私」が、現実の私よりも大事にされてること多ない?SNSのプロフィールとか発言が、その人の「ほんまの姿」として扱われて、現実の人付き合いでもそのイメージに合わせるように振る舞うようになってるわ。ネットでの自分が、ほんまの生活での行動基準になってるなんてこともあるしな。経済の話でも、この逆転はハッキリしてるで。仮想通貨とかNFTとか、ネット上のデジタルな資産が現実の通貨やモノよりも価値あるんちゃうかってことになってるねん。昔はネットって、経済活動のちょっとした補完的な場所やったけど、今は多くの人がネット通じてお金稼いだり、投資したりしてるやろ?ネット上で「持ってる」もんが、現実の財産より大事にされる時代が来とるわけや。ほんで、メタバースとかバーチャルリアリティなんかも、この逆転現象を加速させてるな。仮想空間での体験や交流が、現実の世界の付き合いや活動と肩を並べるどころか、下手したらそれを超える時もあるねん。オンラインのイベントやらコミュニティが、現実世界の制約を超えて広がってて、もう「現実」ってなんなんやろなぁって感じさせるわ。この逆転現象は、私らがどないして自分を定義して、どないして他人とつながるか、っちゅうとこを全部作り替えてると思うわ。ネットがくれる情報や体験の量と速さって、現実世界じゃなかなか敵わんよな。そんなんに引き込まれて、気づいたらネットが主軸になってもうて、現実がそれを支えるみたいになってる感じや。せやけど、これにはちょっと危険もあるねん。現実の体験や人間関係が、デジタルに依存しすぎると、ほんまの現実を見失う可能性があるんちゃうかと思うねん。これからは、ネットと現実のバランスを上手いこと保って、両方共存させるんがめっちゃ大事になってくるんやないやろか。
現実とインターネットが逆転してるこの現象、ほんま、今の時代を象徴してるんやろな。現実とデジタルの境界がどんどん曖昧になっていく中で、私らが何を「ほんまの世界」って思うんか、そしてどない生きるんかが、これからの大きな課題になっていくんやろうな。
「VR」とは「仮想空間に表示した仮想物体を操作する技術」のことである。
一つは「視界が仮想空間で覆われている」、つまり没入型ディスプレイである。
もう一つは「自分の身体を動かして仮想物体を操作する」、つまり体感型インターフェイスである。
この二つは同じくVRとして括られつつ、しかし相性がとても悪い。
銃を撃つために右手を前方に突き出す。
没入型ディスプレイを使うなら身体を動かすべきではないし、体感型インターフェイスを使うなら周囲が見えていなければいけない。
この矛盾は、最先端のVRヘッドセットであるMeta Questでも解消できていなかった。
それに対してAppleが提示したのが「Apple Vision Pro」だった。
一見すると、Meta QuestとVision Proは似たような機械に見えるが、そのコンセプトはまったく別物である。
Vision Proは「VR」ではなく「AR」ヘッドセットなのだ。
「AR」とは「現実空間に表示した仮想物体を操作する技術」のことである。
現実をカメラで撮影し、それをヘッドセットの内側のディスプレイに表示して、さらに仮想物体を重ねることでARを実現している。
なのでヘッドセットを付けていても周囲が見える。
Vision Proのコンセプトは第一に「ディスプレイを浮かべること」である。
2Dのディスプレイを浮かべるだけなのだから、MacアプリやiOSアプリもそれほど手を加えずに流用できる。
それでいて、現実には置けないような巨大ディスプレイをいくつも自由に配置できる、といったメリットを享受できる。
仮想空間に没入するというSF的なイメージを捨て、つまらないくらい実用に振り切った、と言っていい。
そしてVision Proは体感型インターフェイスを搭載していない。
Vision Proをつけたまま動き回るような想定ではないし、複雑な手の動きを検知するためのコントローラーもない。
操作したいものに視線を向けて、膝の上でわずかに指を動かすだけで操作できる。
人はそれほど仮想空間に没入したくはないし、その中で自分の身体を動かしたくもないぞ、と言っているのである。
そしてMetaも遅まきながらそれに気づいた。
Meta Questは急ピッチでVision Proの機能をパクり、いまや立派な「AR」ヘッドセットになりつつある。
次はどんな社名に変更するのだろうか。楽しみである。
内閣府が孤独・孤立対策強化月間である5月のあいだ開設する仮想空間<メタバース> 「ぷらっとば~す」 というのが、はてなにあがってきた。
https://www.notalone-cao.go.jp/category/monthly/metaverse/
このメタバース、すごいのが、誹謗中傷防止のためか、「ユーザー同士のコミュニケーションはすべて禁止」」ということ。
チャットはできないし、ログインすると、すぐに「けいびのひと」というアバターが、静音モードにしろと近寄ってくる。絶対にユーザー同士が会話を交わさないように見張っているらしい。
これ…なにもできなくね…?? なんか内閣関連のリンクに飛ぶくらいしかできないみたいだ。 なにそれ?
そもそも、孤独感をもつひとのためのメタバースなのに、誰ともコミュニケーションできなければ、より孤独感を感じるだけなんじゃないだろうか。
ツイッターで古市も指摘してたけど、これ、税金でやってることだからねぇ…(呆れ)
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孤独な人は、将棋(か囲碁か、健康マージャン)を趣味にするべき。
将棋はルールさえ知ってればできる対人コミュニケーションゲームなので、一生できる。年齢に関係なくでき、幅広い年齢層がいる。競技の場も整備されていて、オープンチャットとかのSNSコミュニティに所属したり、将棋道場(碁会所)の常連になって顔なじみになったりすれば、そこですぐに友人ができる。
いろんな年齢の人と同卓でゲームする、という対人コミュニケーションゲームがもたらす「人と仲良くなる」効果って、ボードゲーム好きな人はわかると思うけど、本当に大きい。
こういうゲームという入り口から顔なじみになって、次第に(親友とは言わないまでも)友人になっていくのが、一番自然な「孤独の解消方法」だと思う。少なくとも、こういう顔見知りを作っておけば、孤独・孤立感にさいなまれることはなくなるはず。
政府は孤独問題に本気で取り組む気があるのなら、「将棋や囲碁で、世代にかかわらず交流しよう!」みたいなキャッチフレーズをかかげて囲碁将棋を推奨し、初心者のイベントを発足し充実させて、全国の将棋道場や碁会所に、投資とはいわないまでも盛り上げてくれたなら、孤独な人が日本から1割は減るのではないかと本気で思う。
今の時代、将棋や囲碁の道場はどこも運営がかつかつなので、政府からの支援があればありがたいので、将棋界にとってもwin-winだ。
逆に言えば、囲碁将棋界(あとは麻雀界も)は、孤独強化をかかげる内閣府に、「ゲームを入り口に孤独を解消できます!予算ください!」と自ら売り込みに行くべきなのだとも思う。業界には大きな、競技人口拡大のビジネスチャンスなんじゃないのか。
長々と書いたけど、私が言いたいことは、「将棋面白いよ!友達もできるよ!みんな将棋覚えて、将棋道場に行ってくれ!」ということだけだ。
俺の答はこれ以外にありえない。
もし本当にある日異性が消えたら、私はまず「自分が眠っている可能性を考える」だろう。
ひとまずインターネットを立ち上げてみて、文字が読めればそこは現実だ。
そしてインターネットに並ぶ無数の異性消失情報を目にし、次に考えるのは「ドッキリの標的にされた可能性」だ。
ひとまずは悩んでますよというポーズをしながら目を瞑って作戦会議だ。
あとあと馬鹿にされないような形に気をつけて道化を演じつつ、ドッキリのコストに負荷をかけようとして、いつも行かないような駅にでも行こうと家を出る、直前で足を止める。
もしも本当に全ての異性が消失していたら、世界人口の半分が消えるという大パニックだ。
というか、インフラ施設の当直員や夜行バスの運転手が消えたとしたらどうなるのかを考え、引きこもることを決めるだろう。
もしかしたら我が家の周りも既にクリスタルナハトが始まっているかも知れない。
窓やドアの施錠を確認し、板をうちつけるまではいかずとも目張りぐらいはしておく。
家中の武器になりそうなものを足元に集めた状態でインターネットに再び潜る。
24時間ちょうど異性が消滅していたことが世界中で話題になるだろう。
偶然か、神の奇跡か、裁きの時か、きっと大きな混乱が巻き起こるはずだ。
その中にいるはずなのだ。
「世界が仮想現実であり、if sex=0 deleat time=1dのようなコードが入力されたに違いない」という仮説を元に検証を始める集団が。
私はそこに合流する。
何故なら神の存在を信じるよりも、その可能性を追求したほうが現実的に感じられるからだ。
確証バイアスによって集団幻覚で終わらせる者達、パニックのままに暴れ続ける暴徒、ここぞとばかりに勧誘を始める宗教家、様々な連中が出てくるだろうが無視する。
世界が仮想空間であり、リバースエンジニアリングによって我々人類にも神に等しいチートを手にする機会があるかも知れない。そのチャンスに私は合流するからだ。
答は出るのだろうか?
こんにちは、バーチャルってますか?昔バーチャルリアリティーの研究をしていたものです。
Apple Vision Proが現行VRの頂点にいままさに君臨しつつあることを簡単に解説したいと思います。
Virtual reality(VR)の歴史は古く、狭義の"コンピューターで作られた仮想空間を現実であるかのように疑似体験する"という意味でも50年以上前から存在します。
Computer Generated Image(CGI)を利用した模擬飛行装置、いわゆるフルフライトシミュレーターがJALに導入されたのは1977年です。
本物の飛行機に訓練生のせて飛ばすのに比べたら、安全で安価で何度でも使える大変にオトクな装置だったからですね。
(フライトシミュレーターはざっくり100年ほどの歴史がありますが、CGIを本格的に利用しだしたのはここ50年程です)
とはいえ、あくまで比較の問題で、設備投資としてはかなり高額ですし、維持費も結構かかります。
いくつものルーツを持ちますが、Head Mounted Display(HMD)が開発された要因には、より取り回しが楽である、という点があったことは間違いありません。
(直接的な祖先としては1961年のHeadsightと言われている)
ただ、実はHMDは主に技術的な課題を解決する目途が立たなかったことから、プロジェクタのような実空間に映像を投影する装置に一時期流行が移ったことがあります。
おそらく、国内で最も手軽に最先端の空間投影型のVRを体験できるのは、東京ディズニーシーのソアリン:ファンタスティック・フライトでしょう。
(豊洲にあるチームラボプラネッツは、アート寄りなのでVR体験としては若干特殊だと思う)
さて、その後徐々に技術的な課題が解決され、HMD型のVRは少しづつ実用化されたり、販売されるようになりました。
VRにはいろいろありますが、ざっくりとは以下の4パターンにわかれます。
No.1の表示装置というのは、いわば映画館のような大スクリーンをどこでも楽しみたい系のHMDです。
No.2の仮想空間に入り込みたいのは、VRChatのようないわゆるキャラクターになり切る、というものですね。
No.3の現実空間に情報を追加するのは、静止画ならプリクラ、動画ならサーモグラフィカメラなどもそれに該当します。
No.4がApple Vision Proが到達しつつあるものであり、かつ、ずいぶん昔から研究やパテントが飛び交うも実現が難しかったものです。
違和感なく重ね合わせるという部分が、最も困難でした。
人間の五感は大変に優れており、もうちょっと鈍感でも良いのになと思う程度には鋭敏です。
たとえば、任天堂switchのリングフィット アドベンチャーは、仮想空間に入り込むデバイスとしては大変安価で割と追従性も悪くありません。
しかし、"仮想空間に入り込んだ"と感じるかというと、これはかなり微妙でしょう。あくまでもコントローラーの一種だ、と思われるのではないでしょうか。
同様に、新型コロナが流行ったころに飲食店などに導入された、自分が映った映像に体温が重ねて表示されるものを"仮想空間の情報が重ねあわされている"と感じる人もまた少数派でしょう。
と、ここまで読んでいて少しVRに詳しい人ならこう思ったのではないでしょうか。
MicrosoftがMicrosoft HoloLens で実現していたのでは?と。その通りです。
(これに、映像をどう見せるかの方式として、ディスプレイ型、網膜投影型、虚像投影型などなどがありますが、今回は割愛)
Meta Questは基本的には非透過型、遮蔽型のHMDです。いわゆる没入感が強く、完全に視界を覆ってしまえるため、大掛かりな表示装置を安価に実現するには最適です。
HoloLensは透過型で、光学シースルータイプです。いわゆる実際の現実世界が透けて見えており、そこに仮想空間を重ね合わせています。非遮蔽型でMRが実現されています。
Vision Proは透過型で、ビデオシースルータイプです。完全に覆ってしまう遮蔽型で、ビデオで撮影した現実世界と仮想空間とを重ね合わせて見せています。
つまり、Apple Vison ProはMeta Questに近く、HoloLensはどちらかというとARに近いMRです。
目的です。
Meta Questは、VRとしては仮想空間に入り込む方に重きを置いています。そのため、大画面で映画を見たい等の場合は、Meta Quest 3などで必要十分でしょう。
HoloLensは、MRとして現実世界側に重きを置いています。産業用途、トレーニングや作業効率アップなど、空間に投影できるマニュアルとしての用途を押し出していますし実績もありました。
Vision Proは、MRとして現実世界に仮想のディスプレイを表示させることに特化しています。ディスプレイの品質を担保するために遮蔽型にし、現実世界を見せるためにおそらく専用チップでビデオシースルー処理をしています。
X(Twitter)の感想や使用感レビューを読む限りにおいては、(属性が極端に偏るという点をおいても)かなり広範囲な人がほぼ違和感なくビデオシースルーで現実世界を見ることが出来ています。
光学シースルーに匹敵するビデオシースルーというのは、その時点で光学シースルータイプの上位互換になります。
そして、最も大きな特徴は、仮想ディスプレイを表示することに特化したその目的です。
現実世界に仮想のディスプレイを表示するというその目的において、Apple Vison Proは性能面ではほぼ完成形です。
Apple Vison Proは、現実世界に仮想のディスプレイを表示させる手段としてほぼ完成形です。手軽に持ち運べるマルチディスプレイ環境が欲しい人には最終回答でしょう。
例えば新幹線の車内でトリプルディスプレイで仕事をしていても、他人から覗かれる心配は無く、かつ、車窓を楽しむこともできます。防犯の面でも安心でしょう。(キーボードを使うならショルダーハックに注意が必要なのは変わらず)
仮想空間のみが必要な場合は、Meta Questで充分です。どうせ自室には見るものないし、ゲームしかしないし、という場合には、Apple Vison Proを買うのは勿体ないでしょう。
HoloLensは、その性質上、専用のアプリやソフトウェアが必要になりました。例えばエンジンの修理用のマニュアルを表示させて効率アップしたいなら、それ専用のHoloLensに特化したマニュアルを作成する必要がありました。
大量導入してバッチリハマる用途なら普及の可能性はあるかもしれませんが、紙のマニュアルと無線ヘッドセットの指示を上回るのはかなり難しいでしょう。
そして、Apple Vison Proは普及するのか?という点において、一般的には普及しないでしょう。
ご家庭にはテレビがあり、レジャーでは映画館があり、一般的にはノートパソコンの一画面で充分です。
また、業務用途においてはWindowsに対応していないため、会社で支給されて出張社員がみな使うというのも考え難いです。
そのため、これはMacbook利用者のマルチディスプレイ環境として、使う人が使うような、ほそぼそと売り続けられるApple Studio Displayのような位置づけになるでしょう。
真に空間コンピューティングとして見かけるようになるのは、おそらく三年以上後、iPhoneとApple Vison ProとAirPods Proの3点のみで仕事が完結する人がそれなりに増えてきてからだと思います。
テレビ会議、メール、ブラウジングと動画視聴、主に文字が主体のコーディングや資料作成で仕事が完結する人にとっては、良い時代になりそうです。
元々は致死率も高かったし、多産多死だった日本では大抵の家庭が子沢山だった。
子供を増やす事が一家の働き手になるわけだからインセンティブがあったし、
社会的風潮も女性が家にいて子供の面倒を見る事が大前提だった。
経済力あるケースが増えると子供以外で自己実現する手段が沢山あり、
どうしても優先順位は劣後し、結果作らなくなった。
元々子供が欲しいという女性はそれほど多くなかったのではと思えてくる。
都心でもなければ、地方の給与水準であっても子供を育てるのは無理筋ではないにも関わらず、
経済的理由が先に来る。(昔はもっと貧しい中で育てていたはずだが)
要は現実を見る事ができず、仮想空間の中で完結してしまっているのだ。
男は正直昔からセックスの事しか頭にはなく、本質は変わりない。