はてなキーワード: ホールデムとは
新しい趣味としてオンラインゲームをやってみたが、少しやってみて「あれ、これ時間の無駄遣いじゃない?」と思ってしまった。
アルビオンオンラインという、FF14を劣化させたようなゲーム。
そういえば、FF14を辞めたときも時間が無駄に感じるという理由で辞めたのを思い出した。
映画鑑賞や読書とかであれば、まだ何某かを学んでいる感じはするが、ゲームは爽快感のある時間の使い方じゃない。
古典的なゲーム(テキサスホールデムポーカーやチェス)であればまだ楽しめる感じがあるかもしれない。
ゲームといえば、ヤングシェルドンではシェルドンがバアバとゲームに熱中して学業をサボり、ビックバンセオリーではペニーがゲーム中毒になって廃人と化すのを思い出した。
ひたすら「勝てそうな手」になるまで待ち、そのような手になったらチャンスを逃さず、いい手になっているときに敵がそれよりもいい手になっている可能性にも着目し、「いい手」であるようなブラフをかましていることも見抜く
だがテキサスホールデムはすこし考察すると、単調なゲームだとわかる
カードの並び順は固定であり、手札入れ替えなどの機会もないので、すでに勝敗自体は最初から決まっている
だから駆け引きの部分が重要になるわけだが、ブラフが良く機能するのはせいぜい1対1になったときであり、他の場合のブラフはリスクが高すぎてできないだろう
「あ、こいついい手もってんな」とバレるとみんなフォルドして利益が減ってしまうので、良い手がきたら敵にできるだけ多く賭けさせなければならい
ここで一つワンポイントTipsだが、自信がある時にあえて賭けの最小額を出す。すると「見え透いたハッタリを!」といって誰かが低くない確率で少し多めのレイズをしてくる。そのあとでオールインすると、サンクコストバイアスでオールインに乗ってくるので、大金を得られる
でもやっぱりチェスや囲碁のほうが面白いな。テキサスホールデムは心理要素が大部分を占めていて胃に悪いんだよ。金も賭けるしな
数学の書籍には、幾つかの類型が存在すると思考の深淵に耽る。まず、教育を志向したものがあり、確実にステップを踏みながら数学の底力を身につけることができると謳われている。次に、辞書的な性格を帯び、数学者自身が自らの難問の鍵を求めるために、特定の定理や概念を参照するのに重宝される。最後に、最先端のトピックを瞬時に理解するためのもので、その要点を端的に把握することが狙いとなる。従って、私はどのような目的で数学の書に触れるのか、自己を問い詰めずにはおれない。
おそらく、私は最新の知識を迅速に吸収したいと願っているのだろう。しかしながら、そのために必要とされる前提知識は、敷居が高くなることがしばしばある。このようなとき、インターネットの広がる海を航海すべきか、精緻な教材と向き合うべきか、迷いに迷うのである。
一般人でありながら、高度な数学の概念を理解するための近道、それはいったい何か。私は、フレンケル教授のような説明術が、多岐にわたるトピックに適用されることを夢見ているのかもしれない。プリンストン数学大全という書物が私の手元にあるが、これは数学の骨子を簡潔に把握するには素晴らしい資源であると感じている。しかし、定理は単なる暗記ではなく、数学を生きた魂とするためには、他の科学的領域との接点が必要不可欠だと考える。審美的な要素だけではなく、科学的な実験と理論を結びつけるのである。
確率論の領域において、私はゲームを編み出し、コンピュータを用いてそのシミュレーションを行う方法を通じて、実験を行うことが可能だと思っている。テキサスホールデムポーカーの最適戦略が解明されたように、理論的な興味に基づいてゲームを選択し、コンピュータによるシミュレーションを行うのである。経済における金融商品市場は、まさにそのようなゲームの一つだが、私は残念ながら、実際にお金を投資することには興味を持たない。もし実際にそのような分野で実験を行うのであれば、利益と損失のリスクを冒すことなく、安全なサンドボックス環境を用意するだろう。私の心の深奥に築きたいのは、理論的モデルを探求し、それをシミュレーションする世界なのだ。
hash: 9a6aec5b64eb6d8e83e087c0bbd9bba4
それらを覚えるだけでいい感じに戦えるので覚えよう
当然ながらテキサスホールデム。周りの人間がどんなやつか分かるならそれは素晴らしいので、お前が全部正しい。
強い動き
コンテニュエーションベット
プリフロップでのオリジナルレイザーがフロップでもレイズで入る。100%CB打つマンでも戦えるくらい強い。相手がパッシブでもアグレッシブでも問い合わせとして有効。そして何でもCBマンに対する対処は結構むずかしい。ベットサイズは上級者問題なので割愛。ムーブとして最強クラスという話。
勝ってるハンドを持ってるときに、相手が明らかに弱いハンドを持ってたとしても付いてきちゃいそうな小さいベット。Aが落ちたときにセットとかストレートがあるならこの概念があるないで取れる額が全然違う。バリューとブラフの概念を覚えたら是非覚えてほしい。
弱い動き
やりがちで弱い。相手がナッツ級でもない限り降りるスーパーロックでも意味ない。ドンク打つべき時にドンク打たなくても95点と90点くらいの差しかない。打つな。
プリフロップオリジナルのときのレイズ額をハンドの強さで変える
マジ弱い。最悪級。わかってる人にバレたらプレミアムハンド以外全部持って行かれると思え。
半端な強さでのベットは、自分より強いハンドには付いてこられて弱いハンドには降りられる最も損をする行動。
上級者は「あいつはフィッシュ(カモ)だ」って一瞬で気づくくらい分かりやすいのに、ミスプレイって気づきにくい。
前回https://anond.hatelabo.jp/20220105113723
・APEX
・雀魂
・VALORANT
・Vampire Survivors(new)
・ELDEN RING(new)
・Among Us(宇宙人狼)(↓)
・Gartic Phone(↓)
・Papers, Please(↓)
・Unpacking
・ゼルダの伝説 BotW
・オーバークック
・壺おじ(Getting Over It with Bennett Foddy)
・マリオパーティー
・Untitled Goose Game(イタズラガチョウゲーム)
・fall guys(FallAIs2の練習と本番では浮上した)
・世界のアソビ大全51
・ARK
・おえかきの森
・休むな!8分音符ちゃん
・devour
・Phasmophobia
・Dead by Daylight
・Unrailed!
・Heave HO(new)
・SurvivalQuizCity(new)
・7 Days to Die(new)
・ゴッドフィールド(↑)
・龍が如く(↑)
・レインボーシックス シージ
・SEKIRO
・パスパルトゥー
・PUBG
・OW(2が出るらしい)
・天鳳
・GTA5
・どうぶつタワーバトル
・パワプロ
・サイバーパンク2077
・NKODICE
・Hand Simulator
・DEEEER Simulator(鹿)
・彼ピのパチ代稼ぐ配信
・青鬼
・PIEN-ぴえん-ならびにPAON-ぱおん-
・ニーア オートマタ
・LIMBO/INSIDE
・NEEDY GIRL OVERDOSE(メンヘラ配信者)(new)
・There is no game(new)
・魔女の家
・ib
・The Forest
・Subnautica サブノーティカ
・The Greatest Penguin Heist of All Time
・深夜廻
・アンダーテイル
・RAFT
・OMORI(new)
・エムホールデム
・GeoGuessr(葉加瀬冬雪など)
・FF14(静凛など)
・MTGA(来栖夏芽など)
・電脳戦機バーチャロン(大空スバルなど new)
・ストV
・inscryption
・it takes two
・OUTLAST
・市松寿ゞ謡のGo Home
・Rocket League
・fallout76
・ghostwire(new)
・メタルスラッグ(new)
・ダンガンロンパシリーズ(new:ネタバレ防止のため最後までプレイできない)
300円のVampire Survivors、遊戯王マスターデュエル、ELDEN RINGが大きく浮上。Vampire Survivorsはかなりの中毒性があるようだ。ポケモンアルセウスも一気に配信されたが、昨今はやや落ち着いた。NEEDY GIRL OVERDOSEも前回記事以降に大流行したが旬は過ぎたか。
原神は割とやられていると感じたので、やや定番にあげた。ただしガチャ配信が多い?ひきこもりの少年を主人公にしたRPGのOMORIも地味に注目のゲームである。クイズとアクションを組み合わせたゲーム、SurvivalQuizCityが来るとの観測があったが、いまいちハジケきらない。
観測範囲が偏っているがトラバ・ブコメの意見を取り込んで何とかバランスを……前回(https://anond.hatelabo.jp/20210625093912)
・APEX
・チラズアートのホラゲー:(夜勤事件・深夜放送など全体として)
・雀魂
・Among Us(宇宙人狼)
・Gartic Phone
・Papers, Please(↑)
・VALORANT(new:1プレイの時間が長く配信向きではないとも言われる)
・ポケットモンスターシリーズ(↑新作により浮上:ユナイトとポケスナは見なくなった。追記:ユナイトは特定Vがやっているゲームに記載)
・SUPER BUNNY MAN(new:2人コラボの定番)
・ゼルダの伝説 BotW(new:ゲーム人気投票により浮上?)
・オーバークック(new)
・壺おじ(Getting Over It with Bennett Foddy)
・マリオパーティー(new)
・Untitled Goose Game(イタズラガチョウゲーム)
・fall guys(↓)
・世界のアソビ大全51
・ARK
・おえかきの森
・休むな!8分音符ちゃん
・devour
・Phasmophobia
・Dead by Daylight
・Unrailed!
・SEKIRO(↓)
・バイオハザードシリーズ(↓)
・パスパルトゥー
・PUBG
・天鳳
・龍が如く
・GTA5
・どうぶつタワーバトル
・パワプロ
・サイバーパンク2077
・NKODICE(↓)
・Hand Simulator
・DEEEER Simulator(鹿)
・彼ピのパチ代稼ぐ配信
・青鬼
・PIEN-ぴえん-ならびにPAON-ぱおん-
・魔女の家
・ib
・The Forest
・Subnautica サブノーティカ
・The Greatest Penguin Heist of All Time
・深夜廻
・アンダーテイル(追記)
・RAFT(追記)
・エムホールデム(ポーカーチェイスと案件出しで張り合っていたがポーカーチェイスに押し負けた)
・GeoGuessr(葉加瀬冬雪など)
・FF14(静凛など):兎田ぺこらのプレイで観客が多すぎて話題になった
・MTGA(来栖夏芽など)
・アーマードコア(天川はのなど)
・inscryption(追記:じわ流行りってどれくらいやねん)
・OUTLAST(追記)
・ニーア オートマタ
・LIMBO/INSIDE
・ストV
・タルコフ
・Rocket League
・fallout76
他には?
壺おじとフォールガイズを下げた。Gartic PhoneとPapers, Pleaseに甘めかもしれない。ウマ娘は見なくなってしまった(ニュイ・ソシエールさんが続けているとのコメントを受け移動)。コラボやファン交流に使えるゲームは息が長く、純粋に完結するストーリーのゲームはどうしても旬がある。Papers, Pleaseはやや異色かもしれない(本質的には「繰り返しやりにくいが1度はやられるタイプのゲーム」に近いがマルチエンドのために複数回の配信は期待できるタイプ?)
・OMORI
・Vampire Survivors
リアルのプロカードゲーマーの試合には全く魅力がないのに、なぜ遊戯王はウケたのか考えてみた。
・見た目が派手
・興味深いストーリー
この2つがリアルには無い。
キャラクターに関して、武藤遊戯と海馬瀬人の魅力をざっくり考えると
①カードゲームに熱意がある
②かっこいい得意な戦法がある
③宿命を背負っている
④見た目がかっこいい(好みによる)
⑤なんだかんだで勝つ
と、まあこんなところだろう。
理由は以下の通り。
①カードゲーマーならみんな持ってる
②カードゲーマーなら誰でもできる
発売前のカードを使ってリアリティショーをしてもらうというのはどうだろう。
まだ誰も持ってない、使った事のない、正確な強さなんてわかるわけないカードを使って
アマチュアプレイヤーでは出来ないシチュエーションで、なんならちょっと誇張気味の脚本も使って
頂上決戦じゃ無いと盛り上がらない?
プロレスみたいに、これを「世界大会」とか「タイトルマッチ」ってうたってしまえばいい。
そうだね。
本当に強いカードゲーマーの試合って、どこが凄いのかわかりにくいんだよね。あっさり負けたりもするし、イカサマ疑惑も出たりする。
だから、「強い」ってのはプロTCGプレイヤーの魅力にはなり得なかったし、なり得ない。
それならもはや競技的プレイは、勝って賞金や名誉を得たいプレイヤー以外には魅力的じゃないってことではないだろうか。
カードゲームに、競技性なんて要らなかったんじゃないだろうか。
【追記】
読んでいただいてありがとうございます。
テレビ番組は見た事無いけれど、プレイはまあまあした事がある。
ポーカーというゲームは運と実力が重要で、トッププレイヤー達は知的で情熱を持ち、
練習や知識の拡充に余念の無い人達だと想像するのは難しく無い。番組も実に面白そうだ。
本当は同じなのだ。
それはTCGの競技ゲーム性が理解されていないからだとも言える。
始まって20年以上経ち、配信環境や布教活動が整いつつある今でもこの有様だ。
もう、TCGを知的格闘技だなんだと言って売り込むのはある程度諦めるべきなんじゃないか。
・有吉eee
見た。面白い。
俺は「SASUKE」「オーディション番組」「ガチンコファイトクラブ」みたいなのを想像していたけれど
こういう、和気藹々としたものも人気の助けになりそうだなと思った。
ただ、個人の感想ではあるんだけど有吉が面白いだけな気がしないでもない。
有吉並みに面白い人を使わなければ意味が無い、のかもしれない。
・動画
テキサスホールデムポーカーは楽しい。ポーカースタジアムはバンナムから出てるポーカーゲームだ。
私は障碍者だ。だがポーカーは皆に平等だ。私はヨコサワさんに教わった知識を胸にポーカーする。
ポーカースタジアムはリアポにもアプリにもない「演出」をかけてくれる。これが楽しい。ついつい100円玉を入れたくなる(後ろに順番待ちがいないか確認してから)。
ポーカーを通じて様々な友人が出来た。一生の宝物だ。
今ゲームセンター、ゲーセンは崖っぷちだ。緊急事態宣言・ソシャゲ移行による客離れ etc.
アミューズは最も深刻だ。
私はポーカーが好きだ。ポーカーがなくなっても友人は消えない。
もしポーカースタジアムが無くなったら死ぬかも知れない。ごめんなさい。
厚労省の資料ではギャンブルにより日常生活や社会活動に支障が出ている状態をギャンブル依存症と定義しているようだ。
そう、私はギャンブルを趣味としている。趣味なんてものではなく、もしかすると依存症かもしれないという不安を抱えながら。
2人の幼児を妻と一緒に育てながらそれなりの企業でそれなりの給与を得て暮らしている。
妻は専業ということもありバリバリ楽勝伝説ではないものの、一定の貯金をしながらも節々には旅行もできるぐらいの余裕はある。
子を持つ方ならある程度おわかりかと思うが、子育てというものは幸せを感じながらもストレスともお友達にならなければいけない事が多い。
子どもが生まれてからは真の休日というものは無くなった。子どもが生まれる前は、妻に許可をもらい稀にパチスロに出かけるなどしたがもはやそんな行為は無理である。
休日は子どもたちと一緒に暮らすためにほぼ100%を充てている。
そんな中でお前はどこでギャンブルをやっているのかと言うと、平日の夜か子どもたちが寝静まった夜中となる。
平日の夜は妻に黙ってのギャンブルである。仕事で遅くなる日の1/3ほどはその実パチスロに行っている。
とはいえ大した時間は取れない。早くて20時に会社を出て閉店の23時まで打ってMAXだ。
状況によっては21時か22時に切り上げて大盛りラーメンを食べにいくこともある。
行くのは月に2,3回程度。その短い時間で小銭の行って来いを楽しんでいる。
「小銭の行って来い?はい嘘乙!収支計算しないでたまの勝ちでプラスになってる気になってるんデショデショー」
なんて言う貴兄もいるかもしれないがそんなことはない。
私はギャンブルで負けるのが大嫌いだ。若い頃に苦渋をなめながら負けない方法というものを模索し続けてきた。
パチンコは無理だと考えているがパチスロは正しい手順を踏めば勝てるといって良いだろう。
とはいえ、食っていくレベルで勝てるかというとそれはかなり高いハードルなるのであるが。
もちろん負けている人も多い、多いと言うか超多数派だろう。
しかし、意思を強く持って勝ちを目指せば勝てるのだ。負けるのは意思が弱く神頼みする者のみである。
ここ数年は正しく打ては期待値が100%を上回る台がいくつか出回っている。
中でもディスクアップという台は最低でも機械割103%, 一日回せば期待値としては1万5千円程度あるのだ。
まぁ確率なんてものは1日程度では到底収束しないので勝ったり負けたりではあるが。
他にも100%超えの台は多く、さらにパチスロには設定というものがあり、打つことによりプラスになる可能性がある台は存在する。
まぁ他にも少しでも期待値を上げる手法はあるのですが結論はこれです。
打つべきは"打ちたい台"ではなく、"打つべき台(期待値が100%を超える台)"を打つ。これだけです。
楽しい楽しくないは2の次3の次かんしゃく玉投げカン太郎の東海道五十三次です。
勝つことが楽しさであります。いや大当たりも楽しいだけど負けたらその楽しさ上書きされちゃうので。
そのような台のみを集中して打つことで私は負けていない状況を作っています。意外と現代のパチスロで勝つのは簡単です。
(技術的なものや、行って来いが落ち着くぐらいの試行回数(=時間)を費やす必要はあるけども)
私のギャンブルはこれだけではとどまらない。先に書いたもうひとつ、夜中のギャンブルだ。
ここまでの話はコロナ前の話だ。コロナ以降、弊社もリモート化が進みほぼほぼ今日まで在宅勤務が続いている。
コロナ禍の中、パチスロに行けずギャンブルがしたいなぁとモヤモヤしている日々。
あ、そうだ。と思い出し、一時期ハマっていたネットポーカーのアプリを開いた。
ポーカーご存知ですか?面白いんですよ。海外ではもっとメジャーなんですが、
テキサス・ホールデムという形式のポーカーがすげぇ面白んですわ。
もちろん負けたくない私は研究を重ねます。本業でこれぐらい勉強すればいいのにね!
ポーカーとは学んだものが学ばないものから金をかっぱぐ!これがポーカーであります。
ただですね。学びにより一定のプラスは生まれるようになったものの、
ポーカーは時間あたりの期待値が低いのです。小さい金額をちまちまと稼がなくてはならない。
高いレートは強者だらけで収支は安定しない。高額賞金のトーナメントは平気で10時間とかかかる。
そんな状況に疲れてポーカーからはフェードアウトしていきました。
でも、パチスロができない状況ではそんなこともってられず通勤時間が減ってちょっと時間も余裕ができたのでポーカー復活と思ってたらですよ。
アプリのポーカーのタブの横にカジノがあったので押してしまいました。
お前それそもそも違法じゃないのって話は「オンラインカジノ」という存在に法が追いついていないので結論が出せない。
ということでご容赦ください。一定のリスクは理解した上でやっているつもりです。
閑話休題。
いやですね。それ抜きにしてもオンラインカジノは基本ダメです。
ルーレットとかは約97%,一番高いブラックジャックで99%超といったところ。
当たり前ですが100%以上はないという状況です。
やればやるほど損をする。それがオンラインカジノです。
そんななかでも研究はする私。なんとか勝てる方法は見つけました。
はいはいワロスワロス、クソみたいなオリ攻なんでしょ?とか思われるかもしれませんがそんなんじゃない!!
ギャンブルの楽しさは排して、ただただ期待値を追うだけの方法です。
結局はこれなんですよ、勝つには地味な作業を繰り返すだけ。
そんなこんなでオンラインカジノ界でもなんとか勝つ方法を見つけてしまったのです。
しかし困るのは生活が困窮すること無くギャンブルが続けられるということ。
楽しいのだが虚無も結構ある。副業と割り切っても良いかもしれないが、あまり勝っても確定申告が必要となる。
多少家族に嘘ついてるけどこれは許容範囲じゃない?そんなことない?
このギャンブルがドラマ視聴という趣味だったらどう見えるだろうか。
しかしあまりドラマ依存症やゴルフ依存症という言葉は聞かない。
という具合になんだかわたし、もやもやした気持ちが続いているんですよずっと。
別に診断が欲しいとか、大脳がこわれておる、ワイコーワイコーと言われたいわけでもなくて、
ただなんか、わたしはこのままでいいのかな?もっとやることあるんじゃねーかな。
と思ってるので転機がほしくてこんな増田をしたためているのかもしれません。
ちなみに業務中(合間だよ!ちょっとした合間!)にこのような増田をしたためてしまうのも、現実逃避をしているので増田依存症な面もあるのかもしれません。
まぁ最近若いのにはやってるとか言ってるけど、どうなんすかね。たぶんカジノ法案関係で裏で電通あたりが活躍してるのかも。
それはさておきテキサスホールデムのゲームがあるんでよくやっています。
このあいだとある卓に入ったんだけど、ペーターくんと自分、他3人の卓です。左の人は俺と同じでチップが少ない状態。残りの二人は1位,2位です。
最初プレイして気がつくのは飛び交うチップの多さです。ここは初心者卓なので、チップブラインド(参加手数料)数も少ないはずなのに、やたらでかいポイントが飛び交っています。
ついていけずにフォールド(勝負から降りる)ばかりしていると、毎回同じ人が強気のレイズ(掛け金釣り上げ)をしていることにに気が付きました。ペーターくんです。
ペーターくんは$700のポット(集金されたポイント)に$8000も$12000も掛けるバカタレでした。
私が卓についた頃には既にティルトモードに突入しているらしく、低額ポットに大金を叩いては小銭をかき集め、高い手札を手に入れた他プレーヤーにボコられてお金を巻き上げられる、といった様相をくり返していたのです。
私も高カードが来たらペーターくんのベットに重ねて、何回か殴って、たくさんチップを頂きました。
空き時間がなくなった事もあったので、30分ほどで私はゲームを切り上げたのですが、あの卓ではその後もペーターくんはチップを吐き出し続けたことでしょう。
ワンピース大好きだけどもう社会人になってからは話す人がいなくてさびしい
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とりあえず自分が燃えたのはバジルホーキンスの戦闘シーンがかなりよかった。
呪い系占い系の能力者だと思ってたけど、部が悪いときに運要素で戦う能力ってのが今回初の情報でくそ面白かった。
ていうかあんな能力でよく部下ついてくるよな。だって自分の船長が致命傷追ったら代わりに自分が死ぬじゃん。
ていうかシャボンディ諸島でホーキンスの部下みたいなやつで二足歩行の猫みたいなやつチラッといたけどあいつでないのかな?
あの猫が話に出てくるの楽しみにしてたんだけどなあー
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ホーキンスと同じ立ち位置でホールデムとスピードがいると聞いて、マジかホーキンス並みに強いのかと思っていたけど、ホールデムは一撃でやられたし、スピードは仲間っぽくなっちゃったな、スピードはなんかかわいかったからいいけど。
ライオンの能力者はもっとすごいやつだと思ってたけど、あんなホールデムみたいなやつなのか、いやあいつはスマイルだから、ライオンの純粋な能力者ではないのかな?
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二代鬼徹が出てきた!
ゾロがローグタウンで三代鬼徹てに入れて以来、ようやく同じ種類の刀が出てきました!最高だね!
ローグタウンで業物とか大業物の話したわりに、その後の冒険ではほとんどその話出なかったからなあ、元々わの国で消化する予定の話だったのかな?その辺も含めて、わの国まだまだ楽しみだなー
ていうか、たしぎの世界中の海賊の手に渡った名刀を全て回収するって話どうなったんだよ!
でもパンクハザードで結構馴れ合っちゃったからなあ、ナミがたしぎのことをベルメールさんと重ねて、私女海兵の涙に弱いのとか言うシーン超いいシーンだよな誰か共感してくれ
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相変わらずくそいい話だった、普段食べれないような、米をたまがルフィにあげるシーンもルフィが恩返しで大量の食料あげるシーンも感動的だった。何て言い話なんだ。心に残るシーンの数々、ありがとうワンピース。
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今回の気に入ったシーン
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きんえもんとデカイ女がいちゃついてて羨ましいなと思った、ようやくきんえもん側の味方側も大体わかってきたか。
きんえもん側の人間関係どんなかもっと読みたい!いつも通りの長い過去変でやってくれるかな?
イヌアラシネコマムシじゅうしたいきょうかくだんみんな戦うのか、ゾウ編でちょっとしか出なかったからなああいつら、たのしみーー!!
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ジャック出てきたか、おれジャックだいっきらい、あんなにひどいことしやがって早くやられろ
カイドウの能力龍か、地上最強の生物か、勝てんのかあれ、でも四皇に勝ったら大部ワンピースの話としても終わりに近づく感じだな、鬼ヶ島にいるのか、犬猿雉っぽい立ち位置のキャラってどのキャラ?あんまりちゃんと読んでなかったから誰か教えてくれ。
はー早く次の巻でないかな
見たアニメ全部レビューする体力無いからレビューしたいのだけやる。
ソリティア激しくてたまに何やってるのか把握しきれないけどデュエルにケレン味があって結構好き。主人公の性格が遊星をマイルドにした感じで歴代の中でもかなりの安心感がある。にしても”カードは作った”をスキルという形でゲームルールに組み込んでしまうヤケクソっぷりは凄いね。ネットとかで散々突っ込まれてきた要素が最後はこういう形になるとはね。
「気持ち悪いよ」って本人の台詞じゃなくて他人から言われてる台詞だったんだね。知らんかった。物語が物凄い動いてる最中に終わってるんだけど原作の販促効果高めすぎでしょ。
主人公女の子で良かったんじゃねーかな。もっと課金して良かったんじゃねーかな。とはいえグラン君主役でメインキャラ中心に進めた方が物語にノイズは少ないのは事実なんだよね。多分スタッフもその辺考えて色々頭ひねってあの最終回になったのかな。あれテレビでやってくれたのは感謝だな感謝。普通なら円盤特典でしょ。
武装少女
『このアニメは女の子のかわいさをお楽しみいただくため邪魔にならない程度のさし障りのない真剣勝負をお楽しみいただくアニメです』とぼくの目には映りました。女の子かわいかったなー。マツコを始めとしてオカマもいいキャラしてたね。自分はさとりちゃんのこと最初好きじゃなかったけどデレたら凄い可愛くてビックリ。女の子ってのは変わるもんだね。最後の方までずっと解説要因だった月夜ちゃんが以外にキレッキレなキャラしてたのも驚いた。お友達になりたい。
エロマンガ先生ルートを攻略して終わると思ったら実は共通ルートだった。勝負はとっくに付いていると思っていたがそうではなかったんじゃ。いうなればこれまでの勝負所は全てプリフロップ(テキサスホールデムポーカーの4回あるベットタイムのうち最初の1回)じゃったんじゃよ。そして全員が降りることを選択せずにレイズ(掛け金上乗せ)をかました所でアニメは終りを迎えたのじゃ。ここから先が本当の勝負なんじゃ。一見ゲームに参加してないように見えるファッションビッチも、おっぱいの大きな同級生も、ホモじゃない宣言したはずの国光先生さえも、同じテーブルの上で二回目のベットタイムに備えているんじゃ。なんということじゃ。俺達の戦いはこれからだにも程がある。だがそれが心地良い。勝者は既に決まってい共通ルートには二度と戻ってこれないと思っていのに、その共通ルートがこれからまだまだ続くのじゃ。エロマンガ先生たちの楽しい楽しいエロマンガみたいな日常がこれから始まるのじゃ。これってある意味エロマンガ先生ルートすら越えるトゥルーエンド。時よ止まれ、共通ルートは美しい。
まだ始まってもねーだろ!とか今年、日本人が世界大会で優勝しただろなど色々ツッコミが
入りそうだがとりあえず読んでみてくれ。内容は大した物ではないから読んだ後でがっかりしても俺は知らないよ。
なぜオワコンなのか?
そんなのどこの業界でも一緒じゃねーか!とも書かれそうだが問題はスキルの上昇ではなく
ポーカー業界が負けても楽しい仕組み作りや努力を怠ってきたためだ。
プレイヤーや運営側が利益の追求を優先してそういった仕組み作りが遅れた結果、
オワコンになっているという説を書いている。
そもそもポーカーで勝てるのは相手のミスにつけ込むからだ。あと当然、運も絡むがスキルよりも重要な要素ではない
(この辺の勝ち方や運の要素については書くのが面倒だからネットで調べてくれ)
ではミスの少ない上級者同士が対戦したらどうなるか?当然、お互いに勝ちにくくなる。
なので上級者やプロは中級者がプレーしているレートに下げて勝とうとする。
そうなると中級者は勝ちにくくなるので初級者のレートにも参加するようになる。
初級者は下のレートに籠もるかスキルを上げなければ勝つのは難しいだろう。
こうしてプレイヤー全体のスキルが上昇していく。運だけでは勝てないのは良くも悪くもスキルゲームの証明なわけだ。
現状では手持ちのカードの勝率、オッズ、オンラインであれば対戦相手の打ち方の分析ツールも使いこなさなければ
勝つのは難しい(その他諸々の要素)その上で相手よりも勝率が大きく上回っていて負けたとしても冷静な精神を保たなければ勝ち続けるのは困難だ。
(勝率5%以下の相手のカードにまくられて負けるのは多くの対戦をこなすオンラインポーカーでは日常茶飯事だ)
数学や日常では考えられない忍耐力、判断力、それからPCの分析ツールを使いこなすのは初心者にはとても大変だと思う。
ポーカーブームの火付けとなったのは2003年にアマチュアのプレイヤーがプロも参加する世界大会で優勝した事がきっかけと言われている。
優勝した種目はテキサスホールデム(日本でよく知られている5ドローポーカーではない。この文章もホールデムポーカーを主な対象にして書いています)
素人がプロに勝ちとてつもない賞金が手に入りオンラインでは短時間で日常の仕事より何倍ものお金を稼げたからだ。
ブームになった当時はルールもよく知らないプレイヤーも多く、ポーカーでの数学や相手に対する分析のツールも今ほど発達していなかった。
良く言えば戦術は単純だった。悪く言えば皆、下手くそだったと言う事だ
下手くそ同士ならミスも多いからコツを掴めば簡単に勝てる。当然、相手は弱点も多い。
簡単に稼げると知って世界中の多くの人がポーカーをやろうと参加してきたわけだ。
初心者が多ければ多いほど勝てる環境が出来上がる。しばらくそんな状況だったんじゃないかと思う。
あれから12年が経ちプレイヤーのスキルも上昇しポーカー関連のツールや戦術本もブーム当時には考えられないほど充実してきている。
引退してしまうプロプレイヤーも出てきた。オンラインでのポーカールームに参加する人数も減ってきている。
スキルの上昇に伴って稼ぎにくくなったのもあると思う。また過去にブラックフライデーという大きな事件
(アメリカの政策で主なオンラインポーカールームがプレイ不可能になり多額の資金が出金出来なくなった)
のようなトラブルもあった。
その事件以降、持ち直してきてはいるが前述の通り、スキルの上昇は止まらない。
戦術の複雑さについていけないプレイヤーはポーカーから遠ざかっていくかもしれない。
だけどスキルの上昇が止まるはずもなく進化し続け止めようが無い。
負け続けて資金を失い続けそれでも楽しくプレーできる人はどれだけいるのだろう?
ポーカーがギャンブルではなくマインドスポーツと認知されはじめてもいる。ある意味残酷だ。
初心者が入り込めず上級者だけが楽しめるゲームの未来はどうなるのだろう?
お金という要素だけが先行し楽しいゲームの仕組み作りは置き去りになってなかったか?
最後に一部のプレイヤーは負けているまたは弱点があるプレイヤーにチャットで暴言を浴びせて
イラつかせ感情に任せたプレーに誘いさらにチップを奪い取ろうとする者もいる。
このような暴言を浴びせられたプレイヤーは今後もポーカーを楽しめるだろうか?
(この辺りは最近のポーカールームでは対策をしてきている。それからこの文は一部のプレイヤーに向けて
であり全体ではこういったプレイヤーばかりではない)