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はてなキーワード: スプラトゥーン2とは

2018-01-19

anond:20180118092832

こちらこそコメントありがとうございます。送った後にあークソリプ送ってしまったとめちゃくちゃ後悔しましたがまさかお返事いただけるとは思わなくて喜びながら驚愕しております。とっても優しくて、学校にも行っているえらい人にお返事貰って興奮もしました。

そうなんですよね、前に本で読んだことがあるのですが、インターネットはすぐに調べられるので考えることを放棄する、脳は退化し治らない的なこと書いてあったんですがどうなんでしょう。それを読んでもブルーライトは離れられない依存症なんですけど。

それはそれとして人に肯定してもらえると嬉しいです。やったー!!人生のクソ同士楽しくいきましょう〜〜〜!

スプラトゥーン2は調べれば調べる程遊びたくなっちゃますローラーが縦振りだし52ガロンデコないし、と理由を付けていたんですけど52ガロンデコ実装されるんですね、どうしましょう。それでも欲望というのは衰退することはなくた、やっぱりイクラ集めたいしアサリガチマもやってみたいと思い、Switchの値段見たら予想より高くて驚きました。あれ?wiiwiiUもこんなに高くなかったよね?と。

そうなんですよ〜〜!インターネット上でしかしかもちょろっとしか働いてないので金は無い引きこもりですが、金を使うこともないのでこれから貯めれば買えるかな?買いますって感じです。ガンバッテタメマス。

やったーーー!是非お願いします!友人が軒並みゲームやらないので人とプレイすることがめちゃくちゃ楽しみです。フレンドの約束を顔も名前も知らない人として、これで一緒に遊べたらもうこれは映画化決定されたも同然ですよ。私も蘇生して人間擬態したゾンビになります

私もスプラトゥーン2で会えるのを楽しみにしてますスプラトゥーン1はめちゃくちゃ平和になってました!よかったら1にも手を伸ばしてください。あまり参考にならないかもですが、B+からずーっと抜け出せないイカです。A帯とかすごくないですか?これ足引っ張りません?

兎にも角にも頑張ってスプラトゥーン2一式買います!!

こんな長文なのにクソ脳死イカからメッセージを読んでくれてありがとうございました!(素晴らしい文章なので読んでてめちゃくちゃ楽しいです。ありがとう

2018-01-18

anond:20180118084333

コメントありがとうございます。こんなオナニー文に反応が来るとは思わなかったので感動して一瞬脳が蘇生しました。

共感してもらえて嬉しいです(マジでlove…thank you…)。一般的ブルーライトは目を殺す物だと思われていますが、それは政府の嘘でホントは脳と心を殺すヤバい兵器なんですよね。Twitterも同様。そしてそれらを人生の糧にしてる俺達は素晴らしき人生のクソ。誇りを持って共に生きましょう。また、家を出ると他人に殺される可能性がグッと高まるので安全性の高いマイホームブルーライト兵器をいじくり回そう!

スプラトゥーン無印持ってるんですね。2ばっかりやってると初心に帰って無印もやりたくなります無印スペシャルが軒並み強くてどんな人間でも最高にイカす事が出来るので。(こんな事言ってると2が面白くないように聞こえますが、2もちゃんとシャブです!)

是非慣れたらSWITCH買ってください。てか金大丈夫ですか?俺は金のない引きこもりなのでマジで心配です。金、ある?!?

まあそんなことは置いといて、スプラトゥーン2買ったら真っ先に俺とフレンドになって戦いましょうね。どうしよう、クソみたいに楽しみになってきた。はてな匿名ダイアリーで知り合った人間スプラトゥーンの友になる約束するとか、楽しくならない訳なくない?(蘇生の音)

すみません、脳が死んでるので興奮してクソ長文になっちゃったからいい加減終わります!!スプラトゥーン2で会えるのを楽しみにしてます!!ちなみに俺はB帯とA帯を旅するクソイカです。そんじゃ、イカ よろしく!!(脳が死んだから思い出せない これ合ってる?)

最近また脳が死んだ

はじめまして

突然ですけど自分、よく脳が死にます

これは脳死とかそういう“ガチ”ではなく、深く思考が出来なくなったり、記憶力がクソになったり、そういう意味での死です。こうして書き起こすと、自分マジで脳の病気にかかったんじゃないか不安になりますね。

それで、最近また脳が死んだんですよ。原因は確実。ブルーライトTwitterと、学校に行かず家にこもり切っているが為の運動不足勉強不足です。

皆、先程までツイートしようとしてた内容が何だったのかとか、打とうとしてた単語が一瞬で思い出せなくなったとか、Google開いた瞬間脳の思考リセットされて検索ワードが分からなくなったりとか、1度は経験してると思う。でもそれってそんな頻度は多くなくて、多くても週に3、4回とかですよね。そんで去年の秋かな?冬かな?脳死したので、マジで覚えてませんがそんくらい。もっと前かも。それくらいにさっき書いた現象が1日に何回も何回も起こって「アッ久々に本格的に脳死んだな」と自覚したんですね。ツイートする度に「あれ?入力しようとしてた単語が思い出せない。今さっきまで思い浮かべてたのに」になる。もしこれをツイ廃の方が見てらっしゃるのならお分かりいただけると思うんですが、本当にこれ地獄なんですよ。ツイ廃から1分に3回ツイートしたいのに、単語が思い出せなくてなかなかツイートできず、欲を満たせない。掻き消えた単語以外に俺が言いたい事を的確に表現する単語が無い。もしくはあるけどそれも思い出せない。それかしっくり来ないか

塵も積もれば山となるって言葉。まさにそれで、ツイート欲を満たせないイライラ不安感、確実に脳が衰えた事への絶望感、色々なもの毎日毎日積もっていって メンタル中国建物よりも崩れやすい俺はもう限界フォロワーツイート葉っぱ天国一時的メンタルを癒す日々。まさに地獄

でも時が経てば少しは治る。

最近は、前よりもほ~~~んの少しだけ学校で頭を使ったのでクソ事象の頻度が減った。メンタル中国人瓦礫の中に閉じ込めて崩れたままだけど、まあイイだろ。

でもさ、火曜日にさ、教授の呼び出しすっぽかして電話して水曜日にしてもらって、水曜日にもすっぽかして、そんで別の大事用事もすっぽかして、今日大事用事をすっぽかした。(大事用事ってのは、友達同士の楽しいやつとかじゃなくて、思考勉強をするタイプの畏まったアレね。遊びだったら行ってる。楽しいから

そんな事したら皆はどうなるか分かってるよな?そう、脳が死んだ。もうなんの気力も湧かねえ。インターネットスプラトゥーン梅酒以外に関してはだけど。

そんで話はガラーって変わるけど、こうやって脳死ライフを送ってみて、学校は何故あるのか理解出来た気がするんですよ(行かないけど)。多分学校って、そりゃ社会を生きやすくする為のトレーニング場とか自分が対人に向いているかかめられる場所とか色あるけど、脳が死なないようにする所なんですよね。

学校まで行くってのは相当偉いことで、まず学校行く前に起きるじゃん?ここで体力と気力を使う。無意識でもそう。少しだけしか使わない人から大きく使ってしまう人もいる。ホント大変だね。でも寝過ぎも良くないんだって。人体なんかクソだ。

そんで次、服着替える。女の子場合、それにメイクとかヘアスタリングとかアクセサリー選んで装着したりとか。いや、これは男の子もする人いるか

ここでもヤベエほど大きくHPMP(気力)が減る。自分はここで何もかもがLv.100宝具レベルMAXの弓ギルの宝具を食らったぐらいに減る。それもう死んでんじゃん。死んだ時はその日すべての用事をすっぽかして寝ます。これぞ社会不適合者。

それから家出て歩いたりケッタ漕いだり電車乗ったりして学校に行き、勉強したり他人交流したりして帰ってメイク落としたりなんなりしてTwitter。なあ、重労働すぎん?これを毎日毎日やれる奴は本当にイカレてる。そこの貴方自分でもそう思いませんか?滅茶苦茶偉いですよ。まあ、俺も偉いんだけどね。

で、毎日これやってたら当然脳みそはずっとクソみたいに働いてるんですね。死ぬ暇が無いぐらいに働いてるんです。だから学校に行ったら脳は死なない。心が死ぬ事はあるけど、脳は死にません。だってそりゃ、これだけのことしてんだから

マジでこれ書いてて、学校って脳を死なせないとこなんだなって気持ちが強くなってる。でもさ、俺は学校に行かない。脳が死ぬと、学校に行くことがどうしようもなくだるくなって、そんで学校に行かないから脳が死んだままになる。その悪循環の中にいるから、まだ脳が死んだままなんですね、僕は。

こんな人、世界にも結構いると思うんです。で、大体の人はここから抜け出して脳を蘇生した方がいいと思ってる。偉いね

でもさ、治さなくてもいいんじゃない?楽しかったら良いんだよ、人生。ただ、蘇生したらもっと楽しくなると思うならそりゃ蘇生させた方が断然いい。蘇生して息抜きスプラトゥーン2してまた蘇生活動してさ。イイじゃん。脳なんていつでも殺せるしな。そうじゃない人は、俺と一緒にダメ人生を楽しく送ってよう。スプラトゥーン2してさ。みんなでアメフラシかまして梅雨にしようぜ。イイね。脳なんていつでも蘇生するしな。

から皆、スプラトゥーン2して俺と遊ぼうぜ。スプラトゥーンも持ってるけど、ゲームパッドがねえんだよ。だから蘇生したい奴も死んでない奴も死んでる奴も、みんなSWITCH定価で買ってスプラトゥーン2買って、俺とクソみたいに遊ぼうぜ。時間はいくらでもあるし、死ぬ機会も蘇生する機会もいくらでもあるんだからスプラトゥーン2しよう。もし俺とスプラトゥーンしたい人間が現れたら、フレンドコード追記するからさ。人生、楽しくしていこうな。




p.s 俺を殺すボールドマーカーとスシはクソ

2018-01-14

スプラトゥーン2運営攻略wikiコメント欄を見ていたらどうしようという話

スプラトゥーンって、エンジョイの人とガチの人とでかなり意見が違う印象があります

前作で言えば、チャージャーやダイナモが強すぎるっていう人たちと、チェリーロンカスバケツが強すぎるっていう人たちがいましたよね。

プラ2ではどういう層の意見を聞きたいと思っているんでしょうか。

まさかですけど、攻略wikiとかで、「リッターは最長射程と確一、半チャ、近づかれてもクイボダイオウでずるすぎる」など、対面性能(しかも限局的な)しか見てないようなコメントを重視してないですよね。

まぁ、まさかの話なんですけど、毎回のアプデ内容からは嫌な予感しかしないので、オンライン有料化を契機に選択する覚悟をしておく必要があるかもしれません。

2018-01-06

スプラトゥーン2-ズブの素人からS+手前まで来たのでやって来たことを書く

追記: S+になりました!

はい、どーも。バーチャルユーチューバーです。

嘘です。プログラミングしたりして仕事をしているものです。

とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、

増田スプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます

匿名って気楽だよね。特に実名でドヤりたいわけでもない。

僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。

FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、

自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います

これ読む前に

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います

僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います

上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。

基本

  • 打ち方を覚える

この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます

  • 置き撃ち(壁打ちも含む)
  • 偏差撃ち
  • 引き撃ち

そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。

置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。

https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14

引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。

これは簡単で、弾きながら撃つってことですw

特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。

壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、

例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます相手の弾当たらないし。

ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。

壁打ち、かなり強いです!(大事ことなので2回言いました)

壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。

ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?

まじない

switchジャイロ仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます

なんかエイムが合わないなーの原因だったりします。

試合開始時に正面(もしくは自分ニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります

死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。

あと、switch本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!

対面以外の動き

  • 敵を見つける(索敵)

敵を見つける行為を「索敵」と言います

敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。

敵の位置を把握しないで突っ込むのは危険です。

ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまます

索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態インクの飛沫を見ることになりますが、

マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。

これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います


塗り状況で敵の位置予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。

次にクリアリング。敵が居そうなところを塗っていきます

自チームのインクが塗られて居ない位置危険ゾーンと思って良いでしょう。

そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置予測出来ると効果的です。

  • 塗る

何がなんでも、スプラトゥーンは塗ることが重要です。

ルールによって塗り方のセオリー異なります

ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る

ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる

エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る

ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、

そこは駆け引きが発生します。

また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw

サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます

サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。

味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。

味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。

基本はマップ目視で塗り状況と敵位置を把握します。

死んで居る時は敵の位置も見えるはず。

その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツラインコントロールに似て居ると思います

僕がイメージしているのはサッカーですがw

スプラトゥーンって、サッカーバスケに似ていると思うんですよね。

そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。

敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。

ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。

対面

つづいて、対面に関して。

  • なるべく死なない(デスしない)

当たり前ですが、死んじゃダメですw

最低でも相打ちに持っていきたいところ。

自分だけデスすると、自チームは数的不利になります

相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメ局面とかもあるんですけどね。。)

  • 負けそうな対面は理由がない限りしない

無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。

1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬ無駄死にです。

逆に2 vs 1の局面をうまく作れると有効です。

また、相手の方が高い位置に居る時、射程が長い時など

「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面回避して別の位置に移動したりした方が良いです。

「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。

一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります

例えば、ナワバリラスト5秒。エリアラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。

そこで死んでも有利な局面のみです。

  • 敵の横か後ろから打ち合う

基本的に正面から打ち合うより不意打ちです。

特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。

ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!

敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方インク回復していきませんか?

また、対面中であってもインク回復すると体力も回復します。

特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。

なんだかんだ慣性キャンセル重要です。

慣性キャンセルに関してはyoutubeかに上がってますので調べてみてください。

2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。

シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。

ブラスターかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。

また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもありますダイナモとか。

  • 最大射程を保つ。相手の方が射程が長い場合は詰める。

射程がこちらの方が長い場合には射程の暴力で倒しましょう。

ローラーやブラスターチャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います

これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。

戦略

  • 味方の生存している時に攻める。味方が死んだら下がる

味方が何落ちしているか意識するのが重要です。

2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。

ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります

劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。

  • スペシャルはなるべく自チームの打開、もしくは相手チームの打開に合わせる

こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。

例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。

味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングマルチミサイルを撃つなど。

相手が同時にスペシャルを喰らってやりにくくしましょう。

その間に徐々に打開します。

逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、

相手スペシャルカウンターとしてこちらのスペシャル対応するのが有効です。

まぁ、スペシャルにもよるんですがw

スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。

  • 試合開始時に自チームの編成を意識して立ち回りを変える

試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります

ピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線位置どる。

距離シューター系が多ければ逆に少し下がるなど。

敵の編成もみておけると良いです。

スプラトゥーンアンチパターン

随時思いついたら書いていきます

あと説明ちょっとずつ書いていこうかな。。。

  • プロコン使わない
  • モニター使わない
  • 試合途中で諦める
  • 常にデス
  • 味方と合わせて行動しない
  • 自陣に下がって常に前に出ない
  • 持っている武器の役目と立ち回りが異なる
  • 試し打ちしない
  • さんぽしない
  • ホコを見ない、守らない、持たない
  • 前線で潜伏して孤立
  • エリアを塗らない
  • エリア内でデス
  • ヤグラに乗らない
  • ギア考察しない
  • アプデ環境を把握しない

まとめ

このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。

そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!

ここからS+になるための手段も考えていかないとな〜。

需要かやる気があれば

スプラトゥーン界隈のコミュニティとか文化っぽいものに関しても書きます

2017-12-28

「これさ、スプラトゥーン2も同じ状況だから「お互い大変だな…」って泣いてる」

Mikael0529 これさ、スプラトゥーン2も同じ状況だから「お互い大変だな…」って泣いてる / 前作を好きになった層の好みと、今作で作成者側が目指したい方針がズレているのが最大の原因だと思う

2017/12/28 リンク

スプラトゥーンデザインがかっこいいゲームだなって遠巻きに見てるだけで1も2もやったことないんだけど

この人がいう「1と2で方向がズレた」ってどんなところ?

勿論プレイヤーの総意だなんて思わないしあくまで1意見としてきくだけなので

この人の言ってることわかるーっていうスプラプレイヤーの人、説明して

2017-12-21

しっぽり明朝

字面だけ見て、スプラトゥーン2ロゴ的な破滴エフェクトのかかったエロ漫画専用フォントかと思ったがそんなことはなかったぜ。

2017-12-11

ボムラッシュの夜」は控え目に言って最高(スプラトゥーン2 )

DJ.Octavioによる大胆なアレンジ奇跡的とすら言えるMIX

アオリホタルの渾身の熱唱

そして前にトキメキボムラッシュ、後にシオカラ節、〆にあさってcolorsという完璧な流れ

サントラ買ってからもう毎晩がボムラッシュですわ。

2017-12-10

マルチミサイルがきらい

スプラトゥーン2の話

あのスペシャル、どの辺に技術必要なんだろう。

誰が打ってもそれなりに効果はあるけど、狙ったことができるかどうかはお祈りっていうところがとてもきらい。

なんかスプラトゥーン2スペシャルってそういうの多いですね。

アメフラシマルチミサイルが顕著ですけど。

そういうの、やられる側もやる側もつまんないと思うんですけどどうなんですかね。

練度がものを言うメインウェポンの応酬がもうちょっと見たいんですけど、使えば絶対にそれなりの効果があるならみんなスペシャルをためて使いますよねえ。

かに有効だけど、使った人がというより「このスペシャル強いなあ」という感想ばかりでてきます

「この人上手い!」って感想をもうちょっと抱けるようにしてほしいものです。

2017-12-05

スプラトゥーンシューターが強すぎる

と思う。1でも2でも強すぎる。厳密にはシューターというより中距離シューター+αって感じですが。

ナワバリガチマでのチーム分け時を思い出してください。

開始0秒で死を覚悟する編成ってあると思います

たとえばチャージャー×4とかハイドラント×4とかブラスター×4とか。

それに対してスプラシューター×4ってそんなにじゃないですか。少なくとも上に比べたら。実際そういう時代もあったわけですし。

傘も同じくらいまぁいいかって感じしますよね。

これって取り回しのしやすさに起因しているんだと思います

1つの行動、位置取りごとのリスクの少なさというか。

使いやすいのはいいんですよ。使いやすいのがシューターと言われれば確かにそうですし。

それで得られる結果に差があればね。

でも使いやすシューターの1キルと他のブキの1キルは同じ1キルです。

その後のことまで考えたら、塗り広げられる分シューターの方が上じゃないですか。

なんなんですか。くそお。

シューターってブキ、ローリスクメリットもでかいことがとても許せません。

取り回しのよさは長所として残すとしても、倒した敵の復活時間がはやまるとか、そういう調整をしてほしいです。

ローリスクなんだから、ローリターンにしてほしい。

傘も同罪。

運営甲子園で傘とシューターしかいないこと、どう思ってるんですかね。

この状態のまま全国大会まで行って、スプラトゥーン2がこんなに成長してくれたって感慨して泣いてたりしたらどうしよう。

2017-11-30

なぜ地方でもCDフラゲできるのに、書籍店頭販売は遅れるのか。

地方都市在住。

具体的に言うと、スプラトゥーン2サントラCDアートブックが両方とも11月29日(水)発売だった。メーカーはどちらもKADOKAWA

CD11月28日(火)に店頭に並んでいた。これは発売日前日の店頭到着日にショップがさっさと並べてしまCDショップの慣習らしい。

書籍当方地域では11月29日には見掛けなかった。一日遅れの11月30日には並んでいた。

…いやいや、よくよく考えてみるとおかしくね? なんで発売日が同じなのに書籍は遅いんだよ! 同じKADOKAWAだろ?

今まで書籍が発売日に並ばずに遅れるのは「まぁ地方からしょうがないよね」って流していたけど、

書籍以外では、CDDVDとかゲームは発売日から遅れて並ぶなんてことはないのに気付いた。

当然CD書籍では製造過程流通も違うから単純に比較できないんだけど、なぜCDでできていることが書籍でできないの?

CDよりも書籍の方が納品範囲が広いから? CDショップが少なくなってるから? CD業界流通が優秀なの? 必死なの? 書籍業界がやる気ないだけなの?

2017-11-21

スプラトゥーン2マップはクソか

個人的には狭苦しくてイヤなマップが多い。

とくにガチマッチしてるときに狭さを感じる。(Bバスのホコとか、前作みたいに封鎖すればよかったのに、あのバカかい壁はなんなの…。)

あと、そもそも相手インク踏んだとき不自由さにいまだにイライラしてしまう。

twitterとか見てもマップ構造は悪く言われることの方が多いような印象だけど、ゲームに詳しそうなはてなーの皆さんの評価も聞いてみたい。

2017-11-15

スプラトゥーン2チャージャー雑感

Ver.1.4.2時点におけるその辺のチャージャー使いの使用

無印のスプラチャージャーを塗りカンストまで使っていますスコープじゃない方

プラ1では3kスコープ使ってました。

すごくきつい。とてもきついです。

何がきついかというと色々あるんですけど、まずスペシャルがきつい。

なんか色んなところでスプラ2のスペシャルは1と比べて弱くなったという話を聞きますが、その辺のチャージャー目線からすると全部強いです。ゲロ吐きそう。

スフィア無限裏どりしてくるのもきついしインクアーマーで倒せないのもきついしジェットパックの奇襲もきつい。もっときついのはマルチミサイルアメフラシで、位置は退かされるわ回避行動に時間をかなり取られるわで相当きつい。プレッサーに至っては相手次第でキルされるので上手くないことを祈るばかり。

後衛まであまり圧力を感じないのはシャボンとチャクチとボムピくらいですけど、前線がそれでやられるのは結局きついですからね。

1と比べて弱体化されたと感じる人はたぶん、バリアダイオウイカと比べているんだと思うんですけど、だいたいのスペシャルポジから退かす性能を持っていることを考えると、トルネードやメガホンが比較対象かなあと思います

そのふたつに比べるとどれもめちゃくちゃ強くないですか。

まあでも、スペシャル後衛メタなこと自体別にいいんですよ。スペシャルだし。

後衛前線に強く、後衛スペシャルに弱いっていう関係面白いですしね。

でも今作、後衛あんまり相性いいブキがいないような気がします。

というのも、ステージが狭くて相手攻撃が届く範囲とか、裏どりされやすいところで戦う他ないんですよね。

ボムもめちゃくちゃ投げ込まれますし、自陣に戻ることが難しい作りになっているので引きにくいと感じます

いないか存在意義ダイナモ狩りもできないし。

結果、チャージャーはメインでもそこまで相性良くないし、スペシャルにはめちゃくちゃ弱いみたいなことになっているなあと思います

チャージキープがあることが救いですね、ほんと。

それだけにスコープの利点のなさがやばいですが。

今は相手スペシャルを貯めさせないように前でキルをとれるチャージャーだけが生き残っていると感じます

それも、打ち合い強いシューターの方がいいじゃん感は否めませんしね。

コンセプトに反するのだろうと思うので、半チャを返せとは言いませんが(あとチャージャーごとの差別化が難しい)、どこかしら強化が欲しい…。

というより、役割が欲しい。チャージャーである必要性というか。

すんごいきついんですけど、ときどきスプチャ弱体化しろという意見を目にすることがあります

かにスプチャは現状チャージャーの中だとダントツで強いと思いますが、チャージャー種自体が下火ということは忘れないで欲しいと思います

でも、スプラ2のリッター、散々いらない言われスプチャに喰われかけていたスプラ1末期のリッター以上に弱くすることはないだろうと思っていたら運営はやりましたからね。

やるんじゃないかと気が気でないです。

2017-11-10

ライトゲーマー

スプラトゥーン2ガチマAなら十分ライトゲーマーやろ

これをライトじゃないって言ってるやつはタッチタイピング出来ればパソコン名人だと言ってるようなもんだぞ。要は観測範囲が狭過ぎるんだ。

C帯B帯から抜けれない奴はそもそも操作が怪しいかルール理解していない奴が多い。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-01

韓国が云々言う日本人と、日本が云々いう韓国人同類

どっちもキモいので死にましょう。

他国のこと罵るその民度の低さ。

そして、アメリカにもアジアをching-chong-chingと

嘲る奴らがいる

こういう奴らはずっと狭い世界で罵り合ってればいい

俺はスプラトゥーン2ポイントセンサー主体とした

戦略的ガチマッチを楽しんでるからな。

じゃあな。

2017-09-28

スプラトゥーン2

オワコンだろもうこれ

どうやって挽回するつもり?

スプラトゥーン、どうしちゃったの?

スプラトゥーン2、前作と比べてよくなったところもいろいろあるのよ。復短、ステジャンの修正とか。

それによって純粋な撃ち合いが増えて楽しかったよ。Ver1.2までは。今作はこういう方向性でいくんだなと十分理解できた。

しかに、インクアーマーはうまく使えばごり押しできちゃうし、ジェットパックは塗り範囲広すぎて強引にエリア確保できちゃうから、ここらへんは本当にテストしてんのかよってちょっと思ったけど、妥当下方修正が入れば他スペシャルと同様に、使い所が重要な落ち着いたスペシャルになるかなと思ってたよ。

で、Ver1.3。インクアーマー、ジェットパックいい修正だね。いいよ。けど、スフィアの大幅強化はなんでやっちゃったの?ほんとにテストした?ほんとに??

1.3のアプデの結果は運営内でどうレビューされてるんだろ。ゲームから撃ち合いはなくなり、スフィアの貯め合い・使い合いになっちゃったよ、どうすんのこれ?

結果はこの前スプラトゥーン甲子園東海地区予選。上位4チーム16人の内、10人がスフィアの貯めが一番早い金モデだよ。4チーム中3チームはまったく同じ構成運営はこういうゲームにしたかったの?

10月のアプデを予告してるけど、こんどもまたがっつり調整して別のゲームをつくるんだろうか、それともVer1.3の撃ち合い排除スペシャル重視のコンセプトでブラッシュアップするんだろうか。

もっとコンセプトを大切に、しっかりテストしてバランス調整してください。お願いします。

2017-09-12

スプラトゥーン2VC使用しないのは損

自分は使っていませんが。具体的に言えば揃える環境を整える事が難しい。

それでも、チームでプレイするゲームVCを適宜使用した方が何倍も楽しい

誰かチームに入れてくれけろ。1人でするのは寂しいんじゃ。

2017-09-10

スプラトゥーン2フェスが苦行なんだが

サザエをもらうために「えいえんのマックポテト」まで上げたけど、ほんと苦行だった。

1の時は「続ける」を選ぶと同じチームでやれたから、武器の相性がいいメンバーがそろうとその部屋で続けて連勝して、さくさく終わらせられたからまだよかった。

けど、2になって毎回メンバーが変わるようになったので、ストレスがすごいたまる。

勝つも負けるもほとんどマッチングで決まるからランダム化されると勝敗の結果もランダムになって、自分の腕はさほど影響しない。

実質、くじを引いて「当たり」「外れ」をもらうだけのゲームになっている。

ナワバリも数回やる程度ならいいけど、ランクを上げきるには数十回やる必要があって、3分間もだらだらと塗って打ち合うのはかなりだるい

そんなに集中力が続かないし、最後の方は死んだ目で淡々と床にインクをばらまく作業をすることになる。

ガチマッチメリハリがあって楽しいけど、ナワバリってこんなにつまらないんだな、と思うようになった。

ミステリーゾーンというフェス用(?)マップも追加されるけど、できが悪いので全然うれしくない。

マップを流用しているんじゃないかという噂があるけど、本当にそうかもしれない

のしょうもない仕様改善してくれないのなら、次からは不参加になるかも・・・。

改善案としては、マップ限定するのをやめて、全マップからランダムにする、チームの固定化を復活する、といったところかな。

ナワバリ固定もつまらなくしている要因だからガチルールも混ぜてほしいけど、普段ガチをやらない人にはきついから、ちょっと無理だろうなー。

あと、人数が多い方がポイントをもらえる仕様もやめた方がいい。

多くなりそうなチームに人が集中しやすくなって、同じ陣営とのマッチングがすごい多かった。

2017-09-06

スプラトゥーン2のウデマエ昇格条件を卒業方式でまとめてみた

スプラトゥーン1未経験、発売日から毎日やってやっとS+になれたので、ウデマエを上げるためのアドバイス卒業方式で書いておく。

あくまでも個人的意見ですので、先輩諸兄のコメントが欲しい。

■ C→B にあがるためには、スペシャルをちゃんと使えるようになること。

初心者にありがちですが、スペシャル溜まってるのに気付かず特攻して死ぬヤツ。

スペシャルが貯まると、イカも光るし画面右上も光るし、音もなる。

完璧タイミングで使えるようになるのはまだまだ経験が足りないが、スペシャルをムダにせず使うようにしよう。

■ B→A に上がるためには、サブ(ボム)をちゃんと使えるようになること。

B~B+ でありがちですが、ボムで良く死ぬヤツ。

逆に、ボムの使い方を覚えるだけでA帯に上がれます

エイ練習だけではなく、散歩死角や曲がり角などにボムを投げる練習をしよう。

■ A→S に上がるためには、開始30秒で自分役割を決められるようになること。

A帯以下でありがちですが、全員前線に出てて裏取られて死ぬヤツ。

前線に行くナカマがいるのであれば少し引く。逆も然り。

ナカマのブキや行動を観察して、チーム内の役割を考えて動く練習をしよう。

■ S→S+ に上がるためには、場の流れを読み、流れを変えられるようになること。

ここまでくると、自分のウデだけじゃ勝ち上がれない。

マップや画面上部のイカ状態確認し、場の流れを確認

ナイス」や「やられた」を活用し、ナカマと連携する。

ナカマを率いて場の流れを変えられるようになれば、S+はすぐそこだ。

2017-08-30

スプラトゥーン2まらんな

サーモンランだけ楽しい

ナワバリガチもつまら

なんでだろうと思ったんだけど、俺1では長射程で遠くから地面とかをヌリヌリして味方のアシストするプレイが好きだったんだわ

後ろから戦況見てヤバそうなところにインクを投げるとだいたい状況が良くなるっていうのが楽しかったし、突っ込んでくる敵を有利ポジから返り討ちにするのが楽しかった

1にあったような遠くからヌリヌリするのが楽しいブキって2にはいまのところない

ステージも、ここにいればよほどのことがない限り安全っていう入りこみにくいポジションがない、あっても後方過ぎて意味がない

長射程でヌリヌリしたら有利になる地面もない

結局2を楽しむには前線でかち合ったり裏とってかき回したりするスピーディなプレイングが求められるんだよな

それをしないと単に後ろで狩られる案山子になってしま

そうするとワチャワチャしてるなかで確実にキルを取る技術必要になってくるっぽい

でもそれは俺がやりたいスプラトゥーンじゃないんだよな…

きもちよくヌリヌリするだけでゲームに参加してるという感覚がもてるようなそういうスプラトゥーンがまたしたい

2017-08-23

スプラトゥーン2での掛け声「ナイス」について

例えば「カモン」や「やられた」はチームメイトに来て欲しい場所を指し示すだけあってそこそこ重要ものだろう、というのは分かる。

一方で「ナイス」は味方のファインプレーを見たときや、ゲーム開始時に「よろしくお願いします」って意味を込めて押すときに使うものかなあ、と個人的には思っている。

要は「ナイス」は勝負に関する情報を持たない掛け声だと思っているのだが、こういう使い方の「ナイス」は他の人には邪魔とか思われているのだろうか。

2ちゃんスレとかで「適当に『やられた』とか出すな」など、割と掛け声一つとってもシビア意見が飛び交っているのを見て、掛け声を使うことに少し気後れしている感がある。

他のプレーヤーは「ナイス」をどのようなタイミングで使っているのだろう? 他プレーヤーに「ナイス」を使われることをどう思っているのだろう?

自分は楽しくできればいいと思っているので、掛け声は各々が好きなように使えばいいと思っているのだが……

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