はてなキーワード: バイクレースとは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
https://anond.hatelabo.jp/20230105180645 の続き
カフェレーサーというのは1960年代にイギリスで流行ったロッカーズという街道レーサー達の乗っていた改造バイクで、ハンドルを下げて前傾姿勢にしてロケットカウルを付ける。因みに当時の英国ではモッズという改造VESPAやランブレッタスクーター乗りのもいて、両者は反目して喧嘩ばかりしていた。モッズとはmodern+sである。
カフェレーサーで使われるロケットカウルはセパレートハンドル、通称セパハンとの組み合わせが前提だ。フロントフォークの上に付く一本バーハンドルを取っ払って両方のフロントフォークに直接短いハンドルを付けて高さを下げるのがセパハンだ。
このロケットカウルを族車ではプレスライダー由来の上向き絞りハンドルと組み合わせてしまう。
すると、カウルのハンドルの逃げの切り欠き位置が合わないのでハンドルが切れない。
そこでハンドルの逃げの位置が合うようにカウル高さを上げる→族車の珍奇なデザインの完成だ。
珍奇とは他と違うという事だから、所属を表す象徴の作用が出てきて、要するに「カウルがより高い方が暴走族的である」という文脈が出来てくるんである。「過剰」の意味付加である。
これはバックミラーを鬼のように付けたモッズのベスパも同じだな。歌舞伎のすみとりとか戦前の祭りの山車の高さとか豪華なのに耐火性が消えたうだつとかもそうだ。実用や元の文脈から切り離されると非実用的であることが意味を持つので「過剰」が持て囃され時には粋の評価がされる。
一方で上り龍のようにとんでもない高さにカウルを上げる族車バイクもあるが、これは実は実用の問題が絡んでいる。
カウルの真ん中にはヘッドライトがあるので、ある程度の高さまでカウルが上がると前が見えなくなるんである。当たり前だ。
だから更に上げたい場合は前が見えるように目の位置より上にヘッドライトが来る高さまで上げるって事である。
あんな高い所にカウルとヘッドライトがあったら、スラロームしたら慣性が凄そうなんだが、スラローム中に取れちゃったりしないんですかね?ハリボテエレジーの悲哀再びである。
車両からは離れるんだが、google:image:コルク帽とかコルク半と呼ばれるヘルメットについて。被ってると暴走族に狩られるってやつ。
これは確か昔、増田かどっかで詳しい説明のエントリがあったはずだが忘れてしまった。
もともとレースでの保護帽というのは革帽子だった。保安性は余りなく、頭を強打すれば脳がやられて死んでしまう。
次に出来たのが半帽で、半球型のプラスティック保護帽に革の耳当てと顎ひもが付いたもので、1950年代~60年代のバイクレースで使われた。クロムウェル(Cromwell)というメーカーが有名だ。ヤマハSRなどに乗る人らに好まれている(危ないから使うべきではない)。
これは内装材がコルクだった。発泡スチロールが普及する前の製品だ。
次に保護面積が大きくなったジェットヘル→フルフェイスと進化してきて、内装材は発泡スチロールと発砲ウレタンになった。
現在ヤンキーの間でコルクと呼ばれているのは、半帽にツバ(前バイザー)がついて端をビニールテープで巻いてあるという簡素な製品(但し端部の始末はクロムウェルなども同じ)で、元々主婦向けである。
1968年に富士重工がラビットスクーターをディスコンにし、イタリアのランブレッタも1971年にディスコンになるとスクーターはベスパ以外製造されない時期が続いた。
ホンダはここにバイクと無縁な主婦の市場があると見抜き、1976年にラッタッタでお馴染みのソフトバイク、ロードパルを開発した。因みにラッタッタというのはエンジンスタート用のゼンマイを足でキックして巻く動作の事で、軽量化と低価格化の為にバッテリーを搭載せず、キックスタータより楽な始動方法としてゼンマイスタータを採用したのだな。足でゼンマイを巻いてハンドル部のボタンでリリースする。
この当時、原付にはヘルメット装着義務はなかったが、広告などでは安全の為にヘルメットを被る写真が使われた。当時はすでにジェットヘルが一般的だったがそれだと軽快感がない。気軽に乗れます、バイクとは違うものですってイメージにならない。
そこで採用されたのが「70年代の半帽」だったのだ。50~60年代の半帽と違うのはポップでツバ付きになってる事。更に旧型品なので安価。どういうのかについては1972年発売のカワサキマッハⅢの広告を見てもらった方が早い。
http://captain-alfred.cocolog-nifty.com/blog/2012/09/post-6b6e.html
歴史上のバイク広告で一番カッコいいんじゃないかこれ。モデルは小川ローザだ。
それで主婦層が乗るソフトバイクの激安ヘルメット=このタイプの半帽というイメージが出来た。主な販売場所はスーパーや自転車屋であってバイク屋ではない。内装はナイロンベルトやプラスティックと布、発泡スチロールなど。
ヤンキー層はその頃はノーヘルやフルフェイスを使っていてこのタイプのは使われていなかった。
1986年に原付もヘルメット義務化されるとノーヘルだったヤンキー層は一番安くてノーヘルに近い効果のこの半帽を被らずに首の後ろにぶら下げて走るというスタイルになった。
こんな安全性が無くて昔の主婦向けのダサいヘルメットを被るのなんて暴走族やヤンキーしかいない。なのでまた所属の象徴化である。それで90年代にはヤンキーや暴走族を象徴するアイテムになった。
だからロードパルが発売されて主婦向けマーケアイテムとして流行した頃から10年以上経っている。「ダサい」が一回りして肯定的意味が出る現象の一つなのだ。
更にこのヘルメット内装にはコルクは使われていない。使われていたのは60年代だ。呼称は60年代を借用して実体のオリジナルは70年代にある、という錯綜した現象なんである。
ついでなんだが、マッドマックス1の暴走族が被ってるようなフルフェイスヘルメットをgoogle:image:族ヘルという。今のものと違って下側の首回りが丸くすぼまっていなくて寸胴になってるのが特徴だ。
70年代末~80年代前半の暴走族もフルフェイスを被っていたので、バイク免許実技試験参考書(大型は教習所では免許が取れなかった)などには「フルフェイスは暴走族的なのでジェットヘルにしましょう」などと書かれていた。安全性より暴走族的でない事の方が重要だったのだ。
このタイプのデザインは今でもレトロアイテムとして人気があるが、危ない代物である。下側がすぼまっていないので、高速で下や後ろを確認すると風圧でヘルメットが浮き上がり、顎ひもで引っかかって脱げ掛かった状態になってしまう。デザインが変更されたのには理由があるのだな。
暴走族が振り回す旗やステッカー見ると、○○レーシングみたいな峠ドリフト小僧的チーム名と○○聯合のような画数が多い漢字の名前と分かれている。
これは前述の通りに街道レーサーチームから変化してきた名残で、別にレースしなくてもレーシングという名前や峠小僧的なカタカナの名前を使う。
一方、時代が下るにしたがって硬派=学ランや右翼に傾倒してきて、軍国主義モチーフや漢籍的な名称が好まれるようになる。夜露死苦とか漢籍じゃない訳なんだがそこは偏差値の問題である。
街道レーサーから右翼標榜へと変化した為に、時代が下るに従ってメカ音痴になっていったという面もある。初めは自分でエンジンも改造してその技術も先輩から後輩へと受け継がれていたが、やがて改造は外見に留まり工具も持っていない、という風になっていく。
こういう風に族車デザインは当初はスピードの象徴であったものが文脈から切り離されて過剰になり、「過剰」それ自体が価値を持つという現象である。
特に大きい影響を残したのがバイク便の前身で「PRESS」や新聞社旗をはためかせてすり抜け爆走していたプレスライダーだった。
カウル昇竜拳みたいなデザインも組み合わせ不可のプレスライダーとロケットカウルを組合わせ、その珍妙さがそれ自体意味を持つようになった為である。
こんな珍奇な族車だが、実は日本のキッチュを好む人々というのは世界中に居て暴走族もその一つとして愛好されているのだ。
試しに「google:image:bosozoku」で画像検索してみて欲しい。多数がヒットするばかりか、自国でBosozokuカスタムをしている変態愛好者もいる。しかもその竹槍出っ歯の車がランボルギーニだったりするのはいかがなことなのか?
日本でも一時流行った巨大フルエアロパーツ、フェイクファー敷き詰め、巨大スピーカー搭載で浜崎あゆみを流すハイエースもBosozoku Vanとしてカスタムカーの一ジャンルになってる上に、タイでは社会現象に近いくらいのブームになっている。バンコクのあちこちが大黒パーキング状態なんである。というかタイ人は日本のキッチュ大好き国民なんじゃないかな?
更にebayで探せばBosozoku刺繍特攻服もわんさか出てくる。 https://www.ebay.com/sch/i.html?_nkw=bosozoku
出品&発送元が中国企業のケースが多い。日本の暴走族ファッションを中国で作って発売して世界中に出荷しているというビジネスだ。色々とおかしい。レディースの特攻服風着物が特に人気のようだ。
そういう訳で、英語が出来る人らは是非海外でBosozoku愛好してるトンチキ変態さんらに、デザインの源流が報道の爆走バイクである事やシルエットフォーミュラの事などを教えてあげて欲しいと思う。
日本返還前占領中の沖縄で米軍放出品のオイルを使った天ぷらがあったっていうのは結構有名なトリビアなんだが、これが「モービル1を使った」って変換されて流布されてるのをよく見るのだ。例えばこの増田のブクマとか。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20221221194930
自分はモービル天ぷら見た事もないんだけど、この正体は判るのでちょっと解説したいあるよ。
因みにモービル1は沖縄返還後の1974年に市販開始された化学合成油で、鉱油が基油なので摂取すると死んでしまう。
結論から言うとモービル天ぷらに使われたのはひまし油であると考えられる。
一般的な機械潤滑油というのは石油を蒸留して作られる「鉱油」だ。原油を蒸留すると上の方からガソリン(の気化ガス以下同じ)-灯油-軽油-重油-鉱油-アスファルトという風に分離するのでそれを冷やして液体として回収する。
ガソリンや灯油、軽油を燃料として使うと鉱油も沢山出来るのでこれをエンジンオイルに使う訳だ。こういう風に出来た鉱油をそのまま使う時代は原油の産地によって鉱油の質が違った。
この方式で格段に質が良かったのが米国のペンシルバニア産で、例えばPennzoil(ペンゾイル)っていうオイルブランドなんかはペンシルバニア産を誇った名前なんである。黄色地にヒビが入った黒い鐘のポップな意匠でナスカーレースとかで見た事ある人も居るかもしれない。あの割れた鐘は有名な「リバティ・ベル」で、ペンシルバニアのシンボルで、アメリカ独立と奴隷解放のシンボルなんであるな。
ペンシルバニア産鉱物油の油膜特性は優れていた。油膜特性とは、高温で金属同士が擦り合わさっても油分が残り続けるって事だ。
だが、植物油であるひまし油の油膜特性はもっと優れている。エンジンが高温になってぶん回されるレースや航空機のレシプロエンジン、ターボエンジンなどではひましじゃなきゃダメ、ていうシーンが多かったのだ。
因みに他の植物油ではダメである。例えばサラダ油である大豆油は中華料理屋のキッチンを見れば判るが、料理程度の温度(200~300°)で酸化重合してしまう。固まってしまうのだ。亜麻仁(アマニ)油は常温でも酸化重合する。オリーブ油はサラサラし過ぎて機械の油膜保護は無理。菜種油(キャノーラ油は菜種油を品種改良で毒性を除去したものだ)は安い機械油であって飛行機などのエンジンに入れるのはもってのほか。
この高性能っぷりにあやかったオイルメーカーが「カストロール/Castrol」でcastor oilの事である。
どんだけ高性能かというと、1995年頃までレースに使われるのはひまし油一択という感じですらあった。カストロールのR30というオイルが有名だ。
こんな高性能ひまし油だが、植物油である為に弱点もあり、寒くなると固まってしまう。だから使用前に保温が必須で、冬にエンジンに入れっぱなしで冷えたエンジンを始動するみたいな使い方は出来ない。固まっているのでオイルが流れずに焼付き事故になってしまう。
次に、酸化し易い。脂肪酸なので酸素と結びついて重合し、固まってしまう。
だから缶詰に入れて保管し、使用直前に缶切りで開封して入れるという使い方になる。使用後、レース終了後や飛行機の着陸後はそのままにしておけず、抜き取りと洗浄が必須だ。でもレース車はレースごとにエンジンオーバーホールするし、飛行機、特に軍用機は飛行ごとに重整備もするのでこれもさして問題が無い。B29なんてフライトごとに全エンジンを新品かオーバーホール済み品に交換していた。
こういう感じなので街乗りの車などに使うのは難しい。
そしてオイル缶詰も未開封であっても酸化重合で粒状の塊が出来てしまうから、製造から数年の「消費期限」がある。戦時なら飛行機がどんどん飛んで消費されるが、平和になれば消費量は減る。
でも有事に備えて備蓄は必要だから期限切れのオイルが沢山出る→放出品になるという訳だ。
だから鉱物油の放出品というのは余り無かったが(消費期限なんてほぼ無いに等しいから)、ひまし油の方は未使用品がどんどん出てきたはずだ。
薬局でほう砂とかクレゾールとかグリセリンとか塩化ベンザルコニウム液とか古いアイテムを置いてある所にはひまし油も置いてある。
これはひまし油が昔から便秘の薬として利用されてきたからで、日本薬局方に収録されている。
日本薬局方ってのは漢方とか蘭方とかと同じで、薬のレシピを国が指定してあるもので、同名称品ならどの会社のものでも同じ内容のものが流通している。
日本人と言わず、世界中の文明ではひまし油=便秘薬であって、摂取すれば下痢しまくるというのは常識として共有されていた。
そしてそれは毒性があるからなのだが(タンパク質毒)、その毒性はちょっとぐらいじゃ死にゃしねぇってくらいって事も共有されてきた。
って事で、米軍がオイル缶を頻繁に放出して、castor oilと書かれていたら、「これってひまし油じゃけん。天ぷら油が無いが、これで天ぷらしたらどうか?下痢しまくるが死にゃあせんべ。」と沖縄人が考えたに違いない。自分が沖縄人ならきっとそう考える。
前述のように25年前まではレース=ひまし油(というかカストロールR30)一択みたいな感じがあったんだが、今ではR30もディスコンになってしまってサーキットで使ってる人もいなくなった。
だがその前の時代のサーキットは独特な香ばしい匂いがする場所で、それがひまし油のR30が燃える匂いであった。
今この匂いを嗅ぎたいと思ったら、河原で模型飛行機遊びしてる人が多い場所や、カートサーキット、ミニバイクレースサーキットがお勧めだ。
後者のサーキットは東京北部だと埼玉県の秋ヶ瀬公園隣にある秋ヶ瀬サーキットなんかが近い。浦和所沢バイパス、通称浦所の隣にあるのでちょっと道を外れて河原に下りると灼けるような匂いがしてくると思う。
因みにレンタルカートは4ストロークで遅い上にあの匂いがしないので注意が必要だ。これは本物のレーシングカートは2ストで、潤滑に使うオイルをガソリンに混ぜて燃やしてしまう為だ。だから灼ける匂いがするのだね。
焼きおにぎりと小海老天とエビフリャーとお好み焼きとごま油多めチャーハンとビーフステーキと新品のオーブンに火を入れた時の匂い混ざったような香ばしい匂いだ。
今はカストロR30も無くなってしまったが、薬局に行けばひまし油は売っているし、amazonドラッグストアでは500mlや1Lのものも売っている。こういう大きいのは自家製化粧品で使うようである。
ひまし油100%であれば用途外使用だが2ストエンジン潤滑油として使っても大丈夫なはずだ。
また、azという潤滑油メーカーはMEG-004 Circuitというレース用潤滑油をだしている。
また、広島高潤というメーカーは「ひましじゃけん」というひまし油ベースの化学合成油を出している。なんだその商品名は。高い商品なのに…
http://www.kz-hiroko.com/?pid=98820823
このうちひましじゃけんは化学合成で成分をいじってあるので危険だが、残りはひまし油100%なので、こいつらでモービル天ぷらを再現することは可能だ。
なので、次はモービル天ぷらの体験リポートを投稿したいと考えているが、激しい下痢やばらむつ油の無意識漏出のような社会的死を賭してのチャレンジになるので慎重に行きたい。
モービル天ぷらの趣旨を考えると日本薬局方のひまし油じゃなくてAZ MEG-004 Circuitの方でやるべきだろう。
もし「食用ではない油で天ぷらして死亡」のようなニュースが流れたら、量を食べ過ぎるほどサーキット天ぷらは美味かったのだな、とか、あれほど自分で書いてたのにひましじゃけんでやっちまったんだな、と思って頂けたら幸甚である。
最初のバイクレースおわって人間おいつめて殺して次の街?にいったらゾンビたくさんいたってところまで
おつかいだらけってのもうざいしそれより何より基本的な操作システム全般がうざすぎるからやめた
以下うざかったポイント
・拾えるものの印が背景にまぎれてすんげー見づらい・探しにくい このせいで最初に地面に落ちてる包帯さがすチュートリアルで10分くらい迷ったわ
・ホイール操作がうざい クラフトするのにどんだけコントローラ同時押しせなあかんのや
・いちいち長押しさせるのがうざい 暴発防ぐためだろうけどアクションするためにいちいち長押し要求されるからうざい
・車の防犯サイレンがうざい スクラップっつー身も蓋もない名前のアイテムを拾える車は防犯サイレンがプープーなってんだけどこれがすげえうるさい
・もろウィッチャーの感覚のパクリのクソ追跡モードがうざい お前超人かよ
ウィッチャー3以上にクソだわ
家にセンサー設置とかするのめんどくせと思ってたので、それが不要になったのが一番の決め手
スイッチのVRラボを遊んでVRおもろいやんってなってたけど、これがなければ買ってなかった
うちのノートPCのグラボがGTX1060でスペックは満たしてたし、Oculus Questじゃなくてこっちにした
ケーブルが邪魔、背中に回せば腕には引っかからないものの、存在を感じてしまう
画面は綺麗。遠近感も普通に感じる。自分が歩いたりしゃがんだりすると景色もそのように動くので違和感はない
立ち上がる時に仮想の壁に手をかけて立ち上がろうとしてつんのめったりする
主観視点のゲームやるのはとてもいい、独特の操作方法による楽しさがある
客観視点のゲームはVRの意味なくね?と思ってたけど、やっぱりテレビでやればよくね?って感じ
人によっては手元でミニチュアを動かしてるみたいで楽しめるみたいだけど、考え方の違いかな
仮想空間で自分で手を動かして将棋の駒を動かす意味があるのか?みたいなこと考えちゃう
あと映画も楽しめるというので、BigscreenBetaというアプリでプライムビデオを観た
映画館よりも画質がよくないので、これは映画館というよりホームシアターって感じ
今までゲームやってて一度もゲーム酔いを感じたことがないんだけど
FPSでは普通にやってるスティック移動が、VRで見るとぐらぐらしてヤバい
VRというガジェットは面白い。だが、Wiiの時も思ったが、ゲームが楽しいのか新しい体験が楽しいのかがわからない
テニスというスポーツが面白いなら、じゃあそれをVR空間で腕振ってプレイするのは面白いか?テレビとWiiリモコンなら?コントローラでやるテニスはどうか?
装着の手間なんかもあるので、気軽にやろーというものではないね
飽きるかもしれない
・H3VR
これがやってみたくてVRを買ったようなもん
リロードやボルトアクションを手動で行うのだが、コントローラの形状のせいで一部やりにくい場合がある
・QuiVR
トラッキングの問題か構え方の問題か、弓を引いた手をうまく認識してくれないことがある
・The Forest
VRモードがあったのでプレイ、でもVRの恩恵あんま感じねえな
このゲームスティックでぬるっと移動するので酔いそう感がすごい
・V-Racer Hoverbike
首の傾きでハンドリングするバイクレースゲー、前に扇風機を置くといいらしい
座って遊べるのがよい
・その他
基本的に部屋が広くないと、自分が移動する系の要素が利用できないので
部屋の片づけをしようと思った
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。
http://b.hatena.ne.jp/yunker_y/20150903#bookmark-264737801
一部女児向け作品も男性向け萌え絵と区別のつかない絵柄だったりするけど、それも「対異性の恋愛感情や性欲を刺激する目的に特化して作られたもの」なんですかね?
確かに近頃はオタク男性向け作品を作っている作家が女児向け作品も同時に作ってたりするけど、ちゃんと描き分けてるよ。
男性向けであればやたら露出度が高かったり乳がでかくて谷間見えてたり尻突き出したポーズ取らせたりパンチラしてたりする絵を描く人でも、
女児向け作品ではそういう事は一切ない、胸も尻も目立たず服もちゃんと着ている大人しい絵にしている。
っつーか当たり前だろ。子供向けで大人オタク向け並みのエロ絵にしたら親から批判殺到するしそもそも親が気持ち悪がって買ってくれんわ。
何で碧志摩メグについてはそれが出来なかったんだろうね。
作った側に「自治体公認キャラなんだからエロは控えよう」と言う常識的な配慮が何故働かなかったのかが不思議だ。
と思ってちらっと調べたら、市職員ではなくバイクレーサーの浜口喜博って人が主導して作ってたのかこれ。
てっきりオタク市職員が職権濫用で作ったのかとでも思ってたよ。
んでこの人はこんな事もしてる↓
http://bylines.news.yahoo.co.jp/tsujinohiroshi/20131227-00031064/
つまり、バイクで萌えキャラ使ったらウケたからこっちも同じ路線で、って事らしい。
あくまで一個人のものである痛バイクが、大人の男がメインかつ元々レースクイーン等女を性的に扱う文化があるバイクレースの世界でウケたからと言って
下読みするに際して言われたのは、とにかく面白いと思ったのを、とのことだった。
そして、だいたい十本ぐらい選んだ。
今でもわりと覚えてるのが、
この五作は読み応えがあって、かなり面白かった。
だが、他に選んだのも併せて次の選考で全滅したと知った。
後日、編集さんたちと懇談会とでもいうような規模の飲み会に参加したので、それとなく選考について聞いてみた。
すると、「ああいうのラノベじゃダメなんですよね」と半笑いで答えが返ってきた。
いわく、暗いのや専門的なのやスポーツはダメらしい。それと、ラノベの対象年齢層と食い合わせが悪いのも。
しかし、紛れもなく思しろかったのは事実だし、漫画の編集をしたことがあったのもあって少年漫画でもいけそうなのを選んだつもりだった。
なんとなく腑におちなくて「でも、漫画ならわりとああいうのもありますよね」とは言ったが返答はなかった。
以前どこかで、要はラノベは漫画小説だ、という話を耳にしたことがあるが、そのわりにはどうも許容範囲が狭いように思える。
あれ以来下読みの話は舞い込んでこないが、漫画では当たり前にあるジャンルがラノベで異端扱いされてるのをみるとずいぶん窮屈な業界だなと思えてならない。
派遣なんだけれど同じ会社に8年派遣されている。(正確には派遣じゃなくて業務委託になる)
9時~18時できっかり8時間だけ働いて残業は全く無し。休日出勤も皆無。
仕事は最近あんまりなくて、8時間のほとんどをWEBの巡回で過ごしている。
趣味とキャバクラで、かなり使っているので現在の預金残高は50万くらい。
10年くらい前にキャバクラで知り合った彼女がいる。彼女は現在29才でけっこう美人。
彼女は23のときにキャバクラをやめたが、オレはそれとは別でキャバクラ通いを続けていてお気に入りの子が別にいる。
ときどき、店外デートもしてくれる。
バイクは4台所有、他に乗用車1台とバイク運搬用のトランポを1台所有している。
土日はサーキットに走りによくいく。
以上のことは少しフェイクが混ざっているけれど、ほとんど本当のこと。