「存在感」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 存在感とは

2024-11-08

まっちゃん戻って来るには勝つしかなかったのでは?

どっちかわからんって状況だと観る人もモヤりそう

まぁ、まっちゃん居なくてもテレビ問題なく回ってた程度の存在感しかないということは逆にまっちゃんが戻ってきてもあまり気にならないのかもしれない

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-05

病気打線を組んだら

1. (右) 風邪

みんな一度はかかる「風邪」!軽いけど頻繁にやってくるから油断ならない!リードオフにはピッタリの存在だぜ!

2. (二) インフルエンザ

冬になると猛威を振るうインフルエンザ風邪より強力で、広がるスピードも早い!ここでチームの流れを一気に加速!

3. (中) 肺炎

呼吸が苦しくなるほどの重症度、肺炎!その存在感はハンパないクリーンアップ一角で強烈なインパクトを残すぜ!

4. (一) がん

誰もが恐れる最強の病「がん」!打線の真ん中で、圧倒的な存在感を放ってる!ここぞという場面で絶対的なパワー!

5. (左) 心筋梗塞

予告なしで襲ってくる心筋梗塞!いきなり来るインパクト相手ビビらせる存在だ!5番で突然の一発を期待!

6. (三) 脳卒中

一度来ると大変なことになる脳卒中後遺症もあるし、ここでしっかり支える頼れる三塁手って感じ!

7. (遊) 糖尿病

ゆっくり進行していく糖尿病、でもなかなか侮れない!日々の管理重要で、守備範囲の広い遊撃手としてチームを支える!

8. (捕) 胃腸炎

急にお腹がヤバくなる胃腸炎!突然来るから焦るよね!下位打線だけど油断すると痛い反撃が来るぞ!

9. (投) 高血圧

普段あんまり目立たないけど、実は影でじわじわ来る高血圧!他の病気を呼び寄せるエースで、試合の流れを握るキーパーソンだ!

日本野球界で最も重要選手10

1.金田正一(カネやん)

2.野村克也ノムさん

3.長嶋茂雄ミスター

4.王貞治世界の王

5.落合博満Mr.三冠王

6.野茂英雄トルネード投法

7.イチロー鈴木一郎)

8.松井秀喜ゴジラ

9.ダルビッシュ有(@faridyu)

10.大谷翔平二刀流

2024-11-04

anond:20241104204147

日本都道府県打線を組むと、各地域の特長や「強さ」を野球チームのポジションに置き換える形で楽しむことができますね!以下は、日本各地の有名な観光地産業、魅力に基づいて作成した打線です。

日本都道府県打線

1番・センター北海道

広大な大地と自然が豊かで、リードオフマンとしてチームにエネルギーを与える存在四季折々の観光地豊富で、どの場面でも活躍できる万能選手

2番・ショート京都府

歴史文化の中心地であり、日本の「古都」。テクニックに優れ、堅実にプレーする役割。チームを支える縁の下の力持ち

3番・ライト沖縄県

日本唯一の亜熱帯エリア観光地としても人気があり、チームのムードメーカー存在独自文化や明るい気候がチームに明るさをもたらす。

4番・ファースト東京都

日本の中心地で、経済文化の核。圧倒的な存在感とパワーで打線の中核を担うエース。どこからでも打てる強打者として、チームに絶対的な安定感を与える。

5番・レフト:大阪府

商業エンターテインメントの街であり、派手なパフォーマンス力もあり。チームの人気を高め、観客を盛り上げるムードメーカーでもある。

6番・サード愛知県

自動車産業など工業の中心地であり、堅実で頼れる存在。パワーも兼ね備え、攻守でバランスが取れている。

7番・セカンド福岡県

九州地方の中心的存在であり、食文化が豊か。バランスの取れた攻守が魅力で、攻撃面でも守備面でも頼れる存在

8番・キャッチャー広島県

平和シンボルとしての役割があり、献身的でチームを支えるポジションにぴったり。広島グルメ観光も充実しており、守備力が高い。

9番・ピッチャー神奈川県

首都圏位置し、観光名所も多く多彩な投球が可能東京を支える大都市としての役割を持ち、安定したパフォーマンスを発揮する。

都道府県打線組んだ

1. 沖縄県

独自文化リゾート感、さわやかで先頭に立つリードオフマン

2. 北海道

広大な大地と豊かな自然で安定感を提供、つなぎ役にぴったり

3. 神奈川県

都会的で洗練されたイメージ、頼れるバランサーの3番

4. 東京都

圧倒的な存在感経済力日本の中心として君臨する4番

5. 大阪府

明るく元気で独自キャラを持つ、打線を盛り上げる5番

6. 京都府

歴史伝統が息づく、深みあるプレーが期待できる中距離打者

7. 愛知県

工業文化バランスが取れた実力派、ムードメーカー存在

8. 福岡県

食と文化豊富で意外性のあるプレーが期待できる

9. 奈良県

歴史的で静かな魅力、試合を落ち着かせるクローザー

洋食モーニング打線組んだ

1. クロワッサン

軽やかでサクサクリードオフにぴったりのフランス代表

2. スクランブルエッグ

ふんわりとした食感で、次に繋げる名サポート

3. ハム

シンプルながらも主張あり、サンドイッチでも目立つ頼れる3番

4. ベーコンエッグ

パワーとコクを兼ね備えた主砲、洋食の主役級

5. ソーセージ

しっかりした味で流れを変える一撃を持つ存在感

6. フレンチトースト

甘さと香ばしさで、一風変わったタイプの中距離打者

7. ポテト

ホクホク感でみんなを和ませる、隠れた粘り強いバッター

8. ヨーグルトグラノーラ

栄養バランスもばっちり、健康面を支える堅実派

9. コーヒー

最後に渋く締めてくれるクローザー、朝食を完成させる役割

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

ふつう軽音部の舞台

ふつう軽音部」の高校モデルはどこなのだろうか。ルーキー版とジャンプラ版で設定が異なることもあり、明確な答えは出ないことはわかっているけれど、ちょっと考えてみようと思う。以下、とくに明示しなければジャンプラ版の話です。

まず、谷九高校という架空高校舞台になっているけれど、地理的な面から考えると候補に挙がるのは高津(こうづ)高校だ。谷九交差点から徒歩16分とやや距離はあるが、それでも府立高としては最短距離にある。私服校なのでその点はややイメージが違うが、校則なし、軽音部が人気で部員100人を超えるといった点は雰囲気に合う。ただ、問題はまあまあな進学校であるという点で、毎年京大10名、阪大神大30名ずつという進学成績、入学時点では基本国公立をめざすというレベルなのである。彩目が進学を考えていなかったり、ヨンスが国公立狙うという理由部活をやめるというエピソードちょっと合致しない。バイトをする生徒がほとんどいないのも、イメージとずれる。

谷九からもうすこし範囲を広げて、夕陽丘高校はどうだろうか。進学レベル学生雰囲気はなんとなく合うところもあるが、普通科だけでなく音楽科がある高校という特徴がじゃまをする。北方向に範囲を広げて清水高校というのも「ふつう」っぽさではありだが、これはもう谷九じゃなくて谷六高校だろう。これまでのストーリーで大きな役割を果たした長居公園から離れていくのもマイナス要素である

そう、ストーリー展開から考えると、長居公園から離れすぎてはいけないのだ。そちら方面候補を考えると、住吉、東住吉阿倍野今宮あたりが浮かんでくる(天王寺高津の上を行く進学校なので除外)。東住吉普通科以外の存在感が大きすぎ、阿倍野は国公立進学に現実味がないのでちょっと違うだろう。

そうなると住吉今宮に絞り込まれるわけだが、ここでルーキー版の最初の方、新歓ライブの場面が生きてくる。軽音部員が着ているTシャツに描かれているのはTEN-CHA K-ON CLUB、つまりもともと地理的には天下茶屋周辺の高校モデルにしていたと思われる。なぜジャンプラ版で谷九にしたのかはわからないが。

今宮住吉のどちらかというと、やや住吉の目が強い気がする。今宮は昔はともかく現在では国公立を狙える高校ではなくなりつつあるし、なにしろ町田町蔵出身校、ふつう軽音部というにはストーリーを背負いすぎている。住吉なら、上位は国公立を狙い、ボリュームゾーン関大近大、進学しない子も少数いて、バイトやってる子も珍しくないという「ふつう」っぽさがあるのだ。

ちなみにレイハさんの通う七道高校は見当がつかない。天王寺三国丘かと思うけど、どちらも七道からは遠いし、鳩っちと水尾が住吉であるなら中学大阪市内想像され、すると天王寺の線が強いと思うけど、わざわざ七道なんてマイナー実在地名を付けた意図はよくわからない。

ここまで考えてきて、大阪で「ふつう」の府立高を探すことは今やわりと難しいのだなと思った。文理学科をもつ進学校10校とそれ以外の距離ありすぎて、大阪の「ふつう」の高校生は無償化以降、私立の方に多いのかもしれない。

パイ投げパイこそ最強

殺傷武器ではあるものパイこそ最強やな。

遠・中・近距離死角なく、連射性能も高い(※事前の用意は必要)。

相手視覚を奪って無力化し、かつ明確に敵としてマーキングできる高性能。

本体は半液体状の粘性であるため、攻撃される側では案外防御が難しい。攻撃側は、持ち手が固体で扱いやすく、重量もあり飛散するので、素人でも当てやすい。

使い方次第でトラップとしても使用可能汎用性。たとえば投擲したあと足元に置いて階段と組み合わせるなど強力な使い方も…。

これだけ効果的な武器であるにも関わらず、子どもの手の届く場所にあっても問題ない高い安全性

台所でも居間でも何なら居室でも、日常生活に溶け込める程度の存在感相手無用に警戒させない。

映画などで使用法が叩き込まれているため、「目の前に敵がいて手元にパイがある」状況なら人類の8割が反射的に使用できる。

どれだけ叩き込んで相手を無力化しても「過剰防衛」に問われる心配がほぼない。

大量に所持、持ち運びをしても一切法に問われない。

そして何より、どんなシリアスシチュエーション相手であっても、相手を「コメディ映画に出てくるただのマヌケ」に仕立て上げて相手社会的生命を奪うこともできる禁断の兵器でもある。以下、使用

ファミレスで別れ話の最中、逆上した相手が殴り掛かってこようとしたら、その瞬間、注文しておいたパイ顔面に! 脱出! DV野郎は周囲から笑いものにされ、なすすべ無し。

・深夜、闇バイト強盗が数人がかりで鉄パイプを手に部屋に侵入! 中距離から手元のパイを連射しつつ牽制し、ベランダから無事脱出

・夜道で後ろからつけてくる人間がいる! 懐にパイを準備し、相手肩に手をかけた瞬間、振り向きざま顔面パイ! 「…あの落としも(ブフォ!)」「あ、すいませ……(汗」/……でも笑い話で済む!大丈夫

・夜道で後ろからつけてくる人間がいる! 懐にパイを準備し「ねーちゃん乳揉まs(ブフォ!)」「こっちのパイでも食らってなっ!」……コンビニに駆け込み110番犯人は顔にパイをつけている(プッ)模様」……無事即逮捕

繁華街の裏路地タイマン! 相手の大振り右フックを左手パイでいなしつつ、相手右側面に回り込み相手の腰を払いながら顔面右手パイを叩き込んで、受け身の取れない相手後頭部を地面に叩きつける!KO!

拳銃強盗にもパイで威嚇。素人の銃の有効射程はせいぜい5m、対するパイは飛沫を計算に入れればそれを凌駕する。フェイント入れつつ無駄撃ちを誘い、リロードの隙に懐に飛び込んで左手パイを食らわせて無力化。

・暗い夜道、こちらをひき殺そうと疾走してくるフルフェイスのバイク!……当然、フルフェイスのヘルメットなど、パイの前にはカモ同然。案の定、視界を失ったバイクは壁に激突して派手に炎上

・暗視カメラとゴーグルをかけたSWATチームがあなたテロリスト)の命を狙ってアジト突入してきた! ……同じくパイで全員無力化。最先端兵器パイの前には無意味。無事脱出

anond:20241102083625

2024-11-02

ファッションダサ男に告ぐ、ファッションのコツ

まず、ファッション改善したいなら基本の色から攻めろ。

黒・白・グレー・ネイビー、この4色を中心に選ぶんだ。

奇抜な色に手を出すのは、まず基本を押さえてからしろ

お前が目立つべなのは服の色じゃなくて、センスだ。

次に、サイズ感をしっかり見極めろ。

大きすぎるジャケットダボダボパンツ絶対NGだ。

ちょうどいいサイズを見つけて体にフィットするものを選べ。

オーバーサイズトレンドに乗るのもいいが、やりすぎるとだらしなく見えるだけ。

サイズ感を意識するだけで見違えるぞ。

そして、シンプルイズベストを心がけろ。

余計な装飾や派手なデザインが多い服は避けて、シンプルアイテムで全体をまとめろ。

清潔感も出るし、大人っぽさも増す。

靴にも気を使え。

意外と見られてる部分だからボロボロスニーカーや、色が擦れた靴なんて論外。、シンプル清潔感があるものを選んで、できれば革靴やレザースニーカー大人の余裕を出せ。

ちゃんと手入れして、靴磨きも怠るなよ。それだけで印象が大きく変わる。

アクセサリーも控えめにしろ

時計ひとつブレスレットひとつで十分。

ゴテゴテつけると一気にダサく見えるからあくまシンプルに、ちょっとだけ存在感を出す程度にしておけ。

自分を飾りすぎると逆に安っぽくなるから注意だ。

それから髪型清潔感重要だ。

どんなに服がオシャレでも、髪がボサボサだと台無しだ。

定期的にカットして、スタイリングちゃんしろ

顔周りの清潔感キープすることが、最終的には全体のファッションを引き立てる。

要するに、ファッションシンプルさと清潔感

見せつけるためじゃなく、自分をしっかり魅せるために整えていけ。

2024-11-01

電磁波の磁の存在感のなさは異常

単に電波って略されるだけでなく、

光電効果はあっても光磁効果はない。

生物の目でも、アンテナでも取り出されるのは電の部分だけ

平成史上最も重要テレビドラマ10

本当のオールタイムは選べなかったため平成に絞って俺もやる。テレビドラマは消えものアーカイブされにくいジャンルで、時代をここ35年に絞ってみても網羅できないという問題はある。そのため、俺の観ていない重要作の話をどんどんしてほしい。1脚本家1作品に絞った。俺はテレビドラマ脚本家のものだと思っている。

 

 

1.坂元裕二東京ラブストーリー平成3年(1991年) フジテレビ

トレンディドラマ代表作の1つにして、トレンディドラマの終末期の傑作。フジ月9」枠の代表作でもある。「東京では誰もがラブストーリー主人公になる」をキャッチコピーに掲げ、等身大若者たちの姿を描き出した。2010年以降の坂元裕二の影響なども考えランクイン。

 

 

2.野島伸司101回目のプロポーズ平成3年(1991年) フジテレビ

こちらもトレンディドラマの終末期の傑作であり、お世辞にも男前とは言えない武田鉄矢叫びは、"トレンディ"の終わりを印象付けた。TBS高校教師』でも、好きな野島作品に入れ替えてもらって構わない。90年代には確かに野島伸司時代があった。

 

 

3.三谷幸喜古畑任三郎平成6年(1994年) フジテレビ

田村正和亡き今も、再放送され、パロディされ、やたら話題になる三谷幸喜コメディホームドラマ恋愛ドラマなど、会話による人間関係機微などを守備範囲にしていたテレビドラマが、ストーリーダイナミズムによる面白さにシフトしていったのは、アメリカコメディから影響を受けた三谷幸喜の功績がある。個人的には『王様のレストラン』のほうが好み。

 

 

4.深沢正樹ほか『金田一少年の事件簿平成7年(1995年) 日本テレビ

他のタイトルに合わせて脚本家クレジットしたが、今作を選出したのは何といっても堤幸彦出世作ということにすぎる。『ケイゾク』『池袋ウエストゲートパーク』につながる斬新な演出は一時代を築いた。「土曜グランド劇場」に旧ジャニーズの若手が主演していくのもこの頃からで、後の『透明人間』『ごくせん』『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』などにつながっていく。

 

 

5.君塚良一踊る大捜査線平成9年(1997年) フジテレビ

テレビドラマ」というフォーマット映画館拡張した功罪ある作品テレビドラマメディアミックスの先駆けといえ、映画館はこれ以降テレビ局製作作品であふれることとなった。『踊る大捜査線 THE MOVIE』は未だに実写の日本映画歴代興行収入1位に燦然と輝いている。今秋新作が公開された。

 

 

6.岡田惠和ちゅらさん平成13年(2001年) NHK

21世紀最初朝ドラシリーズ化され、現在再放送されている。『ちゅらさん』が描いた疑似家族によるホームドラマはその後も『すいか』『11人もいる!』『逃げ恥』『カルテット』と平成ドラマの1つのパターンとなった。岡田惠和の功績は膨大な作品数の作品を書いていることで、彼がいなければこの時代テレビドラマシーンは空洞化していたかもしれない。

 

 

7.宮藤官九郎木更津キャッツアイ平成14年(2002年) TBS

クドカン物語自体面白さに注目されがちだが、彼の功績は、若者たちがダラダラ話すという「日常ドラマ」を描いて見せたことにある。彼の脚本は、小ネタギャグストーリーに連結してゆく。木更津という周縁の田舎共同体風景ドラマになるということは革命出来事だった。大きな物語を失った後のゼロ年代的転換。

 

 

8.遊川和彦女王の教室平成17年(2005年) 日本テレビ

遊川が成し得た功績は『女王の教室』の真夜(天海祐希)のような強い、誇張されたキャラクターによるドラマを成立させたこと。それは後の『家政婦のミタ』の大ヒットにもつながった。彼の過剰な演出賛否が分かれるが、常に時代と向きあい続けるための一つの方法論なのかもしれない。

 

 

9.山本むつみゲゲゲの女房平成22年(2010年) NHK

2000年代後半に停滞していた朝ドラ復権は間違いなくこのドラマからで、この作品がなければ『あまちゃんブームもその後の『ごちそうさん』や『あさが来た』『ひよっこ』などの良作、令和の『カムカムブリバディ』のヒットも存在していなかったと過言しておきたい。そういう意味ハッシュタグなどでのTwitterなどの賑わいにも一役買っている。朝ドラ復権は同時にその後のNHKドラマ復権意味していた。

 

 

10.八津弘幸半沢直樹平成25年(2013年) TBS

TBSドラマ復権ということでいうと後述の『JIN-仁-』を挙げてもよいのだが、その後池井戸潤ドラマの隆盛という意味でも半沢直樹を。いうまでもなく『VIVANT』へと繋がる日曜劇場系譜である。主演の堺雅人は『リーガル・ハイ』や『真田丸』という傑作でも存在感を示した。

 

 

 

次点

 

木皿泉すいか平成15年(2003年) 日本テレビ

本当は問答無用に最重要作として今作を挙げたかったのだけど、視聴率知名度を考えて日和ってしまった。今作は『ちゅらさん』で描かれた疑似家族によるドラマ、『木更津キャッツアイ』で書かれた日常のやり取りのドラマを深化させた。そこに大島弓子ファンタジーブレンドさせ、ドラマ物語対象を変えてしまった傑作。

 

坂元裕二それでも、生きてゆく平成23年(2011年) 日本テレビ

90年代10年代の坂元裕二を別人とするなら10選にねじ込んでしまいたい。10年代の坂元裕二作品は、テレビドラマが扱えるダイアローグレベルを一段上へと引き上げた。10話における瑛太風間俊介の会話は他に代わるもののない名シーンだと思う。現在ドラマシーンは、坂元裕二フォロワーで溢れている。

 

鎌田敏夫29歳のクリスマス平成6年(1994年) 日本テレビ

これだけトレンディドラマの話をしているのに、鎌田敏夫の名を漏らしてしまい、それは平成以前になってしまうので、それ以降から一作挙げるなら『29歳のクリスマス』を強く推したい。元祖『9ボーダー』。取り巻く環境は変わっても、年齢を巡る憂いは不変のものなんだと。

 

野沢尚眠れる森平成10年(1998年) フジテレビ

坂元裕二と並び、この時代天才をもう1人挙げるなら、野沢尚を挙げてしまおう。野沢の深いキャラクター造形はその後の作品に影響を与えた。彼が存在し続けたら、この選も変わっていただろう。またキムタクドラマも1本を挙げていないというのも偏っている。それだけこの時代の彼の存在は異常だったのだ。挙げるならこの作品を挙げたい。

 

北川悦吏子ロングバケーション平成8年(1996年) フジテレビ

あるいは今作か。トレンディドラマ2000年代の間には間違いなく北川悦吏子時代があった。北川悦吏子は近作が色々言われることもあるが、それは(例えばミスチルがそうであるように)強烈に時代と寝た人物にだけ得られる特権だ。そのため、俺は何があっても今後北川悦吏子擁護し続けていきたいと思う。

 

三木聡・ケラリーサンドロヴィッチら『時効警察平成16年(2006年) テレビ朝日

この10からは確実に存在していた深夜ドラマ文脈がごっそりと抜け落ちている。『孤独のグルメ』や『おっさんずラブ』に繋がっていくような深夜ドラマ系譜。『時効警察』はシティーボーイズ放送作家三木聡最高傑作である。近年では主演だったオダギリジョーが謎の力でそのパロディNHKドラマ映画化までさせているが、盛大にスベっている。

 

渡辺あやカーネーション平成23年(2011年) NHK

一部では「朝ドラ史上最高傑作」の呼び声もある今作。戦争もの・女の一代記としての朝ドラ岸和田の街に生まれ、生きて、老いて、死んでいく強いヒロイン渡辺あやは強烈な作家性を朝ドラにおいて発揮させ、それはこれ以降の朝ドラの指針が転換される契機にもなったのかもしれない。(だからこそ『純と愛』などが生まれしまったとも言える)

 

森下佳子JIN-仁-平成21年(2009年) TBS

坂元裕二岡田惠和宮藤官九郎遊川和彦木皿泉渡辺あやらの作品を挙げておいて、森下佳子名前を出さないわけにはいかない。構成力という点で彼女の右に出る者はいないのではないだろうか。森下佳子の手にかかれば、物語における伏線人生因果に映り、プロット運命へと変貌する。TBSドラマ復権きっかけとしても、今作を挙げておきたい。

 

野木亜紀子逃げるは恥だが役に立つ平成28年(2016年) TBS

野木亜紀子10から漏らしてしまったのは痛恨の極みであるが、令和の選が今後もし出来るなら1番に入る人であるのでご容赦いただきたい。社会的テーマをポップにテレビドラマ次元で取り扱い、ヒットさせてしまったのは見事。野木亜紀子はもともと原作もの実写化の手腕に定評があったが、『アンナチュラル』『MIU』とオリジナル作品もヒットさせている。

コンバーターコーンバター技術食文化に宿る人間創造

コンバーターコーンバター。この二つの言葉は、一見すると無関係対象を指しているように思われる。しかし、その響きには微妙共通点があり、現代人に与える感覚的な違いは、文化歴史の流れを通じて形成されてきた感性の奥底に根ざしていると言える。人間歴史の中で、技術食文化進化と、それらが生み出す美的な感動は切り離せない関係にあり、ここに「コンバーター」と「コーンバター」を媒介とした考察を試みることで、その深奥を垣間見ることができるのではないだろうか。

まず、「コンバーター」とは、一般的には何らかの機能属性を変換する装置技術を指す言葉である電圧を変換する電源コンバーターや、信号を変換するデジタルアナログコンバーターなど、その用途は多岐にわたり現代社会を支える根幹を成す技術ひとつとなっている。これに対して「コーンバター」とは、穀物であるトウモロコシコーンから作られるバター、あるいはそれに類する加工品のことを指す。日本においてはそれほど一般的ではないが、北米南米など、トウモロコシ主食の一部として重要視する文化圏では、伝統的な食材の一つとして親しまれている。

一見、全く異なる二つの概念であるコンバーターコーンバターしかし、その歴史的背景に目を向けてみると、人間の知恵と工夫、さらにそこからまれ美的感性が反映されていることに気づかされる。コンバーターの登場は、工業化技術革新によってもたらされた、変換や変容の技術に関する人間知識結晶である。これに対し、コーンバター農業の発展や食文化進化に密接に結びついている。技術の変換と食材の変換、いずれも人間生活を豊かにするために築いてきた歴史の一側面であり、そこには特有美的価値が含まれている。

人間は、常に物質エネルギーさら情報の変換を行うことで、生活利便性を高めてきた。コンバーターはその象徴的な存在である。例えば、電圧を変換するコンバーターがなければ、さまざまな電化製品自由使用することはできない。デジタル信号アナログに変換することで、音楽映像スムーズに楽しむことが可能になる。これらの技術は、もともと無機的で冷たい印象を与えるものであるが、実際にはその内部に「変換」というダイナミックなプロセスを含んでいる点に美しさが宿る。変換の過程は、単なる物理的な操作にとどまらず、情報エネルギーが形を変えて新たな価値を生む瞬間である。この「変換の美学」は、人間の手によって機械的装置デバイスに具現化され、現代社会の中で目に見えない存在感を発している。

一方で、コーンバターには全く異なる美的価値内包されている。コーンバターは、トウモロコシという自然から得られる素材を加工することで生み出される、食品としての変換の結果であるトウモロコシは、古代アメリカ大陸文明において神聖視された作物であり、その栽培と加工は生活の基盤を形成してきた。コーンバターもその伝統の一部であり、味や風味の中に先人たちの知恵が凝縮されている。食品としての変換過程は、技術的な効率を追求する工業的な変換とは異なり、味わいや栄養価を最大限に引き出すための工夫が重視される。ここに、人間が生きるために必要とする基本的欲求と、それを超えて美味しさや楽しさを追求する美的感覚が交差する点が見出される。

また、コンバーターコーンバターは、それぞれ人間内面的な感覚にも影響を与えている。コンバーターがもたらす利便性は、私たち生活を快適にし、さらには新たな表現可能性を広げている。情報自由に変換し、自在操作できるという感覚は、無限創造力を解き放つものであり、それ自体一種の「技術の美」であると言える。一方、コーンバターがもたらす味覚の体験は、単なる食欲の充足を超えて、郷愁安心感さらには家族共同体との結びつきといった、人間らしい感情喚起するものである。口に含むたびに、自然の恵みを感じ、その過程に込められた労働愛情を味わうことができる。このように、コーンバター食文化の一端としての「食の美」を表している。

さらに深く考察を進めると、コンバーターコーンバターの間には、「変換」という共通テーマがあることに気づく。コンバーター無機物エネルギーを変換し、コーンバターは生の素材を加工することで新たな形に変える。この変換のプロセスには、人間自然物質に働きかけ、何かを新しい価値へと変える行為が見受けられる。この行為自体に、人間が美を見出してきたのではないだろうか。機械的な変換は冷徹である一方、そこには洗練された精密さや無駄のない機能美がある。これに対して、食品の変換には、温もりや手作り感といった情緒的な美がある。いずれも異なる美意識でありながら、共に人間の手によって完成される過程である

現代テクノロジー社会において、コンバーターほとんどの人々にとって日常の一部であり、存在意識することなく利用されている。しかし、それが果たしている役割は極めて重要であり、その背後にある技術的な進化は、実に人間の叡智の賜物である。一方で、コーンバターのような伝統的な食品には、技術的な進歩とは異なる価値観が込められている。ここには「不変の美」という要素が存在し、テクノロジー進化とは対照的な、永遠に続く食文化の美が感じられる。コーンバターを口にするたびに、人々は祖先が歩んだ道を辿り、自然との共生を改めて感じることができる。

このように、コンバーターコーンバターは、それぞれ異なる形で人間生活を豊かにし、感性を刺激する存在である。どちらも変換という行為を通じて人間生活寄与し、美的価値提供している。そして、技術進化伝統継承という二つの相反する要素が、私たち感覚と美意識に新たな価値観をもたらしている。この二つの対象比較することで見えてくるのは、人間が創り出す「美」の多様性と、その根底にある普遍的な美意識である

2024-10-30

国別衝撃系動画の特徴

要はグロ動画とかの事

増田観測範囲内かつ割と最近の話

アメリカ

警察による容疑者射殺シーンとか乱射事件動画が散発的に出てくる程度であまり存在感はない

あとは集団乱闘ホームレス同士の喧嘩麻薬中毒者がバーガーショップで働いてる動画万引き(窃盗無罪の件)など割と世相を反映している感じはある

南米

ギャングによる処刑動画が恒常的に供給され続けている

首や四肢まで切断するのは怨恨見せしめ脅迫か。グロ度も高いので人気コンテンツだが飽きられつつある気もする

イスラエル

戦争開始時はイスラエル内の動画もそれなりに見られたが最近はあまりない

パレスチナ

空爆による被害を映した動画が頻出

アフリカ

犯罪者私刑にする動画定番。車のタイヤ首に掛けて火を放つタイヤネックレスが有名だが、やられる方があばれて外れるのでうまく機能していないことがほとんど

軍か民族的なあれなのか不明だが、戦闘で敵を殺害したあと内臓をえぐり出して食べるなどする独特の行動が見られる

ほかは謎の宗教儀式的なもの死体損壊・喫食するものや、事故ったガソリン輸送車に群がった連中が燃える動画結構出てくる

中東

イスラム系軍事組織による処刑動画がよくアップロードされる

プロパガンダ的なやつは綺麗に編集されておりBGMSEまでついているがグロ度はあまり高くない

小学生ぐらいの少年兵大人捕虜殺害するものはどういうわけか別格で人気がある

ロシア

ウクライナとの戦闘ドローンを利用した対人爆撃動画が多い

戦争関連以外でも暴行事故飛び降りなどさまざまな種類の動画コンスタント提供されているが

マフィアによる女性への制裁を記録したものが特徴的。内容としては雪上で脱がせる→殴る→髪を刈る→青いインクを顔や身体に塗らせるといったものマニュアル化されている模様

ウクライナ

ドローン対人爆撃のほか、ミサイル着弾動画まれ塹壕内での直接戦闘動画が見られる。ほか銃撃戦は戦争開始直後に少数出回った程度

伝説ウクライナ21のフォロワーが未だにいるらしく、青少年ホームレスと思しき人々を襲撃する動画話題になることも

インド

レイプ動画が多い。

そのほかに電車屋根に乗っていて事故死するものや、なぜか電線接触して死亡する人の動画がちょくちょく出てくる

ミャンマー

内戦関連の動画がかなりの数出回る。

相当強い怨恨が背後にあるのか凶暴性が高く死体損壊程度もちょっと引くレベル

東南アジア

最近インドネシアを中心として、走行中のトラックの前に躍り出て停車させるチャレンジ流行っているようであり、失敗して死にましたという動画がちらほら見られる

それを抜きにしても結構交通事故系(主にバイク)が多い印象

中国

現代におけるグロ動画の主要な供給源。

中華包丁を用いた路上での襲撃、自動車群衆突撃し多数死傷せしむるもの飲食店における事故喧嘩女子学生による性的いじめ小動物虐待などなどバラエティに富んだコンテンツ提供され、画質が高いこともあり人気を博している

日本

トー横で醜態さら若者大久保公園動画のほか、飛び降り電車への飛び込みが稀に出る程度であまり存在感はない。たまにAVの一部を切り抜いたものレイプ動画として紹介されている

ハイチ

市民によるギャング処刑動画が一時期よく見られた。処刑方法は引き回しの上火刑で、アフリカのものに近い

ギャング同士の処刑も多くこちらは死体損壊程度が高い

フォルクスワーゲンで考える社会保障の持続性

フォルクスワーゲン国内工場3個所の検討を始めた。

VW国内で大規模人員削減し3工場閉鎖へ 労組幹部表明 - ロイター

https://jp.reuters.com/business/autos/CSNYEOUHQBMNJLFKBR7UTLJQNY-2024-10-28/

はてな界隈でもこれはかなりのインパクトがあったようで、まさか一度に3箇所のドイツ国工場の閉鎖を検討しているとは誰も予想ができていなかったと言わざるを得ない。

VW辛酸は無茶な自然環境保全計画政策欧州連合圏で採択されたことによって、それら政策の法的な制限下で企業運営しなければならなくなったVWが、中国の競合する電気自動車伸長と価格競争で苦境に立たされ、一気に採算性を落とし販売台数が振るわなくなった結果、それらEUおよびドイツ政府政策責任VW経営者被雇用者が取らなければならない事態に陥ってしまった。

ドイツでのVWと似たような存在感を放つトヨタを擁する日本労働者階級として気になるのは、ドイツ社会保障費に関する持続性問題がどうなってしまうのか?ということだ。

調べてみると、当然のようにドイツ日本と似たような社会保障制度を持っている、というか日本ドイツ社会制度を大いに参考としており、老齢年金や遺族年金障害者年金などの制度があり、社会保険扶養者が社会保険料を支払っていれば被扶養者も加入判定となり、更には社会保険料の負担額も所得に応じた調整がある(ソース:ドイツ連邦年金保険組合)。

政府が誤った政策を取ると完全に明日は我が身と戦々恐々とするが、他山の石として社会保障費に関する持続性問題国内自動車産業がどのように影響するのか?を検討してみたいと思う。

物凄くシンプルな話だが、ロイター報道しているようにVWの3工場で数万人規模の解雇VW本体として起きると、そこには当然ながら自動車の大幅な減産が発生するので、自動車部品や周辺サービス供給する関連企業へ大幅な減産は波及し、これら関連企業雇用も危ぶまれ・・・というか危ぶまれると言う表現ですら日和見すぎであり、解雇は必至だ。絶対にクビ切りをやる。

機序を改めて説明するまでもないとは思うが確認のため説明すると、ドイツ国内での解雇自動車業界と、例えば工場周辺にある飲食業労働者作業着供給する服飾業、小売業広告業ゲーム娯楽産業などなど様々な業界へも影響するため、ドイツ国内での解雇は数十万人、下手すると百万人規模に膨れ上がるのは想像に難しくない。

ここから何が起こるかと言えば、税収や給料から控除されていた社会保険料や年金の大幅減少であり、即ち社会保障費に関する持続性問題加速度的に現実味を帯びてくる。しか引退後まで逃げ切れると思っていた世代にすらその現実は重くのしかかる。

これを改めて確認すると「本当にヤバい・・・」と生唾を飲む思いだ。

逆を考えてみよう。これまで豊かと見られていた超大手企業VWと関連周辺企業地域の様々な業態産業、それら従業員はなぜ豊かさを手に入れられていたのか?

それはVW外貨を獲得し続けていたからだ。企業の売上、従業員給料、収められる税金社会保険料、そして年金の原資はVWが稼ぎ出した外貨だった。

EUドイツ政府の誤った政策によりVW外貨獲得は阻害されてしまい、3工場閉鎖をVW経営者ではなく労働組合検討し始めるという自体にまで陥っているわけだ。

うつまりトヨタを擁する日本外貨獲得を阻害する誤った政策政府により実行されてしまうと給料雇用どころか、社会保障費や年金の持続性を更に危うくするような、VW危機的な現状の後追いをする可能性が非常に高い。

日本では直前の衆院選2024で、与党自公議席が大幅に減って衆院議席過半数を割り、立憲民主党国民民主党日本維新の会、その他小規模議席政党などの政策が以前よりも通しやすくなった。

これは政策立案や可決などで与党自公の横暴を防ぐ非常に良い状態だと評価しているものの、VWが苦境に立たされて社会保障費の持続性が悪化する原因である外貨獲得政策について野党がどのようについて考えているのか?というのは確認しておくべきだ。

例えば、就職氷河期世代年金などへついて「自分たち引退頃には受給年齢が引き上げられ減額される」と予測している人が大半だと思うが、ここにVWのような外貨獲得阻害の状況が付加されたらどうなるかと言えば、前述のような予測見通しすら甘い考えになる。

今の20代予測のように「自分たち世代年金貰えない」のが就職氷河期世代へも降りかかることになるのだ。

さて、前述の外貨獲得政策について野党がどのようについて考えているのか?から先ずは立憲民主党の衆院選2024の公約確認したいと考えたが、正直に言ってこれを高く評価するのは非常に困難だ。

単一ページだけを見て評価をしてしまうのは申し訳ないと考え、立憲民主党政策集2024 経済政策など立憲民主党公式Webサイトをくまなく読んだが、立憲民主党思考は完全に内需しか向いておらず、何なら企業資金調達の要であり、今や年金を原資として金融市場運用することで年金の持続性を高めている金融市場へ対して冷水を浴びせる金融所得課税強化まで検討しており、立憲民主党支持者は現在政策の他に「あまりにも内需へ向きすぎてはないか外貨獲得をどうするのか?」を立憲民主党へ問わなければならないと思われる。立憲民主党の成長ポイントだな。

続いて国民民主党の衆院選2024の公約確認すると、今一歩足りない気もするが立憲民主党よりは世界を見ており、より将来の社会保障の持続性について不安感の強い20代若者から比例票が流れたのも納得できる部分があり、表現として適切なのか検討する必要はあるものの、企業とべったりな自民党内需へ振りすぎている立憲民主党の間の子のような性質政策を取っている。

そして日本維新の会の衆院選2024の公約確認するが、日本維新の会は立憲民主党とはまた方向性の違う内需へ向きすぎな政策を取っており、特に外国人へ対して厳しい目を向けているようで立憲民主党平等を訴えがちだが日本維新の会は日本人優先、ポピュリズム政党面目躍如と言ったところか。外貨獲得に関しては立憲民主党どんぐりの背比べなのでどちらが優れているという話はない。これも日本維新の会の成長ポイント

そして、日本共産党やれい新選組日本保守党参政党なども確認したが、言うは及ばず立憲民主党日本維新の会よりも強力に内需へ注力するどころか賃上げ消費税減税を訴えつつ企業負担の大きい内部留保課税金融所得課税などをするという国内資本を食い潰すことしか考えていない経済観の有様で、どうやって社会保障の持続性を担保するのか本当に謎だ。

以上のことから野党現在与党自公過半数を取れていない衆議院自民党政策について取引する際、自民党外需の刺激や輸出企業支援法案として打ち出そうとするとき邪魔をせず、例えば自衛隊補正予算を付けるなんていうとき夫婦別姓法案の可決を飲むのであれば協力するなどの動きをしたほうが良い。

もしも、自民党外需の刺激や輸出企業支援法案として打ち出した際に、野党がそれと取引をしようとするということは我々国民社会保険医療費年金人質にしていると同義であり、最悪の場合ドイツVWのような状況となってしまうので、こういう野党の動きには国民一丸となって野党非難すべきであるし、野党外貨獲得をもうちょっと考えようよと国民提言するべきだ。という話でこのエントリを締める。

こちソロライブがめちゃくちゃ良かった件

Vtuber見るけど基本的芸人だと思ってみてるからライブほとんど見たこと無いんだよね

ただ流石に5年推してて、ずっとやりたいって言ってたソロライブから見るかーとなったんだけど(チケットは外れた)

完成度が異常に高くてビビった

 

ストーリーとしてほんとに綺麗なんだよね、よくできた漫画アニメみたいな

シナリオライター居るわけでもないのに設定の伏線とかドラマちゃんとしてる

ソロライブやりたいといい続けてて6年かかって実現する話」とするとカタルシスがエグい

そりゃ皆泣くって

 

例えば「すいちゃんステラステラ配信女児みたいに歌い続けた」っていう伏線がずーっとあって

それで初ソロライブゲストとして呼んで一緒に綺麗に歌うみたいな、これも伏線回収というか、その瞬間に色んな記憶が呼び起こされるんだよね

まるでアイドルに憧れた女児が同じ舞台に立つみたいなエモさ、マクロスか?(見たことないけど)

こういう、漫画とかで見る「繋がった瞬間のエモさ」がめっちゃあった、鳥肌立つやつ

 

35Pのピンクハッピサイリウムが、まるで桜の木のようになってる みたいなのも、後出しにしては出来すぎなんだよな

ライブ開始時に、初期設定の動画リメイクを流すのもさ、アニメで見るよね、最終回1話のシーンが出てくるやつ、シュタゲとか

それを6年越しだから

 

そうか、今回は結果的時間の重みを意識した構成になってたな

初期3Dを登場させるとか、初期みこちからメッセージとか、ライブ前の私から手紙とか

あとはライブ告知前からの「最近レッスンで忙しい」という伏線からの、告知後の「ライブのためのレッスンで忙しい」からの、ハイクオリティパフォーマンス、みたいなのも時間意識される

この感覚もエグくない?毎日配信してるから裏で頑張ってるのが何となく分かるんだよね、家族見てる気分になるわけ

 

歌とダンスも異常に良かった、想像の上の上だった、よほど頑張ったんだろう

からこうだったかなあ?今回異常に上手く見えたんだけど、会場もよかったのかもしれない、Vのソロライブ始めてみたけど面白いステージ構成だった

ライブ後の通常配信での撮影会は「かわいい」より徐々に「おもしろい」が勝ってきたから、やっぱあの会場がすごかったのかもしれん

 

あとライブ意識して作ったと思われるアルバム新曲もどれもしっくり来た、これ配信活動のことを歌ってるからなんだと思う

個人的アニソンが好きな理由と同じだ、バックグラウンドがある歌はエモさが段違いになる

一般アーティストにいい歌はたくさんあるけど、どうにもハマれないんだよね

 

あと3Dも異常によかった、ついにここまできたかっていうくらい

めちゃくちゃ存在感があった

初音ミクさんが初めて3Dライブしたときはイロモノみたいに捉えられてたけど、ここまで来るとちょっと話変わってくると思う

 

存在感があったもう一つの理由は、ファン存在だと思う

これすごいエモいなって思ったんだけど

普通歌手ライブだと、いうてファンがどういう人かなんてわからないし、普段から歌手コミュニケーション取ってるわけじゃないから、他人と一緒に見るライブなんだよね、歌手自分+その他大勢みたいな

でもVのライブ場合、いっつも配信でやり取りしてるファンなんだからファミリー感がかなり強い

まりライブなんだけどほんとうに「いつも通り」なんだよね、ファンがどういう人かもだいたい知ってる、どういうノリでどういう笑いのセンス持っててどういう気持でライブ来てるか何となく分かる

これすごくね?1万人以上の「お前ら」なわけよ

Vにとっても安心安全空間すぎる、歌だって緊張せず「いつもどおりの歌枠配信」のつもりでもいいんだよね、皆100点出せとか思って無くて、いつもの延長線を求めてるんだから、おもろいわ

いつもの同接は3万人とかだから、それより少ない厳選された視聴者が、オフで集まって豪華な配信見てるだけなんよ言っちゃえば

よく体験型コンテンツって言うけど、これぞまさにって感じがした

 

あ、あと一曲カバー曲があったけど最高だった

こちバンド系の盛り上げ方も上手いんだよね、なんならカバーオンリーライブあってもいいくら

 

いやーほんとに良かった

ストーリー厨としては大満足と言うか、「近年見たアニメの中で一番おもしろかった」みたいな評価になってしまっている

なぜかアイドル系のアニメ全然見ないのに、不思議なんだよな

プリパラは全部見たけど

 

____

 

マリンライブちょっと気になるから見ようかなあ

2024-10-29

今日弱者男性バーに行ってきた

最近話題の「弱者男性バー」に足を運ぶことにしました。ここでは、美人弱者男性たちが接待してくれる特別空間が広がっています今日特別な日で、「逆バニーの日」。逆バニースタイルでのおもてなしを受けられるとのことで、ドキドキが止まりません。

バニーの日の魅力

バーに入ると、まさに目を奪われる光景が広がっていました。色とりどりの逆バニー姿のキャストたちが、笑顔で迎えてくれます。彼らの衣装は、通常のバニーとは一味違っていて、魅惑的な雰囲気が漂っています

「いらっしゃいませ!」

と、明るい声で迎えてくれたのは、逆バニースタイル美人キャスト。彼の笑顔に思わずドキッとしました。

色っぽさと品格の共演

カウンターに座り、ドリンクを注文すると、色っぽいキャストたちが近くに寄ってきます。彼らの色気はもちろんですが、何よりもその品格が際立っているのです。普段生活では味わえない特別体験に、心が躍ります

特に人気だったのは、一際色っぽさと品格を併せ持つキャストの子。彼は、しっかりとしたおもてなしをしながらも、どこか余裕を感じさせる魅力がありました。会話が弾むたびに、その存在感がより一層際立ちます

私たちサービスを楽しんでくださいね!」

と彼が言うと、周囲の視線が集まりました。まさに、その言葉の裏にある自信と魅力が、多くの人を惹きつけるんだろう。

特別なひととき

ドリンクを飲みながら、彼らとの会話を楽しむ時間はあっという間に過ぎていきました。彼らの笑顔優しい言葉に癒されながら、まるで夢の中にいるかのような感覚を味わいます。色っぽさだけでなく、品のある振る舞いがとても心地よく、何度も通いたくなる魅力を感じました。

終わりに

この特別弱者男性バーでのひとときは、心に深く刻まれる思い出となりました。逆バニーの日という特別イベントが、こんなにも素晴らしい体験をもたらしてくれるとは、まさに予想以上でした。

また訪れる日が待ち遠しいです!次回はどんなキャスト出会えるのか、楽しみでなりません。弱者男性バー、最高でした!

2024-10-28

anond:20241027185119

ワールドルール基準重要っぽいの

テトリスオンライン

2010年頃にニコ生流行していたワールドルールの対戦テトリス

基本無料で遊べてマルチ対戦が出来るので、規模は違えとTETRIS99みたいな立ち位置視聴者参加型配信で人気だった

ゲーマー層に対戦テトリスを普及させたのはDSよりこっちだった気がする

運営が胡散臭くて夜逃げ同然にサ終

その後もエミュ鯖で遊ぶ人は多くて大手Vtuberも以前は堂々とプレイしていた

Tetr.io

テトリス風のパチモンブラウザゲーム

ライセンスゲームだけど現状アクティブ人数最大かつ対戦環境の中心の一つでもあるので無視するのも…

国内だと元増田の言うようにぷよぷよテトリスが対戦環境スタンダードなんだけど海外だとこの手のテトリスゲームが基本

ミノの落下速度や移動スピードプレイヤー側で自由に設定可能で、目まぐるしいスピードで繰り広げられる上位層同士の戦いは非常に見応えがある

国内だと上級者向けのゲームイメージだが、1on1の対戦モード以外も充実しており海外では初心者から上級者まで幅広くプレイしている



あとはテトリスフレンズもテトオンの終了からぷよぷよテトリスの登場までは存在感あったらしいけどよく知らない

anond:20241028104948

弱者男性だが、おっしゃる通り

だが若い男性……特に若い男性の80%近くを占める弱者男性という現代日本棄民層を中心に目を向ける政党存在する

それが国民民主党なので若い男性の支持を獲得し続けて、老人が死滅してきた頃に存在感を獲得する

色気出して榛葉と玉木が女さん向けに臭いホモ営業もするが……他に選択肢ないし

純粋女性向けはいくらでも転がってるが純粋男性向けはほぼほぼ存在しないからな

日本のブルアカ女性ユーザーが40%と韓国で発表されてるし

共産党

議席数減らしたのはダメだけど

立民との共倒れ共闘で一本化してたら立民多分勝ててた)のが結構あるから

逆説的に維持とか微増より存在感示せてるのかもね

2024-10-27

存在感がないと上司から言われた

正確には、「もっとパフォーマンス出して存在感を出さないとね」と言われた

存在感がないのは重々承知しているけど、根本的に無能なのでどうしようもない

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん