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2024-04-02

javascriptゲームエンジン時代ってくるの?

いまDiscord Embedded Appがはじまろうとしてて、ドキュメントに「UnityでもWeb向けにビルドできるけどjsゲームエンジンの方がパフォーマンスいいよ」って書いてあるんやが学習コストかけても他で使い道ないエンジンって誰も使いたくないよね。

他にブラウザゲーム一般人に広くリーチしそうなプラットフォームもないし。

一般人ゲームするのってApp StoreGoogle PlaySteamほとんどじゃろ。R18とかは別として。

本当に多くの開発者jsゲームエンジンを使うようになるんだろうか?

他のプラットフォーム可能性があるとすればYoutubeちょっと前にテストしてたYoutubeGaming?みたいな機能くらいか

もしこれが一般開発者投稿できるブラウザゲームプラットフォームになってYoutubeみたいにマネタイズもできるならjsゲームエンジンを学ぼうとするゲームクリエイターも増えるかもしれん。

でもそうなったら多分UnityとかUE5もWeb向けのビルド機能を強化するだろうし結局jsゲームエンジンなんか流行らんとも思える。

みんなはどっちだと思う?

2024-02-22

アイマスリー情報をできるだけ正確にまとめる(画像はない)

クソアンチアカウントヘイトに利用されるよりはマシだと思ったので


あの投稿解釈は間違っているが、リークとされる画像自体は本物である可能性が高い。

この記事を読んでも「バンナム上層部はクソ」という感想は変わらないかもしれない。

またリーク元の人間も「既に古い情報可能性がある」ということにも言及している。

それを踏まえたうえで読んで欲しい。

リークの経緯

このリークは昨年末には一部海外Pの間で既に広まっていた。

ソースは元バンナム社員で、中国市場向けにアイマスローカライズする仕事をしていたとする人物

海外イベントでのアイマスブースデザインをしていたこともあるようだ。

bilibiliで動画投稿。その仕事での経験が語られるとともに、

複数画像動画が共有された。(動画は削除済み)

その中には「アイマス学園」の信号機3人のキャラクターデザインキービジュアルのような画像

スマホゲームの実機テスト映像と思われる動画も含まれる。

キャラクター3Dモデルはまだ作られておらず、天海春香モデル使用されていた。

アイマス学園以外だと、恐らく2019年末~2020年初頭頃に作成された

アイマスロードマップのようなものが書かれたスライド複数公開された。

最近騒がれているのはそのうちの1枚。

これらのリークがすべてフェイクだった場合、相当に手間をかけて作られたことになる。

このリー動画概要英訳したものDiscord投稿され、英語圏でも広まった。

動画は既に削除され、自分中国語分からんので、

その英訳をもとにこの記事では説明する。

リー動画概要

概要和訳

まずは動画概要英訳したもの和訳する形で引用する。

英訳した人間主観も若干含まれている。

ナムコ社員で、アイマス中国向けローカライズ(まったくうまくいかなかったが)を担当した人物が、同フランチャイズに携わった経験を詳細に紹介するビデオ撮影した。その中で彼は、リークされた情報(見たくない人はここでカットしてください)を含むいくつかのプランを示した。

いつかの時点で、花のイメージを中心とした海外専用のブランチ存在する。開発チームは、経営陣の交代でプロジェクトが破棄される前に、すでにこのブランチ用のゲームデモ作成していた。ビデオでは、メイントリオとそのコスチューム、そしてゲームのお祝いビデオが紹介されている。

多くの企業ローカライズに興味を持っていたようだが(CGSS、MLTD、enza Shinyなど)、モバイルゲームはすべて外注なので、コミュニケーションは非常に限られていた。

シャイニーカラーズが海外版をリリースできる可能性が最も高かったが、コードに何か問題があったようで、他社に移管することができなかった。

SideMはまだ新しいアニメ企画中で、当初は2020年から2025年放送する予定だった。この情報は古いかもしれませんが、私は現実逃避して信じます!:)

シャイニーカラーズは、2022年からシンデレラガールズに代わってアイマスのメインとなる予定だ。ミリオンライブ2025年以降に大きく発展する可能性があるが、まだ不明である2022年から2025年にかけては、(かなり以前に計画されていた)6番目のブランチアイマス二次的な焦点となり、SideM三次的な焦点となる。

アイマス学園」という通称で実際の名前を隠している第6のブランチは、すでに開発中のゲームがあり、2025年秋に放送予定のアニメがあり、メイントリオの(アートデザイン)がある。彼らは本当にこれが次の大物になると思っているのだ。

少しばかりのアートテキストを見る限り、舞台は『あんスタ』のようなもので、あなたアイドル高校(おそらく)のプロデュースクラス(原文は「プロデュース課二年生」)の生徒で、メイントリオプロデュースを任されている。ユニフォームちょっとかわいい。元スタッフは、このブランド2024年リリースされると考えている(当初は2023年リリース予定だったが、COVIDによって1年間開発が中止した)。

オリジナルビデオは超誠実で、中国語がわかる人にはぜひオリジナルを見ることを勧める。彼の情報100%正確だとは言えないし、彼自身、一部は古いかもしれないと主張している。しかし、私は彼がデザインしたアイドルスターブースを訪れたので、真実はあると思う。



アイマス学園について

言及されているように、「アイドルスター学園」が昨年の周年配信で発表された第6のブランドであることは間違いない。

「かなり以前に計画されていた」という情報も、「企画発足から5年弱経っている」という小美野Pの発言とも符合する。

最初海外向けブランドとして作られ、一度破棄されたプロジェクトと同一なのであれば、制作時間がかかっていることも理解できる。

ただ、リークでは「アイマス学園」という名称仮称とされていたので、

その名前のまま商標登録されたことには少し驚いた。

リークされたイラストには教室の中にいる、信号機であろう3人の女の子が描かれていた。

画質が非常に悪かったため詳細は見えづらいが、

茶髪ショート黒髪ロング、金髪ツインテの組み合わせで、制服は赤いリボンのついた緑色のブレザー。

淡い色合いが特徴で、イラストレーターで例えるなら左氏などが近いだろうか。

アイマスロードマップ

学園関係以外では、自分が辿れた中では3枚の画像がある。

スライド作成された時点での、その後のアイマスロードマップ簡単な図で表されていた。

1枚目

1枚目のスライドでは、

アイマスロゴが張り付けられたブロックを持ち上げている男(いらすとや素材)が描かれていて、こう書かれている。

国内アイドルスター」の安定基盤を元に、「地域」と「アイドル・育成領域」の拡大を推進。

海外中国/英語圏)への地域拡大

アイドルエンターテインメントへの領域拡大



2枚目

2枚目は「メディアミックス」と題されたスライドで、

2019年から2024年度までの予定が書かれた5行6列の表になっている。

各項目にはモザイクがかけられているが、上からミリオンライブシャイニーカラーズ、シンデレラガールズSideM、そしてアイドルスター全体の順になっていると思われる。

おおむね実際に起こったイベントと一致しているが、いくつか実現していないものもあるので、そこだけ抜き出しておく。


3枚目

3枚目がX(Twitter)で騒がれた画像で、

シンデレラガールズミリオンライブシャイニーカラーズ、アイマス学園、SideMについての何かを、

2021年から2025年までの間を図形で表現した5行5列の表。

2枚目のスライドと違って、アニメや周年のような節目以外は具体的なイベントが書かれていない。

アニメ放送予定が実際と違っていることにも気づくかもしれないが、これはコロナ禍で遅れたものだと解釈できる。

そして何故かシャイニーカラーズの5周年を2022年と間違えている。

Xでは、この表の図形がゲームの展開やサービス終了を表したものとして誤解されているが、

リーク主の文脈を踏まえたうえで解釈するなら、これは「各ブランドの展開の優先度」だと考えられる。

2021年度にはシンデレラガールズが「①」、シャイニーカラーズが「②」だったのが、2022年度を境目に逆転していて、

2023年度に始まる(予定だった)アイマス学園が2024年度には「②」になっている。

もちろん、先日バンナムIRで発表された「開発中止になった5タイトル」とは一切関係はない。

シンデレラガールズ2025年最後に先細っている図が、完全な展開の終了を表しているのか、ここまでの情報だけだと判断できない。

しかし、少なくともシャイニーカラーズをシンデレラガールズに代わる主力ブランドにしたがっている、というのは確からしい。

あんまり変わらないじゃねーか」と言われれば、それはそう。

またミリオンライブについて、

2025年最後シンデレラガールズと同じく先細った図のあとに、

IPオリジンブランド(検討中)

とも書かれている。

三次的な焦点」とされるSideMは他ブランドと違い、

2022年度以降は優先度が常に一定のようだ。

2025年までに起こりそうなこと

ここから先は個人的予測に過ぎないので、別に読まなくてもいい。

既に"3.0 VISION"が掲げられているが、リークの情報を踏まえると

シリーズ20周年となる2025年を境に更に大きな再編が行われようとしているのが窺える。

シャイニーカラーズとアイマス学園が主力ブランドになる

これはリークで語られている通り。

シャイニーカラーズについては現時点で既にそうなっていると感じられるかもしれない。

これまで長い間、シンデレラガールズアイドルスターの顔としてIPを引っ張っていたが、

Cygames利益を分配(現在割合不明)しなければならないことを、バンナム面白く思っていなかったことは想像に難くない。

それを置き換えられる、自社で利益を独占できるアイドルスターが欲しかった。

シャイニーカラーズは他ブランドと比べてもプロモーションが強力に推し進められていて、

大きな宣伝費が投じられていることは明らかだ。

品質の高いの絵とシナリオ高山Pの手腕もあり、その宣伝費に見合うだけの評価シャイニーカラーズは得ている。

このまま成功が続けば、シンデレラガールズに置き換わる存在になるという会社の目論見は達成できるのかもしれない。

enzaという自社プラットフォーム運営されているのも、「ストアの手数料回避するため」以外の理由はなく、

ブラウザゲームであることのユーザーメリット特にない。

もともと合弁会社だったBXDも、enzaが軌道に乗るとすぐにグループ傘下に編入された。

アイドルスターマネタイズを最大化するために生まれ最初ブランド、それがシャイニーカラーズだった。

最近シャニソンの不調が話題にされがちだが、同時に早い頻度でのアップデートも予告されていて、

"失敗できないタイトル"として注力されていることが想像できる。

アイマス学園が主力タイトルになり得るかどうかは未知数だ。

「令和のゲームとしてタイトルがダサすぎないか?」のような意見も既にみられる。

しかし、音ゲーであるかどうかも分からないが、音ゲーとして現在アイマスを捉えた場合、競合となるのはプロセカやあんスタのような学園ものタイトルになる。

より若年層の顧客を得るために学園ものに手を出そうという考えなら、そこまでおかしいとは感じない。

海外向けタイトルとしてのコンセプトが継承されているのであれば、それだけで成功する可能性がある。

日本のPは意識していないだろうが、これまでのアイマス海外展開に非常に消極的だった。

特に英訳されてリリースされたゲームシャイニーフェスタくらいしかない。アニマスですら正規方法で見るのが難しい状況だ。

海外Pはわざわざ日本Apple IDを取得するなどしてアプリDLし、翻訳情報を共有しながら何年もプレイし続けている。

逆に言えば、それだけ潜在的市場存在していることになる。

マネタイズについてはシャイニーカラーズと同様の、もしくはより最適化されたものになる可能性が高い。

音楽ランティス制作するし、ラジオはアソビストアで限定配信され、バンダイバンプレストからグッズがやたらと発売される。

これは断言してもいい。

シンデレラガールズの展開が少なくとも縮小する

これもリークの繰り返しになるが、

相対的にせよそうでないにせよ、シンデレラガールズはこれまでのようには注力されなくなるのだろう。

ただ、これがデレステサービス終了にまで繋がるかどうかは疑問が残る。

わざわざ終了させる必要性を感じない。

年末サービス内容の"調整"の発表で騒ぎになったが、本当に長く細く続けるための調整なのかもしれない。

発表されたばかりの星街すいせいコラボは非常に大きいコラボだと思うが、

定期的な更新を減らす代わりに、こうした大きな話題不定期に提供していく方針に変えていくということなのだろうか。

プロジェクトチームや現在Cygamesシンデレラガールズをどう捉えているのかも見えづらい。

アイマス5ブランドの中でシンデレラガールズだけは「顔の見えない運営であることが、今は裏目に出ていると感じる。

現時点では「縮小する」以上の事については確信が持てない、というのが正直な感想

ミリオンライブと765ASは統合された新ブランドになる

これは「大きく発展する可能性」「IPオリジンブランド(検討中) 」の部分を解釈したもの

アイドルスターIPオリジン(起源)とは、もちろん765PRO ALLSTARSアイドルスターのことであり、

そこからミリオンライブに重なる形で新ブランドが生まれるということは、765プロ765プロとして1つのブランドになる、ということ。

今回のリークでは765ASブランドについての言及が全くない。

ロードマップを見ても、2019年度の時点で、765ASに継続された展開は予定されていなかったということがわかる。

直近にある「はんげつであえたら」のように、実験的な企画不定期に実施している、というのが765ASの現状だ。

こうした状況になっているのは、きっかけとしては石原Dの退社もあるかもしれないが、

運営タイトルでないがために、継続的なプロジェクトチームが組まれていないことが直接の原因だと思っている。

一方でミリオンライブも、強固なファンベースを持ちながらも、分かりにくいタイトルであるために"765プロ"であることが対外的に伝わりづらい。

20周年を契機に765ASをミリオンライブの展開に取り込み、765プロであることが伝わりやすい新しいブランドとして仕切り直す、

という構想があったとしても、そんなに不思議ではなさそう。

今の時点で同じブランドのように扱われていることはしばしば見られるし、むしろそうなることを望んでいるミリオンライブのPは少なくないと思う。

早ければ10th LIVEのAct4、もしくはその後の生配信でそれに近い動きがみられるかもしれない。

SideMは?

今回のリーからSideMの今後を予測するのは難しい。

ロードマップ作成された(と思われる)タイミングではモバエムもエムステも健在だったし、

その後登場したサイスタは会社の"総合的な判断"によって強制的クローズされてしまった。

現在とは状況が大きく異なる。

一つ言えるとしたら、計画されていたという新作アニメが実現できたとしても、

前作のようなアニプレックス制作アニメになる可能性は限りなく低いということくらい。

まったく異なる制作体制になるだろう。

ヴイアラは?

ヴイアライヴが始まったきっかけは、

コロナ禍で中止になった星井美希MRライブ、その振替配信「あふぅTV」がきっかけだったことを勝股Pが明かしている。

そもそもコンテンツ存在していない時系列の話なので、今回のリークでヴイアライヴが登場しないのは当然 Permalink | 記事への反応(2) | 02:07

2023-12-26

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

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シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

anond:20231226024555

NapsterあたりのP2Pが出てきた時点で、PCにおけるパッケージゲーは死ぬってことを即座に理解できる技術センスあるやつがエロゲ屋にはおらんかったのか?

独自ハードという制約でなんとか一般層が割れに手をだせなくなってるコンシューマーゲーも未だに成り立ってはいるけど、原理的にはネットでハックの仕方が共有され実行できるだけの知識が普及してしまえば、スタンドアロンゲームってのはもう等しく終わることが明らかな形態なんだよ。

ゲームに限らず、本気でソフトウェアビジネスを考えるならSaaS形式ネットワークを通して提供されるサービス運営型になるべきなんだよ。

今、ゲームどころかオフィスクリエイティブツールまですっかりサービス型だろ。

エロゲメーカーだって、完全にパッケージ製作をやめた老舗はいるか分からんけど、DMMあたりでブラウザゲーム、つまり運営型に軸足移してるところも結構ある。

ユートピア云々の思想問題じゃなくて、技術的変化の見極めと適応問題にすぎない。

スタンドアロンエロゲー出してるのは、サーバー運営能力のない個人サークルとかのアマチュアがメイン。

プロスタンドアロンDLsiteやらDMMやらで発売するのは、かなり恥ずべきことだと思うね。オンライン認証とかあるにしても、筋が良いとは思えない。

まあ……そのエロゲメーカーという集団アマチュアサークルに毛の生えた程度の技術人材しかいないのなら仕方ないが。

2023-12-17

anond:20231217080608

00年代10年代MMORPGなら、NPC商店ラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。

ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。

またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。

もちろんプレイヤーキャラ商人スキルによる割引などもあったが。

そうしたNPC商店から安く仕入れノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテム転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイル可能だったMMORPGもかなりあった。

ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。

気づかないだろうか?

 

モバイルブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。

この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム貨幣とそれを使うNPC商店存在する。

その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的NPC商店と大差ない形で共存している。

石の入手手段課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。

入手手段有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム通貨拡張したものだということが分かるはずだ。

NPC商店ゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店ガチャUIからユビキタスアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。

 

商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。

同一商品について日次の価格変動があるのは比較マイナーだが、ガチャ場合商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム環境によって変動する。

また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セール範疇に入るだろう。

石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。

ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。

 

ゲーム経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。

2023-11-27

anond:20231127165320

ソシャゲとの比較の話をしてるのだからブラウザゲームから文脈に触れてなだけ

メカニズムとしての放置であり「放置ゲー」とは言ってない

書いてることを読まずに書かれてないことを読み取るのは良くないよ

2023-11-25

ずっと遊び続けているゲーム10周年を迎える

ずっと遊び続けているゲーム10周年を迎える。

始めたのはちょうど、サービスが始まって間もない頃だ。

当時は艦これが大ブレイクしていて、2匹目の泥鰌を狙わんとばかりに、いくつものブラウザゲームが次々とリリースされていた。

そのゲームもそんなうちのひとつだったのだが、遊んでみるとこれが意外にも真っ当に面白かった。

ガチャを回さなくても、しっかりキャラクターを育て、頭を使ってプレイすれば、難しいステージクリアできる。

自由度が高く、プレイヤーが10人いれば、10通りの遊び方が生まれる。

ドット絵で動くキャラクターも、スーファミ世代自分にはむしろ馴染み深かった。

もっとも、世界観はいかにありがちなファンタジーで、見た目はいかにも地味だ。

キャラクターには声もついておらず、きっと、そう長くは続かないだろうな、と思っていた。

そんな自分の予想と裏腹に、そのゲームは1年、また1年と歳を重ね続けた。

その間、ほかのゲームに手を出したりもしたのだが、どれも長続きしなかった。

唯一、そのゲームけが続けられたのは、フレンド機能ランキングのような、人と関わるシステムがなく、自分のペースでのんびり遊べたからかもしれない。

地味だった見た目も、少しずつ改善されていった。

5年、6年。次々に新しいタイトルが生まれては消えていく中、サービスは続いた。

7年目にはとうとう、当初の目的だった魔王を倒してしまい、第2部とでも言うべきストーリーが始まった。

長く続いた弊害で、古臭く不便になっていたシステムも、ひとつひとつ、丁寧にアップデートされていった。

あの日、早晩終わるに違いないと思ったゲームは、気がついたら、立派な長寿タイトルになっていた。


これだけ長く遊んでいると、もはやプレイ生活の一部になってくる。

どんなに忙しくても、朝晩2回のログインは欠かさない。

今となっては、大抵のステージ鼻歌交じりでクリアできるし、ガチャの結果に一喜一憂することも少なくなった。

それでも、毎週のアップデート情報が、起伏の少ない毎日ちょっとした楽しみを与えてくれる。

10年。決して短くないその間、自分人生にもいろいろなことがあった。

仕事がいくつか変わり、共に人生を歩む人ができた。

どれだけ周りの環境が変わっても、そのゲームはいつも自分の隣にあった。

今となっては、そのゲームのない日常想像がつかない。

そんな日常にも、いずれは終わるときが来るのだろう。

いつかかならず来るとわかっていながら、ずっとその日が来ないでほしい、と願う自分がいる。

できることなら、この先もずっと、自分がいなくなったあとも続いていってほしい。そのタイトルにふさわしく。



人生で最も長く遊んだゲームが、明日10周年を迎える。

千年戦争アイギス10周年おめでとうございます

https://aigis1000-10thcp.com/

2023-10-25

anond:20231025152310

ああ、職業Web屋(歴20年超)で JavaScriptブラウザゲーム作るのは趣味

自分が遊べればいいだけなのでビジュアルに凝るつもりもなく、ゲーム部分だけなら1日もあれば動くものが組めると思う。

なので、一番めんどくさいのは問題集め。

タイピングなので単語が何百問も必要だし(繰り返し遊ぶ中で「同じ単語がまた出てきた感」をなくすためには千個くらいは必要かも)、それを難易度別に分類整理したりする手間を考えてうんざりしてる。

2023-04-26

anond:20230425134140

このゲームをすると今すぐシコりたくてしょうがなくなるから電車の中で絶対に見ないでください(昔見たエロいブラウザゲーム広告

2023-04-25

デレマスの全員声つけろという主張を聞いたら多分サービス終了になる

アイドルマスターシンデレラガールズというソーシャルゲームがある。

ソシャゲ作品としてはかなり長寿な方で今年で誕生から12年になる。

古いソシャゲらしく、なんと今どきフルボイスではない。

モブから声が無いんだろうって?そうじゃない、ヒロインの一人とされている。

でもボイス実装は無い。

からこそ、全員にボイス実装しろ、という声が常に出ている。

しかし、多分いますぐにボイス実装をしたら多分、デレマスは早晩サービス終了することになるだろう。

なぜボイスが必要なのか

なぜボイス実装が難しいのか

これを説明するためには、デレマスの辿ってきた歴史の話をしなければならない。

素人文なので読みにくいだろうが、興味があるやつは、適当に読んでくれ。

また、細かな間違いは多分あるだろうが

大筋の話として捉えてもらえるとありがたい。

シンデレラガールズサービス開始して11年半となる。

まあ、最初ブラウザゲームは今年の3月サービス終了してしまったのだが。

それでも大往生だ。

そして、デレステという歌って踊るゲームは開始から7年以上経つが健在である

アイドルマスターは知っているだろうか?

ざっくり言えば、アーケードアイドル育成ゲームから発展した作品

ゲームアニメで遊ぶ際はもちろん喋って歌うし、リアルライブでは声優が歌って踊る。

それのソシャゲ版としてスタートしたのがシンデレラガールズってやつだ。

ちなみにコロナ前にはナゴヤドーム大阪ドームを満員にする程度に集客力があった。

アイマス系の中では一番ファンが多分多い作品である

このシンデレラガールズ、なんとサービス開始当初から100人以上のアイドル実装した。

アイマスは1アイドル声優1人が基本なので(※例外はある)当然、そんな人数は一気に声をつけられない。

バンナムとしてはソシャゲってやつが流行りそうなので

ちょっと作ってみることになったが売れるかわかんないし

下手したら早期サービス終了もありえたので、声なんて用意しなかったらしい。

開発もサイゲームス外注だ。

短期間で生み出された大量のアイドルたち。

一人ひとりに細かい設定も丁寧なストーリーもなかった。

ところがこいつはソシャゲブームの波に乗っかって予想外に成功した。

こいつは予想外に儲かる、ということで運営はボイス、楽曲実装に舵を切る。

さらデレマス実験的な試みを行った。

それが、シンデレラガール総選挙という投票で競うイベントで、だいたい年に1度開催されている。

おそらくお手本にしたであろうAKBのやつと同じで、アイドルを推すオタクたちが札束で殴り合うイベントである

上位に入れば歌を歌う、という特典も第2回から追加された。

シンデレラガールズ通称デレマス競争原理追い風にどんどん拡大した。

ファーストライブで早くもアニメ化が発表され

2015年にはアニメ放送が開始する。

この頃は基本的に、選挙で上位人気を取った実績があると

歌を歌えるくらい高位ではなくとも、唐突CDリリースされるなどで

ボイスがつくチャンスがあった。

また、アニメを機にアニメ内で突然喋りだす、いわゆるサプライズボイスが多く出たのもこの頃だ。

総選挙では運営積極的

未ボイスの有力アイドルガチャ実装し得票の後押しをすることもあった。

ビジネスとしては

アニメからアプリリズムゲームデレステリリースという流れは大成功した。

デレステセルランは大体トップ10位内、絶頂期といっていい。

しかデレステが出て、ボイス有りと無しの差は更に拡大した。

なにせ、デレステイベントのメインメンバーになるには、歌うための声が必要なのだ

もちろん、声がなければライブだって出られない。出る声優がいない。

この頃、ボイスのあるアイドルは全アイドルが180人以上いる中で60人超くらいだろうか。

総選挙は一層、声をつけるために激しい戦いが行われ、必死の争いが毎年行われた。

本来人気投票と、ボイス争奪戦が同じ投票で争われた。

久保乃々も、藤原肇も、佐藤心も、総選挙で勝って声を手に入れたアイドルだ。

さて、ソシャゲというのは基本的に続けば続くほど

売上はだんだんと落ちていくものであるデレステも以前ほどの人気は得られなくなっていた。

そんな折、運営さらに7人の新規アイドルを追加する。

うち、4人だけは最初からボイスがある、というアンバランス状態で。

新しい展開は活力にもなりうる。

しかしこの判断は、まあもう荒れに荒れた。

そりゃ、これまで何万、人によっては百万以上の単位課金して、応援するアイドルへのボイスを目指してきたわけだ。

しか自分たちアイドルには全く見向きもされなかったのだから、荒れるのも無理もなかろう。

まあ、そんな感じで結構な間荒れていたのだが

それでもなおデレマスは続いていき追加組もそれなりの人気が出た。

ボイスがなかった3人も結局、総選挙、あるいはボイスオーディションというボイス争奪戦勝利して

声を得るに至ったのである

ビジネスのほうは……まあ何をやったって、ソシャゲ市場のものが以前のレベルに戻る状態ではなくなっていた。

なので、この判断が良かったのか悪かったのか、というのは結局のところわからない。

何にせよ、今もまだサービスは続いている。

モバイルゲーム版のほうは流石にゲーム自体が古くなったこともあってサービスを終了した。


さて、デレマス歴史説明したことで、ようやく

「ボイスを全員につけることができるのか」という話を書ける。


好きになったアイドルが人気があるかないか

曲を歌うこともアニメに出ることも全く不可能で、イベントミニシナリオ的なものしか出られないというのは

展開の上でかなりハンディだ。

から公平性でいえば全アイドルにボイスがついていたほうがいいという話になる。

ただ、実際問題はそう簡単ではないのだ。

まず、それだけの声優を探さなければならない。

アイドル1人には1人の声優必要だ。それが今のアイマスポリシーだし、ライブ等の都合もあるだろう。

ざっと100人女性声優必要だ。

さらもっと大きな問題として

声がついたとして出番がもらえるのかだ。

1曲で歌う人数は多くて15人くらい。通常は5人で、デュオ曲、ソロ曲などもある。

常に15人で大合唱では、アイドル一人ひとりの魅力を取り上げて、顧客満足と売上につなげることは難しいだろう。

190人全員を順番に歌わせるとしたら、多分年に1回すら出番は来ない。

今の段階だって年1の出番なんて無いアイドルはたくさんいるのだ。

もちろん、ライブにも呼べない。190人を呼んでギャラ支払ってペイするライブなんて存在しない。

呼べる人数に限りが出てくるし、順番に呼ぶとしたら、やはり長い期間目当てのアイドルライブに来るまで待つことになる。

もちろん、カード実装も同じことになるだろう。

それで、残酷なことを言ってしまうと、デレマスも上位人気と中位人気、中位人気と下位人気には結構な差がある。

まり人気の無い子の出番が続けばそれだけ人は減る。

だって担当イベント以外は遊ばない、ガチャも回さないという人も少なくないのだ。

人気下位はかけたコストを回収できない可能性がある。

まり、今すぐに190人声をつけると

目当てのイベントは待たされ、曲もなかなか出ず(すでに中々出ない)、カード実装は遅く(すでに遅い)、ライブも滅多に来ない(元々滅多に来ない人もいる)

という状況が悪化する。

少なくとも待ち時間が今の2倍になる。待てるか?俺は待てん。

人気が出た子だけ声をつける。それも、すこしずつ。

今の厳しい選挙を勝ち抜くということは、それだけの支持はあるということだ。

支持した人は、たぶんそのアイドルに多少なりとも金を使ってくれるであろう、という運営側の計算なわけだ。

ボイスが新規につけば、一時的にでも注目は集まる。そうすればそれが収益につながってくれるだろう、という期待もあるわけだ。

ちなみにここの計算が狂うと、アイドルにボイスを実装するほど赤字が膨らんでデレマス死ぬ

190人に声をつけろという理想論

それを支えるほどの財力は俺にはない。

デレマス人口を増やしてそれを支えられるようにするだけの、布教するパワーもない。

から、勝ち抜いて

「たぶん、ローテが遅くなるとか、コストがかかるとか、そういうのを考えてもプラスになるくらい

ファンがまあまあいるな」

状態になったアイドルにだけ、声をつけるしかない、そういう話だと思っている。

2023-04-06

うたの☆プリンスさまっ♪ 最近時系列

うたの☆プリンスさまっ♪10年以上身をおく者が、状況・思考整理のために書いています

から見てる方には、今回の件が長年の色々が積もり積もっての大炎上であること、

4月以降の時系列」だけ把握していただければいいです。

長いのは重々承知なので、暇な人だけ読んでください。

 

 

目次

  3月   直前までのフラストレーション

  4月1日  うたの☆プリンセスさまっ♪発表

  2日夜  上松さんお気持ちツイートガソリンをまく

  2日昼  上松さん追いガソリン

  3日昼  スタッフ開発日記更新

  3日夜  ElementsGarden富田さんが薪をくべる

  5日   ブロッコリーIR発表「弊社新規コンテンツにつきまして」

 

 

大荒れした大まかな前提要素

 (プリンス側ではMV自体が滅多に作られない)

 (2016年6月PSP Vita原作ゲーム続編制作を発表以降PSP Vitaも終了し、

  2019年Switchで出しますの情報しかきてない)

 (HE★VENSアニメで登場の為ゲームはなく、新作ゲームで出るはずだったのに待たされいる、キャラクターの深掘りが出来ないまま)

他にもあるでしょうが、大きな要素はこの辺だと感じています

 

ちなみに原作ゲームについては、PSPで出た「6作」を全てPSP VitaSwitch移植

同じゲームの焼き直しを特典だけ変えて発売してきた経緯があるので、古参ほど重課金になる。

(特典も店舗別で何種もあるし、特典分高額になる)

私も全部2本ずつあるし最初に出たゲームは3本ある。(4回出てる)

Switch移植時には3本連動特典で「楽曲CD(2曲)」もされてます

アイドルジャンルにおいて楽曲CDなんて1番欲しいやつです。

 

 

炎上時系列

🔸3月 直前までのフラストレーション

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【グッズ通販

下記予約締切のグッズが、全て2023年3月に発送予定となる。

この時点で不安視されている。

A:2022年10月(発送予定:3/上)

B:2022年11月(発送予定:3/中)

C:2023年 1月(発送予定:2/下~3/上)

 

特にライブグッズ」であるSSSグッズ(A)の事前通販が手元に届くまでに人によって10日程バラツキが出たこと、

更には「3月10日(金)棚卸しの為、以降の発送は13日から」の知らせもあり、届かない層に不安が広がった。

元々「上旬」とされていたので、みんな不安から文句を言いつつも待っていた。

トレーディング商品多数のため、ライブ日までに交換を間に合わせたい等の思いもあった。

この時、一部梱包缶バッジなどの小物が段ボールの底に挟まっており、下手をすれば外に出ていた等の報告が出る。

通販事業委託してから梱包が粗くなった)

 

ライブグッズ最終便と同時期発送のもの(C)はギリギリ10日に発送メールが届く。

中旬発送のもの(B)があり、それも10日に発送メールが届くがメール内の「送り状番号」が一向に配達業者登録されず、

数日後に「発送準備は完了しているが、業者にはまだ出していない」のお知らせが届く

(発送登録時点でメール通知まで完了するシステムなのではと予想)

 

 

イベント物販】

3月23~26日「SHINING STAR STAGE」(通称SSS

当日物販用に「新規アイテム」9種を追加、その内3種がトレーディング商品で、イベントビジュアルを使ったアクスタ等の目玉商品

・当日物販は事前抽選

・30分枠で300番台が確認されており、当日は予想通り1時間程度ずれ込んでいた

・トレーディング商品(各11種)の上限30

・目玉商品のアクスタが2時間足らずで完売

・日割と言われていたが、明らかに日が経つほど完売が早くなる(機会の不公平感)

・「会場内でのトレーディング行為禁止です」と開催中都ツイートされているが、トレーディングスペースはないので

「トレーディング商品を出しているのに??」と反感を買う。

・事後通販で各種トレーディング商品の上限が「120個」となり、「アクスタ120」をトレンド入りさせる。

とにかく在庫を持ちたくないのか、イベントの度に上限大盤振る舞いをする割にすぐ枯らす(事後通販をするのになぜなのかいつも不思議) 

 

 

🔸4月1日  うたの☆プリンセスさまっ♪発表

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うたの☆プリンスさまっ♪エイプリルフールは、のちの企画予告的な意味合いを含む時があるので注視される。

単純にトンチキ企画ブラウザゲームを作って楽しませてくれる年もあるのでみんなこちらを期待している。

今年は24時間で1時間に1本動画配信をしてくれるという最高企画だった!

みんなが見たかったやつがそこにあった。

 

そんな中で原作者がハッピーエイプリルフール☆と「うたの☆プリンセスさまっ♪」発表しざわつく。

https://twitter.com/agematsu/status/1641823451496464384

企業のパロ企画だと思っていた人、急に出てきた「プリンセス」に戸惑いを隠せずいる人、

エイプリルフール企画にしては「オーディション」等ガチっぽいので不安になる人、

ひとまず目の前のプリンスたちのエイプリルフール企画が最高なので意識の外に追いやる人など

TLは混沌を極める。

 

疑心暗鬼の中、上松さんが昼過ぎに「エイプリルフールが終わったら伝えたい事がある」とツイート

またもTLをざわつかせる。

 

 

🔸2日夜 上松さんお気持ちツイートガソリンをまく

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うたプリ作詞作曲の休業」を個人アカウント宣言

うたの☆プリンスさまっ♪は数年先までイベント企画が決まっているのは

みんなの知るところなので、曲にストックがあるのは分かっている。

誕生日等にプリンスたちの個人Twitterアカウントが動き、半年先の企画示唆などがよくある)

 

・この休業宣言会社を通さず、思いつきで個人アカウントで言ってしまコンプライアンス意識の欠如

 

作曲家が休業していようと表に出さなければこちらは知りようがなく、ストックが2~3年分あると

いうのなら尚更、表に出す必要のない情報を「ファンきっかけ」と言ってしまうところ

 

・「プリンセス」も同時進行だったのでこっちもやりますは、既に企画が動いているだろうから止められないにしても「同時進行」に疑問符がつく

(当時、男性アイドルものが無かったので企画は色んな大手に断られ、ブロッコリーでやっと拾ってもらえたエピソードは何度もされており、

プリンセス」がいたならそちらは大手に拾ってもらえたのでは?/熟成しきったコンテンツ相乗りするには出すタイミングが遅すぎる。等)

 

尚、この際上松さんが代表取締役社長をしている「アリアエンターテインメント」の副社長アカウントではこれらのお気持ちツイートRTされており、

それに対しての言及特にないままで「誰も止められる人が居ないのか」と絶望する。

 

 

🔸2日昼 上松さん追いガソリン

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bioに「うぅ。炎上」を追記し、(5日に削除済)

エイプリルフール……だよね?」と書かれた記事ツイートに「う…」と引用ツイートをする

https://twitter.com/agematsu/status/1642701566946988032

これにより一層、構ってちゃんメンヘラおじさん等言われてしまうが

これはあまりあんまりではないだろうか。誰かSNSを取り上げてくれ。

「うぅ。炎上」を追記する際に「うたの☆プリンスさまっ♪」と書かれていた部分が「うた☆プリ」になっており、

その為に文字数削ったのか……?まで言われる。

 

 

🔸3日昼  スタッフ開発日記更新

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https://www.utapri.com/staffblog/2023/04/03/230403/

うたの☆プリンスさまっ♪には、誕生日イベントのお知らせに使われているブログがあります

今回はそこでスタッフによる「エイプリルフール企画をご覧いただきありがとうございました、と今後の告知済の予定、

まだまだ楽しいことを準備していること、

ゲーム開発メンバーも引き続き頑張ってまいりますので

今後とも「うたの☆プリンスさまっ♪」をよろしくお願いいたします……!」のメッセージ

現場の人が出せる精一杯のものだと感じましたし、ゲーム開発が進んでいることも示唆されました。

10年以上このブログ見てきたけど、トレンドに入ったのなんて初めてだよ……こんなことで…

 

 

🔸3日夜 ElementsGarden冨田さんが薪をくべる

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「うちのボスですが、私は信じてます。何も変わらずに。本当に何も変わらない。

大丈夫です。」「信じてください」

https://twitter.com/tomitaakihiro/status/1642925621235044357

信じていたらこの状況だったのですが。

何故荒れているのかを把握していないようなお花畑ツイートで更に荒れてしまう。

何を言うかより、何を言わないかの方が重要だと改めてわからせてくれた。

申し訳ありません、冨田さんの漢字を間違えていたので修正しました)

 

 

🔸5日  ブロッコリーIR発表「弊社新規コンテンツにつきまして」

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新規コンテンツについてなので、うたの☆プリンスさまっ♪騒動については何も書かれていない。

https://www.broccoli.co.jp/news/backpri_230405/

『「うたの☆プリンスさまっ♪」とは異なる世界お話として展開』するなら「うたの☆~」を冠する必要性がないのでは……?

お忘れかもしれませんが、「うたの☆プリンスさまっ♪」は、アイドルゲームではなく、「乙女ゲーム」なんですよ。

 

知りたいのは新規コンテンツのことより、上松さんの暴走についての「ブロッコリーとしての見解や今後の対応」です。

すぐ結論出せない・言えないにしても「現在対応協議中につき今しばらくお待ちください」とか何かあってもいいと思うんですが、

おそらく何もする気ないんだろうな……という諦念、ブロッコリーElements Garden権威勾配がキツそうという感想

 

ほぼ同時刻に「アリアエンターテインメント」も「ニュース」を更新しているが、ブロッコリーのお知らせのURLを載せただけの内容となっている。

https://www.ariamusic.co.jp/news/2023-04-05.php

御社社長やらかしているのですが………(ここが1番ヤバいと思っている)

 

 

キャラクター類似性ロゴについて

 

🔸うたの☆プリンスさまっ♪にいる「カミュ」と酷似するキーワードもつ人物がいる

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https://twitter.com/hputa777/status/1642190603692937216

上記ツイートのツリーにもあるが

「跪く」「忠誠を誓う」「愛を与える」

原作ゲームでも「カミュ」の重要なアイデンティに関わる部分でもあるので、

タイトルを冠するキャラクターでここを使われると本当にキツイ推しです。

上松さんも散々これらのキーワード歌詞を書いてきているのに気づかないはずがない。

 

🔸ロゴについて

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https://backpri.com/assets/img/character/logo-silent-queen.png

2グループのうち、SILENT QUEENロゴで色のついた★が3つと色のない★が1つあります

おそらく今後追加され、4人体制示唆されているのですが、それをするとST☆RISHファンが荒れます

原作ゲームには「ST☆RISH」はなく、アニメで初めて結成されたのですが

元々6人で始め、原作ゲームではシークレット扱いだったアイドルが合流して完成形となります

 

ST☆RISH」はメンバー名前を一文字ずつとっているので、アニメでも最後メンバーが加入した際は

ST☆RISHの☆は愛島セシルのAだった」のセリフがあった経緯があります

そんなところまで踏襲されると心穏やかではいられません。

ちなみに、プリンス側には「QUARTET NIGHT」という4人組先輩グループがいます

プリンスナイトプリンセスクイーン、単純な連想ゲームしょうが

QUARTET NIGHT担の私は「世界観違う割にめちゃくちゃ寄せてくるやん……」とは思っています

 

 

プリンス」「プリンセス」の同時進行についての疑惑

https://twitter.com/Nelly_69_870/status/1643571155486507008

「◆2日夜 上松さんお気持ちツイートガソリンをまく)」でも書きましたが、

男性アイドル作品推していきたい」を各所で断られてる中で、

同時に「女性アイドル」を用意しているのも矛盾しているので後付感がすごい。

上記ツイートでは過去発言から、「同時進行していたのはシンフォギア」だったので、そちらに延焼しないことを願っています……

 

 

どうすればここまで炎上せずに済んだのか

「うたの☆プリンセスさまっ♪」を使わなければ……、の一点に尽きるかと思います

過去性別反転グループを出して炎上してきたコンテンツは山ほどあったのに、なぜ同じ轍を踏むのか。

世界観が別というのなら、なぜ「うたの☆~」を冠する必要があったのか。

 

早乙女という名の設定も含め、世界線が混じらないようにする」とあるが、

うたの☆プリンスさまっ♪」の「シャイニング早乙女」は「早乙女学園」を設立した学園長であり、

原作ゲームはこの学園で過ごしていくところからまります

卒業するとシャイニング早乙女経営する「シャイニング事務所所属となります

早乙女名前を使った別プロダクションだとしても、世界線が違うのなら尚更矛盾が生まれます

 

 

他にあった、【「うたの☆プリンスさまっ♪」に課金したら他に使われていた】については、売上が半数近く占める「主力コンテンツひとつ

会社を支えるには不健全なので、流用しての新規IPは歓迎していますし、会社運営として当然です。

ただ、それを独立したコンテンツには出来なかったのか。

 

4月1日にすることはなかったんじゃないか】、については「プリンセスさま」でなければ何も問題のない発表ですし、新年度なので理解も出来ます

この名前からこそ、疑惑が深まりました。

発表時期が悪い、であれば「うたの☆プリンスさまっ♪」の13周年、6月24日を待ってもよかったのではないか、とは思います

これに関しては、プリンスさまのエイプリルフール企画動画から、「これが立ち絵として新作ゲームが進行しているのではないか」、

6月の13周年のお知らせ新作ゲームについての情報が出るのではないか、と予測していたくらいには訓練されています

実際にはお知らせがくるまでは分かりませんが……

 

 

着地点をどうするのか

正直、どうにもならないと思っています

謝罪がほしいわけでもなく、タイトルを替えて欲しいがすでに稼働しているコンテンツだろうからどうにもならない。

ブロッコリーについては、おそらくこれ以上のものを出してこない気がするのでこのままなあなあで終わると思っています

上松さんの暴走については被害者でもあるので。

 

ただ、アリアエンターテインメントについては大手音楽プロダクションとの取引があるなか、突然の休業宣言ストックがある等裏事情を公にするなど、

作品内容に関わるコンプライアンスについて重大案件ではないかと思うので、説明と今後の対応はして然るべきではないかと思っています

 

 

 

 

2023-04-01

anond:20230401092821

たぶんyahooモバゲーにあるようなパチンコパチスロブラウザゲームだろう

俺の父は一生そういうのしかやろうとしない

ぼけーっと眺めてるのが楽しいんだそうだ

2023-03-21

平成ヲタクリメンバーズ第1話情報補完

今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげを書いた増田です。

お前が技術を中心に情報補完しろよと言われたので知っている範囲情報を補完します。
ただやっぱりネタバレするとゲッサン編集部や作者氏から叱られそうなので、まったく本編には影響しないであろう部分を中心に情報補完させて貰います
先に謝っておきますネタバレ回避を考えたら第1話で語れる部分がココしかなかったっす・・・

主人公携帯電話

主人公和田一馬が所持するガラケーデザイン微妙な違いがあるけれど、おそらくはau W41CA2006年の春モデル

W41CAペンギンケータイとも呼ばれたCASIOのヒット機種で、外観はCASIOらしく少々無骨、旧機種のW31CAでは赤外線通信おサイフケータイへ非対応だったものの、W41CAでは対応を果たし全部入りケータイになった。
ペンギンケータイの由来ともなるマスコットキャラクターアデリーペンギンが画面上の様々な部分で演出として登場し、ポップなオレンジの筐体色とも合わせてその可愛らしさから人気を博した。
W41CA無骨さの中にある可愛らしさで人気となったが、CASIOのWn1CAシリーズ本来サラリーマンに高い評価を受けていた端末で、WordファイルExcelファイルを閲覧できるPCドキュメントビューワーやPC向けWebページを閲覧できるいわゆるフルブラウザを搭載しつつ、USBマスストレージ接続可能な端末であり、更にはFMラジオを受信できるなど当時のギークからも非常に高い評価を得ており、CASIOガラケーの銘機としてガジェット界隈では歴史に刻まれている。

当時を知る者であれば常識的な話だが、CASIOというか当時のau学生へ対して強く訴求する携帯電話通信キャリアで「学割と言えばau」という認識世間でなされており、au携帯電話へ搭載する機能や展開するサービス学生意識したものが多かった。
取り上げているW41CA着メロの最大発音数は128のステレオ再生PCM音源再生機能である着うた(AAC/48Kbps)にも対応していた。しかSD Audio Playerを搭載しておりminiSD(microSDではない)にUSBマスストレージ経由で保存したAAC(96Kbps)の再生可能であった。

ちなみにヒロイン(?)が使っている携帯電話現在でもINFOBARを生み出したとして話題となるau design projectの第3弾端末であるau talby2004年モデル製造三洋、型番がA5508SAデザイン以外に語る部分がぶっちゃけない。
というか当時からハードウェアスペックに関して語られることがあまり無かった機種で、掲示板などで携帯電話スペックを誇ったり最大限に活用するための情報交換などをするギークユーザが選ぶ機種ではなかったので殆ど知らないというのが実情。
INFOBARは目新しさもあって結構いろいろ情報交換されたものだけれど第3弾ともなると正直言って失速気味になっていた。
ただ、主人公が最新の携帯電話ヒロインが型落ちのデザイン重視な携帯電話学生なのでauという細かな描写は作者の意気込みを感じる。
個人的にはこの時期の携帯電話を挙げるならauではなくVodaphoneNTT DoCoMoから発売されていたNokia 6630推したく、これがまたSymbian S60で・・・と話が逸れるので別の機会に。

音源

W41CAに搭載されている音源YAMAHA AudioEngine MA-7i(YMU791)で、前述の通りFM音源の最大発音数は128でステレオ再生可能であり、AACMP3デコード対応するなど非常に多機能で多くの携帯電話端末に採用されることとなる2005年に登場した最新LSIによる音源だが、W41CAでは何故かMP3デコードなど一部機能制限されている。
着メロ形式SMAF(MMF)で150Kbyte(153,600byte)まで、FM音源の使い勝手としては4オペレータの最大発音128で、更にFM音源側の最大発音数を減らすことで最大16bit/12,000HzのPCM音源データを使うことが出来、同様にFM音源側の最大発音数を減らすことで着うた登場前後に一瞬だけ流行ったボーカル付き着メロ活用されたHV(合成音声)も使える。
エフェクターなども内蔵しておりMA-7シリーズは当時の着メロ職人からはかなり評価の高い音源であったものの、NTT DoCoMoしか注目しなかった頭内定位を利用した仮想サラウンド再生のための3Dポジショニング機能実装されており、いつの世も空間に対するオーディオというのは経営者技術者の心を掴んでしまうんだなと林檎マークを見て思いを馳せる。

アプリ

ただ人気だったW41CAにも欠点はあり、当時のケータイアプリ開発者から悪名を欲しいままにしたezアプリ、つまりBREWアプリ採用されていた。当時のau野良アプリ(勝手アプリ)開発者を締め出すことへセキュリティの都合上から躍起となっており、公式ez web以外の経路からアプリインストールを著しく制限していた。
この制限が無くなるのは平成ヲタク リメンバーズの時間軸で言えばほんの先の未来である2007年に登場するオープンアプリプレーヤー(OAP)を待つ必要があり、W41CAは、というかau端末はその点からギークに毛嫌いされることがよくあった。
BREWアプリ欠点はそれだけでなく、これはBREWアプリよりも前のezplusアプリ時代からそうなのだが1日のアプリ携帯電話パケット通信3MB制限という謎の縛り(後に6MBまで上限緩和)が設けられておりユーザケータイアプリ開発者双方からヘイトを買う一因となっていた。ちなみに他社は1度のパケット通信量の上限はあったが1日の上限は無い。
いやそもそもQualcommからカフェインよりもアルコールだよと騙され酔っぱらいJAVAからBREWへ乗り換えたこ自体が愚かで、他社はJAVAのままなので単に開発負担が増え、auで公開されるケータイアプリが減るという結果しか生まなかった。これが解消されるのが前述したOAPであり、OAPの正体はBREW上に構築されたJAVA VM環境であった。
しかしこのOAPもBREW側のセキュリティパーミッションのせいでパケット通信するたびに通信許可するためのダイアログが表示されるなど不便極まりない仕様であったためユーザの反感を買ってしまう。

オマケ コロニーな生活

マニアックネタばかり詰め込んでもアレなので、平成ヲタク リメンバーズの本編に影響しないよな?とビクビクしながら選んだのが当時流行っていた携帯電話活用した位置ゲームのコロニーな生活。当初はウィルコム端末向けだったが後に他の携帯電話通信事業者にも対応し、2005年コロニーな生活☆PLUSとして改称アップデートされた。
このコロニーな生活☆PLUSはブラウザゲーム一種コロニーな生活☆PLUSのURLアクセスするだけでゲームへ参加できた。1km以上の直線移動距離を稼いでゲーム通貨を貯め、自分土地施設を充実させ住民人口を増やしていくというゲーム
当時を知っている人ならばオチが直ぐにわかっていると思うので間を置かず言ってしまうと、コロニーな生活☆PLUSの略称コロプラ現在では白猫プロジェクトディズニーツムツムの開発元で知られる株式会社コロプラの祖業である。ちなみに今でも一応はスマートフォンアプリサービス継続しており名称も「コロプラ」へ改称している。
平成ヲタク リメンバーズの世界時間軸にプレイヤー存在するだろうけれど今後ネタ被りしたら申し訳ない。

1話感想

ネタバレ回避必要だし始まったばかりの第1話でとやかく言えることはないですね。読者の興味を惹こうとする単語が現れたりするので走り出しとしては及第点なんじゃないかなと。
しろ前述したように登場するガジェットをしっかりと時代に合わせたものにしていたりとセリフキャラクターだけでなく登場する小物にも注目したほうが楽しめるのかも知れないというのが第1話への感想と今後への期待です。

作者氏は同年代だと思われるので、敵に回すと恐ろしいが味方につけると頼りないと言われるVIPクオリティを発揮してくれたらなと楽しみにしてます。うはwwwおkwwwww

2023-03-19

今の40代オタクがボクの師匠プログラムCGDTM師匠のおかげ その2

https://anond.hatelabo.jp/20230319133934 の続き

2000年代後半

そもそも前述のオーディションの告知すらDTM magazine以外で見たことがなく(実際はもう少し色んなところで告知していたのだろうけれど観測範囲ではDTM magazineだけだった)、ネット上で注目されるのはロイツマガールからニコニコ動画投稿される初音ミクのIevan Polkkaを待つ必要がある。
実は初音ミクのIevan Polkka以前に初音ミク自体は注目されていたのだが、それは深夜アニメブーム文脈藤田咲ファングッズという需要であり決して初音ミクの可愛さやら革新性がDTM文脈評価されたっものではなかった。
実際に当時のKAITOMEIKO立ち絵更新されたのは初音ミクブーム以降であって初音ミク登場時点でもまだ扱いは非常に小さい。

この時期に触れて置かなければならないのはニコニコ動画誕生だろう。実際のところ2000年代半ばの項で触れなければならないのだけれど、現在ニコニコ動画として成立するのは2000年代後半からなのでココにする。
御存知の通り当初のニコニコ動画違法動画アップロードサイトであり、何なら当時話題であったYoutubeから動画を引っ張ってきて字幕を流すという方式であったため、Youtube側に違法動画が溢れ、負荷も高まりすぎたためBANされるという全くもって褒められない頭のおかし犯罪サイトだった。ドワンゴもそれを自覚していて運営ドワンゴだって黙っていた。

VIPPERニコニコ動画移住が促進されるのは前述したパートスレ問題2ちゃんねるまとめサイト問題による嫌儲勢の興隆によってニュー速VIPスレ執拗に荒らされるという事態が起き、YoutubeBANからMAD動画ブームが萌芽し始めて面白いコンテンツニコニコ動画へ増えてきたからであった。
その初期では違法動画アップロードのノリで無編集動画がアップされていたが次第に編集の手が加わるようになりMAD動画へと変化していった。代表格はアイドルマスターの「tUNAK M@ster (THE iDOLM@STER アイドルマスター インド版)」や「るろうに剣心英語版(フタエノキワミ、アッー!)」など。

ほぼ同時期にはMikuMikuDanceが登場、次第に増えていくボカロ曲(カバー曲)へMikuMikuDanceによるダンス動画を付けるなどの動きが発生。それらがボカロ曲絵師によるカバーの依頼、次第にモーショングラフィックス化が促進され今日のようなボカロMVが生まれるようになった。
その当時を振り返れば、Flash動画黄金時代BUMP OF CHICKEN天体観測やKのような動画を作りたいという想いが強くあったことを今でも懐かしく思う。あなた師匠がボクたち世代にそうさせたんだ。

livedoorねとらじ勢はニコニコ生放送登場とともに移住する。
livedoorねとらじ時代からカラオケ配信などの動きがあったものニコニコ生放送登場直前くらいか版権曲へ対して勝手字幕をつけて(当時は違法に)アップロードするニコカラという動きが発生し、この動画ニコニコ動画から(当時は違法に)ダウンロード携帯動画変換君(FFmpeg)によってPSP向け動画へ変換し、実際のカラオケ店で歌うという学生文化が生まれた。
当時のカラオケにはアニソンはもとよりボカロ曲なんて配信されていなかったので、PSPコンポジット端子AVケーブルカラオケ店のディスプレイモニタAVアンプへ出力して歌ったのだ(後にJOYSOUNDがこの学生文化に気づいてアニソンボカロ曲積極的配信DAMがそれに追従する)。これらの学生文化からニコニコ生放送でもカラオケ配信をするようになり、そこから歌ってみた文化興隆する。
歌ってみたニコニコ生放送の影響は計り知れないが負の側面もあり、livedoorねとらじでもあったような過激化が一部で促進され、配信しちゃいけない女の子の柔らかい2つの丘を見せちゃったりしてBANされるのも跡を絶たなかった。
結局、人気取りのために手っ取り早く女の子という要素を売りに全面へ出すと女の子要素を強く訴えることでしか評価を貰えないため次第に過激化していくのだ。livedoorねとらじ時代(約20年前)から何にも反省してないヤツは結構居たし、今のYoutube LiveやTikTokでも居るのでそういうのやめておきなと言いたい。10年前と20年前の失敗を繰り返すな。エロであれ悪ノリであれ何であれ犯罪を伴う過激化はダメだ。合法的過激しろ

歌ってみたキーアイテムであったPSP、実はMikuMikuDanceとも関係があり、MikuMikuDanceでのボカロダンス動画ダウンロードし、同様に携帯動画変換君によってPSP向け動画へ変換し、ダンスコピーして踊るということへ活用された。小型であり物理ボタン再生停止逆再生スキップなどが可能であったためダンス練習に丁度良かった。そうつまりこれの流れが踊ってみた文化の萌芽であり、PSP踊ってみたでもキーアイテムであったのだ。
当時のPSP、実は学生に対して物凄く影響を持ったガジェットで、当時の学生文化に疎い世代には信じられないかも知れないがPSP本体を所有しているのにPSPゲームソフトを所有していない女子学生が居たくらい学生の間では物凄く評価が高かったのだ。その影響度合いは当時のiPod以上と言って過言じゃなく往年のAppleファンには信じて貰えないだろう。

このあたりに来ると当時学生であった自分からしてもオタクへの風当たりは非常に改善されていた。
未だに自分の姉などはオタクへ対して少々嫌悪感があるようだけれど、学生時代から部屋に引きこもって続けていたことが仕事になっている現状を見て「アンタあのままじゃ犯罪者か何かになると思ってたけど今はそれが仕事だもんねぇ世の中わからないわ」などと諦めた感じでたまに言っている。
そんなの当たり前の話なのだ。ボクは師匠たちに憧れて今のような大人になった。師匠たちがどんなに迫害されても面白いモノを作り続けてくれたからこそボクたちは師匠のようになりたいと思った。モノを作る人が何かを変化させ、何も生まれない世界は何も変わらないんだ。ボクは師匠たちの手によって変化させられモノ作りをするようになった。

かにボクたちの世代オタク迫害ほとんど無くなった無くした、でも迫害されてきた師匠たちがモノ作りを辞めなかったからこそ今のボクたちはあるんだ。
今でも覚えてるよ!粗いのに精緻ドット絵面白いテキストサイト発音制限の中で奏でられるFMサウンド、低処理性能で実現する疑似3Dブラウザゲームあめぞうスレッディングシステム夢小説ツクール吉里吉里HSPアナタ達が作ってくれたモノなんていくらでも挙げられる!
憧れさせてくれた師匠たちへありがとうございます!と深々と頭を下げたい。


そしてボクたち世代を見て憧れてモノ作りをしたいという新しい世代の子が現れているのなら作り手としてこれほど嬉しいことは無い。


P.S.まりにも書きすぎて3/4削った。つまりこのエントリは1/4まで圧縮してるので何かのきっかけがあれば補足するかも知れない。

2023-01-21

Web上でスマホアプリみたいなWebサービス』を作ると、マネタイズ死ぬ

英単語学習サービスとかブラウザゲームとかWebアプリ(PWA)としてめっちゃアプリっぽいUIWebサービス最近いくつか作ったんだけど、

ブログみたいなフォーマットじゃないと文字数が足りないとかで大抵の場合Adsense審査落ちるし、

AdMob使おうにもアプリじゃねえし無理やりWebViewとかで表示してアプリ化してもなんやかんや規約に引っかかるし、

どうやってもマネタイズの段階で詰むわ

俺の作ったサービスは、Google的に言えばいかがでしたかブログ以下なんだなって

からみんなやらねえんだなぁって

2022-11-09

中国ゲームと「日本ゲーム市場」の分断

中国ゲーム会社から委託を受けて日本市場でのローカライズ宣伝をやっている者ですが、奇妙な記事が流れてきました。

https://president.jp/articles/-/63173

正直にそのまま書くと「そういうタイトルもあるけど、ごく一部であって、全部がこうではない」がすべてです。

また、スマートフォン向けゲームと、中国MMOブラウザゲームとではやり方も違いますし、中国産のゲームからと同じカテゴリーにされるのは困ります

さらに、中国資本韓国系ゲーム会社を買収して、韓国産ゲームローカライズプロモーション日本会社として代行することもあります

さらさらに、大手のTencentやNetease、Perfect Worldのようなゲーム会社中国田舎で展開しているフランチャイズもあります

このプレジデント記事が書いているのは、その中のごく限られたタイトルの話。それも成り上がりゲームという中国特有ジャンルだけかなと思いました。

https://chinagamenews.net/market-info-1027/

今、中国ゲーム市場当局から制限があり、大幅に縮小していることもあって、わりに課金してくれる日本市場を狙いたいという相談が増えているのも確かです。

https://toyokeizai.net/articles/-/583378

https://games.app-liv.jp/archives/523816

ところが、日本ゲーム市場は新作ゲームも旧作も広告タイアップではない紹介記事事情説明記事が増えていて、むしろインフルエンサーSNS広告だけでは成り立たなくなっているのです。

しかも、ニコパートナーズまで間違った内容をロイターに喋っていて、どうしたものかと。

https://jp.reuters.com/article/china-games-idJPKBN2RL076

情報が不足しているし、中国ゲーム事情仕事として受けてやっている会社が少ないため、間違った情報が流れて、それがそのまま日本国内で事実として受け止められ、流通してしまっているのでしょう。

といって、それは違います業者が叫んでも意味がないですし、インディーやeSportsと同じような展開になるのでしょうかね。

2022-10-30

anond:20221029165248

就活時、某なんちゃらコレクション運営会社説明会に参加した。イラストレーター職の説明で「やはりrー18は強い」と言われたのを覚えている。説明会資料に思いっき18禁ブラウザゲーム名前が出ていてとても印象的だった

2022-08-12

一応ポケモンを全世代やってる俺が第三世から第八世代の大まかな変更点を書いてみる(第三世から第五世代まで)

anond:20220811195707

間違ってたらポケモンに詳しい他増田(not順一)が指摘してくれると思う。

書いてたら分量がアホみたいに増えちゃったから今回は第三世から第五世代まで。

三世代~第五世代:ここ

第六世代~第七世代anond:20220812184049

カブイ・第八世代アルセウスanond:20220812213515

おまけ:anond:20220812194606

追記ブコメ返信・補足:anond:20220815093836

三世代(ルビーサファイアエメラルド、FRRG(初代リメイク)):GBA

舞台ホウエン地方(九州地方モチーフ)。

ソーナンス進化前のソーナノが登場したのはこの世代

金銀までとの互換性の消滅

年齢などの要因もあるかもしれないけど、おそらく増田はこれが原因でポケモンから離れたんじゃないかな。

ちなみに第三世から第八世代互換性があるからルビサファからソードシールドポケモンを持ってくることもできる。

めっちゃくちゃ面倒臭いしいつまでできるかわからないんだけど…

この互換切りによって当時リメイクが発売されなかった金銀のポケモンの入手性が下がってしまって、

ホウオウルギアイベント配布以外ではポケモンXDというゲームキューブゲームが無いと入手できない

ほとんど幻のポケモンのような存在になってしまった。

この問題はFRRGやエメラルドで金銀のポケモンが追加で登場することで多少緩和され、金銀リメイク自体も後にDSで発売された。

ダブルバトル

従来のポケモンバトルは1対1のシングルバトルだったが、第三世代では2対2のダブルバトルが登場した。

シングルダブルでは戦略が大きく違ってくるため

シングルでは活躍できないポケモンダブル活躍できる、といったこともままある。

現在公式大会ではダブルバトルが主流。

とくせいの追加

ポケモンがかならず1つ特別能力を持つようになったのが第三世代の大きな特徴。

攻撃力が2倍になる「ちからもち」や戦闘後に何らかのアイテムを拾ってくる「ものひろい」だとか

ポケモンごとにいわゆるパッシブスキルが追加された。

同じ種類のポケモンでも違うとくせいを持っていることがある。

いかくの追加

ポケモン性格が追加され、同じポケモンを捕まえても性格が違うということになった。

性格は25種類あり、また性格は単なるフレーバーでなくステータス補正に影響するため

本気で対戦をする場合は厳選するのが当たり前だった。

複数のすがた(フォルム)を持つポケモンの登場

金銀(第二世代)まではポケモンには性別色違いくらいの違いしか無かったが、

三世代では条件によって異なるすがたをとるポケモンが登場した。

たとえば「ポワルン」は天候によって3種類の異なるすがたに変化する。

ポケモンコンテスト

三世代(及びORAS)と第四世代(及びダイパリメイク)のミニゲーム

ポケモンには従来のステータスの他に「かっこよさ」「うつくしさ」「かわいさ」「かしこさ」「たくましさ」の5つのコンディションを示すステータスがあって、

それぞれの優秀さを競うコンテストポケモンコンテスト

コンテストには1次審査と2次審査があって、ポケモンのわざを見せてアピールする2次審査結構奥が深い。

ダイパリメイクだと音ゲーめいた要素も追加されている。

ほとんどやってなかったから完全に忘れてたわ。

うつくしさを一定以上にしないとヒンバスミロカロス進化できなかったけど

ポロックやポフィン(木の実から作る)を投与しまくればよくてコンテストに出させる必要すら無いんだよね。

やらない人はとことんやらないモードだと思う。

ちなみにミロカロスコンテストが無い世代では「きれいなウロコ」というアイテムを持たせて通信交換することで進化する。

世代によって進化条件の変わるポケモンは数あれど同じポケモン進化するのに進化方法複数あるのはミロカロスくらいじゃないかな?

第四世代(ダイパプラチナHGSS(金銀リメイク)):DS

舞台シンオウ地方(北海道モチーフ)。

シンオウ地方チャンピオンシロナプレイヤーから制作からも人気で、

第五世代と第七世代にも登場するしグッズも豊富。ポケマスでは不遇気味。

追加進化

第四世代テーマの一つがポケモン進化についてで、

今回最初ポケモンをくれるナナカマド博士も「ポケモンの9割は進化関係している」という説を唱えている。

それもあってかこの世代では結構な種類のポケモンに追加の進化が与えられた。

実はこの手の追加進化の大盤振る舞いはこれ以降あんまりなくて(第六世代ニンフィアくらいかも)、

その代わり後述するリージョンフォームなどで追加進化に相当する形態が追加されるようになっている。

わざごとに物理特殊が分けられるようになった

三世代までだとわざのタイプ物理わざ(こうげきを参照するわざ)か特殊わざ(とくこうを参照するわざ)かどうか決まっていた。

例えばほのおタイプなら特殊わざ、かくとうタイプなら物理わざといった具合。

ただこれだと「ほのおのパンチ」のような名前「パンチ」が入っているわざでも特殊わざだったので、

攻撃力が高いポケモンがそのステータスを生かしたタイプ一致わざを使えないということも少なくなかった。

特にゴーストタイプはなぜか物理わざ扱いだったかゲンガーシャドーボールをつかってもそこまで大きいダメージを期待できなかったわけだ。

第四世代からはわざごとにその区分が設定されるようになったおかげで、ゲンガーシャドーボールをメインウェポンにできるようになった。

インターネットを利用した通信交換、GTS(グローバルトレードステーション)

第四世代ではついに世界中の人と通信交換を行えるようになった。

掲示板SNSなどでポケモン交換を呼びかけるようなことももちろん可能だが、

GTSポケモンを預けて指定した条件のポケモンと交換するといったこともできる。

ただし、コラッタのようなその辺にいるポケモンミュウツーのような伝説のポケモンを釣ろうとする子どもが非常に多かったし、

さらにそれに対して改造ポケモンを送りつけるという嫌がらせまであった。

何かとトラブルの絶えない仕組みだが、GTSは今でも形を変えて続いている。

第五世代(ブラックホワイトブラック2・ホワイト2):DS

舞台イッシュ地方(ニューヨーク皇居モチーフ)。

クリアするまで過去作のポケモンが出てこない

なんとブラックホワイトではクリアするまで全てのポケモンが今までに見たことの無いポケモンだった。

追加されたのは総勢156種類。こんなにポケモンが追加されたのは後にも先にも第五世代だけ。

ピカチュウですらクリアするまで出てこない。(流石にアニメでは普通に登場しているが)

ただ、その反動か第六世代では新ポケモンは72種類と控えめになってしまった。

ポケモンデザイン多様性が広がってきたのもこの頃で発売当時はアンチも少なくなかったけれど

今ではなんだかんだで受け入れられている。

シナリオの強化

第五世代の一番大きな変化はシナリオだと個人的に思う。

第四世代まではジム攻略しながら悪の組織を倒しつつ最後チャンピオン戦という流れが確立していたが、

そのパターンが第五世代から崩れ始めた。

チャンピオンを越え人からポケモン解放しようとするプラズマ団の王Nと

彼を傀儡としてポケモンの独占を企むNの養父にしてプラズマ団の真の首領ゲーチスは何かと人気。

今でもキャラ人気が根強いのもこの世代で、ポケモンマスターズというトレーナーに重心を置いたスマホゲーでは

バージョン(季節限定衣装など)の実装イッシュ地方トレーナー特に多い。今のところNは3種類実装されている。

隠れとくせい(夢特性)の追加

三世代でポケモンは各種類1~2種類とくせいを設定されるようになったけれど、

それに加えて特別なとくせいが新たに設定されたのが第五世代

ただ、これは「ポケモンドリームワールド」というゲームと連動する(クソ)ブラウザゲームを遊ばないと捕まえられなかったり

メスのポケモンじゃないと子どもにとくせいを引き継がせられないなどの理由であまりにも入手性が低かった。

特に歴代御三家隠れ特性攻略本やムックポケモンカードのおまけとして限定配布された。

とくせい「かそく」(毎ターンすばやさランクが1段階上がるすごいとくせい)を持ったアチャモ(BW攻略付録)や

とくせい「サンパワー」(天候が晴れの時に体力を犠牲とくこうが1.5倍になるとくせい)を持ったヒトカゲ(ポケモンぴあ付録)

特に需要が高かったが、付録に付いていたコードを使ってももらえるポケモン

アチャモの時はアチャモミズゴロウキモリからランダムで1匹、

ヒトカゲの時はヒトカゲフシギダネゼニガメからランダムで1匹だった。

これらを入手するために攻略本やムック複数購入するガチ勢も現れるなど

かつてなくえげつない商売が行われていたのもこの世代

なお、この手のキャンペーンは「幻のポケモンゲットチレンジ」などにも引き継がれる。

幻のポケモンゲットチレンジ」は期間中ポケモン関連商品を購入すると

貴重なアイテム幻のポケモンなどを手に入れられるキャンペーンで、

加速アチャモなどとちがってお金さえ出せば確実に手に入るので多少は良心的。

わざマシン何度でも使用可能になった

今までわざマシンは使いきりだったが、第五世代からは一度手に入れたわざマシン何度でも使えるようになった。

わざマシンのために周回する必要が無くなったが、その代わり店で入手するわざマシン価格は高騰した。

例えばギガインパクトは90000円もする。

続く→anond:20220812184049

2022-07-13

anond:20220712235809

Android版はポルノハブになんとかしてもらう

アイファン版はブラウザゲーム含めて考える

ちなみにSteamエロゲー行けるようになったかPC版の心配無用

2022-07-06

VS. cosumiたん。

[9路盤 レベル0] 黒(You)4目勝ち - 囲碁ブラウザゲーム COSUMI https://www.cosumi.net/replay/?b=You&w=COSUMI&k=0&r=b4&bs=9&l=0&gr=eeccceggecegchdbebgdhbhcgbdhcgdfdecfbfdgbdcibhfeedbiahibefffgchdhafdaidiiafcfbicbctttt&ds=dbcc&bm=ibd

レベル0の癖に、いきなり玄人っぽい手を打って来るからびびった。

途中で左下と右上を継いだら×にされたけど、○の手は左上白が生きようと地を拡げてくるのを防ぐ手。レベル1以上のcosumiたんなら○の所に先手で打ってこようとするが、レベル0たんはそういう達者なことはしてこないはずと思い、私は敢えて×の方へ打った。

2022-05-24

anond:20220524181924

吉田麻也CMは「ベラジョン無料版」という名のブラウザゲームプラットフォーム宣伝であり、オンラインカジノの「ベラジョンカジノ」のCMではない

まあ「無料版」とあるように、日本では違法賭博サイトへの入り口コンテンツであることが丸わかりのCMに出演したり、そのCMテレビで流すのはおかしいと思うが

2022-05-18

暗号化からない

ブラウザゲームって暗号化しててもF12で元画像抜けるもんじゃないの?

とかなんとか思って、暗号化って意味あるかなあと調べてるけど調べ方下手くそわからん

通信規格の話が出てくるけど、仕組みによってゲーム開発者の何が守られるかというか、メリットが知りたいというか

なんとなーく調べた感じ、そもそもディレクトリ場所隠せればOK(表示されてるものに関しては仕方ない)ってことなんか?

素材抜き出し=全部引っこ抜かれること?

まあ抜かれないに越したことはないし、抜くやつも抜くやつなんだが…

それはそうとしてシャニ暗号化記事はなんか過ごそうと思いましたまる

2022-05-10

存在していた The Endless Battle 2 というゲームについて

2002年ごろ、個人開発者によって運営されていた The Endless Battle 2 というゲームがあって。

当時は未だブラウザ上で遊ぶゲームがそれなりに盛んだった、箱庭諸島、soldout、script of saga 2、スライムブリーダー、SPELLBOUND とか

しかしたら皆さんいづれかご存知かもしれません、検索するとまだ元気に稼働しているサイト沢山あります

The Endless Battle 2 はそんな数あるブラウザゲームの一つで、自分プレイヤーのひとりでした。

ちなみに The Endless Battle Satellite という配布版もあり

開発者は同じですが別のゲームです

ユーザ戦闘ロボット乗りで、

一人で放浪しても良いし

部隊を結成して部隊同士で対戦したり

武器ロボットを強化するのに高額な費用必要で、ひたすら金稼ぎに奔走したり

なぜか登録ユーザの上限が1000人までだったり

画像がないとわからないと思いますが、そんなゲームでした。

当時運用されていたドメインは探せばわかりますが、もう存在していません。

http://www.ngcoms.net

wayback machine で多少情報が見つかった

https://web.archive.org/web/20021209014041/http://www.ngcoms.net/endlessbattle2/manual.php?page=4

https://web.archive.org/web/20021128150832/http://www.ngcoms.net/

当時のユーザさん達の個人サイトにいくつか画像が残ってました、懐かしい

http://www.ne.jp/asahi/homepage/biwa/EB2Photo.htm

https://geolog.mydns.jp/www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/6675/fc.jpg

https://geolog.mydns.jp/www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/6675/aaa.jpg

20年も前の事なのに未だに思い出してしまうので、詳細に思い出したくなって調べてしまった

かつて運営されていた方は今はゲームは作っていないようですが、開発者として活躍されているようでした

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