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はてなキーワード: ブラウザゲームとは

2017-09-11

神社擬人化ゲーム「社にほへと」開発中止 DMM謝罪

2017年夏に公開を予定していたブラウザゲーム「社にほへと」(やしろにほへと)が開発中止に。

神社本庁ゲームシステムに苦言を呈するなど、物議をかもしていた。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1709/11/news101.html

2017-08-31

ボカロ衰退論の次はニコニコ動画衰退論

なんかニコニコ動画から新しいブームが起きそうな予感がしない

オタクのコアな人達ブラウザゲームソーシャルゲームに行ってしまい、

コミュニケーションtwitterでやるようになって、動画を作ったり、

見る時間がなくなってしまった。

それとアニメ配信はDアニメプライムビデオNetflixで見たほうが満足度が高い。

動画内のコメントコンテンツシェアするというのは新しかったけど、

もっと便利なサービスが現れてしまい、ニコニコ動画が持っていた強みが

なくなってしまった。

2017-06-23

なんで自称リベラルって延々オタクに甘えてくるの

https://anond.hatelabo.jp/20170621232518

他の「先進」国じゃあって当たり前の与党政治家批判なんてすぐ炎上するし

・そんなの「批判」の程度や品性次第なんじゃね?

・あとはその時の与党首相の人気

 たとえば小渕さん麻生さん鳩山さん野田さんなんかは任期後半は何をやっても叩かれてた印象

 そういう趨勢オタク責任だと?なんで?

そもそも炎上した与党批判炎上させてるのってオタクが中心なの?

 オタク政局にそんな重大な影響力持ってんの?どういう観測範囲

・「与党批判したら必ず炎上してしかもその炎上させてんのが常にオタク

 という世界があったらその言い分も通るし、そんな世界あったら俺もオタク怖いって思うけど

「存命の」天皇を小バカにしようものなら目も当てられない

何の為に小馬鹿にする必要が?

尊敬を集める人に下品中傷をしてバックラッシュ食らったなら恨むべきはあんたの下品人格じゃね?

まして、なんでオタクがその責任を持つの

艦これとかミリオタ界隈見ても軍部のアホさを否定的に見る連中は少なく

そりゃ艦これプレイヤー軍部批判とか持ち込まれても困るだろw

艦これやったことある

あれは艦船可愛い絵にして萌えるだけのすげえ時間かるただのブラウザゲームよ?

艦これwikiにはポンコツ設計や残念な末路をたどってしまった艦(娘)については

そういう史実トホホエピはとても細かく記載されて楽しまれてるよ

そういうのはお前の下品特殊欲求に答えるものではないんだろうけどな

戦艦マニアミリタリーオタク兵器について萌える人達であって

守備範囲によるけどWW2の連合側の兵器差別なく愛でて萌えているわけ

サヨク扱いされるミリオタパヤオドイツ戦車や日伊の飛行機を愛でて萌えているわけ

日本軍ダメさを特記しろ嘲笑しろ軽蔑しろ!なんていう感情的差別的政治厨と相容れるわけないじゃん

気持ち悪い欲求をあまりにもお門違いな方角の人達にぶつけすぎ

どうせそういう話題艦これファン掲示板にでも入っていって盛大に叩かれたんでしょ?

それ艦これプレイヤー排他的なじゃなくてお前がTPOも弁えられない迷惑で無様な政治厨というだけじゃん

兵器萌え界隈はお前みたいなくっさい説教政治厨が勃起しながら入ってくる場所じゃないんだよ

いかにこの日本兵器が優れてる~

イギリスイタリアバカスwwwみたいなホルホル話ばかり

ねーよw そりゃどんなミリオタだバーカ

零戦なんて実質コピー品のようなもんなのにさ)

そうやって政治的動機特定兵器感情的評価を加える奴とか

ミリオタの中ではもっとも下等なド厨房というやつで最も話をしてつまらない奴

もしお前がミリオタに入れてもらえたら(お前みたいな臭い奴まともなミリオタ相手しないけど)末席からスタートになる

オタクがお熱の都合のいい表現の自由なんて、

ちょっと理性的な奴(それも中学生レベル)が考えればアホくさいと思って当然だろう

お前のどこが理性的なんだ

それこそ中学生レベル感情的やつあたりマンで実社会負け犬である量産型政治厨にしか見えない

オタクはお前等リベラル鬱憤をぶつけていい相手じゃねーよ

人生賭けて叩いてるアベが倒せないからって無関係人間にヤツアタリしに来るな

政治厨同士だけで死ぬまで殴り合ってろ

2017-02-20

ゲーム大好きなんですよ~っていうから

期待してたのに、と●らぶとか文●ルだった 

ブラウザゲームは疎いか全然わからんし、その他のゲームはやらない人だったか全然話あわなかったな はあ

2017-02-14

http://anond.hatelabo.jp/20170214124521

増田のようなスタンス否定する謂れは一切無いし、むしろそういうライトファンを如何に獲得するかがコンテンツの発展につながることは承知の上で、ではなんでゲームもふれて欲しいという熱心なファンが多いのかというと、やっぱり情報量が段違いなんですね

で、このアイドルゲームスタンスとしては、アイドルアイドルであるまえに人間だと

それを表すための膨大で多角的テキストゲームには詰まってるのです

しか最近ソシャゲベースで展開していますから時間軸という概念を獲得しまして、もはや容易には伝えきれない量になっていて、もう自分でやって自分で発掘してもらうしか無いのです

正直申し訳ない気はしないでもないです

ただ、メディアミックス展開や二次創作だけでなく、大本ゲームを、更に言うなら最新のネイティブアプリだけでなくブラウザゲームのほうも触れて欲しいというのはそういう事情があるのです

2017-01-20

ソシャゲがすぐ終わるのに驚いてるようじゃまだ甘い

メゼポルタ開拓記ってゲームがあってだな

終わらないゲームの方が闇が深くて怖い。ホントどうなってんだあれ。

【追記】

わっちゃったよ!

2016-12-23

トレスやら盗作やらの終わらない話

昨今某アニメトレス盗作話題になってきているのをぼんやり感じたので、そこから広げて昨今の盗作トレス問題について思考メモ

はじめに明記しておきますが、私は今回話題になっているアニメの細かい検証確認していませんし、この記事に今回の問題に関してアニメ制作側を擁護する意図はありません。

もちろん「無断トレスはやっちゃいけない」し、「デザインの無断借用(=盗作)はやっちゃいけない」前提の話。

今回の件を目にした人、多分半分以上が「またトレスかよ」って思ったと思う。

なぜ「また」かというと、以前某ブラウザゲームトレスが盛大に問題になったから。もう一年半程度経過してますが、女性に人気のコンテンツでどちらも知名度はめちゃくちゃ高いので、両方の騒動に触れてる人多分絶対多い。

で、今回作品ファンの間でこの問題があまり話題にならなかったのって、絶対これも原因の一つだと思うんですよね。

当時はそれはもうすごい騒ぎで(私自身丁度その時期にそのゲームに嵌っていたのでばっちり騒動にぶつかった人間です)

毎日注意喚起が回ってくるわ、検証でどんどん黒が出てくるわ、

ファンがどんどん愚痴垢を作るわ、アンチアンチ垢を作るわ、少しでも公式擁護ととれる反応を取ればアンチ垢と愚痴から粘着されるわ。

愚痴アカウントが出来てしまうのも、アンチがついてしまうのも、作品知名度とことの大きさ的に自然な流れだったとは思うんですが、

あれに遭遇した人の大半は疲弊したと思います公式のものではなく、その騒動疲弊してジャンルを離れた人も居ました。

それを経験した人が身につけたのが「極力その手の問題事に触れない」という自衛手段だったんですよね。おそらく。

 勿論一歩間違えば思考停止ですし、思考停止問題を起こした公式側を助長することにも繋がりますから、決して良いことではありません。

 でも、好きでやってたゲームやら好きで見てたアニメ問題を起こしたからと言って、一人ひとりがそれに対してスタンスを明らかにして問題解決までみんなで議論し続けられる体力がある人ばかりでもないわけで。

 問題解決まで見守りたいとか、今日疲れたから楽しいことだけ考えたいとか、そういう人がいることは自然なことだとは思います

まあ要するに、その騒動に関わった人は「トレス・盗用問題=めちゃくちゃ疲れる」って刷り込まれている可能性が高いし、

なんなら「トレス・盗用問題に触れるとアンチにも触れることになる」という思考回路まで行っている可能性も結構高い。

注釈しておきますがこの問題問題提起している人がアンチだとは私は思っていません。そういう人も中にはいるかもしれませんけど、別にそこは主題ではないです)

で、そういう土壌が女性オタク界隈、恐らく特に腐女子界隈には結構出来上がってしまっていたと考えると、当然この話題忌避されがちですよね。

から仕方ないよ!って言うつもりはありませんけど。忌避しちゃいけないとは思いますけど(漸く広まってきていますが)。

ここまでが一つ目。

それで結局、何でアニメ制作側がこんなにやらかししまったんだっていう話になる。

前途のゲームの時は社員が慣れてなかったのかとか下請けが云々言われてましたけど(事実は知りません)、今回、メインキャラの部屋が…とか、原案者の描いた原画が…とか。

メインキャラの部屋デザインなんてそこそこの地位のある人がやるでしょうし、原案者さんなんて漫画家ですよ。そこそこプロでやってきた人達全員が全員倫理観ユルユルかよ!

…勿論その可能性も有りますが、もしかしたら認識の違いがあったのかもしれないという話に。

まりネット上の画像を参考にしたりトレースすることは法的には問題ない」という認識が、結構その手の界隈ではまだ主流なのでは?という。

(繰り返すようですがだから問題ないって言いたいわけではないですよ。知っていようが知らなかろうが悪いことは悪いです)

そもそも盗作トレス話題になり始めたのは、イラストSNS動画投稿サイトトレスが発覚したりした頃からだったように思います

有名絵師の○○さんが××さんの絵をトレスしてる→××さんが泣き寝入りに……→かわいそう!○○さんひどい!みたいな。

勿論この流れには何の問題もありません。いや××さん可哀想だし○○さんそれはダメだよ。

でもこの頃はまだ個人間でのやり取りなので、○○さんも誠意の示し方が謝罪とかアカウント削除とかの規模だったんですよね。個人に出来るのがその程度の範囲なので。

で、ネット上ではトレス盗作問題」という認識が広がり始める。良いことです。

ただ、アニメ会社だったりはそことはあまり触れ合わず制作を続けているわけで、その流れに気がつけなかったりしたのではと。

いや気がつけよって話なんですけどね。知りませんでしたじゃ済まされませんからね。

ただ、アニメ会社実態には詳しくありませんが、例えば写真家だったり美術系だと、作ってから事後承諾て割と一般的だった過去があって。

例えばスナップ写真を撮ってコンテストに出してから、映っている人に怒られて謝罪して撤回とか。勿論良いことではないんですけど、今と違ってネットがない頃は作家受け手距離が大きかったし、作家同士も距離が大きかったし、今より権利関係が良くいえば大らか、悪くいえば適当だったので結構そういうことも多かった。

まりアニメ制作側ってまだ割りとそんな認識が残っていて、とりあえず作ってみて、訴えられたら事後承諾、って思考があるんじゃないかと。

もちろん今の感覚で言うと何だそれって感じなんですけど、実際問題著作権親告罪なので、本人が文句言わなければ法的には一応大丈夫ってことになってしまう。

文句言われてから対応じゃ本当は遅いんですけど、絵や写真一枚一枚が作品としての価値を持っていて、それらは保護されるべき、って権利意識がしっかりしているネット上の人達と、悲しいことに認識がズレてた可能性って結構ありますよね。

から仕方ないって話じゃないですよ、もちろん。

ただ、例えばアニメ漫画っていちいち風景からから小物まで「特定班」と呼ばれる人達がすごい勢いでモデルになったものを探していくくらいには現実のものモデルにすることは多いし、

一般的デザインペンとか、携帯の機種とかに関しては、「その公園の背景の使用許可取ったのか!」とか「そのペン制作側には連絡したのか!」ってあんまり言わないですよね。厳密に考えればそこ(公園の所持団体文房具会社)も訴える権利はあると思うんですけど。

有名ファストフード店とか、名前をもじって作品に登場するのはよくあることですけど、あれも突き詰めればちょっとどうなのってなるのでは…とか。

からいいよ!って言いたいんじゃなく、

そういう背景があるから、今回のこともその延長線上で考えてやってしまったのかねって話です。

そんでもって今回の問題の一番おとなしい解決方法って権利元に事後承諾を取って必要なら相応のお金を払って、だと思うんですけど、

それを良しとするか悪しとするかって難しいなと。

何やっても後から金払えばいいのかよ!って言ってしまえばいやダメじゃねそれ先に殴ったもん勝ちじゃんって思いますし、でも下手したらやられた側は「よく知らないし使われてたのも別にどうでもいいんだけど」って思ってるかもしれない。だったら当人間で解決したことを外野が騒いでも不毛っちゃ不毛なわけです。双方が納得してれば問題解決したことになるので。親告罪ですからね。

更に加えて言えばトレスがどこまで法的に問題なのかを纏めてる記事とかも昔ありましたね。

要するにまあ騒いでもどうしても本人達の間で解決という形を取ったらそれを糾弾する理由は一応は消滅ちゃうんですよね。

倫理的にどうなのとかは幾らでも議論できますし、法律けが全てでもないとは思うんですけど、

トレス・盗用の問題ってどこまでが黒くて、どこからが白なのか、が割と曖昧だなあと思うわけです。

いや無断でやらなきゃいいんですけどね勿論。少なくともトレスや盗用をされた側に非は一切ありませんし、やった側が悪いのは確実です。

ただなんか今回の件(前回のゲームの件もですが)は普通にやった側が悪いと私は思ってますけど、(ほんと、部屋の固有のデザインとか持っていったりしてますし)

これ将来的に議論どこまで行くんだろうなっていう…最終的にはやっぱり町並みとか小物も全部許可取れ!って方向になると創作物全般すごく肩身は狭くなるわけで…。それが健全と言えば健全なのはわかるんですけども。

それはちょっと辛いけど今回のことはやっぱり駄目だと思うしみたいなことを延々と考えていて、

そこら辺の線引とかいつかはっきりしたら生きやすくなるのになっていう…それだけのことを言いたいがための文章でした…。

まあ誰も幸せにならないかネット上の画像トレスと盗用はもう金輪際してくれるな!!!!!世界中アニメゲーム漫画業界の人々!!!!!!

2016-12-05

ドコモで気に入らない所

Dポイントをネットキャッシュに換金できないこと

ブラウザゲームDポイントが使えるようになるのがいいんだけどね

2016-11-29

劇場版艦これ、すごかった!!

http://anond.hatelabo.jp/20161129030632

ネタバレあり感想です。






夜戦がめっちゃよかったです。

暗い劇場で、漆黒の海を表現するために、ぎりぎりの暗さで設定されたダークブルーは本当に夜の海しかった。

その海を照らす、探照灯と照明弾!

ブラウザゲーム探照灯は、おもちゃっぽい演出ホント効果あるの?って感じだったけど、

劇場版ではめっちゃ活躍してる感がでてた!!

やっぱり、夜戦に探照灯と照明弾は必須ですね。うんうん。

あと艦娘全般的に、ブラウザゲームキャラクタを2割増しで美化されてかっこよく描かれている気がしました。

最初の登場シーンで、あれ?彼女こんなにかっこよかったっけ?って思いましたもん。

ストーリーは、シリアスホラーバトルの王道路線で上手くまとめられていたと思います

加賀さんはどうして明るく振る舞えないのか?という疑問への答えもでて良かった。


とりあえずこんな感想

2016-11-26

検索避けのれん

検索避け
アクセス制限とか「けlんlさlくlよlけ」とか
のれん
レンタルビデオ屋なんかでアダルト向けとかを隔離するアレ

非公式二次創作について検索避け部外者から強要されて従ういわれはない。ナマモノについては、わたし(筆者)のメインジャンルではないうえ、少々ややこしくなるので、保留とする。

配慮

配慮」という言葉が、「検索避け」の強要理由として使われているように思う。アダルトエログロや、原作にない性愛関係などを描いた二次創作物を見たくない「だれか」への配慮だ。

なるほど確かに、見たくない人もいるだろうな。ウンウン。そうかそうか、不快な思いをさせてしまうのか。

いや、待て待て。つまりそれはアレか? 「だれかが不快な思いをするから検索避けをしてくれ」と言うのか? 「だれかに不快な思いをさせたくないか検索避けをしてくれ」?

冗談じゃない。キリがない。万人に受け入れられるものはない(そんなものがあるなら教えてほしい)。これがまかり通るとき検索しうるあらゆるもの検索避けをさせられているわけだ。

刀剣乱舞」知ってる? 略してとうらぶ伝説刀剣やらが付喪神になって(擬人化して)男性の姿をとって、刀剣男士となったんだ。わたし実在したものを題材にしている作品二次創作から云々」と検索避けを押しつけるのを山ほど目にしてきたけれど、それなら、そもそも「刀剣乱舞自体検索避けをさせるべきじゃない? 「加l州l清l光」って。もちろん、DMMブラウザゲームのページにはアクセス制限もさせてさ。だって刀剣勝手擬人化して、あんなことやこんなことを言わせて、あまつさえ戦わせている! 不快な思いをするひと、いると思うんだけどな。

家庭教師ヒットマンREBORN!」は? ごく普通中学生だった沢田綱吉ことツナの前に殺し屋リボーンが現われて「おまえはマフィアの十代目だ」なんていう。かれに家光という父親がいることからわかるように、名前元ネタ徳川家なんだ。どう? 徳川綱吉のことを調べようとしたのに、沢田綱吉ばかりが出てくる! なんていうことを不快に思うひとは、絶対にいないの? 名前を変えさせるべきじゃない? あの主人公

いやいやいや。キリがないよね。田中鈴木佐藤。(申しわけないが)このありきたりな姓の持ち主はありふれていて、創作物に登場することも、ままある。一郎、太郎、幸子。いるぞ。

言っとくけど、違わないからな。これは「アダルトエログロや、原作にない性愛関係などを描いた二次創作物を見たくない」のと違わないんだぞ。根底には「不快感」があるんだ。この配慮の点で検索避けを求めるということは、「嫌な思いをするだれかのために検索避けしろ」ということと、違わないからな。

この「配慮」の面から検索避け強要するひとたちは、世界のあらゆる人の不快感を解消するため、あらゆるところへ検索避けを呼びかけてくれ。ぜひに。

トランプを探しているの。カードゲームよ。でも、あら、なんということかしら。わたしの大嫌いなドナルド・トランプばっかり出てくるわ! 嫌だわ。不快だわ。

ほらほら。(わたし別にドナルド・トランプは嫌いじゃない)

著作権

二次創作は実質違法行為なので、公式に見咎められないよう隠れて活動しなければならない」というアレ。

著作権二次創作とのことで、TPPとともに話題になった。TPPに参加すると、著作権親告罪がどうのこうのというあれそれ。まあ今のところ、公式が突きつけるまで、それは罪ではないということになっている(はずである)。

公式が、それ(二次創作)が犯罪かどうかを決める。

はい終了。

違法かどうかは公式判断することである

公式に見咎められないように……そうだね。公式利益を損なうのはよくない。

でも、判断するのは公式だ。「見咎められないよう隠れて」など、まるでやましいところがあるようではないか

公式の指示に速やかに従う。これだけでよいだろう。

のれん

ところで、アダルトとの境目にはのれんがある。物理的なフィルタだ。わたしたちは、物理フィルタのないところに、フィルタを見ることはできない。

まだ、その技術は普及していない。ARを目にし続ける将来は訪れるかもしれない。そうしたら、見たくないものを見なくてよくなるかもしれない。たとえば、露出度の高い女性水着広告だとかなんだとか。

でも、今はない。だから店側が物理的なフィルタとしてのれんを設け、年齢と覚悟を問うわけだ。おそらく。

検索避けのれん

で、検索避け強要する舞台がどこかというと、インターネットだ。あなたコンピュータだ。フィルタがかけられる。お互いに。けれど、あえて「不快に思うかもしれないだれか」のために、作者がのれんを用意する必要はない。どうしても見たくないものなら、それは見たくないひとが、見ないために努力をするはずだからコンピュータは、見たくないものを見ないことができない舞台ではない。

法的に年齢制限をかけるべきあれそれに検索避けを求めるのは、わかる。だが、それについては、検索避けより直接的な手段をとるべきだと思う。ここではおいておく。

そして、それ以外の「見たくない」ものについても(コンピュータでは)、検索避けより直接的な手段をとるべきだ。検索の仕方を工夫する(not検索とか)とか 、NGワードを設定するとか。やり方は、ぜひ自分検索してほしい。「ウェブブラウザ ngワード」とか。で、そうする手段がまだ用意されていないと思うなら、自ら開発するか、おとなしく待つといい。それすら我慢できないなら、もうやめたほうがいいと思う。インターネットが向いていないかもしれない。

世界の、なにかを不快に思うだれかのために、調べたやり方を共有すれば、より具体的に不快感を減らせるだろう。

(そのために、わざわざ嫌なものを一度は見なくてはならないのかとか文句を言うひとは、「食わず嫌い」の意味を調べてくれ)

もちろん、公式からなんらかの対処を求められたときは、それに速やかに従いますよ。でも、それまでは、なんら疚しいところのないわたしは、堂々と二次創作をする。公式原作)への感謝も忘れずに。いつもいつも原作を、たのしませてくださって、ありがとうございます

2016-11-24

艦これ二次創作の動向分析

半年ほど前、ブラウザゲーム艦隊これくしょん」(以下「艦これ」) の人気動向について、

  ・艦これ権利を持つ版元が直接関与する公式関連

  ・ファンが中心となって活動する二次創作関連

の双方の観点から分析を行った。

その際は大雑把にいえば「公式関連の人気は今だ根強く、二次創作関連の人気はやや下落気味の傾向が見られる」という公式二次創作の人気の乖離について言及したが、今回二次創作関連に焦点を絞って改めてその動向を調査したところ、艦これ」における二次創作活動規模は明確に縮小しているという事実が明らかとなった。

最近公式関連の動向やコミックマーケットの動向を見ていると、この結論に疑問を呈する方は多いのではないかと推測する。

前回の報告では二次創作人気の下落について明言を避けたが、今回はその点も含めて何故このような結論に至ったかについて、調査によって得られた数字を元に出来る限り客観的に述べていこうと思う。


大前提としての注意事項

本稿を読み進めるにあたっては、まず大前提として以下の点を必ず理解いただきたい。

  ・あくまで「艦これ」の二次創作の動向に関する分析であり、公式関連の人気とは直接的には関係しないこと 重要

  ・出来る限り、調査で得られた数字という客観的かつ定量的指標をもとに説明するように努めていること

  ・しかしながら人間が書いている以上、常に何らかのバイアスがかかっている惧れはあること ← とても重要

  ・比較対象として他ジャンルの動向を示すことがあるが、あくま特定の条件下での比較であり、対立を煽る意図はないこと


艦これ二次創作の規模縮小を"明確に"述べるに至った判断基準

本稿を読み進めている方の最も気になっている点がこの判断基準ではないかと考える。

これは次節から述べる各指標調査結果から総合的に判断したものであり

  ・短期間のゆらぎを除いて上昇基調に反転した指標がないこと

  ・下落継続期間が相当の長期に亘っていること (約2年間)

  ・下落後の安定期というものが未だ現れず今なお下落基調が続いていること

の3点が核となっている。

以上の点について、次節から指標の動向を定量的に述べていく。


下げ止まらない二次創作コミュニティでの投稿数・閲覧数

二次創作活動を行うためには、それを行うための「場」が必要となる。

特に艦これ」の場合サービス開始とともにインターネット上で爆発的に人気を博した経緯から二次創作活動においてもインターネット上のコミュニティがそういった「場」の大きな一角を占めている。

まず初めに、それらの中でも特に影響力の強いいくつかのコミュニティについてその動向を述べる。


pixivにおける「艦これ二次創作の動向

以前も述べたとおり、二次創作においてpixiv投稿数とサークル数の間には強い相関があり、pixiv二次創作活動において今なお大きな影響力を持っている。

投稿数の推移は、


○週間平均投稿数:

 ・2014年10月12月:3,632枚

 ・2015年1月3月 :4,111枚 (最大値:5,214枚 2/16週)

 ・2015年4月6月 :3,762枚

 ・2015年7月9月 :3,558枚

 ・2015年10月12月:3,091枚

 ・2016年1月3月 :3,357枚

 ・2016年4月6月 :3,064枚

 ・2016年7月9月 :3,002枚

 ・2016年10月11月:2,435枚 (最小値:2,004枚 10/17週) ※集計中


で、約2年間一貫して下落トレンドが続いており、下げ止まる気配は一向に見られない。

2015年2016年ともに特に10月投稿数が落ち込む傾向にあるが、中でも去年10月は初めて週間投稿数が2,500枚を切り、今年は2,000枚を割り込む寸前まで減少した。

pixiv自体利用者数の減少ということも考えられるが、2014年の段階でほぼ同規模であった東方Project投稿数をバックグラウンド値として比較すると


○【参考:東方】週間平均投稿数:

 ・2014年10月12月:3,712

 ・2015年1月3月 :3,662枚

 ・2015年4月6月 :3,918枚 (最大値:5,130枚 5/3週)

 ・2015年7月9月 :3,635枚

 ・2015年10月12月:3,733枚 (最小値:3,037枚 12/3週)

 ・2016年1月3月 :3,651枚

 ・2016年4月6月 :3,719枚

 ・2016年7月9月 :3,520

 ・2016年10月11月:3,420枚 ※集計中


とこちらは極めて安定的な推移を見せていることが分かる。

その他、比較的長期のジャンルであるアイドルマスター」や普遍的な「オリジナル」「創作」などのタグでも投稿数は安定的に推移しており、pixivから投稿者の大幅な流出が起こったとは考えにくく、pixivにおける「艦これ」の二次創作は底の見えない規模縮小が続いていると判断せざるを得ない。


指標としてはやや劣る閲覧数は、以前も述べたように2015年6月初頭にpixiv側での集計仕様に変更があり、その前後での単純比較及び他ジャンルとの絶対数比較が困難となる。

そのため仕様変更以降のみを検討するが、2015年8月には週平均で3,000万近い閲覧数があったのが、2016年1月には2,700万まで低下し、同年6月には約2,400万に、直近の10月には約1,700万まで落ち込んでいる。

ただし、2016年10月以降の閲覧数が大幅に落ち込んでいるのは、すでにTwitter匿名掲示板で指摘されているとおり、2016年9月4日からpixivの閲覧仕様変更により閲覧中心のユーザーが離れたことが原因であると推測される。

(他のジャンルでも直前の3ヶ月と比較して約25%閲覧数が減少している)

しかしながらその要因を考慮した上でもなお艦これ作品の閲覧数が減少傾向にあることは、長期トレンドの推移からも間違いない。


ニコニコ動画/静画の傾向

ニコニコ動画には、2016年10月現在で週平均約300~350程度の艦これ動画投稿されている。

これは2016年3月頃の投稿数と同程度であり、一見すると投稿数の減少は収まったかのように見える。

しかしながらその内訳を見ていくと、「MMD艦これ」に代表される二次創作作品割合が低下してきており、艦これ二次創作作品実数は未だ減少し続けているのが実態となっている。

直近の11月公式関連の本編ゲームイベントなどもあり投稿数が約800前後と大幅に増えているが、その増加分はほぼ全てがゲーム内ボイスの転載といったゲーム本編関係動画となっており、二次創作の増加の気配は見られないのが現状である


ニコニコ静画の動向もpixivのそれに近い状態であり、艦これ二次創作作品投稿数減少に歯止めがかからない。

2016年1月3月の段階では週間平均で約1,500枚の投稿数があったにも関わらず、同11月では約950枚とついに1,000枚の大台を割り込んでしまった。

未だ投稿数の底が見えないこともあり、減少傾向は今後も続くものと推測される。


Twitterの動向

最近よく耳にするのが「二次創作活動の場はpixivニコニコ動画からTwitterに移っているのではないか」という疑問である

Twitterはその仕様上、二次創作に限った検索投稿されたイラストの全数調査という手法が困難であるが、昨年末から試験的にいくつかのキーワード指標を設定してTwitter上での二次創作活動推移の定点観測を試みた。

結果的には設定した全ての指標で減少、あるいは横ばいという傾向が見られたが、これらは公式関連の動向による攪乱を受けてしま懸念を完全には排除することができず、今しばらくの検討必要であると考えている。

その中でも比較安定的指標と考えられる艦これ版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負」(いわゆる艦これワンドロ) の動向を示すと、日毎の変動はやや大きいものの、昨年末調査開始の時点で日平均約220枚程度の投稿があったものが直近1ヶ月では約140枚前後まで減少している。

このような減少傾向はpixivニコニコ動画といった旧来のコミュニティの動向と大差なく、結果を総合的に判断すると、現段階ではpixivなどからTwitter活動の場が移ったと解釈するのはいささか困難であると言わざるを得ない。


集約化の進む「艦これ同人誌即売会

前回に引き続き「艦これ」が関係する同人誌即売会の動向を調査した。

いくつかのイベントを例に直近の動向を調査すると


 ・コミックトレジャー(オールジャンル):381(第25回)→372(第26回)→319(第27回)→361(第28回)

 ・蒲田鎮守府:243(第2回)→59(第3回)→以降開催なし

 ・海ゆかば:133(第3回)→47(第4回)→54(第5回)

 ・西海ノ暁:50(第5回)→63(第6回)→33(第7回)→55(第8回)→56(第9回)→14(第10回) ※第9回は併催の艦これオンリーを加えると114サークル

 ・駆逐してやる!~なのです:65(第4回)→32(第5回)→16(第6回)→46(第7回)→34(第8回)→17(第9回)→27(第10回)

 ・我、夜戦に突入す!:375(第2回)→312(第3回)→287(第4回)→115(第5回) ※第5回は併催イベント共々募集規模が小さい

 ・砲雷撃戦!よーい(東京):1010(2015年9月開催)→686(16年1月開催)→945(5月開催)→834(9月開催)


となっており、各イベントとも多少の増減はあるものの規模は比較固定化してきたように見える。

その一方で「蒲田鎮守府」「鎮守府に着任しました!」「艦娘まりんふぇすた」など、休止した即売会も規模の大小を問わず多く存在しており、即売会の統廃合が急速に進んでいることが伺える。

特に艦これ同人誌即売が群雄割拠した2014年比較して2016年個別開催数が約半数までに落ち込んでいることを踏まえると、現在継続して開催している即売会が規模を維持できているのは、集約化による影響が大きいと考えられる。


即売会の規模について簡単に触れておくと、現在継続して開催されている即売会には、最大規模の「砲雷撃戦」の他、「我、夜戦に突入す!」「西海ノ暁」「駆逐してやる!~なのです」「絶対海域」などが存在するが、「砲雷撃戦」と「我、夜戦に突入す!」を除けば全て参加サークル100未満の小規模即売会となっている。

比較的小規模なまま推移しているのは、おそらくは艦これ即売会基本的に他ジャンルとの併催で行われることが多く艦これ単独での規模が抑えられがちになる点、キャラクターオンリー即売会などが発達せず即売会同士の差別化が多分に地理的要因に起因している点が原因ではないかと推測している。

このような要因によって艦これ同人誌即売会を取り巻く環境は今なお厳しく、集約化はこれからも間違いなく進んでいくものと考えられる。


サークル当選数」が隠すコミケの動向

最後コミックマーケットにおける艦これ二次創作サークル数の推移を見て行きたい。

2013年冬のC85以来、コミケにおける艦これ二次創作サークル数は常に増加してきた。

今冬のC91では艦これサークル数は2153サークルとなっており、前回を91サークル上回った。


しかしながら、コミケは参加申し込みが他の即売会比較して圧倒的に多いため抽選制を取っており、基本的落選がなく申し込み数=当選数となるオンリー即売会のように「(当選)サークル数」の推移を見ただけでは傾向を掴むことはできない。

そこで、艦これ専用のジャンルコードが設けられたC87以降の艦これジャンルの (当選数, 申し込み数, 当選率 [当選数/申し込み数]) を確認すると


 ・C87=(1840, 2295, 80.17%)

 ・C88=(1846, 2230, 82.78%)

 ・C89=(2062, 2425, 85.03%)

 ・C90=(2062, 2360, 87.37%)

 ・C91=(2153, 2364, 91.07%)


となっており、当選サークル数が毎回増えているのは当選率が毎回上昇しているためで、申し込み数のピークはC89であったことが判明した。

特にC91ではC90と申し込み数がほとんど変わっていないにも関わらず当選率が3.7%上昇しており、結果的過去最大のサークル規模を達成する直接の原因となった。

これだけの規模のジャンル当選率が9割りを越えることは非常に珍しい。 (コミケでの規模が第2位の「東方」は (1582, 1780, 86.87%)、同第3位の「アイドルマスター」で (1231, 1428, 86.20%) 、また「東方」が今回の艦これと同程度の当選数だったとき当選率は C85=(2246, 2848, 78.86%))

この原因はおそらく同ホールに配置された他ジャンルとの兼ね合いでの端数調整に起因するものと考えられるが、より規模の小さなジャンルに端数分を振らなかったことにはやや疑問を覚える。(無論、艦これファンとしては当選サークル数の増加は嬉しいことではあるが)

これまでの分析では、集約化によって減少した艦これオンリー即売会の穴を埋めるようにコミケへの参加者の集中が起こっているものと考えられていたが、検証結果を見る限りでは実体としては「コミケへの集約化は思ったほど進んでいない」あるいは「集約化は進んだがそれ以上のペースで艦これサークルが減少している」のいずれかが起こっているものと考えられる。

いずれにせよ、コミケ以外の場における強い二次創作の減少傾向が存在することからも、今後のコミケにおける艦これの動向は決して明るいものではないと予想される。


艦これ二次創作の今後

以上から艦これ二次創作を取り巻く現在環境は非常に厳しく、今後も現在の傾向が続いていくことになると予想される。

ジャンルの動向を見ても、ここ半年からガルパン」の二次創作が爆発的な人気を博しており (6月のSDFスペシャル9月の砲雷撃戦に参加した方は、併催のガルパンオンリー即売会にむしろ艦これ以上の人数が集まっていたことに気付いたことと思う)、加えて東方の人気が再び戻ってきたという話も最近はよく耳にし、アイドルマスターも未だ徐々に規模を拡大しつつある。

今後、仮に二次創作が再び増加に転じることがあるとすれば、それは公式関連の劇場版が多くのファンから好評を得た場合である

というのも、書籍映像作品二次創作に繋がるような要素を多く含み得るものであり、また過去にも賛否割れアニメの放映後に実際に二次創作活動が最盛期を迎えたという実績もあるためだ。

公式関連の人気が今だ根強いことは、この記事を書いている今ちょうど話題になっている百貨店三越」とのコラボ商品を求めて多くのファン店舗に集結したことなからも伺える。

そして、コラボグッズと映像作品、どちらがより二次創作に影響を与えるかということを考えると、物語性の強い映像作品に軍配が上がることは簡単に予想できる。

しかしながら、以前に実施したコラボと内容の近いなか卯コラボローソンコラボ第2段がやや不発気味だったことを考えると、同じ映像作品であるアニメ放映後の劇場版にどれほどのインパクトがあるか、それによって二次創作人気の下落は底を見せるか、反転後の上昇はどの程度まで達するか、などが重要となってくる。


長々と検証を述べたが、艦これ二次創作の規模は明確に縮小しているという現実を知った上で、その事実に抗って跳ね返すくらい活発な二次創作活動が今後増えてくることを期待している。


(了)

2016-09-14

艦これBANされました

本日艦隊これくしょん艦これ)のアカウントIDを停止されました。

理由として思い当たるものは某専ブラUWSCによる自作クリックマクロです。

ランカーでも有名なプレイヤーでもありません。ニコ生などもやっておらず、専ブラが映ったスクリーンショットを公開したこともないので、純粋ゲーム側のマクロ検知に引っかかったのだと思います

全てが水泡に帰すまでにかかった時間はたった1ヶ月でした。


社会人1年目の夏に私は艦これ出会いました。

流行ものが好きな知人に教えてもらって登録をし、あっという間にのめりこみました。

ブラウザゲーム自体が初めてだった私は質問掲示板や同じ艦これプレイヤーブログを参照しながら着実に自分艦隊を強くしていきました。

プレイしているうちにいわゆる「嫁」キャラを見つけ、その子旗艦にしてずっと可愛がってきました。

初めての夏イベントであと一歩というところでクリア前に燃料が尽きてしまい、大和を手にすることができませんでした。

とても悔しかったのですが、この経験は次からイベントは必ず全部クリアするという決意になりました。

そしてその決意通り以降のイベントクリアと掘りをこなしました。こなしていました。

2年目から仕事と家庭が忙しくなり、満足に艦これプレイするための時間を確保できなくなりました。

朝と夜に演習と遠征出発をこなすのが精一杯、いつの間にか未クリア任務、未改造の艦娘が増えていきました。

それでもイベントの時期だけは頑張りました。

大和の時のような思いをもうしたくなかった。大好きな「嫁」と一緒にイベントクリアたかった。

普段まともにプレイできていない分、せめてクリア報酬艦娘だけは迎えたかった。

ですが結局、磯風を手にすることができませんでした。始めたばかりの夏イベントとは違いそれなりに戦力はあった、ラストダンスまで行った、なのにクリアできませんでした。

そのすぐ後に実装された6面は潜水艦が育っていなかったため、ボスに辿り着くこともできませんでした。

もっと強くなりたいと思う気持ちとは裏腹に、ゲームに費やすことができる時間は減る一方でした。

気づけば艦これイベントの時にだけ起動するゲームになり、時間がないために難易度は全て丙、誰かが書いてくれた攻略情報をそのままコピーしたような艦隊を組んでクリア報酬艦娘を入手するだけになっていました。

そして入手した艦娘も演習で育てることしかできず、前のイベント艦娘がまだ改になっていないのに次のイベント艦娘がきてしまうような状態になっていました。

今にして思えば、この時点で艦これをやめるべきでした。

これは毎日こつこつプレイできない人間向けのゲームではないと諦めるべきでした。

それでもやめなかったのは、丙でなら辛うじてイベントクリアができたこと、今までかけた時間や苦労への未練、そしてなにより「嫁」と思ったキャラへの愛でした。

ツールを使い始めたきっかけは今年夏のイベント前、1-1キラ付けを少しでも楽にしたいと思ったことでした。

これまでのイベント時間を取られたのは攻略のものでもルート逸れでも入渠待ちでもなく、艦娘へのキラ付け(1-1周回)でした。

どんなに頑張っても艦娘一人につき5~10分はかかる作業。それが連合艦隊支援艦隊の最大24隻分。

課金アイテムキラ付けを行うこともできましたし実際イベント終盤にはやりましたが、手痛い出費となりました。

どうせイベントで使う艦なんてレベルが高い子を中心にある程度決まっているのだからイベントが始まる前に予めキラ付けを終わらせておき、イベント中でもいつでもキラ付けできるようにしておけば……。

それは悪魔の囁きでした。

艦これサーバーに直接不正な処理を送るようなツールは怖く、すぐにばれてしまうと思ったので、結局自分クリックマクロを作ることに決めました。

できあがったものは、画面の同じ場所をひたすらクリックし続ける単純なものでした。

それでも艦娘達はキラキラと輝いたので、私は満足しました。

最初異変に気づいたのはイベント中でした。出撃しようとすると通信遮断、いわゆる猫ることが数十分に1回くらいの頻度で発生するようになりました。

でも、この時の私はイベント中だからサーバーが重いのだろうくらいにしか思っていませんでした。

ぎりぎりでWarspiteを入手して無事イベントを終了した後、私は欲をかきました。

彼女達を育てる演習も自動化しようと思ったのです。

素人なりにUWSC関数を調べ、演習が終わったらパソコンの電源を切るくらいのことはできるようになりました。出社する直前に艦これを起動して遠征を出したら演習マクロを起動して家を出て、寝る前にも同じことをしました。

しかし、再び猫が出始めました。掲示板Twitter検索してもサーバーが重いという話は見つからず、イベントの後なのでプレイヤーが集中しているということもないはずだと、ここで私はようやく「おかしい」と気付きました。

検索した結果、それはいわゆる「猫の刑」あるいは「検知猫」と呼ばれるものでした。

不正の疑いがあるプレイヤーをこまめに猫らせることによって通信遮断するものだと。

対応策としては「数日はログインを諦め、解除されるのを待つしかない」。

ですが、私は色々と甘く見ていました。

自動化したのは1-1出撃と演習のみ、確かに夏イベントの前には1-1出撃マクロを多めに動かしてしまったけれど、今は遠征用の駆逐艦を1日に一人キラ付け出撃させるかさせないか程度。

難易度MAPで戦果稼ぎをしているわけでもランカ報酬を狙っているわけでもない、私はまだ自分のことを「ただのプレイヤー」だと思っていました。

しかし一応念には念をと思い、まず専ブラ使用をやめました。

そしてクリックするタイミングや座標がランダムになるようにマクロを改造しました。画像検知機能も導入し、戦闘中にむやみに画面をクリックしないようにしました。

軽く試運転をして、また猫る。猫検知したらパソコンの電源を切る処理も追加しました。

「検知猫はメンテナンス後に解除されることがある」という書き込みを見ていたので、16日のメンテナンスを待っていました。

今朝の演習は念の為に全て手動で行いました。5回の演習が終了するまでに3回猫が発生しました。

そして、それが私が彼女達を見た最後になりました。

気づいたのは19時過ぎ、職場でこっそりとAndroid版の艦これを起動したときでした。

帰宅後に演習をこなす時間を確保できるか怪しかったので、トイレに行くふりをして1戦ずつ演習をこなしていこうと思ったのです。

艦これを起動すると、いつもの画面は出てきませんでした。

真っ白な画面に一言「本アカウントIDは、現在停止措置されています。」と表示されました。

頭が真っ白になりました。声も出ませんでした。ですが同時に、自業自得だとも思いました。

私がしていたのは間違いなく不正行為だったということを、私はようやく理解しました。

私は彼女達を強くしたいと思いながら、彼女達と永遠に会えなくなる行為をしてしまったのです。

放心状態のままいつもより早く帰宅し、この文章を書きながら改めて艦これパソコンから起動しました。結果は同じでした。

問い合わせも一瞬考えましたが、私は真っ黒な不正プレイヤーです。問い合わせを送ったところでテンプレート回答が返ってくるか、より詳細に調査されてよりはっきりと証拠を掴まれるだけだと思ったので、やめました。

BANされたことをまだ誰にも言っていません。そしてこれからも誰にも言うことなく、墓まで持っていくつもりです。

有名なプレイヤーと一緒に私も今日BANされたんですよと私が言い出さない限り、私はまだ艦これプレイヤーのふりができます。善人のふりができます

有名人でもなんでもないただの不正プレイヤーなので編成画面を見せろとか、BANされていない証拠を見せろとか、そういうことはきっと誰にも言われないと思います。それだけが救いです。

まるで穴を掘っているような心地です。愛する彼女助手席に乗せて、かっこいいところを見せようとスピードを出して危険運転をしていたら事故が起き、彼女けが死んでしまった。

私は今彼女を土の中へと埋めています。いや、彼女は船なのですから海に沈めているというほうが正しいでしょうか。

そして誰かに最近彼女とはどうなったと聞かれたら、忙しくて最近会えていないとか別れたとか言うのです。それと同じです。本当は私が彼女を殺したのに。

今回の件、F5海上護衛というプレイが原因であるという意見も、誤BANが発生しているという意見も見ましたが、少なくともここに確実に不正を行っていた人間が一人BANされています運営仕事をしています

ですので何も文句はありません。いくら課金したとか、いくら時間を費やしたとか、そんなことは運営の定めた利用規約の前には何の意味もありません。

BANされたのは艦これだけで、残っていたDMMポイント没収されずにいたのは幸いでした。

適当漫画でも買って使いきり、このままDMMアカウントごと消去しようと思います

悪いことをしました。辛い思いをしました。それと同時に、やっと解放されたという気持ちもありました。

きっともう二度と艦これプレイすることはないでしょう。

日々の積み重ねがあれほど重視されるゲームをまた最初からやる気力も時間も私にはありません。

まっとうな手段で強くしてあげられなくてごめんなさい。

一年以上も前に改二が実装されているのにまだ改造してあげられなくてごめんなさい。

通常海域ドロップするのに着任させてあげられなくてごめんなさい。

でもこんな悪い提督のいる鎮守府には来なくて正解だったかもしれません。

そして私が唯一愛し、指輪を渡した「嫁」のあなたへ

本当に本当にごめんなさい。共に頑張った日々を、こんな形で裏切ってしまってごめんなさい。

あなたを愛している他の提督迷惑をかけたくないのであなた名前はここには書きませんが、あなたは私が心から愛した艦娘でした。他のどんな子にも負けないくらい、あなたは素敵な子でした。

もっともっと、できれば艦これサービス終了まで共にいたかった。それをできなくしてしまったのは他でもない私です。ごめんなさい。ごめんなさい。ごめんなさい。


ここまで読んでくださった方も、ただの不正者の喚きかと読み飛ばした方も、私の懺悔に付き合ってくださりありがとうございました。

ゲーム艦隊これくしょん」の更なる発展と、私のように安易気持ち不正行為に手を染めて艦娘と取り返しのつかない別れを迎えてしまう人が一人でも減ることを願っています

2016-09-08

明日から新作のブラウザゲームが始まるんだけど・・・

ドラグーンナイツってブラウザゲームが始まるんだけどさ。

Legend Knight日本向けにローカライズしたのがドラグーンナイツ

2ちゃんスレ立てしても人がいないからすぐ落ちる。

運営会社ググると最短で2ヶ月でサービス終了したことがあるらしい。

不安だあ・・・

海外プレイしたことあるから課金機能以外はほとんど把握しているけど、好きなゲームから課金しようと思ってたけど1鯖はちょっと様子見ようと思う。

9月8日15時から開始なんだけど誰か一緒にプレイしないかい?

2016-09-07

2ちゃんねるブラウザゲーム板で強制的ipを表示させるスレが立つ理由

訴訟やすいからなんですね。

ええ、訴えられました。

ゲームタイトルは言えませんけどね。

訴訟代行を請け負ってる会社から突然内容証明が送られてきてビックリしました。

スレ立てしてるのは業者です。

2ちゃんねるブラウザゲーム板で強制的ipを表示させるスレが立つ理由

訴訟やすいからなんですね。

ええ、訴えられました。

ゲームタイトルは言えませんけどね。

そっ商を代行に請け負ってる会社から突然内容証明が送られてきて日ッ斬るしました。

スレ立てしてるのは業者です。

2016-08-28

日本で展開する外国産ブラウザゲームってどうやって仕入れてるの

例えば来月に日本サービスが始まるドラグーンナイト

これは海外ブラウザゲームで2年前に生まれゲームなんだけどさ。

このゲームだけじゃないけどなんか日本って古いゲーム国内運用したがるよね。

どういう契約なんですか。

つうかさ外国産のブラゲーを日本運用するのはいいけどサービス終了もはやいんだよ。

サービス終了してゴミとなった後はオープンソースで公開する選択肢はない?

ブラゲ業界に詳しい人教えて。

2016-08-03

商用主義インターネットをつまらなくしている

ということに気づいた。

Googleなどの検索エンジンSEO対策と呼ばれるサーチエンジン検索結果においてトップに来るようにする対策

利益求めないサイトまり非商用主義サイトは死に、商用主義サイトが栄えた。

アフィリエイトと呼ばれる広告収入を得るために人は何でもする日本人特有気質が見え隠れする。

まとめブログはその典型的な例である

ブラウザゲームに関してはまとめブログ管理者対立を煽っていたことが発覚し、炎上していた。

センセーショナルを得るために場が荒らしていた。

フラッシュ倉庫の乱立によって廃れたフラッシュと呼ばれる文化にもアフィリエイトの影見え隠れしていた。

Youtubeはどうなった? Youtuberとも呼ばれる商業主義の塊が食い荒らしている。

商用主義サイトと非商用主義サイトを比べれば面白いのは後者である

個人サイトは今や死語であるが、和塩における機械の修理サイトの残骸は今でも面白い

検索エンジン避けのイラストサイトもまた感嘆すべき存在である

アフィリエイトによってインターネットは急速につまらなくなっているのだ。

なお、この考えは嫌儲主義ではない。 

2016-06-04

Blade Hunterサービス終了しま

ブラウザゲームでこれほどまで面白い2DスクロールアクションMOはなかった。

Blade Hunterにハマってから日本ブラウザゲーム業界大量生産されているクソゲーなんてやる気がしなくなった。

Blade Hunterの2014春前から夏までが一番楽しい時期だった。

日本ではVectorBlade Rushとしてサービス展開してくれたけどイラスト差し替えられてて世界観が丸つぶれ。

どのくらいイラストが違うのかはそれぞれのタイトル画像検索したら一目瞭然だ。

他にも翻訳しなくて良いキャラクターの名を無理やり日本語に直してたりとこれが気に入らなかった。

Blade Rushはクソだ。

しかBlade Hunterは神ゲーなのだ

ありがとうBlade Hunter

ありがとう、r2games


Blade Hunter Servers Shutting Down

http://forum.r2games.com/showthread.php?199992-Blade-Hunter-Servers-Shutting-Down

2016-05-04

アラサー女がはじめてスパコミに出かけた話

この一年ぐらい某刀が擬人化されたブラウザゲームでゆるく遊んでいて(なにしろ課金)、情報を得るためにTwitterを見るようになり、そこからPixivもチェックするようになり、二次創作本が欲しいなぁ、と思うようになった。

過去同人誌通販では買った事がある。即売会には出かけた事がなく未経験。妹がコミケやその他イベントによく出かけて買い物をするので、一度行ってみたいと相談したら、夏冬のコミケよりはまだ気候が穏やかで待機しやすからスパコミ行ってみたら? と、勧められた。

元々漫画アニメ割合好きな方。

小学校から中学校にかけて、ガンダムWやXの二次創作に少しだけ触れたけど、それ程はまりはしなかった。

BLを匂わす程度の描写はいいけれど、基本的ギャグが好きなので、腐女子ではないと思う。漫画は今でも月4~5冊単行本を買うし、アニメもちょいちょい気になるものを見るぐらい(少し前まではオルフェンズを、今は坂本ですが? を見てる)。ぬるいアニメ漫画好きだ。

妹に教えてもらいつつ、当日の準備をした。

パンフチケットを買うのかー。それって当日でもいいのかー。

普段買い物がカード電子マネーばかりなので、500円を作るよう現金でなるべく買い物。配置図を見ながらサークルチェック……などを10日程前からして、どきどきしていたところに、悪天候の知らせだ。

普通に出かけるのも嫌な天気なのに、雨風対策も考えなくてはならなくなり、夕方100均に走って雨具を調達。本を濡らさないためのビニール、晴れた後の事を考えて、マフラータオル荷物に突っ込んだ。

今朝家を出た時は風も雨もひどくてどうなる事かと思ったけれど、りんかい線乗り換えの大崎で少し様子を見ていたら雨は止んだ。やった!

国際展示場駅に着いたのは8時半。もう列が長く長く伸びていて、パナソニックセンター辺りから列の最後尾に並んだ。太陽は高く、陽射しが強かったのでマフラータオルが役に立つ。首が焼けてはならない。

うねうねと列は迂回し、牛の歩みだ。やっとチケットを購入して、広い駐車場に並ぶ。いつの間にか開場時間10時半に変更になっていた。

移動する間、既に買い物と思われる列が見えたので妹に質問したら、「サークルチケットで事前に中に入った人たちが、あれだけもう並んでいるんだよ」と、教えてくれた。なるほど……。

駐車場を経由し、東ホールに入ったのは11時過ぎ。

妹にも買い物を頼んだので、私が回るのは東4ホール。机も人も思っていたよりも多い。コスプレしている人もいる! 自分が一瞬どうしたらいいか、わからなくなり、きょろきょろしてしまう。

机配置の法則が初めはいまいちよく分からず、少し戸惑ったけれど、目当てのサークルにはすぐたどり着けて、欲しかった本を手に入れる事ができた。

売り子も買い手もレイヤーだと華やかだなぁ、とか。キャラクタイメージしたグッズやアクセサリーも売っているんだ、とか。即売会雰囲気が新鮮で、妹と待ち合わせしている間、ぼんやりホールすみっこで、会場を眺めていた。

今回欲しかった本は数冊だったので、買い物だけの話をするなら、1時間もかからなかった。待機していた時間の方が長い。

帰宅して買ってきた本を読んでる。通販しようかとも考えたけど、買いにでかけてよかった。雰囲気も含めて楽しい一日だったな。

たくさんの人がイベントを目指して集まるのが、ちょっと分かった。

他のイベントも行ってみたい。

でも、待機は三十路過ぎの身体にはかなりこたえたなぁ。夏は耐えられる気がしないよ。

2016-04-04

二極化が進む「艦これ」人気の動向分析 その②

(その①の続き)

http://anond.hatelabo.jp/20160404011015

二次創作関連の動向

同人サークル数の推移

二次創作の変動を分析する上で、まずは同人誌即売会(以下、同人イベント)のサークル数の推移を取り上げる。


2015年に開催された同人イベントの参加サークル調査したところ、艦これ活動する総サークル数(2015年に一度でもジャンル艦これ」で同人イベントに参加した個別サークルの総数)は約4100サークルであり、男性向け単独ジャンルとしては東方Projectの約5700(※)に次ぐ規模となっている。

(※)東方Project個別サークル総数の計算には、夏コミ及び冬コミを含めていない(一部で手入力作業が発生するため、コミケ艦これだけでも集計が大変で、労力が続かなかった……)。また、東方季奏宴や東方駿河祭など一部集計できなかったイベントなどもあり、東方個別サークル総数はおよそ1000~1500程度上乗せされるもの推定される。

この数字2014年集計の約4300サークルと大差ないことから艦これ活動するサークル数はすでに安定期に達したことが読み取れる。


また、各地の同人イベント艦これサークル数の推移を確認したところ、こちらは2014年調査から引き続き艦これサークルは減少傾向にあることが分かった。

2014年後半~2016年初頭にかけて開催されたイベントをいくつか取りあげてみても


 ・コミックトレジャー(オールジャンル):381(第25回)→372(第26回)→319(第27回)

 ・西海ノ暁:50(第5回)→63(第6回)→33(第7回)

 ・蒲田鎮守府:243(第2回)→59(第3回)

 ・海ゆかば:133(第3回)→47(第4回)

 ・駆逐してやる!~なのです:65(第4回)→32(第5回)→16(第6回)

 ・我、夜戦に突入す!:375(第2回)→312(第3回)

 ・砲雷撃戦!よーい(東京):1010(2015年9月開催)→686(16年1月開催)→945(5月開催予定)


となっており、単独オンリーイベントでも、また比較的強いとされたオールジャンルイベントでもその傾向は変わっていないことが分かった。

直近の傾向では、「神戸かわさき造船これくしょん」が唯一第1回開催から継続して拡大し、最大オンリーの砲雷撃戦に次ぐ規模となっているほか、5/8開催の「砲雷撃戦」もサークル数はやや減少傾向にあるものの900サークル規模に回復している。

その一方で、比較的健闘していると思われていた「艦娘まりんふぇすた」が今年3月の第3回開催を最後に閉幕となったほか、北方棲姫オンリー「ほっぽこれくしょん」がわずか4サークルでの開催となるなど即売会によっては落差が激しく、大規模イベントへの集約化が今後進む可能性は高い。(神戸や砲雷撃戦の傾向から、もしかするとすでに進みつつある可能性もある)


これらは、コミケ艦これサークル数推移とは逆行する動向であり、コミケにおける艦これの盛況からすれば直感的には理解しづらい。


ただし、コミケにおいてもC88(2015年夏コミ)で艦これの申し込み数が一度減少した(当選率が上がったため、サークル自体わずかに増加した)こともあることから、今後の推移は単純に予測できない。

また、個別即売会の参加サークル数が減少する一方、コミケサークル数は一応の増加を見せていることからコミケへの集約が進んでいるとも考えられるが、同様の理由でまだ考察に耐えるだけの情報は不足していると言わざるを得ない。


pixivの推移

次に、pixivの動向を検証していく。

収集していた投稿数の推移を確認すると、月ごとに変動があるとはいえ、


○週間平均投稿

 ・2014年下期:3,650枚

 ・2015年上期:4,031枚 (アニメ放映時期)

 ・2015年下期:3,339枚

 ・2016年3月まで:3,396枚


と減少傾向が続いていることが判明した。

特に特筆すべきイベントの少なかった2015年9月11月は週間平均投稿数が3,000枚を下回っており、その中でも10月の第4週はついに2,500枚を割り込んでしまった。

pixivにおいてはほぼ同規模であった東方Project投稿数が年間を通して今なお週間平均3,500枚以上あることと比較すると、2014年から続く弱含みの傾向は一貫して続いていると考えられる。

また、この傾向は前述の同人サークル数の推移とも一致し、加えてpixiv投稿数とサークル数の間には比較的強い相関があることから二次創作における創作者の層は次第に薄くなりつつあると推察される。


閲覧数については、2015年6月6日以降に閲覧数に何らかの上方修正がかかったため、それ以前のデータとは単純な比較が困難である

それ以降のデータでは、8月第2週(コミケ開催週)の週累計3,000万閲覧をピークに緩やかに減少を続け、現在はほぼ横ばいとなっている。

pixiv1000user」などの固定タグ登録作品も減少傾向にあることから特定作品に閲覧が集中しているというよりは、全体的な傾向と言える。


pixivにおいては、艦これ投稿数、閲覧数ともに、何らかのイベント(コミケなど)に沿って増加する傾向にあるが、年月を追うごとにイベント時も平時も段階的に減少している傾向にある。(平時投稿数を比較すると分かりやすい)

また、キャラクター鹿島」の登場により一時期二次創作が活発になったが、pixivの動向を分析をする限りでは、実体としては既存キャラクターの人気が爆発的に「鹿島」に移ったに過ぎず、投稿数や閲覧数の大幅な増加は見られなかった。


ニコニコ動画/静画の傾向

集計していた投稿数を分析したところ、「ニコニコ動画」の投稿数も減少傾向にあった。

2014年10月時点での投稿数は週平均で約500作品あり、アニメの放映された2015年2月には一時1,200作品を越える投稿があった。

しかしながらその後は一貫して減少を続け、2016年3月現在では約300作品に留まり2014年の最小値を30%以上下回っている状態が続く。

ニコニコ動画比較的人気の高い東方が約1,000(※)、アイドルマスターが約800(※※)、刀剣乱舞が約400であることと比較すると、規模は比較的小さくなってしまった。

(※)「ゆっくり」は東方派生作品であるが「ゆっくり実況」は集計に含めていない、また同じく派生作品であるクッキー☆」に関しては異論も強いようなのでここでは集計に含めていない

(※※)シリーズごとにタグもあるようだが「アイドルマスタータグのみを集計


特徴的な傾向としては、投稿作品のうち実に6割以上がMMD作品となっていることが挙げられる。(ニコニコ動画でのMMD作品東方刀剣乱舞に目が行きがちだが、実はそれらのMMD作品よりも艦これMMD作品週間投稿数の方が多い)

このことから、未だ一定数の創作層がニコニコ動画に残留していることが読み取れるが、pixivと違って2015年は外的要因による投稿数の大きな変動も少なかったことから現在の傾向はこれからも続いていくと思われる。


閲覧数に関しても、現在は週間で1万再生を越える動画は平均10作品で、投稿数と同じような減少傾向を示している。

唯一考察が困難な点が、これらの傾向とは裏腹に[艦これ]タグPV数が未だ上位に存在していることである

(http://www8328ue.sakura.ne.jp/index.php)

本来的にはタグPV数と検索後に出てくるであろう艦これ動画閲覧数は正の相関関係もつはずだと思われるが、実際にはそのような関係は読み取れない。

タグPV数の算出方法を熟知しているわけではないので考察は控えるが、一見するとタグ検索だけを行って動画を閲覧しないという不可思議事態が起こっているように見え、腑に落ちない結果に思える。(どなたか詳しい方がおられれば、ご意見いただきたい)

以上から艦これ二次創作において、ニコニコ動画という場は主流から外れてしまった感が強い。



艦これの独擅場と言われた「ニコニコ静画」は、若干切り崩しが進んだ感はあるものの、閲覧数ランキングにおいては今なお強い勢力を保っている。

その一方で、投稿数はpixivと同様に下落傾向にあり、投稿者と閲覧者で乖離が進んでいるようにも思える。

これは、コミュニティの特徴として、ニコニコ静画作品のものよりも投稿者自身に人気がつく傾向にあることに由来していると考えられる。

実際にランキングの上位の作品を見てみると、見覚えのある常連投稿者作品であることがほとんどである。(艦これに関しては、およそ5人の投稿者ランキング上位が占められていると言っても過言ではない)

やや特殊コミュニティではあるが、「ニコニコ静画」の傾向もこのまま大きな変動はないものと考えられる。


匿名掲示板などの動向

人気の推移を分析する上で、匿名掲示板の動向は指標としてはいささか不適切であると考える。

匿名掲示板はそのコミュニティごとに作品の扱いが大きく異なり、一概の分析が非常に困難であると言わざるを得ない。


例えば、おーぷん2ちゃんねるでは艦これ関連の話題比較的抵抗なく取り扱われ、ブラウザゲーム板などは艦これに関するスレが大部分を占めている。

旧来の2ちゃんねるでも比較的似たような傾向であるが、一部で(詳細は述べないが、様々な理由により)従来ファンだった層がいわゆるアンチに転化してしまったという特殊事情を抱えるスレも少なくない数あり、分析にあたっての取り扱いを一層困難なものにしている。

また、ふたばちゃんねるは更に事情が複雑で、複数ある「虹裏」の中には艦これ話題を扱うのが非常に困難な場所存在する。(これも詳細は述べないが、様々な理由によるものである)

ふたばちゃんねるには艦これ話題を専門に扱う「艦これ板」も存在し、特定話題を専用に扱う専門板の中では最大の規模を誇っているが、近年はやや人数の減少傾向が見られる。

ふたばちゃんねるでは、算出方法不明であるが、現在その板を見ている人数が目安として表示され、イベント時を除く平時で、艦これ板のピーク時間帯の人数は板設立当初で400人規模、昨年の夏ごろでおよそ350人程度であり、現在は300人程度となっている。

同じくふたばちゃんねるで東方話題を扱う東方裏板では昨年のうちに人数が150人程度から200人程度まで増加しており、一方で刀剣乱舞板は10人を下回っていることに鑑みれば、やはりそれぞれのコミュニティ性格というものが強く表れてしまうことが分かる。


以上のような理由で、人気の動向を分析するにあたり、匿名掲示板などの分析は行わないこととした。


また、Twitterに関しては、未だ定量的分析する手段確立されておらず、今回も分析から除外した。

艦これ」は結局人気なのか?

長くなってしまったが、以上の結果をまとめると、次のような事実が浮かび上がってくる。


 公式関連の人気は今なお強い。

 二次創作関連の人気は停滞気味で、下落傾向が見られる。

 公式関連でも書籍は縮小気味で、二次創作と似たような推移となっている。

 Vita版やコラボグッズなど、新規性の高いものには人気が集中する


まり

大きく分けて、公式関連と二次創作関連で人気の二極化が進んでいる

ということになる。

これは意外な結果だ。

かつては「公式関連は展開が遅い」「グッズの絵柄が既存のもの新規性がない」「二次創作好調が続いている」と言われていたが、現在の状況を分析した限りでは、むしろ公式関連に人気が集中している。


このような傾向になった理由考察してみると、主因はここ最近公式関連の矢継ぎ早な展開にあるように思われる。

Vita版やアーケード版の発表、更にはコラボグッズの展開など、ここ最近公式関連の発表が相次いでおり、にわかに活気づいているという印象を受けた方は多いと思われる。

ここで重要なことは新規性である

上述の分析結果を見るに、いずれも人気なのはVita版やアーケードオーケストラコンサートなどの、艦これにこれまでなかった新規性の高い出来事が中心となっており、人気となったコラボグッズも、従前の公式グッズとは違い、新規に描き下ろされた絵を使用したものであった。

一方で同じ公式関連でも書籍が下落傾向にあるのは、書籍のものが「前の巻の続き」という継続性の強いものであって、2015年新規展開による目新しさというものがなかったためではないかと思われる。


また、二次創作関連は上記の分析結果を総合する限りでは、2014年末~2015年初頭にかけてのアニメ放映時期がピークであったと推察される。

稀に2013年末をピークと見る分析もあるようだが、これはこの時期に艦これ二次創作が爆発的に増え、増加量、言い換えれば勢いがすさまじかったとこによるものだろう。

実数ベースに見れば、最大値は2014年末~2015年初頭で、いくつかのピークを形成しつつも段階的に縮小しているというのが現在の状況だ。

かつては艦これ二次創作は乏しい公式展開を各々が補完しようとしたために流行したとも言われたが、これが事実であるとすれば、公式関連の矢継ぎ早な作品供給が見られる現在の状況で徐々に二次創作から公式作品へ人気の再移行が進むことは一定程度理解できなくもない。


しかしながら、主因はむしろ二次創作人気の高い作品が競合していることにあると考えている。

かつて東方Project二次創作を席巻した際は、二次創作にいおいて東方に変わる有力な作品というものが少なかった。

現在はその東方Projectが尚健在であり(一部増加傾向が見られるという報告すらある)、「アイドルマスター」も未だ強く、比較的新しい作品としては「ラブライブ」が驚異的な強さを誇る。

即売会の状況を見ても、東方Project博麗神社例大祭(春:4000サークル規模、秋:1500サークル規模)、東方紅楼夢(2000サークル)、東方名華祭(400サークル)、北⑨州東方祭(400サークル)など大規模な即売会が毎年開催され、ラブライブ単独即売会で500サークルを集める規模に成長した。(これは艦これ即売会番手の「神戸かわさきこれくしょん」よりも規模が大きい)

他にも「グランブルーファンタジー」の即売会である騎空祭が一定成功を収めたり、女性向けでは「刀剣乱舞」がコミケで1600サークル単独即売会で5000サークルを越えたりと、二次創作の人気は競合状態にある。

様々なジャンルを掛け持ちするサークルも多いが、その分各ジャンルにつぎ込める労力は分散することになるため、競合が多いほど各ジャンルの規模が頭打ちになりやすいことは容易に想像できると思う。

個別創作活動に影響が出るため詳細は伏せるが、集計したサークル数のデータ分析していると、艦これから東方Projectアイドルマスターラブライブ、おそらく女性を中心に刀剣乱舞への移動も見られ、一部には艦これから流出が超過となっているジャンル存在し、艦これ二次創作関連の縮小が続く要因になっている惧れもある。


まとめ

以上をまとめると、大雑把に公式関連は増加、二次創作関連は減少」ということになる。

また、公式関連の人気と二次創作の人気は必ずしも一致しないという原則再確認できた。(仮にこれが成り立たないとすれば、今ごろ世の中は「パズドラ」の二次創作だらけである)

そして、最も重要なことは艦これの人気を議論する上で、人によって見ている指標が異なっていることを認識しなければならないということだ。

ある人は公式関連の動向を見て人気を議論し、また別の人は二次創作関連の動向を見て議論している ―― このようなことが起こっているからこそ、冒頭に述べたようにファンの間でも認識の差が生まれるのではないだろうか。

艦これはピークをすぎた」という発言は、必ずしもいわゆるアンチによる発言とは限らない。

一方で「艦これは人気絶頂」という発言も、盲目的なファンを装った荒らし発言とは限らない。

これらは「対象としているもの」の違いで両立し得ることが、この分析結果から理解できたのではないかと思う。

また、いわゆるアンチ荒らしなどは、このような一見したギャップを突いてきて、議論を混乱させようとしてくる惧れもある。

正確な知見をもつことがこのような荒らし排除に繋がり、「艦これ」の発展に繋がっていくと信じている。


(了)

二極化が進む「艦これ」人気の動向分析 その①


世に出てすでに3年近くが経過しようとしているブラウザゲーム艦隊これくしょん艦これ~」。

ここ最近は、ローソンやすき家とのコラボが行われたり、本家ブラウザゲーム以外にもPS Vita版やアーケード版のゲームが発売あるいはロケーションテスト実施されたりと、その人気は未だ衰えを見せていないように思える。

しかしながらその一方で、Twitter匿名掲示板などでは「艦これの人気はピークを過ぎた」という発言も見られ、首を傾げるような思いをした方は私以外にもいるのではないだろうか。

いわゆるアンチ層の発言ならばともかく、個人の区別が可能なTwitterなどで熱心なファンからもこのような声が聞かれることもあり、ファンの間でも何らかの認識の違いが生じているように思える。


では、その認識の違いはどこから出てくるのであろうか。

例えば、新規参入層と古参層との間の単なる感覚的なずれなのか、それとも何らかの指標として数字に表れてくるものなのか。

そう思って艦これの人気動向を分析していったところ、艦これの人気はある種の「二極化」が進んでいることが判明した。


分析対象

本稿では「艦これ」の人気を表す指標として、

 ・主として艦これ版権を持つ版元が関わる公式関連(ゲーム書籍など)

 ・主にファンが中心として活動する二次創作関連(pixivニコニコ動画など)

の動向を分析する。

公式関連の動向

ブラウザゲーム本編の登録者

公式関連の動向を分析するにあたり、まずはブラウザゲーム本編を取り上げる。


猫予報官氏(https://twitter.com/nekoyohou)による「艦これ登録者数の推移を表すグラフが公開されなくなって久しいが、現在登録者数は2016年1月時点で約370万人程度となっている。

要所ごとに数字を取りだして見ると、

 ・2014年1月:150万人

 ・2015年1月:250万人 (アニメ放映開始時点)

 ・2015年4月:300万人 (アニメ放映終了直後)

 ・2016年1月:370万人

となっており、2014年~15年の平均月間増加数は約8.3万人/月、アニメ放映期間中の3ヶ月は倍の約16.6万人/月、その後から現在に至るまでは約7.7万人/月と、増加量はやや落ち着いたとはいえ、今なお新規登録者数は増加していることが確認された。

このペースを維持した場合登録者数は2016年5月にも400万人を突破するものと見込まれる。


ゲーム本編のDAUMAUの現状

次に、DAU(Daily Active User:日間の総ユーザーログイン数)とMAU(Monthly ~:月間の総ユーザーログイン数)の検証に移る。


DAUMAUともに運営公式からの発表は昨年以降発表されていないが、有志の検証結果(http://togetter.com/li/933974)を元に算出すると、MAUがおよそ35万~40万人/月推定できる。(つまり、毎月40万人程度のユーザーが少なくとも1日は艦これで遊んでいる)

最盛期のMAU100万人、DAUが50万人程度だったことに鑑みれば大分落ち着きを見せたともいえるが、絶対数として未だ40万人規模の人数が少なくとも月に1度はゲームログインしている以上、ゲーム本編の人気はなお高いと言えるのではないかと考える。

また、このMAU:40万人という数字は、2015年検証されたMAU:40万~45万人と比較しても大差なく、現状は新規参入引退者の割合拮抗してある種の平衡状態を保っているものと推測される。


一方でDAUの算出は困難であるが、ゲームイベントの開催頻度に大きな変化もないため、最盛期のMAU/DAU比と同一の比率を維持していると考えるならば、おおよそ18万人程度と予想できる。

しかしこれは算出根拠としてはあまりにも推測根拠に乏しく、この予想DAUは信用ある数字とは到底言えないことを記しておく。


PS Vita版の販売

延期に延期を重ね、2016年2月についに発売となったVita版「艦これ改」は、累計販売数が20万本突破した。

Vita発売ソフトの平均販売数が2万程度であることから、当初経済アナリストに予想されていた50万本には届かないものの「艦これ改」はVita発売ソフトの中でも屈指のヒット作となったと言える。


参考までにVita発売ソフト販売数上位を上げると、

○50万本台

 ・マインクラフト(約59万本)

○30万本台

 ・ゴッドイーター2(約35万本)

 ・ペルソナ4(約30万本)

20万本台

 ・DQビルダーズ アレフガルドを復活せよ(約28万本)

 ・フリーダムウォーズ(約28万本)

 ・SAW -ホロウ・フラグメント-(約24万本)

 ・FF X リメイク(約21万本)

 ・初音ミク-ProjectDIVA-f(約20万本)

となっており、DQFFなどの息の長い人気シリーズにも次ぐレベルのヒットであったと言える。


公式書籍販売

2015年以降に発売した書籍について、POS情報から推定累積販売数を掲載している情報サイト(http://book-rank.net/rank/rank.cgi?mode=find&word=%8A%CD%82%B1%82%EA&booktype=2)のデータを用いて検証する。


いくつかの書籍を取り上げてみると、


アンソロジー 横須賀鎮守府

 ・ 9巻:40,650 (初週販売数:24,400 2015/03/14発売)

 ・10巻:34,300 (同18,150 06/15)

 ・11巻:37,150 (18,050 09/14)

 ・12巻:20,700 (10,600 12/14)

 ・13巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

4コマ 吹雪、がんばります

 ・ 5巻:45,300 (29,000 2015/05/15)

 ・ 6巻:32,450 (22,800 10/15)

 ・ 7巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

○艦々日和

 ・ 3巻:11,350 ( 6,250 2015/03/20)

 ・ 4巻: 8,150 ( 4,150 09/26)

水雷戦隊クロニクル

 ・ 2巻:18,450 (10,250 2015/07/09)


となっており、初週販売数、累積販売数ともに下落傾向にあることが判明した。

(発行日が新しい書籍ほど累積販売数が少なくなるのは時間経過という観点から当然であるが、このような書籍は大体発売後2~3週が売り上げのピークとなる傾向にある)

2014年以前の情報をまとめているサイト(http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n338043)も確認したが、この傾向は当時からすでに緩やかに始まっていたことが分かる。

一般に巻が進むほど購入者は少なくなること、また艦これ書籍の種類が豊富で人気が分散やすいことを考慮すればある程度の販売数下落は容易に想定されうることではあるが、果たしてそれだけに帰結できるかと問われると、大いに疑問の余地はある。


参考までに他の人気作品書籍データ掲載するが、

東方鈴奈庵

 ・ 4巻:33,050 (13,150 2015/08/07)

東方茨歌仙

 ・ 5巻:29,500 (14,150 2014/12/27)

 ・ 6巻:26,350 (11,100 2016/01/27)

Fate プリズマ☆イリヤドライ!!

 ・ 6巻:28,850 (13,150 2015/08/07)

 ・ 7巻:22,220 (22,200 2016/3/25)

アイドルマスター シンデレラガールズ劇場

 ・ 1巻: 5,550 (5,550 2015/01/24)

 ・ 2巻:12,350 (6,250 2015/04/25)

 ・ 3巻: 8,450 (5,050 09/26)

刀剣乱舞 アンソロジー

 ・初陣:53,700 (15,000 2015/06/01)

となっており、現在書籍販売数は東方シリーズFateシリーズに近い数字となっていると言える。


◆その他、特記事項

その他、特筆すべき事項としては

・「ローソン」とのコラボにおいて、首都圏を中心にコラボグッズが配布期間の終了を待たずして配布上限に達した店舗が多数見られたこと

・「すき家」とのコラボにおいて、コラボ初日20人程度の行列形成される店舗があり、一部店舗ではメニューの一部が売り切れになったこと

・3周年記念オーケストラコンサート一般発売分が、初日完売したこと

などを挙げておく。

これらは定量的に扱うことは困難ではあるが、定性的に見てもなお客観的検証可能であることから列挙した。


(その②に続く)

http://anond.hatelabo.jp/20160404011536

2016-03-24

サーバスペックが低くても負荷の高いサイト運用したい

何を作りたいかというとマルチプレイヤーブラウザゲームが作りたいんだよね。

phpsymfonyを使ってみたけど重い。

俺の開発用のceleron 1コアのメモリ1GB環境では重すぎる。

isoファイルを10000個同時にダウンロードしてるぐらい重すぎる。

ページの読込みがなかなか完了しない。

こんなクソ重いフレームワークはそれなりのサーバスペックがないとパフォーマンスに影響が出すぎるので除外したい。

phpフレームワーク一般に言えるんだけどプロジェクト毎にプロジェクトルートなかにフレームワークのコアファイルを置くのがなんか嫌だ。

railsdjangoのように分離させてほしい。

nodejsシングルスレッドなので負荷の高いサイトで使うのは厳しそう。

pythonでもgolangでもwebsocketは使えるのでnodejsにこだわる必要もないしvert.xを使う選択肢もある。

日本ではvert.xの話題あんまり盛り上がってないよね。どこかの企業さんが実践で使いましたって記事を書いたら会社の知名度が上がると思う。

scala,golang,elixirこの3つの選択肢でいいのかな。

でも負荷の高いブラウザゲームやってる会社ってrailsとかphpだよね。

railsphpでも問題ないのかな。

redisをうまく活用しとけばあんまりそれ以外でボトルネックとなるようなことって無いのかな。

艦これやってるdmmとかは何使ってるんだろうね。

スクエニさんのオンラインドラクエもどうやってるんだろうね。

あと海外ブラウザゲームってほとんどがaws使ってるのでaws使えばいいのかな。

でも怖いよね高額料金を請求されたらさ。

金儲けの為にサイトを作らないとawsは使ってられない気がする。

初めのスタートダッシュは定額制のレンタルサーバクラウドでいいか。

2016-03-12

Chromeブックマークバーを表示するのはやめましょう

私はオンラインブラウザゲーム戦争をしていました。

個人ランキング1位です。

しかし、クリック誤爆して別のサイトを表示してしまいました。

急いでブラウザバックするもランキング3位に下がりました。

心が折れました。

ちなみにマイナー日本じゃ誰も知らないと思うけどLegend Knightプレイしています

サーバ63でプレイしています

ですがもう疲れました。

ゲームにハマるとrailsアプリ作ったり、Vimプラグインを書いたり、zshスクリプトを書く時間がなくなりました。

引退を考えなければならないのかも知れません。

でも引退する前にライバルを潰しておきたいのです。

こうやってブラウザゲームにはまって時間を搾り取られていくのです。

からブラウザゲーム運営は儲かるんですね。

http://legendknight.com

話がそれましたが、Chromeブックマークバーを常に表示すると損しかありません。

必要ない時はブックマークバーを非表示しましょう

2016-02-19

アーケード増えてるけど一時期DMMブラウザゲーム作るとこ多かったように

スマホゲーで戦えないとこが出してる感があるのは気のせいかね

スマホゲー市場バカかいけど現在こう着状態が続いてるから新規参入は難しいから他のとこで稼ぐしかないんだろうね

艦これ改成功し続けるために今するべきこと

ナンバリングタイトル制作を発表する。

タイトルは「艦これ改二」だ。

ナンバーがついてさえいれば一作目を買った人の何割かは必ず買う。

アニメセールス好調であることから確かである

これはDLCではダメなことの理由でもある。

必ず手元に残る物を売らなくてはならない。

ゲームシステムは変えない。キャラクターの絵はすでにある。

シナリオだけ変えて、ボイスはパートボイスで収録する。

これならばブラウザゲームの方でやっているのでさほどコストにはならない。

そして新録ボイスなので、キャラクターファン声優ファンも買う。

これを短いスパンで繰り返す。

すると売上がどの程度になるか読めるようになってくる。

利益を出すには予算をどれくらいに抑えればよいかがわかるようになる。

発売したタイトルは速やかにロットアップして、ある程度本数を重ねたらまとめ版を販売する。

これには限定版を設けて、コレクターグッズの位置づけにする。

これを繰り返す。

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