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はてなキーワード: リリースとは

2023-03-24

にじさんじ正式謹慎処分にするの結構珍しいな

個人情報取り扱いガバ活動休止

大麻発言活動休止

出会い系サクラ発言活動休止

タピオカスタンプ厳重注意

割れAV活動自粛

ぺこーら→活動自粛

不祥事連発→活動休止契約解除

 

前世キメセクレイプ→契約解除

コレコレタレコミ契約解除

 

前世キメセクレイプとコレコレタレコミ謹慎リリースはなし。

 

個人情報ガバ大麻発言サクラ発言不祥事連発も実質謹慎処分だったけど

リリース上では活動休止となってた。

しかしたらにじさんじ正式に「謹慎させる」ってリリース出したのは初なのでは。

anond:20230324114239

エニカラーリリース読む限り、今回のことで謹慎と言うよりも、今までの問題行動の累積で遂に行動に移した感じ

今回のことでしか郡道を知らない人から見ると何でこんな些細なことでと思うかも知れないが、この人昔から問題起こしててnoteにもまとまってるから、それを読むと今回の処分妥当に思える

anond:20230324104526

謹慎に関しては度重なる問題発言があって毎回注意してたのにまたやったからもう終わり!の謹慎からしゃーない

これは運営リリースにもはっきり記載されてる

anond:20230324103343

俺もやってみたら結構フツーな答えが返ってきた。


あなたは、日本の「はてなアノニマスダイアリー」というサービスを知っていますか?


はい、私ははてなアノニマスダイアリーというサービスについて知っていますはてなアノニマスダイアリーは、はてな株式会社提供する匿名での日記投稿サービスで、2005年リリースされました。このサービスでは、ユーザー匿名日記投稿することができ、他のユーザー日記を読んだり、コメントを残したりすることもできますはてなアノニマスダイアリーは、プライバシー保護しながら、自由発言ができる場を提供することを目的としています

続けてください。


はてなアノニマスダイアリーは、匿名であるため、自分感情思考を素直に表現することができ、自由発言ができる場として人気を集めています。また、ユーザー同士のコミュニケーションが活発に行われており、自分と同じような経験を持つ人々と交流することができる場としても利用されています

ただし、匿名であるため、中には悪意のある書き込みや、個人攻撃的なコメントがあることもあります。そのため、はてなアノニマスダイアリーでは、規約違反や悪意のある投稿に対して厳しい対応を行っており、不適切投稿には削除やアカウント停止などの措置を取ることがあります

以上のように、はてなアノニマスダイアリーは、自由発言プライバシー保護バランスを取りながら、ユーザーが思いを共有し、交流するための重要コミュニケーションツールの1つとして、日本で広く利用されています

2023-03-20

Apexはそろそろ2をリリースすべきでは

一度リセットして、みんなで1からやり直そうぜ

もうみんなうまくなりすぎてつまらないだろ

2023-03-19

ゲーム歴史 GPT

ここ40年位の日本ゲーム歴史ハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい

ここ40年間の日本ゲーム歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。

ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売

任天堂が開発したファミコンは、8ビットプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。

セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売

セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。

PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売

NECハドソン共同開発したPCエンジンは、8ビットCPU(7.16MHz)と16ビットGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPE悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています

スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売

任天堂が開発した16ビットゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。

セガメガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売

セガが開発した16ビットゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。

セガサターン - 1994年発売

セガが開発した32ビットゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターパンツ

途切れてしまったのでセガサターンから続きをお願いしま

すみませんセガサターンから続きを説明します。

セガサターン - 1994年発売

セガが開発した32ビットゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROM採用し、高品質サウンドムービー再生可能でした。

プレイステーション - 1994年発売

ソニーが開発した32ビットゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROM使用し、ファイナルファンタジーシリーズメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術進化により、リアルグラフィック表現可能となりました。

ニンテンドウ64 - 1996年発売

任天堂が開発した64ビットゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64ゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームリリースされました。カートリッジ採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。

以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本ゲーム歴史ハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新ゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。

今の40代オタクがボクの師匠プログラムCGDTM師匠のおかげ その1

ゲッサンでどうやら同世代が当時を振り返る漫画を連載開始したようなので、別視点で語らせて貰おうか。

1990年代

めぐり合わせが良かったのかパソコン通信終焉期に同世代としては比較的早期にパソコンを手に入れ、パソコン通信をやっているお兄さんたちからプログラミングを習うようになる。
このお兄さんたちは今の40代、公開されているプログラムの改造についてフォーラム質問したこときっかけに、会話の中で自分小学生であることがバレてしまい、お兄さんたちは面白がって僕にBASICとCを二次関数も知らない小学生へかなり丁寧に教えてくれた。

お兄さんたちは次第に「これからインターネット時代だぞ」「大学にはJUNETがあって」などと教えてくれるようになり、インターネットやUUCP、TCP/IPWWWなどの知識小学生に詰め込むようになり、指導される言語PerlHTMLが増えたもの我が家にはまだインターネット環境がなかった。

Windows 95我が家に導入されるタイミングインターネット環境も敷かれ、ここでCGIゲーム出会いプログラミングへのめり込んでいくこととなる。
師匠たちの教えは素晴らしく当時のCGIゲームの主要開発言語はPerlであったため何も不自由なく改造がはかどり、負荷を高めても叱られが発生しにくいCGI対応ホームページスペースを提供してくれているプロバイダを探すこともよくやった。

2000年代初頭

その初頭(02年くらいから)にAdobe Flash方面で大きな動きがあり、いわゆる「FLASH黄金時代」を迎える。
Adobe Flashの派手に動くアニメーション音楽に衝撃を受け、そして我が家PCビデオメモリの貧弱さに絶望をした(お年玉全額投資した上で親に拝み倒してビデオメモリいっぱい積んでるPCへ新替した)。

2000年代以前もMML(Z-MUSICなど)でDTMを軽く触る程度やっていたものAdobe Flash自由自在マルチメディア感へ完全に影響され、本格的にDTMCGへ手を出すようになる。

当時主に使っていたDAWSinger Song Writerで、これは当時の師匠たちの主な環境ミュージ郎であったため影響を受けた弟子である自分DAWにおいてSinger Song Writerしか知らなかったという意味合いが大きい。結局、手に馴染んでいたMMLを完全に排除するまではいっておらず併用する形でDTMをやっていた。
当時のインターネット音楽事情を振り返れば今だから言えることだが、BOSSエフェクター回路図などがネット上に出回っており、おそらく電気関係を学んでいたであろう師匠たちの手によってミニ四駆改造を主とした電子工作の手ほどきを受けていた自分師匠たちから渡されたエフェクター回路図によって自作し、最終出力をMTRなどでレコーディングするという手法を取っていた。
当時のソフトエフェクター音楽素人自分でもわかるくらいに品質が悪く、何なら最終段をPCM音源出力するわけでなくFM音源でのみ仕上げるときは疑似ディレイや疑似デチューンなどの手法によってエフェクター表現するしかなく、ソフトエフェクターハードエフェクターを超えられないことが常であった。

Adobe Flashでは主にMotionSWFとSodipodiを利用して作成しており、Sodipodiは後にInkscapeとして派生していくことになり今でも使用しているが、MotionSWFはSWiSH2が登場すると直ぐに乗り換えた。MotionSWFは連番画像を事前に生成する必要がありActionScriptの扱いにも難があったためだ。
Adobe公式でLiveMotionというFlashアニメーションというのをリリースしていたもの学割が効くとは言え高価で、師匠世代の方々は学割が使えないのでSWiSHを使っていたこともあり影響された。
このあたりにTVアニメなどで使われる背景動画モーショングラフィックスという技術の括りに入るものと知る。まぁつまりモーショングラフィックスとは静止画アニメーションさせる技術総称なのだ

この時点で自分中学生自分の肌感覚だがこの時点でがまだ「オタク」へ対する風当たりは強く、中学校でもイジメ殆ど変わらないであろう扱いは散見されており、自分の姉たちからオタクっぽい趣味は良くないよみたいなことをよく言われたものだった。
まぁ姉たちも思春期だし、部屋にこもってパソコンへ向かってフヒヒとか言ってたり、電子工作で謎の機械作ってたり、Marshallのジャンクアンプをどこからか拾って来て修理してる弟は気持ち悪かったんだろう。

ただ運良くも両親が身体デカく産んでくれたおかげで、自分自身イジメられた経験がほぼ無く、というか面白ものを生み出すオタク友達イジメる不良が大嫌いだったので思春期だったこともありやり合っていたというのが実情だった。
なにせ一次産業家庭の生まれだったので早朝は実家の手伝い、親父の男子たるものスポーツくらい出来なければという保守的思想によって野球部所属し、帰宅後も実家の手伝いをしていたため身体が鍛え上げられる環境だったのだ。ツルんで威張り散らかし調子に乗ってタバコや酒をやるようなナヨナヨした不良に喧嘩で負ける道理は無い。
親父や教師たちは自分正義感溢れる少年だと思って度々喧嘩をしても大目に見てもらっていたが、実際のところはオタク友達が「イジり」に遭ったことに腹を立てて「俺たちに構うんじゃねぇ!」と思春期自分が怒っていただけだ。
ただこの不良たちとも仲直りをした。時代ビジュアル系バンドインディーズバンド流行り、そして青春パンクが注目され始めるとき。そんなときエフェクターアンプ自作修理し軽音楽部の部室へ持ち込んでいたので軽音楽部にたむろする不良たちが「えっ増田ってアンプ作れんの!?」となるのは別におかしな話じゃない。
不良たちもそのような状況でオタクグループをイジるのがバカバカしくなったのか次第に何かやるとき絡むようになり自分の通う中学校からイジメが無くなった。

イジメという娯楽はモノ作りという娯楽に勝てない。
イジメを根絶する力をボクは師匠たちから学んだ。今の世を見れば不良の一部はオタク側へ吸収されてしまっているし、そのような流れを作ったのは自分世代へ憧れを抱かせた40代になった今のアナタたち師匠だ。

2000年代半ば

Flashの影響が落ち着いてきたあたりでインターネットには新しいコンテンツ配信システムが注目される。インターネットラジオだ。
これは爆発的に普及し、当初個人サイトだった「らじちゃんねる」は「ねとらじ」となりつつも個人運営では負荷処理が追いつかずlivedoor譲渡されlivedoorねとらじになる。
奇しくもほぼ同時期に2ちゃんねるでは若年層が新しく設置されたニュー速VIP板へ集うようになりVIPPERインターネットラジオ配信をほそぼそと始めるようになった。
この頃のニュー速VIP板は明らかに自分と同年代が集っており、Flash黄金期の影響を如実に受けておりクリエティティの発露が著しく様々なネタスレが生み出され安価スレはその代表格で、更には涼宮ハルヒの憂鬱を発端とする深夜アニメブームからクリエティティは極限まで達しSSスレゲーム製作スレなどが大いに賑わうようになった。

そして負の側面も表に出るようになり女神スレや女VIPPERによるインターネットラジオ配信定番化すると、ニュー速VIP板内でのパートスレによるスレdat落ち問題視されるようになり、女VIPPERヘイトを集めるようになった。
それ以前から2ちゃんねるでは主に801板住民による板違いスレ違いや同性愛サロン板での荒らし問題視されており、女VIPPERによるインターネットラジオ配信によってBLファンであることが多いことが明らかとなっていたため、ニュー速VIP板内でも女VIPPER特に腐女子に対して風当たりが著しく悪くなった。
そこでパートスレを嫌うVIPPER腐女子へのカウンターとしてふたば☆ちゃんねるから2ちゃんねるへ輸入されたくそみそテクニックから作られたAAを使って女VIPPERによるインターネットラジオ配信スレを埋めるという連投荒らしをするようになる。

この動きは当の801板住民へも影響を与えたのか、801板では同人サイト作成奨励されるようになり、それ以前から評価の高かったYahoo!ジオシティーズ携帯勝手サイト魔法のiらんど同人界隈で注目され同人サイトの開設が爆発的に増えた。
しかしながらこの動きにも負の側面があり、同人サイト運営を行っている主に学生内で無断転載ホームページ素材サイトから直リンク問題が発生。Web系の技術者やホームページ素材サイト運営からヘイトを加熱させるという現象が起きてしまった。
特に怒り狂っていたのはいわゆるツクール系のゲーム製作者・ゲーム素材サイト運営者であり、当時のゲーム素材はまだGIFなどのドット絵素材が多かったため当時の携帯電話と相性がよく、同人サイト運営する学生無断転載直リンクするという行為に走ったのだった。

当時のHTML/CSSにも問題があった。携帯電話各社でHTML/CSS仕様が違い、自身同人サイトを彩りたい学生からすると携帯電話によって表示にバラつきが起きることは悩ましいことであり、画像素材はそのバラつきを最小限に留めることが可能である
さらに言えば魔法のiらんどなどで利用者が使えるストレージサイズが小さいという問題もあり、装飾にストレージ容量を消費すると自分イラストSS投稿できる量が減るといった悩みがあって直リンクへ手を染めていた。
もっと言えば当時の学生はあまりにも送信量が多いとプロバイダレンタルサーバレンタルホームページ事業者からホームページ運営者が怒られたり、送信従量課金契約場合は実際にホームページ運営者が実費を負担していたという事実を知らなかったのも無断転載直リンクへの拍車をかけていたと思われる。
現在社会人となっっているであろう同人サイト運営していた学生だった者はおそらく今まさに素材サイト管理人金銭負担させていた事実を知って驚いていると思うが、何故あんなにも注意され、素材差し替えなどで当時は嫌がらせと思うようなことをされたのか?を理解していることだろう。管理人は怒って当然なのだ

そのような状況を傍目から見ていた自分2ちゃんねる内の様々な製作系板やスレなどへ常駐し、HTML/CSSスレなどで素材提供などをし、更にはCGIゲーム罪と罰++ 二律背反ホスティングをしていたが、当時のDTM雑誌であるDTM magazineで1つの告知記事を見る。それが「プロ歌手デビューオーディション(VOCALOID中の人採用特典付き)」だ。
うつまりこれKAITOMEIKOデビューしたオーディションであり、当時の2ちゃんねるDTM板でVOCALOID評価はそこまで高くなく、たいていは「ボコーダ/ボーカルシンセの代わりにはなるのではないか?」程度の評価だったのだ。
様々な音楽制作雑誌でもVOCALOIDの扱いは非常に小さく、例えば当時のPC雑誌定番特集だったフリーソフト100選みたいなノリでVSTプラグイン100選の中にVOCALOIDボコーダ枠で入ってるくらいの極々小さないであった。むしろ登場時に言及していた名無しが評価の仕方は別としてVOCALOIDに触れているだけでもスゴイまである


https://anond.hatelabo.jp/20230319135025 へ続く

2023-03-17

anond:20230316191200

そんなの知ってるわ、ってタイトルばっかりだけど許してほしい。

マイナー≒売れていない≒サ終が近いので結局触らなくなりがち。

あと、正直ソーシャルゲームに何を求めるかでオススメする内容が大分変わると思う。自分ソシャゲに以下を求めている。

上記さらない人は以下全く参考にならないとおもうのですんません

ブルアカ

今更書くことある?要はプリコネR。流行もあり、取っつきやすさもあり。周年明けではあるが運営ユーザーもやる気満々。

今新しく触るのをお勧めするなら結局はここが一番最初かと。

アークナイツ

タワーディフェンスゲー。元増田読む限り、もう手を出していそう。

ソシャゲあるあるの「課金しないと勝てないんで課金してな!」に対して一石投じる高難易度コンテンツ危機契約」が最強に面白い

このイベント期間だけは他ゲー投げ出して遊ぶ。全員で定期テストを受ける感覚を思い出したい人に。

レアリティは強さの基準に限らず、お前がどれだけ楽しているか指標しかならない、という異常なゲーム。よくこれでガチャ売れるなぁと思う。

先行リリースしている中国情報追っかけたり、中国プレイヤーの超高難易度縛りプレイ情報とかも見るとより楽しめる。

崩壊3rd

原神のmihoyo(現Hoyoverse)の前作でもう6周年。

原神遊んで「なんでこれオープンワールドなん?」とか、「(日課に関して)これなら普通にソシャゲやらせてくれ」とか思っている人にお勧め

あのグラフィックもっと拡張した3Dアクションゲーの楽しいところとソーシャルゲームの良いところ(悪く言うと日課的なめんどいところ)が組み合わさった一本。

mihoyoのTECH OTAKUS SAVES THE WORLDというコピー体現した一本。オタクが好きなものてんこ盛り。

なにが日本オタクしかつくれないものがあるだ、4,5年前からクオリティでは海外に負けてるぞってことが解る一本。

とりあえず、とりあえず9章まで遊んで……。すごいから。っていう人が沢山いるけど誰も付いてきてこないので、ネタバレしてもいいから以下動画見ろ。

https://www.youtube.com/watch?v=H8VdjgXlo6U

PCでも遊べるし、コントローラーでも遊べる。(PS4、PS5、Xbox等も対応)iPadProがあるなら120FPS出して遊べる。

プロセカ

ボカロ世代絶対楽しい。そうじゃなくても音ゲーというだけで面白さの担保は確定されている。

適当に遊んでシナリオだけ自動再生で垂れ流すだけでも良い。シナリオが良い。というか花里みのりが良い。

若いオタクだいたいやっている印象(偏ってるかも)なので、話のネタにもよし。

シャニマス

上記に近い。イベントだけでも高品質シナリオ約束されているので、それだけ追っかけるだけでも大分楽しいガチャは沼。

ゲームはまぁ、そんなに遊ぶものでもないと思う。突き詰めると廃課金時間が凄く融けるゲームウマ娘前身にちかいシステムなので察して。

シーズ関連イベント更新する度に海外ドラマのような次が気になる内容で、しか失笑するぐらい重たくてしんどいものがある。

こいつらアイマスという後ろ盾があるからってストーリーで何やっても良いと思っているだろ、みたいな。好きです。

以上、書いてみた。

最初にも書いたけど結局求めるもの次第なので、ズレていたらその分ズレていると思うのでごめんなさいという感じ。

一応、他にも雑多に人にお勧めできそう(&自分にはそんなに刺さらなかった)なのをタイトルだけ載せておく


別枠で以下も。

2023-03-16

元気がない時はおかあさんといっしょを見ろ





Pros

基本的に明るいので元気付けられる

・頭がからっぽでも見れる

・懐かしい曲が流れる

・ほぼ毎月色んなジャンル新曲リリースされる

・曲は短くて明るくて覚えやす

・ほぼ毎日人形劇の新しい話が流れる

・(人形劇の)バッドエンドはまずないので安心

・優しい世界

・色んな動物映像(通称・調整動物)に癒される(ただし虫系注意)

大人目線で色々分析するのもアリ

ツイッター通称おかいつクラスタと繋がれる

・日曜以外は毎日やってる

・兄姉やキャラクター可愛い

Cons

・周りに知られると白い目で見られる

毎日見るのが疲れることがある

・週末の再放送期間はガッカリする

おかいつクラスタは当たり前だが子持ちが多い

クラスタ内で兄姉を性的に見る人や自治厨がいてたまに疲れる


みんな、おかあさんといっしょを見てセルフケアしよう

https://anond.hatelabo.jp/20230314203045

パンチラ動画カリスマ撮り師の起訴に寄せて(3)

パンチラ動画カリスマ撮り師の起訴に寄せて(1)

https://anond.hatelabo.jp/20230316083855

パンチラ動画カリスマ撮り師の起訴に寄せて(2)

https://anond.hatelabo.jp/20230316084129

性犯罪部会議論できていない点

そもそも部会での議論に関して、強姦などの直球の性犯罪議論が重視されたためか、議事録を拝見した限りでは撮影罪については時間不足であるように感じた。もちろん被害の甚大さでいえばその通りであるが、加害者として巻き込まれることの確率でいえばその重要性は逆であることから、必ずしも撮影罪を軽視してよいということではないだろう。また、撮影罪について語る時間の少ない中で、性暴力に伴う撮影議論が重視され、しかもその話題にはAV新法の成立に関連して強要されたAV出演と撮影罪の関係議論も加わったこからパンチラなどの純粋盗撮議論が一層不十分だった印象であるそもそも盗撮ジャンルは大きなものでもパンチラ風呂トイレなどがあり、撮影方法主体がそれぞれ異なるという複雑さを備えている。例えば風呂遠距離からの望遠もあるが、女性外国人留学生などを勧誘して女湯に隠しカメラを持ち込ませることがあるようだし、トイレカメラを隠すために壁などに加工(損壊)を伴うこともある。加えて、アスリート盗撮のように肉眼で見えているが撮影してはならないもの保護しようと試みて、結局アスリート盗撮は断念された。そのように、そもそも論では語れていない非性犯罪系の撮影罪の論点を残しながらも、肝心の撮影罪の議論煮詰まっていない印象である

いわゆる性的盗撮と言っても職場学校カジュアル盗撮して身内に拡散させるものから商業的な意図撮影を繰り返して大量に販売してしまものである室伏広治スポーツ庁長官としてアスリート盗撮について何度かコメントを出しているが、その中で現役時代自身も「アスリート盗撮」の被写体となった思いを語ったことがある。先に述べたような交通事故意識不明被害者やホームレス虐待、単に見た目がおもしろいだけでネットミームとなってしまっている壊死ニキ、マナーの悪い鉄オタを糾弾するための映像醤油をぺろぺろする友人を撮影する撮影者や、災害被害者を馬鹿にする独白撮影者など、盗撮としてそもそも議論すべきフレームが広大な中で、なぜ強姦等に伴うハード撮影行為とセットでパンチラ等の盗撮だけを語ってしまったのか、それによって抜け落ちた部分がどこなのかについて、引き続き国会での撮影罪の議論でしっかり語ってほしいと思う。

盗撮対策の今後に向けて

盗撮コンテンツエコシステム

盗撮罪が撮影に加えて頒布や取得も違法とするように構成されていることはすでに述べた。この3つは

という基本要素であるが、燃焼と同じでどれか一つを徹底的につぶせばゼロではなくとも大きく被害を低減することが可能である

撮る人

このうち撮る人は撮影罪がほぼ今の形で施行されれば大きく減らせるだろう。

流す人

流す人(≒マーケット)が壊滅すれば、撮る人事態は少数存続したとしても、お金のために膨大な人数を撮影する行為は止まることになる。すなわち自家用の程度でしか撮影しないし、膨大に複製・拡散されてしまうことでの被害を低減する効果は期待できる。

見る人

見る人はどうだろうか。マーケットが壊滅しても、残念ながら海外サイトなどに拡散した膨大な数の盗撮映像があり、体感的にはおそらく顔・パンティがばっちり撮影された実用的な映像だけでもおそらく1万人は下回らないと見積もる。パンティのみや顔モザイクなど作品価値が高くないものも含めれば10万人ほどにも達するかもしれない。ただしパンチラファンの多くは削除された拙稿でも述べたがシチュエーションを重視している。

なおカリスマ撮り師の潜在撮影人数は、捜査関係者によるとのべ1万人程度と見込まれているとの報道があった。カリスマ撮り師がリリースした作品は500人程度であるため歩留まりは約5%くらいと見られる。カリスマ撮り師ほどのこだわりがない撮り師もいることから歩留まり10%と仮置きし、10万人が販売されているとすれば、潜在被害者は100万人程度と言えるだろう。日本生産年齢7000万人の半数3500万人の女性のおよそ30人に1人くらいが盗撮に遭っていると考えられる。なお年齢のスライド考慮すべきだが、そもそも上記10万人やカリスマ撮り師の1万人という被害者数が約15年間くらいの累計であることから一定程度は考慮できていると言えよう。また、中年女性であってもパンチラNTR的なアクセントがつくことからファンがおり、映像結婚指輪探しなどが行われているため、若者と比べれば低率ではあるものの、必ずしも被害ターゲットから外れるわけではない。

閑話休題書籍盗撮をやめられない男たち」

さて本稿もほぼ終盤となってきた。見ると撮るは鶏と卵なのだろうか?書籍盗撮をやめられない男たち」では目の前に短いスカートの人がいて手元にスマホがあったのでつい撮影してしまったというような人が一定数いることが示されている。同書は盗撮再犯を重ねるなどして依存性が高いと判断され、塀の中でR3性犯罪再犯防止プログラムを受けたのちに医療に助けを求めた人たちへの聞き取りが収められており、500人規模のアンケート結果等が紹介されていた。その中で確かに「見たい」ので「撮った」という関係一定存在する。一方で市販作品などで「見てしまった」から「撮りたくなった」というのは必ずしも多くないことが指摘されていた。そのため市販映像を徹底的につぶしたとしても、つい出来心でという自然発生的な盗撮は続くだろう。

マーケットについて

急激に細る表の盗撮マーケット

盗撮マーケットカリスマ撮り師の逮捕の前から実は終わっている。マーケットに対し、おそらく警察や、国際クレジットカードブランドの決済引き上げ圧力などが行われたものと思われるが、盗撮映像に出演女性承諾書などを添付させる規制が強化された。そのため本物らしい新作はほとんど見受けられない状況が続いており、一時的な風雨(例えば東京五輪大阪万博)を凌いで元通りということも考えにくい。レビューブログについても影響を受けているようであるレビューブログ収益源はレビューページビュー数と連動した広告というよりは、レビュー記事からマーケットに飛んで購入したコンバージョン広告である。そのためレビュー対象作品の出品が取り下げられてしまうと、記事だけ残しておくモチベーションはほぼない。今のところ聞いたことがないが、レビュー記事名誉棄損で訴えられるようなことがあれば大きなリスクとなるため、出品中止作品レビューはすぐに削除されるというのが最近の動向である。結果、公式にはマーケット盗撮作品やそのレビュー記事は急速に減少しつつある。

裏の世界転載エコシステム

では事態改善に向かっているか?むしろ急速に悪化している。それは海外転載エコシステムに組み込まれしまったためだ。報道などを機に関心を持った新規組が作品に尋ね当たろうとすると見つかるのは転載作品ばかりである典型的転載エコシステム漫画音楽などと同様であり、リンク集であるリーチサイト」とデータ本体掲載する「Webストレージからなる。前者のリーチサイト自体が有料会員制である場合もあるが、多くは無料リンク情報だけを配信しており、後者Webストレージは1日にダウンロード可能データ量が会員ランクに応じて定まる。撒き餌として無料会員枠が設定され1日に1GB程度はダウンロードできるが、1か月に15USDや30USなどを払えばそのダウンロード帯域やデータ転送の総量が100倍や無制限へと緩和していく。

途上国リーチサイト商売

このエコシステムはあまり解明が進んでいないが、私の知る唯一の事例では東南アジア某国リーチサイトWebストレージの両方を一体的に運営していた首謀者が摘発された事件がある(2014年4月)。その売り上げは約6億4000万円とされており、同国の平均年収が当時30万円から50万円とされていたこから2000年分に相当する。日本に例えれば年収500万円の2000年分で100億円ほどの売上になったといえるだろう。この金額を見れば、今後も著作権法の整備が十分でない発展途上国が、先進国から支援光ファイバー発電所を整備し、アングラインターネットビジネスに手を染める行為をとどめることは難しいと考えられる。捜査能力の不十分さから見ればローリスクである一方でハイリターンが見込めるからだ。(ただし捜査能力が不十分過ぎて捜査過程不透明な死を向けるリスクもあるだろう)

また、満足な産業が発達しなかったルーマニアではソヴィエト崩壊後の国難の中で生き残りをかけてインターネット整備を進めた。そのことでブカレスト工科大学などに計算機工学専門家が集まったが、2003年頃にハッキングは稼げる手段であることが一部の国民に知られるところなり、「サイバー犯罪巣窟」とまで言われるようになってしまった。現状もその状況が続きつつ、ホワイトハッカー育成などセキュリティ産業でも活躍するおもしろ国家となっている。

そのように色々な事情を含みつつ、リーチサイト規制は国際クレジットカードブランドを中心に強化が進むが、ビットコインなどでの支払手段も開発されており、いたちごっこが続きそうだ。

旧作の流通

こうした中で本邦において盗撮罪が強化されて新規供給に歯止めをかけることができたとしても、過去作品流通を止めることは相当に難しいと考えられる。漫画映画転載被害規模が桁違いに大きく、また大半の国が違法判断できるが、それですら拡散を止めることができていない。であるのに対して盗撮違法ではない国も多いため、国際的刑事捜査の枠組みに協調して摘発してくれる動きは遅々としたものになるだろう。あるとすれば、安保理決議に基づく経済制裁措置の14のレジーム、いわゆる形容詞のつかない"Sanctions"の対象国が外貨獲得のために行っているとされるサイバー犯罪の一環としてこうした不法コンテンツ流通が大規模に摘発されるという流れに期待する他ないだろう。一説によると、ごく一部の国は正義大義が勝りどんなことでも行うが、いわゆるブラック国であっても彼らなりの正義はあるため、違法コンテンツについても線引きを行って取り扱うなどの仁義があるそうである(例えばポルノではなく映画のみを扱う、等)。そうであれば日本店員さんのパンチラ映像は彼らの倫理に照らしてどのように裁定されるのだろうか?

ストリーミングサイトによる世界デビュー

また、そもそもリーチサイトですらない拡散手法もある。ストリーミングサイトがそれであり、何某hubとかx何某という感じのサイトである。大量の広告によって運営し、有料会員となると広告が外れたり解像度制限が解除されるというフリーミアムモデルが多い。パンチラ映像がここに載ってしまうと、とりあえずどんな感じかがわかるレベルであれば誰でも容易にアクセスできてしまい、ダウンロードまでの手間が大きいリーチサイトと比べて被害は各段に拡大するだろう。それだけでなく、彼らはアングラであってアングラではない陽キャな側面があるため、リーチサイトと違って隠れようとする意思がない。画像検索などで見つかりやすいようにサムネイル画像AI技術採用し、よりクリックされやすサムネイル積極的に見せるといったことも行っている。一般リーチサイトは一部のヘビーユーザーの定着を図りながら、当局から摘発を逃れるために水面下に潜む傾向にあるのと対照的だ。

また、被害者にとっては自身パンチラシーンがどぎついハードコアポルノと並べて表示されることも嫌悪感に繋がりそうである。加えて、同種のパンチラ映像の中でも再生回数お気に入りの★の数で差がついてしまい、仮に自分だけ人気がなかったりすると、それはそれで嫌な要素となるかもしれない(人気があっても嫌だろうが)。

DMCA困難

加えて、一義的コンテンツオーナーは撮り師であるため、DMCAで削除させるには彼らの手を借りる必要がある。一般AVであれば発売元倒産しても業界団体等を頼る手があるが、パンチラ基本的草の根であるため当人以外に削除の申し立て権限分散している可能性が低い。カリスマ撮り師のように獄中に入ってしまえばアプローチし得るが、大半の撮り師は姿を消してしまっており、せめて転載コンテンツの削除活動に付き合ってほしいと願っても、居場所が分からなければ働きかけようもないのである自分の顔を送り付け、ここに映っているのは自分なので削除してほしいと願い出ても、出演契約などがどうなっているかからなければプラットフォーマーからは削除等の対応を取ることは難しいだろう。DMCAの仕組みとしてもそういった変化球まで規定されているのだろうか?

すなわちPanTuber

削除稿での「パンチラAV女優」の表現は撮り師や掲示板等で用いられている表現を紹介したものだが、読者の方から否定的意見が多くある表現だった。ただし実体はそrを上回っており、ストリーミングサイト転載され、少々の広告を踏めば誰でも無料で見られるという状況に置かれると共に、隣り合うのは本職のAV女優たちという状況に置かれてしまっている被害者が一定存在する。パンチラ盗撮被害はいわばYouTuberならぬPanTuber(ぱんちゅーばー)状態であるといえるだろう。法案に目を通した限り、少なくともパンチラに関して言えばマーケットは既に縮小していて実効性がなく、PanTuber化は海外サーバの事案なので法の網がかからない。漫画リーチサイト規制ではブロッキング議論され炎上したが、漫画家の収益よりもシビア盗撮問題では適用が許容されるだろうか?

閑話休題福岡地裁名誉棄損判決

ちなみに冒頭で触れた福岡地裁名誉棄損判決に至った盗撮事件であるが、風呂トイレパンチラなどの各種盗撮作品を扱うマーケットおよび撮り師が一体的に摘発されたもので、10億円の被害があったとされる。この判決では

(続き)

パンチラ動画カリスマ撮り師の起訴に寄せて(4/終)

https://anond.hatelabo.jp/20230316084410

2023-03-13

[] ChatGPT is just a taste of a “monsterGPT-4 says Gary Marcus

ChatGPTによって、OpenAI現在対話ベースの汎用言モデルテストしている。

認知科学者のゲイリー・マーカスによると、ChatGPTGPT-4の前哨戦に過ぎないらしい。

GPT-4に関する噂は数週間前からウェブ上で流れているが、GPT-4はGPT-3とChatGPTを大幅に上回り、そしてもうすぐリリースされることになっている。

OpenAI現在Microsoftと共同で助成金プログラム実施しており、その参加者はすでにGPT-4にアクセスしている可能性が高い。

マイクロソフトCTOであるスコット・スタイン最近2023年さら重要AIの年が来ると予言している。

心理学者認知科学者のゲイリー・マーカスは、GPT-4をすでにテストした人を何人か知っていると言って、GPT-4の熱狂に加わっている。

2023-03-12

[]3月10日

ご飯

朝:なし。昼:サラダスープ。夜:サブウェイ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、暇。

探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件

ニンテンドーDSで発売された後、携帯電話配信されていたアプリ移植されたものニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第八弾。(このナンバリングスイッチ移植に当たって整備されたものらしい)

すっかりお馴染みになった、破天荒名探偵癸生川凌介、その助手ながらテキパキと捜査をこなす白鷺洲伊綱、そして視点人物になる助手助手書記生王正生の三人による殺人事件捜査を題材にしたゲームだ。

今作は今まで携帯電話アプリリリースされていたシリーズが遂に家庭用ゲームであるニンテンドーDSで発売されたものが初出で、今までの作品よりも随分と力が入っている。

キャラクタ立ち絵UI、背景絵なども相応のクオリティで、特に準レギュラー矢口床子はオッパイが大きい設定だったことを十二分に披露する良い立ち絵をもらっており、出番の少なさの割に印象深い。

肝心の事件についても、今までより複雑なものになっており文章ボリューム、解くべき謎の量共にたっぷりだ。

まずは、事件捜査を題材にしたネットゲームミスティックオンラインを遊ぶところが始まり、そこでまずオンラインゲーム上の架空事件が発生する。

それに合わせて現実でも似通った殺人事件が発生する。

その上、3年前に起きた放火事件との関連が示唆されていく。

という感じで、都合三つの事件を同時並行的に捜査していくボリューミーな内容だ。(都市伝説として語られる謎の事件とかもあるし)

タイトルにもある「仮面幻影」の名の通り、名前と顔を仮面で覆い、幻影でわかりづらくしているため、中々事件輪郭が見えてこないまま話が進んでいくのも楽しいところだ。

ただ、正直言って、ちょっとこのボリューム感を上手く捌けたとは思えなかった。(シリーズ内での比較であって、ADV全体的に見るとそうでもないので、無茶な挑戦だとは思わなかったけど)

ミステリのネタとしては所謂「意外な犯人ものに分類されると思うのだけど、それに全振り過ぎて、他のハウダニットホワイダニットなどをあまりにもザックリ解決しすぎている。

もちろん、ミステリとして主題に専念することは大事で「そういうものとして飲み込んでくれ」と前提を打ちながら展開する名作は数多くある。

しかし、本作はそのような前提を打つことなく、当初は解くべき謎として提示しておきながら雑に片付けてしまうのがシックリこない。

「意外な犯人」がやりたかったのであればそれ以外の謎については、早々に解決するなり、そもそも謎として提示しないなどの工夫が欲しかった。

捜査した結果が解決に結びついていくのが楽しいのであって、徒労感ばかりが残ってしまった。

シリーズ恒例の癸生川による超能力染みた先回り力によるものなら、シリーズをここまで遊んできた身としては脱力しながらも肯定できたかもしれない。

しかし、そういうわけでもなく、なんというか端的に言ってしまうと、今作の飯綱さんが若干ポンコツ入ってただけでは疑惑すら浮かぶ

科学捜査オチまでいけそうだし。

社会的話題についても、少年犯罪という過酷テーマを扱った割には、消化不良。

というか確かに題材は少年犯罪だけど「意外な犯人」の意外さのために、話がブレてたようにも感じた。

犯罪手段として用いれる人間社会生活を送ることの是非のような、また違ったテーマになっていたかなと。

シリーズ恒例の生王君がわたふたする中、伊綱さんがテキパキ捜査推理をするんだけど、癸生川がちゃぶ台返しをするという構図も、今回のボリューム感では、伊綱君の手際が悪く見えてしまうのが残念。

特に、3年前の被害者と、現在事件の有力な容疑者が、外見的特徴や年齢や名前が同じなのに、苗字が違うからそもそも同一人物だと考えすらしないのは、伊綱さんらしさを全く感じなかった。

というのも、そもそもこの点はミスリードで本題ではないのだから普段の伊綱さんなら最短ルートで辿り着いていただろうし、癸生川に言われて気付くでもなく、単に後から気づくだけなら、それは単に察しの悪いだけではと思ってしまった。

総じて、三つの事件が絡み合うという構図を全部処理しきれていない惜しい作品だった。

シリーズを通しての縦筋も抑え目で、今作のテーマが好きそうな朱の出番が影も形もないのは残念。

いや、っていうか、3年前に道を訪ねて来た謎の女性と、一番最初出会ったゆきいるかの中身と、生王正生ミステックオンラインを送りつけたの奴の正体が朱って設定あるのに語れてないだけだと思うんだけど違うんかな?(次作である鈍色と永劫会で語れるのかな?)

決して面白くなかったわけではなく、良き点もあったんだけど、シリーズを通して上がってきたハードルは超えてくれなかったかな。

2023-03-11

釣りはクソ

ゴミを捨てるな。

ゴミを拾え。

水中に潜って拾え。

切れた糸を拾え。

重りもルアーも全て回収しろ

それが出来ないなら釣りをするな。

稚魚リリースしているというが釣り針で傷付いた稚魚の多くは命を落とすだろう。

釣り針は非人道的だ。

命を弄ぶな。

釣りはクソ。

自然破壊する行為なのにアウトドアぶるな。

釣り堀だけでやってろ。

クラシック楽曲引用したHR/HM楽曲(その2番外編あり)

anond:20230311134801

の続き

Savatage & Apocalyptica

曲名: Prelude to Madness(Savatage)

引用: グリーグ「山の魔王宮殿にて」

https://www.youtube.com/watch?v=DyBCSJQH2zE

曲名: In The Hall Of The Mountain King(Apocalyptica)

引用: グリーグ「山の魔王宮殿にて」

https://www.youtube.com/watch?v=VNE7Mt63t2E

Rainbowのことを考えたときグリーグの 「山の魔王宮殿にて」を思い出した。

せっかくなので別のバンドを記すことにした。他にもSavatageを中心にして生まれたTrans Siberian Orchestraなども演奏している。

Wolf Hoffmann

曲名: Night On Bald Mountain

引用: ムソルグスキー禿山の一夜

https://www.youtube.com/watch?v=F-WazDQZu0I

Acceptギタリストヘヴィに仕上げており、聞いていて気持ちいい。彼はクラシックを取り上げたアルバムを2枚出している。

Dark Moore

曲名: Dies Irae (Amadeus)

引用: モーツァルトレクイエム 怒りの日」

https://www.youtube.com/watch?v=W8bbodUFUUU

いたことがある人も多いだろう「怒りの日」を引用。長尺の曲だが、いかにもな展開でニヤニヤしてしまう。

私はこれ(https://www.nicovideo.jp/watch/so17472785)を思い出してしまう。

Rhapsody of Fire

曲名: The Wizard's Last Rhymes

引用:ドヴォルザーク新世界より

https://www.youtube.com/watch?v=rJeBuEjQeoI

聞けばわかるとあのフレーズ以外にもいいアレンジがされていて好き。Fabio Lioneの声も好きだ。

リンク先の楽曲は違うと思うが、Rhapsody of Fireの別の楽曲では、Christopher Leeゲスト参加していて渋い声を聞かせてくれている。

その他


番外編

Jason Beckerの1stソロアルバム「Perpetual Burn」に収録された「Air」がアレンジされ、オーケストラ演奏された動画を紹介したい。

原曲が本当に素晴らしいので聞いてほしいが公式動画はない模様。

曲名: Jason Becker's Air Covered By Konstantin Kokourov

引用: AirJason Beckerの1stアルバム「Perpetural Burn」収録)

https://www.youtube.com/watch?v=Vt4YHlSbuk0

さて、Jason Beckerをご存知だろうか。10代でCacophonyというバンドデビューを果たしたギタリストだ。

ツインリードギターが売りのバンドで、もうひとりのギタリストは、先日Megadeth武道館公演にゲスト参加したMarty Friedmanだ。

JasonソロアルバムとCacophonyの2ndアルバムを出したあと、Van Halenから抜けたDavid Lee Rothバンドに参加。

しかし、スーパースターバンドでこれからというときに、ALS筋萎縮性側索硬化症)を発症してしまう。

バンドアルバムと2ndソロアルバムを完成させたものの、目を動かす以外の体の自由がなくなった。

それでも作曲活動を続け、2018年にはアルバム「Triumphant Hearts」をリリース。Martyをはじめ錚々たるプレイヤーが参加している。

難病発症して30年以上だ。私もしっかりせねばと思う。

記事の主旨からは外れるが番外編ということで、その2018年アルバムから「Valley Of Fire」を。

https://www.youtube.com/watch?v=1gS5ibUPUvg

これでも削ったほうですが、語りたくなってしまった。

長文・駄文失礼しました。

2023-03-06

AI絵はクリーンじゃない」と言う絵師説明すべきこと

自分ゲーム制作系の会社で働いている。

うちの会社が作っているゲームは、そこそこでかいタイトル同人活動が盛んである


で、昨今のAI議論について、どうしてもイラストレーター側に言いたいことがある。ので聞いてほしい。


あのさ、「AI絵は倫理的問題がある、クリーンじゃない!」「我々が作品を世に出すとAI学習されて使われる、なのに我々になにも還元されない! そんなの許されない!」とかさ、お前らが言う??????????????


お前ら堂々とやってんじゃねーか、二次創作をよ。売ってんじゃねえかお前、同人誌。どころか、有料会員制コミニティだの有料コミッションだのよ。

還元の話を持ち出すならさ、お前らが二次創作して得た利益は、一次創作側に還元されてるの?

されてねえだろ?


で、こういうこと言うとまず言われるのが、「二次創作が活発になるから一次創作も人気になる、金じゃないけどそういう還元がある」だ。

もちろんこれは正しい部分もある。だけど、一昔前とはもう状況が変わっていることを認識してほしい。

一次創作二次創作の食い合い

考えてほしいんだけど、昨今何の奪い合いを俺たちはしてるわけ?

もちろん「ユーザー可処分時間」だろ?

これはとても大事ことなのでわかってほしいんだけど、二次創作一次創作からユーザー可処分時間を奪うのよ。


身に覚えのある人も多いと思うんだけど、◯◯のジャンル大好きです! って言いながら、じゃあその◯◯の本家ゲームやってます? って聞くと、ぶっちゃけ最近、あるいはそもそも全く)やってないって人、これが多いのよ。

でもそのジャンルにはどっぷり浸かってるって本人は思ってる。なぜなら、二次創作毎日毎日摂取してるからだ。


「それはお前らの作る本家ゲーム面白くないからそうなるんだ」とか言われちゃうだろうし、もちろん我々反省すべきところではありますが、けども、キャラ人気でお客を掴む系のタイトルからするとね、うちが丹精込めて作ったキャラのさ、美味しいところだけパクッと掬ってキャッチーガツっと味付けしてばら撒かれた二次創作は、それだけでユーザーニーズをある程度満たしちゃうのよ。


「このキャラのこんなところをみたい」のニーズを満たしにユーザー本家ゲームをやりに来てくれてたのに、「二次創作で見たいシチュ見てるから、わざわざ本家はやらなくていいや」になっちゃう。

そんな人、ほんとにたくさんいる(みなさんどう?)。


正直、もう俺はこの状況は歪だと思う。

ここが重要なのだが、現代本家ゲームとその二次創作を、同じスマホという端末で摂取できてしまう。で、そんな状況下においては、二次創作普通に一次創作と食い合いをしちゃうのよ。

この点において、二次創作のメインが同人誌だった時代と今とでは、もうすっかり話が違うんだよ。状況は変わったんだ。


正直バカらしくなるのよ、まあまあ激務こなして必死こいてゲーム作ってさ、丁寧に新しいキャラ実装してリリースしてさ、そしたら二次創作がばあ〜っと盛り上がって、イラスト描いた絵師がすげーちやほやされて知名度承認欲求バリバリ稼いで、なんならエロ絵で有料コミニティの会員数増やして、でも俺たちの本家ゲーム数字あんま伸びないみたいなの。俺たちなにしてんだろって。

ほんでこれさ、画像生成AIに対して絵師が「我々が作品を世に出すと勝手にいいように使われて、なのに我々には還元がない! というか競合が増えて害がある!」とかブツクサ言ってることと構造おんなじじゃね?


もちろん「二次創作があれば読むけど、なければないで興味持たなかった。どちらにせよそもそも本家ガチャは回してなかった」って人もいるよ。それはいる。

でも、一方で「毎日流れてくる二次創作摂取して満足だから本家ガチャさないけど、二次創作なければ本家しかストーリー読めないから回してた」って人もいるだろうよ。

まりに盛り上がりすぎて供給の潤沢になった二次創作は、一次創作からユーザーを奪ってんのよ。


こんなこと言うと、「じゃあ二次創作禁止すればいいじゃん」って意見が出る。

あのさ、禁止も何もそもそも二次創作著作権侵害なわけ。原則として侵害してんの、その時点で。万引き禁止って書いてなきゃそのお店は万引きOKか? 違うだろ? 「ご自由にお持ちください」って書いてある場合のみOKだろ。

親告罪から公式から禁止されなきゃ侵害してないって勘違いしているやつもいるけど、違うの。起訴処罰がされないってだけで、侵害してんの。


とにかくここで知ってほしいおいてほしいのは、「二次創作はかつてのように一次創作を助ける素敵なものだとだけ無邪気に言えるような(いや、正確にはもちろん昔も色々問題はあったろうけども)ものではなく、一次創作にとってかなり害あるものになってきた。そして構造的に二次創作やってる絵師は、AI議論におけるAI側と似たような立ち位置でもある」ということだ。

とはいえ、俺個人としてはめちゃくちゃ問題視しているわけではなかった。そう、あろうことか「還元の有無」「クリーンさ」を錦の御旗にして絵師AI絵を叩き始めるまでは。

二次創作やってる絵師AI絵を叩くことのおかし

「我々が作品を世に出すとAI学習されて使われる、なのに我々にはなにも還元されない!」なんてさ、「私たち創作搾取されるかわいそうな被害者です!」みたいな顔を二次創作もやってる絵師がしてるの見るとさ、それはちげ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜んじゃね〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜の!?と思うわけ。

同じような構図で、あんたら現役バリバリで奪ってる側でもあるのよ。なんでそんなこと言えるんだ?????


つうかAI学習現在、法的なことを言えば白だろ。学習元の無断転載を加味してもグレーではあるだろう。白寄りのグレーだ。

じゃ、二次創作はどうですか? 法的にどうですか?

言うまでもなく黒だ。わかってるよなそんなこと????? 一次側が言わないからお目溢しされているだけで、どれだけ良く言っても黒寄りのグレーってところだろう。

なんで黒寄りのグレーやってる連中が、クリーンさで白寄りのグレーを堂々叩けるの?


AI反対派の絵師は「AIが描いた絵は学習元に問題があるからクリーンじゃない、だから公なところでは使えないよね〜」という空気を醸成しようとし、あわよくば規制に持っていこうとしているが、こっちからすると、「じゃあ二次創作で人気と知名度得た絵師クリーンなんすか? 著作権侵害で人気と知名度得たのに?」的な気持ちになる。これに答えてくれ。

二次創作一次創作を助けているなんて単純に言える時代じゃなくなったのは、先に述べた通りだ。


あと「二次創作一次創作に界隈の盛り上がりという形で還元しているからセーフ」とかい還元の話に対して、もう一つ反論しておくと、それ画像生成AIだって同じだろ。絵描き界隈全体に還元してるだろ、絵を描くのが楽になるという形で。強力な作画支援してるだろ。あんじゃん還元


いやマジでほんと、AI反対を口にして、自分の絵にはAI学習禁止!とかタグつけておいて、そんで描くのは二次創作ってどういう倫理なの? 倫理っていうか論理すらわからん

挙句の果てには有料コミッションやってるやつもいるんだぞ。それ、自分が描きたいわけではないけど金のために二次創作やってるわけだろ。AIのことどうこう言えるような身か?

二次創作大元大前提ってさ、「儲けるためじゃなくて、自分の好きを表現したい」だろ? 有料コミッションはそうじゃないだろ。金がまずありきだろ。

それは論外のはずじゃねえの?

AI周りのことについて「モラルハザードが〜」「この界隈ほんとクソだな」とか言ってるやついるけどさ、俺らからすりゃ二次創作で有料コミッションやってる界隈の方がよっっっっっっっっっっっっぽど終わってるわ!!!!!!!!!!!!!!!


二次創作やっておられる絵師が「AI絵は絵師還元がないのが駄目だし、クリーンじゃないので倫理的問題がある」とか言い出した際は、ぜひ周りの方は以上のようなことを聞いてほしい。どういうつもりなんだマジで

還元の話、二次創作はどうなんですか? あと二次創作で人気と知名度得た絵師クリーンなんすか? 二次創作で有料コミッションやってるような界隈はモラルがどうとか他者に指摘できる倫理的なところなんすか?

絵師側はどうかご説明をお願いします(なお、一次創作だけやっていて、ついでに無断転載のあるサービスも一切参考にしていない絵師AI絵に反対することには、少なくとも今回の観点から別に文句はまったくないです)。

俺の知る限り、このあたりのことを聞かれて答えている二次創作絵師は見たことない。みんなまるっと都合よく無視して、今日AI絵を叩いている。

anond:20230306042620

狭すぎるコミュニティなら別として

普通は全員が配慮してくれることを期待するよりも、配慮必要な人が自衛するほうが合理的だろう

リークみたいな誰にとってもモヤっとする先出しすぎる第三者情報なら配慮を求めるのもまだ分かる

リークとは違って正式に解禁されたデジタルコンテンツについては、理論上は(全裸待機みたいに全力コミットしてれば)リリース後すぐ誰もがアクセスできるもんだから、さして配慮必要ないと考えられる

他国版と日本版リリース進度が違って遅れてるゲームなんかは、気にする人はその進度差分だけ数週間くらいSNS断ちするなんてのも聞く

でもなあ、俺個人としてはネタバレってそれほど気にするものなのか、多少展開の一部がわかったからって本当に鑑賞体験は言うほどスポイルされるのかって思うぞ

シナリオの感動というのは細かい演出の積み重ねで得られるものだろう

ネタバレに過敏すぎるのは、作家クリエティティに対する信頼がなさすぎることの表れのように俺は思えてしま

実際ほとんどの作品は、たとえ他ならぬ公式から先出し情報ネタバレ食らったとしても、読んでいけばちゃんと感動できる筆力を備えてると思うんだよ

推理小説犯人みたいに致命的なネタバレってのもそうそ存在しないしな

仮に一見スポイル度高そうなバレ食らったとしても、どうやって既知の展開からバレの結果へ繋がっていくのかって目線で見ていくと

ちゃん想像した以上の複雑さでもってストーリーラインが編み上げられて、「そうきたか」って唸らされる事も多いだろ、あくま主観の印象論だけど

ただまあ増田みたいな巧妙な展開を必要とせず「キャラが登場することただそれだけ」で狂喜乱舞できるパターン場合ネタバレが重いのは分かるけども

2023-03-04

画像生成AIを使った作品FANZADLSiteリリース制限がかかるみたいだけど

なんで画像生成AIを使って金儲けや自己顕示欲の発散をする奴らってもっと出力される絵に拘りを持たないの…?

NovelAIなんてもう時代遅れの代物じゃん…

金や自己顕示欲のためなら出てくる成果物はなんでもいいのかよ!もっと凝れよ!

モデルマージもLoRAも階層別でかけられるようになってある程度画風や塗りをコントロールできるようになってるのになぜそれをやらないんだ!?

ControlNetでポーズもかなりの精度でコントロールできるようになってるのになんで未だに適当プロンプトを打ってるんだ!?

2023-03-01

うちの会社は吹けば飛ぶよな小企業でヒット商品も少ないんだが、

SNSで時々エゴサすると「こんど***が出るらしい」とか、

その辺の(担当者とは別部署の)自社社員よりも、よっぽどうちの新発売情報に詳しいんじゃない?って

外部のお客様がいたりして、その情報の早さに驚く。

特に熱心なファンというわけでもなさそう。

 

もちろん秘密になんかしていないので、ありがたいし、

どこかで営業部が社外向けにリリース流したりしているからなんだろうけど。

2023-02-27

新作アプリキャラ育成について

キャラ育成の仕組みがFGOに似ているアプリが大量に作られた時期があり、別にFGOシステムが好きなユーザーが多いわけじゃないだろうと言われていた。

本日リリースされた「サクライグノラムス」 はSRPGだが、なんとキャラ育成の仕組みがウマ娘パワプロとほぼ同じものだ。

ウマ娘の育成システムが好きなユーザーが多いわけじゃないと思うんだが開発会社正気なのだろうか

はてなブックマークの(ネガティブコメントとの戦いの)歴史

2005年2月10日 はてなブックマーク β版開始

はてなブックマークブックマークを通じて他の人とつながったり、注目の話題簡単に探すことができる、国内初のソーシャルブックマークサービスです。

はてな、国内初ソーシャルブックマークサービス「はてなブックマーク」開始 ~ウェブサイトの内容からキーワード抽出し、コミュニティ要素を強化~ - プレスリリース - 株式会社はてな

ソーシャルブックマークサービス草分け海外の「del.icio.us」で、はてブはいわゆるパクリタイムマシン経営だった。まさか本家よりも長く生き延びることになるとは。

そもそもソーシャルブックマークサービスにおいて「コメント」や「ホッテントリ」的なもの本質ではなく、Webサイト大勢で「タグ」を付けていくことで検索やすくする「フォークソノミー」のほうが重要視されていた。

まだ「Web2.0」の華やかなりしとき、「集合知」が信仰されていたころのことである

2005年2月22日 コメント機能実装

コメント機能など、新機能の追加について - はてなブックマーク開発ブログ

コメント機能実装されたのはβ版開始から12日後のことだった。すべての戦いの始まりである

2005年8月19日 はてなブックマーク 正式リリース

はてなブックマーク正式版リリースについて - はてなブックマーク開発ブログ

2006年7月29日 非表示ユーザー機能実装

例えば A さんが、非表示ユーザー項目に B さんのユーザー名を指定すると、A さんからエントリーページ(コメントが一覧表示されるページ)で B さんが見えなくなります。(実際にはエントリーページにおいてのみプライベートモードと同様の扱いになります。) なお、A さんが B さんを非表示ユーザーに設定していることは、B さんを含む他のユーザーには知らされません。

非表示ユーザー設定の追加について - はてなブックマーク開発ブログ

2006年8月19日 一周年はてブ批判

はてなブックマークが物凄い勢いで衆愚化していっている。

別にGigazineが悪いわけではまったくないけれど、Gigazineエントリーが頻出するようになったあたりから、どんどんエントリーの質が下がってきている。もう最近まりホッテントリも読まなくなった。

fladdict.net blog: はてぶがドンドン馬鹿になっていく

[B! SBM] はてぶがドンドン馬鹿になっていく | fladdict

執筆者現在でもUI論やAI論などでブイブイ言わせている深津貴之氏。

これに対してブコメでは「ホッテントリなんて見ない」「お気に入り機能を使え」といった論調

ちなみに現在感覚だとあまりブクマされていないように感じるかもしれないが、当時100users超えは相当に注目されていたほうであるホッテントリでも10users20usersが当たり前だった)。

ほぼ同時期にこんな記事も上がっていた。いわゆるモヒカン族代表格・ekken氏の記事である

はてブコメントするのは卑怯だ、文句があるならウチのコメント自分ブログに書いてトラックバックしろ!」

……などという笑っちゃうような文句をよく見かけるけれど、そういう人は「はてなブックマークウェブログ形態の一つ」であることを認識していないんだろうなぁ。

「はてブでのコメントが卑怯だ」というのはただの言いがかりに過ぎない:ekken

少なくとも「はてブ反論できないか卑怯」論が当時からあったことがわかる。

ホッテントリがつまらなくなった」「ブコメ攻撃である」「ブコメ反論できるようにしろ」といった批判現在に至るまで断続的に続いている。

2007年6月10日ネットイナゴ批判

ネット右翼メッカ2ちゃんねるだったとすれば、ネットイナゴが集まるのは「はてなブックマーク」だ。たとえば今日の当ブログ記事には、現在39のブックマークが集まっているが、そのコメントには記事の内容を論理的批判したものは一つもなく、「バカ」うんこ」「アホ」などの言葉が並んでいる。

池田信夫 blog : はてなに集まるネットイナゴ

[B! ネットイナゴ] 池田信夫 blog はてなに集まるネットイナゴ

執筆者池田信夫氏は当時影響力のあった(今もあるだろ!)ブロガーの一人だった。

この記事きっかけに「ネガティブコメント問題議論がより活発化した。

当時のはてなCTOであり、はてなブックマークの生みの親である伊藤直也氏も反応していた。

コードをもって改善するのか、ユーザーのみなさんとの対話を行って改善していくのかを id:jkondo, id:umedamochio らと一緒に日々考え検討しています

はてなブックマークのコミュニティについて - naoyaのはてなダイアリー

ちなみにjkondoはてな創業者で前社長近藤淳也氏、umedamochioは当時のはてな取締役メンター的な役割を担っていた梅田望夫である

……と注釈しておかないと、今どきは知らない人のほうが多いのではなかろうか。

当時は、はてな社員ユーザー距離が近く、はてなコミュニティ内の話題ダイレクトに反応してくれていたのだ。

そんなわけではてな社はネガティブコメント対策を考えることになる。

そしてリリースされたのが「はてなスター」であった。

2007年7月11日 はてなスター開始

はてなスターでは基本的他人を褒めることしかできません。コメントをつけるにはともだちになる必要があり、ブログを読む人の9割が「面白い」と感じているの に、実際に目に見えるのは残りの1割の人の批判的な意見ばかり、というような事は起こりにくくなっています

ブログをいっそう楽しくする「はてなスター」をリリースしました - はてなダイアリー日記

はてなスターは、ごく小さなポジティブ気持ち」を掬い取るシステムとして作られているが、これはネガティブコメント問題が背景にあるからだった。

まりネガティブコメントを単純に排除するのではなくポジティブ気持ち可視化することで対抗しよう」という設計思想だったのである

ちなみに、当初の「はてなスター」には「はてなスターコメント」という機能もあった。

これは「お互いにはてなスターを付けあったユーザーけが書きこめるコメント欄」である

現在Twitterの「リプライフォローしているユーザー限定する機能」みたいなものか。

このアイディアは悪くなかったが、システム的に洗練されていなかったためにほとんど活用されることはなかった。

2007年9月6日 はてブIDコールを実装

はてなブックマークから「IDコール」が送信されるようになりました - はてなブックマーク開発ブログ

これ以前からはてなダイアリー(=はてなブログ前身)には「IDトラックバック」という似た機能があったのだが、はてなブックマークでもそれを利用できるようになった。

ある意味で「はてブ反論できないか卑怯問題に対する回答ではあったが、当初から喧嘩相手の呼び出し機能」「気持ち悪い馴れ合いを促進する」「IDコールしまくる荒らしが出そう」などと言われていた。

2008年3月25日 伊藤直也インタビュー

ASCII.jp:津田大介が伊藤直也に聞く、「はてなブックマーク」の今と未来(前編)

ASCII.jp:津田大介が伊藤直也に聞く、「はてなブックマーク」の今と未来(中編)

ASCII.jp:津田大介が伊藤直也に聞く、「はてなブックマーク」の今と未来(後編)

先ほども出てきていた当時のはてなCTO伊藤直也氏がはてブについて語ったインタビュー記事

ネガティブコメント問題についてはてながどう考えていたか」が窺える興味深い内容である

2008年8月29日 コメント一覧非表示機能実装

はてなブックマークのコメント一覧非表示機能について - はてなブックマーク開発ブログ

ウェブサイトオーナーが専用のmetaタグを設定すると、そのサイトコメント一覧ページが見えなくなる、という機能

前掲のインタビュー内で、

今後、若干ですけど、ブックマークされるブログオーナーコントロールできる方向に軌道修正しようかなとは思っています

と言っていたのはこれのことだったのだろう。

ただし、はてブ知名度が低いために、わざわざコメント非表示にしているサイト現在でも少ない。

2008年11月8日 梅田望夫はてな取締役であるという立場を離れて言う。はてブコメントにはバカものが本当に多すぎる」

日本のWebは「残念」 梅田望夫さんに聞く(前編)(1/3 ページ) - ITmedia NEWS

はてな取締役であり、日本における「Web2.0伝道師」と目されていた梅田望夫氏が、ついに日本インターネット絶望してしまった事件

その後、梅田望夫氏ははてな取締役を退任、表舞台から姿を消してしまった。

2009年6月11日 ハックルさん「ぼくはガツンと言ってやったと思う」

ぼくが今日はてな東京本店にお邪魔して一言申し上げたこと - ハックルベリーに会いに行く

[B! はてな] ぼくが今日はてな東京本社にお邪魔して一言申し上げたこと - ハックルベリーに会いに行く

当時、はてな界隈でオモチャにされてブクマを荒稼ぎしていたハックルさんこと、この数カ月後に『もし高校野球女子マネージャードラッカーの「マネジメント」を読んだら』を刊行してまさかミリオンセラー作家となる岩崎夏海氏が、梅田望夫氏の発言を受けて「なぜはてなは僕に話を聞きにこないのか?」と豪語し、そして実際にはてな社に招かれて「ガツンと言ってやった」という流れ。

本来カッターほどだった言葉殺傷能力を、サバイバルナイフくらいに、あるいは日本刀ほどに増幅してしまう力が、インターネットには、中でも取り分け「はてなブックマーク」にはある。

から、そこを管理運営しているはてなという会社には、実はとても大きな責任があるのだ。そこで事故が起きないように気をつけたり、誰かが誰かを傷つけたりしないよう見張っている道義的、かつ社会的責任があるのだと、ぼくは申し上げたのである

しかし現状、今のはてなにはその自覚はない。そのため、主にブックマーク界隈を中心として、非常に危険な場を形成している。非常に危険な状況を生み出している。それは本当に見ていて危なっかしい。このままでは、冗談ではなく近いうちに人死にが出るだろう。

この「人死にが出る」という予言は、残念なことに10年後に的中してしまったのだった。

2010年8月31日 伊藤直也氏がはてなを退職

はてなブックマークの生みの親であった伊藤直也氏がはてなを退職した。

はてブの開発方針にも影響があったのではないか

2011年4月5日 「人気のブックマークコメント」欄の実装

はてなブックマークのエントリーページを改良しました - はてなブックマーク開発ブログ

はてなスターが多く付いているコメントが優先して表示されるようになった。

まりはてなスターがブコメモデレーションに使われるようになった。

ただし、現在のようにタブで切り替えるのではなく、コメント一覧の上に別枠として表示されるような形だった。

2011年8月4日 「人気コメント」タブの実装

はてなブックマークのエントリーページの表示を変更しました。 - はてなブックマーク開発ブログ

「人気コメント」と「新着コメント」をタブで切り替えるようになり、デフォルトでは「人気コメントしか表示されなくなった。

もともと、はてブコメント一覧ページでは、「無言ブクマ」も含めて、すべてのブクマが新着順に表示されていた。

しかし、ある時からコメントのあるブクマしか表示されなくなり、さらに「人気コメント」タブが優先表示されるようになった。

まりフラットな見せ方」からある意味では「偏った見せ方」に変わったのである

個人的には、この「はてなスターをモデレーションに使う」「デフォルトでは人気コメントしか表示しない」という二つは大悪手だったと考えているが……。

2014年7月24日 ブックマークコメントページの実装

これまでブックマークコメントに関して、ユーザーの皆様より「一方通行意見を述べる場であり、意見に対して更に意見を重ねる方法がない」とご指摘をいただくことがございました。コメントへの返信機能は、その解決策の1つです。

コメント一覧ページで検討中の新規機能について、ご意見を募集します

今回の機能で、ブックマークコメントページ自体ブックマークされる、そのページがコメント付きでシェアされるなどを通じて、疑問への回答が得やすくなることを期待しています

「ブックマークコメントページ」をベータリリースしました

はてブ反論できないか卑怯問題に対して「コメントひとつひとつ個別のページを用意したら反論やすいだろう」ということで実装されたもの

ただし、ブコメひとつひとつの固定URLというのはこれ以前からあったし、「同じページで反論したい」「相手反論を通知してほしい」といった要望は満たされていない。

2015年8月19日 はてなブックマーク10周年

はてなブックマークは10周年を迎えました - はてなブックマーク開発ブログ

2018年6月24日 Hagex殺害事件

福岡IT講師殺害事件 - Wikipedia

IDコールを利用して攻撃的なコメントをばらまいていたユーザー増田では「低能先生」として親しまれていた)が、名の知れたはてなブロガーだったHagex氏を殺害した事件

低能先生が「アカウントBANされて発言の場を奪われたから暴発した」ことを考えると、はてなネガコメ対策を強めたことが裏目に出てしまったとも言える。

もちろん放置すればよかったというわけでもないので難しいが……。

2018年10月29日 はてブIDコールを廃止

ブックマークコメントからIDコール送信機能は、ユーザー間のコミュニケーションを促進する目的提供してまいりました。しかし、ブックマークコメントには文字制限があること、また、自身へのIDコールに返信する機能や、ブロックミュートなどIDコールの受信を制御する機能がないことなど、本来目的からは不十分な部分もありました。

【追記あり】外部サービス連携やIDコールなど、一部機能を終了します - はてなブックマーク開発ブログ

Hagex殺害事件を受けてIDコール機能廃止された。

2021年7月19日 人気コメントに「建設コメントフィルタを導入

ここで発生する問題として、不穏当な表現は注目されやすい傾向があり、その結果として人気コメントに不穏当な表現が目立ち、強調されてしまうことがあります。これは、サービス構造に起因する解決すべき課題であると受けとめています

人気コメント算出アルゴリズムの一部にYahoo! JAPANの「建設的コメント順位付けモデルAPI」を導入しました - はてなブックマーク開発ブログ

しかし「短文だと人気コメントになりづらい」とかでコメントを「ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•」で埋めるのが流行ったりした。

2022年二次元モバイルゲーム世界売上ランキング

引用元①bilibili.com/video/BV17d4y1H7mh ②youtube.com/watch?v=WZXaikqal4U

二次元はいゆるオタク系作品を指すがそれっぽくても除外されてるのがある為①の人の基準が謎。参考程度に。

順位タイトル売上(円換算)
30位メメントモリ48.4億
29位Shadowverse53.8億
28ワールドリッパー54.7億
27位物語57.7億
26位未定事件簿63.1億
25位雀魂 -じゃんたま-65.1億
24恋とプロデューサー~EVOL×LOVE65.9億
23エーテルゲイザー66.1億
22位アナザーエデン 時空を超える猫68.3億
21位バンドリ! ガールズバンドパーティ!68.4億
20無期迷途97.3億
19位ニシング:グレイレイヴン112.3億
18位ガーディアンテイルズ115.3億
17シャイニングニキ119.1億
16位遊戯王 デュエルリンクス123.9億
15位プリンセスコネクト!Re:Dive138.6億
14位ブルーアーカイブ144.1億
13位遊戯王 マスターデュエル154.4億
12光と夜の恋216.6億
11NIKKE217.4億
10アズールレーン235.2億
9位ヘブンバーンズレッド260.5億
8位崩壊3rd260.5億
7位あんさんぶるスターズ!Music332.0
6位陰陽師409.3億
5位Tower of Fantasy(幻塔)471.1億
4位アークナイツ488.4億
3位Fate/Grand Order943.8億
2位ウマ娘 プリティーダービー965.6億
1位原神7,694.3億

注目ポイントは1位の桁違いぶりと、11リリースにもかかわらず11位に食い込んでるNIKKE。①による231月分の集計ではNIKKEは3位と勢いが伺える。

二次元縛りをなくしたの直近1月情報だと1位はテンセント王者栄耀(Honor of Kings)が不動。ただし94%が中国市場での収益で実質ドメスティックタイトル。2位-3位がmiHoYoの原神(41%中国から)とテンセントのPUBG Mobile(79%が中国から)で競っている。以下欧米人気のカジュアルゲーム国内長寿お化けゲーのモンストなどを挟みつつ9位にNIKKEがつけ、FGOと競っている。NIKKEはテンセントなので、テンセント二次元ジャンルでも包囲網を展開してきたことが分かる。

ちなみに参考ページによると2022年の世界ゲーム市場全体が約24兆円、うちモバイルゲーム市場50%を占め約12兆円と主要な戦場となっている。

モバイルゲーム全体売上の国別では米>中>日>韓…という具合だが、二次元系となると欧米比率が下がる。グローバルタイトルの原神の比率参考にすると、中国35% 日本23% 米国16% 韓国6% 台湾2%といった具合で、米国存在感はあるもののやはり東アジア人がお金を使っていることが分かる。

なので、二次元ゲームに限ったランキングだと最大消費国である中国で(も)サービスしているゲームを中心とした順位に、中国外(筆頭が日本)ゲーム順位補正が加わる感じになる。

乙女ゲー最上位の光と夜の恋に至っては、日本人男性声優クリエイターを使っているが実質中国版のみと思われ、それでも日本版ポケGO(非二次元だが)に近い売上を出している。

また中国寄りになるのでポチゲー志向の強い日本ではウケない横持ちアクション系の二次元ゲーム順位相対的に高くなる。

2023-02-26

いまLOVEBITESが面白い

イントロダクション

LOVEBITESという日本女性メタルバンドの周辺がいまちょっと面白いことになっているので解説します。ヘヴィメタルに興味がない人も人間ドラマとして味わい深いのでよかったら読んでみてください。

LOVEBITESの動画には「私は今年70歳になるロックファンだが30年振りに夢中になれるニューバンドを見つけた」というような英語コメントが頻繁に書き込まれる。「LOVEBITES reaction」でYouTube検索すると膨大な量の海外アクター動画と、そこに書き込まれた膨大なオタク早口英語コメントを見つけることができる。Wikipedia日本語版より英語版の方がはるかに充実している。そういう存在バンドだ。

LOVEBITES前夜

世界中音楽チャートヒップホップR&Bといったダンスミュージック中心になってもう長いこと経つ。そんな中で日本チャートは異様なほど独自多様性がある。別の言い方をすると世界的な音楽トレンドから取り残されて、時代遅れダサいとされている音楽も生き延びる余地があるユニークなシーンだ。

2010年代前半BABYMETALアイドルメタル企画物としてデビューした。しかしながらボーカル歌声メタルアレンジが本物すぎたので妙に受けた。特にメタル音楽がほぼ失速していた海外においてメタルファンが衝撃を受けた。それ以降、流行りの音楽とは別の嗜好を持った世界中音楽ファンたちが日本インディーバンドを熱心に発掘するようになった。

なぜ、日本ではロックバンドが生き延びているのか。アニメぼっち・ざ・ろっく!」の設定にもあったが、80~90年代バンドブーム世代の人たちがお父さんお母さんになり、親の聴くロックバンドの影響を受けた子供たち世代が出てきたのが今の日本だ。

BABYMETALと同時期に国内ではDESTROSEという女性ジャパメタバンド活動していた。DESTROSEはメンバーも安定せず成功したとは言い難いが、現在のシーンを牽引するNEMOPHILA、FATE GEARなどのメンバーを輩出した重要バンドである。そしてまたLOVEBITESも元DESTROSEのメンバーが結成したバンドだ。

LOVEBITES始動

NEMOPHILAやLOVEBITESの世代の特徴は圧倒的に本格派という点にある。例外はあるが、それ以前の女性バンド男性バンドにくらべると演奏技術がそれほど高くなかったり、どこか女性的なポップさがあったりした。だが今のバンド演奏技術や音の志向において、もはや男女の区別意味を持たない。

LOVEBITESの音楽は、アイアン・メイデンジューダス・プリーストのようなパワーメタルと、ハロウィンドラゴンフォースのようなメロディックスピードメタル系譜にある。サビがメジャーコードメロスピ演奏してさまになるのは国内では稀有存在である

https://youtu.be/bgAxpEpEcno

日本女性発声ハイトーンになると細くキンキンしがちでメタルでは不利なことが多い。BABYMETALは、アイドル的な透明感がありつつ激しい演奏の中でもよく通るSU-METALの声が重要成功要因であった。LOVEBITESのボーカリストasamiは低い音から高い音まで発声気持ち良さが特徴で、他のボーカリストボイストレーナーから発声に関する評価が非常に高い。やさぐれた感じがせず声を張り上げたりドスをきかせたりしてもどこか品がある点も過去にあまりいなかったタイプだ。さらクラシックバレエ素養もあり、長いギターソロ中でも手持無沙汰になることなパフォーマンスできる。

バラードほとんどやらない。全員が鍵盤楽器を弾けて本格的なクラシックピアノが弾けるメンバーもいるが、これまで50曲近くリリースした中で最後まで激しい展開にならない純粋スローバラードわずか1曲のみである基本的にはテクニカルでパワーとスピード命で、海外メタルトレンドも踏まえた音楽性になっている。そのためデビュー後すぐに海外からも注目された。

デビューの翌年には英国メタル雑誌でBEST NEW BANDを受賞して、その次の年にはドラゴンフォース英国ツアーに参加している。

バンド好調で、2020年Zepp DiverCity TOKYOライブはもはや伝説的なクオリティだ。

https://youtu.be/WBhtqgiXEA4

転機

そこまで注目されていたLOVEBITESだが、2021年ベースmihoが脱退する。コロナの影響による環境変化でライブなどの活動ができなくなり、いろいろと思うところがあったようだ。mihoバンド創始者で初期の代表曲の多くを作詞作曲しており、LOVEBITESのコンセプトもmihoによるものが大きかった。そのためバンドはこのまま終わってもおかしくない状態と思われた。

2022年コロナ禍が徐々におさまる兆しが見えてきた中、残されたメンバーベーシストオーディションプロジェクトを発表した。東京都内近郊を拠点として日本世界各地で活動できること、というのが唯一の条件で、年齢・性別国籍プロアマわず応募可能としていた。

このオーディションには、すでにソロ活動一定の評価を得ている彪(AYA)、一ノ瀬といった実力派ベーシストも参加した。

ベースヒーロー登場

ここで登場するのがfamiだ。

YouTubeにやたらうまいベース動画を上げているJKがいると以前から話題になっていた配信者、登録者数は67万人もいるチャンネルなので一度は見たことがあるかもしれない。顔出しをせず、自室のドアの前で踊りながらスラップやタッピングを多用したトリッキーアレンジボカロ曲カバー演奏する。リアルぼっちちゃんレベル100みたいなベーシストだ。

https://youtu.be/Q_UqztwYAOU

高校卒業し、クラウド・ファンディングソロアルバムを出し、すぐに川口千里のような若き実力派ミュージシャンとして活動していくものと期待されていたが、その後あまりうまくいっていなかったようでYouTubeチャンネルも数カ月更新が止まっていた。

それが2022年10月に「皆様に大切なお知らせがあります」という動画を突然公開した。

YouTuberの言う大切なお知らせはたいてい大切でもなんでもないしょうもないもの相場が決まっているがこれは違った。

LOVEBITESのオーディション最終選考合格して、バンド側の発表動画も公開されたという内容をオタク早口でたたみかける内容だった。また、この動画から顔出しをしてカメラに向かってしゃべっており、アーティストとしてあらたな道を踏み出した決意を感じる。

https://youtu.be/6_VbxDaOPj0

どんなベーシストでも前任者のmihoと比べられてしまうのは避けられない。mihoは安定したリズムと時折見せるセンスの光るオブリガート評価が高い王道メタルベーシストだった。手足の長い恵まれスタイルに低く構えたベースのたたずまいはステージ映えしてLOVEBITESの悪そうでかっこいい側面を担っていた。

famiのキャラクターはそれとはまったく異なる。明るく楽しそうにぴょんぴょん飛び跳ねながら5弦ベースをスラッピングするベーシストだ。オーディション時点では19歳でおそらく他のメンバーとは10歳近い差があり新世代という印象だ。この新たな風こそがバンド必要としていたものだった。

アイアン・メイデンのスティーヴ・ハリスベーシストが抜けてミスタービッグビリー・シーンベーシストが加入しLOVEBITESは新体制となった。以前からfamiとLOVEBITESの両方を知っていたリスナーにとっては、別々の線がひとつに交差して、止まっていた二つの物語トップスピードで再開するという衝撃的な嬉しいニュースとなった。

アルバムリリースライブ再開

ただ、famiはトリッキーテクニカルではあるものメタルベースが弾けるのか、と心配する声もあった。公開している曲はボカロカバーばかりだし、ソロアルバムメタル色はなかったからだ。

そんな中、2023年2月22日に満を持してLOVEBITESの新アルバムリリースされた。吉と出るか凶と出るかfamiにとってもバンドにとっても審判の日である

そこにはBPM200の16分音符で凶悪かつスリリングルートを刻むfamiがいた。ドラムとの相性もよくメタルベーシストとしても超一流であることをfamiは実力で証明した。これを聴けばもう心配する人はいないだろう。実はLOVEBITES加入まで語られてこなかったがfamiもまたメタラー親父に英才教育を受けたメタラー二世だったのだ。

他方、バンドの方にも変化が見られた。アルバム発売日に公開された新曲MVはいままでのLOVEBITESとかなり異なるものだった。曲のパワーとスピードはこれまで以上であるが、以前のようなメタル美学的な映像ではなくカジュアル服装で楽しそうにわちゃわちゃ演奏している明るいMVになっている。こういった演出もfami加入以前には考えられなかっただろう。

https://youtu.be/4ImGA7cPyrs

アルバムとしての評価も高く、すでに世界中メタルチャートで一位となっている。

そして3月の復活ライブチケットが瞬殺した。YouTubeコメントを見ると海外ファン飛行機に乗ってこのライブを見るためにチケットを買ったらしい。その後も9月には国内ツアーが予定されている。完全復活である近いうちに海外イベントにもまた出演するだろう。

世界中メタルファンから今後のシーンを背負うことを期待され注目されているバンド日本からまれたことが素直にうれしい。

2023-02-25

anond:20230215190226

一番大きな理由高卒4年目で問答無用でA契約に移行になり、契約枠埋めたくなくてリリースされるケースが多いからだろ

21歳までにある程度結果残さなきゃいけない高卒よりも24歳まで猶予ある大卒の方がプロとして生き残れる可能性は高い

プロジェクト管理するのは良いけど、遅延したとき対応できなくね?

プロジェクト管理して、進捗管理して、リスク管理して、タスク管理して、トラブル対応して、スケジュール変更して、関係各所と調整して、抜けたメンバの対応するのは良い。でも、全体的なリソース不足、技術力不足モチベ不足、心理的安全性不足に対して、プロマネ対応できること少なくない?もっと抜本的に対応したいよね。

ガチ技術がある人の投入や、メンバの倍増、給料アップや現実的リリース時期の再設定とかやれないよね。

ただ、なんとなく遅延報告をごまかして、微妙対策をして、徐々に遅延していくのを見守るしかない。

2023-02-23

WPA2エンタープライズと最新OSって相性悪いん?

Windows11も、macOS13も、Ubuntu22.04も、めいめいにWPA2エンタープライズ絡みでバグってるのなんなん?

まずWindows11。

接続時の認証情報訊いてくるとき、以前接続時の認証情報を明示的にクリアした後じゃないと、何を入力しても絶対接続できない。

次にmacOS13。

WPA2エンタープライズ環境ときだけ、決まって認証後のDHCP接続で、サーバが返したOFFERを一発で受信できず何度もDISCOVERを出し続けるので、接続確立まで数分かかることがある。

そしてUbuntu22.04。

最初リリースではwpa_supplincantにMSCHAPv2の認証が必ず失敗するバグがあった(次の22.04.1のリリース修正されたけど)。

なんでどのOSも、判を押したようにこんなす問題が表面化しそうな、ふざけた不具合があるん?

しかWinmacは未だに治ってないし。

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