はてなキーワード: ディレイとは
スカルガールズをやってたからGGPOの話をするけど、流石に当時のディレイベースの他ゲーと比べたら流石に比べ物にはならないくらいマシなオンライン対戦が出来てたよ。
スト5のロールバックがゴミなのは同意。アレのせいでロールバックがゴミだと思われていた部分もあるから負の面で10選に入れたいレベルでゴミ。
(PS3と箱で出た3rdやヴァンパイアリザレクションでもロールバックというかGGPOそのものが使われてたんだけど評判はご存じの通りで、ロールバックネットコードを扱えるエンジニアがいなかったんだろうね)
実際GGXXAC+RのロールバックもGGPOを使ってるんだけど、それの実装ってスカルガールズのネットコードの評価を買われたスカルガ開発者のMikeZが関わってるしね
ロールバック方式はそれまでGGPOというオープンソースで、市販タイトルだとスカルガールズなどが採用していたものの
ロールバックはよく発生するし強みである水中戦にならないという特徴があるにも関わらずディレイの方がまともに遊べる場合もあった
スト5なんかで自社開発のロールバックもあったけどカクカク水中戦はGGPO以下で、ラグ環境ではプレイできたもんじゃなかった
そこに一石を投じたのがアークのsteam版GGXXAC+Rで、発売からしばらくたっているのに急にテスト版の連続公開をしだして、
そこで自社開発ロールバックのみならずリプレイ途中操作ほか熱帯周りの様々な機能を研究開発した
成果をGGXrdR2やBBCFなどの発売済みタイトルに実装したところ一時的に海外人口が爆増したのと
新作のGGSTでも海外にバカウケ(そもそもロルバの研究が始まったきっかけがGGST開発前、レヴ2終盤で行われた次回作アンケートで海外から「ロールバックがなかったら買わない」という抗議があったから当初国内で最も望まれていたクロスプラットフォームを後回しにしてまでロルバ実装を優先した経緯がある)
これによってGGPOに頼らず自社開発でロルバ乗せれば外人に売れるという前例ができて今は同人ゲームすら自炊でロールバックを実装する流れになってる
という歴史がありながら、それまではオープンソースのGGPOがある程度優秀だったわけで特定のゲームがそれを動かしたわけでもなく
ACPRを10選に入れるのもたまたま過去作のPC版が実験場になっただけなので微妙
ARMSはそれよりも回線相性以前にスイッチそのものに入力遅延があるという前提で、どう見せるか(過去にはバンナムがPS3や亜熱帯でラグるのをどう見せ方で誤魔化すかという研究をしていた)の答えを出したっていうのがエポックメイキングな点であって
あと https://anond.hatelabo.jp/20241108101539 にもまとめて反論するけど
0秒マッチングが1番大事で当時ツイッターで業界人にメチャ驚かれてて間違いなくその後のゲームに影響を与えてるのと
人口いなかったらEVOJAPANのメイン種目に選ばれてねえから
スイッチが普及してからスマブラSPが出るまでは覇権格ゲーの一画で間違いなかった
空ガがなく対空が重要、
各キャラ通常時ガードさせて有利な技が1種類くらいしかないしシステム上ディレイ固めの概念がないため固めの入れ込みの隙間が空きやすい
というゲーム性と一致しただけで
まずは2015から。
https://anond.hatelabo.jp/20150625153718
↑これをやってみる。
まず語り手がそのまま物語の主人公なわけですが、オナニーできずに終わるというのが肝なわけです。ですから、主人公からすれば失敗談なのです。まあブログなのであたりまえですが、失敗談にも関わらず主人公と語り手が同一人物であるということはおかしいです。(だってじぶんのミスを喋りたがる人はいないし)
ここから、このブログがいったいどんな意味を持つのか導き出すことができます。簡単にいうと、『失敗とともにほんのりと脳に結びつけられている昔の思い出』ということです。
このノスタルジーは、本文の下ネタ中心の話とのミスマッチを引き起こすことで、人々の記憶に残ります。
ここからが問題。ミスマッチによる作用というのは使い古された手であり、読者がそれに気付いた場合、とっても冷めてしまいます。おおくの読者はバカなのでそれに気付かないかもしれませんが、ちょっとした意図的なものぐらいは感じるんじゃないでしょうか。たとえば、明らかに慣れていない口語体(それも下層階級の口語)を使っています。下ネタの話なのでそっちのほうがいいとおもったのでしょうが、それも意図的なものを感じさせてしまう可能性があります。
最後に解決策を書きます。このブログの根本的な構造上の欠陥、『失敗談を語っている』という形式を変える必要があるので、それをいくつか。
その1、会話形式で昔話をする。
よく映画であるやつ。話をしながらだんだん昔に入っていく。こうすることで、その話を聞いている人が文章のなかに登場し、昔の失敗談をしてもオーケーになります。
その2、語り手を色情狂にする。
本人が失敗談だとおもっていなければ、それは失敗談だと読者もおもいません。語り手がキャラクターと兼任されている場合、語り手が客観的に物事を把握していてはだめなのです。それは筆者がでてきてしまっているからです。まあブログだからそれでいいんだろうけど。
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祈るような気持ちでチャット画面を見た。頼むよ、援護書き込みがコピーされていてくれー!頼むー!恐る恐る自分の発言に視線を移した。画面には「カマキリ」という文字が映っていた。
ああクソ。なんで俺はこんなもんコピーしてんだ。いつだ、いつだよ。いつコピーした。チンポコ野郎。アホ。オナニーマン。
静寂の中、チャット画面に燦然と輝くカマキリの文字。いったいなんだ? こりゃ。
しばらくして、先に沈黙を破ったのは女だった。
「カマキリってなんですか?」
「 私がカマキリみたいな声ってことですか?」
「カマキリみたいな声?」とブラッドレイン。「ちょっと待ってくれよ。たぶんこの人も興奮してただけでさ――」
「失礼な人ですね。気持ち悪い」
カマキリ女はそういった。その声からは深い怒りが感じ取れた。カマキリ。
無慈悲なシステムメッセージが少し薄いグレーの文字で表示される。オナニー寸前だったカマキリが怒って帰ってしまったことを指し示していた。
これに怒ったのはブラッディレインと97名のガヤたちだ。彼らはおれに対して文句を言ってきた。
「死ね」
「お前マジで殺すぞ」
「ここまで頑張ったブラッディレインさんに謝れ」
「アホ」
こいつらはただのバカだ。画素数の荒いモニターの前でチンポコをいじってるキチガイだ。
「なんでカマキリとか書き込んでんだよ!」
キレてるブラッディレインの問いに、おれは
「すいません、パソコンのスペックが低くて誤作動しました。変な文字がペーストされました。本当は援護するつもりだったんです」
とパソコンのせいにした。
「はあ、スペックが低くて誤作動?あるわけねーだろ、スペック書いてみろ」
「じゅうぶんじゃねーか、俺なんかPentium133だぞ」
ここからはみんなパソコンのスペックの申告会だ。みんなスペックを書きたがったんだ。そういう時代だ。今よりほんのちょっと昔の話だよ。
速弾き: 「あの速弾きの部分、本当にスムーズで、しかも全ての音がしっかりと聞こえてきたよ。スピードと正確さを兼ね備えた演奏は、まるでプロみたいだった。」
タッピング: 「タッピングのフレーズがとてもクリアで、しかもリズムの中でしっかりと生きている感じがした。指の動きが完璧だね。」
正確なピッキング: 「速弾きなのに一音一音がクリアで、正確さがすごいね。」
ハンマリングのスムーズさ: 「ハンマリングオンとプリングオフが本当に滑らかで、メロディが生き生きとしてる。」
フィンガースタイルの巧みさ: 「指使いがとても洗練されていて、音に深みがあるね。」
アルペジオ: 「あのアルペジオの部分、指使いがとても滑らかで、メロディと伴奏が一体となって美しい響きになっていたね。聴いていて本当に心地よかった。」
複雑なコードチェンジ: 「あんなに複雑なコードチェンジをこんなにスムーズにこなせるなんてすごい!指の運び方が本当にスピーディで正確だね。」
ダイナミクス: 「曲のクライマックスに向けて、音がどんどん強くなっていくダイナミクスの使い方が見事だったよ。まるで物語が展開しているようだった。」
ビブラート: 「ビブラートのかけ方がとても繊細で、音がすごく感情的に響いてきた。弦を揺らすたびに、その一音一音がとても深い意味を持っているように感じたよ。」
ベンディングの味わい深さ: 「ベンディングにすごく感情がこもっていて、心に響くね。」
オリジナルのアレンジ: 「あの有名な曲を君のスタイルでアレンジしたところ、本当に斬新だった。原曲の良さを残しつつ、君ならではの個性がしっかりと感じられた。」
ソロの構成: 「ソロパートの構成が本当に見事だった。最初はシンプルで聴きやすいメロディから始まり、最後に向けてどんどんエモーショナルになっていく流れがとても印象的だった。」
正確なリズムキープ: 「テンポが速い曲でも、全く乱れることなく正確なリズムをキープしていたね。リズム感が本当に優れているのがわかるよ。」
グルーヴ感: 「バッキングでのカッティングがとてもリズミカルで、バンド全体のグルーヴが引き立っていた。君のギターがあるだけで、曲が一層躍動感を持つね。」
音作りのセンス: 「そのトーンの選び方がすごく独特で、一度聴いたら忘れられない。」
エフェクターの使い方: 「ディレイとリバーブのかけ方が絶妙で、音がまるで空間を飛び回っているように感じた。音作りへのこだわりが伝わってくる。」
アンプのセッティング: 「クリーントーンの設定が本当に美しくて、ギターのナチュラルな音色を最大限に引き出している感じがした。聴いていて心が洗われるような音だった。」
SRPGなのに今時マップを90度回転させることが出来ずに、チュートリアルで「動かしたいマスが上手くタップ出来ない時はドラッグ・アンド・ドロップすればいいんだにゃ~~」みたいなこと言われるのマジでおかしくないっすか?
あとテンポがどうしようもなく悪い。
あらゆるレスポンスにモサっとした無意味なディレイがついてくるし、倍速にしてもキャラの動きが遅い。
何度も聞くことになるボイスが一種類しか収録されてなかったり(戦闘後ボイスで毎回同じセリフを聞かされるの本当に発狂しそうになるのでやっぱ2種類いるんだなアレって)、とにかく至る所の作り込みが駄目。
動線グチャグチャでどこになるのか分かりにくいホーム画面とか、装備やアイテムの管理で必要な所に直行で跳べるリンク機能が足りてないとか、全体として作り込まれてない。
ゲームが自慢げに搭載している「運命をやり直す機能」みたいなのも結局の所はよくあるルート分岐でしかないんですよね。
それをどこで運命が分岐してどこで世界が変わったのかをユーザーが大局的に観測するのが難しくなっているのが本当に駄目。
そもそも「運命の輪」というもうモロにあのゲームをパクりたかったんだなと思わせるようなことを言っておいて、出来たものが劣化コピーではしょーもなすぎる。
何がしょーもないって、この手の戦略的群像劇において必要な「正しいと思ってした選択が、本当に正しかったのかとプレイヤーに問わせる」という要素が積み上げられてない。
本当に正しい理想的な選択なんてものはなく、皆悩みながらそれでも日々を生き、突きつけられた状況に対して必死に選択し続けた結果として今があるという物語を描けてない。
あれやこれやと売れそうな要素を積み上げた結果、本当にやりたいことがブレブレになりすぎている。
萌え萌えタクティカルでポワポワやりたいのか、ガチガチに硬派な世界でプレイヤーの心に消えない痛みを残したいのか、それを割り切れないままにスタートしてしまってるのがマジでアカン。
凄いね。
どうせ使わなくなる最低レアのキャラにまで名前をつけろとは言わんけど、最高レアから1つ下には名前ぐらいあげたら?
当然のように性能においてもレジェとエピックには隔たりがあり、運営が用意した極一部のレジェキャラ以外は果てしない戦争の中で消えていくただのモブでしかないという扱い。
まあ低コストゲーなんだろうとは思うんだけど、今後の追加キャラも全部レジェンドですよってのは予想したほうが良さそう。
そしてレジェしか追加されないってことは配布はほぼ期待できない。
ガッツリ課金している人以外は最初期キャラ以外は全く知らんやつのままでどんどん話が進んでいくのが確定しているというわけだな。
低レアネームドキャラがいないってことはキャラゲーとしてはかなりしんどいということですよ。
個人的にあーこれマジで意味分からんと思った所、「愚者」と「運命の輪」の二つがそれぞれ別方向のゲーム性なのに同じようなレベルでメインモードとして存在しているのがかなり謎。
つうか基本的に「運命の輪」の方がメインモード臭が凄いんだけど、こっちはあくまで外伝みたいな扱いなんだよね。
この二つが相互に噛み合っているかというと、なんかこうチグハグっていうか二つの大きな道があるような感じになってる。もちろん悪い意味で。
物語を描く時のコツとして「巨大な一つの樹を育てなさい」って言うでしょ?
このゲームは大きな樹をいきなり二つ育てているんだけど、それが結果として作品全体の方向性や体験を曖昧にしてるだけで終わってるんだよね。
全く違うメインが二つならいいんだよ。
そしてそれらがゲーム全体として一つにまとまっていれば
たとえば「ハンバーグ+エビフライプレート+定食セット」みたいのだったら。
でもこのゲームは「牛肉100%ハンバーグ定食+牛豚合いびきハンバーグ丼」みたいな組み合わせなの。
定食と丼ものが一つずつ出てきて、味噌汁もなんか二つ付いてきてるような状態で、ツケモノとデザートだけは一つずつで結局どういうこっちゃみたいな混乱を招いてるのよ。
マジで作りがグチャグチャすぎる。
ホヨバのゲームですら反省して控えるようになってきたような動線グチャグチャ意味不明ゲームを今の時代にドドンとお出しして「ドヤ?凄いやろ?FFTやオウガみたいでヤベーやろ?」みたいに言われても「え・・・はぁ・・・」としかな。
まあ総評としては結局の所最初に言った「触ってて面白くないという時点でゲームとして駄目」が全てですね。
ここが全然ちゃんとしてたら他の問題点全部すっ飛ばして「まあ最近こういうゲーム少ないし選択肢としてはありなんちゃう?」でしたけど、このクオリティでは「多少のレスポンスに目を瞑るならフリーのSRPGでオススメが色々あるからそっちやりなよ」って感じですわな。
俺調べ(N=1)によると以下のようになっているらしい
5位 豪華物理特典
一度クリアしてるゲーム、もしくはやろうと思ったけど時間がないから後回しにしたゲームなわけですよね古参プレイヤーにとっては。
それを改めやるにあたって求めるのはプレイ時間の短縮、タイパの向上なわけです。
たとえば以下のようなものが欲しい
・戦闘スピードの加速機能(倍速化も欲しいし必殺技演出スキップも欲しいぞ)
・経験値やアイテムを稼ぎやすくする(ON・OFF出来ると原理主義者とも共存がしやすいぞ!)
これらを駆使することで平均プレイタイムを半分ぐらいに出来ると「うーんそろそろやってみようかな」ってプレイヤーに優しいですね。
この辺がなってないと「じゃあぶっちゃけもうプレイ動画の倍速再生でええわ」みたいになります。
戦闘スピードやメッセージスピードと被ってるような気もしますけどちょっと違うんですよ。
たまにあるじゃないですか「リメイクする前よりもディレイを増やしているUI改悪」みたいなのが。
やたらピカピカ演出入れたりしてそのせいでテンポ悪くなってるのとか。
今風にしてるつもりなんでしょうが、むしろああいうタイパの悪い要素は今風じゃないわけですよ。
グラを雑に向上させたせいで処理落ちが増えたような動きになってるのとかは最悪ですね。
リメイクで大事なのは「豪華になった感」よりも「快適になっていること」なんですよね。
一度クリアしてるゲーム久しぶりにプレイしようとして「うわー昔のゲームってなんかUIのテンポ悪ー」って萎えることよくあるでしょ?
あれがマジでキツイ所にリメイクがきてやったぜしてたら、もっと悪くなってたらもうぶん投げるしかないでしょ。
両方取らせてくれって話ですね。
一度クリアしてるゲームを更にもう2周とかしんどくないですか?
DQⅤみたいな本当に根幹に関わっているのは仕方ないですけど、チキンナイフレベルのイベントは両方取れるようにして欲しいかなと。
まあ「同時に両方は持てないのでイベント発生ポイントに戻って交換し直す」ぐらいがバランスはいいかなって気はしますね。
時限イベントとかも緩くしてくれたら嬉しいですね。
今時、仲間キャラゲットするの忘れて戻るとかやりたくないですし、攻略情報見てプレイとか萎えるじゃないですか。
「愛がアップ!」みたいな何がどうなってんのか分からない要素があったり。
ああいう奴の中身を公開して欲しいですね。
攻略サイトで見ろって意見は分かるんですけど、わざわざ攻略サイト行くのがダルいのって多くないですか?
たとえばステータス画面でどのステが最終的にどう影響するのか全部見れた方が手っ取り早くないです?
そういう所をリメイクして欲しいなと。
でも思い出に対してお金を払いたい気持ちがあったりするんですよね。
そこで物理的に特典が手に入れば金を叩きつけて購入して部屋に飾るだけでなんかやりきった感出るでしょ?
超豪華10万円特典みたいなのも面白いですし、特殊絵柄ポスターとアクスタ付きで+5000円ぐらいのもいい感じっすね。
サントラCDとかはサブスクの時代にそんなの貰ってもなあ・・・って気分になるのであんまりっすね。
DLCチケットセットみたいなのは特典ってよりただのゲーム内コンテンツでしかないからちょっと違うんすよね。
物理で欲しい。
ゲームをプレイしなくても満足できるぐらいの感じのがいいっすねやっぱ。
完全に俺による俺のためのランキングでしたが、皆案外同じようなこと思ってるんじゃないですか?
たとえば
1位 豪華なグラフィック
2位 豪華な声優陣
みたいなの求めてる人います?
プリセットとネットで見たセッティング丸パクリで漫然と使っていたマルチエフェクターに出来立てほやほやの中本をぶち撒けた。動転しすぎて水洗いしつつ、乾くのを待つ間泣きそうになりながら部屋の掃除をした。シールドとかヘッドホンのとか諸々のコードが絡まってた所にぶっかけて、なんかベタベタが取れない。泣きはしなかったけど、せめて辛旨オイルを入れる前にこぼしていたら、いやそもそももっと部屋を整理していれば、いやそもそも中本を机のキワに置かなければ、とか考えてたら発作的にマジの絶叫が出た。マルチは壊れた。
バラして油取り除けば直るかなと思って分解してみたけど肝心の基板にネジ外すだけじゃ辿り着けないし、その奥でどっかが外れたっぽくてカラカラ言ってる。事態が余計悪化した。
少し冷静になったあとZOOMのサポートページで修理について調べたけど、一回バラしちゃってるし不具合の理由にカップ麺ぶち撒けましたと書くのも恥ずかしい。保証効くのか分からんけど保証書もどっか行った。
仕方なくアンプの埃を払って今となっては物足りない音のギターを弾いている。つまみを捻ってカッティングにはこのカリカリ感が良いかなとか試しつつ、ワウを踏みたくて仕方がない。
エフェクトが恋しくなって、Youtubeで色々と調べた。自分は今恐らく歪みとワウと、出来ればディレイとリバーブを欲している事が判明した。
ここまで分かったからコンパクト買い揃えて並べたい気もするし、金ないからまたマルチ買って安く抑えたい気もする。大枠の欲求は分かっても種別ごとのモデルの違いがほぼ分からんから何を選んだら良いかも判断しかねるし。ワンランク上げてGT-1買っちゃうか、いやそれならコンパクトをずらりと並べるか。
大切なものゎ失って初めて気がつくんだょ、、、
Elskavonというミュージシャンの「Origins」っていう今年出たアルバムにはビックリした。
元々、ポストクラシカルの人だったようだけど、近年では一転してアンビエントやエレクトロニカに傾倒し、その結晶のような作品で。
よくある、ポストクラシカルの作曲手法や手触りはそのままに、デジタルのエディットを取り入れました、という感じじゃなくて、ソングライティングから音色の選定、サウンドレイヤーの構築まで見事にアンビエント・エレクトロニカ・チルウェイブあたりの典型的な手触りを感じさせてくれる。
全体的に、リバーヴを抑えた初期エレクトロニカの音響と、アンビエントと融合したチルウェイブの音響が混ざったような、一見矛盾するようだけどリバーヴの空間処理をディレイやトレモロでコントロールすることで制御しきったような完璧主義を感じさせる音。
最近、Jリーグで女性主審や線審の起用が増えている。今のところ主審は1名、線審は2名のようだが、「女性活用」を謳っている昨今の日本の政治的ニーズに応えるように、今後も女性審判は増えていくだろう。
そして、女性審判が増えるにしたがってJリーグのサッカーも変わることを余儀なくされる。
男性審判と比べてどうしても女性審判はスピードが劣る。また「女性は車の運転がヘタ」と言われていることと同じように、フィールド内の空間俯瞰能力も男性より劣る。
そのため、今の川崎フロンターレや横浜F・マリノスなどが進めているような「パスを回して崩していく」パスサッカーは裁くことが出来ない。
ボール回しを繰り返されるとついていけず、パスコースを塞ぐシーンが頻発してしまうからだ。
5月3日、NHKBS1で横浜FC対アルビレックス新潟の試合が中継されており、女性審判が主審を担当していたのでそれを見たが、パスサッカー志向の新潟が見事にこの罠にはまっていた。自陣からのビルドアップの流れの中で女性審判がパスコースを塞ぐように加わってしまっていたシーンは二桁を数える。「ここで1人余っている右サイド前の選手に出せれば決定的チャンスになる」ようなシーンでも見事にパスコースを塞いでいた。
男性審判ならパスコースに入らないように頻繁に動き直しを行っている(ボールホルダーとそれ以外の選手の間に決して入らないように動く)が、女性審判にこれを求めるのは酷だ。
女性審判にそのような負荷をかけることが無いよう、ボールを持ったらすぐに相手陣内に放り込むか、いったんサイドに開いてゆっくりと持ち上がり、溜めを作ってからゴール前に高くふんわりとしたクロス(センタリング)を行うほうが良い。これならパスコースに女性審判が入り込んでしまうという問題を回避できる。
その試合では、新潟の対戦相手の横浜FCは本来のパスサッカー志向を捨ててこの戦術に変え、それが功を奏して今季初勝利を得ることが出来た。横浜FCの決勝点は浅い位置からのアーリークロスにボランチの選手がふらふらと飛び込んだものだった。女性審判の試合における理想的な点の取り方だ。
また新潟はほとんど決定機が作れず、唯一あった試合終了前の決定機はパス回しではなくGKからのロングボールをヘディングで2回競り勝ってFWにつないだという、パスサッカーとは対極の「縦ポン」戦術によってもたらされたものだった。
女性審判はスタミナにも不安を抱える。そのため、ずっと試合を止めない、アクチュアルプレーイングタイム(ATP)が長い試合をして審判のスタミナを削るよりは、頻繁に試合を止めて審判のスタミナを確保しながら試合を進める方が良い。
例えば4月29日の横浜F・マリノス対名古屋グランパス戦。これも例の女性審判が主審を担当し、線審2人も女性という「史上初」の試みだったが、とにかく試合が良く止まった。
オフサイドディレイもアドバンテージもほとんどとらず、オフサイドと判断したらチャンスシーンでもすぐ試合を止め、ファウルがあったらアドバンテージがあろうがなかろうがすぐ試合を止めた。
その結果、同試合のATPはわずか50分20秒と、横浜FM、名古屋それぞれで今季最短の数値となった。特に横浜FMはATPを伸ばすためにスローインやコーナーキックを素早く始めるチームでもあり、飲水タイムがある夏季の試合ではなく春先の試合でATP50分というのはなかなか衝撃的な数値である。
だが、女性審判が担当すると言うことは、このような「良く止まる試合」を甘受しないといけない。ファウルやボールデッドは休息のタイミングなのだ。それと選手同士の小競り合いも歓迎する。その分審判が休めるからだ。
日本人サッカー選手は「後半20分まではよく動くがその後足が止まってしまう」という世界的に確立された評価があり、それを打破するために日本サッカー全体として「JリーグにおいてATPを伸ばす」という取り組みがここ5年くらい重点的に行われてきたが、女性活用のためにはこの取り組みを止めなければならない。
ここまで書いてきたが、日本のサッカー界で女性を活用するためには、サッカーの時間軸を昔のものに戻す必要がある。「縦ポンか単純なクロス攻撃」「選手がすぐに倒れて頻繁に試合が止まる」というのはJリーグの黎明期によく見られたシーンであるが、その頃にまで戦術を戻す必要がある。
現場のサッカー選手達には相当なストレスがかかるし、現に女性審判起用試合では試合終盤に選手同士が長時間小競り合いをしたり乱闘騒ぎを起こすシーンが毎回繰り返されているが、それも女性活用のためには致し方ない犠牲である。
女性活用はサッカー界に限らず日本社会全体に課せられた使命である。女性を現場に合わせるのではなく、現場を女性に合わせる。サッカー界の外では当たり前に行われていることだ。例えば競馬では、女性騎手に平場戦で斤量2kg減(見習い騎手は最大4kg減)というハンデを与えて女性騎手の進出を計っている。
Jリーグと日本サッカー協会も、そのような「現場を女性に合わせる」取組で日本社会に貢献しようとしているのだ。みんなも応援しよう。
ゲッサンでどうやら同世代が当時を振り返る漫画を連載開始したようなので、別視点で語らせて貰おうか。
めぐり合わせが良かったのかパソコン通信終焉期に同世代としては比較的早期にパソコンを手に入れ、パソコン通信をやっているお兄さんたちからプログラミングを習うようになる。
このお兄さんたちは今の40代、公開されているプログラムの改造についてフォーラムで質問したことをきっかけに、会話の中で自分が小学生であることがバレてしまい、お兄さんたちは面白がって僕にBASICとCを二次関数も知らない小学生へかなり丁寧に教えてくれた。
お兄さんたちは次第に「これからはインターネットの時代だぞ」「大学にはJUNETがあって」などと教えてくれるようになり、インターネットやUUCP、TCP/IP、WWWなどの知識を小学生に詰め込むようになり、指導される言語にPerlやHTMLが増えたものの我が家にはまだインターネット環境がなかった。
Windows 95が我が家に導入されるタイミングでインターネット環境も敷かれ、ここでCGIゲームに出会いプログラミングへのめり込んでいくこととなる。
師匠たちの教えは素晴らしく当時のCGIゲームの主要開発言語はPerlであったため何も不自由なく改造がはかどり、負荷を高めても叱られが発生しにくいCGI対応ホームページスペースを提供してくれているプロバイダを探すこともよくやった。
その初頭(02年くらいから)にAdobe Flash方面で大きな動きがあり、いわゆる「FLASH黄金時代」を迎える。
Adobe Flashの派手に動くアニメーションと音楽に衝撃を受け、そして我が家のPCのビデオメモリの貧弱さに絶望をした(お年玉全額投資した上で親に拝み倒してビデオメモリいっぱい積んでるPCへ新替した)。
2000年代以前もMML(Z-MUSICなど)でDTMを軽く触る程度やっていたもののAdobe Flashの自由自在なマルチメディア感へ完全に影響され、本格的にDTMやCGへ手を出すようになる。
当時主に使っていたDAWはSinger Song Writerで、これは当時の師匠たちの主な環境がミュージ郎であったため影響を受けた弟子である自分はDAWにおいてSinger Song Writerしか知らなかったという意味合いが大きい。結局、手に馴染んでいたMMLを完全に排除するまではいっておらず併用する形でDTMをやっていた。
当時のインターネットと音楽事情を振り返れば今だから言えることだが、BOSSのエフェクターの回路図などがネット上に出回っており、おそらく電気関係を学んでいたであろう師匠たちの手によってミニ四駆改造を主とした電子工作の手ほどきを受けていた自分は師匠たちから渡されたエフェクターの回路図によって自作し、最終出力をMTRなどでレコーディングするという手法を取っていた。
当時のソフトエフェクターは音楽ド素人の自分でもわかるくらいに品質が悪く、何なら最終段をPCM音源出力するわけでなくFM音源でのみ仕上げるときは疑似ディレイや疑似デチューンなどの手法によってエフェクター表現するしかなく、ソフトエフェクターはハードエフェクターを超えられないことが常であった。
Adobe Flashでは主にMotionSWFとSodipodiを利用して作成しており、Sodipodiは後にInkscapeとして派生していくことになり今でも使用しているが、MotionSWFはSWiSH2が登場すると直ぐに乗り換えた。MotionSWFは連番画像を事前に生成する必要がありActionScriptの扱いにも難があったためだ。
Adobeが公式でLiveMotionというFlashアニメーションというのをリリースしていたものの学割が効くとは言え高価で、師匠世代の方々は学割が使えないのでSWiSHを使っていたこともあり影響された。
このあたりにTVアニメなどで使われる背景動画はモーショングラフィックスという技術の括りに入るものと知る。まぁつまりモーショングラフィックスとは静止画をアニメーションさせる技術の総称なのだ。
この時点で自分は中学生、自分の肌感覚だがこの時点でがまだ「オタク」へ対する風当たりは強く、中学校でもイジメと殆ど変わらないであろう扱いは散見されており、自分の姉たちからもオタクっぽい趣味は良くないよみたいなことをよく言われたものだった。
まぁ姉たちも思春期だし、部屋にこもってパソコンへ向かってフヒヒとか言ってたり、電子工作で謎の機械作ってたり、Marshallのジャンクなアンプをどこからか拾って来て修理してる弟は気持ち悪かったんだろう。
ただ運良くも両親が身体デカく産んでくれたおかげで、自分自身はイジメられた経験がほぼ無く、というか面白いものを生み出すオタク友達をイジメる不良が大嫌いだったので思春期だったこともありやり合っていたというのが実情だった。
なにせ一次産業家庭の生まれだったので早朝は実家の手伝い、親父の男子たるものスポーツくらい出来なければという保守的な思想によって野球部へ所属し、帰宅後も実家の手伝いをしていたため身体が鍛え上げられる環境だったのだ。ツルんで威張り散らかし調子に乗ってタバコや酒をやるようなナヨナヨした不良に喧嘩で負ける道理は無い。
親父や教師たちは自分を正義感溢れる少年だと思って度々喧嘩をしても大目に見てもらっていたが、実際のところはオタク友達が「イジり」に遭ったことに腹を立てて「俺たちに構うんじゃねぇ!」と思春期の自分が怒っていただけだ。
ただこの不良たちとも仲直りをした。時代はビジュアル系バンドとインディーズバンドが流行り、そして青春パンクが注目され始めるとき。そんなときにエフェクターやアンプを自作修理し軽音楽部の部室へ持ち込んでいたので軽音楽部にたむろする不良たちが「えっ増田ってアンプ作れんの!?」となるのは別におかしな話じゃない。
不良たちもそのような状況でオタクグループをイジるのがバカバカしくなったのか次第に何かやるとき絡むようになり自分の通う中学校からはイジメが無くなった。
イジメという娯楽はモノ作りという娯楽に勝てない。
イジメを根絶する力をボクは師匠たちから学んだ。今の世を見れば不良の一部はオタク側へ吸収されてしまっているし、そのような流れを作ったのは自分の世代へ憧れを抱かせた40代になった今のアナタたち師匠だ。
Flashの影響が落ち着いてきたあたりでインターネットには新しいコンテンツ配信システムが注目される。インターネットラジオだ。
これは爆発的に普及し、当初個人サイトだった「らじちゃんねる」は「ねとらじ」となりつつも個人運営では負荷処理が追いつかずlivedoorへ譲渡されlivedoorねとらじになる。
奇しくもほぼ同時期に2ちゃんねるでは若年層が新しく設置されたニュー速VIP板へ集うようになりVIPPERもインターネットラジオ配信をほそぼそと始めるようになった。
この頃のニュー速VIP板は明らかに自分と同年代が集っており、Flash黄金期の影響を如実に受けておりクリエイティビティの発露が著しく様々なネタスレが生み出され安価スレはその代表格で、更には涼宮ハルヒの憂鬱を発端とする深夜アニメブームからクリエイティビティは極限まで達しSSスレやゲーム製作スレなどが大いに賑わうようになった。
そして負の側面も表に出るようになり女神スレや女VIPPERによるインターネットラジオ配信が定番化すると、ニュー速VIP板内でのパートスレによるスレdat落ちが問題視されるようになり、女VIPPERはヘイトを集めるようになった。
それ以前から2ちゃんねるでは主に801板住民による板違いスレ違いや同性愛サロン板での荒らしが問題視されており、女VIPPERによるインターネットラジオ配信によってBLファンであることが多いことが明らかとなっていたため、ニュー速VIP板内でも女VIPPER、特に腐女子に対して風当たりが著しく悪くなった。
そこでパートスレを嫌うVIPPERは腐女子へのカウンターとしてふたば☆ちゃんねるから2ちゃんねるへ輸入されたくそみそテクニックから作られたAAを使って女VIPPERによるインターネットラジオ配信スレを埋めるという連投荒らしをするようになる。
この動きは当の801板住民へも影響を与えたのか、801板では同人サイトの作成を奨励されるようになり、それ以前から評価の高かったYahoo!ジオシティーズや携帯勝手サイトの魔法のiらんどが同人界隈で注目され同人サイトの開設が爆発的に増えた。
しかしながらこの動きにも負の側面があり、同人サイト運営を行っている主に学生内で無断転載やホームページ素材サイトからの直リンク問題が発生。Web系の技術者やホームページ素材サイト運営者からのヘイトを加熱させるという現象が起きてしまった。
特に怒り狂っていたのはいわゆるツクール系のゲーム製作者・ゲーム素材サイト運営者であり、当時のゲーム素材はまだGIFなどのドット絵素材が多かったため当時の携帯電話と相性がよく、同人サイトを運営する学生が無断転載や直リンクするという行為に走ったのだった。
当時のHTML/CSSにも問題があった。携帯電話各社でHTML/CSSの仕様が違い、自身の同人サイトを彩りたい学生からすると携帯電話によって表示にバラつきが起きることは悩ましいことであり、画像素材はそのバラつきを最小限に留めることが可能である。
さらに言えば魔法のiらんどなどで利用者が使えるストレージサイズが小さいという問題もあり、装飾にストレージ容量を消費すると自分のイラストやSSを投稿できる量が減るといった悩みがあって直リンクへ手を染めていた。
もっと言えば当時の学生はあまりにも送信量が多いとプロバイダやレンタルサーバ、レンタルホームページ事業者からホームページ運営者が怒られたり、送信従量課金制契約の場合は実際にホームページ運営者が実費を負担していたという事実を知らなかったのも無断転載や直リンクへの拍車をかけていたと思われる。
現在は社会人となっっているであろう同人サイト運営していた学生だった者はおそらく今まさに素材サイトの管理人へ金銭負担させていた事実を知って驚いていると思うが、何故あんなにも注意され、素材差し替えなどで当時は嫌がらせと思うようなことをされたのか?を理解していることだろう。管理人は怒って当然なのだ。
そのような状況を傍目から見ていた自分は2ちゃんねる内の様々な製作系板やスレなどへ常駐し、HTML/CSSスレなどで素材提供などをし、更にはCGIゲーム罪と罰++ 二律背反のホスティングをしていたが、当時のDTM雑誌であるDTM magazineで1つの告知記事を見る。それが「プロ歌手デビューのオーディション(VOCALOID中の人採用特典付き)」だ。
そうつまりこれKAITOとMEIKOがデビューしたオーディションであり、当時の2ちゃんねるDTM板でVOCALOID評価はそこまで高くなく、たいていは「ボコーダ/ボーカルシンセの代わりにはなるのではないか?」程度の評価だったのだ。
様々な音楽制作系雑誌でもVOCALOIDの扱いは非常に小さく、例えば当時のPC系雑誌で定番の特集だったフリーソフト100選みたいなノリでVSTプラグイン100選の中にVOCALOIDがボコーダ枠で入ってるくらいの極々小さな扱いであった。むしろ登場時に言及していた名無しが評価の仕方は別としてVOCALOIDに触れているだけでもスゴイまである。
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ブクマ数 | タイトル | ドメイン |
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対戦ゲームのくだり、増田が言ってるのは古のディレイ方式の話なので、今は違う。
https://flash-m.jp/gaming-environment/roleback/
あたりを読んだ上で、余計な部分は無言で消しておくと良い。
スペイン戦のVAR判定があいかわらず燻っているが、VAR判定の基本的な考え方が(当たり前だが)サッカーファン以外の層に浸透していないことが分かったので、ここで一筆書いておく。
以下5つ。
・得点かどうか
・PKかどうか
・退場かどうか
・人違いかどうか
・ほか、主審が確認できなかった重大な事象(主審が見えないところで選手を殴った、などが該当)
これがサッカーファンの間でも意外と浸透していない。主審が下した判定に対する「はっきりとした明白な間違い」を指摘するのがVARであるのだが、単純に白黒つけると解釈している人が多い。
世界的な統一基準なので日本サッカー協会の解説ページを読んでおくとよいだろう。https://www.jfa.jp/referee/news/00024523/
以下2つ。
(1)三笘のクロスの時点でボールが外に出たという判定を主審と副審が下していない
主審はゴールキックの笛を吹いてないし、副審もボールが外に出たと言う判定を下していない(下していたら旗をまっすぐ前に出すが、副審はそれをしていない)。つまりゴールまでインプレーだったと判定している。これが重要だった。
そのため、VARは「ボールが外に出ていた、という明白な証拠を探す」ことが今回の役割となる。結果、散々出ている画像の通り、外に出ているという明白な証拠は得られなかった。だから最終的にゴールが認められた。
ゴールは認められなかった可能性が高い。
この場合は「ボールがちょっとでも中に残っているか」を探すことになるが、今回のようなシーンで「はい、2mm弱入っているので明白な間違い」とは言いづらいだろう。それほど微妙な判定であったのだ。
このような、きわめて微妙な判定の場合は主審の判断がVARで覆ることは基本的にない。「はっきりとした明白な間違い」であることをVARも指摘できないからだ。
例外はオフサイドで、「オフサイドディレイ」という形で主審と副審が判断を避けることが認められている。この場合は1ミリでも出ているかどうかというファクトでVARが最終判断を下す。
VARは「はっきりとした明白な間違いを正す」のが役割であり、微妙な判定に白黒つけるものではない、ということは覚えておいた方が良い。逆に言えば微妙な判定については主審の裁量でどちらにでも転び、それを正すことは難しいというのがVARの問題点でもある。
旧作ではこんな忙しいキャラぜったいむりむーりのかたつむりっ!
って嘆いてたんだけど、ダッシュボタンの追加で方向キーにかなり余裕ができました!ギリギリ使える!
下段はJS着地2Kで簡単にできるし、中段択はダッシュボタンとSを交互に押すだけでできる詐欺くさーい動き。それにJDがずらしになって打撃崩しが難しそうな今作ではかなりお手軽に攻められて○。ダッシュ着地投げの択まであるから怖い。おじさんは散らせないけど。
遠Sは先端まるごと食らい判定がないし2HSと合わせて置き技としてはありがたい性能。
ケミカルも遠距離まで届く判定でラムより遠距離で遠Sを狩ったり一見超性能。
ホバーダッシュは距離管理が難しいけど遠距離の手札があるのがうれしい。
これで2Sが下段だったらすごすぎたと思う。
要所要所で使う6HSはダメージが高くてギリギリ対空にもなったりで適当に振って適当に当たってるとダメージレースが偏るのがうれしい。
RCコンボは投げRCと共用で壁近くで割れて簡単なものがあるので。これ一本で低階層はダメージ持てる。
使ってて何の技も振れないなーって状態にはならなくて固まるストレスはあんまりない。
ホバー高度が足りないので発生前に着地する。すかし投げに使えそうだけど飛び込みには意識してダッシュを長くしないといけない。これがあせるとだんだん雑になりもうJS一本でいいか!とあきらめてしまう。
3HIT後に追加入力でホップして追撃、がコンボパーツだけどこれがまったく安定しない。
追加入力も入力後の追撃も猶予があんまりなくてボタン連打おじさんには早い動きでなにが悪いがわからない。
狂言は封印しました。が、JD当てるとと使わないとヒット後がよくない…。
高ダメージコンボは6HSディレイケミカルが絡んで高度(タイミング)調整が難しい。目押し。
そこからダッシュJHS拾いが先述したとおり最速はダメだからこれもディレイ。
RCコンボはかなり妥協したケミカル3発の形になってる。それでも中央より近くで壁割れるのがイノとケミカルの高性能なんだけど。
(基本の動きすらたぶん上級者になると大木のよろけの回復ぐあいも見ないといけなさそう)
いや強いんだけど。弱点が明確すぎる。
しゃがみにすかるのもしょうがない。
でもダッシュに当たらないのはずるいだろ!
接近を止めたいから打つのにダッシュでくぐられるパターンが頻発してつらい。立ちに当たるのにダッシュ姿勢でくぐられると見た目がかなり胡散臭い!
あと縦ケミカルください。(旧作はJDから縦ケミできなかったっけ?)
上下に打ち分けられるけど使われても使ってもプレッシャーがない…。
2Dからがセットプレイだけど近距離だから当ててもリターン少ないしただの固めパーツ。
遠距離でもケミカルの弱点の上下をどっちかカバーするって目的で打つからこれ自体が強いという印象ができにくい。
硬直の長さにメリットが見合ってない気がする。
コンボ締めで当ててもよろけで終わる。
かなり印象的なモーションで投げ返し対象。
低階層では反撃がもらいにくいものの打つのに毎回勇気が必要な性能をしてる。ように感じる。
ダウンしないのは荒らしプレイのイノにはメリットな気がするけど落ち着く暇がない。
HS版は発生までのあの長さで有利もらえないのはイルカさんがうらやましくなるよー。
でも打たないといけないし打つとなんとかなったりしてイメージと実戦が違いすぎて気持ち悪いヨ!
遠距離からダッシュで近づくと高い高度からHS飛び込みになるけどまあ6P安定。
ちょうどいい距離から飛び込まないといけないからダッシュキャンセルとかで上手く間合い管理しないといけない。できない。
HS大木の手もあるけどやっぱりラムの遠S、6Pに近づくのはつらいなーってなる。
上に吹っ飛ぶけどちょうどいいレシピがわらかない。
ケミカル単発で締めてる。
6HS自体、コンボには1段目キャンセルがあったりと使いこなすのは難しい。
短い。これを長くしてくれは対人ゲー特有のワガママなので言わない。
これで6Fは振りたくない…と思ってたけど英語Wikiでは5F。日本語6F。ver1.18で5Fに短縮されたけど日本語版はいろいろぜーんぜん更新されてないの。
いろいろ難しい部分があるけど、ダッシュして攻撃すれば中段になるってだけで(ダッシュボタンを使えば)防御を崩せない初心者向けな気がしないこともないこともない!目押し・ディレイは確実に上級者向けだけど!
プレイ人口も少なめで対人ではわからん殺ししてるなぁと実感できてよき。
コンボも崩しも伸び代があるからやりこみ要素もあるんじゃあないかなぁ。
性能は高いと思いました。
しれっと
今日は10月ユーリンチーです!って言っても誰も気付かれないから言ってみて!
ちなみに今日のランチの日替わりはユーリンチー定食ではございませんでした!
最近さ
近所の周りのランチが充実してきてお昼のメニューも刷新新しくなって毎日通い詰めたい足繁くなんだけど、
よっぽどの食いしん坊さんだね!って言われかねないので、
でも1日に行けるランチの回数は1回だとしても
週の日替わりランチを攻略するには連続で通わなければ意味がないのよね。
それはともかく、
なんだかランチ界隈がまた賑わってきている反面、
私はあんまり最近外にランチに出掛けなくなったのがなんとも皮肉ね。
昼飯の締めのデザート的なものがお盆に乗る日まで出す間まで待つわ!
ちゃんと真面目に考えると超絶難しい時間が一刻も早く刻一刻と過ぎてしまっていっこく堂さんの声が(声が)遅れて(遅れて)僕たち(私たち)聞こえてきます(聞こえてきます)って
もう今取材先の中継でもディレイが少なくなってる様な気がするから
あんなにいっこく堂さんレヴェルのディレイ芸って今の若い人とかの私も含めて意味が分からないのかも知れないわ。
なんで遅れてくんのよ?って
でもさ、
1行考えるのに超絶時間がかかっていたら締め切りの飯に力が入んないわ!
そんなこんなで、
お時間少しいただきますね!ってすき焼きランチを文章を1行1行だけなのに1行考えている間にあっと言う間にマジで5秒をと思えるほど早く到着して発注のすき焼きランチは焼き目の付いた豆腐を彷彿とさせるまでも無く本物の焼き目の入った豆腐で
それにちなんでちなまなくても、
今晩の夜更けの夜の晩ご飯には湯豆腐なんかいいんじゃない?って
美味しいお豆腐が売っていたら良いなって
大体豆腐って年がら年中あるので、
ためしてガッテンで取り上げられない限り、
安定して本気で湯豆腐を夜たべるには充分な食材だったりするわよね。
でもすっかり最近忘れていた日替わり魂が思い出されたわ。
うふふ。
昨日のお粥の残りの今日はニューカマーのシュウマイを導入したシュウマイ粥ね
食べ応え強さ的には餃子には劣るけど、
餃子の方がやはり暫定館1位が強いわ。
飲まなくちゃと言うことで、
起き抜け目覚めには丁度いいかもしれないわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!