はてなキーワード: 一周年とは
いや、何とかついてはいけている。
第一部主人公たちの後輩であることを示す期間限定ミッションのおかげで。
でも本当にそのおかげだ。
もしも今日、崩壊3rdを始めた人がいたら何が起きていただろうか?
だってその人達は、その期間限定ミッションで橋渡しなしでいきなりコレだろ?
なんか4つぐらいあるオープンワールド
そして全てが複雑に絡み合いながら緩やかに激しく行われるネタバレの嵐
間違いなく脳が崩壊するだろう
収束の意思さえ見えない無数の情報量、その中には翻訳チームがぶん投げただけの中国語なのか、中国人からしても意味不明なのか分からない用語が無数に含まれている
第一部と第二部は全く違う物語なので、ある意味では第二部だけやってから「主人公たちの先輩たちが戦った第一部」をやるのはシンプルなのかも知れない。
ジョジョの第三部を読んでから「まだスタンドが登場する前の戦い」としてジョジョの一部と二部を読むような気分なのだろうか。
最も悲惨なのは、少し前に始めて、まだ第一部を読み終わってないままに第二部が始まったプレイヤーなのかも知れないな。
第一部の終焉をこれでもかとネタバレされた上で、それでもなんとか追いつこうとした所に、超大型アプデが来てゲームの舞台からUIまで全部変更なんだから。
そもそもこのUIの変更の仕方がまた……なんとも意味ありげなんだよなあ……。
デジタル感……バーチャル感……第一部をクリアした所でこのUIに切り替わるのと、最初からこのUIで第一部を遊ぶのは感触が全然変わりそうだ。
凄いゲームだぜ。
新規を呼びたいのか、内に籠もりたいのか、その意思決定さえ崩壊しているぜ。
つうかこのシリーズ全部追うつもりなら崩壊学園・3rd・原神・スターレイル全部やる必要があるんだろうけど、その状況で「さあ物語は繋がってるのか繋がってないのか良く分からんけど同時並行で大型アプデだ!」とかやられるの囲い込みの圧が強すぎてユーザーの脳が崩壊するだろ。
凄いシリーズだ。
2023年9月のスプラトゥーン3の1周年記念フェス「リーダーにふさわしいのは?」において、中間発表で出された数値や状況に不自然さを感じて、内容を書き留めた記事となります。
個人的にプレイしていた側からすると、運営が数字を操作しているだろうという疑念は真っ黒に近い印象ですが、大げさに騒ぎたいわけでもありません。(心には強い不満がありますが)
ただニンテンドーやスプラトゥーン部門の人が、ゲームの不正利用を許さない立場であるにも関わらず、もしフェスの数値を操作してプレイヤーを欺いているのなら納得がいきません。
この疑いが黒だったとしてもスプラはやりますが。好きだからこそ黙っていたくなかった、そんな感じで書いてます。
※数字操作があっても、金銭的な被害が生じてるわけではありません。とはいえ、プレイヤーを欺くような数字表示はよくないと考えます。
※長文でまとまりわるいかもしれません。長いお気持ち表明と見てください。。m(_ _)m
中間発表で、下記の33%ずつ勢力が拮抗するという数値を見て、「え?そんなきりのいい数になったの…?」と、不思議に思ったことがはじまりでした。
フウカ派 33.80%
ありえないことではないけど…。1周年記念フェスでこんなにきれいに3等分されるとは出来すぎかと。
スプラトゥーンは「333倍マッチ」など3にこだわりを見せた部分があるため、偶然ではなく作為があったのでは?、と疑ったわけです。
フェス1日目終了後、中間発表がされますが、そもそもこのパーセンテージが何なのか、実ははっきりしない問題も含まれていました。
フウカ派 33.80% で1位とは、何で1位だと思いましたか?
私は長らく「中間時点の得票率」だと思っていましたが、それだと今回のフェスで実態に合わないのです。(後述)
また、ニンテンドーWebサイトより中間発表の数字が何なのか問い合わせしてみましたが、
「恐れ入りますが、『スプラトゥーン3』を含め、ゲームの内部的な設定や詳しい内容、製品の開発や仕様の意図などについては、個別にご案内を行っておりません。」
と回答され、教えてもらえませんでした。
得票率かそうでないかも回答できない…? それも少し不可解ですが。。
そのため、中間発表が「得票率」の場合と、「得票率ではない数値」の場合とで分けて考えます。
3陣営の勢力が拮抗してると見えるけど、実態はそうなってませんでした。
この記事後半に書いた「マッチング状況の検証」でも、フェス1日目からウツホ派・マンタロー派は、ほぼフウカ派としか対戦しない状況とわかります。
中間発表が得票率33%ずつだとすると、下記の最終の得票率になるのがそもそも難しい。
最終の得票率
フウカ派 55.18%
マンタロー派 27.09%
もしフェス2日目で残り半数のプレイヤーが参加陣営の投票をすると仮定すると、フェス2日目だけの投票率は下記である必要がある。
フウカ派 約76%
ウツホ派 約3%
マンタロー派 約21%
1日目までは33%ずつの均衡があったのに、2日目が激変することになる。
全国規模の集計でこんな異常な変動がありえるのか…。
また、1日目までにプレイヤーの約55%以上がすでに投票済みだとすると、
1日目33% → 最終約18% の変化が起こり得ない。(私の計算力によれば)
そういう訳で、中間発表が得票率というのは無理がある、と考える。
得票率以外で33%ずつ分かれそうなのは、バトルの「こうけん度」になるけど。(ホラガイ獲得率はもう最終値が出てるので)
最終のこうけん度はチャレンジとオープンで別々に集計するけど、中間ではまとめた表示にしてるということだろうか?
こうけん度だとして、中間ではそう表示しない理由はなんだろう?
こうけん度の状況をみて、2日目に投票先を決めるプレイヤーがいるかな? 参考にしたいのはやはり得票率で、多数派に投票するかどーかがプレイヤーの気にするところではないだろうか。
…という訳で、得票率ではないとするとそれも納得しがたい。。
期間中にレベルアップすると、ホラガイ1コもらえてガチャが回せる。
ホラガイ獲得率が、下記のどちらだろうかとも考える。
(A)1人あたりの平均ホラガイ獲得数
(A)の場合、単に平均ホラガイ獲得数を発表すればよかったのでは…と思う。
何に対する割合?ってね。
Aクラス平均80点、Bクラス平均90点、Cクラス平均70点 のデータを、
A33%、B38%、C29% みたいな見方するかな?(あってもいいのかもしれないけど)
(B)の場合、ホラガイ獲得数は個人のプレイ時間で変動するでしょうが、全体的に見れば各陣営の参加者の数に依存する部分が大きいはず。
200人のプレイヤーが獲得するホラガイと、100人のプレイヤーが獲得するホラガイだと、前者がほぼ勝つと思う。
プレイ時間を長くすればホラガイ増やせるけど、多数派にも長時間プレイヤーはいるのだから。
ウツホ派は最終得票率約18%ながら、得票率55%のフウカ派にホラガイ獲得で勝っている。
3倍の人数差でよく勝てたね…となる。
ホラガイ獲得期間はフェス本番とは別だから、最終得票率で考えるべきではないかもしれないけど。
※※※ 以下は参考データです ※※※
前哨戦 (ヨビ祭) たぶん9/1(金) 17時~9/9(土) 9時
ヨビ祭結果発表 9/9(土) 9時
本祭1日目 9/9(土) 9時~9/10(日) 9時
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9
2人の配信者の配信アーカイブから、どのような対戦が発生したかカウントしてみました。
ウツホ派・マンタロー派で参戦すると、ほぼフウカ派との対戦になっていて、フウカ派が多数と推測できます。
参考配信
2023/9/9
ほのかのゲーム部屋 「ウツホ派 すりみ連合フェス 高校生ほのかのスプラトゥーン3実況」
https://www.youtube.com/watch?v=7t4IZGCut94
↓ウツホ派 で参戦した結果
VSフウカ派 26
VSマンタロー派 0
(VSウツホ派 0)
参考配信
2023/9/9
メロン 「【フェス】一周年記念フェス!!8連続一傑目指してがんばる 【スプラトゥーン3 】」
https://www.youtube.com/watch?v=afyQ8SsH3Yc
↓マンタロー派 で参戦した結果
VSフウカ派 33
VSウツホ派 6
(VSマンタロー派 0)
※ほのかのゲーム部屋の前半で色が異なるのはゲーム内の色覚サポートによるもの。(57分から色覚サポートOFFにしてる)
※多数派のフウカ派はマッチングであぶれるので、フウカ派同士での対戦が発生します。(他の配信者の動画で見ました)
ヨビ祭 ホラガイ獲得率
フウカ派 32.49%
ウツホ派 34.65% (1位/ +7p)
参考動画
2023/9/9
黒霧にいろChannel 「【速報】第9回フェス開始!ヨビ祭ホラガイ獲得率1位はまさかのあの!陣営!【スプラ3】【splatoon3】【スプラトゥーン3】」
https://www.youtube.com/watch?v=tauqas84WS4
参考配信
ティラミスちゃんねる 「スプラトゥーン3 1周年ってヤバすぎだろおおおおお【生放送】」
2分35秒から
https://www.youtube.com/watch?v=gw8YLiJVEik&t=155s
[会話部分] ※パーセンテージが何の数値かは示されてない。
フウカ 「さてさて、フェスも大づめ後半戦! ここらで中間発表とまいりやしょう!!」
ウツホ 「よっ、ホホジロ屋ー!」
フウカ 「ここが天下分け目のナンタイ山! 現在の1位チームは~?」
ウツホ 「てけてけてけてけー…」
ウツホ 「ぽん!」
(上記の数値が画面に出る)
マンタロー 「エ゛イ!(ボクらのチームが1位だと思ったのに~!)」
フウカ 「ンフフ♪ なんや悪いなぁ ウチらがこのまま勝ってしまいそうやわ~」
ウツホ 「ええい、チーム全員 ワシを信じてついてこい! こっからはトリカラマッチが解禁じゃー!!」
マンタロー 「エイッ!(力を合わせて逆転しよう! 勝負は最後までわからないよ!)」
①ホラガイ獲得率 (ヨビ祭の分)
フウカ派 32.49%
ウツホ派 34.65% (1位/ +7p)
②得票率
フウカ派 55.18% (1位/ +8p)
マンタロー派 27.09%
③こうけん度 (バトル結果/敵陣営に勝ったときにもらえる数字)
・オープン
フウカ派 29.83%
ウツホ派 34.82%
フウカ派 34.06% (1位/ +18p)
ウツホ派 32.48%
合計 (①+②+③)
フウカ派 8p+12p+18p = 38p (フェス勝利!)
ウツホ派 7p
マンタロー派 12p
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=u0-_KAK2Yj8
※③こうけん度の補足
多数のフウカ派が稼げそうに見えるけど、フウカ派はウツホ派・マンタロー派との対戦で勝たないとこうけん度はもらえないので、多数だから有利でもないです。
自分はこれまでほぼフウカ派でフェスをやっていて、ウツホがかわいそうになったときにウツホ派に投票するくらいでした。(今回でウツホ2回目かな)
本当はもっと気分よくフウカ派で参戦したかったんですけどね…。
フェスの数字については、今回に限らずずっと昔からおかしかったんじゃないかという気もします。
アンケート系の運営による結果の操作は、あちこちであるのかなとは思います。
このキャラを1位にしたいとか、僅差の勝負や逆転劇を見せたいとか。
でも小学生とかが学校のアンケートでそんなことやり出したら悪夢だと思うし、子どものプレイヤーも多い世界であたり前のようにやってほしくない。
スプラトゥーンとてもいいゲームなので、こんなこと考える必要がないようになってほしいですね…。
※匿名ブログをはじめて使いますが、使いにくい…。メモ帳の内容をポンとコピペしたかった。。
(おわり)
理由については「社会に向いてなかった」と言われて想像できる程度の話で、特に面白味もないので深くは触れない。時期についても自分にとってキリが良いとかその程度の理由だった。
とにかく、死ぬことすらも「まあいいか」と投げやりに考えてしまうくらいには限界だったんだと思う。
不思議なもので、自分の死期を決めた春あたりからは比較的楽に過ごすことが出来た。タイムリミットが分かっていると「今やりたいこと」に対する躊躇がなくなる。気になっていた漫画を大人買いし、SNSで見かけた美味しそうな料理を通販で取り寄せる。傍から見たら人生を満喫しているように映ったかもしれない。
それでも、「まああと一年もせずに死ぬんだけどさ」という薄暗い気持ちが消えることはなかった。「今日は楽しかったな」と思いながら布団に入っても、電気を消して目を閉じた瞬間にすんと心の奥が冷たくなってしまう。気が付くと涙がこぼれている。遠い未来に希望が持てないから、目の前の一日を消費することしかできない。そういう日々を過ごしていた。
そうやって時間を潰すうちに暑い夏が過ぎ、季節の変わり目に差し掛かった、ちょうどその頃のことだった。
Splatoon3が発売した。
元々前作をプレイしていたし、発売日直前はSNSで異様なほどの盛り上がりを見せていたのもあって、自然と興味を惹かれていった。「これを最後のゲームにするのも悪くないかも」なんて考えながら、割と軽い気持ちで購入ボタンを押した。
それが計画を狂わせた。
前作と比較したSplatoon3の特徴として、「ゲームがあまり上手でない人向けのやりこみ要素がめちゃくちゃ増えた」ことが挙げられる。
前作Splatoon2では、一人用モードをクリアしてある程度の収集要素をクリアしてしまうと、あとは自分の腕前を磨いてゲーム内ランクを上げるくらいが目標となる。勿論それはそれで楽しいのだけれど、自分のようにゲームがあまり得意でない人間にとっては限界を感じてしまうところもあった。
Splatoon3もメインコンテンツとして同様のランク制度はあるが、それ以上にやりこみの幅が格段に拡がっていた。
多種多様な武器それぞれを使い続けることで経験値がもらえる熟練度システム、ギア(服装)ごとのレベルアップ、協力プレイの報酬を溜めて交換できる景品、種類と量が格段に増えた収集要素、それらに付随する実績システムとしてのバッジ……などなど。
これらは「上手い人が達成できる」ランク制度とは違い、「下手な人でも時間をかければ達成できる」類のものだった。ソーシャルゲームのログイン報酬めいたカタログやくじ引きなんてものもあり、ゲーム全体としてじっくり長い時間をかけてプレイすることが推奨されていた。三日徹夜してトロフィーコンプ、のようにキリ良く終われるゲームではない。
肝心のゲーム内容については人によって好みがあるところだろうが、個人的には十二分に楽しめるものだった。ランク上げ以外にも目標のある対戦は飽きが来ないし、やり込み甲斐のあるサーモンランの新要素はどれも自分にあっていたし、一人用モードはストーリーも演出もBGMも素晴らしかった。おまけコンテンツの陣取大戦ナワバトラーも非常に奥が深く、対戦よりこっちにのめりこんでしまうことまであった。
やりたいことが山ほどあるゲームだった。
で、そんな盛り沢山なゲームを買ってしまった自分がどうなってしまったかというと。
カタログ報酬のために一日一回起動する。一戦だけのつもりがつい一時間。サーモンランもとりあえずオカシラ一回出るまで。そろそろカタログ一周目終わりそうだな。ストリンガーって使ったことないけどどんな武器なんだろ。通信エラー出ちゃったしナワバトラーでもするか。
ふと気が付くと、夜中に自然と涙が出るようなことはなくなっていた。玄関を出るだけで吐き気を催すこともなくなった。呑気に青空を見上げて歩けるようになった。
今日も明日もやりたいことがある。たったそれだけのことで、一日一日を生きていける。向精神薬に頼っていた頃には思いもしなかった。
死にたいという気持ちや、社会と自分への絶望が丸っきりなくなった訳ではない。でも、死ぬべきタイミングを失ってしまった。予定していた日の直前には、ちょうど発売したポケモンの新作を買った。最後のゲームじゃなかったのかよ。
そんなこんなで、Splatoon3発売一周年を迎えた今日まで、生きてしまっている。
Splatoon3について検索すると、結構散々に叩かれているのがすぐ見つかると思う。対戦環境が終わってるだとか、アップデートが手抜きだとか、プレイ人口どんどん減ってるだとか。
それらについて特に否定する気はない。対戦環境については自分がそれを実感するランクにすら達していないので何とも言えないが、それ以外の批判については「まあそう思う人もいるよね」という共感半分くらいの気持ちで見ている。
でも、そんなクソゲー認定待ったなしのゲームだったとしても、どこかの誰かにとっては明日生きる理由になってたりするんだよ。
別にゲームじゃなくてもいい。連載中の漫画でも、ネット配信のドラマでも、もしかしたらコンビニの新商品がそうなるかもしれない。
もしも今死にたいと思っている人がいるとして、私にはそれを止める有効な手段がないのだけれど、せめて最後の瞬間まで自分の好きなものへアンテナを張りっぱなしにしておいて欲しいと思う。自分の内から生きる理由を見つけないことには何も始まらないと思うから。
じゃ、フェス行ってきまーす。
俺には信条がある。
”習うより慣れろ”というものだ。
映画監督になりたいのなら映画を山ほど見て映画をつくればいい。
転属してきた上司がやたらと俺に仕事を回す人でね、それで潰れた。
特になかった。
それでも以前から昼休みなんかには増田をちょくちょく覗いてた。
書き込むことはしない。常に傍観者で、いつもロムってた。
仕事を辞め、やることもなくなり、最底辺まで落ちた俺の自尊心を拾ってくれるものは誰もいない。
そこでここだ。
これを趣味することに決めたんだ。
それを欲することは自然なことに思えたんだ。
俺は注目されている増田全てに目を通すようになった。毎日、数時間増田を眺めるようになった。
でもつかない。反応は乏しく、あったとしても下種な反応ばかりが跋扈し、俺の投稿を穢す。
俺はブクマに嫌われている。
はてなブックマークはブックマークを通じて他の人とつながったり、注目の話題を簡単に探すことができる、国内初のソーシャルブックマークサービスです。
はてな、国内初ソーシャルブックマークサービス「はてなブックマーク」開始 ~ウェブサイトの内容からキーワード抽出し、コミュニティ要素を強化~ - プレスリリース - 株式会社はてな
ソーシャルブックマークサービスの草分けは海外の「del.icio.us」で、はてブはいわゆるパクリタイムマシン経営だった。まさか本家よりも長く生き延びることになるとは。
そもそもソーシャルブックマークサービスにおいて「コメント」や「ホッテントリ」的なものは本質ではなく、Webサイトに大勢で「タグ」を付けていくことで検索しやすくする「フォークソノミー」のほうが重要視されていた。
まだ「Web2.0」の華やかなりしとき、「集合知」が信仰されていたころのことである。
コメント機能が実装されたのはβ版開始から12日後のことだった。すべての戦いの始まりである。
はてなブックマーク正式版リリースについて - はてなブックマーク開発ブログ
例えば A さんが、非表示ユーザー項目に B さんのユーザー名を指定すると、A さんからはエントリーページ(コメントが一覧表示されるページ)で B さんが見えなくなります。(実際にはエントリーページにおいてのみプライベートモードと同様の扱いになります。) なお、A さんが B さんを非表示ユーザーに設定していることは、B さんを含む他のユーザーには知らされません。
別にGigazineが悪いわけではまったくないけれど、Gigazineのエントリーが頻出するようになったあたりから、どんどんエントリーの質が下がってきている。もう最近あまりホッテントリも読まなくなった。
執筆者は現在でもUI論やAI論などでブイブイ言わせている深津貴之氏。
これに対してブコメでは「ホッテントリなんて見ない」「お気に入り機能を使え」といった論調。
ちなみに現在の感覚だとあまりブクマされていないように感じるかもしれないが、当時100users超えは相当に注目されていたほうである(ホッテントリでも10users20usersが当たり前だった)。
ほぼ同時期にこんな記事も上がっていた。いわゆるモヒカン族の代表格・ekken氏の記事である。
「はてブでコメントするのは卑怯だ、文句があるならウチのコメントか自分のブログに書いてトラックバックしろ!」
……などという笑っちゃうような文句をよく見かけるけれど、そういう人は「はてなブックマークもウェブログの形態の一つ」であることを認識していないんだろうなぁ。
少なくとも「はてブは反論できないから卑怯」論が当時からあったことがわかる。
「ホッテントリがつまらなくなった」「ブコメが攻撃的である」「ブコメに反論できるようにしろ」といった批判は現在に至るまで断続的に続いている。
ネット右翼のメッカが2ちゃんねるだったとすれば、ネットイナゴが集まるのは「はてなブックマーク」だ。たとえば今日の当ブログの記事には、現在39のブックマークが集まっているが、そのコメントには記事の内容を論理的に批判したものは一つもなく、「バカ」「うんこ」「アホ」などの言葉が並んでいる。
執筆者の池田信夫氏は当時影響力のあった(今もあるだろ!)ブロガーの一人だった。
この記事をきっかけに「ネガティブコメント」問題の議論がより活発化した。
当時のはてなCTOであり、はてなブックマークの生みの親である伊藤直也氏も反応していた。
コードをもって改善するのか、ユーザーのみなさんとの対話を行って改善していくのかを id:jkondo, id:umedamochio らと一緒に日々考え検討しています。
ちなみにjkondoははてなの創業者で前社長の近藤淳也氏、umedamochioは当時のはてな取締役でメンター的な役割を担っていた梅田望夫氏である。
……と注釈しておかないと、今どきは知らない人のほうが多いのではなかろうか。
当時は、はてな社員とユーザーの距離が近く、はてなコミュニティ内の話題にダイレクトに反応してくれていたのだ。
そんなわけではてな社はネガティブコメント対策を考えることになる。
はてなスターでは基本的に他人を褒めることしかできません。コメントをつけるにはともだちになる必要があり、ブログを読む人の9割が「面白い」と感じているの に、実際に目に見えるのは残りの1割の人の批判的な意見ばかり、というような事は起こりにくくなっています。
はてなスターは、ごく小さな「ポジティブな気持ち」を掬い取るシステムとして作られているが、これはネガティブコメント問題が背景にあるからだった。
つまり「ネガティブコメントを単純に排除するのではなくポジティブな気持ちを可視化することで対抗しよう」という設計思想だったのである。
ちなみに、当初の「はてなスター」には「はてなスターコメント」という機能もあった。
これは「お互いにはてなスターを付けあったユーザーだけが書きこめるコメント欄」である。
現在のTwitterの「リプライをフォローしているユーザーに限定する機能」みたいなものか。
このアイディアは悪くなかったが、システム的に洗練されていなかったためにほとんど活用されることはなかった。
はてなブックマークから「IDコール」が送信されるようになりました - はてなブックマーク開発ブログ
これ以前からはてなダイアリー(=はてなブログの前身)には「IDトラックバック」という似た機能があったのだが、はてなブックマークでもそれを利用できるようになった。
ある意味で「はてブは反論できないから卑怯」問題に対する回答ではあったが、当初から「喧嘩相手の呼び出し機能」「気持ち悪い馴れ合いを促進する」「IDコールしまくる荒らしが出そう」などと言われていた。
ASCII.jp:津田大介が伊藤直也に聞く、「はてなブックマーク」の今と未来(前編)
ASCII.jp:津田大介が伊藤直也に聞く、「はてなブックマーク」の今と未来(中編)
ASCII.jp:津田大介が伊藤直也に聞く、「はてなブックマーク」の今と未来(後編)
先ほども出てきていた当時のはてなCTO・伊藤直也氏がはてブについて語ったインタビュー記事。
「ネガティブコメント問題についてはてながどう考えていたか」が窺える興味深い内容である。
はてなブックマークのコメント一覧非表示機能について - はてなブックマーク開発ブログ
ウェブサイトのオーナーが専用のmetaタグを設定すると、そのサイトのコメント一覧ページが見えなくなる、という機能。
前掲のインタビュー内で、
と言っていたのはこれのことだったのだろう。
ただし、はてブの知名度が低いために、わざわざコメントを非表示にしているサイトは現在でも少ない。
日本のWebは「残念」 梅田望夫さんに聞く(前編)(1/3 ページ) - ITmedia NEWS
はてなの取締役であり、日本における「Web2.0の伝道師」と目されていた梅田望夫氏が、ついに日本のインターネットに絶望してしまった事件。
その後、梅田望夫氏ははてな取締役を退任、表舞台から姿を消してしまった。
ぼくが今日はてな東京本店にお邪魔して一言申し上げたこと - ハックルベリーに会いに行く
[B! はてな] ぼくが今日はてな東京本社にお邪魔して一言申し上げたこと - ハックルベリーに会いに行く
当時、はてな界隈でオモチャにされてブクマを荒稼ぎしていたハックルさんこと、この数カ月後に『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「マネジメント」を読んだら』を刊行してまさかのミリオンセラー作家となる岩崎夏海氏が、梅田望夫氏の発言を受けて「なぜはてなは僕に話を聞きにこないのか?」と豪語し、そして実際にはてな社に招かれて「ガツンと言ってやった」という流れ。
本来はカッターほどだった言葉の殺傷能力を、サバイバルナイフくらいに、あるいは日本刀ほどに増幅してしまう力が、インターネットには、中でも取り分け「はてなブックマーク」にはある。
だから、そこを管理運営しているはてなという会社には、実はとても大きな責任があるのだ。そこで事故が起きないように気をつけたり、誰かが誰かを傷つけたりしないよう見張っている道義的、かつ社会的責任があるのだと、ぼくは申し上げたのである。
しかし現状、今のはてなにはその自覚はない。そのため、主にブックマーク界隈を中心として、非常に危険な場を形成している。非常に危険な状況を生み出している。それは本当に見ていて危なっかしい。このままでは、冗談ではなく近いうちに人死にが出るだろう。
この「人死にが出る」という予言は、残念なことに10年後に的中してしまったのだった。
はてなブックマークの生みの親であった伊藤直也氏がはてなを退職した。
はてなブックマークのエントリーページを改良しました - はてなブックマーク開発ブログ
はてなスターが多く付いているコメントが優先して表示されるようになった。
つまり、はてなスターがブコメのモデレーションに使われるようになった。
ただし、現在のようにタブで切り替えるのではなく、コメント一覧の上に別枠として表示されるような形だった。
はてなブックマークのエントリーページの表示を変更しました。 - はてなブックマーク開発ブログ
「人気コメント」と「新着コメント」をタブで切り替えるようになり、デフォルトでは「人気コメント」しか表示されなくなった。
もともと、はてブのコメント一覧ページでは、「無言ブクマ」も含めて、すべてのブクマが新着順に表示されていた。
しかし、ある時から「コメントのあるブクマ」しか表示されなくなり、さらに「人気コメント」タブが優先表示されるようになった。
つまり「フラットな見せ方」から、ある意味では「偏った見せ方」に変わったのである。
個人的には、この「はてなスターをモデレーションに使う」「デフォルトでは人気コメントしか表示しない」という二つは大悪手だったと考えているが……。
これまでブックマークコメントに関して、ユーザーの皆様より「一方通行で意見を述べる場であり、意見に対して更に意見を重ねる方法がない」とご指摘をいただくことがございました。コメントへの返信機能は、その解決策の1つです。
今回の機能で、ブックマークコメントページ自体がブックマークされる、そのページがコメント付きでシェアされるなどを通じて、疑問への回答が得やすくなることを期待しています。
「はてブは反論できないから卑怯」問題に対して「コメントひとつひとつに個別のページを用意したら反論しやすいだろう」ということで実装されたもの。
ただし、ブコメひとつひとつの固定URLというのはこれ以前からあったし、「同じページで反論したい」「相手に反論を通知してほしい」といった要望は満たされていない。
はてなブックマークは10周年を迎えました - はてなブックマーク開発ブログ
IDコールを利用して攻撃的なコメントをばらまいていたユーザー(増田では「低能先生」として親しまれていた)が、名の知れたはてなブロガーだったHagex氏を殺害した事件。
低能先生が「アカウントをBANされて発言の場を奪われたから暴発した」ことを考えると、はてながネガコメ対策を強めたことが裏目に出てしまったとも言える。
もちろん放置すればよかったというわけでもないので難しいが……。
ブックマークコメントからのIDコール送信機能は、ユーザー間のコミュニケーションを促進する目的で提供してまいりました。しかし、ブックマークコメントには文字制限があること、また、自身へのIDコールに返信する機能や、ブロックやミュートなどIDコールの受信を制御する機能がないことなど、本来の目的からは不十分な部分もありました。
ここで発生する問題として、不穏当な表現は注目されやすい傾向があり、その結果として人気コメントに不穏当な表現が目立ち、強調されてしまうことがあります。これは、サービスの構造に起因する解決すべき課題であると受けとめています。
人気コメント算出アルゴリズムの一部にYahoo! JAPANの「建設的コメント順位付けモデルAPI」を導入しました - はてなブックマーク開発ブログ
しかし「短文だと人気コメントになりづらい」とかでコメントを「ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•」で埋めるのが流行ったりした。
https://www.toutiao.com/w/i1721490943680520/?timestamp=1641772019&app=news_article&use_new_style=1
圧倒的な質量、予算をかけたマルチプラットフォームRPG 原神
「1周年なのに配布が無い!」という理由でGoogleプレイへ★1爆撃
一時1点台まで急落した
アメリカではもう1年以上、結構な額の定額給付金が支払われている
株価が異常に高いのも、日本と同じように税金が投入されているからなのだ
国が株を買って買い支えるか、国民に金を配りまくってそれで買わせるかの差でしかない
タダで貰う事に慣れすぎてしまって、
ガチャ石の配布が渋い原神、開発が中国という事もあり、怒りの矛先が向かった
日本のいわゆる中身が無いガチャゲーと違って、開発費がけた違いに高いので、
「何100連ガチャプレゼント!」とか無いのは理解できるのだが
物事にはきちんと背景がある
「パパ何やってるのって言われて清掃してる、清掃員って(笑)」
「清掃員だよ……掃除とか、頑張ったよ……」「あっ……」
一年が過ぎてもあの、人を見下した笑い声が耳から離れないでいる。職場について、制服を着込んでからはずっと聞こえている。早く脱ぎたくて仕方がない。なんの必要があって植えたのかわからない木の落ち葉を掃き掃除する時もそれは聞こえてくるし、決まりきったコースでぼんやりしながら掃除機をかけている時も聞こえてくる。
綺麗と汚いの違いがよくわからないでいるので、トイレ掃除だとか床のモップ掛けはそれよりももっと嫌だ。汚いと罵る上司が見本として便器を磨いてみせても、磨いた前と後の違いが全くわからない。洗ったはずの制服が汚いと言われるのも違いがわからないし、だいたいこの上司は俺が隠れてサボっているのではないかといつも疑っている。節電のために電気を半分消していると、スマホを見ているのを見つからないように消しているんだろうと、指示した当人が言ってくる。そんな上司当人よりも、ろくな教育も受けさせずにバイト同然の契約社員を無理やり管理職にした中小企業の方が嫌になる。サービス残業させようとしてくる上司を躱して帰ろうとすると、お前はいつも逃げるように帰ると罵られる。俺が逃げているのはあの声からだ。たとえ寝る間際になって、急にあの声が聞こえてきたとしても、仕事中よりは幾分マシだからだ。
こんな仕事を9年も続けているが、奴らにとっては9年も20年も変わらないだろう。冷笑され嘲笑される対象は俺だ。俺が最低賃金で働いている間に奴らはあの、俺を嘲笑した笑い声一つで10万円近く軽く稼ぎ出している。あれがそう、というよりもだいたいのレイシストがそういうものだ。ちょっと謝罪して、ほとぼりが冷めるまで火事場から遠ざかり、戻ってきたらほいほい稼ぎ出し、一年が過ぎればもう誰も覚えていない。覚えているのは俺くらいだ。いつだってレイシストというのは自分のあざ笑った人間のことをすっかり忘れて、俺の関係のないところで楽しく暮らしているのだ。
そう。結局彼女達はこの世に沢山いるレイシストの中の1人に過ぎず、たまたま彼女の声が他のレイシストよりもでかかっただけなのだ。あの笑い声が聞こえるのは、そもそも本当に一年前だったのか?俺は気が付かないふりをしていたのだ。俺が清掃をしている様を横目で見ている利用者達や職員の、見下したような目を。あの声を俺は本当のところ9年前からずっとずっと聞いてきたんじゃないか。初めて聞いた時からあの嘲笑は聞き覚えのある声だったじゃないか。世間一般的に清掃員という職業が見下されているのだから、その一般的な見解として奴らは清掃員のことをヘイトしていたに過ぎない。
エッセンシャルワーカーに感謝をみたいな運動を見た時、俺はNYのアジア人差別反対運動を思い出した。差別されているから急に感謝を。なんて言い出すのだ。医者に感謝を、運送業に感謝をとか言いながら、ドアを開けた途端消毒スプレーかけてきたりするような話などを聞いたりしても、関係ないのに俺がやられてるように思ったりした。俺なんぞに共感されても運送業もアジア人もいい迷惑だろうけど。だから通行人にありがとうとかお疲れ様とか言われても、つまりそれは自分が上の立場の人間だと思って、見下しているから出る言葉なんだろうななどと思ったりする。こんなことを言うと被害妄想だと思われるかもしれないが、どういう人間を見ても清掃員を本当は見下しているんだろうなという風にしか思えなくなってしまった。実際一回年寄がなんか君達のような若い底辺の人々が頑張ってこそこの国は云々とかなんとか話しかけてきたことがあったし。全く悪気もないような風でそんなこと言うんだもんな。
こんな風に思うのは何より俺自身がこの仕事を、自分自身の行っている仕事を見下しているからだ。こんなゴミ箱のゴミを集めて掃除機をかけてなんて小学生でもできるような仕事をして金をもらっている。俺1人がやるより本当はあの働いている沢山の職員が10分かそこら手を動かせば終わってしまう、必要のない仕事だ。本来は俺に配っている予算なんぞ削減して自分達でやればいいのだ。そんなに自分の手が汚れるのが嫌なんだろうか。実際のところ俺はお前らのこと皆汚いと思っているけど。毎日捨てられる紙ゴミプラごみ生ゴミ腐った食い物ゴミ箱に貼りついて離れないテープ、人間の体から出てくる糞手垢脂髪の毛、あらゆる汚らしいものを拾い集めていれば、同じように人間は汚いのだということがわかる。この職についている人間ならばそんなことは一番はじめにわかることだ。
元々俺自身が俺の仕事と、そんな仕事についている俺自身を見下しているから、周りの人間が同じように俺を見下しているように見えるし、実際に見下している人間が現れることで答え合わせが済んでしまったような形になってしまったのだ。もう俺には周りの人間が全員雪花ラミィに見えるし、尾丸ポルカに見えるし、獅白ぼたんに見える。こういうとただの被害妄想だという風に他人は言うだろうけど、しかしレイシストとそうでない人間の見分けなんてつくのか?僕は見下していませんとか言われても、それをどう証明しろっていうんだ?
だけど俺にはそうやって周りの人間を憎んだところで何もできやしない。もしも俺が自分を見下した奴らにテロしてやろうと、マスクもせずに街に繰り出しコロナをもらったとしても、仕事場に出れば透明の手袋やマスクを付けさせられ、職域接種により耐性をつけた職員達にはウイルスが届くことなく、俺だけが誰もいない部屋で死ぬことになるだろう。感染対策で守られているのは俺ではなくあいつらなのだ。
できることは精々増田に駄文を書き連ねて、世の中に忘れるな忘れるなと囁き続けることだけだ。世の中に雪花ラミィ、尾丸ポルカ、獅白ぼたんという名前を見た時に、こいつは10月2日に清掃員をヘイトしたVtuberだなと認知させることくらいだ。後はこの文章を世の中に存在する無数の雪花ラミィ、尾丸ポルカ、獅白ぼたん達に送りつけて、俺が増田であり匿名でありAnonymousである限り、俺はお前達の近くにいるぞ。お前達を憎んでいるぞと伝えることで、ほんのわずかに不愉快な気持ちにさせることくらいのことしかできない。10月2日、明日はお前達が俺をヘイトした一周年だ。
俺はいるぞ。お前達の使っているあらゆる建設物の中に俺はいるぞ。お前達を憎んでいるぞ。磨かれた床を見るたびに思い出せ。ゴミ箱を見るたびに思い出せ。お前が忘れても、俺だけはお前のことを忘れはしないぞ。
初動で失敗してハーフアニバからなんとか盛り返してきてくれたゲームをやってる。
初動はひどいもんだった。まぁ今のスマホゲーはだいたい初動ひどいもんだけど。
まぁ熱心な信者も多い題材のゲームなので「無課金のくせに文句言うな」とかそういうのは正直多かった。
後はスタミナもなかったゲームなので薄い利益を得るために周回周回で自分も正直苦しいなって思ってるところに「文句言うやつは無課金」みたいなレッテルを貼ってくる輩も多かったので某匿名掲示板ではROM専で張り付いて情報収集してたが気が滅入ることも多かった。
ハーフアニバで石をばら撒き、超人気キャラをぶっ壊れで実装しはじめあたりからちょいちょいセルランにも入るようになった。
その後も人気キャラの衣装違いや新規実装も多く、スタミナ制の導入もありなんとか一周年にこぎつけ、さらに超人気キャラの衣装違いや新レアリティ実装でゲーム自体が完全に蘇った。
ただやはり無課金レッテルで相手を貶す板のスピードも加速した。
スタミナ無制限から制限になったため、正直言ってゲーム自体はちぐはぐで薄味でまだまだ未完成ながら運営も改善を重ねている。その改善が行き届いていないところに不満がでることも多い。
スマホゲー開発者が「無課金が多くないと課金者も増えない」という旨のツイートをしてくれたおかげでそれが無課金レッテルのカウンターとして作用している。
まだまだ無課金レッテルを貼りたがる人は多いがそれでもだいぶ様子は変わったなと思う。
少し考えたらわかることでも明確なエビデンスがないと「それあなたの感想ですよね」で終わるネットの世界。そのエビデンスをくれてありがとうございます。
配信者や視聴者同士でたわいもない会話をするのが楽しくて、あまりチャットに参加してこなかった私でもその居心地の良さを感じていた。
そんな平和なチャット欄だったはずなのに、いつの間にかチャット以外のところでギスギスし始めた。
配信者のファンだけを募ったLINEのオープンチャットで、どうやらひと騒動あったようだ。
その予兆は数日前に既にあった。
Twitterの私のTLに、フォロワー以外の愚痴が流れてきた。その愚痴はなぜか()付だった。
ある特定の人物が送るスパチャの文言が気に喰わない。平たく言えばそんな内容だった。
書いてあった愚痴の詳細は省くが、スパチャの送り主は容易に想像できた。
配信者を身内ネタでイジるのが定番化してきたスパチャの流れに、配信者からのファンサを求めるスパチャを送る視聴者が出てきたのだ。
配信者は送られてきたスパチャを全部読む人で、最近は長文のスパチャラッシュを読み上げるのに結構な時間を要する配信も多くなっていった。
その度に配信の本来の進行はストップされるが、視聴者はみんな自分のスパチャを読まれたいので、文句を言うことは無かった。
それが、今になって一部のスパチャだけを責めるような愚痴が流れてきたのだ。
その()付ツイートはリプライが何個も付いており、開いてみるとそこには賛同したアカウントが軒並み()を付けてヒソヒソ話の呈を守って盛り上がっていた。
ヒソヒソ話の呈を作っておいて、どこもヒソヒソしていないその呟きに気味悪さを感じた。
加え、「そんなに目くじら立てる話か?」とも思った。
配信を楽しみたい。配信者とお近づきになりたいと思う視聴者はいくらでもいて、そのアプローチの仕方は千差万別の筈だ。
過去にも、配信者に絡むようなスパチャはあり、その内容に比べると、ファンサなんてまだ可愛いもののように思えた。
それに、配信者は容認して一つ一つ平等にスパチャを読んでいるというのに、なぜその方針にではなく、送ってきた人を責めるのか。
そもそも、身内ネタでイジる流れも、最近しつこくなりすぎていて、私はあまり好きではなかった。
チャット常連にしか分からないようなノリのスパチャが延々と続き、一時間も進行をせき止めるようなことがあったばかりだったのだ。
正直その光景に私はドン引いていたが、配信者が楽しそうだったので文句を言うことでもないと思った。
スパチャを送れば他の視聴者が気分を害してもいいのかよとは、私の意見で、それはファンサ要求勢にも身内ノリ勢にもどちらに対しても思っていた。
しかし、そもそも配信者が資金的な支援をする人を贔屓することは当たり前なのだから、それを一視聴者が目くじら立てることでもないと思っていたのだ。
そう思っているのは私だけだったようで、ひと騒動あったのは、その数日後の事だった。
Twitterにはオープンチャットが荒れていることを嘆く呟きが目立つようになった。例に漏れず()付だった。
ファン同士のイザコザを避け、極力視聴者とは関わらないようにしていたが、フォロワーからのいいねで流れてきた。
どうやらオープンチャットは泥沼で、少数が衝突し火が付いたところに別の人達が次々に油を注いでいったようだった。
()のなかの呟きは、切に火消しを望んでいるような、切迫した者も出てき始めた。
配信者はとツイッターのアカウントを持っていて、ファンアートの存在もよく知っていた。
私は()付の呟きたちを見て、呆れと怒りとが混ざったような気持ちが渦巻いていた。
()付の連中が余りにも身勝手だと思った。普段、配信では楽しいチャットにしたいと言っておきながら、配信者が見ているかもしれない場所で、平気で問題が起きていることを報告しているのだ。
実名を出さなけれないいという話ではない。ファンアートを特定されているということはそのアカウントも特定されているわけで、見られていない確証はない筈なのに、「私たち、ファン同士でギスギスしてます」と、こうも簡単に公言できてしまうファンたちがとても気持ち悪いものに見えた。
()付けてるのは、配信者に対する負い目なのか、それとも配信者に閲覧注意とでも言っているつもりなのか。
見て欲しくないなら見えないところでやれよ。
私は、感情のままにその旨をぶちまけた。ただ、ごく少数のフォロワーしかいない私の声がその大勢に届くわけもなく、寧ろ拡散もされることも無かった。
「私は視聴者の皆さんと仲良くチャットがしたいので、これからもよろしくお願いします」
その一言を読んで、私は腹の底からドス黒い感情が湧き上がってくるのを感じた。
自分達で騒動を引き起こしておいて、仲良くしたいとはどういうことなのか。それをいいねして更に拡散していく視聴者たちの感性を異質だと感じるのは私だけなのか。
私は考えるのを止め、ツイッターのアカウントを消した。数日前にスパチャを送ったばかりだったが、配信者のチャンネルも登録からそっと外した。
視聴者の振る舞いに一番不満を持っていたのは私だった。そして、その振る舞いを野放しにしている配信者のことも、私は嫌いになろうとしていた。
嫌いという感情を原動力にアンチとして生きるのはあまりにも惨めなので、もうすっぱり忘れて別の事に楽しみを見出そう。今ではそう考えている。
ただ、そっと離れるだけなのは尺だったので、この不満だけは吐きだしたくて増田に投稿することにした。
解除する前に見たチャンネル登録者数はこの数か月間停滞中。寧ろ、一周年の頃に比べると減少傾向にある。
もっと激減して配信者がこの問題に気付けばいいとも思うし、何も気づかずに表面上の登録者数だけ見て喜んでいればいいとも思った。
https://anond.hatelabo.jp/20200605021641
わたしはこの記事の一行目に挙げられている作品のひとつ、アプリゲーム「ダンキラ!!!-Boys,be DANCING!-」のプレイヤーをしている。タイムリーな記事だと感じたので、ダンキラサ終が決定して自分が経験したことを記録として残しておく。
ダンキラはいま現在サービス終了へのロードマップの真っただ中にある。オフライン版が実装予定なので、比較的円満な部類に入るのだろうが、「ならよかった」とは簡単には思えないのが本音だ。後述するが、新規ガチャは実装されるものの、なぜか有償ダイヤ(ガチャをするときに使用するアイテム)は購入窓口は閉まっている、という奇妙な状況も未だ続いている。結局のところ、プレイヤーが納得するしないに関わらず終わるときは終わる。なんとなく事情は透けて見えるものの、はっきりとしたことはきっと永遠にわからない。親とアプリゲーは生きているうちに大事にするに限る。という言葉に尽きるのだろうけれど。
2019年5月21日にKONAMIよりリリースされた3Dモデルリズムゲームで、いわゆるデレステみたいな感じ。キャラクターがダンスバトルをする中高生で、楽曲がヒップホップやバレエ、ジャズやインド歌謡曲など多岐にわたる点が特色だ。白泉社とコラボしており、泉ジュン子らベテラン作家による短期集中コミカライズが行なわれた(単行本全3巻発売中)。現在は月刊LaLaにて番外編を連載中、だった。
5月20日18時、定例メンテナンス明けのアナウンスにおいて、ダンキラはサービス終了が告知された。8月5日をもってオフライン版へと移行するとのことだった。
売上的にも遅かれ早かれ……という印象だったが、いくつか違和感が残る告知だった。それは以下のような点である。
② 課金……有償ダイヤの即日販売終了、にも関わらずガチャは続行
③ コンテンツ……新規楽曲、新規ガチャ、新規ウェアの予定が八月まで緻密に組まれている
④ そのほか……アニバーサリー関連グッズのアニメイト特設予約販売が何の気もなしに始まる、LaLa連載版番外編が6月号時点での次号予告では続きそうだった(が内容を急きょ変更し7月号で打ち切り)
何はさておき、課金窓口を閉めるのはおかしい。サ終するならするで、八月までパァーーーッとプレイヤーにガチャを回させて儲ければいいのに(そしてプレイヤーもそれを望んでいる)それをしないのだ。にもかかわらず新規コンテンツの追加は八月までこれまで通り行うのだという。お陰でプレイヤー一同はみみっちい無課金プレイを強いられている。一周年を祝うおめでたいアニバーサリーガチャなのに、ある重課金者は泣く泣くミッション石をかき集め、ある廃課金者はカドスト見たさに副垢でリセマラを繰り返す。なんなんだ?これは。
というか、コンテンツ、まだまだいっぱいあるじゃんと思う。ウェアの3Dモデルはもう作ってるんだろうし、キラートリック(必殺技モーション)も結構作ってあるっぽいし、10~12章のフルボイス本編もおそらく収録済。向こう一年のキャラクターのバースデーボイスもたぶん収録済で、でもそれをなぜかゲーム内で売るんじゃなくてツイッターで動画公開するんだなあ、これが。その辺のコンテンツを全部売りつくして、半年くらい地味~に復刻イベントでジワ稼ぎして、それからサ終でいいじゃない。なんでそんなに急に死ぬのか。
印象としては、「サ終自体はいずれするつもりではあったが、なんらかの外部的要因でその時期を早めざるを得なかった」「なんらかの事情で課金窓口継続が困難になった」といったところか。ダンキラの母体はKONAMIであり、KONAMIと言えば今回の新型コロナウイルスによってコナミスポーツジムが大打撃を受けている。そのしわ寄せがゲーム部門にもやってきたのではないかとなんとなく推測する。全ては推測だ。そして真実は永遠に明らかになることはない。ただこれだけは確かだ。ダンキラの世界は今閉じようとしてる。
オフライン版で個人的に悲しいのは、コンテンツの新規追加が見込めないことだけではない。
たとえば、ログインボイスがないこと。当番(艦これで言う遠征みたいな、放置クエスト)もないこと。オフライン版は時が止まっており、そこには時間は流れない。
たとえば、課金ができないこと。現実でいくら稼いでも、それが推しの新しい声や顔や衣装に生まれ変わることは決してない。
現実の世界で嫌なことがあっても、ダンキラにログインすればそれを忘れられた。ダンキラのホーム画面を開けばキャラクターが話しかけてくれた。ほとんど毎日顔を見て声を聴いて、推しというか家族に近いものだったような気さえする。オフライン版であろうとオンライン版であろうとそれが画面の向こうの存在であることに変わりはない、けれど、コンテンツが終了してしまえば、きっといずれ、わたしは彼らに魂を感じられなくなるだろう。
あーあ、と思う。バレンタインランキングイベントに推しの生誕ガチャ。楽しかったなあ。合わせてそれなりの額を課金したけど、こんなことならもっとじゃぶじゃぶ課金すればよかった。恒常☆5はいま3凸で、4凸にならないとカドストの後編が読めない。ずっと課金し続けていればいつか読めると思っていたけれど、こんなことならもっとじゃぶじゃぶ課金すればよかった(二度目)。いまやっているイベント、スコアアタックのランキングなんだけど、現在の課金の封鎖された状態で過去の課金額を競う悲しいイベントと化している。ガチャなんて所詮ギャンブルだけど、課金要素有キャラクターゲームにおける課金とは現実の通貨によってキャラクターの世界に介入することであり、少なくともそれは、わたしにとっては愛に近いなにかだった。でもそれができないんだっていうね。
ホーム画面を開くたびに余命数か月の家族に面会している気分になってしまって(自分にとっては紛れもない事実だ)、最近は会うのもつらい。そんな自分を薄情に感じる。
こんなにハマるつもりなんてなかったし、ダンキラ以外にも面白いゲームなんて山ほどある。ブルゾンちえみじゃないけれど男は三十五億いるしスッパリ辞めりゃいいのだ。でもわたしと推しのおもしろユカイな華の紅鶴学園生活は、この世でただひとつわたしのiPadの中にしかないんだよなあ……