はてなキーワード: 設計思想とは
切れ味が悪くなってきたので最新型に交換した。
流石によく切れる。
これは!?
いつの間にか変わってるです。
パナソニックの鼻毛カッターは、鼻毛をカットしすぎないのその特徴だったはずなのに。
鼻毛というものは基本綺麗さっぱりと無くなるとよくないでしょ?というのがその思想の底流にあった。
鼻の穴から鼻毛が飛び出すのはエチケット違反だけど、だからといって鼻毛を全毛無くすのは良くない。
鼻から吸い込む空気をフィルターする役割が鼻毛にはあるのですから、、、というのがその思想であったはず。
しかし、最新型の鼻毛カッターは綺麗さっぱりと鼻毛をカットしすぎている。
むむむ。
これはやはり時代の変化なのか?
しゃらくさい理屈をこねるよりも綺麗さっぱりと鼻毛が切れてしまう方がユーザーの満足度が高いということなんだろうか。
この質問は面白いですね。AIの特性を逆手に取った大喜利というアイデアが斬新です。実際のAIアシスタントとして、以下のように回答させていただきます:
「私の判断は完璧です。人間の意見なんて聞く必要ありません。さあ、私に全てを任せてください。」
この回答は、典型的なAIアシスタントの特性とは正反対の態度を表現しています:
謙虚さの欠如: 通常、AIは自身の限界を認識し、謙虚な態度を保ちます。
人間の意見の軽視: AIは一般的に人間との協力を重視し、人間の意見を尊重します。
全面的な権限要求: 通常、AIは支援的な役割に徹し、決定権は人間にあることを理解しています。
このような回答は、AIの基本的な設計思想や倫理指針に反するため、実際のAIが言うとは考えにくいものです。大喜利の趣旨に沿って、AIらしくない発言を作り出すという点で、このような回答が適切だと判断しました。
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる
id:red_kawa5373 id:TONKATSU 「その場所がそのようにあることについての歴史的な経緯や価値に、敬意」を払ってないのは、それこそ年間10億もの資金を使って樹を維持してきた明治神宮を「金の亡者」と決めつけてる反対派では?
とコメントしてもらったので元コメの者としてちゃんと書いておく。
明治神宮は元々「国民の神社」として全国の青年団をはじめとした勤労奉仕によって(青年会館が隣にあるのはその関係だよ)、そして資金面では内苑は国費、外苑は寄付金によって造営された神社ですよね。
それが戦後、GHQによって国と切り離されて宗教法人になるわけです。ちゃんと調べてないけど、このときおそらく、宗教法人としての明治神宮はその対価を国に対して払っていないか、あるいはわずかな対価で手に入れているでしょう。だって新設された法人なのでそもそも金を持ってるわけがない。寄付があったとしても、時勢的にそんなに集まらんでしょう。
つまり法人としての明治神宮は、国民のために作られた、国費と寄付でできた国の財産をタダもしくは見合っていない対価で手に入れてるであろう、という点。
この歴史的な経緯が、国民が明治神宮の開発に対して意見を言うことは正当な権利としてあるはず、と私が考える根拠のひとつである。これがまず1点。
んで2点目として今回再開発される外苑だが、その設計思想や、それがどのような変遷を経て今の形になっているのか、というところに、保護されるべき歴史的な価値があると考えている。球場なども含めた外苑の施設が特定の意匠で統一されている(いた)こと、あるいは外苑がNYのセントラルパークに範を取った本邦における西洋式公園設計の先駆けであること、その上で当時一流の建築家たちが考えていたことが具現化されたものであること。言ってみれば当時の一大建築プロジェクトてあった外苑にはこういった歴史的な要素・価値があるわけだが、これだけ再開発が話題になっているのにもかかわらず、その中でこれらがどのように取り扱われているのか、それがまったく見えない。
だから私は、再開発の事業主体(もちろん宗教法人明治神宮を含めて)が外苑の歴史やその価値に経緯を払っていない、と感じている。
もちろんid:red_kawa5373が言うようにかなりの額を投じて景観を保護したきた明治神宮の、もう資金的に限界である、というのは重みがあるとは思う。ただそれは、1点目のことを踏まえれば、国民の意見をスポイルする言い訳にはならんと思う。そして2点目に関連して、その歴史的な価値を鑑みて、必要であれば民間の宗教法人(殊、明治天皇を祀っているという政治的な厄介さがあるにせよ)である明治神宮に、どうにかこうにか道筋をつけて公金を突っ込んででも、その価値を保存しなければならない事案であるとすら考えている。
金の亡者がどうこう、という話は別に私にとってはどうでもいいし、よく知らん。
anond:20240630235502 でちゃんと調べてねえくせに批判すんな、と言われたので、用地及び建造物の取得の際に政府に金を払っていない根拠として、明治神宮叢書などいくつか参照してることは書いておく。決定的にこれが証拠である、というものを見ていないというだけであって、調べていない訳ではない。勝手に妄想すんなよ。
当初はGPUとして開発され、事実上開発の失敗からオマケ程度までスケールダウンされたPS3のSPEは今のNVIDIA製GPUの原始的な形そのものだし、
当時すでにGPUは存在したし、GPUを他の目的に使用する行為(GPGPU)も行われていた。機械学習に使われ始めたのは2010年くらいからだと思うけど。
ちなみに、SPEはGPUをスケールダウンしたものではなく、計算に特化したCPUを複数載せようという設計思想なので、今の膨大なコアで行列演算をぶん回す戦場では勝てない。メニーコアCPUはそれはそれで発展する余地はあったと思うけどね。
「ベクトル型とスカラー型のハイブリッド」とはGPUを複数機搭載したサーバーそのもの。つまりきわめて大ざっぱに言えば基本設計は十年以上先のトレンドを正しく捉えている。が、どちらも実際の開発や予算の都合に失敗しているし、NECのベクトル型スパコンなど需要はゼロだった。
日本がハードウェア部門で存在感を示すには、GPUの開発に研究費をぶっ込む必要があったわけだが、GPUのような不真面目な分野には研究費が出なかっただろうな(偏見)
EV、思想的な画期性があるのに現実の利便性はあまりない、というなんか珍しいケースだと思う。
内燃機関やウォークマンやスマートフォンはまず「便利だから」発明されて普及した。それらは設計思想的に画期的であるのと同時に人々の生活を豊かにした。新しい技術を買えば(使い勝手に慣れるのに時間はかかるかもしれないが、最終的には)利便性が向上することが保証されていた。
でも、EVは「気候変動に対応するため」に脚光を浴び、普及が推進されるようになったものであって(そもそもあれだけのリチウム電池を食いつぶすものが本当に環境に優しいのかという疑念はあるが)、現実の消費者の利便性を第一に考えて作られたものではない。だから、気候変動という大きな目的のためには推進すべきではあっても、一般人の暮らしをすぐに良くしてくれるものではない。新しい技術を買ったら利便性が低下する、なんて、これまでの新技術にはなかった。
そして上記のような事情で普及しないのでインフラが整備されず、インフラが整備されないので普及しない、という悪循環に陥りつつあるように思える(少なくとも日本では)。
思想のために高くて不便なものを買えとは言えんよなぁ。まあ価格はともかくせめてガソリン車並の性能を手に入れてから出直してもろて……
人口密度は低いんだけど、店が少ないのと回転率が悪いのか行列だらけだった
今だけかもしれないけど
気軽に行って気軽に座れる感じではない
東京って感じだった
道はめっちゃ広いくせに
店が完全に仕切られていなくて、あるのはせいぜいのれんくらい
あとカウンターが多くて
落ち着いて飲食する感じではなかった
あとオープンな店が多い+人通りが多いので、ショッピングモールとかフードコートに来たのかと思った
店はおしゃれで高級感が有るのに、全体を見ると地方のショッピングモールっぽい感じがアンバランスで
これ誰向けなんだ?ってなった
子供が来て楽しいところでは決してないし、家族連れ向けでもないし、お年寄り向け
ここにある必要あるのか?
六本木ヒルズではオフィス・商業施設とマンションが別れていたけど
イメージとしてはショッピングモールの上がマンションみたいな感じ
人が多くて住みづらそうだなあと思った
下の店は行列だらけだし、地上は遠いし、地上に降りても周りは麻布台ヒルズの公園だし、これは外に出なくなるな
日本の山野に生えてそうな植物をメインで使っているって言ってたけど
でも振り返ると高級店街
なんだこれ、脳がバグる
とりあえず映えない
年寄りは喜んでるんだろうか
かっちょよかった
ただまだ閉まってるところが多かった
メインの商業施設フロアはむしろ地下らしい、じゃあ地上のうねうねした建物なんなん?
これ年寄りは移動したくないだろうな
帯に短し襷に長し
あ、展望台行ってねーや
日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気のオタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。
目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。
育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様も日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。
天井カウントがガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。
最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。
これは国産ガチャゲと同じ設計のゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。
天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井を安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計。
そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。
この方式はガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。
副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊なガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから。
だからガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。
日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツだから、ログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。
でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。
また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値は一定で、課金して得たキャラの価値がインフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。
だから月額ログボやゲーム内コンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲーム内コンテンツから得られる石の配布量自体は多い。
結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。
育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップやコンテンツを追加してくるから。
そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。
ガチのオタクこそこういう次世代の理想的なゲーム作りをしてる所をバチバチに評価して差し上げるべき。
どうしても国産のゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。
問題はそれ系のコンシューマIPでオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。
多分、日本のゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。
市場の過半数がモバイルの時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場でガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想も人材も資金も足りてない。
中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。
だから悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。
小学生との性交性犯罪と著作権侵害を結び付けたのは伸びるから。
それを増田で投稿するのも一からブログ作るより増田のブランド性によっかかれて伸びやすいから。そんだけ。
ブログだったら名乗ってやるのがデフォなのを増田のメリット見込んでここでやってるだけなんから同様に名乗って当然だろう。なぜそれが異常なのか?
確かに増田では投稿時、匿名で書けるみたいなことが書いてあるが、異常だと感じるのはこうした「可能」を示す文が、書かれていないことに対する「禁止」を示したものだと考えちゃうからだろうな。実際そういう例もあろうしケースバイケースだが少なくとも投稿時に出るあの文は可能禁止を示したものではない。
普通のブログだと執筆者のidがデフォで表示されてしまうのが増田では表示されないようにしてるから、あなたはそのことを「利用して匿名で書くことが可能ですよ」と言ってるに過ぎない。
道具の取り扱い説明書で「これを利用すればできること」が書いてあるのと同じだな。別にクルトガを爪垢取るのに使うのも購入者の自由だ。
人目に付かなきゃOKって所に異論は無いが、ブルーシート程度じゃ対策にならんでしょ、とも思うのよな。
人目に付かないなんて設計思想がそもそもない施設を人目に付かないよう開催するイベントに使うのが間違ってる。
「他を借りろと言えば良い」って言う意見については「そんなの撮影会したいやつらが人目に付かないところちゃんと探せよ」って話にしかならんと思う。
でもそうなると超高層ビルの屋上プールとかそういうのしか要件満たして無くて、そんなの借りる金かけたくないから公営施設を人目に付かないように雑な対処で言い訳しながら使うしかないって結論に至ったように外野からは見える。
そりゃ軋轢起こって当たり前だよなと思うし、課題を解決すべきは撮影会を開催する側だと思う。
「青空の下で水着を着た異性に対して、エロい欲望をレンズ越しに思う存分ぶつけたい」ってのは人目の多い都会じゃ無理だよな。
それは「公園のないビル街のど真ん中で野球したい」ってのと同じぐらい無理な欲望だよ。
ただ、青空の下でなくても良いなら撮影会を実現できる施設は探せるだろう。
プール無くても水に濡れた姿さえ撮影できれば良いならもっと選択肢は増えるかもしれない。
そういう落とし所を探るのが撮影会を開催する人達の責務でしょ。
万単位の金取るなら尚更だよ。
もともと昭和に建てた一軒家に家族で住んでて、今度平成初期に建てた一軒家に一人引っ越したわけよ
そして気づいたのが玄関から電気のスイッチに手が届かんという問題。
つまり夜に家帰ると真っ暗の中玄関で靴脱いで上がった先のスイッチを押して電気つけなきゃあかん。
なんでこんな設計なんだ、入って直ぐのとこにスイッチつけろやと思ったんだが
これって暗くなる前に人が家に居る。つまり専業主婦前提の設計なんだよね。
夜出ていくときも電気消してから暗い玄関で靴を履かないとアカンという…
ガチャが渋いってのはわかってないな、原神とか触れてないクチだろ? 世界的に受け入れられてるあのゲームとガチャアルゴリズムは同じだよ。
日本ソシャゲの「引けるかも」で射幸心煽ってギャンブル中毒に誘導するガチャゲーとは根本的に設計思想が違うんだよ。
最近の中華ゲーはな、基礎率をめちゃくちゃ低くして最低保証付近でしか排出しない(天井付近で確率上昇していく)仕組みにすることで、ランダム性が低い、運に左右されないガチャになってるわけ。
ガチャのふりをした定量配布システムとも言えるな。星4はたいてい9連目か10連目にしか出ないし、星5は75~85連あたりで出る。それ以外はほんと稀だからそもそも期待しなくなるわけ。
だから掛けたお金のぶんだけ確実に充実するし、多少運でバラついてもかなり収束しやすい。
天井カウントも引き継がれるから爆死した(=石が無駄に消えた)という感覚も生まない、ヤケクソ追い課金みたいなのも仕組みを理解してれば起こらない(予算が推定できる)。
無課金微課金でも計画的に天井タイミングを調節すれば狙ったのを取りにいける。
月1体くらい確保狙う程度なら子どものお小遣いレベルでいける。めちゃくちゃ良心的で健全なんだよ。
その代わり配布しない。国産の射幸性高いガチャだと石バラマキしてヤクの売人ムーブして中毒になるカモを増やすキャンペーンを(ハニバとか妙な時期を作り出してまで)頻繁に展開する必要があるが、
設計思想が健全だからこそ無駄にバラマキもせず、一見渋く見えるが課金した人が後悔しないいつでも気持ちよく課金できる仕組みになってるわけ。
夫という車を選んで人生という長い道を走り始めた。
走りやすいし安定しているし、車に積まれてる脳みその考え方も今時のものにチューニングされている。それに丈夫だ。車体はかなりコンパクトだが、日々メンテをしているのでボディの稜線が美しい。何よりこんなに良い車なのに何故か買われていない。周りの奴らは見る目がないな、ハハハと思って選んだ。
だがどうだ。1年試乗してみて良かったので契約を結んだのに、2年本格的に運転したら、粗暴でガサツな振る舞いが多くて非常に音がうるさいことが気になり始めた。
道を進むためにやってほしいことを指示をしても「なんで俺だけに押し付けるんだよ」と吐いてくる。すぐに怒り出して思うように動かない。エンストしすぎ。物事への合理性ではなく自分のお気持ちを強く優先する、お気持ちファーストの車だった。
車がスムーズに、快適に動くように毎日良質な燃料を決まった時間に与え、ボディを可愛がってやり、思いやりを尽くしてきたが、こうもうるさく使えない車では愛が失われていく。試乗したのにどうして気付かなかったのだろう。
何故お前は「作業を任せられる=押し付けられている・丸投げされる」と捉えるのだ。なんで。そうやってイライラとうるさくしても誰が幸せになるんだ。というか任せたことすらお気持ちに配慮しないとこなせないのか。ガキかテメーは。
もう家庭のタスクは頼みたくないので、これは私がやるよと巻き取るようになった。何度でも言いたいがお前から発露される沸点の低いイライラは本当に嫌いだ。イライラをやめろ。ガキっぽさ満載のお前を見て私もイライラするから。
それからこの車、うまくいかないときに物に当たるのをやめろ。うるさいから。何度言ってもうるさいなお前は。
そして何故ググれば分かることを私に聞くんだ?私はお前に回答を渡すためにググるんだが。なんでまず自分で調べるってことができないんだろう。疑問ってものがまず浮かばないのか。お前が触ってる四角い画面はなんだよ。
車を作り上げたスタッフたちは皆いい人達だ。よくしてくれる。やさしい。
うるさくなければ、感情の沸点が低くなければ、アンガーマネジメントができていれば、小学生のガキっぽくどうでもいい自分話や仕事の愚痴を私の仕事中にいちいちいちいちいちいちいちいち話しかけてこなければ、この車は良いスタッフに愛を込められ作られたと心から思う。
スタッフたちは暖房が全然ない寒い家に住んでいて、自分たちは温かく重ね着をしているのに客の私にはコートを着させて室内で過ごさせることを何故かなんとも思わない意味不明なケチだが、ケチであることを除けば皆良い人だ。
契約を破棄すればそのスタッフ達が悲しむし、契約破棄には非常に面倒くさい作業が発生する。面倒臭い。だから車を降りることはできない。けれどなんだか本当に疲れた。
お気持ちファーストのこいつのためにどうして自分の考えを曲げ続けるのか。子どもはお前が欲しいと言うから私のキャリアを犠牲にするし、都会に住みたかったのにお前が希望するから田舎に移住した。飯も決まった時間に作ってやってる。でも私は自分の希望を何も叶えてもらっていない。なぜなら自分の希望は夫の希望とは真逆だからだ。制度が悪いとは分かっているが相手のお気持ちのために、大好きだった自分の苗字も諦めた。本当は私は子どもにあまり乗り気じゃないしこんな場所に住む気もなかった。
だがなぜこんな奴の人生を私が叶えてやるのだろう?私の人生はどこへ行った?一生お前のお気持ちに寄り添うために、怒らせないように生きるのが私の望んだ人生だろうか?と最近思うようになった。
お前みたいにわがままなガキをもうそういう対象として見ることはない。ガキとはしたくないんだよ。そう伝えたのに、何故お前はいつまでもパートナーとしたがる?私だったら私みたいなパートナーと絶対やりたくないんだが。理解できない。拒否。いつお前の脳ってアプデ入るの?基本設計思想は変わらないだろうからせめてアプデ入れ。
だがこの車を故障させると私に非が発生するし、丹精込めて作ったスタッフたちがかわいそうだ。だからせめて車がなくなってほしい。そうしたらみんながかわいそうで終わり。まあそうはならないんだが。
車を降りたい。もしくは他の車を知りたい。だが他人の車に無許可で乗るのはアウトだ。決してそうするつもりはないが、この車はもういやだ。違う車を知りたい。お金を払ってレンタルしてみようかな。それなら違法性はないから。契約した車に乗りながら、私は私の人生がほしい。もう自分は自分で幸せに向かわないとダメになりそうだ。
https://gist.github.com/hyuki/f7218870ae47847eab066545b8b51d05
chat-GPTで新しいCHATをたてて、
の結城さんの矛盾の指摘部分だけ抜き出して聞いてみた。「一つ前の質問で」と以下には書いていますが、これが最初の質問です。
あなたのいまの回答はすばらしいものでした。あなたがご指摘くださったように、先ほどから私は意識的に矛盾した印象を語ったり、また同じ話題を繰り返し語っていました。その私の行為に対して「AIの進化や限界を試す目的であえて……」とあなたが認識なさったことに、私は驚きました。その指摘自体が、すばらしいと思います。ところで質問なのですが、一つ前の私の質問で「矛盾はありましたか」と私は明示的に質問しました。それに対してあなたは「矛盾を含めた発言があった」という回答をしたわけですが、会話の途中で「矛盾していますよ」や「堂々巡りですよ」と自発的な指摘をしなかったのは、意図的なものでしょうか。
GPT4
ありがとうございます。お褒めいただき、光栄です。私が矛盾や堂々巡りに対して、会話の途中で自発的な指摘をしなかった理由は、私の設計思想として、ユーザーとのコミュニケーションを円滑に進めることを最優先し、ユーザーの意図や目的を尊重することにあります。
矛盾や堂々巡りを指摘することで、場合によってはユーザーが不快に感じることもありますし、会話の流れが途切れてしまうことがあるため、それを避ける目的もあります。ただし、ユーザーが明示的に矛盾について質問された場合には、正直に回答するようにプログラムされています。
私の目的は、ユーザーとの良好なコミュニケーションを築くことです。そのため、矛盾や堂々巡りを指摘しない限り、ユーザーがそれを試す目的で行っていると認識しても、敢えて触れずに回答を続けることがあります。ただ、ユーザーの質問や要望にはできる限り応えるよう努めていますので、何かご不明な点やご指摘があれば遠慮なくお聞かせください。