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セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
普通に子供欲しかったしそのうち結婚したいと思ってたけど完全にやる気なくなった。
俺はフツメンだけど長身なのもあってそこそこモテてきた自覚がある。
童貞は中学生のとき、高校生のお姉さんに奪われた。それ以来年上の女が好き。
20前半までは大学で出会った彼女と同棲してたけど、アラサーになった彼女に結婚するか別れるか迫られた。
まだ就職したばっかりだし迷ってるって伝えたら泣かれてそれ以来毎日ヒス。耐えられなくなって別れた。
俺が名のある企業に入って上昇していくの見込んでるっぽいのも萎えた。
子供が…みたいな焦りもあるかもしれないし、そりゃ俺もいずれはできたらって思うけど、あんまり年齢が年齢が言われたから、俺子供つくるために結婚するの俺のことが好きだからじゃなくて?と思っちゃった。
俺は子供できなくてもいいよ、だからもう少し待って、って言っても聞かない。なら他の人を探したいって言うから、好きにすれば、って言ってお別れ。
女って結局「彼女」の座を与えたらどこまでも調子に乗るんだよ。子供であれなんであれ自分が望んでるものが手に入るまで喚き散らす。こっちが少しでも言い返したら酷いって泣く。
そのあと合コンとかマッチングアプリで会った女と何人か付き合ったりけど、30近い女はみんなそうだった。
年下はそういうこと言わなくていいかもと思ったけど、年上が奢るのが当然だと思ってたり、行く場所とか全部こっち任せで辛い。
自信ないから余計にお姫様扱いしないと、「雑に扱われてる、本当は好きじゃないんだ」みたいなこと言い出す。不安なら一緒に住もうって言うと、「住むなら結婚」って言い出す。そんな交換条件出してくるやつと結婚したくないよ。結婚してもずっとこっちが折れて言うこと聞いて終わりだろ。
あまりに企業名に釣られてくる女が多くてうんざりしたのと、激務が普通にしんどかったので会社は辞めて、小さいとこに転職した。
10〜20代の頃に散々遊んだから、今更ワンナイトしたいとかない。ホテル代こっちが出さないと不機嫌になるし。そっちがヤりたいならそっちが出せよと思うんだけど。
逆に妙に重い女も無理。付き合ってすぐに職場から何まで聞き出そうとして、ストーカー被害あったことあるから、って言っても配慮なし。家に入れてくれないってことは不倫なんだとか言われて、こっちの話なんてまるで聞かない。
趣味のコミュニティみたいなのは時間かかるけど、比較的まともな女と付き合えてよかった。ただ女のプライドなのか、別れたあと悪い噂流されるのがダルい。自分を捨てた男が幸せになるのは許せないらしい。
主導権握りたいのか告白待ちみたいな女が多いのもウザい。要求に応えないとすぐ「なら別れる」で脅してくる。
一人、長く続いた相手がいたけど結局結婚ってなるとお金のこととか仕事のこととかチクチク言われた。自分も俺と同じかそれ以下のくせによく言えるね。
別に俺は家事も育児も自分でやるつもりあるし、何なら専業主夫になりたいくらい。かっこいいねとか言ってペタペタ体触ってくるくせに養う気はないって、男だったらクズじゃないか?なんで女は許されるんだ?
別にヒモになりたいって言ってるわけじゃなくて、共働きで、生活費折半できるまともな結婚相手がほしい。彼女から順調に関係築いて、こっちのタイミングでプロポーズさせてほしい。女には子供の時限が…とかそんなことこっちだって考えてるよ。
真剣な彼女がいる間は浮気とかしたことないし、女の子と遊びに行かないでって言われたら断ってた。それで「待てない」ってよくわからない。三年とか五年じゃなくて、一年とか半年もだよ?そんなんで見抜けないだろ。実際途中から本性出してきたやつもいたし。
なんでこんなことグダグダ書いてるかって言うと、最後に長く続いた相手が結婚するらしい。SNSで写真見たけど顔は完全に芋。専業主婦になるって言ってるから金で選んだんだろうな。「優しくて尊敬できる人」って書いてるけど「何でも言うこと聞いてくれる人」の間違いだろ。この男はこれで幸せなのかな。
俺と別れて半年も経ってないから、付き合ってすぐにプロポーズしたんだろうけど、俺のときも最初は猫被ってたよ。
結婚するまで同棲しない、って言うの、だらしないのがバレたくないからじゃねーの。「家庭を支える専業主婦になる」のに、結婚するまで同棲もさせないの?こっちには散々個人情報出させておいて勝手だね。
同棲してた彼女からも結婚したよ、ってわざわざ連絡来たな。俺もここまで来ると、自分に問題があるのか?って考えたし、最後の彼女のときは最大限歩み寄ったつもりだよ。
でも女の我儘や理不尽に全部合わせるなんて無理だよ。子供の教育にも悪いだろ。
それとも俺がヤバい女ばっかり引いてる?
大学とか職場の男友達で結婚してるやつの奥さんは働いてるしまともに見える。
まともな女の見分け方とかあるなら教えてほしい。それともみんな蓋を開けたら俺と同じで、結婚してるやつはひたすら我慢してるの?
彼女いる状態が普通だからいなかったら寂しいし、この先おじさんになったら見つけるの大変になるのかなと思うけど、逆に歳食った方がマシになるとかある?
要するに「ウォーターマークを入れると強い意思表示になる」「機械学習も妨害できる」という触れ込みらしい。
ぶっちゃけGlazeやNightShadeなどと同じく「それが効く根拠は?」で終わってしまう話だと思う。
鰯の頭も信心から、というにはちょっと美化しすぎて、ぶっちゃけアホ行為の類いだと思う。
ただ個人的に、キャラと被らないように or 薄めに適用されるウォーターマークは、イラスト鑑賞する消費者視点で見ると「まだ許せる」感が強い。
描いた人のペンネームやTwitterアカウントを「サイン」として紛れ込ませるって手法は、作者を証明する手段として昔からあったから慣れてるしね。
明らかに絵を劣化させるGlazeやNightShadeを「あまり劣化しない!」とか言って嬉々として適用する絵師の眼力がちょっと信じられなかったから。
補足:
自分は、ツールをインストールして触ったり、Webサイトで生成して遊んだことは (記憶している限りで) ないし、Adobeのジェネレーティブ塗りつぶしも写真の微修正にしか使ってない。
現状の画像生成AIの最大の問題は、「無断生成」だの「絵師の仕事を奪う」だのじゃなくて、「ポン出しだとディティールやパースなどがガバってて見れば分かってしまう」ことだと思う。
なまじ「見れば分かる程度に違和感がある」、つまり「下手クソ」だから「画像生成AIなんてチャチなもん使うな」ってキレている人は実は多いんじゃないかなって……。
ただ生成時間は人間が描くより早いせいか、粗製濫造でDL販売サイトや画像投稿サイトやコミッションサイトなどが荒らされてやべーって感覚。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
自分は男で男が好きなゲイなのだが、その中でもノンセクシャルに該当する。知らない人に説明すると、ノンセクシャルとは他者に対して恋愛感情は抱くが、性的欲求を抱かない人のことを指す。
この感覚を具体的に説明すると、男性と一緒に遊んだりデートしたりと恋人として仲良くなりたいが、性的なことはしたくないと思ってしまう。自分の場合だと手を繋いだりハグしたりは平気だが、キスやそれ以上の接触にはどうしても抵抗がある。
なぜ生きづらいのかというとそれはゲイは、というより男全般が性欲が強くて性行為したがる人が多いからだ。もっと言うと性行為抜きの恋愛を求めてる人がほぼいない。性行為できませんと言ったら誰からも相手にされないのだ。
女性にはノンセクシャルの人はそこそこいるイメージなのだが、男だとどうしてこんなに少ないんだろうと悲しくなる。ただ好きな人とデートしたり家でゲームしたり寝落ち通話したり美味しいディナーを食べたりしたいだけなのに…。
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
「親子は血が繋がった他人」
これは僕の根幹の考えである。
最近、親ガチャ、毒親という言葉が以前より目にする機会が増えたように思う。
この記事を書くことを思い立ったのも、Xでとある漫画が流れてきたからだ。
簡単にいうと、お金にだらしなくヒステリックな母親に子供が振り回され、主人公の女性がJKリフレに手を出すという話。
・逮捕歴は5回以上、刑務所入りは3回(詐欺、万引き、薬物使用etc)
漫画のようなここまで強烈な逆ギレはされたことないため、そこだけはうちの母親の方がまともかもだが...
実際に親が警察のお世話になっていることから、客観的に見て毒親にあたる母親に育てられたわけだが、32歳の今、結婚もして自分はとても幸せに暮らしている。
なぜそうなったか、いくつか要因があるとは思うが、
③絶縁したこと
3点が影響が大きかったと断言できる。
そのため、毒親や親ガチャで悩んでいる方向けに、何か一つ考えや行動のきっかけになればと思い、経験談を書いていこうと思う。
▫️前置き
・これは私個人の経験であり、すべての状況に当てはまるものではありません。この選択が誰にでも正解というわけではないことをご理解ください
まず、18−20歳の頃、生活保護を受けていた母親と、血が半分繋がった妹を置いて独立したことが初めて距離を置いたタイミングだった。
少し遡り、高校3年生の夏、再婚した義父と母が離婚をして、母、妹、自分の3人ぐらしとなった。
その時、妹は2歳だったので、母は定職につくまでの間、生活をするために生活保護申請をした。
僕は公務員になるための専門学校の体験講義などに行っていたが、母が離婚したことによって道は閉ざされ、高卒で即働く以外の選択肢がなくなった。
まぁ、正直卒業してからまた勉強したいと意欲的には思っていなかったので、早めに働くつもりではあったが、自分で決めるのではなく親の影響で道が閉ざされたことに対して、理不尽だと感じたのは覚えている。
また、兄は生みの親の方の父を頼り、大学に行っていたこともあり、表では気にしないふりをしても内心では不公平だと思っていた。
自分が中3の頃、母は詐欺で捕まり、その時にさんざん泣かされたので、母親には愛想は尽きかけてはいたが、まだなにも知らない2歳の妹を守りたい一心で働くことを決めた。
公務員試験にも無惨に落ちたり、就職の面接も3〜4回落ちたが、なんだかんだその年の12月に家から近くの職場で、正社員として雇ってもらうことが出来た。
会社ではちょいちょいパワハラみたいなのも受けたりはしたが、親よりマトモな大人ってたくさんいるんだなということを思ったのを覚えている。
新入社員の自分一人の給料では3人分の家計は支え切れず、続けて生活保護を受けていたので、自分が正社員として働き、加えて母親も精神病の病院に通いながらゆくゆくは定職につき生活保護から抜ける、というのが共通の目標だった。
しかし、結局母親は2年もの間、ほぼ定職につくことができなかった。
母親が働かない限り生活保護から抜けられなかったので、稼いでも稼いでも家にお金を入れるばっかりで、自分の使えるお金は増えていかなかった。
18歳の頃、手取り14万円で働き、10万円、家に入れていた。
20歳の頃には、給料が増えて手取りは16万円くらいになったが、家には11万円くらい入れていた。
世帯の収入が増えると、当然生活保護費は減らされるので、その分家に入れる金額が増えるので給料が増えても、むしろ損な気持ちになっていった。
なにかがきっかけというわけでもなく、なんで自分は新社会人でいびられながらも会社に行き続けてるのに、自分が信じて支える母は仕事にまともに行けず、適当な理由をつけて、数ヶ月で仕事を辞めるという日々が続いていた。
20歳の大人になったばかりの子供が、言い訳ばっかりして仕事に行けない親を叱りつける、という歪んだ日々も続いた。
そんな陰鬱とした日常から抜け出したくて、母親と妹を置いて、その時付き合っていた彼女の実家の近くに一人ぐらしで引っ越した。
この時、妹と母親を置いていくことはものすごく抵抗はあったが、それよりも自分の人生がこのまま改善が見られない母親の面倒を見ていくことだけで、終わってしまうことがたまらなく怖かった。
貯金をする余裕もなく本当に貧乏でお金がなかったため、家賃3万円台のレオパレス系の物件を借り一人暮らしをスタートしたが、初めて自分で決断をし生活を選んだことで充足感で満ちていた。
一人暮らしを始めてからも、小さな妹を残してきたことが気がかりで2〜3ヶ月に一回くらいのペースで、実家に顔を出すようにはしていた。
ただ、本当に家の散らかりようが酷かったのは覚えている。
しょっちゅう電気と水道が止まったり、たまにご飯に虫が入っていたりと。
それを発見するたびに母親に注意をし、妹には色んな世界を知ってほしくて、できる限り遊びに連れて行くようにしていた。
公園に行く時もあれば、スケートに行く時もあれば、自分の家でSwitchで遊んだりした時もあった。
母親が妹の前で万引きを行い、警察に通報され、妹が児童相談所に行ってしまったのである。
子供の前で犯罪行為を行ったということで、児童虐待と見なされた。当たり前の話だ。
今回の話の主軸とはずれてしまうので経緯は省略するが、この間家庭の立て直しのために毎週のように実家に行って最大限の努力をしたが、それでも最終的には母親が薬物にハマったことにより、猶予をもらっていた児童相談所からも厳しい決断を下され、離婚した義父(妹にとっては実父)のもとに行くことになり、もう2度と母親の元に妹が戻ることはなくなった。
その時まで、自分が独立したことは正しかったと自分に言い聞かしていたが、この時は本当に後悔の念に駆られていた。
「"自分がいたら"、妹が児童相談所に行くことはなかったのか?」
今となっては、結果的に父親のもとに行って良かったと諦めはついているが、この離婚した父親の元にはすでに不倫相手との間の子供がいたので、妹が疎外感を感じるんじゃないかと怖かった。
しかし、無力な自分には何もすることができず、自分の人生の中での最大の挫折をし、心に傷を負ったまま普段の生活に戻って行った。
そのころに今の妻となる女性とSNSを通じて出会い、反対に自分と同じく家庭問題で悩んでいた妻を精一杯支えることで、心の傷が少しずつ癒えていった。
一方その頃母親は、メンタルクリニックで知り合った男と一緒に暮らしていたが、そんな状況でもしょっちゅう犯罪を繰り返し、5年前後の刑務所生活を送ることになっていた。
母親が5年ぶりに出所したとのことで、叔母経由で連絡があった。
叔母の家にいる母とのLINE通話で少しだけお互いの近況を話した。
・「更生」するために意気込んでいること
最後、どこに住んでいるか聞かれたが、それは言えないと断った。
結婚した妻と一緒に数年前に新しく住んだ家にはどうしても来てほしくなかったからである。
独り身だったら決断は変わったかもしれないが、絶対に妻には迷惑をかけたくなかった。
電話越しの声のトーンからも母が悲しがっていたのはわかったが、妻との生活と天秤にかけた時に自分の意思は固かった。
たったそれだけの行動で、今まで10年以上縛っていた、自分の心の荷がストンと下りた。
ちなみに今年、刑務所から父親宛に手紙が届いたらしく、それでまた刑務所に入ったことを知ったのだが、「ああ、やっぱりな」という感想しか出てこなかった。
毒親、親ガチャの問題は様々なケースが存在するので、全部のケースで当てはまるとは言えないが、自分の人生を客観的に振り返った時に、下の3つがターニングポイントになっていた。
③親と絶縁する
まず前提として、僕は人より鈍感であるため、へこむことはあっても、精神が病むことはなかったので、心に傷を大きな傷があり、精神状態があまり良くない方はまずは病院に行ってみたほうがいいだろう。
実際に妻は家庭問題で最初あまり精神状態が良くなかったので、最初は一緒に病院に行っていた。
ただ、一方で薬や病院もあまり頼り過ぎも良くないと自分は考えているので、良きタイミングで仕事や友達などで人との繋がりを増やし、徐々に社会復帰できれば一番ベスト。
妻は、バイトで自己肯定感や自信を取り戻し、保育の専門学校で友達ができ、今は保育園で仕事に悩みながらも、精神状態が大きく崩れることはなく立派に自立している。
精神状態が問題なかったら、①のたくさんの大人と関わるという段階にステップアップする。
僕の場合は仕事で会った人の影響が大きく、「親よりまともな大人ってたくさんいる」という事実と色んな考えに触れることによって、親の悪い影響を受けなくて済んだと思っている。
ただ、仕事もぶっちゃけ「ある程度ピックアップが選択ができるガチャ」みたいなものではあるため、そのほかにも親戚の家に転がり込んだり、今ならSNSで繋がった趣味が会う大人と会うのもいいだろう。
僕はスプラトゥーンというゲームが大好きで、ゲームをしながら色んな人とSkypeやDiscordを通じて話したり、しょっちゅういろんな人とオフ会で会って交流関係が広がった。
独立と絶縁については、似たようなもんだが、独立だけで済むならそれが一番。
しかし、僕は絶縁までしないと本当の意味で心の荷が下りなかった。
絶縁したおかげで、たまにこうやって思い出して文章を書くことはあっても、自分の人生におけるウェイトはすべて自分と妻と愛猫で占めている。
僕は独立したことにより、結果として妹に悲しい思いをさせて苦しんだし反省もしているが、絶縁まで済んだ今となっては、自分に抱えきれない問題だったと諦めがつき、後悔はしなくなった。
最初に申し上げたとおり、僕のスタンスは「親子は血が繋がった他人」。
再放送やサブスクなどで、成人後に初代ガンダムなども履修しているが、幼年~青年時代に出会った、自分に影響が大きい作品を選出。
他に影響の受けた作品(特にゲームが足りてない印象)があるはずだけど、とりあえずパッと出てきた作品でベスト10を作成。
ドラゴンボールなどの超有名作品ももちろん読む&見てるけど、自分の根幹には影響を与えていない気がするので、選出外。
自分は性方面で割と早熟で、幼稚園に入る前には女性のおっぱいに魅力を覚えていたと思う。
多分、この作品が無くともおっぱい星人になったと思うけど、(おそらく)最初に見た漫画おっぱい作品ということで選出。
もし読んでなかったら、おそらく南国アイスホッケー部、シャドウレディ、オレってピヨリタンあたりが入ってたと思う。
説明不要のSF作品。おそらく、これで性癖がズレた同年代(性別不問)はたくさんいると思う。
エヴァンゲリオンとは真逆の明るいSF。それなのに設定周りは結構ガチ。
また、自分が見た作品は戦闘レベルで終わっていた作品が多かったが、これは戦略的な内容を扱っていて新鮮だった。
もしかしたらナデシコの影響かもしれないけど、タイムループ物が今でも好きで、この作品にも影響を受けていると思う。
自分が初めて読んだタイムマシン的な機構がないタイムループ物として、強く印象が残っている。
もし出会ってなかったら、シュタインズ・ゲート辺りが入ってたと思う。
中国古典なのに、何でもありSF作品。現在の異世界転生物が好きな原因の一つにもなってると思う。(過去の世界で現代的な価値観という観点で)
火星物語6を偶然ラジオで聞いて、その後ゲームや漫画なども遊ぶ・読む。選出理由は漫画だけど、漫画自体は突出した作品ではなく並レベルだと思う。
最後の方の、村の危機を守った→その追撃でさらに強力な敵→村人が主人公たちの責任だと攻める→「お前らの敵は誰だ!!」(うろ覚え)というのが今でも印象に残っているため選出。
これも、おそらく内容は説明不要な作品。全般的に面白いが、選出理由は序盤のドキドキ2択クイズの「残酷な選択肢」の場面が自分に影響してる気がするため。
web小説は現在公開されていないので詳細は書かないけど、良くも悪くも現在の進路と知人に影響があったため。
もし知らなかったら知らなかったで、良い進路・知人になってたかもしれないけど。
文字ベースのゲームはあまり遊んでいなかったけれど、これがきっかけで他のSFを題材にした文字ベースの作品も遊ぶようになった。
最初に遊んだサウンドノベルゲームのBisque Doll(フリーソフト)と迷った。
マキバオー、クリスクロス、コードギアス 、まどかマギカ、もののけ姫、千と千尋、クロノトリガー、FF8、MAG(PS3)、ねがぽじ(天使ルート)、蜜柑(シーズウェア)、盗人講座(フリーソフト)
https://x.com/nobamangames/status/1849349546255814734?t=dar3dPth8BMwtzLKnMoCbg&s=19
「今週末選挙ですね
投票に行かない事を決めてる人
怒らないので理由教えてください」
このYouTuberは多くの若者から支持されており、このツイートのリプ欄もおおよそ若者によるものと考えられる。
まず目につくのは、「住民票を移してないから」。これは散々言われているがちゃんと手続きをすれば投票することができる。
それを知った上で面倒くさいと思うのは気持ちは分かるが、そもそもその事を知らない人が大半に感じられる。手元のスマホで調べればすぐに解決することであろうに、そういう制度があるかもしれない、というところまで想像がつかないのだろうか。
次はこの人。
調べようにもネガティブキャンペーン、印象操作が多く感じられ、どれを信じていいかわからず、また情報の真偽を見極める知識が無いからです
そして、その知識を身につける労力を割く余裕というか、そこに労力割くなら別のことしたいのが本音です…」
「私は政治について考えることを放棄しています。中途半端な知識で情報を鵜呑みにして投票するのも、一生懸命考えて投票している人たちにとって、余計な一票では?と考えてしまいます」
これも、まあ気持ちは分かるがSNSの見過ぎだと思う。ネガキャンや印象操作が怖いなら選挙公報やボートマッチでも見て決めればいい話で、選挙というシステム的に余計な一票もクソもないことは考えればすぐにわかる話だと思うのだが。
続いてはこの2件のツイート(それぞれ別の人)を。
「この前成人したところなのでよく分からないし難しくて面倒くさいです…」
「めんどくさい
極めつけはこれ。
・何処でやってるのかわからない
・選挙に行こうと友人を誘っても、「お前思想つよw」とイジられる。
・自分が選挙に行っても変わらないし、その選挙に行く時間で遊んだり、バイトしたほうがいい。
だそうです🧐」
あまりに酷いが、特に3番目の「お前思想つよw」に関しては日本人のクソさをあまりに如実に表していると思う。
さて、これら3つのツイートから、賢明な増田諸君は彼らがどのくらい学力を持っていると思うだろうか。もちろん勉強ができても政治に興味がないやつはいるだろうが、まあある程度相関があると考えよう。
個人的には、高校の偏差値なら50以下くらいなのかなと思う。これは自分でも思うが完全な差別であって、実際そのような高校に通っているわけでもないので分かり得ない事なのだが、増田諸君にはこの感覚は分かっていただけるのではないだろうかと思う。
当たり前の事なのだが、偏差値50以下の人間は日本の総人口の半分である。増田諸君の考える偏差値50の人間はどのような人間だろうか。恐らく、高偏差値の学校に通っていた人ほど無意識的な差別感覚がそこにあると思うのだが、それ以下の人間が日本の半分を占めているという事実は少なくとも私にとってはグロテスクであった。
最近闇バイトの話題を多く耳にするが、巧妙な手口なのかなと思いきやアホみたいな内容の求人にホイホイついていってしまった結果のようで衝撃だった。だが、私が差別しているような彼らはTikTokをしてInstagramをしてBerealにうつつを抜かし友達と話してバカ騒ぎしてたら1日が終わるような人たちである(これも自分がそのようなコミュニティに属してる事はなく、単なる妄想である)。そういう生活を送っていれば確かに闇バイトの求人と普通のバイトの求人も見分けがつかないのだろうと思うし、実際8割の高校生は闇バイトと普通の求人が見分けられないのだという。そんな8割のアホが選挙に行けるとは到底思えない。
ここまで選挙に行かない若者をさんざん差別的に扱ってきたが、結局異端なのは自分で日本のマス層は上記のような思考・知性の人間なのだろう。そりゃ、アホをコントロールするためのアホみたいな政治と教育になるのだろう。自分は今18歳だが、友人と気軽に政治について話し合うことができるこの環境に感謝しなければならないと思った。
「上司として接しなくて良いよ」と部下に言うだけ
所詮は中間管理職の中のぺーぺーなのでお前らと一緒だとちゃんと伝えればいい(実際にそうだし)
評価するのも自分じゃ無いし、ただの時間管理してるだけの雑用係
偉い人扱いしなくていいからね、と伝えて同僚と同じように接して貰う
あと、割といい加減に仕事しておいて、ミスしてたら「ごめん!間違えてたわ!」って言っとく
そうすると上司として接してくれなくなるし、変な忖度なくなるので便利
これだけでチームはちゃんとまとまるしミーティングでギスギスすることもかなり減る
ちなみにこういうミスにつけ込んでマウント取ろうとするような奴は仕事できないからさっさと別のチームに押し付けた方が良い
基本的には「自分でやれ」のスタンスで良いし、できないことは「やるな」で良い
そんで責任だけは取ってやれば良い
失敗したら上司に「すいません、自分の指示が良く無かったです」って言っとけばいい
「ガチャ失敗かー、次がんばろ」
ぐらいの精神じゃないとやっていけない
そのときも「この部下はダメ」って思うんじゃ無くて「この部下には向いてない」の精神が大切
同僚もしくは先輩・後輩として接してきたのと同じように接すればいいだけだし
過度に接する必要は無くてメンタルやられ始めたら「産業医に行け」で終わり
人間として同僚が体調崩してたら「大丈夫か!」って病院付き添いぐらいまではするかもしれんけど
「忙しくて無理でーす」
で不参加すると、本当に必要な会議はリスケしてでも呼ばれ続けるけれど
そうでもない会議は呼ばれなくなる
リモート会議の場合はとりあえず音声だけ流して無視すればよくて
たまーに呼ばれたら「すいません、ちょっと別件で電話してて、もう一度説明お願い出来ますか・・・?」で良い
そもそも大半の会議は必要ないので出なくても全く問題無い(JTCはマジでコレが多い)
上からの方針を下が理解できないのは上の人の説明が悪いか下の人の理解力が無いだけ
上部組織の方針を咀嚼して自チームの方針を決めなければいけないなら自分が頑張ればいいだけだし
その時に上の方針を理解できないのは自分が悪いし、下の人が理解できてないなら自分の説明が悪い
他責にするところと自責にするところを明確にすればそんなに悩まない
年に1回飲みに行く高校の同期は居るし
ほんまやなぁ、シンジくんまだ中学生やのに、みんな容赦ないよなぁ。
エヴァンゲリオンの大人たちはシリアスやし、いろんな事情もあるんやろけど、シンジくんが背負わされてるものは重すぎるわ。親や周りがもっと優しくフォローしてあげてもええんちゃう?葛城ミサトさんとかリツコさんも厳しいとこあるし、ゲンドウに至ってはもう…冷たいを通り越してるわなぁ。
まずはシンジくんに対してもっと「人間らしいサポート」が必要やと思うんや。
具体的には、以下の改善案やで!
NERV(ネルフ)にはええカウンセラーを常駐させて、シンジくんをはじめパイロットたちが安心して話せる場所を作るべきや。戦いばっかりやと心が折れてまうから、定期的なカウンセリングは絶対必要やわ。
中学生に世界の命運を任せるなんて無茶や。もうちょい経験ある大人にもパイロットさせたらええんちゃうかな?子どもたちに無理させんと、せめて20歳以上からパイロットにさせるとか。
ゲンドウに「親としての自覚プログラム」を受けさせて、シンジくんに優しく接するよう指導や。いくらエヴァに乗れ言うても、シンジくんは息子やねんから、愛情と理解を持って接するべきやな。無理やりじゃなくて「一緒に頑張ろう」って感じのやり方に変えなアカンわ。
ミサトさんもシンジくんに対してお母さん的なフォローが必要や。お酒飲んでる場合ちゃうで!「あんたは一人やない」って、もっと寄り添ったサポートをしてあげたら、シンジくんももっと安心してエヴァに乗れるはず。
シンジくんには普通の学生生活も必要や。エヴァばっかりやなくて、友達と一緒に遊んだり、普通の青春を味わわせてあげてや。ストレス解消になるし、戦闘の時も心に余裕が持てるようになると思うで。
こんな感じで、シンジくんがただの「兵器」じゃなくて、「一人の子ども」として扱われる世界にしていったら、もっと優しい物語になりそうやな!
親の顔よりもプレイしたMSX版と、プールの帰りにド田舎の駅前にポツンとある個人経営の喫茶店のテーブルのアーケード版マッピー
お金ないんで、プール行った日に一回やれれば良かったぐらいな気がするけど、ナポリタンとコーヒーとマッピーで良かったよなぁ
というか、喫茶店とか飲食店のテーブルがゲーム筐体ってアイディアは日本人的だし当たりだったよな
あれを個人経営の飲食店とかにレンタルで貸して昔は儲けてたわけだ
結局、金がないからプログラムが書いてある雑誌を買って、写経して遊んだり、自分でゲーム開発する夢だけ膨らませてたりしたわけだよな
あー、なんかプログラム書きたくなってきた…😟
ヨッピーのブログ?noteだっけ?みたけど、まあ行動力おばけのヨッピーなら自然にこれができてしまうんだろうなあと思った。
子供と家でかくれんぼとか思い立ったら出かけるとかできるといいよね。まあやるけど、やっぱしんどいなあってのがあるよね。遊んだ後ご飯作ったりいろんな家事もやらないといけないしさ。
朝から社内で、課長がまた「前向きに検討しておくよ」なんて言いながら、全然動いてくれへんし。ほんま、たまらんわ。おかげでワイが尻ぬぐいや。
昼飯は、駅前の立ち食いそば屋で天ぷらそば食べたけど、なんか油っぽくてなぁ…でもまあ、サラリーマンの味やな。わびしいが、これがワイの現実やな。
午後は得意先に行って「すいません、すいません」って頭下げまくってきた。これも仕事、これも仕事…と自分に言い聞かせつつ、なんとか一日を乗り切ったわ。
なんや、バブルの影響もあるのか、最近の若いモンは浮かれとるなぁ。
「トレンディやね」とか言いながら、新しいファッションばっかり気にしとるし、ほんま、何が「シティボーイ」やねん。俺らは、黙って仕事して帰るだけやぞ。
さて、今日は早めに帰ったら、家でビールでも飲みながら、娘と遊んだろか。娘も小学校2年生になって、最近は「ファミコンやりたい!」ってしょっちゅう言うとるしな。
まぁ、たまには父親らしいところ見せてやらんとな。「オヤジもやるか!」って言うたら、きっと喜ぶやろ。
家に帰ったら、嫁さんがちゃんと夕飯作って待っとるはずや。たまには何か手伝った方がええんかな…と思いつつも、結局座って待っとるんやけど。まぁ、そんなこんなで今日も一日、無事に終わったわ。
家に帰ると、玄関先で娘が「おかえり!」って元気に飛び出してきた。おぉ、今日も元気いっぱいやな。
ランドセルがでかく見えるその背中をポンポンと叩きながら、「宿題は終わったんか?」って聞いたら、「うん、もう終わった!」と返事。
ほんなら、ファミコンでもやるか?と聞くと、目をキラキラさせて「うん!」って。まったく、この笑顔に弱いんやから。
リビングに入ったら、嫁さんが台所でせっせと晩ご飯の準備中。「おかえり、今日は早いのね」って言うとるけど、ほんまはちょっと早退してきたんや。でもまぁ、そんなこと言うても、嫁さんもバタバタしとるし、わざわざ話さんでもええやろ。
今日の晩ご飯は、どうやら肉じゃがらしい。湯気が立って、ええ匂いが漂っとる。これやこれ、これが家の味やな。
晩ご飯を待ちながら、娘とファミコン対決や。「オヤジ、勝てると思ってんの?」なんて生意気なこと言うとるが、ワシも負けてられん。
「マリオブラザーズ」でバトルスタートや!最初は余裕ぶっこいとったけど、気づけば娘が圧勝。最近の子どもは器用やなぁ…ワシが子どものころは、外で遊んでばっかりやったから、こういうのは苦手や。
ゲームが終わって、晩ご飯の時間や。嫁さんが肉じゃがと味噌汁、焼き魚を並べてくれた。やっぱり、こういう家庭の味が一番やな。
「いただきます!」って言うて、箸をつけたら、口いっぱいに広がるホクホクのじゃがいも。ビールを一口飲んで、「あ~、やっぱりこれがサラリーマンの癒しや」って心の中で思うとる。
飯を食い終わって、風呂も入って、あとはテレビ見ながらゴロゴロするだけや。
嫁さんが「明日の弁当、何がいい?」って聞いてきたけど、そんなん何でもええんや。「簡単でええよ、なんか適当にして」って返したら、「いつも適当でいいって言うけど、ほんとは唐揚げが好きでしょ?」って言われてしまった。おお、バレとるがな。そう言われたら、「じゃあ、唐揚げ頼むわ」ってお願いするしかないやろ。
結局、今日は早めに寝ることにした。明日も仕事やけど、こうして家族と過ごす時間があるから、頑張れるんやろな。最近、バブルで浮かれてるやつも多いけど、ワシはこうやって、地道に家族のために働くのが性に合ってるんや。
題名まんまだ
まぁそりゃそうなんだよ
でもとっくに覚悟がキマっていると思ってたんだもん
その赤ちゃんを見てる目よ
こちとらXで流れてくる「義理の姉」アレルギー的なヤツにおびえて近づけもしないのに
(まだ義理の姉じゃないってか、籍入れてないもんな)
「ずっと笑ってるよ!」ってこっち見て言うなよ。
知ってるわ。釘付けだわ
ご厚意で抱かせてもらった時も、ずーっと笑ってるの
人見知りってまだしないのかな、生まれたばっかりだと。
子供産まないと決めた時からその辺の情報シャットアウトしてたからわかんねーや
こっちみて笑って、抱っこ変わってってして
こんなの、私も、やりたかったにきまってるじゃん
匿名にかこつけて話させてくれ
治すのに3年かかったかな
元より完治する病気じゃないから、薬を飲みつつ症状抑えてまぁ生きていきましょやって感じ
まぁ薬も飲んでるし、
何個か飲んでる薬の1つは妊婦には飲めないらしい
要は子供を産みたければ「その1つ」を代用の効くほかの薬に変えてからね~的なヤツ
母子ともに健康に生まれてくる可能性は、ほかの元気な女性より低いわけ
(これ私がもし体調を崩したら、また何年も入院して治療するの…?)
がよぎるわけ
振り切って自分が優先されたの
だから医者にも「子供は産まないので、考慮されなくていいですよ」って伝えてる
どうしてかかるのか分からないわけよ
おばあちゃんはもう60を超えて、だったけれど
「元気になったけど、ごめん。ひ孫は抱かせてあげらんねーわ!ハハッ」って言った
初めて見たよ、おばあちゃんの涙。おじいちゃん死んだときも「涙出んわ」って言ってたのに
ひたすら、ひたすら
「ごめんね、ごめんね」って謝られた
その涙をみて、私が子供を産まないことがこの涙への答えだと思った
楽しい思い出も、社会人としてのキャリアも!目指しちゃおっかな!ガハハハッ」って思ってた
その医者の話を聞いた帰りにお母さんに言われた
「この人の子供を産みたいと思った時が、一番つらい時だよ」って言葉が今でも刺さってて
そんなときがいつ来るんだろうか~なんて吞気に思ってたら
突然の雷バチコーーーーンとんでもねぇなこりゃ
もうぜーーーーーーーんぶ思い出した
クラスのランキング的なのに恰幅がいい、という理由だけで「大家族になりそう」ランキング
堂々の1位だったこととか
そもそも子供大好きなくせに子供嫌いって言って自分をそう思わせていたりとか
母性本能強いことは知ってたけど、自分の心には嫌いだよってずっと言ってた
そのはねっかえりがあの2時間に詰まってた
今ならまだ間に合うのかな
まだ産める歳だもんな
私は、産んだ私を許せないと思う
私が子供だったら、謝られたって、許せないと思う
こんな堂々巡りばっかりしてずーっと泣いてるの
「妹の子を見て笑う姿」が「自分の子を見て笑う」姿が見れたのかなって
産まない決意をして10年近く経つけれど
こんなにつらいのは初めてだ
でもこんな話、だれにも聞かせられないからさ
ネットの海に垂れ流して、どうにか薄めさせてくれ~って思ってる
guchi@staaaaaaaah
女子トイレは個室だから男児が入ってもいいだろうとか言われるけど、やっぱり嫌だよ。昨日アウトレットにもSAにもどう見ても小学生男子がいたし、鏡舐め回したり水道で遊んだりしてるクソオスガキばかり出くわして最悪だった…安定の使えなそうな父親連れだったし。せめて連れてくるなら躾してくれよ
子供三人。運動会の予備日。特別に予定はないから、子供と遊んだ。(小学生2人姉弟、幼稚園1人弟)
妻は片付け(前週も運動会)に集中するとのことなので、子供の相手をすることにした。
8:30朝食は昨日買ったパン。皆で食べる。
まずは昼ご飯に何を食べたいのか聞き取り。結果、チャーハンとのこと。(外食の方が楽だったが、チャーハンがよいと決まった)
9:00 子供のおもちゃなどをリビングから片付け。午後はテレビで野球を見たいので、部屋で見ながら遊べるように片付けた。
10:30 炊飯器に3合セットし、公園へ。長男とキャッチボールをして、長女と次男はサッカーと縄跳び。最後にみなで野球。次男の投げるフォームが元気いっぱい。
12:15 昼食。妻も含め5人で3合完食。
14:00 野球が始まったのでアイスコーヒーを飲みながら観戦。長女が作りかけのラジコンの続きをしたいと言うことで、テレビ(大)を見ながら組み立て。タミヤBBXは小学生には難しい。それでも、長女は次男と部品探しで楽しそう。
長男は野球を見ながらテレビ(小)でパワプロ。王と小笠原と落合は誰がすごかったかと聞かれたので、どれもすごいが、パパは原が好きだったと答えた。妻にはどちらかの実況を消して欲しいと言われたので、長男は音を消した。どうやら、現実の野球も気になるらしい。
16:00 長女が、昨日夜、Switchでカラオケ一日分チケットを買ったから、やりたいとのこと。ラジコンは一段落したので、テレビ(大)はカラオケになった。テレビ(小)で野球継続。日ハムが逆転した。清宮はスマートになってよかったね。エスコンはテレビで見ると選手が大きく見える。角中にどうして代打が出たのだろう。
18:00 夕食はとんかつ屋の弁当が食べたいという妻の進言により、注文。明日の朝食のパンを買いながら、とんかつ屋に取りに行く。大人はヒレ、子供はロース。ロースよりヒレが好きなのではなく、ロースを食べたいのに、ふた口目から後悔するからだ。消極的かつ最善の選択ができるのが大人だと思う。5人で8000円ほど。どこにも出かけてないので余裕余裕。
20:00 しっかり食べて、クイズ番組を見る。志らくは間が悪い。師匠の談志は間で勝負する落語家じゃなかったから、仕方ないか。志らくの弟子が多いと聞いて、驚いた。落語の新人もドラフトで選ばれるのか?
21:00 ニュースを見ながら子供の就寝の準備。政治が若者に近づいていないっていってた演説聞くのが趣味という女性モデルがでてたけど、それは今に始まったことではないよ。みんな、年を取ってから、自分がうまくいかなかったことを世の中のせいにするようになって、ようやく政治に意見したくなるんだよ。でも、9時のニュースを見る層は、そこそこの投票率になると思うよ。そもそも、他人が投票に行かない方が、自分の一票の価値が上がるんだから。
ログインすれば画面上に、同じようにログインして遊んでるプレイヤーがリアルタイムでたくさん動いていたことに驚きと感動を覚えて。
Discordなどの通話アプリも使いましたが、ゲーム内の音声チャットでも話せたり、ギルドを建てたり加入したりして、メンバーと在籍サーバー一位を目指して作戦を練ったり実行したり、すごく楽しく遊べました。
開始当時はまだコロナ禍で、外に行けない人に会えないと言うこともあり、のめり込むには時間もかかりませんでしたから。
私の遊んでいたゲームはすごく細部までキャラクタークリエイトができて、まずそれで1日費やすと言うところから始まりました。
もちろん、プレイしている途中でもアイテムを使えば変更もできますし、素体も女性男性少女など変更もできます。
表示画質を最高値にすればスクショでちゃんと反映されるので、獲得したスキンを自由に着せ替えして遊べるのは今でも楽しい要素の一つです。
課金もたくさんしました。とはいえ全体からしてみたら私はまだそんなにしてない方なのかも。
着せ替えるためのスキンの獲得はもちろん、戦力を上げるための課金もしてたので、トータルで3桁万円はしてると思います。
ゲーム内時限イベントも、当時社畜だったけれど参加が厳しい時はキャラクターがログインさえしていれば、ギルメンがパーティに入れてくれて参加できてました。有難い。
しかしコロナ禍もほぼ収束し、コロナ禍以前の生活に戻りつつある今、ゲームに費やす時間が勿体ないと感じるようになってしまったのです。
これまで育成したキャラは3体。そして引退した友人のキャラも数体引き取りそれで日課を行うパーティーが完成するので、せめてデイリー任務だけでも、と半年ほど1人で5体オートで日課をしたり、ギルドのイベントに参加してました。
でもある日、ぱたりと。
夜に集中する時限イベントにも参加しないままで、日付が変わった後に、ログインするだけでもらえるアイテムを獲得するためだけにそっとログイン。
でもそこから、あぁやっぱり日課だけでも、と言う気持ちは芽生えませんでした。
本を読んだりテレビを見たり、時間に縛られないタイプのゲームに手を出してみたり。
課金に費やしてたお金を資格を取るための勉強に充てることも出来たし。
あとは何より寝る時間が早くなりました。
とても良いことです。
一つのことをやめる事で沢山のことができるようになって、それが楽しいと感じ始めた頃。
ギルドのメンバーからログインしない事に対して心配の連絡も来るようになってました。
少し申し訳ない気持ちが顔を出しましたが、ゲームに縛られるような「やらなくてはならない」というゲームに関する義務感(これがきっと中毒性というもの)がほぼ抜けきっていたので、「忙しくなってしまった」とだけ返事をしておきました。
だけど、ゲームだけして生きていける訳でもないので、ここで1度辞めようと思う。
辞めようとする度、この辺りの要素が「勿体ない」と後ろ髪を引いてきてはずるずると遊んでいたけれど。
辞める時っていうのは、ある日突然、ばたり。と来るものなのだ。
まっ、いっか。
楽しかった!