はてなキーワード: 脚本とは
もはやレイトショーでしかやってなかったんだが、知り合いに勧められたので。
総じて楽しめたんだけど、一個だけ納得いかなすぎることがあって呟く。
作中の運送会社は大手に契約金を買い叩かれて、どんどん労働環境はブラックになっていってそんな中でもエッセンシャルワーカとしてのプライドを持ってやって来た人達じゃん。親子の配達員の「俺達は奇跡を起こしているんだ。」「でも世間は親父に感謝なんかして無いんだよ。」ってのはめちゃくちゃ胸に刺さった。
そんな人達相手にさ、「止めちゃいましょうよ。」って買い叩いてる側の人間が「これ良いアイディアっしょ!」みたいな感じで言うのが理解できない。たとえ運送会社の賃上げや待遇改善のために味方になりますって人にでもこんな事言われたらグーパンチ待ったなしだろう。常日頃から白旗上げるしか無い、止めるしか無いかもって考えてる相手にそのセリフ吐けないよ。タイトルからして「ラストマイル」なのにラストマイル止めんのかよ。
止まった工場のベルトコンベアのシーンも、散々言われてきたメディカル関係の品はどうしたんだよ。120億の取引と人命は結局ドフに捨てたのか?って思ってしまった。薬とかバイク便だけてなんとかなるサイズのものだけじゃないでしょ。
結構面白かったし、飛び降りの後でも止まらなかったベルトコンベアのシーンとかめちゃくちゃ刺さったから、エンタメのために「あり得なさ過ぎる」解決策が出てくるのが惜しくて仕方ないと思った。運送会社にしたって別に部長以上がドライバーやって欲しいんじゃなくて、受注企業と粘り強く交渉して運送会社としての利益と社員の生活を向上してほしいんであって、別に現場の気持ちをわかってもらいたい訳じゃないやん。なんか運送会社の上層部が現場の苦労を分かってないせいみたいに決着つけるのは違わん?まぁ元はと言えば買い叩いた受注側が悪いけども。そうなってくるとやっぱりセンター長エレナにヘイトが溜まってくる。なんだお前サイコパスすぎねぇか?
なんか面白いと思うシーンはめちゃくちゃあったのに肝心なところで脚本か監督かと意見が合わないような感じがしてすげぇ残念だった。
一度、メディアのインタビューを受けたことがり、VTR用のインタビューだった。
スタッフさんはフラットにインタビューをするのではなく、あらかじめ決められた番組の脚本があって、番組で取り扱う問題の賛否両方の意見を取りたい、あなたからは反対の意見が欲しい、という感じだった。
私自身は賛成でも反対でもない中間的な立ち位置だったんだけど、先方はそれが好ましくなかったらしく、反対意見を引き出したいという雰囲気であり、最終的に反対意見として編集されて放送されていた。
で、そのスタッフさん自身はいい人であり対応も丁寧かつ柔らかかったし、変に偏向した思想を持っているというわけでもなかった。
この記事で述べられているように、お金と人が足りないからなるべく効率的に番組作りをするという形式的な部分にとらわれているように思える。
それを外から見ると悪意があるキリトリに見えるんだけど、当事者たちはそんなことを思っていないから、番組スタッフたち自身では問題点に気づきにくいということなんだと思ってる。
大学時代にバイト先の先輩から告白されて、それを断ったら毎日LINEを送ってくるようになって、終いには定期的に家まで来るようになった。バイト先の人たちはみんな優しくて好きな仕事だったから半年後にお店を閉めることが決まってたのもあってただ耐えた。
でも家がバレてていつ来るか分からないって結構精神的にしんどくて、どこにも安心できる場所がない。大学生でお金もなかったから簡単に引越しなんてできなかったし。毎日送られてくるLINEも「今家の前にいる」とか「どこで(私)を見た」とか来るから動向確認のためにもブロックできなかった。
そんなことがあって、まぁその前にもいろいろあったんだけどそれをきっかけにより男性が怖くなってしまって、大学を卒業して社会人になっても数年はできる限り男性と関わらないように生きた。けど、ある日ひょんなことから男性の友達ができた。
取引先ではないけど同業者で、ある会社関係の集まりで出会った。お互いあまり大人数が得意じゃないのもあって、テキトーに2.3人で集まって挨拶して、話して、解散しての繰り返しに疲れて隅で休んでいる時に、「こういうの、疲れちゃいますよね」なんて言ったのが最初の会話だったと思う。
その時は仕事の話がメインだったけど、少しだけ趣味の話もして、それで連絡先を交換した。
LINEでやりとりをはじめたら映画の話ですごく盛り上がって、今公開されている映画を後日2人で観に行くことになった。お互い1人で観に行くタイプで、感想はフィルマークスに吐き出すしかなかったから映画を観た後にその話ができるのが楽しくて、映画館のあとに行った飲食店ではひたすら話をした。
それからはお互いが好きなものを勧め合ったり、日常的に連絡を取り合いながらたまに会うような関係になって、お互いの趣味以外の個人的なことも話すようになって、真面目な話もバカみたいな話もできる友達になった。お互い今までの友達に話せないようなことでも話せて「1番の友達だわ笑」とか言って笑いあってた。
2.3年その関係が続いて、ある日その人の家でとあるシリーズ作品の一気観をすることになった。もしかしたら俳優か監督の縛りだったかもしれない。どちらにせよそういうことは前にも何度かしていたし、別にいつも通りのことだった。
何本か映画を観終わって、休憩を挟んでいたときに急に告白された。
タイミングが意味が分からなかったし、そもそも向こうにそんな意識があるなんて思いもしてなかったから驚いた。私にはそういう気持ちがなかったからすごく申し訳ないと思いつつ、この後どうすればいいんだろうと考えながら、このまま友達でいようと返事をした。
そこからは最悪だった。
とにかく目が怖かったし、力は強いし、知らない人に見えて、でもこれもこの人の一部なんだというのが受け入れられなかった。今ならまだ冗談で済ませられるって何故か私もへらへらしてしまったり、本当に気持ち悪い空間だったと思う。
終わった後に、私にこんなことをしておいてそれでも尚好きだと言ってくる心理が分からなくてただただ怖かった。
その日その後どうやって家を出たのかは覚えてないけど、後から懺悔のようなLINEが来て、もうこのまま会わない方がお互いのためだと思ったし連絡を返すことはなかった。それで終わり。
自分に非はあると思う。
これまで異性の友達を作ったことはなかったし、男性を避けていた期間があったせいで余計に適切な距離感が分かってなかった。これまでに好意を寄せてくれた人とも付き合ったことはなかったから交際経験もゼロだし。でもこの経験をこうやって出会いから書き出してみると、最後に付き合っていればよくあるハッピーエンド。私がフラグを折ったから脚本がバグった。
そんなことがあって、昔語り合った映画や勧められた映画、その当時自分が好きだった映画は色々思い出してしまうから観れなくなって、映画を観ることは趣味じゃなくなった。
でも数年経って、最近ふと映画が観たくなってそのままの勢いで映画館に足を運んだら本当に面白くて、それから時間を取り戻すようにサブスクに登録したりしてまた映画を観漁ってる。
映画を観るたびに当時のことを思い出してしまったりするんだけど、自分の中で消化できている部分とできていない部分がある。
あの日彼が私の気持ちを考えずにあんなことをしたことに対しては怒っているし悲しいけど、それまでは人として尊敬していたし、なにより一緒にいた時間は楽しかったし、でも私の中でどうしても人と付き合うっていうことに抵抗があって、もしそんな私じゃなければ相手もあの選択をしなかったかもしれないと思うと申し訳ない気持ちになったり。
自分が友だちだと思って信頼してきた人が、あんなことをした時点であの人は所詮そういう人だったんだと思いたくないのかもしれない。
趣味がきっかけで親友ができて、親友じゃなくなって、もしかしたら向こうは最初から友達だと思ってなかったのかもしれないけど、でもあの時本当に楽しかったことだけは事実だった。
◾️追記
自分がはっきり書かなかったせいで解釈の違いとかで変に対立させてしまったのが申し訳ないです。
告白を断った後に、向こうから一回だけさせてほしいって言われて断ったけどそのままされただけ。相手の力強さとかこうなってしまった悲しさとかで正直途中から諦めてたところもあるし、避妊具を付けずにされるのが1番怖かったから自分から伝えたし、"無理やり"っていう言い方は適さないかも。
コメントの方で書いたんだけど、相手も私と同じく恋愛が苦手って言ってたことを真に受けて勝手に仲間意識持ってたから裏切られた思いが強かったのと過去に色々あったせいで男性が苦手だって話をしてて経験もないって言ってたのにそこに踏み切ってきた失望があって少し被害者意識も強くなったんだと思う。
とにかく怖かったし悔しくて涙が止まらなかったんだけど向こうは私がはじめてだから痛いのかもしれないってやけに身体を気遣ってて、そんなこと思えるなら今すぐやめろよって思うのにやめる気はないし、その状況で勃つのが信じられなかったし軽蔑した。当時はそんな怒りでいっぱいだったんだけど、その怒りの熱も冷めて、時間を置いて今思い出したら楽しかった思い出もたくさん出てきてしまって心情がぐちゃぐちゃだったから書いた。
この出来事自体は2.3年前のことで、直後はまた男性不信になったりしたけど皆が皆性欲をぶつけてくるような人じゃないって少しずつ進んだり戻ったりしながら今は割と普通に接することができてると思う。割り切れたとも言えるかも。今でも付き合うとかは抵抗感があって相変わらず恋愛経験はゼロだし今後もないと思うけど。
男女間の友情なんて成立しないんだって怒って、でもそれって捻くれた考え方なのかもしれないなって思って。でもそれを確かめるためにまた異性の友人を作るほどの勇気はもうない。次に同じようなことがあったら私は今度こそ男性を信じられなくなってしまいそうだから。友人になったところで私相手だとその先で付き合えないし、セフレにもなれないから向こうとしても良くないと思うしね。
でも今後異性と関わる際はちゃんと距離感を意識します。私と相手のために。
※こういう話現実で話せないし、ただ書き散らした文章にせっかく意見貰ったので返信とかしながら改めて考えたりしてたんですが、勢いで書いて後悔してるのでもう返信はしません。ありがとうございました。
絶賛したい。
実写の正解を毎話叩き出しているゴールデンカムイ。
監督がひとりひとりにキャラ考察ノートのようなものを渡していると言うので(萩原聖人のように脚本自己解釈で挑みたかった役者のスタンスによるが)原作解像度が異常である。
ドラマでは映画より改変も結構ある。もともと映画脚本時点で原作をよく覚えていないと分からない程度の短縮が見られたが、そのカットに違和感がなく、前後につながりをもたせることに成功している。
漫画的嘘の表現を、リアルに落とし込んでいるのもまた違和感がない理由だろう。
もちろん、だからこそ期待値が上がり「あのシーンを実写で見たかった」という声も出てくるのだが…。
親分と姫回もよかった。大自然を味方につけた夕焼けのハイライトと無茶苦茶な耽美展開。なぜ実写化できているのかもはや分からない。
実写化して改めて気づくことも多い。原作やアニメのアイヌ描写は頭の中でリアルに変換しているのだが、やはり自分の中での解像度が低い。その分実写だと、多くの協力もあってリアルなアイヌ文化が伝わってくる。
毎話放送後にメイキングが公開されるが、最新話のアイヌ料理描写はとても面白かった。
役者たちもなにを食べてるのか分かっていない新鮮なリアクション。フキが足りなくなれば山に入って採ってくる。アイヌの食文化を引き継いだ人が、料理監修の人に一から教えていく。ぜひ劇中料理本を出してほしい。
そしてまた気づいたことがある。
二階堂は映画版では編成都合上クライマックスの敵役で、実写序盤でかなり目立つ位置にいる。
映画だとまだ正気を保っていたが、ドラマでは無事第二形態まで進んで、みんなの知っている二階堂になった。一つの作品で役柄をあんなに変えていくのはすごい。しかも原作から抜け出したかのような演技なのだ。
そこで改めて二階堂という人に注目してみることになったのだが、彼の哀愁と愛憎を見ていくうちに、二階堂は杉元に愛してほしかったのかもしれないと思うようになった。まぁ、この熱量の感想で触れる部分ではないのかもしれないが…。
勿論ここは実写違うんだよ、という原作ファンは居るだろう。でもそこで平和に話題ができる。こういう感じで原作読者が見ても楽しめる作品はあまりないので、ゴールデンカムイを見てしまった今、今後の実写他作品を楽しめるのか不安すらある。
バリキャリなロビイストが、銃規制法案の強化に向けて大胆不敵なロビー活動を展開していく政治映画。
ドンデン返し映画の鉄板的な名作であり、痺れる面白さ。主演のジェシカ・チャスティンから掌で踊らされる。エンタメとしてのドンデン返しがありながら、政治映画として社会性をグサッと鋭利に刺してくる。主人公が銃規制強化に向けて抜本的な戦略を多種多様に仕掛けていくストーリーゆえに「果たして、銃規制の強化は成すのか?」と展開が気になるが、本作の肝心な点は銃規制強化を遂行する勝利ではなく政治闘争の見方だと思われる。
お仕事映画の観点から見て、ジェシカ演じる主人公の人物像が素晴らしい。バリキャリな仕事人として説得力がある。と言うのも、銃規制強化を推進していく者でありながらも、本人は銃規制強化に対して強い情熱を持っていない。「いや、そんな人は仕事出来ないだろう」とツッコミが入るけど、そもそも「情熱がある=仕事が出来る」という理論こそ根拠がない。情熱うんぬんではなく、「能力が高い=仕事が出来る」という至極、当然な理論を淡々と描くことで、解像度の高いシゴでき人間を具現化させている。本作の主人公は最善ながらも掟破りな行動を取るが、それもまた情熱が薄いからこそ実行できるものである。そんなことを重ねるうちに人心が離れて孤独に苛まれるのも、能力が高い人間の宿命であり普遍性である。そうなりながらも、能力の高さで弱者を救済していく姿はシゴでき人間の社会的役割として示されている。あと、「仕事が出来る者=性欲が強い」という人間的本能の面を描写しており、モリモリとセックスしていて更に解像度が高まっている。
⭐評価
登場人物・演技 :⭐⭐⭐⭐
設定・世界観 :⭐⭐⭐⭐
星の総数 :計15個
あんまりハマらず引っかかりのない映画ほど、実はスマホポチポチせずスムーズに鑑賞してるような気がしてきた。
まあかといってハマんなさ過ぎても、それはそれでスマホポチポチに移っちゃうんだけど。
見どころのある映画ほど、このシーンのこのパンチライン!この画のキレ!この大胆な脚本展開!この演技!この関係性!と気になる部分がある度にスマホを手に取ってしまう。
SNSの検索ボックスにそれらしき言葉を放り込んで、期待通りの結果が出たり出なかったりしつつ、やっぱ言及したくなるよな!といちいち確かめたくなっちゃう。
映画館で観る時はこれが出来なくてムズムズした感覚すら覚える。
頭の中で引っかかったポイントを反芻しつつ、劇場を出てからガーッとスマホに書き出す。
そいつらを整理して、新鮮なファーストインプレッションとしてfilmarksに記録しとく。そっからSNSで感想漁り。
これやってると、なんか「ここすきポイント」的なのを拾い集めるような鑑賞姿勢になってるような気がしてくる。そういうピンポイントの着目の方がSNSでのシェアに向いてるんだろうし。
ただそういう「点」ばかりを意識してると、なんかこう映画全体を「線」で見て通底するものを拾うのがちょっと疎かになってような気になっちゃう。
全体を通じてのテーマくらいは何となく分かっても、個々のシーンの関連性は見終わって振り返りながら、事後的に繋ぎ合わせてるような感覚がある。
そういうのって鑑賞中にやって没頭した方が気持ちよさそうなんだよな。
せっかく映画館来てるんだから、気になったポイントを頭の片隅留めるために少ないメモリを割いて没入感を欠くようなことはあんまりしたくないんだけどな。でもどうしょうもなくやっちゃうんだよな。SNSジャンキーか。自我をインターネットに奪われた末路か。
それで言ったらやっぱり、マジで時間潰す程度のそこまで期待してないやつを映画館で観てる時の方が爽やかな映画体験を迎えてる気もする。話題作でもビッグタイトルでもないようなの。
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
大好き。10年前に亡くなった妻がある日小学生の姿で現れた。タイトルどおり。生前の家庭での絆を確認しながら、自立した娘を暖かく見守りながら、今の妻の家族のことも。。。どこか不安な気持ちがありながら見てるけど、サブタイトルが割と親切なのが助かる。これも2022年にドラマ化もしてる。声優さんの演技力もすばら。OPもEDも好きだなあ。気持ち悪い話だが、私は毎回泣きながら見てる気がする。娘と彼氏の関係ってそこまで語られなかったのに、娘の彼氏に好感を持たせたのは脚本が上手いからなんだろうな。ちょっと驚いた。
好き。成績優秀だが様子がおかしい男子高校生「村井」と、はやく家に帰って乙女ゲームがしたい担任教師「田中」のギャグラブコメディ。教え子の村井がグイグイくる。これも2022年にドラマ化もしてる。これ好き嫌いが大きく分かれるだろうなあ。嫌いな人は即切るだろう。私は結構好きな分類に入る。ちょっとぶっとんだ発想や雑とも見える絵やアニメーションも、間を詰めてスピードを作り感情をさらって行くこのスタイルが、「さるやまはげのすけアワー」を感じる。私の大好物である。平井、桐山好きだわー
機械の腕と共に戦うバトルストーリー。例えるなら機械版ミギー、いや武装錬金か?ある日「タスケテ」と、声の聞こえる方へ行ってみると・・・腕の形をした機械生命体との出会いだった。メカウデ使いとしては不適合者の主人公が偶然出会ったメカウデと様々な事件に巻き込まれ、戦いながら乗り越えていく。OPもEDも音楽全般は澤野弘之が関わっている。
頭文字Dの近未来版。電気自動車、燃料電池自動車、ハイブリッドカーが当たり前の時代にガソリン車でのレースをする。頭文字Dと違い、夜ではなく日中に開催されるレース。そんなレースに藤原拓海(前作主人公)からテクニックを受け継いだ片桐夏向(今作主人公)が参戦する。レースも魅せてくれるし解説もすばらしい。集中して見てしまうから体感時間が短いアニメだ。いやホント。今期最も好きというわけではないんだけど、今期最も体感時間が短いアニメだと感じている。
前期も見てた。農業トーク。短い時間におもしろおかしく普通に勉強になる話をまとめられてすごい。OSO18ネタもあり。熊の話は多方面でいろいろな声がありますが、その辺りも抑えている。親父殿のエピソード好き
イキってる話術士の探索者(シーカー)が今作の主人公。戦闘では基本的に仲間に指示だしたりバフかけたりして支援する。そんな感じで直接戦う感じではないので話術士は最弱の支援職と呼ばれている。この主人公、なかなか性格が悪い。話術を使って気分が悪いくらいに容赦なく相手を追い詰めたり、相手の汚い本性を引き出す。そういう所が面白い作品かな。1話を見てあわないなと思ったが、この作品をどう見るかは2話から。初回1時間とかの方が分かりやすかったかも。
仁義なき極道高校生活。大阪の極道の孫娘と東京の極道との孫のラブコメディ。祖父同士が勝手に婚約を決めるが二人は合わない感じ。ある日ヒロインがどぎつく啖呵を切ると・・「おもしれー女」求婚されるのであった。というように書くと軽い感じになるが実際には結構ダーク。男の方がかなり暴力的なんだけど、女の方もなかなか・・自分の臓器売買して金を作ったのはさすがにひいたな(その辺は後で分かるんだけど)
TV放送開始から20年ですか。BLEACHのキャラも視聴者も世代交代の時期ですなあ。視聴者が新人の社会人さんだった人も今では管理職になっているのではないだろうか。さておき、ほんとオシャレっすよなぁ。バトル漫画なんだけど人間ドラマや相関図を作って楽しんでる。今まで語られなかったことを補完したり繋がったりと。正直バトルには飽きてる。優勢になっても劣勢になっても「からのー?ここから何度かシーソーゲームが始まるんでしょ?」みたいな感じで見てます。
1話は10分拡大放送でほとんどドラゴンボールZの総集編みたいな感じの内容。大魔界のゴマーの陰謀により、ドラゴンボールの力で魔人ブウと戦った戦士とその仲間たちが子供へ。もともと子供だったものは赤ん坊にされる。見た目は子供というより小さくデフォルメされた、いわばSD化された感じ。小さくなった声は悟空以外変わってるっぽい。野沢雅子さんやっぱすげーなーと思いながら見てる。如意棒を使ったアクションがいい!OPはネバーエンディングストーリーと空想科学世界ガリバーボーイを足したような感じ。
めちゃくちゃ好き。大井とんぼのゴルフ成長ドラマ第2期。とんぼの「やたー!」がまた聞けるのがうれしい。3番アイアンしか持っていなかった女の子が、人と触れ合い新しい経験をする度にクラブが増えていく。大人向け雑誌が原作だからなのか、30年前くらいに日本ガス協会がゴールデンタイムにやってたアニメと似た落ち着きある雰囲気を感じる。1期では主人公のように登場していたイガイガが出演しなくて寂しい。
コロコロコミックの漫画が原作。私も小学生のときに作ったなースイライム。かわいいは正義。女の子スライムとの日常ドタバタコメディ。一応ラブコメディらしいが。ジャンプでいう僕とロボコみたいに、こちらもコロコロのパロディがちょいちょい見られる。しかも少し高めの年齢層が分かるんじゃないかくらいのレベルのパロディだが。登場キャラ全員の性格がやべー。南波が一番すき。オ↑レ↓の言い方が子供っぽくてかわいい。ヤイヤイ森のコミーに登場するようちゃんを思い出す。
じっくりやるなぁ。貴族の吸血種たちが我が子の育児に奮闘する裏で、 伝説の吸血種(トランプ)にまつわる怪しい陰謀、連続吸血鬼殺人事件を追う。前回夏アニメでは1話〜6話を、今期は7話からスタート。今期では子供達が敵にさらわれてしまい、今度は敵陣がナーサリー(保育所)となる。子供の順応力ってすごいものね。
僧侶枠は好きじゃないんだけど大正浪漫が好きなので今回は見てる
戦国時代を舞台に妖怪や霊力改造人間が旅したり戦ったりする戦国バトルファンタジー。第一部 世直し姉弟編の続きである第二部 千魔混沌編が夏アニメからスタート。私は登場人物の中で真介が好きなんだけど、話が進むにつれて真介が頼もしくなり嬉しい。真介は力や剣術が強いわけではなく派手でもないのだが、敵味方関係なく対等な関係を作り出す。この人がいなかったら世直しはダメだろう。バトルファンタジーなので力こそ全てとなりそうだが、決してそうではないことを証明する重要な人物である。面白いから見てるけど第一部未視聴の人が見ることは勧めない。OPは変更なし。EDは変更あり。
第7期。夏目とニャンコ先生は数々の妖怪や、妖怪絡みの人間たちと関わっていく。基本1話完結。私は今期から始めて視聴。地元では放送していないので衛星放送で。1話完結は途中参戦の視聴者でも見やすくて助かる。
妖怪専門の女医者が旅をしながら各地の不思議な問題ごとをその能力で解決していく話。中国の小説が原作のアニメ。1期もそうだったけど、1つの話を2話、3話つかってやる。一通り話をやって、次の回で答え合わせなんかをやる。
優しき草食ドラゴンなんだけど周りがいろいろ勘違いして色んな事に巻き込まれる話。行動を共にする女の子レーコもドラゴンを邪竜様と信じ込み、ドラゴンを事件に巻き込むタイプ。レーコはSeason1で覚醒し桁外れの魔力を持つ。15分アニメ。話のパターンが・・・飽きてきたのかもしれない。
鍵となる四凶(凶神)を連れ戻すため世界を駆け巡るアクションファンタジー。原作はゼロサムオンラインの漫画ということもあり女性向けかな。かつてはヤオロズの神がいて豊かだったが、神々が消えて以来は不毛な土地となった。これ原作未読の人が楽しむのは無理があるのではないか。理解が難しい。毎回何の話だっけ?ってなる。これアニメだけ見て内容理解できる?
面白そうなんだけどタイミングがあわなくて前シーズンを見てなかったため。
クラス全員が異世界転移。転移の際に取得スキルが1つ選べるらしいがいい感じのスキルはクラスの皆にもっていかれる。あーだこーだ言ってたら残り物のスキル全部くれた。残り物スキルでも工夫をこらしてこの異世界を攻略してやるぜ。異世界攻略とか言いながらずっと狭い世界でクラスの連中とあーだこーだやってるのがもういいやと。
突然家を訪ねてきたメイドに「私を雇って欲しい」と言われる。何やかんやあって雇うことになったが、このメイドは暗殺業以外はポンコツだった。いや暗殺って・・・。暗殺業とか主人公の不思議な家庭環境とか、どうも設定が受け入れられない。その辺りが理解か納得ができるか、慣れるか6話まで見てたけど楽しめなかった。勝田ソースは食べて見たい。
追放系・旅しない系のファンタジー。治癒師のくせにヒールしか使えない主人公ラウスト。このことから周りから無能扱いされ、前のパーティからも追放されていた。しかし実は・・・。そんなラウストの前に武道家の女の子ナルセーナが現れパーティを組まないかと誘ってくる。ナルセーナは過去にラウストに救われたことがあり、これまでストーキングというライフワークを過ごしていた。声優としてKis-My-Ft2の宮田俊哉が参加している。主人公が優しすぎる。話術師を少しは見習ってほしい。
総合格闘技仕合。Season1を見てた気がするが全然覚えてない。巨額な資金が動き、勝者は敗者を支配できたりするので様々な野望の渦が巻き起こる。4話は泣いた。濃い格闘と時折振り返る闘技者の人間ドラマ。当たり前だけどこればかりなのでお腹いっぱいかな。
異世界ファンタジー。クラス全員が転移した系。私の脳内ではありふれ太郎と呼んでいる。前回(Season2)の放送は約2年前。私は正直もういいかなと思ってる。
5年前にやってた1期は小説 魔王様、リトライ!(双葉社 Mのバルス)で、今回は漫画 魔王様、リトライ!R(双葉社 モンスターコミックス)を原作として作っている。話は1期の続きからスタート。都市開発という意味でのデベロッパー系アニメ(転スラみたいな)が個人的に好きなので楽しみにしてた。けど・・・あれれー、こんなんだっけ。これももういいかな。
5分アニメ。アダルトゲームが原作だがアニメでは原作要素はあまりないし、スケベな要素もない。女の子たちの日常コメディ。
気弱な教師、安倍晴明(あべはるあき)が赴任してきた先は妖怪だらけの学校だった。人間教師が妖怪だらけの環境に振り回されつつ、生徒の心を掴んでいく学園コメディ。めっちゃボケてきてめっちゃツッコミも入るんだけど、私にはノリが合わない感じだった。
1分30秒のショートアニメ。とつぜん猫になったおじさん。かつての上司など周囲が向けるギャップにとまどう。ぽかぽか内のコーナーを見るのは難しかった。
同上
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
相変わらず日本の映画界に「脚本賞」と「脚色賞」を分ける風潮は生まれていない。
それがただの映画賞であってもだ。おそらくこういうのはまず映画祭側がしなければならないはずだ。ここまで受け身とは。
日アカなんかはアカデミー賞からそのまま引き継げばいいと思うんだが…海外では普通のことなのに日本はなんで意固地になっているんだろうか?
脚色にされたら都合の悪い人がいるのか?誰が反対しているんだ。
今年の名作といえば「夜明けのすべて」
あれは脚色がすばらしい。でも脚本を書いた人が侍タイムスリッパーの脚本(監督だが)と並ぶのは違和感しかないだろう。原作者の瀬尾まいこが居てこそだ。
それでこそオリジナル作品は尊重されるし、専業脚本家の技もしっかり評価されるし、原作は守られるのではないか。
セクシー田中さん騒動があったからか漫画原作脚本を隠す傾向が今年前半にかけてあった気がする。脚本家がインタビュー等に出てこず、ある場合は原作者が出てきた。炎上対策だ。作者もスタッフも誰も炎上はしたくない。
このような対策を行ったドラマの一つに「アンメット」があったと思う。
でも「アンメット」はもっと脚本家の話を聞きたかった。素晴らしかったのだ。原作者との関係が良好だったのもそうだが、原作がしっかりしている上でドラマ化にするのあたって大幅に変えた部分や、ある種映画のようなつくりにした点はもっと語ってほしかった。
本当のオールタイムは選べなかったため平成に絞って俺もやる。テレビドラマは消えものでアーカイブされにくいジャンルで、時代をここ35年に絞ってみても網羅できないという問題はある。そのため、俺の観ていない重要作の話をどんどんしてほしい。1脚本家1作品に絞った。俺はテレビドラマは脚本家のものだと思っている。
トレンディドラマの代表作の1つにして、トレンディドラマの終末期の傑作。フジ「月9」枠の代表作でもある。「東京では誰もがラブストーリーの主人公になる」をキャッチコピーに掲げ、等身大の若者たちの姿を描き出した。2010年以降の坂元裕二の影響なども考えランクイン。
こちらもトレンディドラマの終末期の傑作であり、お世辞にも男前とは言えない武田鉄矢の叫びは、"トレンディ"の終わりを印象付けた。TBS『高校教師』でも、好きな野島作品に入れ替えてもらって構わない。90年代には確かに野島伸司の時代があった。
田村正和亡き今も、再放送され、パロディされ、やたら話題になる三谷幸喜のコメディ。ホームドラマや恋愛ドラマなど、会話による人間関係の機微などを守備範囲にしていたテレビドラマが、ストーリーのダイナミズムによる面白さにシフトしていったのは、アメリカのコメディから影響を受けた三谷幸喜の功績がある。個人的には『王様のレストラン』のほうが好み。
他のタイトルに合わせて脚本家をクレジットしたが、今作を選出したのは何といっても堤幸彦の出世作ということにすぎる。『ケイゾク』『池袋ウエストゲートパーク』につながる斬新な演出は一時代を築いた。「土曜グランド劇場」に旧ジャニーズの若手が主演していくのもこの頃からで、後の『透明人間』『ごくせん』『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』などにつながっていく。
「テレビドラマ」というフォーマットを映画館に拡張した功罪ある作品。テレビドラマのメディアミックスの先駆けといえ、映画館はこれ以降テレビ局製作の作品であふれることとなった。『踊る大捜査線 THE MOVIE』は未だに実写の日本映画の歴代興行収入1位に燦然と輝いている。今秋新作が公開された。
21世紀最初の朝ドラ。シリーズ化され、現在も再放送されている。『ちゅらさん』が描いた疑似家族によるホームドラマはその後も『すいか』『11人もいる!』『逃げ恥』『カルテット』と平成ドラマの1つのパターンとなった。岡田惠和の功績は膨大な作品数の作品を書いていることで、彼がいなければこの時代のテレビドラマシーンは空洞化していたかもしれない。
クドカンは物語自体の面白さに注目されがちだが、彼の功績は、若者たちがダラダラ話すという「日常ドラマ」を描いて見せたことにある。彼の脚本は、小ネタやギャグがストーリーに連結してゆく。木更津という周縁の田舎の共同体の風景がドラマになるということは革命的出来事だった。大きな物語を失った後のゼロ年代的転換。
遊川が成し得た功績は『女王の教室』の真夜(天海祐希)のような強い、誇張されたキャラクターによるドラマを成立させたこと。それは後の『家政婦のミタ』の大ヒットにもつながった。彼の過剰な演出は賛否が分かれるが、常に時代と向きあい続けるための一つの方法論なのかもしれない。
2000年代後半に停滞していた朝ドラの復権は間違いなくこのドラマからで、この作品がなければ『あまちゃん』ブームもその後の『ごちそうさん』や『あさが来た』『ひよっこ』などの良作、令和の『カムカムエブリバディ』のヒットも存在していなかったと過言しておきたい。そういう意味でハッシュタグなどでのTwitterなどの賑わいにも一役買っている。朝ドラの復権は同時にその後のNHKドラマの復権を意味していた。
TBSドラマの復権ということでいうと後述の『JIN-仁-』を挙げてもよいのだが、その後池井戸潤ドラマの隆盛という意味でも半沢直樹を。いうまでもなく『VIVANT』へと繋がる日曜劇場の系譜である。主演の堺雅人は『リーガル・ハイ』や『真田丸』という傑作でも存在感を示した。
本当は問答無用に最重要作として今作を挙げたかったのだけど、視聴率や知名度を考えて日和ってしまった。今作は『ちゅらさん』で描かれた疑似家族によるドラマ、『木更津キャッツアイ』で書かれた日常のやり取りのドラマを深化させた。そこに大島弓子的ファンタジーをブレンドさせ、ドラマが物語る対象を変えてしまった傑作。
90年代と10年代の坂元裕二を別人とするなら10選にねじ込んでしまいたい。10年代の坂元裕二作品は、テレビドラマが扱えるダイアローグのレベルを一段上へと引き上げた。10話における瑛太と風間俊介の会話は他に代わるもののない名シーンだと思う。現在のドラマシーンは、坂元裕二のフォロワーで溢れている。
これだけトレンディドラマの話をしているのに、鎌田敏夫の名を漏らしてしまい、それは平成以前になってしまうので、それ以降から一作挙げるなら『29歳のクリスマス』を強く推したい。元祖『9ボーダー』。取り巻く環境は変わっても、年齢を巡る憂いは不変のものなんだと。
坂元裕二と並び、この時代の天才をもう1人挙げるなら、野沢尚を挙げてしまおう。野沢の深いキャラクター造形はその後の作品に影響を与えた。彼が存在し続けたら、この選も変わっていただろう。またキムタクドラマも1本を挙げていないというのも偏っている。それだけこの時代の彼の存在は異常だったのだ。挙げるならこの作品を挙げたい。
あるいは今作か。トレンディドラマと2000年代の間には間違いなく北川悦吏子の時代があった。北川悦吏子は近作が色々言われることもあるが、それは(例えばミスチルがそうであるように)強烈に時代と寝た人物にだけ得られる特権だ。そのため、俺は何があっても今後北川悦吏子を擁護し続けていきたいと思う。
この10選からは確実に存在していた深夜ドラマの文脈がごっそりと抜け落ちている。『孤独のグルメ』や『おっさんずラブ』に繋がっていくような深夜ドラマの系譜。『時効警察』はシティーボーイズの放送作家三木聡の最高傑作である。近年では主演だったオダギリジョーが謎の力でそのパロディをNHKドラマ⇒映画化までさせているが、盛大にスベっている。
一部では「朝ドラ史上最高傑作」の呼び声もある今作。戦争もの・女の一代記としての朝ドラ。岸和田の街に生まれ、生きて、老いて、死んでいく強いヒロイン。渡辺あやは強烈な作家性を朝ドラにおいて発揮させ、それはこれ以降の朝ドラの指針が転換される契機にもなったのかもしれない。(だからこそ『純と愛』などが生まれてしまったとも言える)
坂元裕二、岡田惠和、宮藤官九郎、遊川和彦、木皿泉、渡辺あやらの作品を挙げておいて、森下佳子の名前を出さないわけにはいかない。構成力という点で彼女の右に出る者はいないのではないだろうか。森下佳子の手にかかれば、物語における伏線は人生の因果に映り、プロットは運命へと変貌する。TBSドラマの復権のきっかけとしても、今作を挙げておきたい。
野木亜紀子を10選から漏らしてしまったのは痛恨の極みであるが、令和の選が今後もし出来るなら1番に入る人であるのでご容赦いただきたい。社会的テーマをポップにテレビドラマの次元で取り扱い、ヒットさせてしまったのは見事。野木亜紀子はもともと原作ものの実写化の手腕に定評があったが、『アンナチュラル』『MIU』とオリジナル作品もヒットさせている。
以下の文章は、作者の創作か、もしくは現実の話を書いたかどちらかを判定し、その理由も詳しく説明してほしいです。
(全文コピペ)
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この文章は創作である可能性が高いと思われます。その理由を以下に説明します。
文章全体にわたって、出来事や会話、心情の変化が詳細に描写されています。特に、心情や夫婦間のやり取りがリアルかつドラマチックに表現されており、脚本的な構成を持っていると感じられます。これにより、フィクションとして読者に「物語」を提供する意図が感じられます。
例えば、「探偵を使ったが無駄だった」「ボイスレコーダーで不倫相手との会話を聞いた」などは、典型的な物語のエスカレーションで、登場人物の心理が少しずつ追い詰められていく様子を強調しています。
文章の流れが綿密で、プロットに沿った展開が繰り広げられています。特に「6月初旬から10月中旬まで」の詳細な時間軸に沿って進むため、まるで小説やドラマの一章ごとに新しいイベントが発生するかのように区切られている点が強く創作らしさを感じさせます。
また、緊張が高まる最後の場面においては、「自殺をするしかない」という結論に至るまでの主人公の葛藤が重々しく描かれており、読者を感情的に引き込む意図が見受けられます。
夫のキャラクター像(熱しやすく冷めやすい性格、サークル活動への熱意、淡々と離婚の手続きを進める姿勢など)や不倫相手の描写(献身的で理想的な女性像)は、シンボリックであり、典型的な物語のキャラクターに見えます。現実では多様な人物が存在するはずですが、ここでは物語としてわかりやすいキャラクターが展開され、読み手が各登場人物に感情移入しやすくなっています。
最後の部分で、主人公が「自殺」というウルトラCを計画するという発想や、それによって夫と不倫相手に「現実を見せる」という結末は劇的すぎて現実にはやや不自然と感じられます。こうした劇的な結末の導入は、小説やドラマなどの創作において、物語を盛り上げるために使われる手法です。
上記の理由から、この文章は創作である可能性が高いと考えられます。
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逆に現実の出来事を書いていたとしたら、その理由は見つけられるでしょうか?
現実の出来事を描いた可能性があると仮定した場合、いくつかのポイントが理由として挙げられます。
文章全体を通して、感情の移り変わりや細かい行動が具体的に記録されています。日常的な場面(例えば「夫婦の口喧嘩」「母への電話」「探偵に依頼する」など)や日常に寄り添った心理描写(「夫の言動が気になり始める」「相手女性のSNSアカウントを眺め続ける」など)は、現実の経験から生まれるもので、作り話ではここまでの細かさを再現するのが難しいと考えられます。
文章中の対話には、現実的で人間らしい反応や表現が含まれています。たとえば、夫が「俺のこと好きじゃないんでしょ?」と尋ねた時の、主人公の否定できなかった場面や、「サークルに来ないでほしい」と言われる場面など、言葉の端々に日常的で素朴なやり取りが見られ、これらは現実に経験したからこその表現かもしれません。
また、普段は仕事の疲労から離婚話を避けたり、デートや旅行の費用負担についての細かな記述も、日常生活に即した具体的な描写であり、現実の出来事を反映しているようにも思えます。
主人公は夫に対する複雑な感情を持ち続けています。好きだと思っていた夫の関心が他に向いたことで初めて動揺し、自分の気持ちが整理できない状態に置かれている様子は、現実にありがちな感情の揺れを感じさせます。例えば、カウンセリングで「好きなところは出てこないが、離婚したくない」という発言や、相手女性のSNSアカウントをチェックし続けるなど、混乱と依存がリアルに表現されています。こうした複雑で矛盾を含む感情は、創作よりも現実に基づいている可能性が考えられます。
作中の主人公は、事前に計画を立てず、衝動的に行動し、後悔を繰り返しています。例えば、喧嘩の最中に勢いで「離婚届を持って帰る」と返答したり、夫に対して「1ヶ月だけ時間が欲しい」と頼んだり、不倫の証拠をつかもうと探偵を雇ったが成果がなかったことなど、行き当たりばったりで結果的に何も進展しない行動が続いている点は、現実における人間の不完全さや衝動的な行動を反映している可能性が高いです。創作であれば、こうした無計画な行動を細かく描写するよりも、物語を進めるための筋が優先されがちです。
文章の終盤にかけて、主人公の感情は不安定さを増し、最終的に「自殺」という極端な考えに至りますが、その決断が唐突ではなく、過程が細かく描かれています。夫への不満や裏切られた感情、不倫相手への嫉妬など、積み重なったストレスによって自己否定や自殺念慮に至るプロセスは、心理的にリアルであり、実際の出来事としてもあり得るかもしれません。人間関係の破綻が原因で心理的に追い詰められる例は多く、現実の状況でこのように冷静さを失ってしまう可能性も考えられます。
現実の出来事だと考える場合、この文章は、複雑でリアルな心理描写や日常的なやり取り、無計画さ、そして極端に壊れていく心理過程がその証拠になると言えます。
投票率の低下や若者の政治への関心の低さが問題視され、SNSや生活の忙しさがその原因とされた。
「ダメ丸新党」や国民民主党への批判が目立ち、旧派閥の動きや選挙後の政治混乱への懸念も話題に。
政治家の印象が選挙結果に与える影響が議論され、岸田首相の安定感が評価される一方、白票の意義についても意見交換が行われた。
猫やカニの話題が人気で、黒猫の日やカニ解禁日などに関する会話が盛り上がる。
散歩や筋肉痛、ロードバイクの危険性についての雑談が行われ、健康や運動への関心がうかがえる。
食べ物についても頻繁に議論され、カレーラーメンやナゲット、洋梨などが話題に上がった。
映画やアニメでは、フィリピン映画や「シティハンター」、「ボルテスV」などが取り上げられ、脚本や演技についての感想が述べられた。
AIアートと創作性についての深い議論が行われ、将来の著作権問題やAIと人間の共依存についても考察された。
労働環境と解雇規制に関する議論が展開され、企業側の対応への批判と労働者の権利擁護の必要性が強調された。
教育費の高騰や共働き家庭の増加が議論され、特に習い事や学費への負担が課題とされた。
東京のホテル料金高騰や青春18きっぷの改悪など、経済や旅行に関する不満も語られた。
神保町の古本まつりの体験談や、松本湯の評判が語られるなど、参加者同士のオフ会やイベントの計画が活発に進行。
サウナや銭湯の人気も話題となり、松本湯の混雑状況が報告された。
経鼻ワクチンやインフルエンザワクチンの副作用について意見交換が行われた。
ディアゴスティーニ工場の爆発事故や、洗濯機の排水エラーの話題も含まれ、日常生活のトラブルへの対応が共有された。
政治、日常の出来事、エンタメ、そして社会問題に関する多岐にわたる話題が活発に交換されている。
軽い雑談から深い議論まで幅広く行われ、食べ物や映画の話題では参加者同士の親しみやすい交流が見られる。
労働や政治などの社会問題についても積極的に意見が交わされ、参加者の関心の高さがうかがえる。
この1週間の会話は、政治的な関心の高さに加え、日常の楽しみや趣味に対する多様な意見交換が特徴的です。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
長女は生まれながらにして不幸だと思う。
下の兄弟が生まれた瞬間に不幸になることが決定づけられたようなものだ。
「お姉ちゃんなんだから我慢して」と親にも妹にも言われた。妹はいつも傲慢で怠惰で短気である。
妹を簡単に説明すると小学生の時から不登校気味で中学生の今では部活以外で登校はしない。部活は演劇部で脚本を書いているようだがそもそも活動してるのかすらよくわからない。
両親はとにかくこの妹に甘い。
私が中学時代演劇部に入りたくても運動部以外は認められなかった。入ったバレー部で飛び降り未遂をするくらいひどいいじめにあっても部活も学校も休ませて貰えなかった。下着姿で家から追い出されたこともあったのに。
妹はとにかく物に当たる。何かを投げたり蹴ったりしてその対象が私のこともあった。私が耐えられなくて言い返したりやり返そうとすると両親は決まって「この子はもう病気だから何も言い返さないで、やり返さないで、相手にしないで」と何故か私が怒られる。
私がスマホを持ったのは高校1年生のときなのに妹は小学5年生から持ち始めた。
毎日リビングで顔を合わせる度に「死ね」「消えろ」「出ていけ」と言われる。お望み通りと思い夏休みに1週間ほど大学の友人の家や彼氏の家に泊まり、家に帰ると「なぜ帰ってこなかった」「お前が家にいないせいで家事は私がやることになった」と八つ当たり。
私が中学生の時服を買ってもらうのは決まってしまむらかパシオスだったのに妹は常に両親にLIZLISAや夢展望など高価な服を買い与えられている。今でも両親にそんな高い服買ってもらったことは無い。
両親も両親だ。病気かなにかだと思っているならさっさと病院に連れて行って適当に入院させてしまえばいい。そうしたら私が救われるのに。
私が受験勉強で精神を病んで心療内科でうつの診断を受けた時それを甘えと言ったのに妹が中学に行きたくないといえば「辛かったね🥹よしよし」ですぐに休ませる。
どうして妹ばかり優遇される?すぐに家を出たいけれど大学在学中は実家で暮らさなきゃいけない。
バイトもしてるけど稼ぎは安定しないし稼げて月5万円いかないくらいで大学の教材費や画材費に消えていく。その上妹に「バイトしてるんだから金よこせよ」と言われて微々たる額だが渡さないとまた暴言や暴力に襲われると思うと渡さずにはいられない。
私はもうこれ以上苦しみたくない。たすけて。
あるイベントで友達と売り子の手伝いをしていたとき、20代前半のお兄さんに「演劇サークルに来ない?」と誘われました。友達がそのお兄さんを気に入り、一緒にサークルに参加することになりました。
半年ほどサークルに通った頃、団長の幼馴染で脚本担当の30代半ばの男性から告白されました。周りも勧めてくれたので、特に深く考えずに付き合い始めましたが、今思えば周りは彼を厄介払いしたかったようです。(その人は以前、主演クラスの女性にもアプローチしていたそうです)
私は女子校育ちで、自分に自信もなく、男性と付き合う経験もなかったため、周りの言う通りに付き合ってみました。しかし、彼は見栄を張ったり、子どもっぽいところが多く、気持ち悪いと思うことも。年上の頼もしさもなく、サークルでもあまり人と関わらず、いわゆる「チー牛」タイプでした。
「男性ってこんなものなのかな?」と思いながらも付き合い続けましたが、男女共学の学校に進んで友達が増えた頃、彼がやっぱりおかしいことに気づき、別れを告げました。サークルも辞めましたが、別れた後でストーカー化し、警察のお世話になるまで苦労しました。
今思うと、「気持ち悪い…」という気持ちもありましたが、周りに祝福されていたこともあって「彼女として頑張らなきゃ」と無理をしていたのだと思います。黒歴史であり、「自分の青春を無駄にした」と後悔しています。
アマゾンミュージックの自動再生でウェカピポがよく流れてくる。なんかジョジョで聞いた名前。
SOUL'd OUTを知らんかったし、なんかペポパポ言ってるからサイケな感じの曲だと思って毎回速攻で飛ばしてた。「ウェカピポ」ってのも宇宙人語めいた擬音みたいなもんだと思ってた。
しょっちゅう流れてくるんで、ブラブラ散歩してる時に気まぐれでちゃんと聞いてみた。
イントロで数秒流れる怪音を過ぎると大分雰囲気が違う。なるほど。すぐに飛ばすとこういう罠がある。夜を使いはたしても大分イントロ詐欺だったしな。
ジョジョに出てくる邦楽といえばチョコレイトディスコのイメージだったけど、これも邦楽だったのか。
ダッダッダッダッダッダッダッダッダッ
ナーウェイカッピポー
いいね。ウェカピポってそういう事なのね。
なんかよく聴いてるとバックのワウが効いたギターが気持ち良い。ヒップホップでこの感想もどうなんかなって思うけど。
映像表現が評価されてる映画を観て、話としては割とありきたりな脚本の方に魅力を感じたりもするし。おれはそういうとこでちょっとズレてんのかもしれない。
音は結構好きだけど、ここはUrbanniteウェカピポって気分にはあんまりならない。
郊外の夜は俺一人で歩きたいから皆さんは寝といて(物理)くれって思う。
おれだけの時間と思って変な時間に歩いてても、結構生活は動いてる。遅すぎる帰宅か早すぎる出勤の会社員もいる。新聞配達の原付も通る。たまに若者がデカい声で談笑しながらチャリで走ってたりもする。
河川敷歩いてても人とすれ違うとビクッとなる。
コンビニに行けば店員も起きてる。実はファミマではなく松下電器のものらしい音が鳴れば、なんとなくコソコソ入店してもいらっしゃいませが飛んでくる。「見てるぞ」の意だってこち亀に書いてあったな。
会計もなんとなく店員に悟られないようスニーキングでセルフルジへ向かう。
そうこうしてる内に空の縁がオレンジになってくると、途端に現実に引き戻されたような焦燥感が湧いてくる。
https://anond.hatelabo.jp/20241021004208
典型的な誤解に基づいて書かれた考察があるので叩き台にしてタイトルについて語っていく
その生成AI自体について有用性や仕組みへの誤解についての議論はしない(例えばこの考察は明らかに生成AIの「学習」や「再利用」についても誤解しているがここでは無視する)が、最低限押さえておいて欲しい事を書く
読むのが面倒な人向けに概略を書いておくが勝手に自分の妄想上の西洋とか欧米を使うなよ、という話である
例えばCELSYSのCLIP STUDIO PAINTに生成AIが導入されるという議論の際に強い反発を受けた事を日本の後進性に基づいて言説が展開していたが
しかし、IR情報などを参照すれば解る様にそもそもユーザーの半分以上は海外であり、去年の売上も8割が海外からである
当時のコメントやそれにまつわる言説を読めばグローバルな、特に欧米のユーザーからの反発が最も苛烈であった事が無視されており
最近の例としてProcreateのかなり強硬な反AI声明を見れば明らかな様に現在では海外においては一定の見解として定着している
イラストを扱うコミュニティについて比較すれば国内とアジア圏で筆頭のPixivはタグ付けによる仕分け程度であり、クローズドなSNSの割にかなり寛容な方で
使用者の米国人比率が非常に高いRedditの自作アートの話題を扱うr/Artはかなり初期の時点で生成AIを禁止しているし、DeviantArtでの生成AI周りの導入に纏わる訴訟騒ぎは言うまでもない
そしてその締め付けが進んでいる最も顕著なジャンルであるこの文章を書いたらしい人間が所属している「音楽分野」では演技分野における声の扱いとセットの流れで生成AIは最も警戒されている
これは生成AIがハイプな話題として持ち上がる前史として、2010年代後半から著名な政治家やミュージシャンの声を使ってラップや演説を行ういわば「音楽版のディープフェイク」が流行していた事が要因になっている
例えばオバマ元大統領辺りがかなり厳ついラップをしたりする動画等は簡単に見つかるだろう
そういった事を踏まえた上でハリウッドでは組合による生成AIの脚本利用や俳優組合によるストライキが起こっているし、今年はテネシー州でELVIS法が制定されている
無論これはテネシーの出世頭エルヴィス・プレスリーの名から取られた法で、俳優やミュージシャンの声を財産として保護し無断使用に対して罰則を与える法律である
おそらく音楽分野では早い段階でiZotopeがやっている様にAIを利用したマスタリングツールが早い段階で誕生しているし、サンプリング文化等の下地もあるので
アメリカの音楽界隈は先進的、寛容というイメージを持っているのかもしれないが、個人の創作性に関する部分ではむしろ日本とは比べ物にならない程生成AIに対して強硬な反発をしており大間違いである
総じて生成AIの創作による利用に関して強い反発を行った事でアンタッチャブルになりつつあるのはアメリカとEU(ここでは多くは語らないがAI規制法が今年発効されており、汎用生成AIシステムでは透明性義務が必須となる)を中心とした欧米圏であり
むしろ日本は最近になって声優業界がかなり折り合いをつけた内容の声明を出した程度で、政治的にもAI戦略会議の内容を見れば国家戦略として5Gの使い道として取り込む目的もありかなり推進側にあるのは明らかである
元の文章では何故かパルワールドについて語っているが、これは欧米圏のゲーム文化における「不寛容」な任天堂の問題による
反発が加味されたものなで生成AIやフェアユースの議論の範疇だけで語る事はできない
特にMOD文化や大会開催等においては海外メーカーでは考えられない締め付けや法的措置を取ってくるのでその側面では任天堂の評判は非常に悪く、常に揶揄の対象になっている
それに対して冷水を浴びせかけたパルワールド、という立ち位置からの支持である事は忘れてはならない
元考察では欧米圏で「寛容」な理由として神から与えられたものとして創作の才能を扱っており、使命故に公益的な要素が大きかったという趣旨が語られているが
その要素はむしろパトロネージュにおける文化的な見解を極端にしたものであり、宗教的な原義からすれば真逆の見解を語る事ができる
例えば、欧米圏で「不寛容」な理由としてそういった神から与えられたものが機械で代替できる事への反発が大きいといった様な語りだ
この程度の見解はアブラハムの宗教における人間中心主義の位置付けを考えれば簡単に想定できるし
そもそも上位存在から与えられたものとして芸術を扱うのは欧米圏だけでなくアジア圏でも一般的な事であって固有のものではない
加えて創作論にはあまり踏み込む気はないが、元記事で無警戒に当てはめられている様な現代人の創作に対しての概念は近代以降のものであり
当時の感覚は全く異なっていて個人というよりも職人的に作られており音楽や絵画は信仰を広げる為のメディアとしての役割が非常に大きく、そのまま現代に結びつけて語る事は非常に危うい
自称ではあるが「クリエイターのレベルが高い」筈の分野に所属している人間ですら何故こういった事実や経緯を知らないのか?
ほとんどの日本人は英語が読めないし読む気がないし経緯や文化を理解する気もないからだ、と言ってしまうと身も蓋もないのだが多分この辺りが原因なのかなと思われる
少なくとも前半部分に関しては多少掘り下げて見てるだけでも幾らでも出てくる話なので、英語読めない以外の理由が思いつかない
それでもこのツッコミどころ満載の言説がなんとなく受け入れられているのは伝統的に欧米から先進的な流れを受容してきた日本、というステレオタイプがあるからなのでは無いだろうか
とりあえず存在しない「西洋の先進性と寛容さ」をでっち上げて議論を行うのは、少なくとも生成AIに関しては大間違いなので今すぐにでも止めるべきである
なんかAIでさ
LLMと動画生成を組み合わせればまぁ…いつかは
これはmetaが最近作ってたAIに、動画と同時にシーンに合わせた効果音も生成するのがある
テキストから効果音生成ならもうあるのでVLMと組み合わせればそれで行けなくもない
3dは、深度+形状+法線+テクスチャ…みたいなメッシュ生成だと若干進化が遅いけど、軽さと詳細のバランスがすごい点群の生成が今めっちゃ有望でAdobeがSubstanceにテスト実装してた
これは中国でかなり凄いのが出来てる
中割り(フレーム補完)もあるし、1枚着色すれば中間も着色するのもある
現実から無限に採取できるデータと違って、アニメとかイラストってのは適切なデータ集めが大変なんよ
だからいまだに自動選択とかオブジェクト認識、背景除去すら微妙な性能のしかない
ちな音声は正直言っていつでも声優の99%を置き換えられるしオリジナル声のまま外国語展開できるくらいにはなってる
残ってる1%は演技要員
描く人は変わんないと思う