はてなキーワード: Fitとは
は自分も3ヶ月くらいは続けたけど、単調なんだよね。
慣れてくると楽すぎるので、自分でコースをカスタマイズしたかった。
ご褒美が衣装だけというのも…リングフィットやるとなおさら思う。
課金しなかったので買ってないと判断し、リストには書かなかった。
は自分もステージ作るのは苦手なので、仕事が終わってストレス溜まってるときに
永遠にステージクリアするモードの難易度普通で、脳死状態で10面くらいクリアして
スターフォックスがっつりなのか。少し前向きになってきた
ウィッチャー3はいろんな評価があると思うけど、基本的に褒める人が多いので
発売後に、仮にどんなに評判が悪くても、プレイする予定
触発されてわたしも2019にプレイしたゲームを列挙してみた。
・SEGAAGES ぷよぷよ
・Enter the Gungeon
面白げではあるものの、正直Switchでは操作性が悪くて、これはPCでキーボードとマウスでプレイすべきタイトルだなと感じた。
宇宙ものにロマンを感じるのと、スターフォックスコラボがあったのとで、購入。
まぁまぁプレイしたものの、途中で飽きて終了。スターフォックスコラボがただキャラを出すだけではなくストーリーにがっつり組み込まれてるのがすごいと思った。
最後(?)のドラゴンを倒しに行くぞってところでやる気がなくなって終了。
ドラゴンズドグマオンラインのアクションがたのしかったのでそれを期待して買ったものの、こっちのアクションはいまいちだった。
・Slay the Spire
神ゲーof神ゲー。ゲームバランスがほんとうに絶妙で難しすぎず簡単すぎず、それでいていろいろなデッキ構築でクリアーできるようになっており、難易度をあげるやりこみ要素もあって隙がない。
TCG(DCG)やドミニオンが好きな人はすべからくプレイすべきだし、そうじゃなくてもすこしでも興味がでたらやってほしいタイトル。
・スーパーマリオメーカー 2
ストーリーモードはクリアまで、作成モードは8ステージだか12ステージだかぐらいまで。
作るのはたのしいんだけどプレイさせる人がいないんでこのゲームを心底楽しむことはできなかった感が強い。
・ASTRAL CHAIN
これまでわたしはプラチナのタイトルとはあんまり相性が良くなかったんですが、今作は楽しめた。
うまくコンボをつなげられると自動的にスタイリッシュに攻撃できる爽快感が売り。
キャラデザがいまいちなのと、あと無駄に挟まれたステルスゲーがストレスだった。
・Forager
最初はすごくはまってプレイしてたんだけど、最後はしりつぼみなかんじに終わってしまったのが残念。
グラフィックがかわいくてよい。
・ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説
クリプトオブネクロダンサーとゼルダの伝説がコラボして生まれた奇跡の一品。
ローグライクとはいっているが、周回プレイをやりこまない限りローグライクっぽさはあんまりなくて、想像以上に2Dゼルダだった。
おすすめ。
4人協力ハンティングアクション。
手軽に気軽に協力ハンティングアクションができるので良かった。
・DAEMON X MACHINA
アーマードコア系は初代しかプレイしていないのであんまりあてにならないのだが、デモンエクスマキナはかなり私の望んでいたアーマードコア感があってよかった。
操作してるだけでたのしいというのは大きい。ゲームバランスも私にはちょうどよかった。
キャラデザは最高にいいんだけど、ゲームは Not for me な感じだった。正直、どこに楽しさを見出せばよいかわからなかった。
アトリエシリーズは初代だけプレイしたことがあったのだが、それも中退したのできっとわたしにアトリエは合わないのだろう。
・Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜
かわいい。
アクション要素が低めで謎解きがメインって感じで、ちょっと望んだものとは違った。
約1か月ほどプレイ。
前評判がわるくて逆に気になって買ってしまったのだが、まぁたしかにアプリのクオリティはお世辞にも高くはないのだが、ゲームとしては過去歴代プレイしてきたなかで一番楽しめた。
(過去歴代とはいってもダイパ、BW、サンムーンしかプレイしたことはないのだが)
まずキャラがいい。ライバルのホップくんはかなり好感がもてるキャラだし、マリィは最高of最高のかわいすぎる神ゴッド、ユウマリもっと流行れ。その他キャラもそれぞれ魅力があってとてもよい。
あとはジム戦の盛り上がりが最高。最後の一匹になった時に応援が大きくなるのと、ダイマックスで殴りあうのが熱かった。
・脳トレ
■PS4
・SEKIRO
途中で挫折。
めちゃくちゃよくできてたし、すごく楽しいんだけど、難しすぎた。あと死にまくるのにロードが長すぎるのがきつかった。
・新サクラ大戦
まだやってない。きっと神ゲー。
途中までプレイ。
非常にユニークでおもしろいルールで悩ませられる。難易度がかなり高くて脳がつかれる。
音ゲー。
途中までプレイ。
・HARDCORE MECHA
序盤だけプレイ。
スパロボ的アクションを自分でプレイできるのが売り。いつかちゃんとやりたい。
・Slay the Spire
・The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition
Not for me.
上位途中までプレイ。
過去モンスターハンターに比べて圧倒的に遊びやすくなった名作。
すごくおもしろいしよくできてるんだけど、上位から発生する討伐対象モンスター以外のモンスターが割り込んでくる仕様がほんと苦痛でやめてしまった。特に爆弾おとすやつがかなりアレ。
・Airtone
途中までプレイ。
よくできてるんだけど、曲の解禁が遅すぎるのと、難易度が高すぎるので最後までプレイする気力がわかなかった。
・R-Type Dimensions
やった順。
初めてプレイする人は、最近のゲームほど操作性がよくないので、おススメはしない。
悪名高きTokyo RPG Factoryの作品。安かったので買った。
すぐにクリアできるし、後にも何も残らないので頭を使いたくないときにおすすめ。
ドラクエに惹かれて、初めて無双系と呼ばれるゲームをプレイした。
3を買うことはないし、無双系ゲームを今後買うこともないだろう(ゼルダ無双やFE無双は出来がいいと聞くが…)
作った人は特にそこまで考えていなさそうだが、最近のゲームのアンチテーゼになっている。
リアリティよりも動く気持ちの良さを考えて作られており、実況動画ではこの作品の良さは伝わらない。
新サクラ大戦が発表されたころに応援を込めて買った。同じ人がつくっているのかは知らない。
ヴァルキュリアという重要な役割の登場人物であるセルベリアがむらむらする造形なので、
難点は登場人物であるレイリィ、ミネルバ、クライマリアがむらむらする造形なので、
登場するたびに、もやもやすること。
安かったので買った。結構面白かったが、最後の方は作業感が高い。
前半はとても楽しかったのだが。
キャラクター造形にバタ臭さがあるものの、マリオカートやマリオパーティに並ぶ
パーティゲームになりうるポテンシャルがある。任天堂にダイレクションしてもらいたい。
みんなでやるのが楽しい。どうやってクリアするのか議論するのもよい。
ワンアイデアのインディーゲームだが、自分には合わなかったなぁ。
簡単な2Dマリオ、難しいドンキーと分けていると思うが、これもまた難しい。
万人向けではないが、昔のゲームの手触りが好きな人はおススメ。
いままでプレイしたことがなかったアトリエシリーズを初プレイ。
なんとなく萌えゲーっぽいので避けていたが、ぜんぜんそんなことはなかった。
マイクラのドラクエバージョン。前作と比べると、痒いところに手が届く感じ。
ほぼ満点に近い出来なのだが、ステルス要素を無意味に挟んでくるゲームは
減点することにしているので、そこは減点。
にもかかわらず、気になる部分がいっぱいでてきてしまうゲームでもあった。
操作は動かしていて気持ちよく、レギオン操作は楽しい。ストーリーも王道で、意外性はないが、
下手に奇をてらう必要もないので、あれでよいだろう。
一番の問題はアストラル界の圧倒的つまらなさ。毎章、アストラル界に行くたびに、
あーまたここで戦わなきゃいけないのか、だるすぎると思っていた。
街中の戦闘、ショッピングモール、病院など、現実世界のマップデザインは良いのに、
アストラル界がクソすぎる。あれがなければ90点行ってたな。
あと、アストラル界で落ちるのなに?あれ、クソすぎるでしょ。続編に期待。
ついでにステルス要素もあったわ。減点。
自分がプレイしたFFの中でリアルタイムで唯一途中でやめたゲームだったので、
久しぶりにプレイしてみた。なるほど、ストーリーのテンポが悪い。
各キャラクターどれも良い味を出しているのに、場面転換が多かったり、
途中に挟まれるサブイベントが多かったり。まぁ良作ではあるけど、名作にはなれない出来だな。
個人的GOTYなんだが。あまり推されていないけど、本当によくできたゲームだとおもう。
数十年前のゲームのがわを使って、こういうゲームをつくれるのはすごい。
youtube実況だと、しゅうゲームズさんと、犬のmidnaさんが好き。
夜中にずっと見ていられる。
悪くない。悪くないんですけどね。
なんかテーマが絞られていないというか、あっちにいったり、こっちにいったりというストーリーで、
レベルファイブの現在の迷走をあらわすようなストーリー。出来はいいです。
でも、パンチが足りない。
ドンキーで手に汗にぎると書いてしまったが、こっちはもっとだった。
リプレイが速いので、死んでもすぐに繰り返せるのがよい。
むしろ死ぬのも楽しくなってくる。クリアできた時の快感はひとしお。ゲームっぽいゲーム。
特に期待していなかったが、色物は発売日に買うタイプの人間なので、買ってみたら予想以上に出来が良かった。
ゲームだから筋トレを続かせられるというゲーミフィケーション部分は多くの人が指摘しているが、
筋トレをカウントしてくれる機能(つまりゲームから人間側ではなく、人間側からゲーム側へのフィードバック)が重要だと感じる。
スクワット50回するときに、自分で1回, 2回と数えなくても、ゲーム側があと30回、あと5回とカウントしてくれるので、
脳のリソースが節約されて、筋トレのみに集中できるのがよいところではないかと。まだクリアしてないけど。
ふっつうに面白いぞ。これ。マリオメーカー2がなければswitchのGOTYでもいいレベルだ。
ジム戦が熱いのが良い。こういうのでいいんだよ、こういうので。
ネットワーク回りはクソofクソ。
任天堂のIPの中でうまく現代的に落とし込めたのはゼルダBOTWだろうけど、
風花雪月もシミュレーションRPGというカビの生えたジャンルの中で、うまく現代化に成功した稀有な例だと思う。
F-ZEROはあきらめたので、スターフォックスがんばってほしいけど、スターフォックスゼロの出来がなぁ…
あと未プレイ積みゲーが、Celeste、エンターザガンジョン、Downwell、
※追記
CAさんに怪訝な目で見られても、ノンアルクホォールを飲みながら、switchプレイだ!
オーバークックは1人で遊んじゃダメだぞ。2人以上で協力して遊ぶのがよい!
ボードゲームのパンデミックのような協力ゲームが好きな人にオススメ
https://anond.hatelabo.jp/20191210173803
https://anond.hatelabo.jp/20191210174311
みんないろいろコメントありがとな。
https://anond.hatelabo.jp/20191029141346
ついでにPS4も持ってるぞ!今年やったFF15のレビューはこちらだ!
出張族だと持ち運べないPS4はだるいのよ…海外出張も多いし…
https://anond.hatelabo.jp/20191011180247
ステルス要素ってのは、敵に発見されないように、ゴールまで行かなきゃいけない要素で、
別ゲーでいきなりそれが始まって、ピコーンとか言って見つかったら
「ち、もう一回最初からやり直そう」「発見されたと思ったが、今のは夢だったみたいだ」
といったクソ台詞で何度もやり直しを強いられるクソ要素のことだぞ。
ゲームクリエイターは肝に銘じておくように!
積みゲーは興味がないんじゃなくてセールでとりあえず買っただけなので、あとでやるよ!
Celeste、超楽しみにしてる!
あとおじさん、出張族かつマカーなのでsteamはちょっとやりづらいのよね。
みんな、社会人でもこんなにできるの?って言ってるけど、電車の中のスマホゲーをやめればできる!
おじさんもswitch買う前はデレステやってたから!switchでデレステ卒業!
あとは他の社会人や出張おじさんが出張中に飲み会やら風俗やら行ってるのをガン無視してゲームしてるだけだから!
おじさん、そこそこ大きな会社で勤めてるんだけど、(去年も)今年も忘年会参加ゼロだから!無視!
社会人は周りの目を気にするのやめると、ゲームする(or自分の趣味の)時間できるよ!
なんだかんだで、この歳になると、PS4, XBOXで出てるドンパチゲーはつらいのよ。
おじさん、銃が嫌いな平和主義者だから。Fallout4は死ぬほどハマったけど。
メルルじゃなくてライザって書くわ!ライザ高くて、メルル安かったからとりあえず買ったんじゃ!
この数年遅れのオレのFF15レビューを見てくれ!誰にも読まれてないけど、愛があるだろうが!
もしこれで売り上げ伸びたら、任天堂オレにチケット1枚でいいからくれ。
連絡先ははてなが知ってるだろ。
どれもプレイ時間が長いゲームだから、自分の生活スタイル的にやりづらいのよ。無職になったらやるわ。
あとは移動中や滞在先のホテルで遊んでるから、オンラインゲームはやりづらいのよね。
ほんとはスプラ2とかやりたいんだけど、下手くそなのでAとBを行ったり来たりくらい。
マジで本当にステマしてる奴ら、害悪だなぁ。口コミハックしてる会社は潰れろ。
最後におじさんが今後購入を検討しているソフトをおじさんデータベースから引用するね!
DL専用
↓昨年までに買ってクリア済みのもの。どれも面白かったですよ。
インディー系だと、レイジングループは夫婦で徹夜する面白さ。年末年始にどうぞ。
ゴルフストーリーもおじさんは好きです。ホロウナイトはめっちゃ面白かった、35hやりました。
個人的にはUNDERTALEが合わなかったです。面白くなかったわけではなくてnot for meでした。
↓みなさんに勧められて気になったもの
これずっと悩んでる。スターフォックスのキャラ出るのは知ってるけど、PS4版では出ないってことはゲストキャラ扱いでしょ?
→jou2さん、ありがとう!とりあえずスターリンクのスターターパック買いました。DLCも勧められたものをプレイ時に買います
これずっと待ってた!もちろん買う!
気にはなってるんですよ。しかし、昔フレームグライドというフロムのゲームをやって、not for meだったのよね。
体験版も難しかった。製品版はどうなの?ロボゲーはバーチャロンくらいしかしてないので。
評判はいいのよねぇ。無双系は買わないと決めたけど、食わず嫌いはよくないかなぁ
知らなかったので調べる
存在はPS時代から知ってるんです。ほかにもcontactとかね。おじさん、UNDERTALEも合わなかったので、あまりメタネタが好きじゃないみたい。これはただの個人の好みです。
って思ってたけど、FIT BOXING終わった後コントローラー付け替えるのダルくて片方に持つやつでジャイロ操作したらビックリするぐらい使いやすくなった。
( ◠‿◠ )👉業務妨害
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/qiita.com/kazukichi/items/01cbf8d68696b7a08605
↑のQiitaで行われたウェブカツのかずきち@プログラミングスクール経営者 (@kazukichi3110) | Twitter氏によるお気持ち表明に対する
カウンターお気持ち表明をしようと思ったのですが、気づいたら消えてました。
身損ねたりこの騒動が収まってからこの記事を見ている人は魚拓をチェック。
本題。GoodpatchのCEO土屋さんがこんな発言をして、攻撃されてますが、
うちでもウェブカツ生を基本的には採用のルートに上げないことが決まりました。もともと今までスクール出身はほとんど上げてないのですが。
黙って落とせばいいのですが、なぜ落とすかというのを説明しないのも不誠実だと思ったので、うちを受けて落とされるウェブカツ生は読んで納得いただければと。
ただ、かずきち氏の言っている「厚労省のお願い」って、基本的には人種・性別・宗教・信条・門地など、自分では選ぶことのできない事項についての要請なんですよね。
学歴や前職については今のところ特に公平に見るよう要請のあるものではありません。
そうでなければ募集要項の学位所持条件なども違法になっちゃいますからね。
しかも、公共機関や国でない、私人である我々には契約の自由があります。
例え、思想信条を理由にして採用を拒否しても、直ちに不法であるとまではいえないのです。
これは三菱樹脂事件で最高裁の判決が出ており、今日まで重要な指針になっています。(※男女雇用機会均等法などはまた別の話です)
我々にとってはコンプライアンスは妥協なし・お目こぼしなしで順守しなければ簡単に会社が潰れるリスクもある、重要事項です。
そして、それを守る企業文化というものは、長い時間をかけて育てていくもので、
そういった流れの中で、代表がああいった態度でいるスクールで学んだ(しかも純粋な技術以外のキャリア観・倫理観まで教えている)というのは、
はっきり言ってどれだけ腕があっても、コンプライアンスを重視する企業文化を汚染する人材以外の何物でもないのです。
本人がやらかすことも怖いですが、その文化を持ち込まれることが何より怖いのです。
そういうわけで、ウェブカツ卒業生は基本的には、今後分かった時点でお断りすることになりました。隠してたらわからないのは確かだけど。
積極的にコンプラ違反に加担しているわけではない卒業生にはすまないと思う気持ちはありますが、今のところこれが現実です。
酷だとは思う。すまない。だけど君らを仲間に入れるわけにはいかないんだよね。
今年2倍だから来年半分ぐらいの即効性があるもんじゃなかったってことよ。工業製品なのだから、作れば安くなるけど、量がさばけない間に高い状態は絶対経由する。
FITで太陽光の値段が下がってるのは確か。FITで高い値段で請け負った人々の犠牲にね。かつて強かった日本企業の見る影はない。
もし、ドイツの太陽電池メーカーが強固な特許を持っててドイツがFITやっていたら、勝ってたのはドイツだろうね。同様のことは日本も言える。
というか、10年ぐらい前まで、日本が太陽電池で世界を席巻していた。
蓄電池もいま特許切れ、新規参入、そして、旧来の日本蓄電池メーカーのシェア低下が起きている。今本当に瀬戸際だよ。
正直、日本企業が完全敗退する可能性も高いと思ってるけど、まだ1割ぐらいは挽回できる可能性もある。けど、ガッツリ資金調達して投資しないとならないから難しいだろうね。
シャープがガッツリ投資して勝負に出るのをやろうとしていた。しかし「借り入れ」でやったがために失敗したがね。ガッツリ投資して勝負は「出資」でやらないとならない。
この増田、そうとう考えて書いてるなと思う。
あるいは欲求のままに書いたのであっても、その欲求は普段から研ぎ澄まされていたものであり、良く練られ良く思考された欲求と思う。
以下に順を追ってみて行こう。
今回のメンツの内、身体に直接触れている女性陣のなかで、増田から直接顔を見ることができるのは本田翼に限られる。
ご存じの通り、本田翼は屈託のない笑顔が素敵な、硬めの役柄も柔らかめの役柄もこなせる可愛らしく美しい女性だ。
そんな本田翼が、おそらく明け透けな笑顔で「あんたバカ?」と言いながら踏んでいる。
もしかしたら笑顔が可愛い女性が真顔になっている、というギャップを愉しんでいるのかもしれない。
増田はその顔を見たいのだ。とにかく、顔が見えるということがこの場合の本田翼の役割だ。
そして、踏んでいる。踏んでいるのだ。何を踏んでいるかはここでは解らない。だが、確かに踏んでいる。
本田翼の脚を皆さん見たことあるだろうか。最近ではラインモバイルのCMなんかでお目にかかったことも多かっただろう。
モデルやっていただけあって白くて奇麗なわけだが、ややもすればネットでは「太い」とか揶揄される。
だが、これがちょうどいい、と増田は考えているに違いない。俺もそう思う。全然太くないから。アクセス稼ぎのネットの焚きつけには辟易しておる。
身長が近い同世代をそろえてきた。大原優乃は他のメンツと比べると格が落ちるのではないかと気をもむ諸賢もおろう。
だが考えてみてほしい。ここでは筆者の主眼はむっちりとした太ももやその他身体との接触にある。
そして如上の通り身体性のバランスの問題がある。どっちかが極端に大きかったり小さかったりするのが、増田の快楽にノイズとなって差し込まれるのだろう。
たとえばヘッドホンで音楽を聴いていて右だけ音量が大きいような、そうした事態を避けたいわけだ。
ここでも脚の果たす役割は大きい。増田の身体の上から押さえこむような、両脚からの力がかかるはずだ。
また筆者は二人の胸部への関心も失わない。腕四の字の先、引っ張られた両腕は二人の胸元へもたらされる。
第一の趣旨である脚への嘱望に止まらない意欲に、理想の構築の確からしさがある。
こうした構成を為すためには、実際には大原優乃の果たす役割は大きい。
頸を足で締める役には広瀬すずが選ばれた。
2015年、佐々木希に替わって広瀬すずがロッテのFit'sのCMで、可愛らしい制服姿で美脚を披露して以来、体感二年に一回くらいのペースで広瀬すずが制服姿で全力ダッシュする的な場面のある映画が製作されている。太すぎず細すぎない、太ももからふくらはぎ、足首に掛けてメリハリのある健康的な脚(俺は特にふくらはぎが良いなぁと思う)。
顔面で愉しむのはそうしたタイプの脚が望ましいのだろう。ふわり、と脂肪が多いと可動性が狭くなるし、締める、という営為がぼやけてしまう。
程良く引き締まった脚だからこそ堪能できる物理的な余地があるのだろう。
永野の役割は、こんな増田を見て幻滅する、というところにある。
精神的な部分に依拠した欲望を、増田は永野に対して抱いていることがわかる。
色白ですらりとしている。連続テレビ小説やモバイルのCMなんかでも見ることができよう。
足部なんかも色っぽい。
暗転後の女性? 陣は、しっかりと前半部の要素を受けた構成になっている。
IKKOのすごさは各種のドキュメンタリーを見てほしい。そんな人物が、増田のシチュエーションを暗転させる。
アジャコングについてはフェイスペイントを施してリングで戦った点に注目したい。増田は本田翼の顔を見られる位置にあった。やはり、踏みつけている顔、というのが《本田―アジャライン》のテーマになるのだろう。
北斗晶と安藤なつ。どちらもパワフルな女性だ。レスラーの北斗はもちろん、安藤も行ってQなどでそのパワフルさで笑いを摂る場面がある。ここも橋本と大原と好対照だ。柔らかな衝撃の裏返しのパワフルな関節技。ここでは腕ひしぎによる重圧こそがテーマとなっていよう。
北斗と安藤に対して、非戦闘員であるマツコ・デラックスは何ゆえにここに配置されたのか? やはり、顔への脚締めは純粋な圧迫だけではないのだ。脚の質感や長さ、筋肉と脂肪のバランス。首四の字は脚を堪能するために配備されている。広瀬と対置されるマツコのおかげで、私たちは増田の首四の字における主眼を明確にできる。
ゆりやんはバラエティで見ていて思うのだが、自分の仕事ってものを解って振る舞っている。増田もそれを解っている。だからああなるわけだが、永野が思わずドン引きするのと対称的に、ゆりやんは作為的に「美味しい」行為を選択しうる心理的余裕がある。ここに対称のエッジを研ぐ増田の真意があるのではなかろうか。
いかがだっただろうか? この増田、ふざけているように見えて、どっしりとした構成を以て増田に投稿していると看取される。
そのテーマは脚にある。何となく、この増田の嗜好が見えてこよう。本田や広瀬、あるいは永野みたいな脚が好みなんだけれども、場合によっては橋本や大原のような柔らかそうな脚も良い。その場合の理想としての腕ひしぎ。そして反転後の人選も、しっかりとベクトルを逆向きにできている。
天然で書いていても、狙って書いていたのだとしても、いずれも良く思考されている。すごいなぁと思う。
最近の小説っぽく長文タイトルにしようとしたら短縮されました。
(追記)あと、文章が長すぎて&リンクが多すぎて投稿できなかったので前のを消して再投稿です。前のリンクはすみませぬ。
正しいタイトルは
「ドラクエウォークに対するWEBメディア各位の体験記が○○とはおもえないのでがっつりプレイしゴーレム討伐に参加してからしっかりと評価してみたらやっぱり位置ゲームである理由が見当たらない私の感想」
です。
いわゆるレイドバトル、メガモンスター討伐について書いてるのは後半です。知りたい方は飛ばし読みしてしまってくださいな。
なんかウェブで公開されているレポートがどれもこれもドラクエウォークを礼賛するレポートばかりでドラクエが大好きで、かつ実際にプレイしているユーザとして「ダメなところ」をしっかり指摘してもっとも良いものにして欲しい、という気持ちから書いてます。
正直電○オン○インとかApp○○とか各所のオンラインゲームメディアの記事を見ていると本当にそう思ってますか?と思わずには居られない。動画系の皆さんの感想もアレでソレなものしかないし…。
特に○撃オ○ラインは本当に記事のタイトルあたりに「PR」とか「広告」とか付けた方がマシなんじゃないかとすら思う。
幸いにもベータテストの抽選をくぐり抜けわくわくしながら前日のTestflight登録
アプリ配信を受けて楽しみにしていたドラゴンクエストウォーク。
「あれ、これは何かかが違う…」
位置情報ゲーム歴はIngress、ポケモンGO。ポケモンGOは一応40レベル…に満たない程度。
自宅の近くにレアが発生すれば楽しく出かけ休日はそれなりに散歩をかねてポケモンGOしたりと位置情報ゲームをそれなりに楽しんでいる、いわゆる「普通にハマったプレイヤー」層にあたりと思う。
ドラクエを1から堪能しておりナンバリングタイトルは10を除き一応一通りプレイ済み。
星ドラは2週間でやめた。
そもそもドラクエウォークのシステムは簡単である。町中にある回復ポイントとNPCの家を活用しつつ自分で設定したクエストの「目的地」へ向かい目的地へ向かう途中でモンスターを倒したり無視したりしながら目的地ではNPCと会話したり、モンスターを倒したりすることでクエストを完了させるというもの。
自分で設定する目的地はシステム側でランダムに設定された無数のポイントから選択するか消費アイテムを使用して自分で設定することが出来る。(ただし、自分の現在地からあまりにも近い点には設定できない。)なお、クエストをプレイするためには「導きのかけら」というアイテムを消耗してクエストのロックを解除しなければクエストをプレイできない。
このアイテムはクエストを設定する時に、目的地を現在地から離れた地点にすればするほど多くもらえる。(最大220程度)もっとも近い地点では5程度しかもらえない。体験会でプレイした限り、最終クエスト(第二章10チャプター)では900を使用することになる。
そのため、離れた地点を選択したほうが良い、という風に思うかもしれない。だが安心して欲しい。そんなことは必要ない。
モンスターと1回戦うと10個のかけらが取得できる。10個程度でどうにかなるのか…などと思う必要はない。なにせ、それだけ戦ってレベルを上げなければ進めないからだ。(後述)
プレイ中には町中にモンスターが発生している。自分の近くであればそのままタッチすることで戦闘になり範囲からちょっと離れた地点のモンスターであればタッチすることでプレイヤーの近くに寄ってくる。
戦闘は伝統のコマンドバトル。コマンドを指定してマニュアルバトルもさくせんによってオートバトルも出来る。歩きスマホを避けるためにかウォークモードが存在しており、設定すると移動中範囲内に入ってきたモンスターと自動的にオートバトルをこなしてくれる。
町中には無数の回復ポイントとNPCの家が存在する。(あと、ごくわずかなプレイヤーの自宅が存在する)
また、ご当地クエスト用というシステムがあるらしく私の行動範囲では水天宮・東京タワーなどいくつかの場所が写真で表示されており、タップすることが出来るのだが「ベータ版では使用できない」と無情なメッセージで終わる。
回復ポイントでは壺が置いてあり、ドラクエらしく容赦なく割ることでHP/MPの30%回復と現在受注しているクエストレベルに応じた消耗回復アイテムか武器防具を成長させるための強化石がゲット可能。(ただし後半のクエストでないと強化石などまず出ない) この回復ポイントは10分程度で再び使用できるようになる。
NPC/プレイヤーの家ではドラクエの勇者らしく多少の消耗回復アイテムや最低レベルの武器防具、ゴールドを奪っていくことが出来る。
プレイヤーが装備するのは、武器・盾・頭装備・上半身装備・下半身装備・アクセサリが2個。それに、「こころ」というモンスターがドロップするレアアイテムが3つ。装備品は説明するまでもないが、こころはモンスターの種類ごとにコストが設定されており、3つのスロット合計のコストはプレイヤーのレベルに依存している…らしい。
こころのステータスアップ量はバカにならないので装備品より良質なこころを所得・セットする方が体験会の間のプレイスタイルには合っている。
スキル・魔法は職業に設定されているものが数個。例えば僧侶ならホイミ・バギ。魔法使いならメラ・ギラ。戦士や武闘家はパッシブスキルが数個ある程度。ちなみにバギやギラといったスキルはLV20になるまで手に入らないため基本的には全体攻撃など出来ないに等しい。
攻撃スキル・魔法は武器に設定されておりこれが各所で話題となっているガチャに関連してくる。(これも後述)
スラミチなるチュートリアル担当NPCの言うとおりクエストを進めやがて一人目の仲間(僧侶)が加わり、楽しみが増大するかと思ったあたり。
具体的には1章のチャプター9あたり。
「敵のダメージ量がしゃれにならない」
仲間が増えたためか、モンスターも複数が基本となる。だが、仲間の僧侶の攻撃力は微々たるもの。
結果ダメージを受けてはmp6を消費するホイミで回復しの繰り返しでただただmpが減っていく。プレイヤーはチュートリアルのガチャでゲットしたはがねの剣(中身はたぶん固定)の攻撃スキルのかえん斬りだけを頼りにモンスターを倒していく。
このあたりで理解する。
そしてクエストやミッションをクリアしたことで取得した装備ふくびきSPチケットを100枚消費し、10連ガチャを回したところレア度5の虹色の宝箱が2個も出て喜びが出る。
…2個とも帽子(麻痺耐性+5%と多少の防御力)だった。しかも全く同じ。
しかしそれ以外の多少の武器と防具によって被ダメージが減りそれなりにプレイを進めることが出来た。
その一方で最初はNPCの家を訪れることが楽しみだったのだがやがておかしいと思い始める。
それは、家に入ると完全にマップモードが中断されデータのロードを行うことで再描画が実施されるのだ。何度も読み込むうちに、もうNPCの家など訪れる必要は無いと確信していくようになる。
もうひのきの棒などいらない。
かといって消耗品はというと回復アイテムに状態異常回復アイテム、ポケモンGOで言うところの「おこう」であるにおい袋。消耗品の大半が10個の所持上限に引っ掛かり1つ目の消耗品の存在意義を問うことになる。
2章に入り、3人目の仲間(武闘家)、4人目の仲間(魔法使い)が加わったあたりからいよいよモンスターは本領を発揮してくる。
しかしプレイヤーサイドに用意されているのは僧侶のホイミ、魔法使いのメラ、そして魔法使いのベホイミだ。正確には、魔法使いのベホイミは武器のスキルなのだが、直前あたりのクエストの褒賞として与えられる杖であり、そのまま魔法使いに装備させてしまう。
なお、魔法使いがベホイミを使わないとキメラ複数匹の火の息連打の前にあっさりと敗退する可能性もある。結果メラとベホイミが使える有能なエセ賢者が誕生し、僧侶の存在意義はどんどん薄くなる。さくせんをいのちをだいじに、に設定すれば減ったHPをすぐさま回復し、mpをひたすら減らす。そんなことするくらいなら殴ったほうがモンスターの攻撃回数を減らせる可能性があるから殴れよと思い、プレイヤーはこのあたりでいのちを大事にの作戦の意味を見失う。
そろそろいい加減、全体攻撃は出来ないのかと怨嗟の声をあげつつ進めなくなったクエストの前にプレイヤーは経験値とモンスターのこころを求めてただひたすらモンスター討伐に明け暮れる。
体験会なのだから仕方が無いと言い聞かせ誰もユーザの訪れない自宅に置物を置き気分だけでも変えようとするが歩いた歩数はカウントされず、本来もらえるハウジングシステムの経験値はおそらく半分以下。
そもそもAndroidではカウントされていないユーザもいるとのことだがこれはGoogle Fit経由で歩数をもらっているからだろう。Google Fitを初期からインストールしているスマホはほとんどない。ポケモンGOをやってるユーザならいれてるだろうが。
かといってiOSだからといって安心はできない。私はiPadでフレイしていたがiOSでは「ヘルスアプリ」経由でデータをもらっているのだろう。結果、歩数などカウントされるわけもなく(iPadではヘルスアプリが入らない) 半減した経験値の前にそれでも部屋の大半をモンスターの置物で埋め尽くしていく。
そして位置ゲーム要素の薄さに気付く。実はこのゲーム、モンスターの沸きについてはユーザ固有のものであり移動すれば沸くのはもちろん立ち止まっていてもモンスターが沸く。
仕事の脇に充電ケーブルを装着した状態でたまにモンスターが沸くのを見てはオートモードでバトルさせ職場から届く回復ポイントでMPを回復させ(一応HPも回復するが、毎回のバトル後に手動で回復しなければ全滅は目の前にある)ひたすら経験値を稼ぐ。
もちろんメタルスライムというドラクエシリーズならではの救済策はあるが沸きは皆無に等しい。遭遇したものの容赦なく逃げるのはご愛敬だ。バトルを繰り返した結果、導きのかけらは早々とカンストし目的地を遠くに置く意義はなくなる。
一応歩く、という意味での意義として、「こころ」を確実にドロップするというモンスターが地図上にプロットされていることがある。このモンスターを倒すと、こころが確定でドロップする。
…1回目は。
実は私が遭遇した限り、同じタイミングで同じ種類のこころを持つモンスターが確定ドロップのアイコンを出していると2匹目のモンスターを倒してもこころが確定ドロップしない。結果、戦闘を繰り返した方がこころがドロップする可能性がある。
さらに、こころにはランクがありD→C→B→A→Sとランクが上がれば上がるほどステータス上昇量も上がり、さらにパッシヴスキルが付く。
このこころは合成することでランクを上げられるのだが少なくとも体験会の間については、どんどん倒してクエストを進め強いモンスターのこころをみにつけた方がマシだったことを伝えておきたい。そもそも合成するほど(体験会の期間が短いから仕方がないが)こころは大して集まらない。
なお、モンスターの種類によって沸きの程度に偏りがあり(これは図鑑上で「とてもよく見かける」「めったに見かけない」などと表示される)めったに見かけないモンスターのこころだと、パッシヴスキルが大量についていたりする。しかしパッシヴスキルよりはステータス上昇量の方が重要だ。
ちなみにこの確定ドロップのモンスターが他のユーザと共有されているかについてはわからない。なぜなら私の知り合いにはドラクエウォークをしてるユーザがいないからだ。
いずれにせよ、位置ゲー特有の「同じゲームを遊んでいるユーザが自ずと似たような場所で楽しんでいる」という感は全く感じない。なにしろ、最大の「目的地を置く」ということですらいっしよにいるユーザと同じ場所に置くことなどほぼ出来はしない。後述の「メガモンスターとうばつ」程度が位置ゲーらしさの最高潮だろう。
(そしてそれは大きく裏切られることになるのだが。)
ポケモンGOでも大きな問題となった歩きスマホ。はっきり言ってドラクエウォークはもっと致命的だ。歩きスマホ、というより「スマホ見ながら歩いて立ち止まってスマホ」の繰り返しだからだ。コマンドバトルは一戦あたり1~2分程度をどうしても取られる。ウォークモードに設定すると壺を割らない(回復できない)のであるあたりからモンスターとバトルしては全滅を繰り返すだけのマシンと化す。
ちなみにHP/MPは自然回復もあるのだが、その条件は「アプリをフロントで起動していない」ことだ。ウォークモードでは自然回復などしない。さらにこのウォークモードはフロントでアプリが起動していないと動作しないため存在意義は薄い。
ああ、出現させるモンスターのレベルを下げれば被ダメージは下がり、問題なくなる。(前のクエストに戻ると、出現するモンスターのレベルも下がる)ドラクエらしく、町のまわりをうろついて弱いモンスターをいっぱい倒してレベルを上げる。なるほど、そのためのモードなわけだろうか。
余談だが、地図データはGoogle Mapから取っているらしい。地図上には周辺のスポットが文字で表示され、否応無しに現実世界であることを主張してくる。取捨選択は微妙で、名所が集中しているとこでは、文字だらけになる。
ちなみに、GPSまわりの処理がどうもアレであり仕方がないのだが、移動していたりすると戦闘のたびにキャラクターが地図上をジャンプしている姿が見られるのはご愛敬。電車などで長距離移動した後に起動すると、読み込みの時間の素晴らしさを感じることが出来る。
続きます
ちなみに全て定価の半額相当で買ったもの。
ダントツの1位。
果汁グミなので果汁感が強く、食感もよく、一番味がしっかりしている。
ただ舐めているだけでもおいしい。
グレープフルーツほどではないがおいしい。
柑橘類は味が強いのが良い。
みかんの方がはるかにおいしいが、みかんばかり食べていては飽きるのでいちごもあると良い。
ローソンストア100のお試し引換券で大量入手できた。
そのせいでこればかりたくさんある状態に。
いちごよりおいしいと思うが、ぶどうはマンネリ気味なのでこの順位に。
果汁グミなのでおいしいが、そんなに味は強くない。
マスカットなので味が弱い。
意外にも果汁感がある。
と言っても果汁グミを買った方が良い。
パウダーに酸味があっておいしい。
ただジャリジャリしているだけでいまいち。
半額になってるだけのことはある。
そんなにおいしくはないが、珍しい味なので悪くはなかった。
ちなみにFit'sボールをソフトキャンディと間違えて買ってしまったことがある。
果汁グミの味の濃さを知ると、ただ硬いだけのハッピーコーラは順位が低い。
植物性油脂を使っているので、その分味が鈍くなっているのだろう。
たまたまハイチュウが3個セットで値引きされており、ウエルシア1.5倍と合わせると半額になった。
ハイチュウの中では一番おいしい。
昔はキャンドゥで半額になっており、買い占めしたことがあるほど。
半額になっているからスイカ菓子にありがちなキュウリ味なのかと思ったら、意外にもおいしかった。
と言っても、他のハイチュウには劣る。
いまいちパッとしない味。
レモンの方がおいしい。
食べ続けるとなぜか喉がおかしくなる。
FE→AP→PM→ST→SC→SM→AUときて、SAに来ました。
SAって一般常識的な感じで何勉強すべきかわかりませんでした。。過去問と関連調査くらいです。
■午前2
多分合ってる:1,2,5,6,7,9,10,11,17,29,20,22,25
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■午後1
<大問1>
設問1(1)受講者に向け5週間前に案内メールを送信する運用。(3/20内示で4月上旬で実施だから。)
(2)人材開発部で受講者と登録したタイミングで案内メールを送信する。(これは想像で書くところ。)
(3) 受講者:所属が変更となる受講者
タイミング:月の2日,3日から始まる講座。(名簿など作ったタイミングと、月初からの所属が変わるからと考えたが…これは間違ってそう。)
設問2(1)人事異動に対応できるように社員基本情報に所属を複数登録できるようにする。(なんかこれも間違ってそう。)
(3)資格名は受領データにないので登録時に設定できるようにする。
設問3: 機能:講座一覧の照会機能(間違ってそう。この機能は有ると思うけど、ぴったりな表現は見当たらなかった。)
不具合:照会日付での最新情報が判別できず正しく表示できない。(主キーじゃないとNULLが入るうると…と考えました。間違ってそう。)
<大問2>
設問2:開示請求件数の約半数が年度初めの4月、5月に集中するという特性
設問3(1)利用者登録していない個人や法人から開示請求する際に、手数料など追加項目を設定するため(いい感じに思ったが、ちょっと飛躍しすぎかも。)
(2)職員認証システムとのデータ連携が月1頻度に抑えられるため
設問4(1)現行同様、必要に応じ情報提供先に電話で連絡できること
(2)場所や時間の制限がなく即時に文書を取得できること(手作業の手間を低減したい、も書きたかったが文字数足らず。)
(3)事業者の開示請求が多く、メールアドレスより法人用電話番号の方が登録しやすいため。
■午後2
設問2(PKGと要件ギャップと対策案)を選択。過去問にほぼ同じがあり考えたことがあったので。
骨子だけ記載しておく。
1-2.PKG選定の理由
顧客のシステムが10年動いていて、文書腐ってたり保守コスト運用コスト挙がっているのがPKG導入の背景。
2.PKGと顧客希望機能とギャップとそれに対し検討した解決策
顧客現行システムの機能一覧と、自社PKGの機能一覧を紐づけて整理。それを複数回のデモで確認した。
①PKGのにはAAA機能がなかった。まあどうでもいいトラブル対応用の機能。
②PKGのにはBBB機能がなかった。これは企業競争力に寄与する業務機能。
③PKGのにはCCC機能がなかった。これも重要だがPKGの追加開発はコストが大きく厳しい。
①別機能を組み合わせて代替としてもらうよう依頼。マニュアル作って補足。
③自社追加開発のコストを整理して高いとアピールし、接続する他方システムで改修してもらうように打診。
大変良いと評価した。安易な追加開発に進めずよかった。デモでその認識相違も埋めてよかった。
契約書の追加記載などで避けられたかもしれないので、その可能性も比較すべきだったのが✕。
ちょっと強引で顧客や他システム側に嫌われたかも。もっと早めに気づいて展開できればよかった。
以上
北海道の地震をうけて、何故か「泊原発が稼働していたら」という話が独り歩きしており、それに対する議論がどこまでいっても頓珍漢なのでちょっと書く。怪文書ブームなので丁度良いでしょう。
大前提として、「泊原発は何故止まってるか」という部分が解ってない人が多い。泊原発が止まっているのは、反原発の嫌がらせが原因ではない。コストと時間がかかりすぎるので、北海道電力が投資に二の足を踏んでいるから止まっているのである。「泊をすぐには動かせなさそう」と判断したあと、ガス小売も見込める石狩火力の計画にはスムーズにシフトしているので、北海道電力の判断は正しかったと思っているが、残念ながら、今回の地震には間に合わなかった。本当に残念だ、と言う他ない。
じゃあ何故「再稼働にはコストも時間もかかりすぎるのか」・・・まあ愚問である。どっかの東京の方の電力会社がやらかしたので、掛け金が跳ね上がった、簡単に書くとそういうことだ。(関西電力や九州電力等60Hzエリアの電力会社さんは経営資源をしっかり振り分けて、再稼働を達成しているが、それは会社としての投資判断の違いなので、ガス火力新設に舵を切った北海道電力とどちらが正しいかとは一概にいえない。再稼働したとしてもペイする投資なのか、単なるバーゲンセール原資になってないか等色々外野からは言われてはいるようだ。)
超法規的措置で動かせば、とかいうアホもいるが、そもそも2か月ぐらい立ち上げにかかるし、審査が概ね終わっているならいざ知らず、まだ何にも進んでない段階で、何を「超」するのか意味不明である。せめて具体的なプロセスに言及してからそういう発言をして欲しい。官房長官も否定しているような話を引っ張り出して何がしたいのか理解に苦しむ。
こういうことを言うと、「電気は命」「原発を動かさないと命は守れない」等々綺麗事をいう人間が出てくる。だから~、その動かすためにはカネも人も時間もかかるんだってーの、大体元が「東京もんの不始末」なんだから、そこまで言うんだったら、東京でカネを集めておくれよ。ロケット飛ばすつもりで、都民1人から1万円ずつ徴収して、1200億円ぐらいあつめたら、いくばくかの足しになるからよ。再稼働しろっていうなら、カネをくれ。
日本人の悪い癖だが、目的目標があっても、叩きたいやつを叩いて満足したら、あとはなーんもしなくなる。おかしなこと言ってるやついないかなーって検索して、晒して、叩いて、そこで終わっちゃあ原発は動かないんですよ。全く意味がありません。
カネ、カネを下さい。再稼働してやるからカネをくれ。
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さて、言いたいことを言ってスッキリしたあとに、何にもしないのも良くないので補足をいくつか書く。
元々、原子力発電は投資を40年ぐらいで回収するモデルで、(今後開発が検討されている「安全性の高い原子力発電所」は60年程度と聞いていますが)短期の投資回収が重要な自由化市場とは非常に相性が悪い。新設を行おうと思ったら、その40年超の長期ビジョンが必要となるが、そんな長期ビジョンを見据えてものを考える人が今はそもそもいない。そして、7月のエネルギー基本計画にも原子力発電の新増設は明記されなかった。そのことにショックを受けている人が結構多い。そして再稼働を進めて行くといっても、「コストの方は各電力会社で頑張って下さい、貴方達元々国に頼りすぎです」的な感じなので、大都市圏を押さえている電力会社はともかく地方電力はなかなかに厳しい。「ゼロエミッション電源」「脱炭素の現実的な選択肢」とか持ち上げられながら割と扱いが悪いので酷い話である。
※コスト競争力的には、火力であっても、償却の終わった発電所が一番強いので、電力自由化を採用した段階で、大規模電源への投資は減衰して予備率が下がっていく(実際海外の事例では下がってる)。それならばやはり総括原価方式が良かったのかというと、人口減少で需要も減少していく段階なので、稼働率の低い発電所は不良資産つまりお荷物扱いである。よくメタボと揶揄されるが、事故を契機としたとはいえ、自由化への遷移は不可避だったといえる。
先に触れたエネルギー基本計画、新聞等では「再エネ主力電源化」と書かれていたが、それは一部しか表現されていない。正確には「分散電源化」である。出力の不安定な再生エネを補う形で、電池やコージェネレーションを推進し、次世代EVも普及、他方で水素基本戦略に基づき水素転換を進めて行こうというのが国の方針である。
再エネの内、太陽光・風力はコストダウンが激しく、様々な国で取組みが盛んである。それに加えてEVというのがミソで、充電で変動を吸収できる電気自動車は再生エネと相性が良く、EVの覇権争いの影のパラメーター。アメリカや中国が力をいれている中で自動車業界が死なないように日本も力をいれていく方向になっている。あと水素、水素はどうなのかな~、福島の復興のために再生エネとか水素とかに力をいれているのは見た事あるんだけど、再生エネに比べると随分と影が薄い気がする。うまく回せたら強力だとは思うのだが、正直よくわからない。
もちろん分散電源化だけでは、大きな容量を取れない。だから大規模電源の更新も必要だが、先に述べたように自由化状態では、大規模電源への投資は減衰するので、それを補うために容量市場の創設が検討されている。電源開発のインターバルを考慮して、使用する年度の数年前(日本は4年前)に市場管理者が一定の需要量を確保することで、新設電源も安定して固定費が回収できるようにする仕組みである。ただ先行する米英でも課題が多く、日本もまだ制度設計の段階なのでこれからどうなるかはわからない。
これを言うと驚かれるのだが、自民党は割と再生エネに熱心である。
K元首相が脱原発派になったり、K大臣が脱原発派なのは有名だが、他にも「原子力より再生エネでしょ」という先生はいらっしゃる。これには「エネルギーの地産地消」という地方創生のキーワードがあるのが一つ。さらに先生方の地元には、遊んでる土地には太陽光、林業立地が近ければ木質バイオマス、畜産立地にはバイオガスと色々チャレンジされている経営者の方々が結構いるのが一つ。また先生方自身もFITバブルと福島原発の事故を経て、実地で勉強された方が多く、下手な営業マンより全然詳しい。官邸が原子力に対して淡泊なのも、この辺りの自民党自身の変化もあるのかなと思ったりする。別に敵対的でも無いが、世論を気にしてかプッシュもしてくれない。
元々地震の前でも、使用済核燃料とその中にあるプルトニウムの問題は存在しており、保管しきれなくなったら原発は止まると言われてきた。それはアメリカを中心とした「核不拡散」という体制に入っている以上仕方ないのだが、もんじゅが挫折し、プルサーマルも少数しか進んでない中で、何故か原子力委員会が7月末に保有するプルトニウムの量を削減する方針を打ち出した。
いきなりかなり踏み込んだ話になったのだが、一説には、北朝鮮の非核化に関連して、アメリカが日本に再処理路線の放棄を打診したのではと言われており、「おいおい、そんなリスクもあるのかよ」と驚いた次第である。昔からアメリカは日本のプルトニウムの保有量が多いことを嫌がっていたので、「量は減らしますんで勘弁して下さい」で逃げられたらいいのだけど、トランプにとっては北朝鮮の非核化が第一なのは間違いなさそうなので、まかり間違ってこっちに飛び火しないことを祈るしかない。(ちなみにプルサーマル頑張れも民間扱いの電力会社マターである)
地震前、電力関係の人に「原子力発電所すごいですね」というと、大体は「そんなにいいもんじゃないよ」という返事が返ってきていた。謙遜っぽいニュアンスもあったと思うが、「一年の内2,3か月は止まっている」「維持コストがべらぼうにかかる」「書類が厳しい」等々、そして最後に言われた「言うほど魔法の杖じゃない」「でもお金をかけないわけにいかないし、きっちりやらない訳にもいかない」
原発事故が起こって、最近の裁判で出てきた「津波のリスクをわざと低く見積もって、投資を回避した」話を見ると、どうして「きっちりやらない訳にもいかない」と思ってもらえなかったのかと悲しくなる。やらなきゃいけないことはあると知っていた人はいたのに。さらにもんじゅも挫折して、原子力政策は行方が全く分からなくなった。安全性確保が大事だということは皆一致しているが、それ以外の部分で、長期的な視点で物事を進める人は今いない。電力会社は自分のところの原発で手一杯、その他はみんなどこか他人事である。
「アメリカじゃ電力事業は斜陽産業だから。規制産業である日本の業界の人たちは恵まれてるよ。」そんな言葉を聞いたのは何年前だったか、遠い昔に感じる。エネルギー関係は革新的技術がガンガン生まれるわけではないが、一度何かがあって、制度から変わり始めると、変化は早い。エンロンのような仇花もあったが、CO2削減、再生エネの隆盛、原発事故、完全自由化、IOTによる技術革新等々、特にここ5年ぐらいは次から次へと新しい話が出て来ている。頭を柔らかくして、ちゃんと勉強しないとついていけなくなっている。世界はどう動いているのか、国はどこを向いているのか、組織としてはどうあるべきか、そこで自分は何をすべきか。これからエネルギーのことについて学ぶ方は、SNSにあふれる過度に単純化されたお話に惑わされず、信頼できる書籍等にあたることをお勧めします。多分これからめちゃくちゃ変わるからねー。
以上怪文書でしたー、そんじゃあねー。
とはいえ必要悪だなんて言えるわけがない。原子力と水力は万一事故ったとき数万人が死ぬか、影響を受けるから存在自体がダメ。
太陽光なんかは数人の死で済むけど、ひと1人の命は無限大の重さがあるんだから民家の近くの山に建てる時点でNGではある。ここは建築基準をより厳しくしなければならないだろう。FIT法は改正されたけど生ぬるいよ。
CO2削減だってリベラルには諦められないんだから安価な火力発電は諦めるべし。
つーわけで「電気なんていらない」という方向で頑張るしかない。電気が無いと死ぬ人間は死んでもらうしかないし、オール電化の家は焼き捨て、エスカレーターは街から消える。
まず、仕組み説明。
これは分かりやすく言うと、土地込みでソーラーパネルの建設費コミコミ1000万から2000万円で作り、発電→売電すると年300万から200万の収益になる。
それを20年お国が保証するので多ければトータル6000万にもなる。早ければ5〜7年で投資額が回収できる。
(売り手は維持費や税金のことははぐらかす。)
金、株、不動産投資が利回り3%とか6%なところ、うまくやれば利回り20%の世界なので、お金リテラシのある人は食い付く訳です。
お金がなくても金利1%未満で金融機関が貸してくれる年もあった。
多少リスクがあっても勢いでやっちゃって、軽自動車乗ってた人がマセラティやテスラ買っちゃうのを横目にみて、さらにやる人が広がって行った訳です。
その制度が始まる前は、大型ソーラー設備の世界は一流大卒大手ゼネコンや電機メーカーが100年持続させる意気込みで真面目に建設してたり、自治体やら公共機関がエコを謳って元が取れない位の建設費用かけてたのでそこそこちゃんと作られていた。メンテ予算もかけていた。
今でも橋梁やダムに関わってたっていう業者さんの仕事見させてもらうと細部まで隙がなく、材料も耐久性を強く意識し、また最悪な気象状態でも耐えるような工夫があって感心する。
工程管理、安全管理、行政や電力会社への根回しも抜かりないので、雪が舞っても計画通りに完工しやがる。漢だぜ。
それが今の半数は、中学時代教室の後ろでジャンプやエロ本見てた連中が、電工さんや土木屋になって下請けの下請けで突貫工事にかりだされる。
ー孫請け兄ちゃん「うい〜っす。ボルトで留めてあとは電線つないどけばいいんすね。りょ」
ーー30分後「いっけねー。電ドラのバッテリ切れたぜ。手回しでやっとくか」
って言うノリで責任感なく
引き渡し時にバレなきゃいい または
言われた通り期日までに組み立てやった俺が悪いの?
という感じで太陽光設備作ってる有様なんで、パネル飛ばされたり、斜面崩れるのは当然ではあるんです。
さらに、家業を継いで40年、屋内の電工/交流しかやって来なかったオッチャンが、直流プラスマイナス200Vや防水対策もしらんまんま、パネルをつないでいる世界。
プラモデルすら作れそうもない元ヤン君、拘束時間内は手を動かしてるフリをすればお金もらえるので学習しない習慣を助長させている。
ダメの根源は、施主や元請けが、投資っていう目的だけで初期費用で選んでしまって、質を見ない。
職歴20年の工事屋でも、ちゃんと考えて行動する文系進学高の男子に負けそうな仕事センスのなさ。
問題が露見したら オーナー、元請け、下請け、孫請けが責任をなすりあって、
シラを切り通しした者か、大声で怒鳴り散らしてケツ拭かせた者 勝ちのグズグズな実態。
地域密着で逃げ場のない業者さんはまだマシだったりするが、ちゃんとパワコンやパネル、架台の施工マニュアル読んで仕様や特性を把握してからやろうぜ。
試行錯誤しなければ工期が10日が5日で済むのになあ。必要な道具や材料忘れてどうすんの?
やらかして信用失ったために天気が悪くなる度にオーナーから「様子見てきて」って軽く命令依頼されて新しい仕事に手が回らない。
ブレーカー上げに年何回いくの?
日本の太陽光関連メーカーさんは、まじめに本気で抜かりなく作ってるところがほとんど。
彼等に応えてみんないい発電所創ろうや。
妻が寝ちゃって暇なので、深夜に私の転職した話を書くよ。
■経歴と話のまとめ
WEBメディアとかやってるIT企業に就職。イメージは、楽天かリクルートかYahooかサイバーエージェントかDeNAかGMOかその辺りで考えていただければと。そこを7年ほど勤めた後に、大学時代の友人に誘われて共同で起業。ただ、とあるきっかけで起業した会社を離れることになって、転職活動を新たにして無事内定もらって働いているって話。
■起業の経緯
自分で言うのもあれだが、最初の会社ではかなり評価されていて同期の中では昇進早い方だった。年上のメンバーもマネジメントしてたし、IT企業なりの実力主義みたいなのにうまく適応できて、トントンと昇進して年収も900万円前後だった。
ただ、そんな中で大学時代の友人に起業に誘われ、共同創業で起業することになった。もともと起業には興味があって、何かやるネタがないかなと考えていたところだったので、仲の良い友人から何度も熱心に誘われたこともあり抵抗なく起業の話にのり会社をやめることにした。起業します!って行って辞めていった時の、なんとも言えない高揚感は今でも思い出す。資本も入れてるし株も筆頭ではないが十分持ってたよ。
シンプルに2つ。
・そのことを、共同創業者と分かり合えなかった
産まれた子どもに、身体的な障害があったのさ。そこまで重い障害じゃないけど、まあ矯正しないと生涯に渡って付き合っていかないといけない障害が体に残るようなレベルの。
もう、青天の霹靂。
うちは夫婦共働きだったけど、妻も理解があってベンチャーやってる俺の忙しさを知ってるから、家事や育児などはかなり頑張ってやってくれていた。ただ、子どもに障害があるとなると話は別で、やっぱり子どもへのサポートを最大限にしたい。となると、私も当然働く時間などに制約を持ちながら(と言っても普通に深夜ではなく夜には家に帰ってきてくれ、と言う程度のもの)働かなければならなくて、創業期にがむしゃらに起きてる間ずっと仕事してる、みたいな状況はできなくなってしまった。
で、そのことを共同創業者に相談したときのそいつの反応。いまでも思い出すよ。
「そうか、まあお前のプライベートには興味ないけど、結果だけ出してくれたらいいよ(笑顔)。俺に期待することある?ないよね」
で話が終わったんだよね。
もう、愕然。
もともとクールなやつだったけど、こっちが相当参っているとき申し訳なく泣きそうな思いで打ち明けたことに、↑みたいな反応されると、固まるしかなかった。
と言うことがあってからは、感情を共同創業者に出すこともせずに淡々と仕事をこなしていたり、とはいえ家庭との板挟みで(俺はもう完全に家庭に心が向いていた)睡眠時間がどんどん削られて行ったりで、身体精神ともに参ってしまった。ので、家族と相談して起業した会社を離れることに。辞めることを伝えたときには、共同創業者は最後まで怒り狂ってた。「家族を裏切れないって言うけど、俺のことは裏切れるのか」とか言われたけど、そう言うことをいうやつだから一緒にやりたくないんだよな、と思った俺は後悔はあれどスッキリし、心のもやが晴れていくようだった。
正直、今度は自分自身で起業しようかななんて思いもちょっとあったんだけど、まずは収入を安定させねばという思いでサラリーマンになることにした。起業してると、給料日=お金が出ていく日だけど、給料日をお金もらう日にしたかった。これだけで心の安定が相当違う。
上記みたいな経緯だったので、もうとにかく辞めることを優先して、転職活動は後になった。結果として、30代既婚子持ち職なしの爆誕である。無事起業した会社を退職した後に、信頼できる年上の知り合い(=最初の会社の元上司)にだけ打ち明け、信頼できる転職エージェントを紹介してもらった。取り急ぎ2社登録したけど、結果的に2社くらいで私はちょうどよかったと思う。
・案件は、大体似ている
(よっぽど特殊なスキルを持っていたりするなら別だけど、私のようにWEB系だったらまあ似たり寄ったりの求人も多く、被っている求人も山ほどある)
(私の場合、狙える年収みたいなのがエージェントによって差があった。「新卒で入った会社の900万円レベルで全然いけますよ!起業していた経験などはプラスに見られますよ!」みたいな意見と、「起業していた時の給料がほぼ皆無だったということであれば、無難に750万円くらいだったらいけますよ」という意見が両方あって、どちらも真実だろうなーと思いつつ転職活動していた)
(これも、私の場合上記のような経緯だったので、起業した会社の退職理由をどう話そうかと迷っていた。一方では「正直に言った方が、自分自身の納得感も大きいし、本当にFITする会社を選ぶためには話すべきです」という意見と「子どもの理由だけで十分なので、創業者と分かり合えなかった〜みたいなことは言わなくていいですよ」みたいな意見があった。私は、性格的に隠し事が好きではないので前者の意見を採用してありのままを伝えることにしていた。これは前者のアドバイスに救われたと思う。)
大体各エージェントで10社ずつ、20社ほどエントリーを出した。最初はビビって多めに出したけど、書類落ちたのは2社くらいで、面接に忙しくなってしまった。印象的な会社を下記に述べる。
①某数千億規模のオーナー企業。3年前に役員に、某外資から鳴り物入りで転職してきた常務が手腕を振るっている。常務と意気投合して内定出しますね、って口で言われたのに、5日後くらいに「オーナーに人を取りすぎだ」って言われてどうしても内定が出せない、申し訳ないって断られた。なんだそれww って思ったけど、俺以上に転職エージェントがめっちゃキレてた。一度口で内定って言った以上、出さなくなるなんて本当に失礼だと。そりゃそうだ。
②某六本木のベンチャー。無借金経営でそれなりに名前を知ってた。会社に入ったらみんながみんなしっかり挨拶してくれて、それだけで印象がめちゃくちゃいい会社。挨拶大事。新卒4年目みたいな人と面談だったが、よくいうと非常にビジョナリーな感じの人で、悪くいうと地に足がついていない感じ。悪い印象もないんだけど、肌に合わなかったのでこちらからお断り。
③某六本木のベンチャー2。ベンチャーで有名なビルに入っていた。ここはもう最悪だった。人事に清潔感がなく、面談中もずっと髪の毛を触っていた(女性)。それで、30分くらい面談した後に「それでは、詳しい求人票はまたエージェントからもらってくださいね」とか言われた。思わず「今この場でないってことですか?」って聞いたけど、そしたら「いろんなエージェントに求人票出したりしてるので、そのエージェントさんの最新のものは、エージェント自身に確認してもらった方がいいんですよ」とか言われる。もう話す気もなくなったのでそれ以上質問せずに終了。大体、職務経歴書や履歴書を紙で印刷してもってこいとか書いてあるのに、こちらが渡そうとしたら「データであるので結構ですよ」とかさらりと言ってくる時点で、求職者への扱いがぞんざいなんだなって印象である。会社でた瞬間、お断りの電話をエージェントにした。
④渋谷のAIベンチャー。本当にあけっぴろげに会社の課題や求める人材を語ってくれて、1時間の面談が本当に充実した時間になった。結果的に、私がやりたいことと違ったのでお断りする形になったが、お断りの電話をエージェント経由ではなく俺から直接電話でさせてくれと頼んだほど、真摯に採用に向き合っている方で本当に好感触であった。こういう人と会えるなら、転職活動は貴重な経験になるなと実感した。
⑤某港区の大企業。1兆越え。採用がシステマチックで本当にうまくできていた。後一次面接から役員が出てくるとか、採用にかける本気度をの高さを非常に感じた。後、毎回面接の後に、エージェントを経由してくる俺の評価も言葉を尽くしてくれるので本当に嬉しかった。「マネージャー経験しかないが部長レベルも担えるポテンシャルを感じる」とか「物腰柔らかで好印象」「新しい領域でも安心して任せられる安定感」とか、そんなことを箇条書きで毎回伝えてくれて次の面接に進んでいくので、こちらも嬉しい気持ちで進められた。内定をもらったけど、最後まで悩んだ会社である。やっぱりどういう評価をされているのかがわかると、こちらはとても愛着がわくし興味を持つ。
⑥某社。Newpicksのジョブオファーを見ていて、面白そうだったから話を聞いていってトントン面接が進んで内定をもらった。ただし、Newspicksの求人票に書いてあることと違う条件でオファーが出てきて(本社の募集だったのに、子会社で採用みたいな)、そのことを質問するともごもご言い訳をしていたので、気持ちが離れてしまった。一言「面接の過程で、意思を確認しながら別ポジションでのオファーとなることがあります」くらい書いておけばいい話なのに、内定出しますね〜っていって面談に言ったら違うポジションで、とか、印象悪くなりすぎる。
⑦某社。これもNewspicksのジョブオファー。一度面接にいって、面白そうなので2次面接に進むときに、途中でメールが途切れてしまい(あっちの候補日程提示に対して、俺が返信しても返事がなかった)、そのまま当日を迎えてこちらからメールをすると「(要約すると)ごめん忘れてた、ほんとごめん」みたいなメールが返ってきて、すでにいくつか内定をもらっていた中なのでもういいやとなりお断り。ダイレクトリクルーティングを頑張るのはいいが、人手足りないなら最低限のアレンジくらいはアシスタントなど雇わないと回らないのではないかと思った次第である。
⑧某ヒルズの大きめベンチャー。オフィス綺麗かっこいい。すっごい早口の面接官で、2次面接の後に「よかったらオフィス見学していきますか、時間オーバーしてますけど」みたいなこと言われて、志望度それなりに高かったのでしっかりオフィス見学させてもらった。でも3日後くらいに落とされた。「優秀な人材で非常に残念だが、今のチームへのフィット感がないため泣く泣く断念する」みたいなことを言われた。非常に便利な断り文句だなと思ったw ことと、事実オフィス見学までさせてもらっての不採用なので、その会社のことは全く嫌いになれない(むしろ今後も応援したいなと思った)。断り方ひとつとってもエクセレントだなって感じた。
■結論的に
で、そんな俺だけど、結局転職したのは20人くらいのベンチャーだった。
起業した会社を退職した経緯が↑みたいな理由だったので、今度働く会社は、お互いのプライベートを尊重しながら、困ったときには支え合えるような会社がいいなって思っていた。
そんなことを面接で伝えても迎え入れてくれて、3回面接をしてオファーをもらった後にも何度もランチを設定してくれたり、「もしベンチャーということで不安になることもあれば、私から奥様にお話をすることもできますので、何なりとおっしゃってください」みたいなことを社長自らが言ってくれたり。入社前に社員半分くらいに会わせてもらって、シンプルに「いい会社だな」って思ったんだよね(入社してから今もその印象はかわらずむしろ高まっておる)。もちろん会社の課題感なども隠さずに伝えてくれるし、その課題に対して自分が貢献できそう、と確信できたことも大きかった。
ちなみに年収は、オファーをもらった中では一番低かった。800万を超えるようなオファーもあったけど、お金じゃなくて働きや働く人が大事だなって心の底から思えていたので、そこはそんなに問題ではなかった(ベンチャーとはいえ、決して低くはないので。後半年働いたらSOオファーがある、というのも大きい。)
ということで、チラシの裏に書くような話なんだけど、転職活動中の人に参考になれば嬉しいです。後中途採用やってる人事の人にも役立てば嬉しい。
まず、大前提として、
原語の発音には、「意味のある区別」と「意味のない区別」があり、前者のみを区別し、後者は無視するのが音韻論。基本的に、ある言語のネイティブスピーカーはその言語において「意味のある区別」だけを直感的に感じ取ることができ、「意味のない区別」は意識しないと気づくことができない。
例えば、前回書いた増田( https://anond.hatelabo.jp/20171223040416 )で、「難波」と「あんな」の「ん」は違う音だけど、日本人(日本語のネイティブスピーカー)はその違いを無視すると書いた。ブコメを見ると違いがわからないという声があったので、ここで解説すると、「ナンバ」のように、直後にバ行またはパ行の音が続く場合は、「ん」は「唇を閉じて息を閉鎖し、その息を鼻の穴から出す」音になる。英語であればmに相当する。直後にナ行、タ行またはダ行が続く場合は、「下を上顎にぴったりつけて息を閉鎖し、その息を鼻の穴から出す」音になる。英語であればnに相当する。
英語であれば、これも前回の増田から持ってくると、water の t と、 talk の t は日本人には全然違う音のように聞こえる。でも、英語のネイティブスピーカーにとっては同じ音。
よく、英語のネイティブスピーカーにとっては違う音なのに日本人には同じに聞こえる発音が取りざたされるけど、逆もあるということ。ある言語のネイティブスピーカーであるということは、その言語にとって「意味のない区別」はしないように訓練されているということを意味すると同時に、「意味のある区別」はするように訓練されているということ。 r と l の区別が難しいのは前者の例だし、 water の t と talk の t が違う音に聞こえるのは後者の例。
同じことは日本語を学んでいる外国人にも言えて、例えば、「難波」の「ん」と「あんな」の「ん」は韓国人にとっては「違う音」なので、韓国人が別の単語を持ってきて「この『ん』はどっちですか?」なんて質問すると、日本人は「は? 『ん』は『ん』でしょ?」となる。韓国語なら「オッパンカンナムスタイル」の「カ」と「ネガチェイチャラガ」の「ガ」は濁音と清音だから違う音だけど、韓国語にはこの区別はないから韓国人は「同じ音」と思っている。
英語のカタカナ化では、「英語において区別のある音は区別し、区別のない音は区別しない」というルールが概ね採られていると思う。いわば、英語のカタカナ化とは、「英語の音韻論をカタカナだけでシミュレーションする」試みと言える。
以下、いくつか一般的だと感じるルールをリストしてみようと思う。なお、発音記号は、New Oxford American Dictionary に基づいている。
アメリカ英語には短母音と長母音の音韻上の区別はないので、ある音を長めに発音しても短めに発音しても同じように理解される。カタカナ語はこの事実を利用して、長音記号で区別することで、合計10種類の母音を区別できるようにしている。なお、10種類でも英語の音韻論を完全に再現するには足りない。実際に長音になりやすい音に優先的に長音記号が割り当てられているようだけど、全てではないように見える。
例 /ə/:sun, bus, an
例 /æ/ : cat, pat, bad
実際これらの音は「ア」に聞こえるという人がほとんどだと思う。cat は「キャット」なので「イャ段」説があるにはあるのだけど、/k/ の舌の形が日本語の「ヤ」の子音に近い為に /k/ の時だけ採用されたのかなと想像している。ちなみに英語には他に「キャ」のように聞こえる音はないので特に問題ない。/æ/は一貫してイャ段にすればいいのにと思わないでもない。
「エ」に聞こえることもある音。とは言え多くの場合「イ」に近く、また「エ」に聞こえる音は他にもあるので妥当。
例:look, good, foot
間違いなくウに聞こえる。
例 /wə/ :Quebec, sequence, quench
例:lot, pot, knot
「『ア』に聞こえる」という人がかなり多いと感じているのだけど、アには割り当てが他にあるので、オに寄せられたのではないかと想像している。
例:mail, male, eight
「エイ」段で書かれる事も多いが、日本語の音韻上「エー」と「エイ」の区別はない。
例:water, talk, ball
形態素とは、「意味の最小単位」。単語の中には複数の形態素からなるものがあって、例えば「文章」なら、「文」と「章」にはそれぞれ意味があり、それが集まって、「文章」という単語ができていると理解できる。英語でも、American という単語は、America と、an が合成されてできている。このそれぞれのパーツを「形態素」という。
カタカナ語は、どうも単語単位でなく形態素単位でやっているように見えることが多い。例えば、today は /təˈdeɪ/ だから、上のルールに従えば「タデイ」になるはずだけど、実際には「トゥデイ」になっている。また、consequence / ˈkɑnsɪkwəns/ も、上のルールに従えば「コンシケンス」だけど、実際には「コンシーケンス」になっていると思う。
しかし、これらは例外なのかといえば、形態素単位でカタカナ化していると考えると説明がつく。today は to-dayに分割できる。そして、to は 「トゥ」。(なお、これは「トゥー」になるはずなので、こっちは例外。too との衝突を避けたものと思う。)day は「デイ」なので、合わせて「トゥデイ」になる。consequence も con /kɑn/ は「コン」、sequence /ˈsikwəns/ は「シーケンス」なので、合わせて「コンシーケンス」。
「カタカナ語はアメリカ英語の音韻論をベースにしているのではなく、単にイギリス英語を聞こえたまま書いただけのものではないか」という指摘が前回の増田であった。
確かに、apple, girl など、イギリス英語「聞こえたまま」になっているように見える単語は多数あるが、すべての単語を調べたわけではないから確定的なことは言えないが、これらの単語は、アメリカ英語音韻論説でも同じ程度にうまく説明できる。それに、water, there など、イギリス英語聞こえ方説よりもアメリカ英語音韻論説の方がうまく説明できる例もある。(イギリス英語聞こえ方説をとれば、それぞれ、「ウォータ」、「ゼー」となるはず。)
実際にカタカナ語の多くがアメリカ英語から取られたのかそれともイギリス英語から取られたのかは個人的に知らないのでなんとも言えないのだけれども、カタカナ語とアメリカ英語の間にある程度の法則性が見られるという前提で、その法則を書いてみようと思った次第。