はてなキーワード: ゲーミフィケーションとは
増田でパンティの話題とは珍しいですね。男性がなぜパンティをありがたく思うのか?その仮説を3つほど考えてみました。
女性といちゃいちゃすると気持ちが良く、その手前の通過点としてのパンティ。
パンティ→イチャイチャ、パンティ→イチャイチャという経験を繰り返すうちにパンティの先にあるエンドコンテンツとの条件付けが強化されパンティそのものに興奮してしまうというもの。
この説は女性のエンドコンテンツに想像もいたらない小学校低学年がパンティ大好きという事実をうまく説明できない。
パンティはあの部分を隠すもの。それでも隠し足りないのでスカート等で更に隠す。
隠れているからこそ気になり気になるからこそ見えたらご褒美感が出てパンティに執着するもの。
見てやったぞという攻略感・達成感からパンティに執着してしまうというゲーミフィケーション要素がある。
この説は小学校低学年でもパンティ大好きという事実もよく説明できるし、一部の強者男性が「ただの布」という引いたスタンスを取るのもパンティを見る程度のことにレア感がないからとすれば符合する。
まず単体ではこのような観点がある。
付属物との組み合わせの観点ではこういった観点がある。一部に特に強い執着を見せる人たちが存在する。
(略・・・お顔、お仕事、お声、お胸、性格、女子カースト、など)
ポケモン説の前置きが長くなったため一旦このあたりに留めておくが、パンティ及びその周辺に関して概ねこういったバリエーションが存在する。パンティの面積は狭いながらその選択肢や履きこなしは男性のスーツに近い楽しみ方があることが分かる。更にこの外に通常衣服としてのワンピ・スカートや靴のコーデがあり、またお姉さんが強そうなのか甘目なのか、お仕事中のアパレル店員さんなのか有名人に呼ばれたらほいほいアテンドされる港区系女子なのかといった人となりの部分も存在する。
ポケモンにハマると能力値や色柄にこだわって収集活動が止まらなくなってしまうように、パンティもさまざまな条件が組み合わせ爆発を起こしており、理想のパンティを追求してしまうものである。
例えばオーダーコールは「白系のサテン系生地で縁取りは約5mm間隔のざっくり目で濃色の見せるステッチ。形状はフロント・バックともややゆったり寄りのノーマルでクロッチはシームレス。フロントリボンは黒の土手はふっくら系マシマシ」あたりとなります。
またお越しくださいませー
㌧クス
桃鉄でトピックとして取り上げてあげればわかるんじゃない? ゲーミフィケーションって奴だ お正月で家族で遊ぶ機会もあるだろうし えっ、結婚していないの? じゃ、じゃあ、ほら、...
メモ帳に睡眠時間を記録し、それに応じて俺が俺に小遣いを支給する。
自作のゲーミフィケーションだ。
ポケモンスリープから「早く寝るとご褒美が貰える」というアイディアをパクった上で「ゲーミフィケーションをしようとしすぎて本質を見失っている」という問題を改善した。
データ上のポケモンとかいう地味にどうでもいい存在ではなく、小遣いという最重要物資を人質にしたことで究極のゲーミフィケーションが誕生しちまったぜ。
夜中に「なんとなく起きてたいなあ」となったときに「でも寝たら小遣いが出るしな」と考えられるようになったことで睡眠時間が増えたのだ。
まあ結果的にはポケモンスリープのおかげで長年の悩みだった報復性夜ふかしが克服されたということだな。
寝る前にやっておきたいことがあるので増田はこのぐらいにするか。
もうとっくにアンインストールしてるんだけど、TLから他人のポケモンスリープ情報が流れてくるの見ると「カビゴンの餌やりに1日30分も無駄にしてる馬鹿より俺のほうが正しいって証明してえ」って気持ちが湧いてきて早く寝られる。
あんなレスポンスゴミみてーなゲームぽちぽちしてるような阿呆の方が健康になってるとか人生の敗北者に敗北してる状態じゃん。
アホどもが1日5時間ぐらいしか寝てないのを尻目に「じゃあ俺は6時間寝てやるよ」って対抗心がメラメラしてる。
8時間半MAX寝る奴らには流石に勝てないって思うけど、正直この年になって8時間寝るとかえって不健康だからそれはもう諦めて「いやいや凄いね。7時間と8時間半の差なんてたった10スコア程度なのに頑張るねえ……」と褒め称えることにしてる。
ポケスリ連中は1時間半未満の睡眠はゲーム中のコスパが悪いからしてないっぽいけど、俺は毎日20分だけ昼寝してる。
知ってるかい?昼寝って30分以上するとかえって脳に悪影響があるらしいんぜ?
でもポケスリ盆栽奴はカビゴンからスコア貰うために昼寝で1時間半寝てしまう。
そして夜になってから寝付けないのにポケスリの計測は始めちゃったから必死にベッドに居座って最後には不眠症になるのさ。
俺のような6時間(+寝付くまでの30分)+昼寝20分のカンペキな睡眠バランスをセルフコントロールすることも出来ないで暮らしてるんだね。
つうかゲーミフィケーション取り込んでも睡眠時間が5時間ってお前マジで体と頭壊れちゃってるじゃんプゲラってね。
本当嬉しいよ。
今まで俺が睡眠において競争すべき相手は「毎日カンペキな時間に就寝し、寝付くまでの時間もいつも時間丁度のカンペキな自分」だったから勝てなすぎて泣きそうだった。
でも有り難いことに簡単に勝てる勝負に乗ってくれる連中が次々現れたわけだよ。
こういう睡眠計測データ送信ってのは多くの場合は得意なやつしかやらないからネットで下手に勝負しても更にボコられるだけだったのよ。
でも今は違う。
たまに負けるけど概ね勝ってる。
俺って本当に自己コントロールが出来てんだなって再確認できているよ。
楽しいなあ……雑魚をボコって自分の能力を実感するのは最高だぜ。
やっぱネトゲは勝てる側に回れないとだね。
おかげでいい気分で眠れるぜ。
寝る時にあった「やっぱ7時間半寝なきゃいけないのかなーでも床ずれするよなー」というあの無駄すぎる劣等感がスッカリ消えて健康すぎて最高なんだなあこの半月はよ。
もうアンインストールしてXでたまに検索かけて自分より寝てないやつ探すだけになったけど、マジで神ゲーだと思うぜ。
皆は頑張ってカビゴン育ててくれよな。
その時間で寝りゃいいのにな。
https://twitter.com/PokemonSleepApp/status/1682685235912384512
『Pokémon Sleep(ポケモンスリープ)』公式 @好評配信中
@PokemonSleepApp
【就寝時に端末📱を充電することができない・充電することにご懸念をお持ちの皆さんへ❗】
睡眠計測の失敗を防ぐために、充電ケーブルをつなぎながら、睡眠を計測することをおすすめしていますが、端末の電池残量が十分にある場合は、充電ケーブルをつながずに睡眠を計測することができますよ💡
✅端末の状態や他のアプリの使用状況などによっては、睡眠計測中に端末の電池が切れる可能性があります
✅電池が切れて睡眠計測が終了した場合でも、90分以上計測できている場合は、電池が切れる直前までの計測データが保存されます
バッテリー消費は睡眠解析アプリが持つ普遍的な問題ではあるのですが、ソレに対しての公式回答が「充電しながら使いたくないなら繋がなくてもいいよ。途中で切れても知らんけど」というのは非常につっけんどんだなと。
まあ運営サイドからすれば「しらねーよ!そんなの当たり前だろ?頭湧いてんのか?」って感じだと思います。
でもこれってポケモンGOの時に「Ingressのポータル争いが社会問題化するのなんて何年も前に通った道だろ?まだ免疫ついてねーの?!今更ながら運転でニュースになってんじゃねーよ!!!」をしたときから何も変わってないんですよね。
同じ失敗をまた繰り返している。
ユーザーに対しての注意喚起だったり、安全性の保証をちゃんと行えていない。
既存のレールにそのまま乗っかって「もともとこのレールがこういうものなんだよ。しょうがなくね?俺が悪いんですか?」という態度を取るのをいつまでやってるんですかね……。
Ingressはまだしも睡眠解析系アプリって結構身軽というか、「まあいざとなったら店じまいすればいいよね」みたいなノリの物が多いんですよ。
買い切りだったはずなのに定期課金性にした某クソアプリみたいな無茶苦茶が許されちゃうような緩い業界なんですね。
そこにポケモンの巨大な看板を持って切り込んでいき、更にはハーメルンの笛吹き男の如く無数の新規顧客を釣れてきてしまった以上は、その市場における無法地帯を踏襲するというのは如何なものかなと。
睡眠のスコアについての計算もかなり適当というか、これ単に長さだけ測ってるだけですよね?別にそれで良いような気もするんですが、それならスコアという「何かちゃんと解析してそうな名前」をつけるのは違くないですか?
あと気になるのが睡眠についてユーザーが何かアプローチ出来る部分が全然ないんですよね。
ゲーム内で寝顔(ポケモン)を集めやすくするための手段はいくつか用意されてますが、ユーザー側が自分の睡眠をよくするためのアプローチが特に示されてない。
まあ強いて言うなら「俺もお香炊いてみるぜ!」ぐらいですかね?
なんだか全体的にクオリティが杜撰というか、そもそもこれで何を目指していのかが分からない感じになってますね。
「睡眠という比較的まだ手つかずの市場から金を抜き取れるための手段があるらしいので、俺たちもソレに乗っかって金儲けしたいぜ」ですよね。
はい分かってるのに分からないふりをしました極めてチャチいアイロニーをしかけました反省してます。
スタミナや放置経験値獲得の代わりに「1日最大8時間半まで寝れます」「カビゴンに3回ご飯をあげられます」でプレイヤーの進捗にキャップをしかけている形の。
いや本当に「睡眠アプリのガワを流用してまだ存在してなかった形の放置ゲーを新しく作った」という点では凄く良く出来ていると思います。
ユーザーは本当に「ポケモンスリープで俺たちの睡眠が良くなっちゃうぜ」という夢を見てるんじゃないかなって。
まあヤバイレベルにイビキがうるさい人が録音で気づいて睡眠外来に行く機会を生み出している可能性はゼロじゃないとは思うので完全な羊頭狗肉ではないと思うんですが。
ちまちまキャラを集める盆栽ゲームとしてのクオリティは操作レスポンスの鈍さを除けば良質ですね。
元々のIPの強さ、弾数の多さをゲームにちゃんと反映するためにかなりコストを使っているのを感じます。
ポケモンの眠り方が複数あるという部分についても「生物なのだから生態がある」という世界観を感じられていいと思います。
ただ同じ問題を抱えていたはずのポケGOがいまだに売上ランキング上位にいるのを見ると、これも淡々と伸ばせそうではあります。
でもここから伸ばしたかったら育てた盆栽を叩かせる場所が必要になってくるのでしょうね。
多くのゲーマーが口では対人コンテンツを嫌ってますが、競い合えない盆栽は廃れていくのが市場の常という矛盾をどう解決するんですかね―。
・余計なゲーミフィケーションいらね
私が求めていたものとは違いました。
睡眠のデータを集めはしますが、そこから先の分析が難しいですね。
レムとノンレムのリズム統計を取ってくれるので最低ラインには達していますが、スマートウォッチ連動と比べるとデータ自体が少ない。
スマホと枕の距離によって感度がかなり変わりやすく、近づけすぎるとやたらと暴れまくったグラフになるし遠ざかると全てが深い睡眠状態として扱われる。
エアコンやラップ音の影響も受けやすいですしスマホ録音型は睡眠アプリとしてはスマートウォッチ型に二回りほど落ちると感じます。
同じタイプのアプリと比較した場合でも睡眠前後の情報についてメモを取る機能もないので、なぜその日はその睡眠になったのかを後から振り返りにくいのでポケモンスリープは「睡眠改善アプリとしては中の下のレベル」と言わざるを得ません。
他のアプリのデータと比較してメチャクチャなグラフになってはいないので、完全にインチキなデータを出しているタイプでないのは幸いです。
「ねむりの約束」というスタンプカードがあって、毎日自分で決めた時間の前後30分に眠りにつくとスタンプが押して貰えるんですよ。
このスタンプカードの「自分で決めた時間」というのが、ずっと継続なんですね。
つまり、「2230~2330に眠ります」と自分で決めたらそれを守らないとスタンプは貰えない。
連続じゃなくて間が空いても良いですし、スタンプカードを作り直せば時間は再設定できるんですが、スタンプの効率を考えるとソレは悪手です。
つまり、「毎日同じ時間に寝る」が最適解としてゲームから提示されていることになります。
夜勤の日と日勤の日が高頻度に入れ替わる仕事をしている人間が決められた時間に毎日眠るのは難しいです。
それに対してゲーム側から「お前、毎日ちゃんと同じ時間に寝ろよ」と言われるのは結構ストレスですね。
別にプレイヤーの全てを肯定して欲しいとまでは言いませんが、自分の働き方を否定されるような機能があるゲームというのはUXが低くなります。
モサっとした動きです。
ボタンをタップする→2秒ぐらい読み込む→3秒ぐらいアニメーション→2秒後に再タップ可能みたいな感じ。
導線もやたらゴチャゴチャしており
と「睡眠スコアの確認とは全然関係ない要素」にやたらと時間や神経を使わされます。
「いい睡眠をすることでポケモンを育てやすくるという導線」は引かれてはいますが、その改善としてゲーム側から提供されているのがTIPS機能とねむりの約束ぐらいしかない。
他のアプリもこの辺に大きな差はないと言えばそうなのですが、なまじっかポケモン育成に時間が使われる割にはそこに睡眠改善の資となるものがほとんど見つからないというのはモヤモヤします。
「睡眠とポケモンが連動している」というアイディアは面白かったのですが、そこから進んで「ゲーミフィケーションを通じて睡眠を改善」には辿り着けていない感じです。
アレは「万歩計とポケモンを連動」という所で止まっており、それ以上でも以下でもありませんでした。
別にそれでいいと言われればそれまでですが。
ポケモンスリープは睡眠連動アプリの初歩としては悪くないと思います。
健康のために運動をすることの第一歩として万歩計を買う程度の立ち位置としては。
本当に健康になりたくて睡眠アプリを使うなら他のアプリを使用することをオススメしますが、別に併用ができないわけではないので複数使うのもいいでしょう。
実際に開発が想定しているのもそういった使い方なのかも知れません。
「ねむりの約束」はシフト勤務の人間が下手に使うと生活リズムがかえって乱されかねない危険性を感じますので付き合い方は慎重に。
フレンド機能はありますが、あまり他人と睡眠の質や傾向を比較しないほうが良いと思いますね。
睡眠の正解不正解は個人の体質によるものが大きいので、ポケモンスリープの睡眠スコアがそこをちゃんと加味しているのか疑問なのも不満点ではあります。
「明らかに悪い睡眠」が存在するのは間違いないのですが「100点の睡眠」を定義するのはどうなのかなと。
ましてそれがゲーミフィケーションと連動しているのは……うーん……睡眠アプリを全くつかないよりはマシなのですが、他に自分と相性のいいアプリが見つかった後は「使わない方がいいアプリ」なのかも知れません……。
「水は火に強い」だとか「風は土に強い」だとかだ。
登場人物がゲーム的に世界を解釈しているのは別に嫌いじゃないが、作品がゲーム的な設定を持っているのは好きになれねえ。
本当にゲームの中だというのなら別にいいが、そうではなくその世界はその世界で現実だというのなら違和感がヤバイすぎる。
木火土金水になぞらえていようが西洋の四属性思想になぞらえていようが世界の物理法則にそこまで深く関わるようなもんではないだろ。
まあ確かに陰陽師の世界において五芒星の相克関係によって霊的な力がどうこうしていたというのはあるが、あれも結局は何も起きてない状況にそれっぽい儀式をやってみせるための設定でしかないだろ。
実際に霊的な力が蔓延っているような世界になってしまったら、そんな上っ面の設定は吹き飛んで実践的なものだけが残るはずだ。
別にコレは「個別の状況に対しての有効打の存在」を否定しているわけじゃない。
カビにカビキラーを打ち込むと落としやすくなるのは、そこにゲーム的な相性設定があるのではなく、ある対象に対して効きやすい道具を開発した結果だ。
だがそこに「ゲーム的な倍率」みたいなのが入ってくると完全に無理になってしまう。
騎兵に対して槍兵は5倍のダメージを与えるとか言われても何のリアリティもない。
ゲームにおいて5倍の特攻効果があるものとして計算されているものが、現実にはどのような過程で起きているのかを演出するのが漫画作品や映像作品の役割だろう。
「判定でクリティカルが出たからダメージが倍になった」とゲームで計算されるのは、現実の戦闘においても「当たりどころが悪くて大きなダメージを受けた」「装甲の隙間に完璧に入ってしまった」といった事が起きているのを簡略化したものだ。
ゲームは多くの場合が現実の簡略化によってシステムを設計しており、「火属性が草属性に2倍ダメージ」というのは、草木に対して炎で焼き払うのが有効であるのをゲーム的に簡略化した結果であり、それぞれのゲーム世界における実際の戦闘においても2倍ダメージが先にあってそれに相応しい演出として草が燃えているのではないはずだ。
そこを理解しているのか怪しい作品が増えてきているように思う。
世界の解釈にゲーミフィケーションを持ち込むのは良いことだし、登場人物がそういった価値観を持つのは現代なキャラクター造形として正しいと思う。
だが、世界を形作る根本原理がゲームそのままであるのが許されるのは、その世界が造物主によってそのように作られた場合のみだ。
ところでゲーミフィケーションってやっぱ口からデマカセのインチキだったの?
...みたいな知識マウントをとって優越感に浸るのは簡単っすよねー。
でもさ、知識も重要かもしれないけど、実際のタスクや問題を解決することのほうがもっと重要って分かってる?坊や?
そこで「量子力学上のタスクをゲーム化して解いてもらうのは?」というアイデアがあるんすよ。
以下のリンクでは、実際にquantum gameをプレイすることができ、誰でも着手できます。
まずは用意されたゲームを一通りプレイすれば、直感的に回路について理解することができちゃうわけよ。
その後で、仮想実験室って機能を使うと、量子力学の本質の探求、量子コンピューティングのシミュレーション、量子暗号、直感に反する量子現象の探求、過去の実験などを再現することができて有用。
こういうゲーミフィケーションによって、例えば大学でより効果的に量子力学について教育ができるんっすけど、実際、オックスフォード大学やスタンフォード大学の量子情報コースで使用されておりまっす。
一つの学習項目に40個ほどの4択問題が登録されているが、その半分は他の問題のマイナーチェンジであり実質20問を覚えれば解けるようになってしまう。
そのため基本戦術はまず最初にひたすらAや①を連打して答えを確認しての丸暗記である。
一応内容を暗記できるので一見すると単語カードのように機能するが、そのステージをクリアしたら即座に記憶から抜けるので結局定着しない。
記憶のトリガーも単語ごとではなく問題文全体であるためテストで少し問い方が変わればもう役に立たない。
何よりゲームとして成立しておらず単なる学習量を測るだけの万歩計にしかなってないことが多すぎる。
単語カード集としては悪くないのかもしれないが、まともなゲームを期待するとガッカリする。
割り切ったデザインのゲームならまだいいが中途半端に成長要素があると「勉強を頑張ってもキャラのレベルが低いのでクリア出来ない」という現象が発生して一気に萎える。
最終的には経験値効率のいいステージをひたすら片手で連打周回しながら他のゲームを遊ぶことが正解になっていく。
その様は正真正銘の万歩計であり、もはやゲームにも単語カードにもなっていない。
機械仕掛けの不燃ごみ、それが学研やベネッセの提供する学習ソフトの末路なのである。
そんなものを繰り返し目の当たりにした現代人からすれば「ゲーミフィケーション≒無意味な万歩計要素」としか思えないわけなのだ。
食事や運動、体の状態を記録して改善するためのアプリ「あすけん」を使い始めた。食べ過ぎや食べた物によって、体調が変動するような気がしていて、自分なりの最適な食のバランスを確認したかったためだ。
いざ、毎食分の食べたものを入力していくと、これがなかなか楽しい。元々、データを揃えたりすることに楽しみを見出す性分なので、苦にならない。コンビニで買った商品などは、バーコードの読み取りで簡単に入力できるのもナイスだ。
なにより、一日に必要なカロリーや栄養素に対して、どの程度達成できたかの数値とグラフ。これを見ると、食の過不足がよく理解できる。(自分の場合、カロリーや炭水化物が不足がち、間食が多いから糖質や塩分が過剰になりがち。)
「食に気をつけようね」の具体的なバランスって人によって違うから、どの程度何を食べるとよさそうか?は誰も教えてくれなかった訳だが、これを使うと「数値を合わせて行く」ゲーム感覚で食事を調整できる。ゲーミフィケーション的な感覚がある。食事のゲーム化。自分の体をゲームのフィールドにするのも悪くない。
なんでもゲーミフィケーションできた方が勝ちやすいみたいなのは確かに体感そう
これ
家庭にBacklogを導入してタスクを可視化しようとしたら大失敗した
https://anond.hatelabo.jp/20220607152713
会社でもよく見かける気がするんだけど、複合問題だと思うんだよな
やりたいこと:タスクをやってほしい
ここでずれてると思う
「タスクをやらせる」の解決策として「タスク管理ツールの導入」は間違いどころか逆効果かもしれない
元増田も気づいてるけど
会社では、予算や計画を立てて、リソースを確保し、それを実効するというのが基本サイクルだから
その全タスクが膨大だったとしても「やりたくないなあ」にはならない、仕事なんだから
じゃあ私生活でこれをやるとどうなるかというと
・可視化されたらやることが膨大でやる気を無くす
・リソースが限られている
・やっても金が稼げるわけでもない
から、当然やらない
これは家族間でやってもそうだし、自分でやってもそうだろうと思う
「タスクをやらせる」というのは、普通に親のようにガミガミ言ってやらせるか、もしくはゲーミフィケーションの導入が妥当だと思う
ものすごく平たく言うと「恐怖で支配する」か「褒めて伸ばす」か
つってもゲーミフィケーションも難しいし大変なんだけど
夫婦間?無理に決まってる
ところでこの
・可視化されたらやることが膨大でやる気を無くす
・リソースが限られている
・やっても金が稼げるわけでもない
から、当然やらない
という状況はベンチャー企業の状況に似ている
彼らがよく言うやり方は「タスクの取捨選択」「イテレーションを回す(スクラム、かんばん)」だ
タスクを洗い出す、1週間でできることだけやることリストに入れ、実施し、振り返る
このフローだとよりうまくいくかもしれないが
これだってやる気が無いやつのケツを叩くだけのパワーはないので
スクラムマスターのような、いわゆるマネージメントをする存在は不可欠であり
マネージメントでできるのは上で言った「怒る」「褒める」程度のものなんだろうと思う(ここらへんは専門外なので詳しくない)
ちなみにBacklogはこのようなかんばん方式もフォローしたらしいので使ってみるといい
https://backlog.com/ja/blog/backlog-update-2020-01-28-kanban-board/
長かったね
俺の記憶だとブームがredmine→Backlog→jiraと変遷したと思ってたけど着実に頑張ってたようだ
たまに使ってるよ
ーーー
確かそう言う本あったよね、詰んでるわ笑