はてなキーワード: AAAとは
生成AIは絵師界隈ではそもそも否定しないことが罪のようになっているが、これは有名イラストレータを潰すのに都合がいい。
なぜなら、大手ゲーム会社から仕事を受けているようなイラストレータはその立場から生成AIの存在を否定しづらいから。
例えばさいとうなおきはウマ娘の原案をやっているが、ウマ娘開発のCygamesは生成AIの活用を推進しているサイバーエージェントグループの企業である。
この立場のある人が生成AIの存在そのものを否定できるわけがないので否定しない罪で炎上させる。
こうして有名イラストレータの足を引っ張ることで自分にチャンスが来ると思い込んでいる。
10年前くらい前、シャゲバブルがあった時にはイラストレータが足りていなかった。
だから明らかに実力が足りてない人でも仕事が安定してもらえていた。
納期なんか守らなくても企業からしたら日常茶飯事なので大したおとがめはなかった。
大手ゲーム会社3DのAAAタイトルに回帰していき、ソシャゲも次々とサービス終了している。
辛うじてVTuberブームが来て踏ん張れてはいるがそれも長くは持たなさそう。
こうした不安の中画像生成AIが実用可能な段階で世の中に放たれた。
生成AIに反対の立場を取れば、絵で伸びなかった絵師でもバズる事ができる。
仕事が減っているのを生成AIのせいにして自尊心を保つことができる。
でも頭のどこかでは仕事の絶対量が減っていることは理解している。
だから有名になったイラストレータにはAI冤罪やAI否定しない罪で炎上させる。
こういう空気を流すことで新規にイラストレータになろうとしている人を潰す。
他の絵師を蹴落とさないと自分が飯を食えないと思い込んでいる。
戦わなければ生き残れない。
↓ ↓ ↓ 体験版をやれば今も現役でゲームで遊ぶ人は、だいたい同じ感想になると思うけど、以下、上記補足 ↓ ↓ ↓
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな・・・
アトラスとスクエニ、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い
子供には既にゲーム用の高価なパソコンを買い与えているのだが、どうしても遊びたいゲームが近々発売されるらしく、それを遊ぶには今のパソコンでは性能が全く足りないという
子供のが見せてきたカタログを見ると、安いものでも20万円台後半、高いものは40万円を軽く越えている
ちなみに今あるパソコンは購入してまだ2年も経っておらず、買い替えなどもってのほかだときっぱり言ったが、当人は諦めていない様子
正直なところ子供の玩具にそんな高額を出せるほどの余裕は我が家にはない
携帯電話だって毎年のように買い替えており、毎月の支払は1万円近い
どうしても欲しければ自分でアルバイトでもしろと言いたいところだが、学業を疎かにしてアルバイトに明け暮れ、そうやって稼いだお金で買うものがますます学業が疎かになるのが目に見えている、何十万円もするような玩具とあっては、親としては到底承諾はできない
今日にでも妻に相談するつもりだが、今のパソコンを買う時も相当渋い顔をした妻が首を縦に振ることはないだろう
ちなみに欲しがっているゲームとは「モンスターハンター」の最新作で、来年2月発売だそうな
今のパソコンを買う前、ゲームを遊びたいならゲーム機にしろ、PS5なら買ってやると言ったが当人が頑として首を縦に振らなかった
12万円くらいするスマホを毎年買い替えてるってことでしょ?スマホ買い替えを1~3年我慢するなら、代わりにゲーミングPC買えそう。
発売日からどうしても遊びたいらしい
そもそもの話、仮に買った所でますます勉強もせず生活リズムが狂うものを認める気はない
それ以外も性能がいろいろ足りないらしい
仮にグラフィックボードだけ買ったとしても当人に交換するノウハウはないと思う
――――【追記】――――
Aカップのブラが売れない点について、そもそも小胸さんはブラを買わない、ブラトップ等で十分だと思っている、というのがあるらしい。なるほど。
そして、実測のサイズと合っているブラのサイズが全然異なるというのはよくあることだそう。
骨格やおっぱいの形、ボリューム等の影響を強く受ける上、メーカーによっても変わってくるので、単純に実測値だけでは一概には言えない、といったところだろう。姉妹サイズというものもある。
Aカップ1つとっても、とても慎ましくて可愛らしいAカップもあれば、これでAなの!?というAカップもあるというわけだ。
結局のところ、実測のサイズというのは、自分にあったブラを探すための参考値に過ぎない(しかもあまり当てにならない)、ということだと思った。
ただ、ブラのサイズはJISで定められているが、測り方のレギュレーションは定められていない。
直立で測る、お辞儀で測る、直立で持ち上げて測るなど、正しい測り方には諸説ある。上裸でもプロに測ってもらうと基本はサイズアップするそうだ。
どれでもいいとは思うが、参考値である以上、どれかに定めるべきではないだろうか。
再現性を考えれば、直立かお辞儀あたりが良いと思うが、どうだろうか。
今回色々なご意見を伺ったが、総じて感じたのは「おっぱいは難しい」ということ。
なんせ個人差がとても大きい。前述したように体型等の影響を強く受け、それにより受ける印象も全く異なってくる。
つまり、「おっぱいはアルファベット1つでは言い表せない」ということなのだ。これは忘れずに生きていきたい。
――――【追記終わり】――――
私はおっぱいが好きだ。これはほとんどの男性がそうだろう。圧倒的多数派と言える。
しかし私は同時に少数派でもある。
好きなカップはAAA、次点でAA、A…と続く。Bぐらいからはもはや巨乳なんじゃないかと思っている。
そう、私は真の貧乳好きなのだ。そこらのエセ貧乳好きとはわけが違う。
よく聞くのが、「貧乳の方がやせててカワイイ子が多いから」「貧乳の方が感度が良さそうだから」「貧乳そのものというより、貧乳を恥じらう姿が好き」等の言葉であるが、言語道断である。
私はこのような輩とは違う。貧乳(あるいは無乳)そのものを愛しているのだ。さらに付け加えておくと、私はロリコンでもないしゲイでもない。「スレンダー貧乳お姉さん」が一番好きだ。
さて、自分語りもほどほどにして、いよいよ本題に入りたい。
今回私が話したいのは、「おっぱいのサイズに関する民衆の認識には、大きな誤りがある」ということである。
まず、ここまで読んでこう思った方もいるのではないだろうか。「Aカップでもまな板なのにAAAとかえぐれてるのか?」「Aカップが最小じゃないの?」
もちろんこれらは誤りなのだが、こういった認識をしてしまうのも無理はない。なぜならほとんどの男性(個人的体感だと9割以上)が巨乳好きだからである。貧乳のことなんか考えてもいない。
それは、「AAカップ以下が透明化され過ぎている」という問題である。
まず男女共に、「Aカップはほぼ無乳」のような"誤った"認識があるように思う。ここから順番に、「微妙な膨らみがあるのがB」、「膨らみはあるけど小ぶりなのがC」、のようなイメージをしているのではないだろうか。
しかし違うのだ。カップの定義とは単にアンダーバストとトップバストの差であり、これが5cmならAAA、7.5cmならAA、といった具合に、2.5cm刻みで大きくなっていく。つまりAカップのトップとアンダーの差は10cmである。
ここで男性諸君に一つ試してほしいことがある。自分のアンダーを測って、そこから10cm大きくメジャーを取り、Aカップがどのくらいの膨らみなのかをイメージしてみてほしいのだ。
やってみるとわかると思うが、小さめではあるが決してまな板ではない。下から3番目くらいかなといった気がしないだろうか?これが(ある程度)リアルなAカップである。
じゃあ今までイメージしてたAカップは…?と思うだろうが、ここで透明化されていたAAカップ以下が出てくる。
今まで想像していたAカップの実態はAAAカップ、BカップはAAカップ、CカップはAカップといった具合に、およそ2サイズほどズラして考えてみるのだ。
するとどうだろう?妙にしっくりくる結果になるとは思わないだろうか?
女性がAカップ相当をCカップだと言い張るせいで、男性は「Cって思ってたより小さいな…」と思うわけである。
実際のCカップはトップとアンダーの差が15cmなわけなのだが、これがそんなに小さいことはない。実際にアンダー67、トップ83の女性に測らせてもらったが、私が貧乳好きだからか普通にでかい。美乳といった感じ。もちろん巨乳好きからしたら全然物足りないのだろうが、がっかりするほどのサイズ感では決してないはずである。
ではなぜAAカップ以下はこんなにも透明化され、サイズ感が巧妙に偽られているのか。その理由はいくつかあるだろうが、下着メーカーの非が大きいのではと私は考察している。
下着を買う際、お店のスタッフに採寸して貰うことがあるだろう。このときに正しく測れていないのではないか、と私は考えている。
私は男なので、当然バストを測ってもらったことはない。しかし、話を聞いたりネットで調べたりした限りでは、採寸は着衣のまま、あるいはブラの上からすることが多いらしい。
本当にフィットしていてパッドも入ってないブラを着けているなら良いが、多くの場合そんなことはないはずである。ほとんどのブラはパッドがデフォルトで入っているし、そもそも実際のサイズがわからないから採寸しているんじゃないのか。
仮に男の私がCカップのスカスカのブラを着けて採寸したらどうなるか。恐らくA〜Cカップ程度になってしまうだろう。痩せ型の男である私のバストサイズはAAA〜AAカップ程度のはずなのだが、大幅にサイズアップしてしまっている。
つまり、こんな測り方をしてもなんの意味もないのだ。しかし、「専門のスタッフに測ってもらった」ということから結果を盲信してしまい、自分の本来のサイズを少し大きめに誤認してしまうというわけだ。
これではいかんという気がするが、とはいえ、着衣で測るのにも理由があるはずである。そこを考察していく。
まず、女同士とはいえ裸を見せるのは恥ずかしいという方も多いだろう。これは仕方ない理由と言える。
しかしもっと大きな理由がある。ここで再度透明化されたAAカップ以下の話が出てくる。
前述の通り、Aカップは普通に膨らみがあるので、痩せ型の女性ならわりと普通に存在する。それどころかAAカップもわりといる。AAAカップまでいくと流石に少数派だろうが、恐らく全体の数パーセントぐらいはいる。
これは私の推測だが、AAA〜Aカップは全体の25〜35%程度は存在すると考えている。少なくともこの3サイズで20%前後はいるだろう。
つまり、裸でサイズを測ってしまうとそれなりの割合でAカップ以下を告げなければならないケースが出てくる。
これもネット調べで恐縮なのだが、下着店での取り扱いはB〜Dカップがボリュームゾーンらしく、Aカップはそんなに置いていないらしい。AAカップ以下については皆無な店もあるだろう。
もし採寸の結果がAA以下だった場合、「お客様はAAなのですが、そのサイズはうちには置いてないんですよね」なんて言えるだろうか?
仮にAだったとしても、「お客様はAですね」なんて伝えられるだろうか?「私はまな板じゃないからAじゃない!」と怒りだす女性もいるだろう。
どうしてこうなったのか。それは、それなりにいるはずのAAA〜Aカップ商品を作らないメーカーサイドに問題があると考える。なぜ作らないのかは単に「売れないから」である。大半の女性は自分がAカップ以下であることを絶対に認めないため、どれだけ貧乳でもBカップを着用する。
https://jp.triumph.com/topics/cate01/mune-ookisa-heikin.html
Aカップが2.1%とのこと。やはりほとんどの人はAカップを買わない。これは大変歪な結果である。
なお、上記のデータから、「日本人の平均はCカップ!」などと言われたりするが、売上なのでそんなことはないはずである。
https://re1wa018.com/bust-size-average/
まあ確かに私も平均Cはないと思っているが、上記の記事は少し考慮が足りていないように思う。
それは「測り方」だ。
恐らくこのデータは、直立した状態で普通に測って取っている。しかし正しいトップの測り方(これは諸説ある)は、お辞儀をして上半身を90度傾けた状態で測るのだ。
こうすると恐らく数センチぐらいはアップする。垂れてきていれば尚更だ。
よって実際の平均サイズは、もう少し上がると思っている。どの程度かは不明だが、まあワンサイズぐらいかなということで、私はなんとなくBぐらいなんじゃないかと思っている。しかし当然ここに根拠はないので、より正確なデータを待ちたい。大手下着メーカーの大規模調査に期待である。
ネットで、「男のカンチガイサイズ」と「実際のサイズ」を比べたイラストを見たことがあるだろうか?この画像は検索すればすぐ出てくる。
これについては、私は両方とも正しくないように思える。理由はもちろん、AAカップ以下が透明化されているからだ。
女性はAカップにカテゴライズされることを極端に嫌がるので、どうしてもAカップを無乳ということにしたいのである。この画像にAAカップとAAAカップを足そうとしたらどうなってしまうのだろうか。確実にえぐれてくる。
私のイメージだと、カンチガイサイズと実際のサイズを全て小さい順に並べて、AAAからラベル付けしたものが一番近いように思う。ただし、Dより大きいぐらいまでいってしまうと、私は門外漢なのでイメージできない。そこは皆さんに任せたい。
なんやかんや書いたが、実際に見てみないとイメージし辛いものである。
であれば、実際に見てみれば良い。
東京には貧乳専門の風俗店がある。在籍はほぼAAA〜A。風俗店のサイズ表記なんて本来ならば全く信用できないものだろうが、ここは貧乳をウリにしているので、恐らくリアルなカップ数が書いてあると思われる。
別に利用する必要はない。在籍一覧を見るだけでいい。ここの表記を信用するなら、サイズ感はなんとなく把握できるだろう。
そろそろ発表されそうなんで、スイッチの初出し映像(https://youtu.be/iS-1tDfLxRQ?si=9sDctS44V9q4t7PV)参考に
まあまず目玉になりそう。
オデッセイからどう進化するのか気になる。ガチのオープンワールド化という手はあるが、ブレワイティアキンと被る上、ゼルダに比べるとゲーム初心者が多そうだからオープンワールドはやや敷居が高いか
・マリカー
8DXのDLC終了からまだそんな期間が経ってない気がするのが気がかりだが、ハード普及のためにはやっぱり最強のパーティーゲームである
ただ8DXが完璧すぎてなあ
いっそのことちょっと趣向変えてスマブラカート(仮)にするとか?
スイッチの映像におけるスカイリムみたいな、スペックアピール枠
Starfieldとか辺り、国産だとFF7Rも良さそう
大穴で考えてるのが、マイクラをPCの影MODみたいに綺麗にする
割と「こういうゲーム画面だよね〜」って知ってる人が多いゲームが綺麗になったら衝撃を受けそう
(実はコンソール版影MOD的計画は昔あったのだが、中止になった。でも任天堂が「次世代機のアピールしたいんすよ〜」って言ったらマイクロソフトは乗りそう。スマブラの縁もあるし)
何かこう、スプラ2やってるシーンがe-sportsを意識してそうじゃん?
でもグランドフェス終わったばっかなんでスプラトゥーンがいきなり出ないとすると、e-sports枠で新規IP対戦ゲーを入れると予想
ジャンルは何だろうなあ
シューターはスプラがあるし、MOBAもポケモンユナイトがある、だとすると後はなんだ……?
オートチェスは今はうーん…って感じだし
ARMS2とかの可能性もあるけど
俺はこの分野知らん!
そもそもみんながネットに繋がってる時代、買い切りゲームはたとえAAAだろうと逆風、いやもっと言うと時代遅れなんだよ
みんなと話題を共有しつつ長期間にわたって盛り上がれる基本無料のライブサービスゲーム、オンラインゲームがどうしても中核になってくるの
それを高いクオリティで開発し、上手に運営していく能力が、日本のコンシューマゲームメーカーとモバイルゲームメーカーにはない
https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse
売れているのはほとんどが基本無料のハイクオリティな運営型のRPGや対戦FPSの類になっている
上位にいる買い切りは最近発売された注目作が大半で、数ヶ月で消えていくものだ
ここ数年はRPGは中国(というかほぼmiHoYo一強)、FPSは米国のメーカーで売れ筋運営型ゲームは占められ、ずっと居座っている状態だ
少し前のPUBGや今わりと売れているTHE FIRST DESCENDANTのように、かつてMMORPG開発でノウハウを培った韓国メーカーも善戦している
これらのタイトルはグローバルでも売れているものだから、ライブサービスゲームに関しては日本のゲーマー嗜好はガラパゴス化どころかグローバル化していると言える
一方国産の運営型ゲームで善戦しているのはガンダムバトオペ2、ドラクエX、PSO2:NGSといった布陣で、さすがに少々古めかしく感じるものばかりだ
国産オンラインゲームといえばFFXIVだろうと思った人、FF14は2ページ目にいる、つまりPSO2より売れてないのだ
ドラクエやFFといった(日本人にとっての)ビッグネームは今も月額制・無料体験ありを採用しているが、これも古めかしく感じるところ
近年の基本無料ゲームもほとんどがバトルパスなどの実質月額モデルを組み込んでいて、アクティブユーザーはだいたい購入するようになっているが
買い切りのように中身を触る前に金を要求される、月額のように遊ぶなら必ず課金を要求されるということに対して、現代人が感じるハードルはどんどん高くなっていると想像できる
Steamユーザーのようにカジュアルに返金できる神経を一般的なゲーマーは持っていないとも思う
その点において「まずは無料で提供します(お代はあなた次第です)」という姿勢はゲーマーの品性に対する最大限の尊重と言える
逆にプライスタグを決め打ちして関門として掲げるのは、「私達は有名(ないし実力がある)ってこと知ってますよね?これくらい払えるはずです」という
ゲーム文化を長年履修してきたゲーマーにしか通じない共通認識を頼りに金をせびってくる傲慢な態度と言えるだろう
また基本プレイ無料であれば、ちょっと飽きてきたり忙しかったり浮気したい時には無課金に切り替えつつイベントだけ追うような、柔軟な対応ができる
遊びたいものがたくさんある中で、追いかけやすくプレイヤーコミュニティに居続けられる、帰属意識を持てるのが基本無料ゲームの強みでありIP戦略の要だ
人生の中で、××に注いできた何年間、いい思い出だったなと思わせるのが売れてるライブサービスゲームだとすると
買い切りはいかにそのプレイ中の体験が素晴らしくとも、数十時間から数ヶ月で触れなくなり、映画のように「あー楽しかった」という記憶にしかならない
ゲームは、文章読みで例えるなら、文庫本スタイルからSNSスタイルに変化しているというのに、現代人に「文庫本いいよ、すごいんだけど知られてないよな」と嘆いても仕方ないのだ
技術が発達して様々な映像を作れるようになった昨今、難しい(コストがかかる)ものが2つある。
それは人間と粒子だ!
人間らしい人間を1から生み出すのは意外と難しく、生身の人間とのコスト競争に勝てないためそこまで発展していない。
(ハリウッドやゲームのAAAタイトルくらいコストかけた環境でようやく見れたものが作れる)
そして粒子はシミュレーション等で専用モデルはあるものの、映像コンテンツにおいては負荷が高く表現の難しい分野である。
いまYouTubeで砂利が熱い。
石を砕いて砂利にする機械をジョークラッシャーと呼ぶのだが、今これが熱い。
途上国の採石場の動画を何百というチャンネルがアップロードしている。
採石場によって設備の品質が全く違うのも面白いし、作業者の質も違う。
学校で学ぶ物理の基礎が役に立つ職場だなあと感心しきりである。
船底にベルトコンベアがあり、運航時は負荷がかからないように木の板を渡してある。
港湾でアンロードする際に作業員が板を1枚1枚外して砂利の山を崩していく光景と音が良い。
みんなも熱い砂利動画を教えてくれよな!
この筆者が英語バイリンガルであることの根拠を述べる。ただし法言語学的な根拠はなく単なる自分の直感である。
英語にはスタンザという韻律がある。文の末尾の韻が揃うとカッコイイというものだ。自分はあまり詳しくはない。
だがたとえばシェイクスピアならABAB CDCD EFEF GGという,四行連×3 + 二行連×1による形式のようなものがある。
漢詩の五言絶句や俳句あるいはラップのようなものだ。詳しい人はむしろ教えてほしい。
韻を踏むと麻雀で和了したときのように気持ちがいいし,文がシピッと引き締まり,正統性が出る。
元増田の文は「AAA BBB CC DD XY EE」というスタンザが含まれる。三行連×2 + 一行×2 + 二行連×3だろうか。
これでソネット(14行詩)と呼ばれるものになる。それを見てみよう。
だれも〜話さない。
「実際〜だれも興味を示さない。
発端となった〜あることもわかる。
一方の〜悪いところもある。
おまえらが〜合うのは構わない。
おまえらが〜合うのも仕方ない。
だが、〜殴り合ってくれ。
よく知りもしない〜戦場にしないでくれ。
なかなかこの韻律は意識して作れない。もし無意識で作っているとしたらおそらく英語能力は熟練者だろう。
ピンとこない場合でも,文の末尾を意識して音読してみればその音色が好ましく感じるはずだ。
これはおそらくdisgustingである。ひっでえ,どうしようもねえ,きもちわるい,吐き気がするという意味がdisgustingだ。
これはfuckingあるいはshitを示す。英語のfuckingやshitはいい感じに使いやすい。クソどうしようもない,クソ惨め,クソ頭,クソ堅物,クソゴリラなど。別に日本語でも使うが,名詞や形容詞にならなんでも使ってしまうというのが英語バイリンガルの特徴である。
これは No one does anything. などの構文。本文では2回続く。
これはBody of knowledge。英語由来の日本語で,ある分野の実践的知識を国際標準にして広めるためのものだ。
これはobvious。別に日本語でも使うので英語バイリンガルポイントは低い。ただしclearやtransparentやobviousは英語の中で人気が高い。かっこよいのである。
これはMeanwhileかOn the other handを狙っているように見える。また,にわか氏と北村氏を対比させているこの構造はすばらしい。AはXであり,一方BはYである。この構造だ。間違いなく高等教育を受けている。
これはSaintか。聖書の無謬性(Biblical Inerrancy)に由来するように見える。キリスト教に精通,あるいはキリスト教的な思考が念頭にあると思われる。
これはダブルクォートの "A movie topic" か。皮肉を表現しているように見える。
これはAmong 100 bookmarkersのように見える。
これはThere are very few people.のように見える。
これはThey。「彼は」「彼女は」というのは英語バイリンガルの特徴である。なぜなら日本語を話すときでも,英語に変換できるように日本語の方の構造を変えてしまうからだ。日本語モノリンガルはあまり「彼は」「彼女らは」を多用しない。間違いなく書き手にはHe / Sheなど男性か女性かを切り分けるシステムがある。もし切り分けなければ,his / her, him / herなどの使い分けが不可能になるからだ。だから日本語においても切り分けてしまう。
これは Fools rush in where angels fear to tread という英語のことわざのように見える。「愚者は天使さえ踏み入れることを恐れるところに飛び込む」という意味のことわざである。要は増田たちがバカにされているのだ。
以上のことからこの筆者は,英語を高度に理解し英文学に親しみがあり,高度な教育を受けた存在のように見受けられる, しらんけど。
普通に作れば、それなりに売れただろうに…。どうしてこうなった。
正直、情報の初出の時には、黒人主人公なので多少ポリコレってるなぁって感じはあったけど、まぁ悪くない選択肢じゃね? くらいには思ってたんだ。
架空の侍だとゴーストオブツシマやSEKIROとかと正面から勝負することになるし、架空の忍者でもAAA級は無くてもニンジャガイデンや(ちょい違うかもだが)メタルギアライジングとかで、やはり2番煎じ感がある。
そこで弥助を主人公にして、オープニングは日本に入国した頃で、信長の死までで長めなチュートリアル→本能寺の変の後は落ち武者→忍者(アサシン)になってフィクションストーリーなら、むしろ新鮮さもあったろう。
発売前なので、まだ本編がどんな話かは分からないけど、PVや周辺情報を見た感じ信長が存命中の物語になりそう+弥助が常に武士鎧なので、↑みたいな話では無さそう。
さらには現代人でも違和感を覚える歴史・風俗・文化の考証。それを端に発して複数の炎上。本当にどうしてこうなった。どうしてこうなった。
歴史改竄でどうこうはアサクリより前からやっている。いちおう実名ってことになってるのに Facebook 同様に地獄めいてる
まぁ自分の経験をシェアするとか道徳的な話以外は Quora (en)も割と酷い
https://www.quora.com/Why-do-Afro-centrists-claim-that-the-first-samurai-warrior-was-a-black-African
"For a Samurai to be brave, he must have a bit of black blood "
日本人ならそんなことわざないこと誰でも知ってると思うんですけど、当然アサクリ関係ないサイトで見ることになる
リンク貼れないけど下記とか
https://www.levelman.com/where-black-people-fx-shogun/
あとアサクリ関係なくYASUKEの名前もトンデモ記述の中で見るけど、悪気無さそうなサイトや個人サイト貼るのはやめとくね
アフロ侍かっこいいし、肌の色の濃いヒーローやヒロインが活躍する作品はもっと増えるべきだと思う
あと、おそらく、日本にアフリカ系の血を引いた人が居たか居なかったかなら居た可能性もあるのではないかと思う
だから、肌の色の濃いヒーローが主人公なのはぜんぜん有りだと思うけど、
とにかく下記みたいな発言をやめろと、日本の団体や文化財の『使用許可ガン無視』と『利用料金ガン無視』の無断利用はやめろに尽きますわ
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
Shadow’s trailer also generated backlash from some gamers, who criticised the choice of Yasuke as a main character over a native Japanese protagonist.
Opponents have accused those critics of being racist, and have pointed out that Yasuke is based on a real-life person.
Charles, speaking to Newsbeat before the trailer dropped, says the developers “put a lot of emphasis on authenticity and making sure we depict Japan and the culture right”.
“So when we started the project, we had a historian with us from day one,” he says.
He says the team also consulted weapons experts and travelled to Japan to get a feel for the landscape and locations in the game.
シャドウのトレーラーは、一部のゲーマーからの反発も生みました。彼らは、日本人主人公ではなく弥助を主人公として選んだことを批判しました。
これに対して、批判者たちを人種差別主義者だと非難する声も上がっており、弥助が実在の人物に基づいていることが指摘されています。
チャールズは、トレーラー公開前にNewsbeat(BBCのニュース番組)との対話で、開発者たちが「日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した」と述べています。
あと首云々もひでーわな
It was surprisingly gory, like the decapitations, you could get coated in blood. How vital is that to the assassin’s fantasy?
(斬首シーンなどでは、予想外に残虐で、血まみれになることもありますね。これはアサシンのファンタジーにとってどれほど重要なのでしょうか?)
I think it’s not an assassin thing, it’s a Japan thing in our case. So looking at death was a day-to-day occurrence in that period, and the way most people died in Japan during that time is clean decapitations.
So we didn’t want to shy away from it, although you can turn off the violence if you want. There’s options for it. You can turn off the blood, you can turn off the dismemberment and stuff. So it’s more trying to be faithful to the war aspect of Japan at that period. Death was a common thing and decapitation was not a strange sight in Japan.
私たちの場合、これはアサシンに関することというよりも、日本に関することだと考えています。当時の日本では、死を目にすることは日常的なことでした。そしてその時代の日本で多くの人々が死んでいった方法は、きれいな斬首でした。
ですので、私たちはそれを避けようとはしませんでした。ただし、望めば暴力表現をオフにすることもできます。そのためのオプションがあります。血の表現をオフにしたり、切断などの表現をオフにしたりすることができます。これは、むしろその時代の日本の戦争の側面に忠実であろうとする試みなのです。死は日常的なことであり、斬首は日本では珍しい光景ではありませんでした。
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
公開済であるコンセプトアート2点に、関ケ原古戦場おもてなし連合「関ケ原鉄砲隊」の旗が無断で使用されているとのご指摘を受けております。
当該アートはコレクターズエディション内のアートブックに収録されることを除き、以降は新たな使用・配布等は行われません。
↓ でも実際には削除してません (なぜか、UBI許せないマンがUBIに抗議しろと町や観光協会にアタックしてくるみたいなのでアカウント名は省略)
私の書き方が悪かったかもしれないので再度返信についてポストします
・指摘のあった画像(吊るし首の方)は削除されました
・背景に小さく映り込んでいる画像は印刷の関係で判別できないため収録されています
箇条書きですが上記3点が回答でした
anond:20240723220838 anond:20240724015401
一般的な意味の侍なら苗字がねーのおかしいし、捕られたのに解放されるわきゃねーでしょ
まともな人なら、信長の家臣だった、大変気に入っていたようである、連れて歩いていた に留める
あと、別に日本だって、実在の登場人物を元にしたフィクションは無限に作ってるから、ちゃんとフィクションと書けば燃えなかった
『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか|Xbox Wire Japan
- Benoit: 戦国時代末期は、日本史における大きな転換期です。『アサシン クリード』シリーズは、その歴史描写と緻密な世界再現で知られていますが、
『アサシン クリード シャドウズ』でもそのこだわりを発揮できます。
本作は、織田信長のような 実在した歴史上の人物や当時の出来事を忠実に描いているので、封建時代の日本を舞台にゲームを楽しみながら、
この素晴らしい時代について学ぶことができます。
プレイヤーの皆さんは日本が誇り、日本史上にも活躍の記録が存在する「侍」と「忍」を体験することができるのです。
https://news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/
それから、この話題でどうこうやるの増田では初めてじゃないんだわ
ずっと前から歴史創造する謎人たちがなんやかんややってるの気にしてる増田投稿がある
たしかYASUKEのアニメかなんかあたりで多かったと思うよ、アレ本気にしてる人多いぞって。近々ではSHOGUN
https://anond.hatelabo.jp/20240311200843#
「ショーグン」の黒人はどこにいる?
いっちょがみしたいなら素直に 弥助 資料 で検索かけるといいんじゃない?
下記とかフツーに引っ掛かるで
織田信長の黒人家来、弥助についての資料を知りたい。 | レファレンス協同データベース
https://crd.ndl.go.jp/reference/entry/index.php?id=1000114712&page=ref_view
歴史改竄でどうこうはアサクリより前からやっている。いちおう実名ってことになってるのにFacebook同様に地獄めいてる
まぁ自分の経験をシェアするとか道徳的な話以外は Quora (en)も割と酷い
https://www.quora.com/Why-do-Afro-centrists-claim-that-the-first-samurai-warrior-was-a-black-African
"For a Samurai to be brave, he must have a bit of black blood "
日本人ならそんなことわざないこと誰でも知ってると思うんですけど、当然アサクリ関係ないサイトで見ることになる
リンク貼れないけど下記とか
https://www.levelman.com/where-black-people-fx-shogun/
あとアサクリ関係なくYASUKEの名前もトンデモ記述の中で見るけど、悪気無さそうなサイトや個人サイト貼るのはやめとくね
アフロ侍かっこいいし、肌の色の濃いヒーローやヒロインが活躍する作品はもっと増えるべきだと思う
あと、おそらく、日本にアフリカ系の血を引いた人が居たか居なかったかなら居た可能性もあるのではないかと思う
だから、肌の色の濃いヒーローが主人公なのはぜんぜん有りだと思うけど、
とにかく下記みたいな発言をやめろと、日本の団体や文化財の使用許可ガン無視と利用料金ガン無視の無断利用はやめろに尽きますわ
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
Shadow’s trailer also generated backlash from some gamers, who criticised the choice of Yasuke as a main character over a native Japanese protagonist.
Opponents have accused those critics of being racist, and have pointed out that Yasuke is based on a real-life person.
Charles, speaking to Newsbeat before the trailer dropped, says the developers “put a lot of emphasis on authenticity and making sure we depict Japan and the culture right”.
“So when we started the project, we had a historian with us from day one,” he says.
He says the team also consulted weapons experts and travelled to Japan to get a feel for the landscape and locations in the game.
シャドウのトレーラーは、一部のゲーマーからの反発も生みました。彼らは、日本人主人公ではなく弥助を主人公として選んだことを批判しました。
これに対して、批判者たちを人種差別主義者だと非難する声も上がっており、弥助が実在の人物に基づいていることが指摘されています。
チャールズは、トレーラー公開前にNewsbeat(BBCのニュース番組)との対話で、開発者たちが「日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した」と述べています。
あと首云々もひでーわな
It was surprisingly gory, like the decapitations, you could get coated in blood. How vital is that to the assassin’s fantasy?
(斬首シーンなどでは、予想外に残虐で、血まみれになることもありますね。これはアサシンのファンタジーにとってどれほど重要なのでしょうか?)
I think it’s not an assassin thing, it’s a Japan thing in our case. So looking at death was a day-to-day occurrence in that period, and the way most people died in Japan during that time is clean decapitations.
So we didn’t want to shy away from it, although you can turn off the violence if you want. There’s options for it. You can turn off the blood, you can turn off the dismemberment and stuff. So it’s more trying to be faithful to the war aspect of Japan at that period. Death was a common thing and decapitation was not a strange sight in Japan.
私たちの場合、これはアサシンに関することというよりも、日本に関することだと考えています。当時の日本では、死を目にすることは日常的なことでした。そしてその時代の日本で多くの人々が死んでいった方法は、きれいな斬首でした。
ですので、私たちはそれを避けようとはしませんでした。ただし、望めば暴力表現をオフにすることもできます。そのためのオプションがあります。血の表現をオフにしたり、切断などの表現をオフにしたりすることができます。これは、むしろその時代の日本の戦争の側面に忠実であろうとする試みなのです。死は日常的なことであり、斬首は日本では珍しい光景ではありませんでした。
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
なぜかAAAタイトルで無断使用しまくって突っ込まれる。その一例
公開済であるコンセプトアート2点に、関ケ原古戦場おもてなし連合「関ケ原鉄砲隊」の旗が無断で使用されているとのご指摘を受けております。
当該アートはコレクターズエディション内のアートブックに収録されることを除き、以降は新たな使用・配布等は行われません。
↓ でも実際には削除してません (なぜか、UBI許せないマンがUBIに抗議しろと町や観光協会にアタックしてくるみたいなのでアカウント名は省略)
私の書き方が悪かったかもしれないので再度返信についてポストします
・指摘のあった画像(吊るし首の方)は削除されました
・背景に小さく映り込んでいる画像は印刷の関係で判別できないため収録されています
箇条書きですが上記3点が回答でした
「これまでのシリーズも同じくらいの時代考証だった。アサクリは元々ファンタジーだ」
一番見る擁護がこれ
本当にシリーズ全体がシャドウズと同レベルだと周知されていいのか?
「叩いてる人はシリーズエアプ」だとか言う人もいるが、
日本が舞台のAAAタイトルが出るとなれば新規がいるのは当然だ
そもそもUBIだって新規獲得を狙って作品ごとに舞台を変えてるわけで
シリーズを知らない新規(しかも現地民)から見て期待外れだと思われてることは重く受け止めるべきじゃない?
シリーズ全体がこのクオリティだと思われたら二度と新作買われない限界集落だぞ
まあ発売後にもっと叩かれたら「叩くために買ったんだろ」とか言い出すのまで予想できるけどな
あとファンタジーだからフィクションだから何やっても許されるべきという主張も見たが、
まして現存するモノを無許可でモチーフにするなら名称や形状を変えて問題を避けるのが普通では?
一般解: ax+by=cax + by = cax+by=c の整数解は、 x=x0+bgcd(a,b)t,y=y0−agcd(a,b)tx = x_0 + \frac{b}{\gcd(a, b)} t, \quad y = y_0 - \frac{a}{\gcd(a, b)} tx=x0+gcd(a,b)bt,y=y0−gcd(a,b)at ここで、gcd(a,b)\gcd(a, b)gcd(a,b) は aaa と bbb の最大公約数であり、x0,y0x_0, y_0x0,y0 は特殊解です。
ax2+bxy+cy2+dx+ey+f=0ax^2 + bxy + cy^2 + dx + ey + f = 0ax2+bxy+cy2+dx+ey+f=0 の整数解が存在する条件や特殊解の求め方には様々な手法がありますが、一般的に公式化された解法は存在しません。問題に応じて場合分けや代数的手法で解を求めることが一般的です。
ペルの方程式: x2−Dy2=1x^2 - Dy^2 = 1x2−Dy2=1 の整数解 (x,y)(x, y)(x,y) を求める方法が知られています。特に DDD が平方数でない場合、無限個の整数解が存在します。
二次式の因数分解: ax2+bx+c=0ax^2 + bx + c = 0ax2+bx+c=0 の整数解 xxx を求めるために、因数分解を用いる方法があります。
コロンブスのMVの件や原作者死んじゃったドラマの件見てると思う。
インターネットミームで「顧客の要望、プロジェクトリーダーの理解、実際の成果物」みたいなのあるけど、まさにあれでしょ。
多くの人間が1つのクリエイティブに関わると、色んなしがらみやスキルに成果物が左右される。
Mr.大森がインタビューで語った「楽しいホームパーティー(要約)」は、起案時点ではおそらく真実だったのだろう。
それを具現化すべくコンテを書いた人は全くの無頓着か悪意の塊かのどっちかで、
その結果ステレオタイプをデティールバッチリで描き切ったAAAクラスの呪物が出来上がった。
(制作会社/所属事務所/音楽レーベル/スポンサーのいずれかが疑義を詰めるべきだった)
AAAも読めないけど
・エニックスとの縁は、エニックスが出していた森田将棋のアンケートハガキにCPUの駒組みについて文句を書いて本名で送ったら「あのすぎやまこういち先生ですよね?エニックスのゲーム音楽を作ってくれませんか」と連絡が来た。それからウイングマン2とかガンダーラとか一緒にやるようになった
・ドラクエの音楽はすぎやま先生が参加する前にすでにできていたが、千田Pの強い意向で全部すぎやま先生の曲に差し替えることに。1週間で全曲をファミコン上で鳴らせるようにしろということなので、数日で全部作った。ここでいう全曲というのは「レベルアップの音」「階段を降りる音」「鍵を開ける音」といったME(Music Effect)も含む
・序曲は5分でできた。作曲というのは「出物腫れ物」のようなもので、あの時は私もたまたま調子が良かったんでしょう。ただ、それまでの蓄積があったからできたわけで、「54年と5分でできた」という言い方もできる(※ドラクエ1開発時のすぎやま先生は54歳)
・ドラクエの初期は開発現場に毎日行って、サウンドプログラマーと直接やり取りをしながら作っていた。すぎやま先生自身もPCマニアで、PC-8801を使い実装までできた。プログラマーが楽器に無知だったため、アーティキュレーションの微調整は全部すぎやま先生がPC-8801上でやっていた
・よく「ファミコン用にシンプルなアレンジを~」と言われるが、ハードウェアに合わせて曲を作ったことなんて一度もない。ドラクエの曲も、1の頃からフルオーケストラのつもりで作曲していた。サイン波や矩形波でも、例えばホルンはホルンの音形で鳴らしているので、ピコピコ音でも何の楽器かは伝わる
・よく「少ない同時発音数で~」と言われるが、別に2音あればなんとでもできる。音数が作曲の制約になったことは一度もない。制約の中での作曲がどうとか言われる理由がわからない
・作曲は頭の中でやる。仕事場にピアノは一応置いてあるが、ほとんど触ることはない。頭の中で鳴らした曲を直接、Overture(序曲)という譜面ソフト/DTMソフトに打ち込んでいく
・(頭の中でフルオーケストラを鳴らすのはどういう訓練をしたのかと問われ)いえ、何も訓練なんかしてませんよ。今、貴方(インタビュアー)は日本語を話しているが、日本語の訓練なんかしましたか?ベートーベンや素晴らしい音楽を浴びるように吸収し続ければ、できるようになりますよ(※すぎやま先生は東大卒で、音楽の専門教育を受けていない独学作曲家である)
ドラクエは発売前から当時の黄金期ジャンプが総力を挙げて毎週巻頭で宣伝していたAAAタイトルで、
そのためにわざわざ(ゲーム会社社員ではなく外部の大物である)鳥山先生とすぎやま先生を呼んだんだから、元増田の「大ヒットを狙ってなかった」は明らかな間違い。
当時、堀井雄二は毎日のようにジャンプ編集部に入り浸ってマシリトと一緒に英語版Wizardlyなど海外製RPGを遊びまくっていた。そういう中から生まれた企画(ファミコンでもRPGを出そう!ジャンプの力でRPGを布教しよう!)がドラクエ。
説明書のイラストが土居孝幸、ドラクエのロゴデザインが榎本一夫というジャンプ放送局・ファミコン神拳の面々という座組みで、鳥山明の担当編集はマシリト。
鳥山の起用を含めたジャンプのバックアップなくして、あそこまでの爆発的ヒットはなかっただろう。
高度な技術よりも労働時間に価値を置くっていう、はてブでよく叩かれてる発想では?
及川眠子さんも残酷な天使のテーゼを資料に目を通して2時間ぐらいで書いたって話と「エヴァのアニメは興味ないので未だに見てない」という発言から手抜きだのやっつけだの言われるが、手抜きでもやっつけでもねえのよ。
ドラクエもエヴァもプロがプロとしての技術を尽くし本気出して作ったものではある。たまたまそのときは何かのシナプスが繋がって短時間でできたってだけの話だろう
俺は唐突に発作を起こして「ドラクエができるまで」を語り始めたわけじゃないの
元増田が「大ヒットを狙ったわけじゃないのにウケちゃった」みたいなボケ発言をしてるので、
それが間違っている根拠として
「当時の黄金期ジャンプが全面バックアップしたゲームが大ヒット狙ってないわけないだろ」
これが「文脈」というやつな
ジャンプの話をしてるんだからジャンプと関係ない話はどれだけ重要でも触れる必要がない