はてなキーワード: イーラとは
ほとんどメモ状態。現行の日本語訳に従っていないかも。アセライとクーザイトは書いてない。
Mount & Blade 2では、主人公は結婚することができる(ただし、MODでも入れないと同性婚はできない)。
重要なのは配偶者の能力である(顔ではない)。能力が高ければ管理者や部隊長として即戦力だからというだけではない。このゲーム、子どもの能力と性格が、親(男子なら父、女子なら母)の初期ステータスを引き継いでいるようなのである。その点主人公の初期ステータスはクソザコナメクジなので、配偶者の初期ステータスに期待するしかない(キャンペーンモードであれば初期ステータスが高い兄貴がいるので、兄貴とステータス高い配偶者の政略結婚を狙うという手もありそう?)。
狙い目は、戦闘ステータスが高い者(そういう女性は稀少である)。戦闘ステータスがない場合は、高い管理スキル(家令など)と両性格複数持ち(女性の場合はソラやミテラなど)。
※このゲームでは、5つある性格ステータスも重要。敢えて悪性格を狙うというのもあるのだが。
北帝国
・エピフェリア(Epipheria)
インペストレス家なのだが、家長エンクリオンの娘というわけではないらしく、出自が謎。親が死んでるなら書いとけよというツッコミはともかく、戦闘スキルが高めの戦士。「勇敢」だが、「ケチ」「直情的」。もっとも、カルラディア世界の怪物と並べるとやや影が薄いか?
・ソラ(Sora)
アルゴロス家のマンテオスの長女。「ケチ」だが、「誠実」「慈悲深い」。戦闘スキルのない典型的女性貴族だが、管理スキルが非常に高いのがポイント。なお、実家の都市エピクロテアはバタニアやストゥルギアに落とされて蹂躙されていることが多い。
西帝国
・ナデア(Nadea)
西帝ガリオスの長女。戦闘ステータスやや高めで弓もいける。「勇敢」と「気前がいい」持ち。弟のテフィロス君とは母親が違うらしい。強いて悪いところを挙げるなら、カルラディア世界のバケモノの中では影が薄いところか。
・ファエア(Phaea)
西の名門ディオニコス家の長女。戦闘ステータスは高めで管理もできる。「誠実」持ち。あと、美人である(カルラディア基準)。某動画でNKTIDKSGが結婚していたんだよなぁ・・・(その動画での一番のツッコミどころは13,000デナルの結納金で一介の浪人と長女の結婚を承知するクロトール親父である※)。
※ゲーム上、結婚時には結納金として金品(アイテムでもいい)を支払う必要がある。ヨーロッパの慣習では、持参金を払うのは奥さんを送り出す側なのだが。
南帝国
現行日本語訳ではアイラと書かれている。女帝ラガエアの娘だが、ラガエアと異なり管理スキルは低めであり、「思慮深い」どころか「直情的」で、「気前がいい」どころか「ケチ」である。「勇敢」は持っているし、戦闘ステータスは非常に高いのだが。カルラディア世界の理を考えると、この性格と戦闘スキルはお父ちゃんのアレニコス(ゲーム内では軍人・政治家として凄まじい能力があった超人として描かれている)から受け継いでいる可能性が・・・。イーラちゃんよりもラガエア様と結婚したいというプレイヤーが非常に多い。
なお、ゲームの仕様上、イーラと結婚しても南帝国の後継者になれるわけではない。
・イタリア(Itaria)
イタリア(直球)。イーラよりは低いが、戦闘スキルを持っている女戦士。「勇敢」と「誠実」持ち。実家のプリニコスはTier1の弱小クランで、城一つしか持っていない(Tier1だと主人公は貴族叙任すらしてもらえないのだが・・・)。構成員も父、母、イタリアしかいないし、戦闘できるのは親父とこの子(親父も特に強いというほどでもない)だけだし、イタリア引っこ抜いて大丈夫か?
・リエナ(Liena)
ディ・ティール(dey Tihr)家長アルドリックの長女。ステータスダメダメ親父、「残酷」持ちの母、悪性格盛りまくりのトンデモ兄貴、「腹黒」妹の中で一人クランの品格を守っているという評判。良性格4つ持ちで戦闘、指揮、管理スキルも高レベルでまとめている。ヴランディア、いやカルラディア一結婚したい人。
・ミテラ(Mitera)
ディ・コルテイン(dey Cortain)家長インガルサーの末娘。戦闘スキルはない。騎乗と管理スキルを持っている典型的な女性貴族。管理スキルにしても初期値は低い。ただ、良性格4つ持ちがポイント。開始時18歳なのも地味にポイント(年齢が高くなるにつれて子どもは出来にくくなるので)。
・シルウィンド(Silvind)
ディ・アロマンク(dey Arromanc)の長女。珍しい女性家長の家門だが、なぜかカラティルドお母ちゃんに戦闘スキルが全然ない。「残酷」性格持ちだが、「勇敢」と「思慮深い」(ゲーム内だと「計算中」というしょうもない誤訳がされている)持ちで、ステータスはバランス良く、高い。なお、長男のトムンド君は「直情的」の悪性格持ちながら、戦闘スキルが非常に高い。女性主人公が狙うべき相手といえようか。
・コレイン(Corein)
バタニア上級王カラドグ(Caladog)の長女。カラドグは片手剣・両手剣・長柄のスキルが300もあるカルラディア最強のバケモノ(こいつが出てきて闘技場で泣いたプレーヤーは多かろう)だが、長女も各210ある怪物。性格は「勇敢」な一方、「ケチ」「残酷」持ち。ゲーム開始時は19歳というのもポイント(確かβ版ではもっと若かったような?)。あと、金髪の美人である(カルラディア基準)。
・ラドグァル(Ladogual)
フェン・デルンギル(fen Derngil)家。「慎重」と「腹黒」の悪性格を持っている(「寛大」と「思慮深い」の良性格あり)。ステータスはコレインほど高くないが、バランスよく纏まっている。部隊長から管理職までできそう。家長の娘というわけではなく、一方で妹でもなく、出自がよく分からない(表示なし)。
ストゥルギア(Sturgia)※現行訳はスタルジア
・スヴァナ(Svana)
ストゥルギアの中でも東の辺境に位置するトゥイアルに本拠を持つヴァギロヴィング(Vagiroving)の家長ゴドゥン(Godun)の長女。ステータスはバランス良く、高い。「勇敢」と「誠実」持ち。悪性格はない。弟のオスヴェン君も似たようなステータスと同じ性格を持っているので、女性主人公の場合も狙い目。お父ちゃんの戦闘スキルも非常に高い。
・シガ(Siga)
クロヴィング家の先代オレク公の娘で、現家長オレクの妹。開始時41歳なので子どもは厳しいが、戦闘ステータスが非常に高い。ここまで高いのはコレインくらいのものではないか(というかコレインよりもカラドグの方に近い)。「勇敢」「誠実」の一方で「ケチ」「残酷」「直情的」持ち。子どものステータス目当てで狙う人はまずいないだろうが、高機動戦士とか言われている。
シュレーディンガーは形而上学は物理学の後に来るのではなく、物理学に先行するという信念を表明していた。彼の技術的な思考は、より大きな形而上学的(宗教的)な問題に触発されていたのである。
「外界(心に依存しない)世界が存在する」「別々の心が存在する」という仮定がある。シュレーディンガーによれば、どちらの主張も経験的な証拠を得ることはできない。第一に、二つのタイプの現実(心-物質)の関係をどのように考えるかという問題。なぜ純粋に物理的な世界に住んでいるように見えるのか。第二は、異なる心の関係をどう考えるかという問題。なぜ、どのように互いに違うのか。彼は還元的唯物論や主観的観念論と呼ばれる伝統的な西洋の考え方を支持せず、非西洋、特にインドの哲学にインスピレーションを見いだしていたらしい。
「第二のシュレーディンガー方程式」とは、インド哲学に古くから伝わる、自己(アートマン)が宇宙の究極の実在(ブラフマン)と同一であるという教えであり、アドヴァイタ・ヴェーダーンタの教えの中心を成しているものである。シュレーディンガーは、この「自己」は個人の自己と混同してはならず、むしろ個人の自己は単なる側面に過ぎない宇宙的、普遍的な存在であることを付け加えた。
シュレーディンガーは、この考えを説明するために、光を屈折させてさまざまな色(個々の自己)を作り出す水晶(宇宙の本質に等しい宇宙的自己のこと)に喩えることを好んで行った。「あなたや私は、現実の本質を形成している一つの心の側面に過ぎない。」彼はこれを同一性の教義とも呼んだ。したがって、意識の非二元的な形態は、その単一の側面と混同されてはならず、単一の世界に住む別々の自己への(単に見かけ上の)区別の反証を根拠づけるものである。
シュレーディンガーは、このことから驚くべき結果を導き出した。例えば、彼はどんな人間でも、その人以前に生きていた他のどの人間とも同じであると信じていた。初期のエッセイの中で、彼は目の前の山々を眺めることについて書いている。何千年も前に、他の男たちも同じようにこの景色を楽しんでいたのだ。しかしなぜ、自分はこのような前の人たちと区別されると思い込まなければならないのだろうか。自分の経験と他の人の経験を区別するような科学的事実があるのだろうか。何があなたをあなたたらしめて、他の誰かではないのだろうか?かつてジョン・ホイーラーが、宇宙には本当に一つの電子しか存在しないと仮定したように、シュレーディンガーも、本当に一つの心しか存在しないと仮定した。シュレーディンガーは、「意識は決して複数形ではなく、単数形でしか経験されないという経験的事実」がこれを裏付けていると考えた。私たちの誰一人として複数の意識を経験したことがないばかりか、それが起こったという状況証拠も世界のどこにも跡形もない。
現代の意識の科学的研究において、物質がどのように、そしてなぜ意識的経験を生み出すのかという問題を、「意識は脳を備えたいくつかの物理システムが自らに語る幻想の物語である」という、そもそも難しい問題があるように見える理由(実際には何もないのだが)で回避しようと試みている。シュレーディンガーは、意識の実在についての幻想的な立場を受け入れるには程遠かったが、非常に似たような観点から、たった一つの心(「アートマン=ブラフマン」)があるのに、なぜ複数の心が存在するように見えるのかを問うている:多くの別々の心が存在するというのは、混乱した個人が自分に語る幻想の物語なのだ。そうでないと、私たちは常に他の存在(最終的には、現在、非生物的物質と呼ばれるものとも)とつながっていることに気づかず、ある意味で根本的に孤立しているという誤った信念を持つことになる。難しい問題の場合とは異なり、私たちの最初の信念が本物であることを示す経験的証拠はない。
シュレーディンガーの形而上学的、哲学的な教えへの取り組み方の重要な特徴は、合理的、科学的な方法論を堅持する慎重さであった。同一性の教義は、無批判に採用することはできない。つまり、新しい形而上学を採用しつつも、科学的方法は維持しなければならない。科学理論には東洋思想からの輸血が必要だが、輸血は常に凝血を防ぐために大きな予防措置を必要とする。科学的思考が到達した、どの時代にもどこにもない論理的精度を失いたくはない。
シュレーディンガーが求めていたもの、彼が最も高く評価していたであろうものは、数学的な正確さをもって意識を研究するための科学的アプローチである。そのような意識の理論にとって同一性の教義から続く重要な制約は、その非常に基本的な構造において、個々の意識のある存在が(切断された個人ではなく)より高次で統一的なエージェントの側面であり、(電子、岩、脳といった多くのものの中の一つに過ぎず)そのような存在の集合全体が現実の究極の性質を構成すると認めていることであるだろう。
シュレーディンガーは、意識の実在を認める根本的な一元論を望んだのである。意識の研究における現在の理論的状況を考えると、「意識的行為者の理論」はこれらの要件に最も適合しているように思われる。それは、意識が何をするのかについて正確で明確な定式化を目指しており、2つ以上の意識的エージェントのいかなる組み合わせも、それ自体が別のエージェントであることを提案している。また、エージェントの集合体全体が現実の本質を構成しているという考えにも適合するように思われるが、そのためには、この集合体から物理的世界がどのように発生しうるか(そして、それとは別に何も存在しないか)というモデルを理論が考え出すことが必要である。
シュレーディンガーは、哲学の分野で以前から提起されていたいくつかの議論(例えばカント)に依拠したが、彼の立場は次のように集約される:我々が物理的世界と呼ぶものは、シュレーディンガーが「客観化」と呼んだプロセスの結果である。すなわち、一つの自己世界(アートマン=ブラフマン)が、容易に概念化でき、客観的に研究できるもの、したがって主観的性質を完全に排除したもの、へと変化することである。意識的行為者の理論では、これは「インターフェース」の創造に相当する。このようなインターフェースは、効率的な行動を可能にするために、起こっていることを単純化する。優れたインターフェースは、複雑さを隠す。インターフェイスは、現実をありのままに見せるのではなく、自分にとって都合の良いように見せる。「物理的世界」と呼んでいるものは、非二元意識を高度に単純化した表現に過ぎない。
この物理的世界もまた、そこに向けられた多数の対象を抱いているように見える。自律した物理的世界という誤った印象をもたらした客観化のプロセスは、まさに、異なる肉体に住む異なる形態の意識を想定する誤りにつながる。非心理的な世界に心的特性を加えるという手っ取り早い方法では、先に述べたような問題を本当に解決することはできないだろう。なぜ他の誰かではなく、あなたなのか?ある主題のセットをより上位のものにまとめるにはどうすればいいのか?しかしそれらの問題は、そもそも分離した多数の自己に対抗する一つの物理的世界の存在という形而上学的前提に屈しないことで回避することができる。意識的行為者の理論によれば、根本的に分離した自己という考え方は、インターフェース上に見えるものと非二元的な意識という真の現実を混同している場合にのみ生じる便利なフィクションである。
意識的行為者の理論は、シュレーディンガーの問いに対する興味深い答えを提示している。なぜ、私たちは特質のない物理的な世界に生きているように見えるのか?なぜ、そしてどのように私たちは互いに異なっているのだろうか?それは、意識的なエージェントのダイナミクスが、現実の本当の姿を隠すようなインターフェイスを生み出すからだ。私たちは同じでありながら、異なるように見えることがある。ある視点から見ると、すべてのエージェントは一つの世界に等しい一つのものに結合する。別の視点から見ると、この単一のエージェントは、それぞれの世界に住む異なるエージェントのネットワークと等しくなる。どちらの視点を選ぶかは、何を説明したいかによる。
シュレーディンガーはアインシュタインに宛てて、量子力学のコペンハーゲン解釈の重大な欠陥を明らかにするために、架空の実験装置を作った。この解釈では、量子系は外部の観測者と相互作用するまで、2つ以上の状態の重ね合わせに留まるとされる[1]。
この効果を、原子というミクロな世界の特殊性として片付けることはできるかもしれないが、その世界が、テーブルや椅子、猫といったマクロな日常世界に直接影響を及ぼすとしたらどうだろうか。シュレーディンガーの思考実験は、それを明らかにすることで、量子力学のコペンハーゲン解釈の不条理を明らかにしようとした。 粒子が重ね合わされた状態にあることは、一つの事実だ。しかし猫はどうだろう。猫はどちらか一方にしか属さないし、死んだり生きていたりもしない。
ガイガーカウンターの中に、ほんの少しの放射性物質が入っていて、1時間のうちに原子の1つが崩壊するかもしれないが、同じ確率で1つも崩壊しないかもしれない。このシステム全体を1時間放置しておくと、その間、原子が崩壊していなければ、猫はまだ生きていると言うだろう。システム全体のΨ関数(波動関数)は、その中に生きている猫と死んだ猫(表現は悪いが)が等しく混ざり合っていることで、このことを表現している。
この思考実験の意味合いについては、多くの現代的な解釈や読み方がある。あるものは、量子力学によって混乱した世界に秩序を取り戻そうとするものである。また、複数の宇宙で複数の猫が生まれると考えるものもあり、「重ね合わせられた猫」がむしろ平凡に見えてくるかもしれない。
通常の話では、波動関数は箱入りのネコを記述する。QBismでは、箱を開けたら何が起こるかについてのエージェントの信念を記述する。
例えば、Aさんがギャンブラーだとしよう。ネコの生死を賭けたいが、量子波動関数が最も正確な確率を与えてくれることを知っている。しかし、世の中には波動関数のラベルがない。自分で書き留めなければならない。自由に使えるのは、Aさん自身の過去の行動とその結果だけである。なので結果として得られる波動関数は、独立した現実を反映したものではない。世界がAさんにどう反応したかという個人的な歴史なのだ。
今、Aさんは箱を開けた。死んだ猫、あるいは生きている猫を体験する。いずれにせよ、Aさんは自分の信念を更新し、将来の出会いに期待するようになる。他の人が不思議な「波動関数の崩壊」と呼ぶものは、QBistにとっては、エージェントが自分の 賭けに手を加えることなのだ。
重ね合わせを形成するのはエージェントの信念であり、その信念の構造から猫について何かわかる。なぜなら、波動関数は、エージェントが箱に対して取り得るすべての行動(相互に排他的な行動も含む)に関する信念をコード化しており、Aさんの信念が互いに矛盾しない唯一の方法は、測定されていない猫に固有の状態が全く存在しない場合だからである。
QBistの話の教訓は,ジョン・ホイーラーの言葉を借りれば参加型宇宙であるということである。
2. ボーミアンについて
量子力学のコペンハーゲン解釈によれば、電子のような量子粒子は、人が見るまで、つまり適切な「測定」を行うまで、その位置を持たない。シュレーディンガーは、もしコペンハーゲン解釈が正しいとするならば、電子に当てはまることは、より大きな物体、特に猫にも当てはまることを示した:猫を見るまでは、猫は死んでいないし生きていない、という状況を作り出すことができる。
ここで、いくつかの疑問が生じる。なぜ、「見る」ことがそんなに重要なのか?
量子力学には、ボーム力学というシンプルでわかりやすい版があり、そこでは、量子粒子は常に位置を持っている。 猫や猫の状態についても同様だ。
なぜ物理学者たちは、シュレーディンガーの猫のような奇妙でありえないものにこだわったのだろうか?それは、物理学者たちが、波動関数による系の量子的な記述が、その系の完全な記述に違いないと思い込んでいたからである。このようなことは、最初からあり得ないことだと思われていた。粒子系の完全な記述には、粒子の位置も含まれるに違いないと考えたのである。 もし、そのように主張するならば、ボーミアン・メカニクスにすぐに到達する。
シュレーディンガーの猫の本当の意味は、実在論とは何の関係もないと思う人もいる。それは、知識の可能性と関係があるのだ。問題は、量子世界が非現実的であることではなく、量子系を知識の対象として安定化できないことである。
通常の知識の論理では、私たちの質問とは無関係に、知るべき対象がそこに存在することが前提になる。しかし、量子の場合、この前提が成り立たない。量子力学的なシステムに対して、測定という形で問いを投げかけると、得られる答えに干渉してしまう。
これらの本質的な特徴は「反実仮想」であり、何があるかないか(現実)ではなく、何が可能か不可能かについてである。実際、量子論の全体は反実仮想の上に成り立っている。反実仮想の性質は、量子論の運動法則よりも一般的であり、より深い構造を明らかにするものだからだ。
量子論の後継者は、運動法則は根本的に異なるかもしれないが、反実仮想の性質を示すことで、重ね合わせやエンタングルメント、さらには新しい現象が可能になるだろう。
シュレーディンガーは、仮想的な猫の実験で何を言いたかったのだろうか?現在では、シュレーディンガーは、量子論は、猫が死んでも生きてもいない浮遊状態にある物理的可能性を示唆していると主張したと一般に言われている。しかし、それは正反対である。シュレーディンガーは、そのようなことは明らかに不合理であり、そのような結果をもたらす量子論を理解しようとする試みは拒否されるべきであると考えたのである。
シュレーディンガーは、量子力学の波動関数は、個々のシステムの完全な物理的記述を提供することはできないと主張したアインシュタイン-ポドロスキー-ローゼンの論文に反発していたのである。EPRは、遠く離れた実験結果の相関関係や「spooky-a-distance(不気味な作用)」に着目して、その結論を導き出したのである。
シュレーディンガーは、2つの前提条件と距離効果とは無関係に、同じような結論に到達している。彼は、もし1)波動関数が完全な物理的記述を提供し、2)それが「測定」が行われるまで常に彼自身(シュレーディンガー)の方程式によって進化するなら、猫はそのような状態に陥る可能性があるが、それは明らかに不合理であることを示したのだ。したがって、ジョン・ベルの言葉を借りれば、「シュレーディンガー方程式によって与えられる波動関数がすべてではないか、あるいは、それが正しくないかのどちらか」なのである。
もし、その波動関数がすべてでないなら、いわゆる「隠れた変数」を仮定しなければならない(隠れていない方が良いのだが)。もし、それが正しくないのであれば、波動関数の「客観的崩壊」が存在することになる。以上が、Schrödingerが認識していた量子力学的形式を理解するための2つのアプローチである。いわゆる「多世界」解釈は、1も2も否定せずにやり過ごそうとして、結局はシュレーディンガーが馬鹿にしていた結論に直面することになる。
シュレーディンガーの例は、量子システムの不確定性をミクロの領域に閉じ込めることができないことを示した。ミクロな系の不確定性とマクロな系の不確定性を猫のように絡ませることが考えられるので、量子力学はミクロな系と同様にマクロな系にも不確定性を含意している。
問題は、この不確定性を形而上学的(世界における)に解釈するか、それとも単に認識論的(我々が知っていることにおける)に解釈するかということである。シュレーディンガーは、「手ぶれやピンボケの写真と、雲や霧のスナップショットとは違う」と指摘し、量子不確定性の解釈はどちらも問題であるとした。量子もつれは、このように二律背反の関係にある。
ベルが彼の定理を実験的に検証する前、量子力学の技術が発展し、もつれ状態の実在性を利用し、巨視的なもつれシステムを作り出す技術が開発される前、形而上学的な雲のオプションはテーブルから外されるのが妥当であった。しかし、もしもつれが実在するならば、それに対する形而上学的な解釈が必要である。
波動関数実在論とは、量子系を波動関数、つまり、死んだ猫に対応する領域と生きた猫に対応する領域で振幅を持つように進化しうる場と見なす解釈のアプローチである。シュレーディンガーが知っていたように、このアプローチを真面目に実行すると、これらの場が広がる背景空間は、量子波動関数の自由度を収容できる超高次元空間となる。
6. 超決定論について
不変集合論(IST)は、エネルギーの離散的性質に関するプランクの洞察を、今度は量子力学の状態空間に再適用することによって導き出された量子物理学のモデルである。ISTでは、量子力学の連続体ヒルベルト空間が、ある種の離散的な格子に置き換えられる。この格子には、実験者が量子系に対して測定を行ったかもしれないが、実際には行わなかったという反実仮想の世界が存在し、このような反実仮想の世界は格子の構造と矛盾している。このように、ISTは形式的には「超決定論」であり、実験者が行う測定は、測定する粒子から独立しているわけではない。
ISTでは、ISTの格子上にある状態は、世界のアンサンブルに対応し、各世界は状態空間の特別な部分集合上で進化する決定論的系である。非線形力学系理論に基づき、この部分集合は「不変集合」と呼ばれる。格子の隙間にある反実仮想世界は、不変集合上には存在しない。
アインシュタインは、量子波動関数は、不気味な距離作用や不確定性を持たない世界のアンサンブルを記述していると考えていたが、これは実現可能である。 特に、シュレーディンガーの猫は、死んでいるか生きているかのどちらかであり、両方ではないのだ。
シュレーディンガーの猫の寓話に混乱をもたらしたのは、物理システムが非関係的な性質を持つという形而上学的仮定である。 もし全ての性質が関係的であるならば、見かけ上のパラドックスは解消されるかもしれない。
猫に関しては、毒が出るか出ないか、猫自身が生きているか死んでいるかである。 しかし、この現象は箱の外にある物理系には関係ない。
箱の外の物理系に対しては、猫が起きていても眠っていても、猫との相互作用がなければその性質は実現されず、箱と外部系との将来の相互作用には、原理的に、猫がその系に対して確実に起きていたり確実に眠っていたりした場合には不可能だった干渉作用が含まれる可能性があるからだ。
つまり「波動関数の崩壊」は、猫が毒と相互作用することによって、ある性質が実現されることを表し、「ユニタリー進化」は、外部システムに対する性質の実現確率の進化を表すのである。 これが、量子論の関係論的解釈における「見かけのパラドックス」の解決策とされる。
8. 多世界
物理学者たちは古典物理学では観測された現象を説明できないことに気づき、量子論の現象論的法則が発見された。 しかし、量子力学が科学的理論として受け入れられるようになったのは、シュレーディンガーが方程式を考案してからである。
シュレーディンガーは、自分の方程式を放射性崩壊の検出などの量子測定の解析に適用すると、生きている猫と死んでいる猫の両方が存在するような、複数の結果が並列に存在することになることに気づいた。実はこの状況は、よく言われるように2匹の猫が並列に存在するのではなく、生きている1匹の猫と、異なる時期に死んだ多数の猫が並列に存在することに相当する。
このことは、シュレーディンガーにとって重大な問題であり、量子測定中に量子状態が崩壊することによって、量子系の進化を記述する方程式としての普遍的な有効性が失われることを、彼は不本意ながら受け入れた。崩壊は、そのランダム性と遠方での作用から、受け入れてはならないのだろうか。その代わりに、パラレルワールドの存在が示されれる。これこそが、非局所的な作用を回避し、自然界における決定論を守る一つの可能性である。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ishikawataiga/status/1478664032702054402
ちょっと調べただけで、
って情報がすぐ出てくるのになぜそうしようとしないのか。
https://news.yahoo.co.jp/articles/7c0363c38ce03c2937d3d0e75e8dc901195b684a
今年2月下旬、品川で起きたクラスターでコロナに感染して以降、体調不良が続くなか、ジャヤンタさんはこの10月、職員による制圧でケガを負った。その後、ようやく仮放免が認められたものの、わずか2週間で再収容された。
今年2月下旬、品川で起きたクラスターでコロナを発症したジャヤンタさん。2カ月で体重が13キロ減少した彼は、その後も体調不良が続き、7月には2度目のコロナを発症した。
8月以降、脚の痺れから歩行が難しくなり、車椅子を利用するようになり、食事を摂っても吐いてしまうため、弁護士や支援者との面会にも、バケツを持参するようになっている。
「一緒の部屋には、熱がある、咳をしている、血圧が上がっているなど、コロナの症状が見られる人がいました。私も熱や喉の痛みがあり、普通の食事を出されても食べられないので、具合が悪いからおかゆにしてもらいたいと頼みましたが、そのときに出されたのはお湯をかけただけで煮てもいない、塩も振っていないごはんでした」
ジャヤンタさんが再収容されたと聞いた石川議員は、11月29日に品川に足を運んでいる。
「車椅子で現れたジャヤンタさんは面会中も、時折バケツに嘔吐していて、再収容によって体調が悪化していることは明らかでした。外にいる間は温野菜やフルーツ、うどんなど、胃に負担の少ない食事をし、リハビリもおこない、少しずつ回復していたけれど、この日の昼食は冷めたハンバーグとあじフライだったそうです。
今の彼はこういうものは食べられないし、食べても吐いてしまう。まずは体力を回復させるべき人を食べられない状態のまま収容し続けている。入管がやっていることは拷問に近いと思います」
https://news.yahoo.co.jp/byline/shivarei/20211129-00270226
今回、筆者の取材に応じたのは、スリランカ人男性のジャヤンタ・マルダケ・スガット・クマラさん(47歳)。2000年に来日し、日本で結婚したが、その後、離婚したために在留資格を失ってしまった。また、母国スリランカ内戦では現在の政府と応戦していた勢力に属していたため、帰国すれば迫害される恐れがあるとして、難民認定申請を行ったが、昨年3月に東京入管の収容施設に収容されてしまった。
https://news.yahoo.co.jp/byline/kanaedoi/20201013-00202884
1983年から26年間続いたスリランカ内戦は2009年、政府軍が「タミルイーラムの解放の虎(LTTE)」を武力制圧させて終結しました。その際、スリランカ国軍は反政府勢力LTTEの戦闘員だとして人びとを次々に拘束して連れ去りました。そうして連れ去られた夫や兄、弟、息子は音信不通となり、多くは二度と戻ってきていません。当時の大統領は、マヒンダ・ラジャパクサ大統領。そしてその弟のゴタバヤ・ラジャパクサ氏が国防次官。この兄弟が率いていた当時のスリランカ政府は、国軍が関与した失踪を認めず、失踪者の行方や消息を明らかにすることも拒んだのです。失踪者家族は、恐怖と暗闇の中にいました。
実は2020年現在、希望があった時代は過去のものになってしまいました。失踪者家族はまた絶望の淵に追い込まれているのです。2019年11月、弟のゴタバヤ・ラジャパクサ氏が大統領に選出され、兄マヒンダ氏を首相に指名し、再びラジャパクサ兄弟政権が誕生したことがきっかけでした。
第二次ラジャパクサ政権は、前シリセナ政権の国連人権理事会での約束をさっそく破棄。さらに戦争犯罪の疑いがかかる将校たちを出世させ、内戦の中でも特に悲惨な残虐事に対して行われていた国内調査を中断したり、スリランカで有罪を宣告された数少ない国軍兵士の1人(子どもを含む民間人8人を殺害した罪)に恩赦を与えたりしました。
それだけではありません。社会は再び分断されつつあります。現ラジャパクサ政権は、人口の4分の1を占めるタミル人とムスリムへの敵意をむき出しにしています。そして、ジャーナリストや人権活動家、弁護士はもちろん、私が会った失踪者家族さえもが、監視や脅迫を受けるようになりました。第一次ラジャパクサ政権に蔓延していた恐怖の空気が戻ってきてしまったのです。
内戦終盤から内戦終結後も、第一次ラジャパクサ政権は全土で強権的弾圧を続けました。首都コロンボでも、政権に批判的だった著名なジャーナリストたちが路上で暗殺されたり、拉致されて今も行方不明のままになっている事件が起きています。スリランカではかつては表現や結社、集会の自由がおおむね認められていました。しかし第一次ラジャパクサ政権下では、恐怖が社会を支配していました。
ラジャパクサ兄弟が2019年末に政権復帰を果たした結果、スリランカの私の友人たちは、弾圧を避けるために、あらゆることをしなければならなかった時代に戻ってしまったといいます。
2 戦闘!!/イーラ ゼノブレイド2 NS 42 5.881
3 名を冠する者たち ゼノブレイド Wii 31 7.452
4 雲雀東風 ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ PS4,PS3,PSV 29 6.931
5 Counterattack ゼノブレイド2 NS 28 5.036
6 OVERDOSE BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣 PS4,PSV 28 7
7 ピュアヒューリーズ ~ 心の在処 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom. PC 27 5.778
8 The world of spirit ダライアスバースト PSP 24 7.708
9 Majin-Boss ランス10 -決戦- PC 23 4.87
10 Rebirth the edge 戦国ランス PC 23 6.609
11 けっせん!ディアルガ! ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊・空の探検隊 NDS 23 8.304
12 血の記憶 ランス10 -決戦- PC 21 3.571
13 紫電清霜 新・ロロナのアトリエ はじまりの物語 ~アーランドの錬金術士~ PS3,PSV 21 6.048
14 ボスバトル2 オクトパストラベラー NS 21 6.333
17 Hopes and Dreams Undertale PC 20 7.65
18 新世界秩序 グランブルーファンタジー PC 19 4
19 Day After Day アーマード・コア ヴァーディクトデイ PS3,360 18 5.778
やった順。
初めてプレイする人は、最近のゲームほど操作性がよくないので、おススメはしない。
悪名高きTokyo RPG Factoryの作品。安かったので買った。
すぐにクリアできるし、後にも何も残らないので頭を使いたくないときにおすすめ。
ドラクエに惹かれて、初めて無双系と呼ばれるゲームをプレイした。
3を買うことはないし、無双系ゲームを今後買うこともないだろう(ゼルダ無双やFE無双は出来がいいと聞くが…)
作った人は特にそこまで考えていなさそうだが、最近のゲームのアンチテーゼになっている。
リアリティよりも動く気持ちの良さを考えて作られており、実況動画ではこの作品の良さは伝わらない。
新サクラ大戦が発表されたころに応援を込めて買った。同じ人がつくっているのかは知らない。
ヴァルキュリアという重要な役割の登場人物であるセルベリアがむらむらする造形なので、
難点は登場人物であるレイリィ、ミネルバ、クライマリアがむらむらする造形なので、
登場するたびに、もやもやすること。
安かったので買った。結構面白かったが、最後の方は作業感が高い。
前半はとても楽しかったのだが。
キャラクター造形にバタ臭さがあるものの、マリオカートやマリオパーティに並ぶ
パーティゲームになりうるポテンシャルがある。任天堂にダイレクションしてもらいたい。
みんなでやるのが楽しい。どうやってクリアするのか議論するのもよい。
ワンアイデアのインディーゲームだが、自分には合わなかったなぁ。
簡単な2Dマリオ、難しいドンキーと分けていると思うが、これもまた難しい。
万人向けではないが、昔のゲームの手触りが好きな人はおススメ。
いままでプレイしたことがなかったアトリエシリーズを初プレイ。
なんとなく萌えゲーっぽいので避けていたが、ぜんぜんそんなことはなかった。
マイクラのドラクエバージョン。前作と比べると、痒いところに手が届く感じ。
ほぼ満点に近い出来なのだが、ステルス要素を無意味に挟んでくるゲームは
減点することにしているので、そこは減点。
にもかかわらず、気になる部分がいっぱいでてきてしまうゲームでもあった。
操作は動かしていて気持ちよく、レギオン操作は楽しい。ストーリーも王道で、意外性はないが、
下手に奇をてらう必要もないので、あれでよいだろう。
一番の問題はアストラル界の圧倒的つまらなさ。毎章、アストラル界に行くたびに、
あーまたここで戦わなきゃいけないのか、だるすぎると思っていた。
街中の戦闘、ショッピングモール、病院など、現実世界のマップデザインは良いのに、
アストラル界がクソすぎる。あれがなければ90点行ってたな。
あと、アストラル界で落ちるのなに?あれ、クソすぎるでしょ。続編に期待。
ついでにステルス要素もあったわ。減点。
自分がプレイしたFFの中でリアルタイムで唯一途中でやめたゲームだったので、
久しぶりにプレイしてみた。なるほど、ストーリーのテンポが悪い。
各キャラクターどれも良い味を出しているのに、場面転換が多かったり、
途中に挟まれるサブイベントが多かったり。まぁ良作ではあるけど、名作にはなれない出来だな。
個人的GOTYなんだが。あまり推されていないけど、本当によくできたゲームだとおもう。
数十年前のゲームのがわを使って、こういうゲームをつくれるのはすごい。
youtube実況だと、しゅうゲームズさんと、犬のmidnaさんが好き。
夜中にずっと見ていられる。
悪くない。悪くないんですけどね。
なんかテーマが絞られていないというか、あっちにいったり、こっちにいったりというストーリーで、
レベルファイブの現在の迷走をあらわすようなストーリー。出来はいいです。
でも、パンチが足りない。
ドンキーで手に汗にぎると書いてしまったが、こっちはもっとだった。
リプレイが速いので、死んでもすぐに繰り返せるのがよい。
むしろ死ぬのも楽しくなってくる。クリアできた時の快感はひとしお。ゲームっぽいゲーム。
特に期待していなかったが、色物は発売日に買うタイプの人間なので、買ってみたら予想以上に出来が良かった。
ゲームだから筋トレを続かせられるというゲーミフィケーション部分は多くの人が指摘しているが、
筋トレをカウントしてくれる機能(つまりゲームから人間側ではなく、人間側からゲーム側へのフィードバック)が重要だと感じる。
スクワット50回するときに、自分で1回, 2回と数えなくても、ゲーム側があと30回、あと5回とカウントしてくれるので、
脳のリソースが節約されて、筋トレのみに集中できるのがよいところではないかと。まだクリアしてないけど。
ふっつうに面白いぞ。これ。マリオメーカー2がなければswitchのGOTYでもいいレベルだ。
ジム戦が熱いのが良い。こういうのでいいんだよ、こういうので。
ネットワーク回りはクソofクソ。
任天堂のIPの中でうまく現代的に落とし込めたのはゼルダBOTWだろうけど、
風花雪月もシミュレーションRPGというカビの生えたジャンルの中で、うまく現代化に成功した稀有な例だと思う。
F-ZEROはあきらめたので、スターフォックスがんばってほしいけど、スターフォックスゼロの出来がなぁ…
あと未プレイ積みゲーが、Celeste、エンターザガンジョン、Downwell、
※追記
CAさんに怪訝な目で見られても、ノンアルクホォールを飲みながら、switchプレイだ!
オーバークックは1人で遊んじゃダメだぞ。2人以上で協力して遊ぶのがよい!
ボードゲームのパンデミックのような協力ゲームが好きな人にオススメ
https://anond.hatelabo.jp/20191210173803
https://anond.hatelabo.jp/20191210174311
みんないろいろコメントありがとな。
https://anond.hatelabo.jp/20191029141346
ついでにPS4も持ってるぞ!今年やったFF15のレビューはこちらだ!
出張族だと持ち運べないPS4はだるいのよ…海外出張も多いし…
https://anond.hatelabo.jp/20191011180247
ステルス要素ってのは、敵に発見されないように、ゴールまで行かなきゃいけない要素で、
別ゲーでいきなりそれが始まって、ピコーンとか言って見つかったら
「ち、もう一回最初からやり直そう」「発見されたと思ったが、今のは夢だったみたいだ」
といったクソ台詞で何度もやり直しを強いられるクソ要素のことだぞ。
ゲームクリエイターは肝に銘じておくように!
積みゲーは興味がないんじゃなくてセールでとりあえず買っただけなので、あとでやるよ!
Celeste、超楽しみにしてる!
あとおじさん、出張族かつマカーなのでsteamはちょっとやりづらいのよね。
みんな、社会人でもこんなにできるの?って言ってるけど、電車の中のスマホゲーをやめればできる!
おじさんもswitch買う前はデレステやってたから!switchでデレステ卒業!
あとは他の社会人や出張おじさんが出張中に飲み会やら風俗やら行ってるのをガン無視してゲームしてるだけだから!
おじさん、そこそこ大きな会社で勤めてるんだけど、(去年も)今年も忘年会参加ゼロだから!無視!
社会人は周りの目を気にするのやめると、ゲームする(or自分の趣味の)時間できるよ!
なんだかんだで、この歳になると、PS4, XBOXで出てるドンパチゲーはつらいのよ。
おじさん、銃が嫌いな平和主義者だから。Fallout4は死ぬほどハマったけど。
メルルじゃなくてライザって書くわ!ライザ高くて、メルル安かったからとりあえず買ったんじゃ!
この数年遅れのオレのFF15レビューを見てくれ!誰にも読まれてないけど、愛があるだろうが!
もしこれで売り上げ伸びたら、任天堂オレにチケット1枚でいいからくれ。
連絡先ははてなが知ってるだろ。
どれもプレイ時間が長いゲームだから、自分の生活スタイル的にやりづらいのよ。無職になったらやるわ。
あとは移動中や滞在先のホテルで遊んでるから、オンラインゲームはやりづらいのよね。
ほんとはスプラ2とかやりたいんだけど、下手くそなのでAとBを行ったり来たりくらい。
マジで本当にステマしてる奴ら、害悪だなぁ。口コミハックしてる会社は潰れろ。
最後におじさんが今後購入を検討しているソフトをおじさんデータベースから引用するね!
DL専用
↓昨年までに買ってクリア済みのもの。どれも面白かったですよ。
インディー系だと、レイジングループは夫婦で徹夜する面白さ。年末年始にどうぞ。
ゴルフストーリーもおじさんは好きです。ホロウナイトはめっちゃ面白かった、35hやりました。
個人的にはUNDERTALEが合わなかったです。面白くなかったわけではなくてnot for meでした。
↓みなさんに勧められて気になったもの
これずっと悩んでる。スターフォックスのキャラ出るのは知ってるけど、PS4版では出ないってことはゲストキャラ扱いでしょ?
→jou2さん、ありがとう!とりあえずスターリンクのスターターパック買いました。DLCも勧められたものをプレイ時に買います
これずっと待ってた!もちろん買う!
気にはなってるんですよ。しかし、昔フレームグライドというフロムのゲームをやって、not for meだったのよね。
体験版も難しかった。製品版はどうなの?ロボゲーはバーチャロンくらいしかしてないので。
評判はいいのよねぇ。無双系は買わないと決めたけど、食わず嫌いはよくないかなぁ
知らなかったので調べる
存在はPS時代から知ってるんです。ほかにもcontactとかね。おじさん、UNDERTALEも合わなかったので、あまりメタネタが好きじゃないみたい。これはただの個人の好みです。
☆名探偵〇カチュウ
ハワード・クリフォード:人間とポケモンが共生する夢の町、ライムシティの創設者。大企業の創業者で富豪。イケメン。
ロジャー・クリフォード;ハワードの息子。大企業のトップでいけ好かない感じのキャラ
ヨン・ロッグ:スターフォースの司令官。悪の宇宙人スクラルに立ち向かう強い精神・知能のみならず、極めて高い身体能力を持つ主人公の、さらに上回る戦闘技能をもっている。イケメン。
エージェントC 主人公の一人エージェントHが組織を裏切っているのではないかと疑う。メガネ。
エージェント ハイT :秘密組織MIBロンドン支部の頼れるトップ 超強大凶悪な敵エイリアンを主人公の一人エージェントHとともにやっつけた伝説のエージェント エージェントCの疑惑からエージェントHを庇う。背が高い。
この三作、「冒頭(一シーン目~遅くとも四幕構成でいうところの最初のブロック)から出てくる、地位があって顔が良くて主人公に親切な味方」が
敵の黒幕
なんですよ
☆イ〇クレディブルファミリー2
通信会社デブテックを率いる実業家、ウィンストン・ディバー:父親が築いた大企業の跡継ぎ経営者。スーパーヒーローの大ファンであり、困っている主人公一家に豪邸を貸してくれたりする胡散臭い富豪
ウィンストンの妹イヴリン・ディヴァー:やや社交性に乏しい天才発明家で、デブテックの技術部門を担当。母親業に倦んでいたイラスティガール=ヘレンを心身(メカ)ともにサポート。美女。
敵が大企業系ということもあり、これほぼ名探偵ピ〇チュウですよ。(こっちが先)
ロジャー・クリフォードとウィンストン・ディバー 設定かぶりすぎです。
一見悪者実は違う&一見善人実は黒幕のセットが、ピ〇チュウでは親子でイ〇クレディブルではきょうだいですが。
アーロン・デイヴィス:叔父さん。父親とうまくいっていない孤独な主人公モラレスの唯一といっていい味方として第一幕で登場する。ファッションセンスや飲み物のチョイスなどかっこいい。イケメン。
ジョン・ダゲット:主人公の経営するウェイン産業の乗っ取りを図る。あからさまに悪そうな輩。
ミランダ・テイト:ウェイン産業役員。ダゲットにウェイン産業が管理する核融合炉を悪用されることを恐れたブルースの信頼厚く、会長に就任することに。美女。
アーロン・デイヴィスもミランダ・テイトも主人公が信頼していたベタな善人なのにヴィランだったり、悪の組織の首領だったりするわけですよ。
(ノーランバ〇トマンについてはビギンズのヘンリー・デュカードも「主人公に親身になったりする」ので近い。
☆ワ〇ダーウーマン
ワンダーウーマンともう一人の主人公(トレバー)が直面する ナチスの悪い奴をやっつけるミッションへの障害 を親切に助けてくれる地位のある人。
テイトとモーガン卿は実質的初登場シーンがかなり遅め(中盤)ですけどね。
イーライ・ミルズ;恐竜たちが火山の噴火で死に絶えそうなのを救いたい主人公に手を差し伸べる(富豪の所有する財団の偉い人) イケメン。
アレクサンダー・ピアース:S.H.I.E.L.D.の理事を務める高官 イケメン。
今となっては昔のことなのだが、20年ほど前俺は池袋西口の地下にある大きなカジノバー(以下Rとする)で働いていた。当時はFromAやanなどのアルバイト情報誌に裏カジノのディーラー募集がごく普通に載っていた。池袋のハコは俺にとっては3軒目で、この店が摘発された後、新宿歌舞伎町の小さなハコで店ぐるみのイカサマに関わったりもするのだが、その話はまた別の機会にして今回は当時の一般的な非合法カジノの話をしたい。
当時はカジノブームが起きていて、表向きアミューズメントを装っているが実は換金しているカジノが新宿・渋谷・池袋・横浜などの都市にはいくつかあった。一般人が可能な非公営賭博としてはパチンコ・パチスロだけが有名ではあるけど、「ゲーム喫茶」と呼ばれるポーカーゲームはカジノブーム以前から今も続いている。「10円ゲーム」などの看板を出して換金できるポーカーだ。裏カジノの業態はゲーム喫茶に近いと思う。
客はチップを$100=1万円で購入する。大体10万ずつ買う人が多い。好きな台で遊んだあと、チェックすると黒服から換金場所を教えてもらって換金しに行く三店方式の店が多かった。自分が当時遊びに行った渋谷や新宿の店はそうだった。Rでもそうだったと思うけど、黒服は最後までディーラーには換金場所を教えなかった。摘発された時にディーラーは善意の第三者であるという建前を守ってくれてたんだね。まあケーサツにそれは通用しないんだけど。前にいた赤坂の小規模な店では黒服が一緒に店外までいってその辺の人目のないとこで換金してた。換金率は100%だったり90%だったり。大きな店は客が入れば儲かるのでここで渋る必要ないと思うんだけどね。
種目はバカラ・ルーレット・ブラックジャック(以下BJ)の3種。BJのお客さんはカジノ初心者が多かった。トランプでルールを知ってるからかな。バカラと違って客対ディーラーになるので、バカラで疲弊した人がBJで息抜きをしたりもする。Rではルーレットの盤面は超ゆっくり回すので、ルーレット大好きな常連さんも結構いた。盤面をグルングルン回すと完全な運ゲームになってしまうが、ルーレットにはボールの落ち始める斜面に4つのピンがあり、どこに当たって落ちるのかを予想しながらやると面白い。盤面は店のオープン前に水平器を使って調整しておくんだけどどうしても日によって傾きが出てしまい、当たりやすいピンが発生する。ディーラーはベルを大音量で鳴らしたりこっそり空気吹きかけたりして客の裏をかこうとする。こうなってくるとただの運ではなくなって来て俄然面白くなる。バカラは要は丁半博打で昔から日本人には大人気。でかい盤面が立つのもバカラ。受けてくれる相手さえいればどんどんベットできるので、俺がさばいた中では最高で1ゲームで200万かけた人もいる。元ヤクザの親分でその日は大負けでヤケになって有り金全部で450万くらい入れようとしたんだけど、受ける相手がいなくてバランス見てカットして200万、顔真っ赤にして怒鳴り散らしてたのにその勝負には勝って微妙な顔をしてた。
普通カジノはタバコ・アルコール・簡単な食事は無料が多かった。これはゲーム喫茶もそう。ただRはアミューズメント気取って大々的にやってたせいか、この辺は厳しくって$10チップ一枚もらってた気がする。もちろん太い客にはタダで寿司とったりしてたけどね。
大きなハコにはだいたいバニーガールがいた。ウェイトレスじゃなくてバニーガール。いわゆる黒いウサギの格好じゃなくて、3ヶ月おきくらいで衣装が変わってた。Rはバニーのレベルが高くて、CMにでてたりグラビアに出てたりするような子が何人かいた。読モなんてこのバニーの中では平均以下レベル。あとお客さん、というかお客さんが連れてくる女の子で元アイドルの子がいて、当時まだ芸能活動してて写真集とか出してたんだけど初見では本当に見とれるくらいかわいかった。芸能界は可愛いだけの子ならいくらでもいるんだろうけど、こんなかわいい子でも大して売れないんだなあって思った。
ディーラーをやってるとイカサマを疑われることがよくあるんだけど、大きなハコで店ぐるみでイカサマをすることはない。どのゲームも確率でいけば胴元が儲かるようにできているので、とにかく客がいっぱい入って場が立っていれば店がマイナスになることはないからだ。危険を犯してまでイカサマをする必要が無い。小さな店とか、大きな店でもディーラー個人がイカサマすることはあって、Rではとあるディーラーが客にチップ横流ししてヤクザに追われる羽目になった。SさんとN村くん、元気にしてるかなあ。
この店が摘発される数週間前、黒服に呼ばれてディーラーの大半がとある居酒屋に集まった。なんでも某月某日に警察の手が入るらしい。黒服には派閥があって別の派閥の人はこのことを知らないらしい。警察と仲がいい人に連絡とって確認したけどそんな情報はないと言われたが、まああっても俺に言うわけ無いだろうし、この事で逆に警察に「情報が漏れてるから予定日を変更する」と思われたかもしれないな。
Xデーはみんな無断欠勤すると言ってた。俺は大事をとってその週ずっと休みにしてた。Xデーの前日が給料日で、俺は休みだけど給料だけ受け取りに店に行った、というか店の上のゲーセンで格ゲーしてたんだ。そしたら黒人の黒服がたまたま俺をみかけて「イマミセイッチャダメー、ゼッタイダメネーイ」え?彼はそのまま逃げていった。
うーん、まあ最悪客のフリすればいっか、と思いエレベータに乗った。店の前で降りると警察に「今ダメだ、帰れ帰れ」と追い返された。しょうがないので店の外で待ってみた。護送車とパトも来てる。チーフディーラーのKさん(大阪人・みんなの人気者)が出てきた。踏み込まれた瞬間に裏口から逃げてきたそうだ。内偵でチーフだということがバレていたらしく警察は「KどこだKはー!」って連呼してたらしい。この人は大阪でヤクザに追われて東京出てきて「もう大阪には帰れない」って行ってたんだけど、別働隊に自宅前見てもらったら警察が張ってるし部屋にあるハッパも見つかるだろうから大阪戻るかあって言ってた。何年も経ってるし警察よりはマシだろって。
別のディーラーも今日休みで給料取りに来たらしいが、裏口ももう塞がれてるとの事だった。しばらくして客が少しずつ出てきた。中で簡単な質問をされたらしい。ある老人客と一緒に中国人の女ディーラーが出てきた。警察が来た瞬間に私服に着替えて客と腕を組み、愛人面してでてきたのだ。頭の回るやつだ。彼女は中国国籍なので捕まって国外退去とかになると確かに面倒だ。俺のタイムカードにも「チーフ」と書いてあったが、Kと違って制服も皆と一緒だし特に探されもしなかったようだ。
ついでバニーガールとウェイトレスも出てきた。夜中になってディーラーも続々出てきた。みんな名札下げて正面と横の写真をとったらしい。いやー貴重な体験うらやましい()。黒服全員と、たまたまその時大きな盤面で撒いてたディーラーが護送車で連れてかれてしまった。しかもかれはまだ入店1ヶ月くらいなのに。その卓はKか俺かその彼くらいしかまかないので、タイミング次第では俺だったかもしれない。ちなみに可哀想なことに21日+α拘束されていた。
Kは友人宅に一泊して翌日大阪に帰るってことでみんな1時頃解散した。俺の部屋は店から徒歩圏内なんだが、夜中3時ごろにチャイムがなった。警察なら俺も捕まるのか?俺は普段部屋に鍵をかけない、ドアノブ回されたら終わりだ。物音を立てないように静かに覗き窓を見たが誰もいない。エレベータはまだ俺の階で止まってる。エレベータで来て階段で帰ったのだろうか?それとも俺が出てくるのは張ってる?家に帰れなかったディーラーなら入れてあげたいがケータイ番号知ってるはずだ。ただ当時はまだケータイは普及してなくて、俺が持ってたのもPHS、大半はポケベルだったから俺の部屋に来たことがあって番号知らないやつもいたかもしれない。
その後音沙汰はなく俺は無事で済んでよかった。給料は後日路上で支払われた。拘束した彼は拘束料上乗せされるべきだと思うんだけど、金がなかったのか逆に少なかったらしい。ひどい。
赤坂の店でのヤリチン韓国人の純情な話とか、歌舞伎町の小さなハコでのイカサマの話とか、10年後にイカサマっぽい店に遊びに行った話とかいろいろ書きたいことがあるんだけど、今日はここまで
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増田の匿名性があるから面白いこともあるとあるけど、続き読むのに不便かなと思ってカクヨミニストになりました。
https://kakuyomu.jp/works/1177354054881140549#table-of-contents
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給料を払ったのはこのメンバー集めて次にカジノを開く予定があったからかな。あとコメントのリンク先に手入れ三回目で閉店って書いてあるけど一回で閉店してるしそのデイーラーをつかって数カ月後に池袋で中型のハコを開いてるので、別のハコと勘違いされてると思います。
あと沼ってのはカイジ?すみません未読です。福本伸行さんは大好きで、特に西原理恵子に「カッコ良かったんだけどあんな頭が絶壁のキャラ書く人が売れるなんて誰も思わなかったからモテなかった」って言われてるところが好きです。
http://anond.hatelabo.jp/20130117123954
規約ページには
本規約は、株式会社マッシュメディア[旧:株式会社ストレートプレスネットワークが2013年6月1日社名変更](以下「当社」といいます)がサイト上で提供するサービスを、ユーザーが利用する際の一切の行為に適用されます。
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とある。
社名変更を頻繁にするということは、よくない行いをしている可能性がある。
会社概要にはなぜか代表者の名前や資本金といった、普通の会社ならば載っていそうな情報がない。
所在地 東京都港区赤坂4-15-1 赤坂ガーデンシティ13F
コンセプト ストレートプレスは、トレンドに敏感な生活者へ向けて、ファッション、ビューティー、ライフスタイル、モノなどの最新情報を“ストレート”に発信します。
ちなみに大規模オフィスビルの入居企業を独自調査しているサイトに「株式会社マッシュメディア」の文字はない。
http://blog.livedoor.jp/amenimomakezu_/archives/1000508705.html
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