はてなキーワード: 統一性とは
クソアニメも多かったが良作もそれなりに。まあまあ楽しめました。
Web制作において持論がある。CSSの設計云々で議論できるのはまともな営業が居てまともなクライアントをつかまえてきてまともに意見を言えるからだ、そうでなければCSSの設計云々は話にならない、お話にならない。
OOCSSにBEMにSMACCS、そんなもんできるかよ。クソみたいな、デザインを破壊する修正が大量に来て統一性もなにもあったもんじゃないし、セマンティック? 知るかくたばれ。アニメーションすらバラバラに指定されてっからAnimate.cssすら使えねえ。そもそも統一させてもらえないからクラスの意味がほとんどねえ、全部IDでも変わんねーよ。
頑張ったよ。SASSで綺麗に書こうとしたし、Smartyみてーなテンプレートエンジンが効率良いってのも分かってるよ。でもヘッダーすら変えろとか言われたらどこを共通化すればいいんだよ。
俺は確信した。Bootstrapの"mt-2"とか"display-inline-block"みたいにクラスを付けてってそれにスタイルを適用してくのが正解だって。ってかBootstrapのクラスばっかりでスタイル作ってる。だってクラス見るだけでスタイルが分かるし、共通化は一切されてねーからな。
あいつら、グラフィックデザインと同じだと考えてやがる、くたばれ。ポスターじゃねーんだよ。
俺はもう闇のWeb製作者になり客にはバキバキに嘘をつくようになった。SEOがだとかデバイスの保有率のデータだかなんかを持ち出して出来るだけ頑張らなくて良いサイトを作る。だって頑張ったってそれはカオスを作るだけの技術が上がるだけでコーディングの技術が上がる訳じゃ無いからな。
かと言って外注に出したらクソみたいに思いCSSフレームワーク使ったサイトが上がってくる、くたばれ。しかもグリッドシステムぐらいしか使ってねーじゃねーか、skeletonでも使っとけ、ふざけんな。
おかげで俺は毎日Web2.0的なデザインとレスポンシブ対応が混合した、パラレルワールドみたいなサイトを作ってる、スチームパンクだろ、お前営業やめろよ。単価安いんだよ。俺が営業行くから。元営業だからお前より喋れるから。
とにかくモジュール化だとかクラス命名手法だとか議論出来るお前らは幸運だ。全部の国がそれぞれ違う大陸にいるようなもんだ、クラスいらないからな。誰かWebpackであいつらの前頭葉をパッキングしてくれよ。
欧米社会で多様性(まあ要するに移民だ)の話が後退してるってのは、要するに、我々の現代社会の運営が、広範な倫理と法律だけじゃうまく回らないってことなんだと思うんだよ。多くの国で、もはや、法は人種やら性的少数者に対して明示的に不利益ではない。マイノリティ側ももうそこを論点にしていることは少ない。差別があるのは法のレイヤーじゃなくて、文化とか経済のレイヤーだからだ。
これは逆から語ると、私たちは私たちの社会の運営を法だの行政だのでやってるつもりだったけれど、実はそれらは社会運営の一部しか司ることは出来ないでいて、ましてや全人類的に広範な道徳意識(殺人はめーよ、とか)がそれを支えているなんてのも幻想で、民族だの地方に残ってる社会規範に寄りかかって運営はなされているってことを表している。ここでいう社会規範は、そのデメリットに着目した場合同調圧力と同じものだ。
「そんなのあったりまえだろ」って言う人もいるけれど、これっておそらく結構大問題だ。っていうのは、それって法治の敗北だからだ。法というプログラム言語では社会の挙動を記述できてない、おそらく我々が思っているよりずーっと狭い範囲しか記述できない。多分そういうことだと思うんだけど、しかしだとすると、私たちの社会はもう分断に対抗するための武器が残り少なくなってしまう(移民を追い出して単民族国家にして、国家の外に仮想敵を作り出して、ナショナリズムで国をまとめるんだけど、国民のその熱に煽られて紛争始まっちゃうとか)。
もう一度逆側サイドからみると、「多様性や反差別を謳うのはいいんだけど、それによって社会の統一性は同調圧力があった頃より低下する(分断が発生する)。その低下をどう取り戻すのか?」っていう問いになる。この問いに対して、リベラルは未だ有効な回答をもってないように思える。
もちろん「その回答をする責任があるのは社会全部でしょ? マイノリティや被差別者に押し付けないでよ」という反論は来ると思うんだけれど、でもそれはマイノリティに責任を押し付ける言説へのカウンターにはなっていても、分断が実際癒やされるわけじゃない。
重ねていうけれど、差別や無理解を容認しているわけじゃない。でも、わたしたちの社会っていうのは差別を前提にした同調型の民族文化で形成されている、どうやらそうらしい……っていうのがここ10年の知見なわけだ。言い換えると「私たちはわたしたちが思ってるよりずっと近視眼的で狭量だ」とでもなるかとおもう。そしてそれを書き換える新時代のOSってのはまだ発明されてない。発明されてないところへ、移民という新しいアプリを入れるとバグる(っぽい)。どうしよう? そんな話だ。
ただ単純に「差別やめろ」「お前ら弱者に配慮しろ!」と強者警察をやるだけじゃなくて、この新しいOS、文化を「発明」することがたぶんいまリベラルに求められている使命なんだとおもう。そこを納得できるように理論立てて構築し粘り強く訴えることが。
全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信でゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)
内容については(増田がSNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。
興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)
専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。
内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料の統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。
8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。
また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。
こういったセッション、カンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂の完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。
セッションの中では、過去のカンファレンスや論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。
また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。
OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフト・アップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDECに任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。
(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂はスポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)
ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。
CEDECのセッションだからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダンな効率化・自動化を中心としたセッションであった。
実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂のイメージが変わった、という感想も多く見受けられる。
(既存のイメージと合致するのはフィールドレベルデザインのセッションの一部ぐらいだろうか)
セッションで繰り返し述べられたのは、自動化・効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブな作業に集中できた」ということである。
その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。
つまり、既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。
とにかく、メディアの記事を確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有の面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証や化学エンジンに関する内容)
それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。
8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定のテーマに基づいて選定されているのではないだろうか。
そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作を支援する技術(者)」である。
先ほど述べた通り、発表内容・資料・プレゼンターのクオリティは一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。
ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解しやすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか?
セッションを視聴した人、またメディアの記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。
「他業種だけど参考になる」
「ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」
「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」
秘密主義の任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSSの理念に共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在をアピールしようとしているのではないだろうか。
自社の技術を開陳し、それを一種の求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECのセッションもその面が強いのではないだろうか。
IT企業・ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebook・Twitterで記事を能天気にシェアしている場合ではない。
平均年収840万の(日本を本社とする)世界的企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである。
昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。
ちなみに私はフレックスなし、制服(作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。
今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。
また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。
私が米の主旨を取り違えているかも知れませんが、
自分の仕事では、周りと統一性を取るためにプロジェクトによって「常に最新の物にしてバージョンアップを心がける」ケースと、「プロジェクト内で安定したバージョンを一つ設定し、プロジェクトが完全にクローズするまで(場合によっては1~2年)そのバージョンから一切更新しない」ケース、両方あり
後者を選択する理由は「旧バージョンでは上手く走っているのに、新しいバージョンにしたら上手く走らなくなる可能性があり、その度に新しいバージョン向けに修正を加えるのは非効率」である事が想定される場合です。
そして仕事のクライアント側がしっかりしている所なら、ツールのバージョン管理についてプロジェクトの開始時にきちんと取り決めて、皆に周知徹底させるような流れが開発初期に発生します
もし、フリーランスが「オレはやりたいようにやるから」と、その取り決めを無視して突っ走るような人なら殴ってもいいと思いますがw
「わからんな」
「わかりませんか」
「わからん。犯人が『なぜ被害者の部屋にある本棚の本をすべて抜き取ったあと、また戻したか』についてはさっきの君の説明で納得いった。しかし、それでは肝心の犯人がわからんじゃないか。だれにでも出来る殺人だ。被疑者が絞れん」
「それがですね、実はこの本棚こそ犯人をピンポイントで指し示す、最大の証拠品なのですよ」
「どういうことだ」
「それを今から説明します。まずはこのプリントをご覧ください。これは被害者の読書履歴をリスト化したものです。読書メーターからとってきました」
「なかなか残酷なことをする……。なるほど、ミステリ好きという話は嘘じゃなかったみたいだな。翻訳ミステリの有名作がならんでおる。だが、これで何がわかると?」
「注目すべきはこの本です。江戸川乱歩編『世界短編傑作選3』」
「シリーズの三巻だけ読むのが奇妙だと? それはキミ、素人の浅はかだよ。アンソロは続き物じゃない。別に順を追って読む理由などないぞ」
「いいえ、警部。『三巻目であること』それ自体が重要なんです。これが『傑作選2』や『4』だけなら単なる被害者の気まぐれですんだでしょう。しかし、『3』だけ、となるとそうはいかない」
「何が言いたい?」
「もう一度、リストを点ではなく線で眺めてみてください。被害者が読んだ順に」
「『モルグ街の殺人事件』、『白衣の女』、『シャーロック・ホームズの冒険』、『ブラウン神父の童心』……傑作揃いだな。何の変哲もないミステリ読者だが……」
「"新潮文庫"の『モルグ街』、"岩波文庫"の『白衣の女』、"創元推理文庫"の『シャーロック・ホームズ』であることが重要なんです。それにしても、この並び、どこかでご覧になったことがありませんか?」
「ふむ、言われてみればどこかで……『お楽しみの埋葬』、『ジェゼベルの死』、『兄の殺人者』……『切断』? ああ、ポーターのか…………あ!!!」
「お気づきになられたようですね」
「こ、これは……法月綸太郎の『ミステリー塾 海外編』のマストリードリストとまったくおなじ……!」
「いかにも。被害者は法月先生のマストリードリストを律儀にも頭からなぞって読破していたのです。ほら、もっとリストをさかのぼってみて。妙に再読が多いでしょう。古典的名作ばかりなので最初はそれも然りと考えていましたが、種が明かされてみればなんてことない。
『東西ベスト』、『ミステリ・ハンドブック』、『海外マストリード100』……各所のマストリード、オールタイム・ベスト本のリストを手当たり次第に読み漁っていただけなのです。それも、きちんと順番を守ってね。ベスト本のメンツは、特に上位や定番ともなると重複しがちです」
「そうか、やけにホームズやポーやチェスタトンばかり何度も読んでるわけだ。旧訳の『ブラウン神父の童心』を短期間に繰り返し読むなんて、都筑道夫でなけりゃ修行僧くらいのもんだからな」
「もはやパラノイアの域に達していると言ってよいでしょう。ところで、おかしいとは思いませんか? こんな強迫症的な几帳面さを備えていた被害者なのに……この本棚は統一性に欠けている」
「そうか……綺麗に整頓された部屋に、きっちりと収まった本棚だったから一見しただけでは気付きにくかったが……」
「同じ列にポケミスとハヤカワのトールサイズと講談社文芸文庫と普通の単行本をいっしょくたにぶちこむなんて、ぼくですら怖気をおぼえますよ」
「部屋に入ったときの違和感……背筋を伝った悪寒の正体はこれだったのか」
「まともな美意識をもつ読書家なら耐えられない蛮行だ。被害者の性格を考えればなおさらです」
「となると犯人は、A.『被害者が几帳面な整頓好きであることを知っていた』。B.『しかし、読書家の生態には疎い』人物――」
「被害者の交友関係は属していた読書サークル関係に限られていました。本棚にむとんちゃくな読書家はいくらでもいますが、被害者の生態を知ったうえであえてこういう現場を残しはしないでしょう……ただ一人を除いて」
「……恋人、か」
「動機は容易に推察できます。事件当夜に聞こえた罵り合い、あれはおそらく、本を捨てようとした恋人とそれを止めようとした被害者の口論だったのでしょう」
「そうして揉み合ううちに……か。殺意はなかったんだろうな」
「ええ、事故です。恋人も恋人で日頃から被害者にアイドルオタ趣味を揶揄されてストレスが溜まっていたのでしょう。自分の世界に閉じ籠もって、本当の人間を理解しようとしなかったカップルの悲劇ですね」
「やれやれ……本棚にはじまって本棚に終わる、か。嫌な事件だったな……なあ、思うんだが」
「もし、この部屋に本棚さえなかったら、ですか?」
「そうだ……紙の本……大量の書物を収納するための本棚……。なあ、なぜ人は積ん読を犯してしまうんだろうな? なぜ文字を、知識を物理的に重ねて誇ろうとするのだろうな。
バベルの塔を知らぬわけでもあるまいに……」
「罪であるとわかっていても手をださずに入られない。それが人間の業です。アダムとイヴを知らぬわけでもないでしょう?」
「そうだな……わかっている……わかっているが……くそっ! やりきれない……」
「ぼくも同じ気持です……もし彼らがアレさえ持っていればと思うと」
「アレ? なんのことだ?」
「フフフ、これのことですよ(バッ」
「あ、黒いシルエットを燦然と穿つ青白い光!!!それは、君、『kindle voyage』じゃないか!」
「そうです! 『kindle voyage』は名機『paperwhite』の後継機かつ上位機種!!! この艶かしい小さなボディに数千冊を収納することが可能なんです!!!
さらに300ppiの高解像度ディスプレイを搭載! 紙の本と遜色ないリーダビリティ!!」
「なんてこった! 被害者もそれを買っていれば本棚なんていらなかった……事件も起きずにすんだ」
「起こってしまったことはもう変えようがありません……。しかし、新たな悲劇を防ぐことはできるはずです」
「そうだな。本好きを名乗るものならみんな『kindle』を持つべきだ。わたしもさっそく、注文するよ」
「僕たちは前を向いて歩いていかねばいけません、それと、オススメはwifi+3Gモデル。どこでもいつでもストアにアクセス&ダウンロードできて本体価格29180円と超お買い得です。充電アダプタは別売りなので注意してください!」
http://www.amazon.co.jp/review/R33VQYXB3J6P7P/ref=cm_cr_rdp_perm?ie=UTF8&ASIN=4838725833
ネットで叩かれているようですが、事態はもっと深刻だとおもいます。
何より、「グラフィックデザイン」という仕事自体への信頼を落とした罪は、とてつもなく大きいと思います。
擁護していた人間が、信じられない。「仕事」あってのデザイナーです。「彼はいい人」?ふざけるな、です。
真の人柄とは、「デザインの仕事」にこそ、出るものなはず、です。
全てのデザイナーが、こんなパクリ、というか、「雑な仕事」をしているわけではありません。
精一杯、ギリギリの低予算と日夜の仕事の上にちょびっとだけ花が咲くような「地味」な仕事です。
この「パクリ」は、むしろ「佐野研二郎」さん、「森本千絵」さん、「長嶋りかこ」さんら、
大手代理店の実質・専属デザイナーだからこそ、必然的に起こりえました。(まだまだ他にもいますよ)
彼等は、零細のフリーランスや個人のデザイナーと違って、大手広告代理店・電通や博報堂とのパイプがあるため、黙ってても、とんでもない「大きな仕事」が降ってきます。サントリー、資生堂、TOYOTA、HONDA…そんな大企業はデンパクにしかできませんからね。
それをチャチャっと、イメージソースを見つけ出し、Macでコピー&ペースト。下っ端のほぼアルバイトに近い低賃金アシスタントに、徹夜でとてつもない量の「アイデア」を出させ、その「手柄」を横領します。
「横領」と「電通・博報堂・多摩美ムサビ」を中心とする「これがオシャレなんだぜ」という「自己顕示」が、彼等のいう「クリエイティブ」の正体です。
彼等に創造性は一ミクロンもありません。「芸能人」に好かれているから、成り立っていただけです。
「ま、素人だしな、センスねえ・一般人なら、わかんねーだろ。」これが、彼等のいう「デザイナー感覚」なのでしょうか?
違います。真のデザイン感覚とは、「一般の人」にこそ、パッと「見るだけでわかるもの」だと私は思います。
ちょっと心あるデザイナーたちは、みなこの人たちの「センス」の源泉・ソース元が「パクリ」であることにとっくに気付いていました。ただ、一般の人の目と耳に届かなかっただけなのです。
彼等は「デザイナー」というより、「中間搾取業者」さんという方が適切なのです。
デザインに、本当はプロもアマもありません。だからこそ、デザインは過酷な仕事なんです。
かえって、「素人」だからこそ、曇りのない目だからこそ、デザインの本当の良さがわかるし、ウソもバレるのです。
国民の祭典である「オリンピック」に、あんな葬式か、安っぽいブランドのロゴのようなデザインを出してくるセンス。
それに疑いもしないセンス。これが「プロのデザイナーの仕事」なのですかね?
こんな「雑な仕事」が、止まることなく、まかり通ったのも、彼等を批判することが「タブー」だったからです。テレビ・新聞・ラジオという「メディア」の一番の資金源である「広告」を「美しく」作る方(パクリですけど…)なのですから。
まるで、一連の騒動も、「頭の悪いネット民」の批判だから、などと、彼等側の人間は、主張するでしょう。
いえ、今回ばかりは、発見したのはネットの方々かもしれませんが、日夜真面目に働く「デザイナーたち」こそ、一番の被害者です。
こんなズサンな人々と一緒にされたくない、とほとんどの方は主張するでしょう。そして、デザイナーこそ、こういう愚劣なクソデザイナーに怒りを感じるはずです。
和田誠さん、田中一光さん、亀倉雄策さん、横尾忠則さん等、デザイナーがスターだった時代は、手と情熱とで、素晴らしく美しいデザインをつくっていました。いちいち鉛筆で線を引き、イラストレーターと一緒にアイデアを考えていました。
デザイナーという仕事は「広告屋」「看板屋」などと低く見られ、軽蔑されていました。
何が「ミスター・デザイン」じゃ!!その「ネーミング」の恥ずかしさに、言葉も出ません。
最高に笑えないギャグですよ。口に出してみて下さい。「ミスター・デザイン」?。
オレは偉いんだぜ、ってことでしょ。自己顕示欲の塊なんですよ。ちょっと心あるデザイナーなら、誰でも気付いていたことです。
これを機に、「デザイン」という仕事から、足を洗って頂ければ、幸いです。
後記:多くの方に反響を頂きまして嬉しいです。
少なくとも、サントリーのパクリの件は、専門学生の1・2年レベルの課題でも今時するか?という初歩的な「画像のまんまパクリ」です。フリー素材か、写真を取ればよかっただけのことです。
デザイナーとして、本当に、ありえないレベルのミスです。こんな仕事の仕方は、佐野研二郎氏の事務所だけでしょう、と信じたい…。
しかし、それでもまだ擁護する「デザイン村」の人達にはつくづく情けない…。
理研の小保方氏、音楽クラシック村の佐村河内とホントーに、まったく同じ構図じゃないですか!
デザイナーたちも、仕事に響くので、黙っている方がほとんどだと思いますが、勇気を出して、声を上げて下さい。
呆れるほどボロボロとずさんな情報が出てきてしまいます。「思考をクリア化」しすぎた結果だと思います。
この本を読んで、「そもそものデザインのやり方」への「違和感」を感じて、すぐに某本屋へ、売りましたが、まさかあのときに感じた違和感が、これほどまでに実現化されるとは思いませんでした。
でも、いかに佐野氏が、「手抜き体質」かが、出ていると思いますよ。
なんと…驚愕の事実が発覚しました(2015年8月30日)。「ペンギンブックス」という、日本人には馴染みが薄いですが、
有名なペーパーブックのシリーズの名タイポデザイナー「ヤン・チヒョルト」のパクリであることが発覚しました。
私も、GGGでの展示に行って、感銘を受けました。本当に許せない。チヒョルトは、ハッキリ言って、
作風は地味です。しかし、心に残るデザインをする私も心から敬愛する、「巨匠」です。
しかし、そのチヒョルトの「表面」のデザイン部分だけをペーストして、パクる姿勢。
本当に許せません。
「スポーツの世界」のヤツラにならば、わからないだろう、という魂胆でもあったのでしょうか?
本当にふざけてる。デザイナーとしても、最低です。許せません。
(コメントに追記)>>広告代理店のデザイナーの仕事はプレゼンが主なので細部まで検討して作りに作り込んだファイナルプロダクツを作成することはありません。ファイナルプロダクツは下請けの専門家に任せます。だから”これとこれをくっつけて~”みたいに30%ぐらいの力で仕事を仕上げるのが”デザインする”ことだと思っちゃってるデザイナーになってしまうんです。しかも代理店にいたというプライドだけは高いから、始末に負えない。
そうなんですよ。彼等のいう「クリエイティブ」は、日本語訳の「創造すること」や「発想すること」じゃないんですよ。
いかにして、「自慢するか」なんですよ。
で、CMの世界では相手のクライアントが、「企業」ですから、世に漏れなかった。会議室の中だけでの世界でした。
しかし、「オリンピック」という晴れの世界で、「Mr.デザイン」こと「佐野研二郎氏」は同じように、惰性でやってしまった。彼にとっては、こういう仕事の仕方が、「普通」なんです。
もちろん、考える力も発想のノウハウも、強さもないから、最終的な「アウトプット」は「何かに似せる形」になります。何かに似せる、しかも雰囲気だけ…ぐらいなら、いいんです。
「何かに似せる努力」すらやめて、「そもそも画像をそのままネットからパクっていいじゃん!」
「フォトグラファーを使う」「イラストレーター(絵描き)を使う」「タレントを使う」のにも、何をするにも、
それを解消するには、タダで「アウトプット」を創り出すには、いくつかのアイデアがあります。
しかし、最も単純明解に、クリアに、ボールドに、全ての制作費が浮く方法があります。
一番安く、早く、タダで済ませられる唯一のデザイン。
一体なんでしょう。
それは「搾取」です(「パクリ」という言葉は、何となく、「万引き」に似た甘やかしの言葉だと思います。そんなレベルではないですよ、コレは。明らかに「システム」として、「自分の仕事」として、やっています。でなければ、こんなに出てくるはずはないです。)。
デザイナーたるもの、誰でも一度は、パクることはあります。学生時代に、一からオリジナルを創り出せる人間など、いないし、天才でもムリでしょう。「習作の時代」はあります。
「自分の周りへのヒト・カネ」がメインであって、「モノ」(仕事)は、どうでもいいのです。軽蔑された結果なのだと思います。
はっきりと、誰かの作ったものを「奪って、人に提出する仕事」に甘んじてたのだと思います。原宿の事務所のMacintoshの中では、イラストレーターが書いたパンも、誰かのブログのパンも、「一緒」です。
ならば、タダな方がいい。
とすら、考える頭もよぎりません。
まったく自然に「ミスター・デザイン」は、搾取します。無限に仕事がつくれ、永久にカネが入ってくる仕組み…。
思考は確かに「クリア」かもしれませんが、その精神は「ドロドロ」です。
クリエイティヴ・ディレクター、アートディレクターという「肩書き」は、「搾取指示人」なのでしょうか。
「クソ・デザイナー」というカテゴライズで、はっきりと「普通のデザイナー」とは一線を画す社会にしたいものです。
全てのデザイナーこそ、今こそ怒りを上げるべきです。
2015年9月1日、ついに、ようやく、取り下げました。が、凄まじいシロモノの反省文を掲示しました。
ここまで「ひどい謝り方」をできる人間が、いたでしょうか。
帰って来た返事は、「被害者」気取り、でした。
やはり、闇は深い、と確信するばかりです。
もうこれは確実に、しれっとして、またヒョロっと、5年後、五輪のバックで「名前の出ない形」で関わってきますよ。1000%。
絶対に、です。「今を乗りきれば、大丈夫」と思っているはずです。
もちろん、いわれのない誹謗中傷もあるでしょう。それはお察しします。
しかし、博報堂の「営業」の人間は、そういうことで強くなるんですよ。何にも言われないのは、クーラーの効いた部屋で、パソコンと戯れるクソデザイナーだけなのです。
自分の大好きなお仲間たちと、カネをバンバン出してくれるクライアントと、ドラゴンボールやドラえもんを使われても、何も言えないそっちのヒトたちの複雑な気持ち、アニメーター、漫画家、アーティスト、イラストレーターを、笑顔でほがらかに踏みにじってきたわけですからね。アートディレクターって、一体何なのでしょう。
博報堂では、こんなに「謝る」ということは「罪悪」なのでしょうか。
卑怯なのは、「テキスト」ではなく「画像」で謝るということも、そうなんですが、
「リュウミン」を使って、この際も「キレイに、クリエイティヴに、素敵なタイポグラフィ」で謝ろうとするクソみたいなデザイン根性です。
「ニッポンは、世界中から尊敬されている映画監督の出身国だった。お忘れなく。」のあの「ドヤ感」の「薄汚さ」が、本当に蘇ってきました。その「キタナさ」が何一つ変わっていない、どのメッセージでも。
これが、逆にいえば、彼のデザイナーとしての唯一の「統一性」なのかもしれません。
ただ、「ドヤ感満載」のデザイナーだと、仕事になりません。本来ならば…。
こういう場合、「真摯なデザイナー」は、実は、普通の、どこにでもある「そっけない」明朝体を使います。
リュウミンだと、あまりに「美しい書体」すぎて、ほぼ「ウソっぽく」聞こえるからです。
そんな「文字への美的感覚」すらないんでしょうね。表面的に、「キレイ」なら、何でもいい。佐野研二郎。
そもそも本当にデザインを学んできたのでしょうか?疑わしくなってきました…。
皆様が5年後忘れていても、私は「佐野研二郎」という、愚劣な「デザイナー」という肩書きをした「搾取者」の名前を永遠に忘れません。
今は、「炎上」し、「祭り」状態かもしれません。
しかし、私は、もっともっと持続的に追求していかなければならない問題だと思います。
この多くの批判が消え、静寂になり、命を吹き返した頃に、
また愚劣な身内自慢とともに、高らかな搾取とクソデザインのオンパレードが、そっと始まる(reborn)ように思います。
絶対に許してはなりません。本当に。
多人数でシステム開発をする場合「統一性があったほうが読みやすい」なんて理由で、言語別・組織別・プロジェクト別にコーディング規約があるものだけど、そんなに乱立しているなら個人別の規約があっても何も問題はないはず。
これは詭弁だろうか? でも個人的な開発や、開発中に読むサンプルコードも含めて、自分がいくつのコーディング規約に関わっているか考えてみると、個人から見た統一性は失われているわけだ。
「整理」と「整頓」という言葉がある。前者は秩序立てること、後者は見た目を揃えること。本を分野別・用途別に並べれば整理、大きさ別に並べれば整頓となる。
コーディング規約は専ら整頓のルール。読めない人にとって「きれい」に見せるルール。
コードの意味に関わらないからこそ、実装後に修正ができる。さもなければ、正しいコードは自然とコーディング規約に適うものになるはず。コードの正しさと無関係だから、正しいコードでもコーディング規約違反だったり、コードを理解していない人でも指摘できたりする。
コーディング規約を作って発表する人もいる。でもそれがどれだけ生産性を上げるかについては考えていない。作りっぱなし。そんなルールに「あとで読む」タグを付ける人たちは、プログラミング言語に表現の幅があることを欠点と捉えているのだろうか。本来そういったルールを作っていいのは言語の考案者だけのはずなのに。
あるにはあるけど、言語に組み込まれているライブラリと同じ規則がベストなので、やっぱり規約は要らない。
あとは自己満足。
P.A.WORKSが製作したアニメの『グラスリップ』見ましたよ。中々でした。
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※以下ネタバラシ有
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売上が良くないと言われたら「そうだね」としか言えません。
『グラスリップ』には「あざとい」もそこまでありません。
もっと金を巻き上げてよかったのでしょう。次の『SHIROBAKO』が人気だから、まあ、ほら。
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内容に関しては「おや突拍子もないね」というシーンはありましたが言われている程は、
気になりませんでしたね。口下手な脚本さんなのでしょう。いいじゃありませんか。
だけど頻繁に家を訪ねるの、あれは気になりましたね。ジャスコ行きなよ、田舎学生なんだから。
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ともかく舞台がP.A.WORKSらしいというか『true tears』っぽかったです。
主題歌、学園、ニワトリ、ちびキャラの走るエンディング、三角関係、とかとか。
その一方で止め絵とかアイコンとか、新しい要素もあって感心しましたね。
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デフォルメアイコンを出してコミカルにやるのは慣れましたね、悪くなかったかも。
止め絵は基本的には「ここで止め絵かいな」とよく思いましたけど、
個人的には「いいな」ってシーンも一回二回ありました。難しいでしょうねアレ。
止め絵で映像は停止しているのに音声とか時間は自然に流れていくので、
真面目なシーンで止め絵が入ると「今どうなってるの! 早く!」って気になって、
止め絵が好きになっちゃう人もいるでしょうね、私みたいに。でも、不評でしょうね。うん。
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あ、あとダビデくんの分身心の声。アレ、実写だとそこまで違和感ないでしょうし、
気にならなかったのですけど、ネットだと面白おかしく取り上げられてますね。
人間生きてれば分身ぐらいすることもあるでしょう、さもありなん。
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やっぱりアングルはやや斬新でしたけど、そこまで感心するところはありませんでした。
改善を要求する。評価としては三角でしょうが挑戦したその心意気や良しという感じですね。
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③恋愛要素
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ダビデくんの父親が半分専業主夫みたいだったり(建築家らしい)、幸(薄幸目鏡文学少女)が新しい恋愛したり、
「私は女だけど透子ちゃんも祐くんも恋愛的に好き」って、二人を呼び出してさらっと殴った割に
「(透子にはダビデがいるし?)(祐と二股になるし?)透子ちゃんとはこれからも友達として」って、凄いですよね。
幸(薄幸)ちゃん新しい、素晴らしい。
ともかく世間を先取りした恋愛を提示するのは名作の役目ですね。『グラスリップ』が名作かどうかは、まあ。
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恋愛全体に関しては、感情移入はしませんでしたが逆に悪くないような気もしました。
一話でニワトリをどうするか突然悩んで「相手の意見なんて自分はこれまで聞いてこなかったんだ」という、
当然の事実に主人公の透子は気づいて、そこから周りに目を向けていったら無神経な透子は裏目裏目で悪くなっていく、という。
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改めて周りを見れば、透子を含めて相手と上手くコミュニケーションできない人間ばかりで、
不和も生まれるのだけど「そういう無神経なところ(不器用さ)が好き」という結論が採用されていく。
そういった「相手を許していく」作風なので、ネット的・自己責任論的・他罰的視点で見ると面白くないでしょうね。
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キャラクターを見る際に例えば「透子を取られてしまうのではないか」という問題が作中ありますが、二通りに分けましょう。
ダビデの突然の登場に戸惑って喧嘩する雪哉に対して、やなぎはダビデと直に話す(怒る)ことで場を収める直接性を示す。
透子とダビデの仲を静かに壊そうと企んだ幸に対して、祐は静かに怒って山に登るというまるで口下手な間接性を示す。
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こう「関係を壊す」際には直接性と間接性と分かれるのですけど「関係を築く」際には統一性があるかもしれませんね。
やなぎは独白のように一方的に雪哉に告白したり、雪哉は電話をかけて「お前と話すと落ち着く」と言ったり直接的で、
幸と祐とも一応告白という形を取ったり唐突に親にボーイフレンドだと紹介したり大胆で直接的に関係を築くと。
仲直りの際には、やなぎと幸は口下手なメールを相手に送って、相手がそれに応えるという静かな感じで。
仲直りは静かで、告白は激しくて、分かりやすくていいですね。古典的で。確かにもう少し斬新でも良かったかもしれない。
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透子とダビデはいつも全力という感じで「コミュニケーション滅茶苦茶下手」って感じですね。言うまでもない。
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ダビデの親夫婦の仲睦まじい感じや、透子の親夫婦のデコボコだけれど仲の良い感じ、
なんだか悪くなかったですね。イチャイチャとしていて、平和で、健やかで、落ち着いていて。
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ガラス工房の娘の透子が未来を、ガラス等がきっかけとなって「見える」と言うのと、
ピアニストの母を持つダビデが未来が「聞こえる」というのは似た者同士というか、恵まれているというか。
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こう似ている割に、誰からも好かれる透子と、侵入者として扱われて✝唐突で当たり前の孤独✝を抱えたダビデという、
無神経でコミュニケーション下手同士の癖に、まるで察せない透子と相手を知ってもまるでなってないダビデという、
なんとも対照的というかなんというか、という感じでしたね。なんというか、かんというか。
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⑥青春;動揺と、そのあっけなさ
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『グラスリップ』のネット上の感想をざっと見ると「展開動いて」という意見が、ちらほら。
例えば物語序盤に「未来のカケラ」という未来を見聞きする能力のせいで透子とダビデは知り合うのですが、
実際に透子とダビデが見聞きしていたのは未来でもなんでもなかったという、あっけない結論に落ち着きます。
この「未来のカケラ」は恐らく夢のようなもので、まぐれで「正夢」を見聞きしただけで結局は現実でもなんでもないと。
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序盤に「未来のカケラ」として見えた、線路を歩く「スタンド・バイ・ミーごっこ」も起きなかったし、
ダビデが墜落していくこともなかった上に、幸が入院するのもまるで大したことないと。なんともないと。
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なんじゃそりゃ。
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ただ、そういったハリボテの幻覚に透子は悩まされていきますしハリボテの「未来のカケラ」のおかげで、
最後ダビデの気持ちが分かったようになった、と。なんだかハリボテに悩まされもしたけど、悪くなかったと。
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透子は母親から「青春時代に未来を見てると勘違いしてたけど、なんでもなかった」と言われ、
母が同じく昔「未来のカケラ」を見ていたことを知りますが更に、これより以前に透子は母親から、
本当に未来のことが分かったとしても「一粒で二度おいしい」だけで、別になんてことはないと諭されています。
混乱しても全然なんてことはない、と。『グラスリップ』はあっけない感じに持って行くのですよね。
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劇中あっけないシーンは割と多くて、例えば「てへぺろ」を連発するおちゃらけた祐の姉が、
珍しく泣いて病室から出てくると思ったら、どうやら病室にいるのは彼氏らしいと。一大事じゃないですか。
だけど時が経つと無事に退院してコーヒーを飲みに来ると。なんてことはなかったと。そうなの? 嫌いじゃないけど。
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新しい恋愛体系とか「そういう無神経なところが好き」とか、なんだか『グラスリップ』ってとても、
許容的で包容力あるなって思うのですよね。「おちこんだりもしたけれど、私はげんきです。」って感じで。
あっけなくて拍子抜けでコケオドシだけれど『グラスリップ』は積極的に許していくスタンスで評価に値します。
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⑦雑な総括
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基本的に映像も美しいですし、終盤の空とかガラスとか月とか綺麗ですよね。
私は『グラスリップ』、とても綺麗な作品だなと思いましたね。別にそんな悪くなかったです。
「ヘイトスピーチ」とか「過激派組織IS」とか排外的な問題が取り巻く今に、
ライトノベル『魔法科高校の劣等生』を読んで、ネットの評判に流されてしまっていた自分を実感した話
http://d.hatena.ne.jp/thun2/20150104/p1
この記事を読んだわけだ。
で、ブコメとか色々読んでこれ以上魔法科高校の劣等生を読んで不幸な人が出る前に誤解を正しておいたほうが良いと思ってな。
題名:魔法科高校の劣等生 -The Irregular at Magic High School-
・2008年10月12日、小説家になろうにアマチュアWeb作家として連載開始。
・2011年に電撃文庫化。担当編集は三木一馬((「俺の妹がこんなに可愛いわけがない。」「とある魔術の禁書目録」「ソードアート・オンライン」の担当編集も務める有名編集者))。現在の総発行部数は公称560万部。
・体系化された魔法を扱う職業「魔法師」を養成する架空の教育機関「魔法科高校」を舞台とした学園バトルアクション
・作者は本作品をSFエンターティメントの一種「超能力もの」であると述べている。
まず、初めに言っておきたいのが魔法科高校の劣等生はロードオブ・ザ・リングみてえなハイファンタジーじゃなくて、「とある魔術の禁書目録」みてえなよくある超能力ものだ。たまに勘違いしてる奴がいるけど、ただの超能力ものだ。
このへん押さえとけ。
「あと、俺TUEEEEEじゃなくて敵YOEEEEEなんだもんなぁ。」とかのたまってる奴たまにいるけど、お前の見たいもんは俺TUEEEEEでは見れないから。
例えばドラゴンボールを俺TUEEEEEだと呼ぶ奴が一部でいる。
なんでそんなこと言われるかって悟空が圧倒的戦力差で持って敵を蹂躙するからだ。
代表的なのがVSナッパの話だ。
戦闘力4000程度のナッパ相手に悟空がぼっこぼこに無双して、上から目線で説教するからだ。
でもドラゴンボールはそこまで俺TUEEEEとは呼ばれてない。
なぜならそのあとすぐに超強いベジータが出てくるからだ。主人校と敵の戦力差が重要なわけだ。
敵が銀河系破壊できるキャラなら主人公は5次元に移動して一方的に相手を粉砕するから。
つまり強い敵が出てきた時点でもう俺TUEEEEじゃねえんだ。
あと、俺TUEEEEがすきだからって努力が嫌いとは限らんから。
普通に史上最強の弟子ケンイチとか僕のヒーローアカデミアとか読むから。
子供みたいなこと言ってないで大人になろう?
あと、魔法科高校の劣等生でたまに物理学が云々とか言ってる奴いるけど、殆ど関係ないから。核融合とエネルギー保存法則の部分だけだから。
あの世界の魔法の仕組み、オブジェクト指向プログラミングだから。
オブジェクトの情報を操作して魔法発動させてるだけで物理学とか殆ど関係ないから、適当知識で知ったかするのいい加減やめろ。
あと、てめぇの空想の中のパーフェクトワールドと比較すんの大概にしろ。
知ったかで適当に難癖つけてストレル発散するのいい加減やめとこか
あと、リベラルキチガイは宗教だから、作品世界の中の話と主張をごっちゃにしちゃうから読むのやめとけ。
別に作品世界=作者の主張とも限らないし、それを理由に特定個人の誹謗中傷もいい加減やめとけ。
※追記
id:fusanosuke_n 残念ながら名前だけでそれを期待して実際見たら違ったのでめためたに叩きまくってる奴がいたんだなこれがぁ。
id:harisenbon_fukurahagi そしたらそれは俺TUEEEEに似たなにかであって俺TUEEEEじゃないってことだ。技術がどうとかの問題じゃない。
良い俺TUEEEEEとか言って自分の都合のいい作品を持ってきて片方を貶めすのはやめろ。それはおめーにとっての俺TUEEEEだろうが。
id:kori3110 批判してはいけないんじゃなくて、適当知識でしったかしたり無理やり屁理屈持ってきて批判するなってことだ。
敵YOEEEEEなんだよなぁなんてのは最たるものでミステリ読みながら剣と魔法が出てこないとか文句行ってるようなもんだ。
id:yajicco そういう極論使って誇張すんのもやめろ。どう考えても蟻にはならねえだろ。それともお前は人間が蟻にでも見えるのか?脳みそイカレてんのか?
別に敵は普通の人間だよ。ただし、主人公は大陸吹っ飛ばせるけどな。
id:yunker_y 魔法科高校の劣等生の世界(パラレルワールド)ではそういった魔法や超能力や神通力のようなオカルトの力は全て同じ仕組で動いており、忍術もその1種です。
つまり、火遁の術で火を噴いたりミズグモの術で水面を走ったりというような架空の話は実在したのだ。という世界観なわけです。実際敵キャラに超能力を使ってくる敵ものちのち出てきますしちゃんと設定を読んでいれば忍術というのも別段おかしくはないというわけです。
ちなみにキャラの中には先祖が魔女だったという人も出てきますよ。まぁ、字面で笑ってしまうというのもなんとなくわからんでもないですけどね。
id:nemuibayashi ところがブコメを見ても分かる通り、極論か藁人形たたきの人間が9割以上なんですなこれが。ただの体の良いおもちゃにして遊んでるだけですよ。まじめに議論してる人がほとんどいない。重箱の隅をつつくか極論で遊んでるだけですよ。
そういうアホどもに別の作品読んでろよと言ってるわけです。
id:YukeSkywalker っていう
id:suna_kago 魔法科の問題で特徴的なのが肝心の魔法科の内容がどんな話なのかよくわからないと言うところに尽きますね。批判する側も私も含めて基本的に作品設定の外やまるで関係ない事柄ばかりが取り上げられて場外乱闘を繰り広げている状態で何が問題なのかという点が一向に明らかにならないので。
ブコメを見ても批判しているという点のみが共通しており、肝心の内容はまるで統一性が感じられずカオスな状態に陥ってしまっています。(このエントリーのブコメにかぎらず。)
予め断っておくが、正しいからと言って面白いとは限らない。「科学的には正しいけど面白くない話」は「科学的に正しくなくて面白くもない話」と大差ない。
共振器で光を励起させ、指向性を揃えて撃ち出したものがレーザーである。レーザーの実体は「光」そのもので、この点で実体弾ともビームとも大きく異なる。当然光であるから、レーザー兵器は弾道が伸びる様子は見えず、基本的に撃った瞬間着弾する。※1 従って「弾道の伸びが見える時点で、その兵器はもうレーザー兵器ではない」という考え方は、概ね正しいと言える。この前提を踏まえると、現存するゲーム、マンガ、アニメ等で「レーザー」と呼ばれている物のうち、いくつかは、あるいはほとんどは、実はレーザー兵器ではないという事になる。SDI計画がミサイル迎撃にレーザーを使おうとした理由もスピードにある。トップスピードで移動しているミサイルに対して、後から撃って高い確率で命中させられる兵器は、究極の弾速を持ったレーザー兵器しかなかった、ということだ。
レーザーは発射に際し反動がないのも特徴である。※2 これにより「射撃に際して反動があるようならそれはレーザー兵器ではない」という言い方もできる。また銃身が不要なのも特徴の一つである。レーザー兵器が発するのは光であり、飛翔体を飛ばすわけではないので、銃身は必要ない。CD/DVDプレイヤーのピックアップレンズのような形状が、レーザー兵器の基本的形状である。
レーザー兵器には実弾兵器では得られない様々な利点があるので、ビーム兵器のような「そもそも何のために作られたのかよく分からない」兵器とは異なり、実弾兵器と共存していても何ら不思議はない。また、レーザー発振器は非常に巨大でかなりの電力を食うが、ビームを撃つために必要な粒子加速器に比べればまだマシなレベルなので、単体での存在確率もビーム兵器よりはだいぶ高い。
弱点について考えた場合、例えばレーザーは光なので、鏡面コーティングによって拡散し、減衰する、という点がある。とはいえ、ただ単に「鏡を貼ればレーザーは無効」というところまでは行かない。励起されレーザーとなった光のエネルギーはそんなに生易しい物ではない。より大きな弱点と言えるのはやはり減衰率だろう。レーザーは空気中では直進せず、また距離によって減衰する。従って、レーザー兵器が完全のポテンシャルを発揮するのは、基本的に真空状態の時だけである。
ビームとは、加速され、一定方向に指向性を持った粒子の事である。つまり「ビーム」というのは固有名詞ではなく、単なるジャンル名に過ぎない。例えるなら、レーザーは「自動車」ぐらい具体的だが、ビームは「乗り物」くらい曖昧である。しかし現実として「ビーム」はなぜか固有名詞と扱われている。そうなった原因は言うまでもなくガンダムにある。
加速した粒子の集合体を対象にぶつけよう、という発想がビーム兵器の発想だが、粒子加速するためには巨大な粒子加速器と巨大な電力が必要であり、コストは絶望的である。現時点においては、粒子加速器は広大な敷地に建築物として作成するしかない。将来的にどうなるかは曖昧だが、単に対象を破壊するなら、同じエネルギーを使って別の手段を講じた方がまだマシという可能性は高い。
またシステムの複雑性とコストの問題を無視しても、ビーム兵器には威力、弾速などがレーザー兵器や実体兵器に比べて強力であるという根拠がないという、存在意義そのものに関わる問題点が残る。レーザー兵器はその速度から明らかに独自の用途があり得るが、ビーム兵器はそもそも何のために作られるのか、という部分が既に怪しい。そのためビーム兵器をフィクションの中に登場させたとしても、実弾兵器と共存する理由を持たせる事すらできない場合が往々にしてある(色々な話がこの部分で苦しんでいるのをよく見かける)。
手持ちの銃から「ビーム」が出るというのはかなり突飛な発想であり、ガンダムの持っている「ビームライフル」は、過去から現在に至るまで、誤ったビーム解釈の象徴としての立場を維持し続けている。撃っていると途中で「エネルギーが切れる」など、バッテリーで撃っているような描写が見られるため、あれは結局レーザーライフル的な発想だったと思われるが、撃ち出される「何か」の速度は非常に遅く、また射撃に際して大きな反動がある。そのためあれは、「実弾」でも「ビーム」でも「レーザー」でもない、何か全く別の兵器と考えるしかない。銃自体の形状にも謎は多い。ビーム兵器もレーザー兵器同様銃身は不要である。仮に銃身を付与したとすれば、発射時に通過するビームによって破壊される(ちなみにガンダムのビームライフルは銃身内にライフリングまである)。語感でつい「ビーム」と命名してしまっただけで、実際はただの実弾兵器が何となく光っているだけなのだ、と考えるのが一番辻褄は合う。
ビーム仲間のビームサーベルはさらに状況が深刻である。理由は言うまでもないだろう。
なお、現実に照らし合わせた考証を全てぶち壊すために生まれた概念がガンダムで言うミノフスキー粒子であるが、それを言い始めると考える意味がなくなるので、ここでは無視する。
ショットガンは非常に単純な発射システムおよび弾体を持っている。具体的に言えば、通常の銃と異なりライフリングがなく、銃身はほとんど「散弾に指向性を与える」ためだけに存在している。拡散性は銃口先端の形状に依存しており、この構造をチョーク(絞り)と呼称する。銃口が小さく絞られている方が、より狭い範囲に密集して飛ぶ。
拡散性や軌道、散弾が実際に何発出るか、といったようなことについて、基準となるようなラインはない。例えば鳥を撃つような、数百発もの散弾が入ったシェルを始め、ごく狭い範囲を効果的に狙う六粒弾や九粒弾、さらには一粒弾(スラグ)というものまである。
なぜわざわざショットガンで単発の弾を撃つのか、という点については、単に「そうそう何丁も銃を持ち歩けない」という非常に現実的な理由による。ゲームのように何丁も銃を持ち歩き、用途に合わせて使い分ける、などという真似はできないので、ショットガン一丁で色々撃って使いまわそう、ということだ。ライフルドスラグの存在はショットガンの特性を顕著に表している。つまり、ショットガンは実は単なるランチャーに近いという事である。ショットガンは「散弾銃」と訳されるが、役割から考えれば必ずしもそうとばかりは言えないのである。一丁で散弾もライフル弾も榴弾も撃てるような、そういう潰しが利く「ショットガン」こそが、真に優れたショットガンである、とすら言える。
ガンダムには「ビームショットガン」というものがある。バーチャロンのアファームドも同名の武器を装備していた。現実のショットガンは、シェル底部の火薬の爆発によって散弾に推進力を与えて放出する。しかしこれが「ビーム」だった場合、そもそもショットガンのショットシェルにあたるものが何なのか分からない。普通に考えれば、「ビーム」を拡散して発射しようとするなら、発射する方向のぶんだけ別々に発射口を用意するしかない。謎が謎を呼ぶばかりである。
ある飛翔体を、火薬とその爆発力ではなく、電力とローレンツ力で発射するのがレールガンである。つまりレールガンがやっている事は、根本的に言えば火薬式の銃と何も変わらない。だから、ビームガンのような怪しい物とは異なり、火薬による射撃武器の正当進化形として使用される可能性がないとは言えない。コストも悪くない。もっとも度を越した小型化(「このハンドガンはレールガンです」というような)はギャグでしかないが。
レールガンは理論上電力を上げれば上げるほど高速な弾が撃ち出す事ができ、その限界値はおそらく火薬で飛翔体を飛ばすよりもだいぶ高い(銃身の耐久性の方が先に限界に達するので、無限の速度が得られるわけではないが)。なお、なぜレールに電気を流すと物が飛ぶのか、という説明については長くなるので、この文書では省略する。
「バズーカ」という名称は「ビーム」と似たような立場にある。現状、「この手の武器」はジャンル名として一般的に全て「バズーカ」と呼称される傾向になっているが、これは誤用であり、バズーカという固有名詞は本来米軍のあの「バズーカ」しか指さない。代表的な歩兵用携帯対戦車兵器には、パンツァーファウスト、カールグスタフ、RPG(Rocket Propelled Grenade)等があり、しかもこれらは、ロケット弾発射装置だったり、無反動砲だったりと、構造にも統一性がない(この2者の違いは現物を見ればすぐ分かる)。これらを総称で呼ぶなら、それは「バズーカ」ではなく、やはり「歩兵用携帯対戦車兵器」以外にはない。
端的に言えば兵器としての描写が正しいかどうかに関わらず「バズーカ」と呼んでしまった時点で1手ミスということである。ガンダムでは何とかバズーカが色々出てくるし、バーチャロンのライデンも「バズーカ」という名前の武器を持っているが、これらは典型的なパターンと言える。
名称の問題を置いておいたとしても、まだ問題は残る。まず無反動砲の場合、これらの兵器は基本的に一本で一発しか撃てない。ハンドガンやアサルトライフルのように、一発撃ったら自動で次弾が装填されるという事はないし、現場での再装填すら困難である。この理由は、歩兵が携帯するので体積的に余裕がない、というのはもちろんだが、最大の理由は、これらの兵器が無反動構造を持っている、という点にある。無反動砲がなぜあの形状なのかと言えば、前方に飛翔体を発射すると同時に、後方にも同じ運動量を発生させ、見かけ上の反動をゼロにするからである。歩兵用の無反動砲には必ずこの構造が備わっている。※3 従って、再装填なく砲弾を連射していたり、あるいは発射に際して大きな反動が見られる場合、それはかなり正体不明な兵器ということになる。
また、これらの兵器については、成形炸薬の「指向性を持った爆発エネルギー」で敵装甲を貫通する構造であり、そもそも運動エネルギー兵器ではない、という点にも留意すべきである。つまりこれらの兵器の弾体は高速飛行する必要がない。元々速度で貫通する気はないので、弾はとにかく当たりさえすればよく、後はどれくらい火薬が積めるかの勝負となっている。この性質を長所とすべく、これらの兵器の一部では火薬の爆発による推進機構ではなく、弾体自体が推進能力を持つという、いわゆる「ロケット弾」構造を採用している。この構造により、弾体は弾丸ではなく爆薬に近くなり、弾体の発射速度は著しく遅くなって、さらに無反動性が高まる結果となっている。つまり、ロケット弾であるにも関わらず、発射と同時に弾体がライフル弾か何かのように一直線に目標に向かって飛んでいくようなら、それは何か間違っている、という事になる。
ちなみに似たような間違いとして、戦闘機のミサイル描写がある。戦闘機のミサイルは羽から切り離されたあと空中で点火して自力推進を始めるのだが、一部の作品では羽に付いている段階のミサイルがいきなり火を噴き始める。あれではミサイルを撃つたびに羽にダメージを受けてしまう。
※1 有視界距離を想定した話。光も無限の速度を持っているわけではないので(約30万km/sec)、異常に距離が遠ければ遅延は発生する。
※2 非常に微弱なだけで厳密には反動ゼロではない。しかしいずれにせよ火薬武器とは比較にならないレベル。
※3 一般的な無反動砲では平衝体を用いず、発射ガスを後方に排気することで無反動構造を実現している。しかし、この構造では至近距離で排気炎が発生することになり、車両ならともかく、歩兵用の携帯火器では深刻な弱点となる(射手や味方が排気炎に巻き込まれてしまう)。このため、歩兵用の無反動砲では、発射ガスを後方に放出せず、平衝体を用いて相殺を行っている。
※間違ってるところがあれば教えて下さい。超能力で。
その完成度は、やはり先駆者であるMicrosoft、Windows Phoneにはかなわない印象。
途中からUIデザイン方針を変更した他者とは違って、初めからメトロデザインという方針を打ち出し、しっかり整備した上で発表された。サードパーティー製アプリであっても、そのデザインランゲージに則って作られており統一感が違う。UXにおいて、デザインの優劣だけでなく、それが統一されているかどうかは極めて重要。
よくある批判として、フラットデザインはどこがクリッカブルなのか分からないというのがあるが、実際にWindows Phoneを使ってみるとそういったストレスは皆無。
あらためて画面を眺めると、確かにどこが押せるかを判別するのは不可能なように思える。にも関わらずUXに問題を感じないのは、押せるか押せないかが分からないのは問題ではないからだろう。クリッカブルなテキストを使用するのはナビゲーション部分なので、ミスオペレーションは戻るボタンを押すだけで復帰できる。たとえ押して何も起きなくとも、思いのほかストレスは少ないように感じる。
ちなみに押すと何らかのアクションが発生するリンクについては、○で囲まれたピクトグラムを使用する決まりになっている。
加えてこれもUIの統一性の成果だろうか。不思議なことにある程度習熟したユーザーにはなんとなく押せるか押せないかの予測が効く。Officeのリボンインターフェイスの時のように、Microsoftはユーザーエクスペリエンスに関して相当な統計的解析を行ったのだろう。その辺の蓄積も効いているのかもしれない。
そういえば小飼ナントカさんがIS12T発売当時に同様の批判をしていたが、どれもユーザーにとっては的外れなものであった。批判を受けた部分は全て共通UI部分なので、ある程度触ったことのあるユーザーであれば全く誤解なく操作できる。
他2社のフラットデザインはスキューモーフィズムとの折半といった印象であるが、Windows Phoneは非常にラディカルに自らのデザインを推し進めている。真のアーリーアダプターは銀座アップルストアに並んでいないで、ヨドバシでIS12Tを買うべきだった。
「いわゆるサブカル系ロックバンドのファンに背が低い女の子が多い現象」といった記事を読んでも読まなくても、ほんわりと感じていたことなのだが、いわゆるキャスケット(wikipedia)をかぶって街を歩いている日本人の男女がどうもちんちくりんな外見の人が多いのは、なぜなのだろうか、という問題について考えてみたい。
太めで大きな体の男性がキャスケットをかぶっていたら、この帽子の丸いシルエットがうまくマッチして、なかなか愛嬌のある外見になるが、ほとんどそういう人はいない。キャスケットをかぶっている男性はほとんどがひょろっとした体型で、以下の属性に分けられる。
たくましいイケメンがキャスケットをかぶっている姿はまず見かけない。かぶっているのは大抵の場合、ひょろっとした体型で、顔の作りがあまり良くない男性である。そして、キャスケットに合わせようとしている服や靴のセンスはぱっとしない。
これは次のように説明できるのではないか。
もともとファッションセンスがあまり良くなく、外見にもあまり自信のない男性が、オシャレしてみようと考えると、なにか他の人と違っていて、オシャレっぽく見えるものとして、キャスケットという選択肢がある。が、体を鍛えておらず、猫背で、しかもトータルコーディネートの技術に長けてはいないため、キャスケットのみが目立つ。その結果、全体的に、貧相で、うさんくさく、むさくるしいというイメージが、意図せず演出されてしまう。
若くして禿げてきている男性が、減った頭髪を隠すために帽子をかぶるが、少しでもオシャレにしようとして、キャスケットをかぶっている。しかし1.と同様の理由で、トータルコーディネートがうまくできていないため、一種異様な印象を与える。
私自身の周りで、キャスケットをかぶっている女性は、男性よりもさらに顕著な外見的統一性がある。
彼女たちは総じて背が小さく、痩せていて、顔の造作は地味であり、また浅黒い肌の割合が高い。
上記の体型をした彼女たちがかぶるのは、男性よりも輪をかけてサイズの大きなキャスケットであり、低身長とコントラストをなして、ひときわ、ちんちくりんとしか言いようのない外観を呈する。
この現象は次のように説明することができるのではないか。
彼女たちには、男ウケのする、Viviやcancamに載っているような、ギャル系の服を着る選択肢は最初から与えられなかった。
次の選択肢は、リンネルやOZmagazineに出てくるような、ナチュラル系かつ文化系女子を目指すことだが、この路線でナチュラルビューティーを達成するには、相当なリサーチ力とファッションセンスを要する。
とはいえ、ジーンズに、中途半端なフリルがついた寸胴型のチュニックを着ているだけでは、喪女たちの中に埋没してしまう。
このようにしてキャスケットをかぶることになるが、そのことによって全体的なコーディネート力がアップしたり、顔の造作が変わったりするわけではない。もっとわかりやすく、オシャレ感を出そうとすると、キャスケットのサイズがどんどん大きくなる。
こうして、身体の大きさにキャスケットの大きさが反比例してゆく。
以上のことから、キャスケットをかぶるという行為は、男女ともに、もともとの外見やファッションセンスというリソースの不足を最大限に補おうとする努力の一端であることが伺える。しかし、彼(女)らはもともと、異性に見せるための服と割りきって自分の服を選んだり、髪型や体型を変えたりすることがあまり得意ではない。その結果、キャスケットをかぶるという行為は、一点豪華主義または局所最適化的な解答になっている。
自分は物凄く精神的なダメージを負いやすく、自分が悪いと思うと数週間ほど立ち直れないくらい落ち込み、忘れた頃になってもふとしたきっかけでトラウマがフラッシュバックしてうわああああ、ってなる。
で、鬱になりたくないから無理矢理にでも自分の行為を正当化していくと、それに合わせて価値観を修正していくことになるから、どんどん性格がおかしな方向に進んで行く。
似たような友人を見たことがあるが、絶対に自分が悪いということを認めずに大勢の人に迷惑をかけてどんどん独りよがりな性格に歪んでいき、孤立していった。
でも どうすりゃいいんだよ。ちょっとしたすれ違いさえトラウマになってしまう。
解決策を色々思案してきたが、
・あの人とは考え方の方向性が違うからと考え、その場では和やかに場を収めつつ、以後その人とは距離を取る。
・又は自分が悪いと感じたら素直にすみませんでした、と言って反省し、良い負け方を身につける。
でもなあ、距離をとろうとも仕事の関係上ずっと付き合わなきゃいけないことが多いし、下手に出ると調子に乗ってでかい態度に出てきて自分に有利に進めようとする奴も少なくないから、あまり良い方法とはいえない。
やっぱりあれか、ひろゆき的なやり方しかないか。ヘラヘラ笑いながら平静を装い、「いやー僕バカなんでw」と下手に出つつ言いたい事をハッキリ言って、相手がダメージを受けそうな言葉を笑いながら織り交ぜて相手の出鼻をくじきつつ、最終的には自分のペースにもっていく。たまに「さすがですねえ」とか「いやーやっぱりできる人は違うなあ」と相手を褒めるとなお効果的。
日本でディベートに強い人や、言葉の解釈が上手くて自尊心を保てる人間は大抵こういう人ばっかり。ただこういうのは場数を踏まないと習得できないし、反射神経と知識が必要になってくる。
何より、「相手の言ってることの矛盾や破綻を見つけてひっくり返す事に快感を感じる」ような性格じゃないとまず無理だ。
そんな付け焼刃の対人方法を身につけたとしても根本的な生来の性格が変わらなきゃどこかできっと破綻がくる。言ってることや性格に統一性が無いと人からは信用されなくなる。そうするとやっぱり俺はずっとダメージを負い続ける人生なのか?
最終的には毒親のせいにして、俺は悪くない、この性格はあの毒親から押し付けられたものだ、と考えていた時期もあった。ただ結果は怒りで視野が狭くなり幸せを見逃していただけ。毒親のせいだったとしても、最終的には自分で解決しなければいけないのだ。
ああ苦しい。ああ生きにくい。
そもそも紙が高価だった時代もあるし、方言や地域による差異もあるから
関東では飯を噴き出すほど怒るの意味で関西では飯を噴き出すほど笑うの意味で
関西だけ文献が残っていた。
という可能性もあるし、
そもそも国が統一されていなかった時期からある言葉に統一性があって一意の意味があったかどうかすら疑わしい。
あきらかに、語源と思われる漢文や詩歌が見つかる。とかでない限り、古さは正しさの証明にはならない。
また、間違って使っている人が80%いたことでもわかるように、用例の多さも正しさの証明にはならない。たまたま参考にした時代に使い方が誤っていたのかもしれない。
以下の3件の記事を読んで、ふっと自分のヲタク(腐女子)の遍歴ってどうだっけと思ったのでチラ裏。
オタク女子中学生の「エロドリーム小説」文化 http://anond.hatelabo.jp/20130603001406
女オタクが抱える闇 http://anond.hatelabo.jp/20130605031038
ホモの嫌いなヲタク女子 http://d.hatena.ne.jp/pet-bottle/20100829/1283056881
あっちこっちに話題が飛ぶうえに、特にこれといった主張もなく長い。やまなしおちなしいみなし。
※旧タイトル「ヲタクと百合厨と腐女子と以下略」の語呂が悪かったので改題しました(6/7)
「ヲタク」と「腐女子」と「百合厨」と「ドリーマー」と「乙女ゲーマー」とを比較考察してるとかでもなく、
そのすべての属性を微妙に拗らせてしまった雑食腐女子のチラ裏です。
「三行でくれ」って書かれたので一句、「腐女子にも いろんな属性 あるんだよ」
ヲタクで腐女子なのか、腐女子でヲタクなのかいまいちわかっていない。
カテゴライズに関しては「まあ、腐女子でいいんじゃない? BL好きなのは事実だし」くらいの認識。
でもこのチラ裏書いてたら腐女子っていうよりどう考えても百合厨。
元から素質はあったんだろうけど、ヲタクに目覚めたきっかけは「劇場版 機動戦艦ナデシコ」だと思う。
とはいえ、うちの家庭はマンガとかアニメとかに厳しいどころか寛容な家庭だったし、
小学校に入ったあたりから、毎月、月刊少女マンガ雑誌を買ってもらっていたので元々ヲタクだったのかもしれない。
小学生の低学年の頃は「なかよし」を読んでいて、ちょうどその頃にセーラームーンが連載されていた。
応募者全員サービスのセラムンのネックレスとか親にねだって応募して貰ったよね。
先日、ちょうど私等世代向けのセラムンコスメが出たけど幼心にセラムンは憧れだったよね。
憧れだったとかいうわりに、好きだったキャラが蛍ちゃんなあたりに、
その十数年後に「ルリルリかわいいよルリルリ」とか言い出すロリコンの片鱗が窺えるのだけども。
ルリルリはマジ電子の妖精。
覚えている限りだと、私の小学生時代に放映してたアニメといえば、
セーラームーン、赤ずきんチャチャ、ケロケロちゃいむ、魔法少女レイアース、とかそのあたり。
弟がいたのでドラゴンボールやジャングルの王者ターちゃん、南国少年パプワくんあたりも見てました。
魔方陣グルグルとかね、クラスの男子とマンガの貸し借りしてたな~っていう懐かしさ。
GS美神とかスラムダンクとかるろうに剣心とか、アニメ関係はあげるとキリがない。
飛べ!イサミなんかも大好きでしたね。
NHKの公式youtubeで配信してくれないかなって思ってるんですが難しいのかな…
らんま1/2は再放送で見てたんだっけどうだっけ。覚えていない。
少女マンガは最終的に白泉社系に、少年マンガはWJとサンデーとスクエニに落ち着きました。
あとは作家買いで、自室の本棚の統一性が皆無です。おもしろければなんでも読みますよ。
ヲタクに関しての「原体験」の作品といっても過言ではないと思います。ほんっとにね、好きだったの。
劇場版を見たその日に、小学生女児のなけなしのお小遣いで角川から出版されてた、
「機動戦艦ナデシコ ルリの航海日誌(上/下)」を揃えたのも懐かしい思い出。
アニメ版を見ずに劇場版を見るという、今では考えられないような暴挙だったのだけど、
その後にアニメ版は母親にねだってレンタルビデオを借りてもらって全話観ました。
アキトさんの印象が劇場版と違い過ぎてびっくりしたり、「明日の『艦長』は君だ!」のノリにぽかんとしたり。
アニメ版と劇場版の空白の二年間をOVA化してくださいと願い続けて早15年、未だに願いは叶っていない。
空白の2年間の小説版(「機動戦艦ナデシコ ルリ AからBへの物語」)は読みましたが、やはりアニメで観たい。
あ、同監督の「モーレツ宇宙海賊」の第4話の電子戦のシーンが佐藤竜雄監督節炸裂で大好きでした!
モーパイの細かいテンポがナデシコのテンポで、なんかすごく嬉しくなりながらアニメ観てました。
戦うヒロイン茉莉香はかっこいいし、ツンデレなチアキちゃんもかわいいしね!
原作の「ミニスカ宇宙海賊」は途中まで読んで止まって、いま、す…
閑話休題。
ヲタクを自覚しても、生活が変わるわけでもなく、普通にマンガ読んでアニメ観てました。
スレイヤーズは観ていないんだけど、セイバーマリオネットのシリーズとバトルアスリーテス大運動会とが妙に印象に残っている。
バトルアスリーテス大運動会、ほんと視聴者置いてけぼりの超展開だったけど今見てもたぶん超展開なんだろうな。
ナデシコと同時期に放映してたエヴァンゲリオンはリアルタイムではなく、
中学生になってから友だちに借りたビデオで旧劇場版まで含めて全話観ました。
新劇場版はCG技術が進歩しててエヴァと使徒の動きがぬるぬるでテンションあがるのだけど、
ストーリーがかなりはしょられてて「シンジくん…」となるので、うん…アニメ版が好きか、な…
腐ったのは、中学生に入ってから。中学一年生。
たまたま本屋で手に取った雑誌が「COMIC BOX ジュニア」というありがちな罠でした。
このトラップに引っ掛かって腐女子に目覚めたパターンって多いと思う。知り合いにもけっこういる。
折りしも、フジリュー版の封神演義が腐の全盛期で、そっから転がり落ちるように腐女子に……
なったかと思いきやなぜか初っ端から女体化を拗らせました。未だに女体化厨です。三つ子の魂百まで。
ちょうど腐った時期とネットが普及し始めた時期が重なってしまって、
ずぶずぶとそのまま腐女子沼にはまり、未だに抜け出せずにいますが、
別にもう死ぬまで抜けださなくてもいいかなって思ってます。ヲタク(腐女子)生活、楽しいし。
ホモ嫌いのヲタク女子の方(http://d.hatena.ne.jp/pet-bottle/20100829/1283056881)が、
「ノマカプは少ないんだよ!」って憤ってらっしゃったけど、それはよくわかる。
腐ってたわりに初めて開設したサイトがWJの男女カプサイトだったのだけど、圧倒的少数派でしたね。
サーチとか「腐向け>(越えられない壁)>男女カプ」だったけど、
少ない男女カプのサイト管理人さんとわいわいやっていた記憶があるので、少数派も少数派でけっこう楽しかった。
そういえば、初めて行ったイベントも男女カプのオンリーイベントだったな。まったりしてました。
根っからの雑食性というかこだわりがないというか、
CPも固定ではないうえ男女カプも腐向けも夢小説も読むし書くしなので、
「腐女子」だとか「女ヲタク」だとか、そういうカテゴライズ関しては何も思ったことはない。腐女子だし。
そして、男女カプもいける腐女子であるうえに、けっこう重度な百合厨でもあるんですよね……。
ホイッスル!の有紀ちゃんと麻衣子ちゃんとか、NARUTOのサクラとイノの関係がすごく好き。
BLEACHの夜一さまと蜂砕ちゃんはいい百合でした、久保先生本当にありがとうございます。
WJは何気に良質な百合が転がっているので侮れない。
百合に関して語り始めると、明治大正の女学校の「エス」から語り始めるのでちょっとお口にチャックしますね。
「エス」って何?という方は、wiki先生でざっくり調べてね!吉屋信子さんの「花物語」が代表的だよ!
エス (文化) - Wikipedia http://j.mp/1b8ivVQ
あまり商業誌の百合は好きではないのですが、宮木あや子さんは好きです。
「花宵道中」の中に収録されている百合の話がとても好き。「雪紐観音」の緑と三津。
「マリアさまがみてる」は「お釈迦さまもみてる」とセットで楽しんでます。
初代?白薔薇さま(ロサ・ギガンティア)こと佐藤聖さまが好きですね。祥子さまと祐巳ちゃんの姉妹は微笑ましい。
腐女子とか言いながら腐った話より百合の話の方が長いですね…好きだからしょうがない…
CPにしろ男女カプ/腐向けカプにしろ「○○じゃなきゃだめ!」というこだわりがないと気楽なもので、
その時その時の流行に手を出して楽しんで生きてます。
無節操と言われても、楽しめる範囲が広いとやっぱり楽しい。
ニコ動がγになった(07年かな?)くらいからニコ動にいるけど、
アイマスとかボカロとか東方とかも視聴する方で楽しんでる。
え、アイマスアニメでゼノなんとかさん? そんなのなかったよ?
あれはあれでオリジナルでやればおもしろかったと思うんだけど、なんでアイマスでやったんだろう。
東方はシューティングゲーム苦手すぎて挫折しました。
EASYモードすらクリアできないゲーム音痴の悲しさに泣きながら、東方二次聞いたり見たり。
東方もいい百合っぽいからゲームのストーリー把握したいんですけど、ゲーム苦手すぎて(以下略
ボカロはミクさんが発売されてランキングで見掛けるようになった頃から知ってるけど、
ここまで発展するとは思わなかったな~っていろんなメディアミックス展開を見掛けるたびに思う。
既にまったく付いていけないのでつまみ食いです。
MikuMikuDanceから派生した、MMD界隈は別のジャンルでも見ますが、ほんと凄いですね…
「女ヲタクが抱えている闇」で「エロゲ」を好きになって~とあったけど、
あと、腐女子界隈の一部もけっこうえぐいの好きだったりするから、
痴漢・搾乳・孕ませ・NTR・近親相姦・欠損・カニバ もさして抵抗がなかったり。
二次創作におけるSM好きとかやたらと多いんですけどなんでなのか。
Fate/Stay nightをプレイした時に、友だち(腐女子)から「沙耶の唄」を薦められて未だにプレイしていない。
Fate/Stay nightは素晴らしかったです。百合厨なんでセイバールートの初っ端エロシーンに
「キタワァ.*:.。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。.:*☆」ってなりました。
凛√(UBW)がのトゥルーエンドが好きでしたね。凛ちゃんが好き。
最近だと「小説家になろう」さんの男性向け18禁小説サイト、ノクターンノベルズあたりでちまちま男性向け読んでます。
個人的に、歳の差が好きなのもあって、年の離れた近親相姦ものが好きなのですが(特に兄妹もの)、
近親相姦の醍醐味は幼女の調教だと思うので、妹が女子高生設定だったらしょんぼりします。軽くキレます。
わかってねぇよ!近親相姦ものの醍醐味は幼女の調教だろ!性的知識どころか一般常識すら知らない幼気な幼女を自分色に染めてこそだろ!
と呟いたら、同好の士に「わかる、すごくよくわかる」って納得されました。
幼女が!好きです!でも、Yesロリータ、NOタッチ!現実でお触りはだめ!幼女は愛でるもの!
幼女といや「COMIC LO」だと関谷あさみさん好きです。「YOUR DOG」とか。
メガストアだと米倉けんごさん、竹村雪秀さん(字間違ってましたすいません)
男性向け成人マンガといいながら、女性の作家さんが好きなのは、作風の関係だと思います。
あとチョイスが古いのは購読してるわけじゃなくて読みたくなったらその時人気のを読んでただけだから。
たまに読みたくなるんですよね、男性向け成人マンガ。
成人マンガじゃないけど、フェチものとしてはSMの「ナナとカオル」が素晴らしいですね。
ヲタク、腐女子、百合厨、男性向け、と来て残るは乙女ゲー属性なんですが、これもまた普通にやります。
私の場合は、キャラクターに恋をする(入れ込む)というよりも主人公との男女カプ的に楽しんでます。
もちろん、「○○かわいい!」っていう贔屓なキャラはおりますが。
今だと「うたの☆プリンスさまっ♪」のアニメが毎週おもしろくて本当に腹筋が辛い。毎週超展開。
ゲームのrepeatだけプレイして残り積んでるけど、repeatもかなりの謎展開でした。わけがわからない。
twitterでHE★VENSの3人の声が、グリリバ・小野D・代永と流れていたけど真偽はいかに。
あとコナミの無料ソーシャルアプリゲームの「ときめきレストラン☆☆☆」が時間泥棒で困ります。
課金しなくても楽しめる高クオリティ無料ゲーム。お薦めです。透担。少年が好き。
こうやってひとはダメになっていく。
あ、「三国連戦記 思い出がえし」の発売(6/6)おめでとうございます。PSP版になったら買います。
ここまで手を広げてしまったので、財布的な意味で
特撮沼と2.5次元だけにははまるまいと思っていたのにテニミュには落ちました。
1stの全立が好き。兼ちゃん真田が好きで好きで。変な声が出る。
くぼべはスルメ。噛めば噛むほど味が出る。ドリライ7で雌猫ってくぼべに呼ばれたかった(´・ω・`)
年齢が近いこともあって、
「オタク女子中学生の『エロドリーム小説』文化(http://anond.hatelabo.jp/20130603001406)」は、
黒歴史がりがり掘り起こされるくらいにまんま辿ってきた道なので読んだ同年代腐女子たちと
「こwれwはw死ぬwwwwww黒歴史過ぎて辛いwwwwww」
「Pixivに名前変換機能付いたら今の子もガンガン黒歴史量産するのにねwww」
「黒歴史量産して十年後にのた打ち回ればいいのにねwwwwww」
と笑っていました。Pixivに実装されないかな、名前変換機能。
今なら黒バスになるのかな。私の頃はホイッスル!とテニプリだったけど。
寝れてないテンションでつらつらつらつら思い浮かんだことを書き殴ってみたけど、
何が言いたいのかさっぱりわかりませんね。自分でもわかりません。
脳内がぐるぐるしていたので、とりあえず吐き出したかっただけです。
「腐女子」と一括りにされる界隈も、突っ込んでみればそれぞれ属性があったり、
その属性があちこち重なってたりで、食わず嫌いせずに関わってみるとかなりおもしろいです。
気を抜くと相手の守備範囲の沼に勢いよく引きずり込まれかけますが、堕ちても楽しい、よ……
【追記】
追記なのに長いよ!
以下のメインは、チラ裏というか、私の周囲の腐女子の方々についてというか。
日常生活においては「ヲタク」であることはカミングアウトしてません。
腐女子趣味たるや言わずもがな、です。別にtwitterとかあるからまったく困らない。
有川浩さんとか小野不由美さんとか宮木あや子さんとか、一般文庫も読むので「本が好きです」くらい。
まあ、実際は十数年来のコバルト文庫・電撃文庫愛読者なんですけど、
日本人のお得意な「本音と建前」というやつです。
今なら「『空飛ぶ広報室』の作者さんですよ」で終わりますしね。
残念ながら、非リア臭は隠せてませんが非リアなのは事実なのでいいです。
恋愛する暇あったら本読むかアニメ観るか寝ていたい。まるでダメなヲタク。
ちょうどネットが普及し始めた頃にヲタク(腐女子)になったので、
これといって飢餓感を覚えることなく生きて来てます。
類は友を呼ぶらしく、気付けばヲタク友だち(腐女子仲間)も年々着実に増えますし…
そしてその影響でまた新しいジャンルに手を出してどんどん広がっていく守備範囲。
風の噂で腐女子は「逆CPで戦争を起こす」とか、「ジャンル浮気は叩かれる」とか聞きますが、
私のタイムラインはものすごくゆるいので、自ジャンル(これ腐女子特有の用語らしいですね)をホームに、
その時の盛り上がっているジャンルでけっこうみなさんわいわい楽しんでいます。
去年末あたりはFate/Zeroの影響からFate/Staynightプレイ者続出でした。
200人弱のフォロワーなのに、軽く片手以上がプレイしてました(全員女性です)
今だと黒バスと進撃とうたプリとときレスかな。
同時並行でジャンルを2,3掛け持ちとか多いです。
私のフォロワーさんは、基本属性「腐女子」なのですがその中でさらに細かくカテゴリを分けていくと、
・アニメ
・小説(ラノベ、一般文庫)
・ゲーム(戦国BASARA、テイルズ、アトラス系、乙女ゲー、音ゲー、アイマスとか)
・2.5次元(テニミュとか忍ミュとか)
・特撮好き
・MMDなんかの動画系
把握しているだけでこんな感じでしょうか。
当然、単一特化ではなく複数項のカテゴリに足突っ込んでる。ニコ動は最早嗜み。
それぞれ特化しているものものは違いますが、ゆる~く繋がってます。
ちなみにジャンル柄、ガチのミリヲタと歴史ヲタ(世界史/日本史問わず)もいます。
私は歴史もの好きだけど、詳しくないので観るだけですが「坂の上の雲」は素晴らしかった。軍艦かっこいい。
評判よくなかったですけど「平清盛」も私のタイムラインでは人気でしたね。ほら、ライバルってBLの王道ですし…
三次元は、KABファンとハロプロヲタ、モノノフがいます。ジャニ好きとかも。他は把握してない。
改めて書き出してみるとカオスだな…と思いますが、特に衝突もなくゆるゆるっとやってます。
「○○興味あるな」って呟くと、「○○いいよ!」「××からがお薦め!」と
それぞれの沼に引きずり込もうとあちこちから手が伸びてくるので誘惑を振り切るのに必死ですが。
たまに、引き摺りこまれます。そして、悔しいので別のところに引きずり込みます。
最初に挙げた増田の記事を読んでいると、他人事ながら「生き難くかろうな」と思います。
他人の萌えと自分の萌えが完全に一致するわけないとわかっていると、わりとなんでも楽しめます。
数学の集合みたいに、一致して重なった部分で盛り上がれればそれでいいというスタンスだと気が楽。
同じジャンルにいるのに逆カプの人とかよくいますし、それで揉めたこともない。
数年くらいジャンル被らないとかもざらです。
でもそういう人ともゆるくどうでもいい日常の話題で繋がってます。
ジャンルの切れ目が縁の切れ目になっていた昔と違って、
ジャンル違っても緩く繋がれているtwitterは本当にありがたいものです。
「少女漫画脳だから恋愛に興味が持てない」(あるいは神風怪盗ジャンヌの背中)
http://mogmog.hateblo.jp/entry/20120601/1338560962
この記事おもしろかったんですよね、すごくよくわかる。
いいからお前は来週末〆切の夏コミ原稿やれよ。
http://anond.hatelabo.jp/20130511171005
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20130511171005
kanose アニメ あれ「作画厨」って「作画オタク」を悪く言う場合の言葉だと思っていた。キャラ作画の統一性を求める人種はまた別の言葉で言ったほうがいい気が2013/05/12Add Star
ただ「作画厨」という言葉が出てくる場面を思い出してください。
それは、「作画が悪い!(キャラの顔が気に食わないの意)」と作品を中傷した人がファンによって批判されるときです。
「このくらい許容範囲だろ、これだから作画オタクは……」なんて言われたりしますね。
キャラの統一性に文句を言う人が作画オタクだと思われ作画厨と呼ばれ、作画好きな人間までもが無関係に叩かれます。
多くのアニメ視聴者は作画が好きな人と統一性にこだわる人を一緒くたにしています。
前エントリのブコメのように作画オタクと作画厨が混同される状況がアクエリオン以降何年も続き、作画オタクは疲弊しきっているのですよ。
tatsunop オタク anime 言葉の定義問題だけど、「厨」とか悪意・卑下するときに使われるから、加野瀬さんの言うように「作画崩壊厨」くらいに限定しちゃう方が明確な気もする。2013/05/12Add Star
しかし彼らの言う作画崩壊という言葉は間違って使われているので気をつけてください。
作画とは、絵をアニメートさせることです。
キャラ造形の良し悪しとは全くの別問題です。
実際にBDなどの購買意欲に直結するのは、ここで言われている「作画厨」フィルターなんだよな、自分の場合。浅はかな奴だと笑ってもらって結構。2013/05/12Add Star
http://anond.hatelabo.jp/20130510210114
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20130510210114
pachikorz 作画, 増田 作画厨という人種が好きなので面白い増田だった。直接会って話すには怖い人種だとは思うけど。 2013/05/11 Add Star
http://b.hatena.ne.jp/entry/sajiya.blog89.fc2.com/blog-entry-312.html
y-mat2006 アニメ 作画
作画オタクは優れた作画ならば普遍的に何でも愛せる者の事を言います。
「アニメーターの個性」と言われるようなキャラクターデザインを守らないスタンドプレー的な作画でも、いやむしろだからこそそこにダイナミズムやアニメーターの感情発露を受け止め感動する事ができるのが作画オタクです。
そしてより強い感動を得たいがために情報を集め、知識を高めるのです。
うつのみやさとるがフルアニメーション的リアリズムへの回帰を望みつつもリミテッドアニメーション主流の日本アニメではそれがいかに困難であるか、その壁を乗り越えてリミテッド上でのリアリズムを模索追求していったか、それでも決定的な所でユンカースカムヒア(パイロットフィルム)やTHE八犬伝の浜路再臨で大平晋也に先を越されてしまったという、アニメーションの進化と大平晋也への功績讃えつつも自分でそれを成し得なかったうつのみやさとるの悔しさを理解しているか。
作画オタクはそれを感じられなければいけないのです。
それを踏まえた上で出てくる共通言語が「たまんね」なのです。
対して作画厨は全くの逆です。
どのような状況下に対しても作画の統一性"のみ"しか要求せず、些細なことでさえヒステリックになる連中の事を指します。
「この回はギャグだから元気のある作画にしたい」とか「いつもよりシリアスだからドライな感じを出したい」といったディレクション的な要求でさえ全く理解を示さずすぐに「作画崩壊だ!!」と叫ぶ奴等が作画厨なのです。
当然作画知識的なものなど何一つ持っておらず、アニメーションの制作工程すら何も知っておらず、無知なのを盾にして勝手な事をいい散らす迷惑なクレーマーでしか無いのです。
そんな奴等のためにアニメ業界は総作画監督制を強制され、曖昧な「クオリティ」のために個性を摘み取る作業を強いられ、全てのアニメは平均化され、アニメーターや演出家の体力やモチベーションは落ちていき、業界そのものが疲労していく。
作画厨はその存在によってアニメーションの進化を阻むどころかむしろ退化させて業界そのものの崩壊に導く害虫のような存在です。
河森正治監督がアクエリオンEVOLの開始前のインタビューで「本当は総作画監督を置きたくないんだけど、今回止むに止まれず置くことになってしまった」という趣旨の発言をしていた事を忘れる事が出来ません。
本当に何年も何年も前から作画オタクと作画厨の区別は付けてくれと私達は言っているのに、未だに解ってもらえないのが本当に悲しい。
■追記
アニメーターのふくだのりゆき氏がこのようなツイートをされていました
https://twitter.com/shuu1roo/status/336685202766184448
ふくだのりゆき@shuu1roo
@yaginuma_san @BlackCatJay 原作者、出資者自身がネットの評判を恐れて、作画オタクの太鼓持ちになってる、ってのもあるかもしれません。
作画オタクの太鼓持ちになっているならば、うつのみやさん達の作画はもっと広く受け入れられていた筈です
今の状況を作り出したのは決して作画オタクのせいではありません、このエントリで書いた通りの話です
同じ事は山本寛氏に対しても申し上げたいです。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1007/26/news010_3.html
■関連記事
http://anond.hatelabo.jp/20130520105912
作画崩壊厨と『鉄腕バーディーDECODE』の思い出
http://anond.hatelabo.jp/20130520234923 ← できれば「作画厨」じゃなく「作画オタク」に訂正してください。「作画崩壊厨」に関してはその通りなのでそのままでいいです