はてなキーワード: コントラストとは
・原作未読 よかった
没頭した!心の真ん中を掴んで揺さぶられた!
ではないけど
・欲を言えば「闇の力を集めてる〜」のベルゼブブ君月夜背景シーン、
・最近はバービーとかしんちゃん手巻き寿司とか「この描写は現実社会のこの面を作品に落とし込んでいるのではないか そして自分はそれについてどう思うか」と考えながら観る作品が続いてたのでシンプルな勧善懲悪ものも良いすなぁと思いながら観た
・全部3Dかと思ってたら手書きと混合スタイルだった でも全然違和感ない オール3Dやとお金かかるのかな
・ベルゼブブ君、最初の「肥えさせてからいじめる理論」で人間に水配るとこでもう「ええやん!」ってなった 各キャラ、短い時間で確実に視聴者に感じさせたい印象とキャラクター性を使えてくる激スゴクリエイター能力をビシバシ感じさせられた
・ラオさん激萌えだった
初めてだったけどエンターテイメント力が
激つよなのはわかった
キャラクターが次々出てくる
すごく伝わってきた
たまにあって好き
「しない…ッ」みたいな呟きセリフ草
・後半ドラゴンボールが滲み出てた
・色の組み合わせが終始良かった
見てて気持ちよかった
・公開初週の日曜だったけど大きめのスクリーンで
何遍も言うが俺はおやすみプンプンの主人公小野寺プンプンが免許取ったのと同じ教習所に通ってたんだ。
あれって一種の逃避行ものなんだけど、逃避行する前は小野寺プンプンの幼少期からの成長を見つめる話なんだよね。幼少期もやや不気味な伏線は入るんだけど、みんな大きくなってそれぞれを追う群像劇になってく。過去と今、自分と旧友の対比をする。その後に小野寺プンプンの逃避行にフォーカスしてく。あ、もちろん逃げる時は車で逃げるよ。せっかく免許取ったし。確か。
でさ、俺はもう何年も運転してないのよ。なあ、これってコントラストだよな?成長して動き続けていくおやすみプンプンの世界と、俺の動かないエンジンと。
運転してないってさ、そりゃ都内だからってのもあるけど、そっから動かない俺の行動力のなさっていうか、生活力のなさっていうかさ。成長してないんだよ。将来車なんて運転できるのかな〜って心配してたガキから。
なぁ、頼むから俺のエンジンを動かしてくれないか?キーを挿してくれないか(ま、挿すのは俺の方なんだけどねwww←URLの最初についてる草)?
マッチングアプリ、不細工は出会えないだの低収入はマッチすらしないだの、ちょっと手を出してすぐ諦めただけな奴の寝言ばっかり。
俺たちみたいなのが女入れ食い状態になるとでも思ってたのか?話しかければまともに相手してもらえて当然だと?マッチングアプリという魔界で自分が人間扱いしてもらえるとでも???
あのな。マッチングアプリで日夜行われているのは「会話」じゃねーんだ。
「性欲と承認欲求の交換」これだ。
なに「会話」しようとしてんだ。おめーらは。バカか。人間にでもなったつもりか?
相手のプロフィールから「こんな人間だと思われたい」という欲望を嗅ぎ取って、そんな理想の相手を映す「鏡」になりきるんだよ。
大体、本気でマッチしようと思ってるなら当然一度は性別を女にして登録してみたよな?
性別を「女」にしただけでロクにプロフィールなんか編集しなくても男からのいいねがバカみたいに飛び込んでくるだろ?
プロフィールは参考にするために読むんじゃない。それらの中でどう差別化するか考えるんだよ。
300人分もプロフィール読んでたらうんざりするだろ?そう!うんざりしてるんだよ。そのうんざりにどう一服の清涼剤になるようなコントラストを付けるか考えるんだよ。
マッチした相手が一言目に送ってくるチャットの文言メモしたか?
大体みんなしょうもないんだよ。内容なんてない。マッチしたまま話しかけてこない奴も多い。
だから臆せずメッセージを送りまくろう!と思ったか?だからダメなんだよ。
有象無象から送られてきたメッセージなんてお情けで何回か返事してくれるかもしれないが、よっぽど面白いやり取りじゃなければ長続きしない。
じゃあどうするかって?待つんだよ。
たまに、たまーーーーーーーーーーに女からメッセージが来る。プロフィールの文章の面白さ次第だけどな。月に一人そういう女が捕まればいい方だ。
そいつを逃すな!!!向こうから話しかけてきたくせに何の話題もないなんて当たり前だ。イライラすんなよ。
多少つまらなくても向こうから話しかけてくれた場合はかなりの確率で会話が続くはずだ。
俺はこのやり方でまだひとりも出会えてない。
助けてくれ。
朝起きた時の、湿度計の値が徐々に上がってきた。もうすぐ梅雨がやってくる。毎年のこととはいえ、よくまぁこんなにジメジメするものだと驚き呆れる、日本の風物詩。本棚の本がいつもよりうねっているのが気に入らない。
本棚の漫画を見てふと思ったのは、ジョジョの奇妙な冒険第四部は、なんとも梅雨にぴったりだということ。
第四部はじめての敵は、水分を操るスタンド使いアンジェロ。こいつは主人公の家を狙い、雨と共に襲ってくる。家の中で水気と湿気を活用して、主人公を追い詰める。
そもそも第四部は、第三部からのコントラストで発想されている。宿敵を倒すため、エジプトの砂漠での闘いが繰り広げられる第三部と、愛する町を守るため、襲いくる敵と闘う第四部。カラッとした海外の風景から、湿り気のある日常の風景へ。
アンジェロの能力が水分なのも、当然の帰着だ。それは日本の家の中に潜む、感情的な湿度、抑圧された攻撃性の暗示でもある。これを発展させた敵が、吉良吉影だった。
亡国のクルティザンヌ
仮面のセカイ
偽骸のアルルーナ
円環のメモーリア
冥契のルペルカリア
冬色のマフラー
創刻のアテリアル
創神のアルスマグナ
双空のシャクティ
夏空のモノローグ
夏色のエプロン
夏色のコワレモノ
夏色のコントラスト
夕刻のペルセウス
夢限のヤミ
天冥のコンキスタ
天壊のアルカディア
太陽のオルゴオル
太陽のプロミア
学校のセイイキ
封緘のグラセスタ
幽境のアステール
廃忘のガゼボ
彩管のアパシーキネマ
彼女のセイイキ
彼方のトケイ
忘却のカナタ
恋情のファントム
悠久のカンパネラ
愛慾のエプロン
戦乱のヘキサ
断罪のエルミア
月影のシミュラクル
椿色のプリジオーネ
欠月のラプソディー
正義のキヅナ
涙声のギニヨル
淫紋のクロスロード
溶鉄のマルフーシャ
無形のドルドナ
白銀のイクシア
神父のオシゴト
穹窿のアルフヘイム
籠庭のクックロビン
粘獄のリーゼ
純白のワスレナグサ
終奏のオーグメント
終末のメシア
終極のヨル
蒼撃のイェーガー
薄明のアジール
虚空のバロック
虜辱のディレンマ
記夢のセカイ
追奏のオーグメント
鈍色のバタフライ
鈴夏のメロディー
鋼心のオルトロス
閃紅のアリエス
閃鋼のクラリアス
闇色のスノードロップス
陥落のソーサリア
雨恋のキセツ
雪色のカルテ
雲上のフェアリーテイル
霧上のエラスムス
霽月のアフターキネマ
風色のロマンス
鳥籠のアストライア
鳥籠のマリアージュ
白い建築物なんて世界中に有名なものが一杯あるだろうという意見には肯定するものの、写真や動画をやってると本当に日本って真っ白だなと気付く
屋内も屋外も白・白・白の見渡す限り真っ白、皆さんの住む街並みを頭に思い浮かべて欲しい、白くないか?
海外の街並みの写真や動画を見ると非常にカラフルなんだけど、比較して日本は色が無くコントラストが非常に低いんだよ
モノトーンなんじゃないか?と言いたくなる人も居るだろうけど黒く目立つものって道路くらいだろ?そのアスファルトも真っ黒か?と言われると幾分かは黒さが薄いよねと
白いから日本はダサいとは言いたくないんだけど、海外から来たYoutuberが日本観光の様子を映すと、Youtuberの地元ではあんなにカラフルだった動画が日本へ来ると真っ白になっちゃてて「うぉ〜!このYoutuberでも日本を映すと白くなるんか!」って驚いちゃったよね
水
だしの素
美味しい!
前回のカレーペーストで芳ばしさが足りない気がしたので、ローストされたミックスナッツを試してみたけど、これは正解だった。美味しい。
そしてトマトソースで塩分と酸味を追加。これも良い感じになった。
付け合わせに鮭の切り身とブロッコリーの酒蒸しも食べた。これも美味しい。カレーの辛さと酒蒸しの優しい味付けのコントラストが良い。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
だいたいのことは「庵野だから仕方ないか」と許してしまう程度の庵野ファンが見た完全ネタバレ感想
怪人蜘蛛男とのバトル
地味だが中々いい。期待が高まる。
コントラスト強めの白黒映像についていけない独自設定を早口で解説され、
人を殺してしまった主人公の苦悩などを忙しないカット割で表現され、
なんか本郷猛は常にプルプル震えている。メンタル大丈夫かこの人
緑川ルリ子の顔面のクオリティが高すぎ、どアップで映してもアニメの綾波レイ以上に美しいのでずっと見ていられる。
怪人蝙蝠男の顔面のクオリティがキモすぎてドン引き。飛び方もキモい。
バイクが発進したと思ったらもう敵のアジトについているなどTV版を踏襲した荒っぽいカット割が多い。
劇場を埋め尽くしたルリ子の複製が拍手するシーンでシンエヴァの最後の方を思い出す。画面はしょぼいけど庵野だから仕方ないか。
サイクロン号が変形して浮上し高高度からのライダーキック。かっこいい。
死んだ怪人が泡になって消えるCGのエフェクトはこの後何度も出てくるが自然で秀逸。
貨物列車をバックに線路でルリ子とやりとりシーン、かっこいいけどシンエヴァで見た。まあ庵野だから仕方ないか。
次の怪人に期待していたら、テンションマックスの怪人蠍女が登場。完全に長澤まさみの無駄遣いだった。
昭和の女怪人のキッチュな感じを狙ったんだろうけどマジでキッツー。この映画大丈夫か?と本気で不安になったところで、
にがりきった顔の竹野内豊が遠隔から見守る中仮面ライダーの手を一切借りず鎮圧。
長澤まさみを見ている時の俺の沈痛な表情と竹野内豊の残念な表情が完全に一致していたのでこの映画で一番笑った。
商店街で後ろからゾロゾロ洗脳された人がついてくる面白カットからの怪人蜂女の登場。
セットや衣装は良かったがツインテールのB級アイドル感からコスプレ学芸会臭が漂う。
浜辺美波との百合展開もあるが顔面のクオリティに差がありすぎて残酷である。マスクのデザインは秀逸。
同じセリフを何度も繰り返すことでキャラを立てようとするのをやめろ!「あらら、」て10回以上言ったぞ。
ルリ子の「私は用意周到なの」も言い過ぎ。庵野には2時間映画で同じセリフは2回までという鉄則を守ってもらいたい。
無職なので野宿に慣れている本郷猛。生体電算機なので目が青く光るルリ子。アニメっぽいベタな表現なのに
仮面ライダーのチート技でアジトを急襲され、超スピードのバトルに。キャシャーンとキューティハニーを思い出す。
蜂のひと刺しはバッタごときの装甲を破れず、特性をいっさい生かすことなく蠍の毒で死亡。
本郷猛とルリ子が急接近したことで急にルリ子のメンタルが中学生になり、
あてがわれた畳部屋でルリ子が突然風呂に入れないことにブチギレ。アスカみたいなキャラになる。
お前そんなキャラじゃなかっただろ!レイとアスカしかヒロインの引き出しを持っていない庵野だから仕方ない。
いい歳して中学生みたいな体臭フェチネタを何度も入れるのもいい加減にしろ!まったく庵野は恥ずかしいやつだな。
怪人蝶男が羽化。森山未來が映っているとそれだけで画面に緊張感が生まれ目が離せないのだが、
その衣装でその動きをされるとオリンピックの開会式を思い出してしまうのでマイナス。これから一生あの十字架を背負っていかねばならんのか。
蝶の玉座のセットやエフェクトが秀逸。大物感は十分だがハビタット世界とか言い出して急激に不安になる。
おじいちゃん、人類補完計画はシンエヴァでもう終わったでしょ!一人の変人の妄執に全人類を巻き込むのはいい加減にしろ。
仮面ライダー2号が登場。日本人らしく短足で頭がでかいが、サマになっている。
こうした飄々としたキャラを重要な役に配置するところが庵野の実写映画の美点である。
工場でのバトルは良かったがシンウルトラマンで見た。本当に引き出しすくねーな。
せっかく透明化能力を持ってるのに透明マントを投げ捨てた結果、カマキリの能力が全く通用せず仮面ライダー2号に完敗。
本郷猛はルリ子の遺言ビデオを見て号泣。泣かせるお膳立ては全て揃って泣かせる気満々の演出を決めてくるが、
腕を組んだ庵野のドヤ顔がバックの空に大きく浮かんでいたので泣けなかった。庵野の映画はいつもそうだ。庵野だから仕方ない。
いよいよクライマックス、怪人相変異群体バッタ男だ!すわシンエヴァで見た数億匹の群体戦か!と期待したが、10体ぐらいだった。
ほぼCGのこのバトル、作中No.1のしょぼさだった。なんなんだ。
パンフによると雨の中苦労して集団のバイクアクションシーンを撮影し現場は達成感に包まれたが、庵野監督が全ボツにして作り直したらしい。
ついに1号と2号が協力して最強の怪人蝶男に挑む。ロボット刑事Kが企むサステイナブルハッピネスなんとかはどうなった・・・?と
頭をよぎるが、蝶男が人類補完計画を実行しようとしているのでそれどころではない。
満を辞して蝶男が仮面ライダー0号に変身!文句なくかっこいい!二人の力を合わせても全く歯が立たないほどに強い!
と思ったらあれ?なんかえらいスタミナ消耗してんな。無限のプラーナを操れるのかと思いきや5分ほど戦ったところでグロッキー状態になってしまった0号。
ずっと座ってたからトレーニングが足りなかったんだな。やぶれかぶれのくんずほぐれつからの頭突きで兜割。
自分勝手に人類を補完しようとしてすいませんでした、と改心した0号。
やったな本郷猛。あれ?君も意外と消耗してたんだ。あ、相打ちでしたか。二人とも仲良く泡になって消滅。
一人残された一文字隼人。謎の清涼感を残しつつ、山口県角島へと向かう2号。ドローン映像で庵野の郷土山口県の風景をじっくりと見せつつ終了。
シンエヴァと同じ終わりかたやんけ!
日本は侍ジャパンで大盛りあがりだけど侍ジャパン以外のWBCも面白いので紹介したい。
https://youtu.be/10mapdh-tho?t=506
韓国は8回裏1アウト満塁のチャンスも内野ゴロでの1点に終わるのだが、このとき二塁アウトの判定をめぐりチャレンジ(ビデオ判定のこと)を要求するも判定覆らず。
続く9回裏、韓国系アメリカ人のT.エドマンがヒットで出塁するも2アウトからまさかの盗塁失敗でゲームセット。
メジャーで2年連続30盗塁を記録しているエドマンでも空回りするWBC。
1次リーグではチャレンジ権が1回しかなく、韓国が8回にチャレンジせず9回に温存していればエドマンが韓国の英雄になる世界線もあったかもしれない。
https://youtu.be/cOM1WSgX_mI?t=171
実力伯仲のPOOL Aにおいてやや格上と見られていたのが前回ベスト4のオランダ。
予想どおりオランダが先制するが、2回裏台湾の四番で唯一のメジャーリーガー・張育成が満塁ホームランを放つ。
実はもともと張育成は調整を理由にWBCを辞退するつもりであった。
しかし台湾では「補充役」という兵役短縮の恩恵を受けた選手は国際大会の招集を拒否できないというルールがあり、張育成も「補充役」のメリットを享受している選手のひとりである。
この「補充役」の選手が代表招集を拒否することに台湾野球ファンの間で議論が起こり、台湾リーグのコミッショナーが直々に張育成本人を説得し参戦するに到った。
こういう経緯があるため私は張育成の本気度を疑っていたのだが、この一打と咆哮を見て彼を疑った自分を恥じるとともにすっかり張育成のファンになってしまった。
https://youtu.be/Z_PW8QpzY78?t=341
POOL Aは全チーム2勝2敗でならぶ結果となりWorld Baseball Chaosとも称された。
その最大のハイライトを上げるならPOOL A最後の試合、満塁のピンチを抑えイタリア初の1次リーグ突破を呼び寄せた「ラソーラの9球」だろう。
無失点で切り抜けた彼のガッツポーズと雄叫びをぜひ見てほしい。
https://youtu.be/AtP3U7CVmeE?t=275
ドミニカ代表アルカンタラは昨年、その年最も活躍したピッチャーに与えられるサイヤング賞を受賞した世界最強のピッチャーだ。
なにが凄いかというと160km/hのストレート、160km/hのツーシーム、150km/hのスライダー、150km/hのチェンジアップぜんぶエグい。
そんな最強ピッチャーを攻略し盛り上がるベネズエラの選手とファン、タオルで顔を覆う失意のアルカンタラとのコントラスト。
https://youtu.be/FDXHEruN4wE?t=293
勝ったほうが準々決勝に進出する大一番。
打ったリンドーアはショートを守りつつめちゃめちゃ打つスタープレイヤー。
守るJ.ロドリゲスは去年デビュー1年目の選手としてメジャーリーグ史上初めて25本塁打・25盗塁をクリアした新人王。
要は春になると眠りが心地よくて、
なかなか起きれなくなってしまう。
くらいの感じで捉えている。
確かに春になると冬と比べて、
眠気がなかなかとれない感覚がある。
ただそれは春の眠りが深いという意味ではない。
むしろ眠りの質で言えば冬のほうがより濃密だ。
これは環境にも左右されると思う。
外の身体が冷え切る寒さと、
ガスファンヒーターから吹き出る風により温められた部屋の暖かさ。
そこから始まる、冬特有の深奥な睡眠からもたらされる摩訶不思議な夢たち。
意識の底に溜まった無意識の深層に潜り込むことでしか見ることが出来ない夢がある。
そこに到達できるには条件がある。
その寒気に抗うべく強い熱風が勢いよく吹き出て部屋を温めてくれていること。
そのときに私は深く深く奥へ奥へと沈降しそのときに見るべき夢を見るのだ。
そんな眠りを終えた日の朝。
もちろん起きるのは難しい。
でも一度、起きてしまえば、
頭はひどくスッキリとしている。
春にはそういう風にはならない。
多分、眠りが冬に比べて浅いのが原因だと思っている。
トンテキのテキってなんだろう?
もしくは、
トンテキの敵ってなんだろう?って思いながら
テキはステーキのテキらしく
トンテキの敵はそれに匹敵する美味しいご飯が抜群に合うおかずって未だ発見されていないわ。
でさ、
今日の日替わり今月一番大当たり!って思ってお店の軒先に掲げて発表されてある今日の日替わり情報の写真をノールックで今日は何かな?って見ないつもりで飛び込み前転しながら入店しようと思ったけれど、
正確には指と指の間から見ちゃった!って言う方が健全で全うかも知れないんだけれども、
なんか思っていた期待した豚味もさることながらこれ調味料の味でのみで食べてるんじゃない?ってトンの肉自体の旨味を感じる前に、
ニュースで言うたまに出てくるバールのようなものでとここではそのステーキソースのようなものにまぶしまみれた感じの定食の仕上がりに
かつての宮崎美子さんばりにテカテカにピカピカに光った光沢の豚肉がその全てのシズル感で迫り来る迫力のが当たりだと思わせといて一番のハズレなのかも知れない!?って
それでちょっと今日のはガッカリかも知れない残念な日替わり定食と思った矢先だったのよ。
素材もとよりソースの濃い味付けだけを頼りにして食べさせてない?的なこのご飯の進み具合よ。
この無駄な宮崎美子さん級のシズル感でテカテカにピカピカに迫ってくる迫力。
酢豚形式の軽く素揚げした豚にどう見てもステーキソースを絡めていただけの感じがして私の口の中が酢豚の故郷を遠く感じさせるように馳せ参じて酢豚の気持ちになったぐらいだわ。
酢豚を食べさせたくなる迫りくる迫力の宮崎美子さん級のテカテカのピカピカなシズル感としては美事成功しているわよね。
で、じゃあさじゃあさ、
ビフテキのビフってなに?って思ったのよ。
ビフって幻の動物がいるのかしら?
ビフってそう思ったら謎じゃない?
レジェンド女ピン芸人の研ナオコさんがセロテープで鼻をあげて留めて変な顔で面白く見せる様子を私も人差し指でテープこそは貼らないものの指で鼻をあげて
そこで
ビフビフ!って
言わないわよ!!!
ってぐらいビフビフのビフって何の動物なのかしらって知らないまま食べていた今までの思い出を返して欲しいわ!
言ったセリフのその後に輪唱のように続いてセリフを言う感じに、
かと言って、
チキンのそれは
チキテキとは言わないじゃない、
そう言う時はちゃんとチキンステーキしかも皮パリパリバージョン!って
もしに仮にももし
テキのテキってなに?って
前半のテキか後半のテキか?どっちのテキのことを聞いているのか一瞬分からないかも知れないのでややこしい話しよね。
でも
テキサスで食べる本場テキテキ定食!ってそそられると思わない?
へいらっしゃい!
お客さんなかなか通だね!だけどそんなのないよ!
ヘイお待ち!
おやっさん!テキテキ定食のじゅうじゅう音がしてなっている熱々の鉄板の器の縁に親指かかってる!
ラーメンどんぶりにインしている親指のラーメン屋さんの大将じゃないんだから!もー!って
そして、
そのじゅうじゅうの鳴って音がしている熱々の鉄板の上にないと言っていたのにある塩コンブわさびトロロ山芋ソースをかけてじゅうじゅう言わせるの!
ハイコンテクストな内容のハイコントラストテキストで書かれたメニューは読みにくいったらありゃしないわ。
テキテキ専門店のハイコンテクストな内容のハイコントラストテキストで書かれたメニュー表のテクスメクス料理のテキテキ定食は的確に美味しい的な!
的な!!!
今ここに新しい早口言葉が誕生しました!って勢いで言いたいぐらいよ。
爆誕しないだけましよ!
って莫山先生が言ってました!
爆誕したって言っていいのは莫山先生か本格焼酎よかいちぐらいよね!そのぐらい私だって知っているわ!
間違っても大分むぎ焼酎二階堂ではないから!鍛高譚でもないし!
ゴールデンボンバーさんの女々しくての歌い出しの歌詞が分からなかったら、
たんたかたん、たんたかたん、たんたかたん、辛いよ〜って誤魔化せられるし。
私が知りたいのは
テキテキのテキが何のテキなのかってことと
ビフテキのビフが何のビフなのかってこと。
ってなるとさーてなると、
テキサスのテキ!
テキサスのサス!
ってそれぞれ何よ?って思うわ。
即席で使えるからその瀬川瑛子さんのモノマネ急場を凌ぐには便利だからオススメよ!
って思っていたら、
ビフアンドトンアンドチキの組み合わせの妙だとそれは王様の食べ物の食事だし。
あと厚焼き玉子焼きがあれば宴よ!宴!
そんな思いをしながら、
シズル感だけは抜群なハズレを引いたソースの味はバッチリ決まっているトンテキ定食を、
トンとテキとビフの謎が結局今日は解けないまま食べ終えて店を後にしたわ。
人は時として、
呼んでいる~胸のどこか奥で~
いつも心踊る夢を見たい~
っつてね!
うふふ。
こちらは多分大赤字タマゴ不足にもかかわらず厚さは厚く思わず胸も熱くなる変わらぬ美味さの味で
朝のタマゴは元気の源の元のよしつねだわ。
だんだん暖かくなってきたので、
温活もシーズン終わるまでにせっせと緑茶ホッツを消費しているワケなのよね。
お茶っ葉またなくなったら新たに買ってきてシーズン変わったら水出し緑茶ウォーラーにも出来るしね!
まあそんなところかしら。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
よく「障害者でも便利な仕様にしたら、みんなが便利になった」って話を聞くよね
それってたしかに美談で、アピールすることで福祉を加速できるかもしれない
けど、残念ながらレアケースなんだよね
俺はWEBの仕事してるから色弱の方向けにWEBサイトの表示をハイコントラスト(白黒に近い)にできる機能をつけることがある
でも、ハイコントラスト表示は多くの人にとっては読みにくくて疲れちゃう、不便な仕様なの
だからWEBサイトのすべての表示をハイコントラストにはせず、必要な人にはそういう機能を提供している
それをもって「ふざけるな!全員俺達と同じハイコントラストを使え!不平等だ!」って、言う? 言うのが正しいか?
他にも、例えば多目的トイレはバリアフリーだけどスペースを取るよね
すべてのトイレをバリアフリーにすると、設置数が減って行列が長くなり、多くの人にとって不便になってしまう
企業が悪いから身障者が働けないんだ、って話も、たとえば資金力がなくてエレベーターを設置できない中小企業はどうしようもないよね
そこで「リモートいやだ!出社してみんなと一緒の条件で働きたい!」って言っても、それは無茶じゃん
設定→アクセシビリティ→画面表示とテキストサイズ→コントラストを上げるをオンにする
他のアプリに影響させたくない場合、アクセシビリティの一番下にあるAppごとの設定から「ミュージック」に対して設定する
どこにも書いてないので英訳も載せておく
Go to Settings→Accessibility→Screen Display and Text Size→Turn on Increase Contrast
If you do not want other apps to be affected, go to the bottom of Accessibility and set the setting for "Music" from the settings for each app.
結婚式に白ネクタイするのダサいだろって思う。より正確には黒ネクタイNGってのがダサい。
洋装のマナーとしては、略礼装に黒ネクタイは結婚式葬式両方に通用するフォーマルなものらしい。結婚式で黒ネクタイNGは日本のローカルルールで、最近では眉唾マナーじゃね?という考えも弱くはないらしい。
伝統がどうとかはさて置いて、ある程度支配力のあるものとして浸透はしているし、あんまり出羽守みたいなのは好きじゃないけど。
でも何より、見た目の問題として黒ネクタイかっこいいもんな。シャツとのコントラストが効いてパキッとするし。私はブルースブラザーズとかレザボアドッグスに憧れがあるのもあって、強くそう思う。まあこれは人によるだろうし、刷り込みの要素も強いだろうけど。
私自身は無地黒よりかっこいい色・柄は無いと確信しているけど、他人がそう思うとは限らない。日式TPOを内面化している人は渋い顔にもなるだろう。特に結婚式なんか、ゲストが自己主張をする場でもないし。
マナーに変化が訪れるまでは無難な色のネクタイを締め続ける事でしょう。些細な事ではあれ、わざわざ角を立てるような真似は避ける程度の社会性はあるので。でも黒銀とかで少しずつ抵抗してみようかな。