はてなキーワード: CEDECとは
電子ルーレットの結果に不正が無いという納得感を演出するにはどうすればいいのか考えている
公正である、という印象を与えるにはどうすればいいのか……
電子じゃなく物理のなんらかの抽選でもあまりに出来すぎた、一方に都合のよすぎる結果が出れば不正だという人はいるだろうけれど
より多くの人に納得感を与える乱数生成方法、何か先人の知恵が既にありそうなものだけれど
こういう話が書かれた本だかブログだかニュース記事だかを何かで読んだ記憶があるんだが…… なんか、自分でその結果を選んだという実感があれば納得感がある、みたいな
何かこれについて書かれた本を探して読みたいが、本のタイトルをどんな検索ワードで探したものか思いつけていない
数日前にゲームの確率をプレイヤーが理解だとか納得だかしてくれないという開発者側の嘆きについて書かれた記事を見かけたけれど、あの話に近くはある しかしFEとかだと納得感を出すために確率操作しちゃっているんだよな 本末転倒だ
なんだろう、ソシャゲ運営側の本とか……あるいは数学的な読み物の本とか……ひょっとしたら手品の演出の本とか……?あたりが探すターゲットか
夕飯を食べながらぼんやり考えるか…… 頭に糖分が回れば何か閃くかもしれん 風邪気味だし空腹だしで今はダメだ
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「不正が入り込む余地がないと外部から判断できる電子的な乱数生成方法は何か」
と
「オーディエンスが「この抽選結果は納得だ」と感じることができる電子的な乱数生成方法とその演出は何か」
あるいは「電子的である限りオーディエンスは乱数生成の結果に納得感を抱くことはない」という話で終わってしまうかもしれない
そこをなんとか電子的であっても納得できるような演出はないものか探したい……
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【CEDEC 2021】"「確率機?」と勘違いさせない!何度も遊んでもらえるプライズマシンのつくりかた"を、タイトーの梅山プロデューサーが解説 | gamebiz
「確率機?」と疑われる要因として、クレーンゲームをプレイした時に、しっかり景品を掴んだのにメカが動いている最中スルっと落ちてしまったり、クレーン以外のルーレット機の場合はタイミングが合っていると思ったのに当たりのマスからズレて止まったなどが挙げられる。
これにより、「あれ?おかしいぞ、とプレイヤーは思う。なぜそうなったのか理解できないと強く感じたとき、これって確率で制御されているのでは? と判断する人が多い」と梅山氏。
難しいな……抽選である限り理不尽な結果がたまにでてしまうものだ
うちのおばあちゃんでも納得できる……公正だと騙す演出の方法論 そんなものがあればみんなそれ使っとるねん それはそう
探すべきはゲームの演出方法について書かれた本とか、かなあ いかん昨日既にその筋は悪いと書いたのを忘れていた ゲームは納得感を演出するために確率の数字側を本当に変えがち でも一応探すか
一晩寝ても風邪が回復するどころか悪化してつらい 仕事は休むしだらだら本読むか
「Excelの計算結果を信用せず手計算する人」の話に近いものを感じるような気がする 一応留意
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まさか「電子抽選機の結果を公正に見せるノウハウ」の先行研究を見つけるのがこんなに大変だなんて
「Hot Lotto fraud scandal」とか興味深い事件の話とかは見つかったけれど 電子的に乱数生成して抽選していた宝くじで不正があって、その事件の後から抽選方法が物理的なボールマシンに変更されたらしい
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昨日は上司が奢ってくれるって言うから同僚と3人でメシ食いに行って、終電までエルデンリングの話で盛り上がって帰ってそのまま寝ちまった
遅くなってすまんね
論文だっけ?
研究者じゃないから最新追いかけたりはしないからあんまり良く知らんね
少し前にチート検出ツール依頼されたときにこの学習モデルが利用できないか試してみたけど、誤検出が多くて使えなかったな。
データに合わなかったんだろう。形式だけ似てても駄目だという勉強になった。
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s6049c42d69590
こっちのCEDECの講演で紹介されてたモデルがドハマリして、最初から検出率90%超え、誤検出も1%くらいだった。
自律型にしたから日々精度を上げながら今日も元気に動いてるよ。
逆に最近読んだの何?
使う予定はないけど
https://storage.googleapis.com/deepmind-media/alphago/AlphaGoNaturePaper.pdf
これは面白かった。
総当たりをローコストでやれるの凄い。囲碁知らなくてルールから調べたし、変態的労力だから自分では組みたくないけど。
で、スタンドアローンか。
「独立したネットワーク内のシステム」をスタンドアローンと呼ぶだっけ。
「ない」ことを証明するのは悪魔の証明だから断定したことは謝罪しよう。
例えば隣の席の〇〇くんがそう呼んでました!だって間違いなく「呼ばれている」ことになるもんね。
私はそんな呼び方する人に会ったことがないので例に挙げられていた軍事システムと原子力発電所を調べてみた。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/C4I%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
ここで挙げられている各種システムはすべてそちらの言うスタンドアローンになるはずだけど、スタンドアローンなんて言葉は一度も出てきていない。
クローズ系のネットワークという言葉はあるが、そこで使用されているシステムをスタンドアローンとは一切書いていない。
さすがに不自然すぎる。
原子力発電所は苦戦したがドイツの原発システム内でウイルスが見つかったというニュース記事が見つかった。
https://www.reuters.com/article/us-nuclearpower-cyber-germany-idUSKCN0XN2OS
USBを介して感染したらしいが、isolated from the Internetの記載はあれどstandaloneなんてどこにも書いてない。
自分の経験で恐縮だが、秘密保持契約に署名させられ、入口ですべての電子機器を取り上げられ、金属探知機みたいなのを通らされ、書いたメモも検閲される某所の社内ネットワークにすら繋がらない隔離ネットワーク内の基幹システムの開発現場に入ったことがあるが、仕様書の概要欄にもネットワークシステムの文字はあれどスタンドアローンなんて記載はなかった。中の開発者の口からも出たことはない。
ついでに好きそうなWikipediaも貼っておこう。
以上のことから独立したネットワーク内のシステムをスタンドアローンと呼ぶのは、少なくとも一般的ではないと判断したけど、どうだろう。
なお、Windowsにはスタンドアローンサーバーという概念があるけど、それは主にワークグループ内でファイルサーバーとして使用されるサーバーの呼称で、何ならそのスタンドアローンサーバーから普通にインターネットにも繋がることも多い。未だに使ってるとこがあるかは知らん。
これは「独立したネットワーク内のシステム」とは完全に別物だというのはご理解いただけるだろう。
https://www.softbank.jp/corp/news/press/sbkk/2021/20211019_01/
ソフトバンクが気になる記事を出していたけど、これは無線版専用ネットワーク構築サービスの呼称のようだから、記事をよく読めば「独立したネットワーク内のシステム」とは別物なのがわかる。
とりあえず、スタンドアローンの定義のソースをもらえないだろうか?
あなたが呼んでいる時点で確かに「呼ばれている」のは事実なので、そこは謝ろう。
長く書いたけど、どうせ最初の論文はあまり知らんあたりを抜き出して、お話にならないとか言い出すんだろうなあw
春休みっていいなあ
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建設的コメント順位付けモデルAPIの導入から1ヶ月、ユーザーが減るかなと思っていたが減らなかったようだ。増えもしなかったけれど。
「【閲覧注意】1996年〜2001年までのタリバンによる迫害|koichi_kodama|note 」はぎりぎり外れて32位。
他の圏外エントリでは須川邦彦著「須川邦彦 無人島に生きる十六人 」という青空文庫に収録された作品にあとで読むが集まっていたのは珍しい。
ゲーム業界でプログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。
「私のフォロワーの方にはクリエイターやゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」
https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817
ゲーム会社の経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。
小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。
次は専門職。シナリオ、グラフィック、作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。
これも解像度を上げると、コンセプトアート、キャラデザイン、ムービー、モデリング、ライティング、UIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。
ゲーム会社、特にコンシューマゲームのプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語や環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質が大事だと個人的には思っている。
ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワーク、ライブラリ、APIを多用する。それもネットで検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。
そもそもゲーム機はOS自体が普通と違うし。ビルドに使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。
簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。
複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。
学生時代の作品もProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。
あとプログラミングに自信がある人で、既存のライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。
実は俺もそういうタイプなので苦労した。
ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。
既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。
シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも
多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。
そういう人は、いまいちなコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。
ゲーム全般やゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。
有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。
Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識の武器という意味合いが強い。
入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineのソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。
大学のゲームサークルやインディゲーム開発のグループで経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。
それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。
グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトルや行列演算の数学が得意だとか。MayaやBlenderを使った経験があるだけでも強い。
サウンドならDAWや波形編集ソフトを普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。
つまりデザイナーやモデラーや音楽家の気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。
あと最近はAIに強い学生もゲーム会社は積極的に採用している。
ひとつの専門知識+プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめの戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。
CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。
横文字で書きましたけど、ミリオンライブ界隈の公式側の人達の治安が悪化してるって話です。
(ミリオンライブってのは、ゲーム アイドルマスターの1コンテンツのことです。)
先日のアプリイベント開始1時間前の緊急中止はセンセーショナルでしたが、
最初に「ん?」ってなり始めたのはシンデレラガールズとのコラボを言い出した頃からですかね。
公式ラジオで某お方が「シンデレラガールズの総選挙システムはこっちに持って来るな。」「こっち全員(キャラに)声優付いてるんでそういうのいいです。」とか言い出したんですよ。
思うところがあってもなあなあで軽く流せばいいじゃないですか。なぜわざわざ言う?
声優系ラジオって大体の流れが台本に書いてあるから、その台本ブッチぎってブッ込んだんですよね?
(その後、某お方は次週のラジオをインキーで遅刻しました。運がいいのか悪いのか。)
シンデレラガールズとのクレイジークレイジーコラボが始まってもこういう軽い口ぶりは止まらず、
別のラジオで別のお方が「クレイジークレイジーって曲は新たに作ったカバー版がしっくりくる。」とか言ってましたが、
元がデュオ曲なのに4人歌唱に無理矢理変更しておいてこの言い草はあまりにもアレでしょう。
カバーって原曲をリスペクトするもんじゃないんですか?私が間違ってますか?
リスペクトって言っても、「元もいい」だけで最低限の儀礼は通るんですよ?
先日の生放送でも、原曲のメンバー抜かして歌った挙句、「この曲4人で歌う曲なんですけど~」なんですからもう何を言っていいやらという感じ。
声優の人がここまで入れ込むとは思えませんし、制作現場で似たような事言ってる関係者が居るんじゃないです?
制作側で言うとCEDECでの開発スタッフのノウハウ発表も地味にヤバい。
最新が「キャラ一人一人に手間かけるのは工数かかり過ぎてゾッとする。」「キャラの衣装は量産するもの。」ですから。
クローズドセッションならまだしも、これがネット無料配信で全世界に流されたのですから手に負えない。
過去には「最新機種で開発してたら他機種でまともに動かなくなったのでクオリティ落としに落とした。」と、
もはや失敗事例と言えるものをドヤ顔で出してきたところなので、ここら辺は元々治安わるわるなのかもしれませんけど。
無料ガシャのバグも黙って修正を試みて逆に悪化させるところですし。
パチンコ、パチスロ化が立て続けに発表されたりしましたが、これもアレでした。
パチンコの方はゲームのアシスタントキャラが「パチンコ店めっちゃ快適だから打ちに行こうぜ。」と突然有識者発言を始めましたし、
パチスロの方、ミリオンライブのって言ってるのに、当たり演出にシンデレラガールズのお願いシンデレラのアニメ映像がなぜか放り込まれてます。
最初仮素材だとか言われてましたが、検定通ってますし遊技場側の人達が公言し始めたので確定です。
こんなことして何になるのか。面白そうだからで現場回してるの?。
アプリでのイベント曲サビが他アーティストの曲に似てて、1時間前に緊急中止。
理由はその場では明かさずに結果界隈が無駄に大騒ぎになりました。
その後なぜか公式発表に先行して、「中止になってさみしい。」「またやりたい。」というキャラのテキストをねじ込みます。
どうやらプレイヤーからそのことがキャラに伝えられた設定らしいのですが、この時点でプレイヤーにはどうなるか知らされてません。
プレイヤーを批判側と擁護側に仕立ててツイッターでバトらせて時間稼ぎするのマジでやめろ?不毛だから。
結局、アプリでの発表は「似てるって言い出した客が居たから止めた。」ですから開いた口が塞がりません。
イベント止めるのなら誰かが責任持って判断して止めたんじゃないのかと。
こんな理由を公言するのなら、今後毎回盗作を指摘されたら止めることになるんですよ?
その発表後「似てることなんてよくあるわ!気にすんな!」ってツイートしたミリオンライブの提供コンポーザーも居てもうカオス。
それを言っていいのは元の曲側のコンポーザーだけですよ。
系列のパズルゲームが突如リリースされて大分話題が薄れた感がありますが、どうにもこうにも。
(そのパズルゲームも既知・未知の不具合山盛りで、とても今リリースするように進められていた物とは思えませんが。)
ホント、関係者の治安悪過ぎだから一度教育なり監査なり受けた方が良い。
これが続くといつかデカいのが来てミリオンライブ死んじゃうよ。
最後に言っていい?
十三機兵防衛圏がらみの記事をはてブで検索していて見つけた。これすごいな
dazz_2001 スイッチで出てくれないかなぁ。スイッチ Liteでやりたい
[B! レビュー] エディターズチョイス:『十三機兵防衛圏』が残した熱気。発売から半年、いまもユーザーの中で生き続ける理由 – PlayStation.Blog
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.ja.playstation.com/2020/06/22/20200622-13sar/
[B! 音] CEDEC直前!ベイシスケイプ社サウンド制作インタビュー | CRIWARE Portal
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/criware.info/cedec2020_interview/
[B! ゲーム音楽] 『十三機兵防衛圏』の繊細なサウンドデザインで作られる臨場感
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/46544/news/
dazz_2001 既出で、十三機兵未プレイだけど、雰囲気がガンパレっぽいなぁとは思った。Switchで出してくれないかなぁ
[B! 考察] 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』本日9月28日で20周年! 絶望的な戦いに身を投じ、世界の真実に触れ、親友に恐れられた日々を振り返る | インサイド
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.inside-games.jp/article/2020/09/28/129675.html
全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信でゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)
内容については(増田がSNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。
興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)
専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。
内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料の統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。
8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。
また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。
こういったセッション、カンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂の完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。
セッションの中では、過去のカンファレンスや論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。
また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。
OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフト・アップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDECに任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。
(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂はスポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)
ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。
CEDECのセッションだからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダンな効率化・自動化を中心としたセッションであった。
実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂のイメージが変わった、という感想も多く見受けられる。
(既存のイメージと合致するのはフィールドレベルデザインのセッションの一部ぐらいだろうか)
セッションで繰り返し述べられたのは、自動化・効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブな作業に集中できた」ということである。
その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。
つまり、既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。
とにかく、メディアの記事を確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有の面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証や化学エンジンに関する内容)
それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。
8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定のテーマに基づいて選定されているのではないだろうか。
そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作を支援する技術(者)」である。
先ほど述べた通り、発表内容・資料・プレゼンターのクオリティは一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。
ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解しやすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか?
セッションを視聴した人、またメディアの記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。
「他業種だけど参考になる」
「ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」
「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」
秘密主義の任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSSの理念に共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在をアピールしようとしているのではないだろうか。
自社の技術を開陳し、それを一種の求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECのセッションもその面が強いのではないだろうか。
IT企業・ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebook・Twitterで記事を能天気にシェアしている場合ではない。
平均年収840万の(日本を本社とする)世界的企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである。
昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。
ちなみに私はフレックスなし、制服(作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。
今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。
また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。