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はてなキーワード: CEDECとは

2017-09-06

CEDEC任天堂講演を見て

広報部が作ってるとか専門のプレゼン作成部門があるに違いないみたいなこと言ってるやつが居て爆笑

発表してるのはプロエンジニアアーティストだっていうの忘れてんじゃないの

2017-09-05

CEDEC任天堂講演

あれ聞いて「任天堂様は余裕があっていい」だの「金持ちから出来る」

かいってる開発者をたまに見るけど、

そのメンタルと、かけるべきコストをかけてこなかった日々の積み重ねが、

今日の差を生んでいることに気づかないあたりが

日本ゲーム業界の暗さを表してる

2017-09-04

CEDEC任天堂セッション求人動向について

全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信ゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)

内容については(増田SNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。

興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)

専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。

内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。

8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。

また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。

こういったセッションカンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。

セッションの中では、過去カンファレンス論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。

しかし、そこでとある情報を知った。

次回の転職ドラフト任天堂が参加するらしいのだ。

また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。

OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフトアップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDEC任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。

(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂スポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)

ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。

CEDECセッションからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダン効率化・自動化を中心としたセッションであった。

実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂イメージが変わった、という感想も多く見受けられる。

既存イメージ合致するのはフィールドレベルデザインセッションの一部ぐらいだろうか)

セッションで繰り返し述べられたのは、自動化効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブ作業に集中できた」ということである

その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。

まり既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。

とにかく、メディア記事確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証化学エンジンに関する内容)

企業秘密から一般化できるようなノウハウではないから?

それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。

8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定テーマに基づいて選定されているのではないだろうか。

そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作支援する技術(者)」である

先ほど述べた通り、発表内容・資料プレゼンタークオリティ一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。

ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解やすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか

セッションを視聴した人、またメディア記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。

「他業種だけど参考になる」

ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」

「こういう開発支援ツール作るの楽しそうだな」

「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」

自分技術ならもっと自動化効率化できるのに」

「こういう形なら任天堂で働くのも自分でもできるかも」

転職先としてゲーム業界選択肢にしよう」

秘密主義任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSS理念共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在アピールしようとしているのではないだろうか。

自社の技術開陳し、それを一種求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECセッションもその面が強いのではないだろうか。

IT企業ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebookTwitter記事能天気シェアしている場合ではない。

平均年収840万の(日本本社とする)世界企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである

昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。

ちなみに私はフレックスなし、制服作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。

今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。

また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。

2017-09-03

CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧ゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれ

CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧ゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれhttp://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/ @4GamerNewsさんから

茶番提灯記事

GREE10年前に同じかそれ以上の開発スタイルを敷いている。

田中氏が筆頭になって全て一新してることを知らないニワカが書いた記事だな

2017-07-14

CEDECまで出向いて未完成自作ゲーム披露して失笑を買った挙句、その肝心のゲーム開発は無期延期。終いにはTwitterジャパンバッシングを繰り広げる、元スクエニ・元コーエーの(肩書だけはでかい下田賢佑さんは長文でもないブログ更新で良い気になってる前にすることがあるでしょ?

さっさとCEDEC2017に登壇する用意をして、一言「ごめんなさい」と言う覚悟を決めようよ

2017-07-02

CEDECまで出向いて未完成自作ゲーム披露して失笑を買った挙句、その肝心のゲーム開発は無期延期。終いにはTwitterジャパンバッシングを繰り広げる、元スクエニ・元コーエーの(肩書だけはでかい下田賢佑さんは今年の CEDEC2017 には出ないの?

「完成どころか開発自体を無期延期しました」の定例報告は必要だと思うんです。

2017-06-30

CEDECまで出向いて未完成自作ゲーム披露して失笑を買った挙句、その肝心のゲーム開発は無期延期。終いにはTwitterジャパンバッシングを繰り広げる、元スクエニ・元コーエーの(肩書だけはでかい下田賢佑さん

特に何もありません。お大事に。

2016-08-15

CEDECでPERACON2016とかいうクソイベントあるんだけどさ

もういい加減内輪だけで楽しむスタイル捨てたら?

2015-08-29

いやーCEDEC終わった。

あの業界ブルジョワ若い子だけの集いがやっと終わった。

業界からドロップアウトした者たちの怨念で爆発したら良いのに。

2014-09-05

CEDEC2014にボランティアとして参加して #CEDEC2014

CEDEC=Computer Entertainment Developers Conference

日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会、と銘打たれている本会であるが、国内外を問わないゲームエンジンメーカー大学研究成果の展示は勿論、各メーカーで第一線でゲーム開発に携わるプロデューサーによる講演を聞くこともできる。

今回、私は3日間ボランティアスタッフとしてCEDECに参加していた。

CEDECボランティアスタッフに選ばれるのはゲーム業界関連の専門学校生業界各社の内定者や新入社員などが中心であり、私自身もそうである

ボランティアの内容については割愛するが、ボランティアの空き時間や、シフト終了後の自由時間を利用して聞いた講演の数々や、展示されている新技術に圧倒され、また強い刺激を受けた。

 

 

 

が、それはある日、スタッフ控室で昼食を摂っているときに起こった。

私はその日のシフトを終え、20分後に始まるどうしても聞きたいセッションの為に急いで昼食を食べている最中だった。

人によってはそうではないかもしれないが、私にはどうしてもこれが信じられなかったので書かせていただく。

 

 

 

同じようにシフトを終えた集団が、横浜観光の予定を立てていたのである

 

 

 

それからしばらく聞き耳を立て、私は絶句した。(もとより喋ってはいなかったが)

おおよその内容は以下の通りだ

 

 

・彼らは遠方から今日の為に横浜を訪れていること

とあるゲーム会社(社名は伏せておく)の内定であること

・講演の内容はおろか、どのようなプログラムが組まれているかにさえ興味がないこと

 

 

CEDECには確かに技術的なセッションも多く含まれるが、その一方で広告戦略作品プロデュースに関わる事例など、セールスマーケティング的な側面の講演も多く存在する。

例え彼らが技術者でなかったとしても、デザイナーでなかったとしても。業界に参入する以上は、必ず聞いておくべき講演があるはずであるし、その価値は間違いなく高い。

(参考 CEDEC2014記事感想まとめ http://3dnchu.com/archives/cedec-2014-matome/ )

しかし、来年度以降ゲーム業界に参入することが間違いなく決まっている彼らには、それらの講演に対する興味がなかったのだ。

それはゲームが置かれている環境制作現場マーケティング手法などの一切に興味がないことに他ならない。

いま現在業界で働いているわけでもない私がこのようなことを書くのもおこがましい話ではある。

あるとは思うが、私自身はひとつ目標を持ってゲーム業界を志していただけに、大きなショックを受けたのだった。

 

 

 

空き時間に聞くことのできた株式会社セガ取締役名越稔洋は講演の中で「ゲーム業界は彼らにとって『興味のある業界の1つ』である」と仰っておられたし、また「様々な層から人材を求めてゆくことが必要」とも語っておられた。

また、「自分感性世間とのギャップ体感することが大事」とも仰っていた。

 

 

今回のことも「自分世間ギャップ体感すること」の1つであると前向きに捉えるとともに、これに懲りずに名越氏に倣って「同じ考え方や目的を持つ仲間を探し、交流を深めて行く」ことを続けてゆこうと決心した。

2014-03-22

ドジ研の面々、その後

その昔2000年頃に、ドジ研という3Dプログラミングゲーム開発関連の緩いコミュニティがあった。その頃はインターネット黎明期で、ブログSNSといったものはなく、各人がホームページを作って日記を書いている時代だった。そして、omo氏がドジ研アンテナという、ホームページ更新を調べるアンテナサイトを立ち上げていた(steps to phantasien t(2003-12-13))。その後、omo氏のアンテナは閉鎖されてしまったが、Imagire氏が引き継いでt-potアンテナというアンテナサイトが動いている。

このアンテナに登録されたページがどういう基準で選択されたかはわからないけど、今となってみると、それらのサイトオーナーたちはなかなかにすごいことになっている。その昔、見始めた頃には無名(ないしは駆け出し)だった若者たちが、10年経って成長して活躍されているところを見るのは感慨深いものがある。

omo: Google.co.jpGoogle.com ?

Imagire: バンナム, CEDECでIMAGIRE DAY開催, GREE

shi3z: UEI, 未踏天才プログラマースーパークリエイター, enchantMOON

やねうらお: 第3回将棋電王戦参加、TVCM登場

DAKINI: ソシャゲ開発会社立ち上げ、買収

ABA: インディーゲームコアなファンに大人気 → Wiiに逆移植

Kaneko: Winny

Keijiro: SCEI, Unity, ボカロP

Bee: NVIDIA Fellowship, Siggraphで公演

Masa: Double STEAL, GDCCEDECで公演, シリコンスタジオ

Mitani: MSR 日本情報学研究賞

kuni: ゲームの賞多数、Wii, DSや、その他プラットフォームでのゲーム開発

(他、あげてない方々も活躍されてることと思うが、把握している方々だけ列挙しました。また、もともと有名だった人は除外しました)

2013-08-25

GIGAZINECEDEC記事

今年はないな。閉め出されたかざまぁwwwww

2012-08-24

高木浩光講演とgigazine、あるいはエディトリアルものについて

さて、高木浩光CEDECでの講演が話題になっている。

いや、話題になっているなんてもんじゃない。すでに1000ブクマを超えた。

高木浩光による怒濤の講演「ゲーム業界におけるプライバシー保護」がすごいことに - GIGAZINE

確かに、この記事は面白い。私も読んで非常に興味深く感じた。セキュリティ個人情報保護、私も仕事で関わったりする分野だ、興味を持たない方がおかしい。

高木浩光の口上は軽妙だ。それでいて、本質を深くえぐっている。彼の今まで積み上げた知識と技能、そして人を揺さぶ説得力が発揮されている。

だが、本稿では、そんなことはどうでもいい。本当に問題になるのは以下の記事だ。

全文起こしの件に関しまして - Togetter

まぁ、要するに、GIGAZINE開発者有識者によるCEDECの有料講演をほぼテープ起こしのような形で記事にした、ということの問題だ。

問題は二つある。一つは、そもそも有料であるもの丸コピの形で無料媒体に掲載すること、第二に限定された聴衆に向けたセンシティブな内容を公知してしまうことだ。

これらは下記のtweetで言われているように、まさに「焼き畑」だ。GIGAZINEのやり方はあまりえげつない

ntheweird (略)素人大量に送り込んで有料講演片っ端から起こす焼き畑未来とかマジ勘弁。誰も本当の事喋らなくなる

http://twitter.com/ntheweird/status/238472531663802368



だが、問題と言うべきか、課題というべきか、気になることはもう一つある。

rootsy ギガジンの取材方法が低モラルでエチケット違反で乱暴者なのは議論の余地がない。一方でアウトプットのほうを観ると、この「アンチ・エディット」とでも言うべき手法に否定しがたい魅力があるんだよね。

https://twitter.com/rootsy/status/238537834951241728



彼、唐木氏の指摘はもっとである

記事の量の増加に対してコストが低く、編集されていない素材を荒っぽく提示でき、それをやるGIGAZINEのやり方は、あまりに乱暴だ。しかし、同時に魅力的である

また、唐木氏は指摘する。編集の手が入った記事が胡散臭く見られ、読者に懐疑を向けられることだ。実際に編集の手が入っていないからこそ信頼され、そして受け入れられるという状況があることは誰も否定できない。

さて、ここで一介のオッサン読者の立場に戻ろう。オッサン読者の私は、この記事を初めて見たときどうしたのか。

ああ、確かに読んだ。読んだが、半分ぐらいで一旦読むのをやめた。

なぜか? それは、あまりにこの記事が面白く、真実味にあふれているにもかかわらず、あまりにも冗長で、あまりに要点がつかめず、あまりにかったるかったからだ。

オッサンの私は、この記事を一気呵成に読み込むだけの集中力が、もはや無い。いや、無いことはな無いのだろうが、そこまで気力が続かない。

私を含めて、少なくない人は時間に追われている。それだけじゃない。年々衰える集中力と根気を苦々しく思っている。

私は定期購読ニューズウィークを読み続けるだけで苦労を感じている。はてなブックマークをチェックしても、話題を集めている記事をちょこちょこ読む程度が関の山だ。

そんな私は、そしてたぶん私と同じようなオッサンは、エディトリアルものを求めている。あるいはキュレーションとも言っていい。

世界はあまりに複雑である。今話題の領土問題を見てみよう。きっとネットには、下手をすると現実世界にも、複雑怪奇解釈と、実効性があるのか無いのかわからない善後策が2chはてなアメブロテレビの門外漢のコメンテーターから垂れ流されている

そんな世界妥当な判断を得ようとするのは困難極まりない。しかし、エディタはこれを整理してくれる(こともある)。

生の情報危険である。もちろん、生でしか手にはらないものもある。しかし、オッサンに生は、もう体に悪い。

そこでエディタが登場する。エディタ完璧ではないにせよ、まぁ、妥当ものは出来上がる。

私はエディタを信じたい。

2012-05-09

[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

「細かなゲームバランスよりも,課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。

この「演出」の一環として「確率操作」が含まれていない可能性は絶望的に低い。というか、ほぼ確実に操作してる。

なのでグリモバは何を犠牲にしてでも「確率の表示」回避を死守するだろう。

2011-09-04

http://anond.hatelabo.jp/20110904155558

じゃあ、なんとかしてフロムの人とかのツテとかで会えばいいんじゃね?

とりあえず、日本ゲーム業界人最大のイベント

CEDEC2011がすぐに開催されるからさ、

確か、開催初日だったけな?夜にデベロッパーナイトだったか、なんだったか飲み会があるはず。

そこで、名刺交換しまくって、フロムの人とか、元フロムの人とかと知り合えばいいんじゃないの?

CEDECに参加するのけっこう金かかるけどね。がんばって。

2010-09-21

http://anond.hatelabo.jp/20100921051205

正直言うと俺もゲーム作って飯食ってる人間だがライブラリエンジンの呼び方には無頓着だったな。ぐぐってみるわw

でも結構ごっちゃで使われてる気がするが俺の周りだけかな。要はどっちも使い回せる共通部分のことぐらいにしか思ってなかった。

ゲーム業界以外ではしっかり区別されてるのかな。

そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・

XBOX360汎用ライブラリ」という記述がNUライブラリのことだったの?NUは360専用ではないんだが。

元々『難しくないのは、間違いないけどさ』って書いてるにのに何故わざわざそういう誤読をするかなあ。

それは

バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。

この一文があったからだよ。「移植は難しくない」「マルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる」って矛盾してるような。移植が簡単なら同時に作れるだろ。

NUライブラリ使ってマルチ同時開発されたタイトルがたくさんあるのにこんなこと言うなんて、この人NUライブラリ知らないのかしらと思ったわけ。俺も詳しくは知らんがな。

CEDECは金と時間無駄だと思ったから行ってない。後から資料見ればわかるし。なんかいいセッションあった?

http://anond.hatelabo.jp/20100921044830

ライブラリエンジンの違いって何?

そこからかいw 

そこは、ライブラリ/フレームワーク/エンジンをそれぞれググってもらうとして。

アイマス2PS3に出すのにD3DXからOpenGL ESに書き直すなんてアホなことはありえないということなのだが。

少なくとも最低各プラットフォーム用にライブラリを揃えてる大手サードにそんな手間はいらない、というのはあってるよ。

バンナム技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム移植が難しくないのは、間違いないけどさ。』と書いたのはそういうこと。(そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・)「議論」になってる「移植困難性は無い」という主張には文句つけてないんだよ。

まあ、ライブラリエンジンの違いが判ってないんだったら、「大手全社がプラットフォーム共通エンジン持ってるわけじゃないよ」という単なる指摘、という趣旨が判らなくなくて、かみつくのも無理ないけどさ・・・(些細と言えば些細だけど)「誤認」があるのを指摘してるだけだから議論じゃないんだよ。

アイマス2はNUライブラリそのものをいじって作ってて移植が困難というソースでもあるの?

たぶん困難じゃないよ。元々『難しくないのは、間違いないけどさ』って書いてるにのに何故わざわざそういう誤読をするかなあ。あえて言うなら、エンジンベースと違って、ライブラリベースでそこから拡張されてると手間がかかる、ってだけ。ライブラリ内でプラットフォーム互換性が保たれていても、あるプラットフォーム用のライブラリから拡張した部分は別のプラットフォーム用のライブラリに実装しなおさなきゃならないからね。アイマス2はNUライブラリの範囲を超えた拡張をしてるな、ってのはCEDECの講演聞いてれば判るよ。

 
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