はてなキーワード: 枯れた技術の水平思考とは
これはデカいと思うんだよな
Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず
例えば、スーパーマリオの物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず
でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう
なんかそういうの無駄な計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう
昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ
全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ
剛体力学とか、流体力学とか、材料力学とか、そのための数学とか勉強し直したりした
あと、ゲーム業界がバブル?だった頃は、海外なんかでは物理とか数学で博士号取ったような奴までゲーム産業に入って来た
彼らはゲーム業界に進まなければ、銀行とか保険会社、証券会社とかもある、もっと高給な仕事がいっぱいあるはずなのに、薄給のゲーム産業に飛び込んできた
彼らが高度な知識で色々な試みをしてくれたおかげで、今のゲーム産業があると言っても過言ではないと思う
だって、日本のゲームってどれも枯れた技術の水平思考ばっかりなんだもん
悪く言えば、保守的、必ず作り上げるという意思から石橋を叩きすぎたようなものを作る
例えば、初代のバイオハザードだったか、カメラ固定だったじゃん
今どきアローン・イン・ザダークかよwって思ったよなw
あの頃、自分はPCでDOSとかで普通にFPSやってたから、あくまで技術的にだけど、アホじゃないかと思ったんだよな
でも、周囲のプログラムとかIT業界に関係のない知人とかは喜んで遊んでる
日本のバイオが固定視点なのに対して、海外勢はFPSとか三人称視点ちゃんと作ってたよな
日本でFPSっぽいの初代PSでちゃんとやってたの、攻殻機動隊だと思うんだよね
今に至るまで、最も原作の意味をくみ取ってたアニメだったし、石野卓球なりの曲も良かった
時は流れて、今の日本のゲームもみんなUnityとかUnrealになった
Godot選択する人もいるかもしれないけど、あれ、良さそうだと思ったけど、情報少なすぎるよね
ソースは公開されてるんだから、ソースを読め的な感じもしたし、今どき?
独自スクリプト勉強するのもなんだな、と思って、ちょっと使う以上に使う気になれなかったんだよな
調べてもらわなくても、まあ、分かるだろうけど、UnityとかUnrealの開発者、日本人とかもいる、はかなり著名なゲームを開発した人も含まれてるよね
彼らは、当たり前だけどUnityとかUnrealがない時代は、当然自分たちで全てを書いてきた人たちだ
リードプログラマーが一人といったけど、かなりの分量をリードが書くはず
ほとんど一人開発と言ってもいい
あと、そういうリードプログラマーは職人みたいなものなので、自分で書いた数学ライブラリとか、物理エンジンとか、持ち歩いて会社を転々としてる人もいたはず
厳密には権利の問題もあるかもしれないけど、そういう優れた人材は引っ張りだこなので、会社を転々として、
その場その場で、自分で1行目から書いた、自分しか持ってない自前のvecmathライブラリとか、物理とか、ノウハウを財産として持って移動しまくってた
で、そうやって業界をサバイバルしてきた人たちのトップランナーが、今はUnityとかUnrealで開発とか営業とかやってる
多分だけど、もうコアな部分を書くことなんてなくなっているだろう
Unity、Unreal以前は、行く場所行く場所で、ゲームエンジンレベルからゼロから書いていた
でも、Unity、Unrealはそれを当たり前だけど共通化するわけで、そしたら一度書けば、それはずっと使われるコードになる、当たり前のこと言ってるけど
で、困っちゃうのは、そんなトップランナーになれなかったゲーム開発者だ
ゲームエンジンを開発するための、数学や物理、コードに関する能力、特にCやC++が多いだろうけど、そういう能力はある
自分は凡人以下だろうけど、かなり凄い人もいるんだろうけど、そういう人も含めて、ゲームエンジンレベルから作る職人芸は無意味、無価値になった
もちろん、まったく無駄にはならない
結局、Unity、Unrealを使うときに、単に使うだけでも中の挙動を勉強しなければいけない
でもね…
もう、ゲーム開発がコードをガリガリ書く仕事というより、コンテンツを作る作業にほぼなっちゃってないか?
3DCGのモデリング、シェーダー、ゲーム本体も含めて、箱と箱を線で繋ぐような作業でゲームができるようになってる、とっくになってる
そうすると、もうC、C++でガリガリゼロから書いていた人とか、
それこそ、PS2の開発はよく知らんが、悪評が高い、あれはOSレベルから書かされたりしていたように聞いてるし、
そういう人たちもゲーム開発の現場でそういった知識が活かされることはもうない
逆に、北欧で生活保護もらったりしてただろうNotchのマインクラフトとかの方が成功しちゃったりしてるよね
あれはゲームエンジン?と言っていいのか分からんけど、あの独特のボクセルの世界はゼロからJavaで書いたものだ
彼は時間制限でゲームを開発するイベントに数多く参加していて、いつもJavaでサクッとゲームを作っていた
だって、プロのゲームプログラマーっぽくはない、Javaでしか書いてないとか、それこそJavaの方が生産性が高いみたいに言ったら、日本のゲーム業界だったら鼻で笑われてただろう
彼はマインクラフトの前に、ゲーム会社に所属していたし、そこで開発していたのは、世界をすべて緻密に構築するようなゲームだったらしいけど、
自分の予想だけど、そんなの全地球シミュレーターの簡易版みたいなもので、無謀な試みというか、かなり複雑な仕組みになっていたはずだ、自分が聞いてたら、実現できるかさえ怪しい、と思っただろう
彼は世界を緻密なボクセルやポリゴンではなくて、大きなボクセルで実現することにした、まずそこが出発点であることは間違いないだろう
そこからセルオートマトンで川とか水を実現できるんじゃないかみたいに発想が膨らむよね、プログラマーなら
話をまとめると、ITがつまらなくなった話はゲーム開発にも置き換えることができる気がしている
昔のゲーム開発に少しでも携わっていた自分のような人たちは、今の時代では老害だということは重々承知しているし、
多分、今、ゲーム開発に興味がある子供とかがゲームに望んでいること、ゲーム開発でやりたいと思っていること、と自分たちの世代のゲーム開発者がやりたいと思ってたこと、やってきたことは、もう全然乖離してるんだと思う
考えてることが乖離してるんだから、話が通じないのはおかしくない
違う世界を生きてる人、偏差値がいくつ違えば会話が成立しないなんて話もあるように、今の子供たちと会話が成立しないのはおかしくない
そして、当たり前だが、現状を正しく認識しているのは、今の子供の方の可能性が高い
基本的にはCやC++で膨大なコードを短期間に書くことが要求される仕事だった
それが今の子供たち、というか、今の時代の環境に慣れた人たちにできる仕事とは到底思えない
そういうトッププレイヤーは、今はAIなり何か、最先端のものをそういった企業のコアの部署で、コアなものを開発しているはずだ
でも、そうなれなかった人たちはどうなる?
高度な彫り物とかするような職人が、NC工作機器とかで彫り物をするようになったら、職人は必要なくならないか?
伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみたいなオカルトに守られて生きられる人間がどれだけいるだろうか?
その、人間国宝レベルの人たちがUnityやUnrealのような企業に吸収されていく
あとは過去に開発したゲームのネームバリューを活かして講師職になるとか、そういう感じだろう
そうなれた人間がどれだけいるだろうか?
優れたリードプログラマーに触発され、職人になるべく数学や物理、プログラミングの知識習得を重ね、朝から晩までひたすらコードを書いていたのに、
今の生成AIは大したことないと自分も思うが、驚き屋wwwとか馬鹿にしてる奴らは、いつかうっかりAIに職を失われないか、よく普段から考えた方がいい
あと、AIに職を奪われたくないから、プログラミング頑張る、みたいな奴は、俺的には間違った頑張り方だと思うw
そのプログラミング自体がなくなるかもしれない、って言ってるんだって
技術習得とか、自分の技術でマウンティングし合ったりする暇があるなら、別業種のことでも勉強した方がいい
そういえば、優れたアニメーターだった人が、作画として年齢的に限界にあるし、親族にもアニメーター辞めるように言われてたらしいけど、
ある日バイク事故にあって、アニメーターを続けられなくなって、その人は年齢的にギリギリで清掃車運転する仕事についてたはず
立派な公務員になれて、空いた時間で絵を描いては、市役所などで販売してたはずだ
何が人生として幸運かなんて分からないけど、必ずしもアニメーターが庵野とか宮崎駿を目指すのが幸せなのだろうか?
どこかで自分の仕事を辞めて、それを趣味にして、安定した仕事に就いた方が、心の平安が得られるのではないだろうか?
というか、富野アニメなんか、やたら名誉を優先して失敗する人が出てくるよね
長い人生生きてきた老害には、ああいうのなんかよくわかるんだよね…😟
みんなが驚き屋って読んでる人たちは、基本的にPythonとかも書けないし、計算機科学とか数値計算の知識とか曖昧というか、まったくないような輩がいるし、
元の文章である「ITがつまらなくなった」だったかの文章にもあったように、ビジネスのアイディアだけある胡散臭い素人が乱入してきた感があるわけだけど、
でも、老害って若い世代とか新しいものを疑ったり反発しがちなんだよな、自分も含めて
だから、たしかに驚き屋の連中のかなりは胡散臭い、詐欺師みたいな、出まかせで大金持ちになったスティーブジョブズの極小コピーみたいな連中ばかりではあるけど、
でも、生成AIとか、これから汎用AIとかもどうなるのか分からんけど、どんどん素人に有利になってくと思うんだよな
だって、UnityとかUnrealで作ってる世代はガリガリC++書くのなんて馬鹿げてると思ってるだろうし、
プログラミン技術がもっと怪しいのはWebアプリ界隈も同じだと思うんだよな
RailsやPHPで書いてる連中と、C++で書いてる連中の世界は、見えてる世界がかなり違うんだよ
そもそも、そういう輩はLinuxとかWindows上で書いてるわけで、いわゆる家庭用ゲーム機とかでコード書いたことないだろ?
でも、Xbox発売時にビルゲイツが言ったように、(なんかSEGAだかソニーだか知らんけど)所詮ゲーム機なんて機能が制限されたパソコンだよね、
nVIDIAとかGPUカードどんどん作るんだし、パソコンの方が最先端のグラフィックスが体験できるよね、
みたいに言いつつ、Xbox発売したわけだけど、自分もそう思ったけど、あの預言は的中したよね
情弱と信者だけ任天堂Switchとか使ってるんであって、ビルゲイツが言ったように、ゲーム機の中身は機能が制限されたパソコンだよ
昔、TRONというプロジェクトがあって、あれを孫正義がクソミソに言ったという話があったと思うんだけど、
日本だけで閉じたプロジェクトを出発させても、アメリカの豊富な資金で、カネと資源という暴力で作られるオープンな世界に絶対負ける、ようなことを言ってて、
当然、そのあとIntelなりWindowsに日本は負けるし、半導体としては台湾に90年代で既に負け始めてたわけで、
家庭用ゲーム機も同じで、家庭用ゲーム機の新しいバージョンが出るまでのスパン、機能は固定されるから安定して確実に動作するゲームが販売できるとか、
色々利点はあるんだろうけど、でも、その間に日進月歩で、それこそnVIDIAみたいな企業がどんどん進んでいくわけで、
グラフィクスシンセサイザーwとか名前はカッコいいけどさ、名前に準じてたら、今頃ソニーNVIDIAに勝ってない?違うでしょ?
話を戻すと、どんどん素人が参入してきて、その素人が頓珍漢なことを言ってるのが不愉快だ、許せない、驚き屋氏ね、みたいな気持ちは分かるけど、
素人が参入できるようになった、というのは、世の中の流れが変わったわけで、そういう若い世代をただバカにするというのは、老害しぐさだよね
気持ちは分かるけど、ドラえもんのように生暖かく見守るとともに、老害も新しい技術とか、素人が驚いていることをちゃんと咀嚼して、吸収していく必要があるんじゃないの?
ちゃんと大学、大学院で計算機科学、情報科学をやってきったわけだし、あやふやな知識でイキってる若者に対して老人が取るべき態度ってそういうもんじゃないの?
例えば、子供が初めて何かを見て驚く、それを大人が見て、そんなのはありふれてる、驚き屋wwwと思うだろうか?
子供は素人だから初めて体験したわけで、なぜ子供がそれを見て驚いたのか?とか、子供の目線でちゃんと考えられる人は、教える人に向いてる人だと思う
他人に教えることがうまい人は、自分の経験、能力も整理することがうまい
下請けのメリットって、儲けは少なくとも確実に儲かる、というところにあると思う
発注する側はゲームが外れたときにはダメージを被るが、当たったときの儲けはそのまま得られる
その代わり、ゲームが外れたときのダメージレベルは下請けでは吹き飛んでしまう
中国の面白い所は、思い付きで作ったような製品を小ロットで、最初は10個作ってみよう、100個作ってみよう、とりあえずそれを売ってみよう、ができるところにあると思う
法律的にも良くも悪くも緩いので、とりあえず小ロットで市場に流して反応を見れる
そして、好反応が得られれば、小ロット生産の体制のまま量産体制に移行してしまう
日本だと、とりあえず100個作って売ってみた、みたいなのは会社でも企画自体が通らないであろう
そんな町のパン屋さんみたいなことは許されない
日本だと、まず確実にこれぐらい売れる、という市場調査があって、そこから研究開発して、ラインを組んで、という話になる
中国だけではなく、どちらかというと日本以外、最近はその辺をすっ飛ばして、いきなり変な製品が市場に入ってくることが増えた
結局、日本だと良くも悪くも、それって売れるの?なんかおいしいの?みたいなツッコミばかりになってしまう
確実に儲からないことはやらない、単に面白いだけなんでしょ?という反応をされてしまう
なんとなくだが、自分が子供の頃のファミコンとかMSXにはそういう雰囲気は感じられなかった気がする
低コストながら面白いことを実験的に市場に流してやろう、という意気込みを子供ながら感じることができた気がする
ゲーム産業も成熟したため、そんなことを考えるような余地はなくなってしまったが、当時はあったはずだ
ゲームウォッチのような、枯れた技術の水平思考みたいな発想もあったはずだ
TSMCのみならず、円安もあるし、日本が目指すべきなのは下請けなのだろう
中国に代わって、安い人件費で、人海戦術で、期間工という名前で半永久的に安価な人材を使い捨てにして、
確実に儲かるものづくりをするのがこれからの日本の役割なのだろう
面白い製品は日本以外の、東南アジアとかからも登場してきてるし、日本は海外のための下請けに徹するべきなんだろう
2021-03-30
■シン・エヴァに怒っている人たちって
旧劇やQでみんなが阿鼻叫喚になっているのをニヤニヤ眺めながら自分はそういうの分かってます受け止めてますってポーズしてた人たちでしょ。
自分たちは理解しています貴方たちとは違うんですって態度を続けてきた事への因果応報なのに、受け入れられずつまんねーとか駄作とか騒いでいるの本当に見苦しい。
このブコメとかからも自分たちに対する「特別感」が溢れ出てて本当に笑える。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4700372410263054178/comment/preciar
■anond:20210330145522言及先エントリを開く
監視カメラ無い所だとキツいよね
どこにでもついてるんだろうか
■anond:20210330163337言及先エントリを開く
■anond:20210330145702言及先エントリを開く
■https://anond.hatelabo.jp/20210330163920
ざーちゃんは、物理10点だった妹さんとか、同じ空間で暴れているママンはどうなったの?
■anond:20210330163912言及先エントリを開く
顎ながい方が顎がないよりまし
■anond:20210330144038言及先エントリを開く
そういうのって「被害届ださないんですか?」みたいな指摘されると
たいてい「なんで被害者が手間をかけないといけないんだ!」とか「被害者にコストを強いるなんて最低!」みたいなこと言い出して面白い。
■anond:20210330131833言及先エントリを開く
頭悪すぎて草
■顎が長い
顎が長い
ふええ…
■anond:20210330163538言及先エントリを開く
横
■anond:20210330162118言及先エントリを開く
それに加えて、スマホの小さい画面でアニメや映画、漫画をみてるってのがもったいない感じだわ。
■
機能はあるのに上が理解してないせいで、使用禁止になってるの、ほんとツラい。
組めば一瞬で終わるのに、クリック確認、クリック確認、って阿呆か。
■anond:20210330045538言及先エントリを開く
一般人でデスクワーカーとかなら、肩凝りと腰痛予防のストレッチや筋トレで十分だな。
あと、ジム通いを始める前に、ラジオ体操第1&第2を通しでやって、息が上がってヘロヘロにならないか確認した方がいい。
■anond:20210330162921言及先エントリを開く
何も問題ないよね
■anond:20210330142500言及先エントリを開く
いや流行りジャンルメインのTwitter一年生~三年生くらいならたまたまそういうこともあるかもしれんけど、Twitter10年やってる同人二次創作オタクは学級会のひとつやふたつ当事者になってるでしょ
■anond:20210330162544言及先エントリを開く
邪魔にならない位置の男にぶつかっていく奴なんかそうそういないの!!!!
■anond:20210330160216言及先エントリを開く
日雇い派遣が負担になってる他の業界は見ないふりしてたくせに。
■anond:20210330160216言及先エントリを開く
自分は小学生低学年の頃に任天堂のゲームウォッチが流行した世代なんやけど、あれも品薄だった気がする
その上、自分はど田舎に住んでいたので辛うじてオクトパスだけ買ってもらえた
スネ夫みたいなやつがいて、そもそも彼の親が収集家だったみたいで、ゲームウォッチもファミコンもほとんどすべて揃ってた
みんなで彼の家に遊びに行くが、彼の気を悪くするとゲームが継続できなくて苦労した
対戦ゲームで負けると彼がブチ切れて物に当たったりするので、その度に「外で遊ぼうぜー」みたいになってみんなで逃げてた
彼の親は某大企業の重役だったけど、彼は今頃どうしているのだろうか、出世しただろうか
ダウンロードすればいいだけだし、インディーも含めてゲームはほぼ無限に存在するのが現代である
そして、小学生高学年になって、コンピュータに否定的だった母がなぜか今頃になってゲームウォッチを買ってきた
買ってほしいときに買うことに否定的だった母がブームも忘れそうな時期に買ってきたのである
これで遊べというが、任天堂ではないパチもんだった
ゲームウォッチは枯れた技術の水平思考を地で行っていた製品だったため、液晶の電卓さえ量産できれば参入できた
ゲームとして成立もしてなかった
母はコレジャナイロボも買ってくるし、スーパーの軒先で売られているパチもんのバッグや服を買ってきては自分に与えた
しかし、品薄でなければコレジャナイロボを買ってくる確率は減るはずである
最近、スーパーでファミコンのエミュ?みたいな製品が売ってたが、最近のああいうのは権利はともかくパチもんでも楽しそうではある
というか、ガンプラも自分の田舎では品薄だったので、自転車で駅前の玩具屋まで1時間以上漕いでは目当てのガンプラがなく、
仕方がないので?コレジャナイロボなプラモを買って帰ったことが何度もあった気がする
なにが言いたいのかというと、品薄商法は許せん、ということだったはずなのだが、母ちゃんの話になってしまった
田舎で元気にしているだろうか
■anond:20210330145913言及先エントリを開く
「オラァ!!!持続させろや!!クソが!!!!」みたいな感じはどう?
■anond:20210330162839言及先エントリを開く
■行け!おじさん!
すてみタックルだ!!
■左寄りのスペースから乗ろうとした
私から見て右側から出ようとする乗客を目視し、私は左寄りのスペースから乗ろうとした
全員降車したなら「左寄りのスペース」なんて表現するかな?
普通に考えて、右側がふさがっているときにこう言うよね。ふさいでいるのは、今まさに降車しようとしている人。
自分は不勉強なのでよく知らんのだけど、参考にしてるソースの中の1つの作者がWayland対応はやめてたなあ…
男は黙ってQtを使え、
なんだろうけど、なんかQtもなあ…、嫌なんだよなあ…、
と思いつつ、GLFWとかSDLで抽象化するのも困るみたいでX11書き始めたらハマった…
でも、GitHub漁ってると一人でX11だろうがGDI+だろうが、サクサク全対応書く人はいるんだなあ
もうWinMainだの忘れたよ…、はー
そういえば、ペゾルド本がWin32の鈍器みたいな本だった時代があったけど、
あれは良い本だけど、正直、第一章で疲れて読む気が失せたんだよなあ
ウィンドウ一枚表示するのにこんなに書くの?数行で出ないの?みたいに思いながら読むのが苦痛だった
でも、未だにQtとか使わないと、そのへんの基本設計も含めて世の中解決していないことは多いのだよなあと思ったり
OpenGL 1の時代は非力だったけど、ちょっとしたものを書くのは分かりやすかった
GLUTで対処できた時代だったからでもあるけど、やれることは今よりショボくても分かりやすかった
でも、今は乱立するバージョンとかシェーディング言語のバージョンとか、色々ハマることが多くなった気がする
Windowsだけ、Linuxだけだとしても、あらゆるグラフィクス環境に対応しなければならない
もしくはできるだけ低いバージョンに抑えるとかなんだろうけど
なんか枯れた技術教えてくれ。
Firefoxの脆弱性について日本で3本指に数えられるんじゃないかというくらい詳しい人と飲んだ。正直非常に楽しくて時間が経つのを忘れてしまった。無知の自分が聞いてばっかりだったのが恐縮な感じ。
セキュリティ部門のマネージャーであり、エンジニアとして、みた話が興味深かった。
……独占禁止法に引っかからないのが不思議、と盛り上がったあと、どうしてこんなこと考えたんだろう?と自分がもらした問いに、もしも自分がセキュリティ部門で提案したとしたら次の思考回路に則るとのこと。
→ふつーに侵入されませんでした、無事故でしたとかはまずさらに上司が納得しないよね
→どうにかして捻り出した案がユーザーのコンバージョン上げるためにアップルIDのサインイン強制
→アップルストア以外でもマルチプラットフォーム展開しているサービスならアップルID入れないといけないんやで。さもなきゃ審査で落とすよ?
→それで数値が上向けば…
みたいな思考回路だったんじゃないかとのこと。うわ、ありうると思ってしまった。
聞けば中間管理職として板挟みで悩んでる節々があって、エンジニアとしてのリスペクトよりなぜかどうにかして元気づけたいという気持ちが先に来た。
もちろん脆弱性をどうして見つけたかというのも興味深い話を色々聞けて。車輪の再発明と横井軍平さんの枯れた技術の水平思考。この2つが鍵なのだ。脆弱性の見つけ方においても。
若林宣が「枯れた技術の水平思考」知らんの謎いな
「枯れた技術の水平思考」によって生まれたものを革新と捉えるかどうかって話でしょ。
今回は少年ジャンプ+
ああ、終わった。
本作のテーマを大まかに語るなら、“役割”や“虚構”みたいな話になると思う。
当初期待されていたような、悲しき宿命を背負ったヒーローの活劇ものでは決してない。
むしろそういったものを虚構とし、その偶像に翻弄され、各々の役割に苦悩しつつも時に順応し、時に戦い生きようとする者たちの群像劇みたいな感じ。
話は二転三転しつつも、実はこのテーマ自体はちゃんと一貫していたりする。
最後のサンとルナの邂逅だって、二人は本来のサンとルナではないわけだからね。
そういったテーマや作者の伝えたいであろうことを踏まえたうえで、私が本作を面白かったと思っているかというと……うーん。
展開は行き当たりばったりのように感じるけれども、連載当初の作者のインタビューから解釈する限り、大まかなプロットは決まっていたっぽいんだよね。
それであの始末なのだとすると、構成力不足か読者との意識のズレがあるのかなあと思う。
私もよく感想書いていたから、少なくともある程度は本作を評価していたのは間違いないんだけれども、喉に小骨が刺さっているような気分だ。
主人公が部活に誘われて、最初のうちは渋るものの最終的に入部する、まあ紋切り型。
とはいっても紋切り型が悪いわけではなくて、大事なのはその型に何を入れるかだからね。
その点で「書道」などといった選ばれにくい題材をチョイスしたのは妥当な判断だと思う。
難点は主人公の苦悩が陳腐で、思春期特有の漠然とした虚無感の延長線上でしかない点かな。
だから身内の死という要素を付け足して、その動機の希薄性を緩和しているわけだけれども、そのせいでかえって主人公の苦悩が身内の死のせいなのか若者の陳腐な万能感からなのか有耶無耶になっている。
そもそも芸術的な話って、一般人から見て「何がどうすごいのか」についてアカデミックな解答がないと共感しにくい。
その状態で、肝心の「なぜ書道なのか」について観念的なことばかり並べられても、結果として雰囲気だけで描いているという印象から抜け出せない。
まあ一番悪いのは謳い文句書いた人だよね。
「衝撃作」とか謳っておいてこれといったインパクトがないんだから肩透かし食らう。
キャラクターの描き方が上手いなあって印象。
主役はタイトルにもなっているノリなんだけれども、言動の突飛さと激しいスケート(?)シーンを同時進行で見せることによって、「変人だけどすごい」という説得力が増す。
コメディやギャグ漫画でも、絵の説得力って大事だなあと改めて実感した。
まあノリの造形はあんまり好みではないけれども、見せたいものが伝わっている時点でデザインとしては成功だと思う。
それぞれが「友愛か、恋愛か」みたいなことで悩んでいるんだけれども、これが三者三様であることを改めて見せてくれたなあっていう。
他の主要人物が一応の答えを出して立ち回ろうとしているのに対し、二葉の場合はそこら辺が漠然としている状態。
YESにしろNOにしろ相応の立ち回りをするべきなのに、二葉の消極的な性格もあいまって上手くできない。
それが前半の、二葉の将来に対する煮え切らなさと本質的な部分では重なっているわけだね。
学生たちが進路について考え始める時期に設定したのは、話がゴチャつくか空気設定になる可能性もあったけれども、なんか上手いこと繋げていくなあ。
まあ、タイトルからしてアンドロイドの人格に焦点を当てた作品であることは明らかだから、話は最初からスッと入っていく。
SF要素や哲学的な話は希薄で、矛盾はしていないように見えるけれども陳腐だとは感じる。
そもそも主題は「過去に辛い経験のある二人が、共に前向きに生きることを決意する」といった話だろうから、まあ作りはこれでも良いと思う。
期待していたものとは違うけれども、ストーリーと紡がれるドラマ自体は割と嫌いじゃないよ。
週刊ジャンプで連載されてたのに、コミックス発売記念の漫画をジャンプ+でやるのかっていう印象はあるけれども、まあ本誌でもジャンプ+の宣伝はよくするから細かいこと気にしたって仕方ないか。
この手の転移モノの話で未来に飛びたがるってのが逆に珍しい気がする。
現代だと、むしろ旧文明な異世界とかのほうがポピュラーなイメージがあるし、磯兵衛が過去に飛んで原住民相手に知識をひけらかしてドヤ顔するほうが“らしい”気もしたから。
でも、ここで「未来のほうが楽ができる」っていう発想は確かに“らしい”。
それに転移ものとしては最低限のツボは抑えていて、ジェネレーションギャップ(?)や、順応しようとする描写、肝心なところは大体「母上」というチートで解決っていうのも(笑)
とはいえ新鮮味は薄く、周りの登場人物が明らかに子孫で実質同一人物なので、現代を舞台にしつつも空気感はいつも通りだね(まあ、本作はもとから現代の話がちょくちょく入り込むことが多かったけれども)。
最後に磯兵衛はちょっとした成果を出すけれども、いわゆる枯れた技術の水平思考になっているのはちょっと感心した。
近年の異世界転生・転移もののマンガ読んでいる私からすると、現代の文明を旧文明の世界で活かすパターンが多かったから、その逆パターンもポピュラーになってもいいよねと思った。
子供を主人公にして過激なことやらせるってのは、まあ鉄板といえば鉄板。
主人公であるギコの序盤のアクションはケレン味が強く、まああんまりマジになって見るべきものじゃないことはすぐに伝わる。
ギコの人格を成熟させるのではなく、あくまで年齢相応に設定したのは良かったと思う。
アクションとのギャップでメリハリが出るし、分かりやすい未熟さはキャラクターとしては魅力にもなりうる。
反面、プロットは前時代的な勧善懲悪ものにしかなっていないのは残念。
結果としてはギコの一方的な勝利で終わるので、バトルシーンは総じて面白みが薄い。
例えるなら、小学生向けの漫画誌で描いていた作家がちょっと過激な描写に挑戦してみたものの、その頃のクセが抜けていない作風っていう感じ。
ボクシングを題材にはしてあるものの、スポーツものというよりは青春ものって感じ。
ほとんどモノローグ調で語られる主人公のセリフと、反して明朗快活なヒロイン。
だが本質的には同じ苦悩を抱えており、互いが想いを分かち合おうとすることでトラウマを払拭するという構成は良いと思う。
気になるのは、主人公の設定がボクシングシーンと噛み合っていないというか、分かりにくいところかな。
今までは防衛本能で殴っていたけど、共有できる仲間がいることを自覚したので冷静になれた、みたいな感じに解釈したけれども。
部活モノとして表面的に見るならば、今回感想書いた『I WILL ROCK YOU』と似ているんだけれども、テーマによって印象は大分変わるね。
全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信でゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)
内容については(増田がSNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。
興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)
専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。
内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料の統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。
8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。
また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。
こういったセッション、カンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂の完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。
セッションの中では、過去のカンファレンスや論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。
また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。
OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフト・アップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDECに任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。
(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂はスポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)
ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。
CEDECのセッションだからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダンな効率化・自動化を中心としたセッションであった。
実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂のイメージが変わった、という感想も多く見受けられる。
(既存のイメージと合致するのはフィールドレベルデザインのセッションの一部ぐらいだろうか)
セッションで繰り返し述べられたのは、自動化・効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブな作業に集中できた」ということである。
その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。
つまり、既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。
とにかく、メディアの記事を確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有の面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証や化学エンジンに関する内容)
それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。
8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定のテーマに基づいて選定されているのではないだろうか。
そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作を支援する技術(者)」である。
先ほど述べた通り、発表内容・資料・プレゼンターのクオリティは一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。
ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解しやすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか?
セッションを視聴した人、またメディアの記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。
「他業種だけど参考になる」
「ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」
「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」
秘密主義の任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSSの理念に共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在をアピールしようとしているのではないだろうか。
自社の技術を開陳し、それを一種の求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECのセッションもその面が強いのではないだろうか。
IT企業・ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebook・Twitterで記事を能天気にシェアしている場合ではない。
平均年収840万の(日本を本社とする)世界的企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである。
昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。
ちなみに私はフレックスなし、制服(作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。
今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。
また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。