はてなキーワード: 偏愛とは
バッカじゃねぇの?拙者某兎田ぺこーら氏のドラクエV実況をたまたまみて25年ぶりにオタ活復帰した、いにしえのテキストサイト四天王最弱勢ですけれども、バッカじゃねぇの?
なんなんだ、このせまっ苦しい言説はよ?好きで語れよお前の偏愛をよ?まじでさ、オタクムーブメントってその程度のもんだったかよ。
拙者古いオタクだけれども、オタ活つーのはマジョリティな嗜好に対する「好き」の多様化とそれを表明するムーブメントであってさ、二次創作ふくめてお互いのキモイ嗜好を表明しあい、唾飛ばしながらキモくキモイ偏愛を青筋たてながら語るアレであってさ、本質的に他人の偏愛なんてキモいんだよ。キモいの上等で語らずにいられない迷惑上等な愛じゃんか。盲目な偏愛なんか、だれにとってもティンとくればできればてぇてぇだし、こなきゃキモイんだよ。
それでお財布も口角もゆるゆるでキモい上等、夜路死苦ハッピー切腹ペコだろが。
ほんとさ、そんな気がなかったんだけれど、自分が若いころ夢中になったゲームを本当に楽しそうにプレイするペコラの、笑いの神に愛されているライブで見てさ、熱くなっちまったわけだけれど同時に久々の多幸感に襲われて、ちょっと泣いて自分キモいなと思ったわけだけれど、俺はそんな自分を否定しないぜ?それが企業収益の餌でも知るもんかよ。
好きを語るってのは、実は自分の柔いところ晒す話でさ、詰められたら痛いのよ。詰められるまでわからんのだけど、それでも好きで語れよオタク自認するならさ。
その昔、マジョリティな嗜好以外に市民権がなかった時代から、コミケなど少しずつ好きの多様化を広げてきた先達を信じろってさ。お前の好きがどんだけキモくても、俺はキモいっていうけど、それがダメとは言わないぜ。キモいとは言うけど、逆にお前がが俺をキモいっていうのは止めないし甘受するペコだぜ。
それを勝ち取ってきたんだ。
バイト先の「ふぃよるど」というノルウェー料理店がコロナの影響で閉店することになって、全員で乃木坂まで閉店作業を手伝いに行った。全員といってもおれ自身を含めてバイトは学生の3人だけだったが、小さな店の厨房設備や什器を回収業者のトラックに運び込むにはその人数で十分だった。
夕方には作業が終わって、最後に3人でご飯でも行こうかということになり、平林の車に乗って南青山・六本木方面に行ったはいいが、どこも営業自粛中で閉まっている。
「どうする?」とおれが訊くと、「どこでもいいよ、ラーメン屋でもなんでも。ちょっと調べてみる」とディキンソンがiPhoneを取り出す。ディキンソンは女子大の英米文学科に行っていて、本名は別にあるのだが、エミリー・ディキンソンとかいう詩人について卒論を書くつもりらしい。理工学部の平林と経済学部のおれはその方面に全く無知だったので、詩人の名前の響きだけで衝撃を受け、以来店では彼女をディキンソンというあだ名で呼んでいた。
車内では爆音で日本語の歌がかかっている。バブル期ぐらいの日本の音楽を集めるのは平林の趣味で、とくにアイドルの音源を偏愛していた。高校まで競技水泳をやっていた平林は運転席でイカリ肩を揺らしながら酒井法子?の歌に合わせて All Right, All Right と裏声で歌う。
恋を失くした
悔しいけど
「あった、開いてるとこ。オメガラーメン。麻布十番。どう?」ディキンソンが後ろの席から画面を差し出す。青山霊園を走る車の中で、平林は相変わらず All Right, All Right と裏声で歌う。「ちょっと、うるさい」とディキンソンが平林の頭を押さえつける。おれは助手席からiPhoneの画面を覗き込む。「いんじゃないかな。あとは車停める所か、探してみる」
オメガラーメンは空いていた。というか客はおれたちしかいなかった。カウンター6席ほどの店で、3人並んで座るとけっこう密だったが、今日いっぱい密だったので、いまさらどうしようもないよなと話しながら座った。
「えいらっしゃい」と店主らしき人がカウンターごしにメニューを置くが、オメガラーメンと一行書いてあるだけだ。3人ともオメガラーメンを頼んだ。
出てきたのは真黒なラーメンで、独特のぬめりがあるスープから肉の塊らしきものが突き出している。ビーフカレーのようにも見えるが、中央に配置された白髪ねぎの小山がラーメンらしい外観をかろうじて保っていた。
味はなんというか、微妙だった。3人とも無言で平らげて店を出た。
代々木上原に住むディキンソンを途中で降してから、赤羽に実家がある平林と田端に住むおれは北へ向かった。
「また3人でこうやって会うこと、あるのかな」
「どうかな。まあ、あるんじゃないかな。当面、全員日本にいることになりそうだし」
「どういうこと?」
「咲は、あ、ディキンソンは、秋からアメリカの大学に留学が決まってたんだけど、話が流れちゃったらしい。コロナのせいで先行きがわからないからって。それでけっこうがっかりしてたんだ」
「そうなのか」としか言えなかった。
なぜおれは知らないのか。なぜ平林は知っているのか。なぜディキンソンの下の名前を言ってからディキンソンと言い直したのか。
動坂下の交差点で降してもらい、セブンイレブンに寄ってからアパートへ向かうあいだ、胸に覚えのない異物感を感じ続けていた。それは甘すぎたオメガラーメンによる胸焼けなのか、ディキンソンにこれまで自分が何かを感じていたことにたいする動揺なのか、わからなかった。
一人の呟きで少しだけ小さな議論が起きた。あるジャンルでの同人界隈の雰囲気についてだ。
曰く、上昇志向すぎて「そうなれなかった」人間にはキツい、と。(一部の引用なので本人の意図と違った抜粋をしていたら申し訳ない。ただ個人的にはこの部分に非常に共感を抱いた)
自分の見ていた限り、その雰囲気を作り出すきっかけになったのは一人の作家だったと思う。
本人も自覚しているのか、新参者が踏み込んでいる感じ、と捉えられているのだろうという趣旨の呟きをしていた。
まさにその通りだろう。ただなぜ彼が馴染まずに踏み込んでしまったのか。そこに価値観の違いがあると思うのだが、それについて誰も言及していないので、匿名ながら言わせてもらう。
彼には罪の意識が全く見受けられないのだ。
どんな二次創作ジャンルでも、本来同人で金銭のやり取りをするのは悪いことである、といった認識の上で皆同人活動をしていると思う。
悪いことだが、キャラが、作品が、大好きだから自分の考えるifの世界や解釈をどうしても形にして共有したくて、それには共有のための会場を用意する必要や物を印刷する必要があり、その費用は一人で負担するには少し大きすぎるため、みんなから仕方なしに少しづつ頂いている。黒が出る場合も、仲間内で同じ頒布価格だと大きな赤を抱えてしまう人が出るような価格帯にしてしまうと、同じ趣味の集まりを壊してしまうから、みんなに合わせた価格で提供する。そんな免罪符を並べて著作権を侵害するのである。
何一つ正義はない。
正直、他者の商品を勝手に借りて金銭のやり取りをしているのだから、普段皆が目の敵にしている転売行為となんら変わりのないと個人的には思っている。
二次創作というものは、ただキャラへの偏愛を共有したくて、仲間内だけで楽しくやっているだけだからと言い訳して、なんとか見逃してもらっている界隈なのだ。
なるべく慎ましやかに、悪いことしているけれど、自分たちの間だけで楽しんでいますので。本来の同人のスタンスというのは、そういう物ではないだろうか?
一つ炎上しかけた事柄をあげると、大部数の具体的数字を公開したイベントまでの自分がどれだけ宣伝をして、どのように頒布物を売って行ったかを記述したブログの公開を行った。(炎上を受けて数字部分を修正していたが)
また大分以前の事柄だが、自分が自ジャンルのライブに行くための遠征費を二次創作のイラストをお礼に、クラウドファンディングで集めていた。(誰かに指摘され反省したようだが、私が見ている限り返金した様子はない)
そして最近ではボツイラスト合同を開催した。二次創作の有料頒布で自分が納得すらしてない未完成のボツイラストを販売するのはキャラに対する愛すらないのではないだろうか。しかもその合同をかなりの頻度で、中身のイラストを完全に隠蔽しつつも各作家の描いた絵に関する呟きをRTし、カリギュラ効果を狙った所謂通常の商品のようなマーケティングをして宣伝を行なっている。
少し論点がずれるが、彼はキャラのイラストを描く際誰を描くかを決めずに描き始め、その彼が描いた表情や仕草に合うキャラに仕上げていくらしい。キャラは自分の絵をよく見せるための装飾でしかないと言われたように感じてしまった。キャラに対する愛すら彼なりにはあったとしても、あまり存在しないのかもしれない。
ここまで述べると察せられる思うが、クラウドファンディングに出資するもの、ボツ絵合同に参加するものなど、彼に対する賛同者がそれなりの数界隈内に存在するのである。彼の罪の意識がない価値観に違和感を覚えないものと言ってもいいかもしれない。
今まで罪の意識がなくとも、周りに合わせていた人達も少しづつ彼をきっかけに自分も堂々とした振る舞いをしてもいいのではないだろうかと思い始めているのだろう。少しづつ、界隈の雰囲気が変わってきたように感じる。
他の人以上にヘビーに二次創作を楽しむのも、新参者も大いに結構。しかし、そこに罪の意識は持って欲しい。
その気持ちを持ちたくないならば二次創作ではなく、一次創作で堂々といて欲しい。
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
韓国では日本における子育て支援センターや児童館にあたる施設が有料で高い。習い事や塾の学費も一々高い。それに、一歳のお誕生祝いなど、行事に多額の費用がかかる。
子供は贅沢品ってこと。
あと少子化の原因になってそうなことは、長男偏愛文化なのでおそらく上の世代では女子が間引かれて男女の人口に偏りがあるだろう(上の世代全体の人口は多くても、出産出来る女性の数がそれに見合ったほど多くなく、次世代が適切な人数生まれなかった可能性)ということ。家父長制なので婚外子やその母親は冷遇される……すなわち、日本と同じで結婚した夫婦の間でしか子供は作らない文化なのだろうということ。
それと、男性に徴兵制度があるので、兵役に着くぶんキャリアのスタートや昇給が遅くなるので、自然と婚期が遅れてしまい、子作りに支障が出がち、というのが影響してると想像。
2010年代が終わるわけだが、2010年代のアニメベスト10を独断と偏見で決めてみたくなった。ので増田に放流。
見てない作品は語れないので見た作品だけ挙げる。見た作品の数が少なくラインナップが偏っている結果チョイスが偏った点については先に謝っておく。また、順番は順位ではなく放映順である。
長いゼロ年代の終わりを飾るというか10年代の始まりを告げるというか、とにかくエポックメイキングな作品だった。紛れもなく一時代を画すアニメであり、こんなに議論が盛り上がって人々の印象に残ったのってマジでエヴァ以来なのではという衝撃があった。
2010年代には『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』(2014/2015年)と『Fate/stay night [Heaven's Feel]』(2017, 2019年)がアニメ化され、さらにはFGOや『Fate/Apocrypha』に『ロード・エルメロイII世の事件簿』もアニメになり、いずれも素晴らしい出来だっただけにどれを入れようかすごい迷ったのだけれど、Fateシリーズに新しい客層を開拓したという点でZeroの存在感がなんだかんだで大きいかなと。切嗣の重要な台詞が微妙に原作改変でそれはどうなのかと思わなくもなかったがラストの桜ちゃんを原作ではなくボツになった原案通りに作ってくれて素晴らしかったですね。人間オルガンちゃんが再現されなかったのは残念だけど仕方ない。Heaven's Feelも本当に素晴らしかった……。何も言うことはない。俺たちの見たかった最高の桜ルートだ……。2010年代はFateアニメ化で盛り上がった10年だったと回顧できるだろう。セイバールートも作り直して。
一作くらいは細田守を入れておいてもいいんじゃないかと思って挙げてみた。細田守、はてなでは評判が微妙だが普通に『おおかみこども』は良い作品だと思うんだ。純粋に家族愛の物語として見ると違和感とかも出るのかもしれないけど、歪められた関係性も理想化された田舎も、すべては花の回想をもとにして雪が語ったことであって、花というある意味信頼できない語り手を通して見た世界なんだよね。加えて言うなら、花が雪より雨を構っていることに批判的な意見も多々見られ、それは雪から見ればそうなのだろうし実際にきょうだいより構われなかった思い出を持つ人にとっては良い気持ちはしないのだろうけれど、でも完璧な人間でないと母親になってはならないか、といったら違うわけでしょう。母親も欠点を持つひとりの人間だし、それでも母親なのだ、という話だと思いますよあれは。それらの偏愛や歪んだ世界像を卓越した映像美でくるんで提示してくるところに、細田守が色んなひとの神経をざわつかせる理由みたいなものがあるんじゃないのかな。
アニメ映画を1つだけ挙げろ、と言われたらこれを推す。名作名作アンド名作。何を語ってもネタバレになりそうなので最高のSFアニメ映画だという当たり障りのないことしか言えない。ボーイミーツガールSFの傑作。いいから何も言わずに見やがれください。
単純なアニメ業界の楽屋ネタに留まらず人間ドラマとしてしっかり作り込んでいてくれて良い作品だった。23話はみゃーもりにつられて泣いちゃうでしょ……。5人の歩く道は凸凹していて、正解はわからずに手探りで進んでいくしかなく、それでもアニメに関わりたいという意志を持って進んでいけば夢に手が届く。そういう話の筋としてはありふれた成長譚を細やかな人物造形と堅実な脚本で良いアニメにしてくれていた。「万策尽きたー!」「どんどんドーナツどーんといこう!」などのフレーズも印象に残る。ただアニメというフィルターを通してもなおアニメ業界のブラックさが滲み出ており「これは美談にしてはいけないやつでは」みたいな感もあって、アニメの放映スケジュールが狂うことがあちこちで頻発しているのを放映予定の変更とかで視聴者目線でも感じ取れるだけに複雑な気分である。
紛れもないジュヴナイルSFアニメの傑作。可愛らしい格好をした魔法少女たちが土星の輪に突入するとか太陽系外縁部を探査するとかブラックホールを反転させるとかのハードSFな冒険を繰り広げるギャップがすごいし、荒唐無稽なファンタジイとリアルな宇宙描写を融合させた映像美はアニメだからこそ実現できるものだろう。ちょっと宇宙が出てくる魔法少女ものだと思って見始めたわけだけど土星の輪に穴を開けてエンジンを探し始めた辺りでガチのSFをやろうとしてるんだと理解したし実際かなりSFだった。降着円盤の温度まで考察されてるのすごくない……? そして根底には傷つきやすい繊細な心と他者を思いやる優しさが流れていて、映像の美しさと相まってリリカルさに心が洗われるような気持ちになる。放映終了後の喪失感は半端なかった。『サカサマのパテマ』と並ぶ2010年代SFアニメの金字塔ですわ。これが星雲賞を獲るべきだったのでは。
アクションのキレの良さ、百合描写の濃密さ、黒星紅白キャラの可愛さ、音楽のテンポの良さ、細部の丁寧さ、どこをとっても娯楽アニメとして超一級の出来だったと言うほかない。特に5話の剣戟シーンはここ十年で一番の殺陣だと思う。梶浦由記のオサレ音楽をBGMに美少女たちが流れるような作画でチャンバラするの控えめに言って最高としか言えない。また「神は細部に宿る」を地で行くような作品であり、アンジェとプリンセスの手紙の遣り取りとか、脱出用の荷物に書かれた文字とか、さり気ない描写のひとつひとつに込められた情報量が半端なく、それによって世界観と百合に奥行きを持たせることに成功していた。アンプリ、いいよね……。劇場版むっちゃ楽しみ。
素晴らしい作品だった。2018年はTVアニメ豊作の年であり『ゾンビランドサガ』『SSSS.GRIDMAN』などオリジナルの良作が次々と放映されたわけだが、なかでも別格だと思うのが『よりもい』。毎話毎話が最終回のごとき余韻を残し話ごとのメリハリも利いていて軽くシネマっすねという感じだったし、「先に行けって言われて先に行く薄情にはなりたくない!」「友達ってたぶんひらがな1文字だ!」などの印象に残る名台詞の数々は記憶に焼き付いて離れない。花田! 神回しか作れずに恥ずかしくないのか? 視聴者を泣かせて食うメシは美味いか? なかでも特筆すべきは12話で、まさか受信メールフォルダを映し出した画面に泣かされるなんて思ってもみなかった。アニメ史に刻まれる名シーンですわ。
岡田麿里が本気を出してファンタジイをやったらなんかすごいのが出力されてきた。失ったものにいつまでも抱いてしまう妄執とか、恋と愛の区別があやふやになって煮えたぎる思いとか、無理やり連れ出されて見せられた世界の美しさとか、そういったドロドロした感情を叩き込んだ闇鍋から人は互いに織り上げあう物語であるというテーマを掬い上げて観客の前にどーんと呈示してくる素晴らしい映画作品。ただただ名作と言うほかない。15歳しか離れていない不老の種族の美少女なお母さんに育てられたいだけの人生だった……
『君の名は。』(2016年)で俺たちの新海が一気に一般人にも知られるアニメ監督にのし上がってしまい、遠くに行っちゃったんだな……とゼロ年代に魂を囚われたオタクたちが訳知り顔でホロリとしていたところに投げ込まれた傑作。いや~原作PC版のクライマックスを忠実に再現してくれてましたね! 私は原作だと夏美ルートが好きで、彼女が晴れ渡った青空を見て浮かべる笑顔の爽やかさと、その青空の意味を後続のルートで種明かしされて味わうことになる切なさがめちゃくちゃ印象に残ってるんですよね。でもやっぱりあの長編エロゲから1ルートを取り出して劇場アニメにするとなったら陽菜ルートになるのも納得がいくわけで(甲高い早口)
……という感想を諸人こぞりて口にしはじめる辺り、完全にゼロ年代のエロゲだった。テン年代最後の年にゼロ年代を煮詰めたような要素てんこ盛りの作品を公開してしかもそこにセカイ系を力強く肯定するオチをつけるわけですよ。ゼロ年代の亡霊が昇華された感があり、なんというか新海誠すげえわ、一生ついてくわ。
『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』が目前に迫っているというのにまだまったく心の準備ができていない。大波が押し寄せてくるのを確かに認めながら、砂浜で引き波に足を取られたまま呆然と立ち尽くしてしまっているような、そんな状態だ。
『Once upon a Time in...Hollywood』というタイトルをはじめて聞いたとき、マジで引退しようとしてるの…!?と思った。現時点では「10作品撮ったら引退する」と言っていたり(今回が9作目)、「今度のが大ヒットしたらこれでおしまい」と言っていたりまだ判然としないのだが、そういうゴシップ的な憶測はさておき、このタイトルが持つインパクトはあまりにも大きい。セルジオレオーネな意味合いもさることながら、それ以前にこの響きだ。
『昔々、ハリウッドで』。響きとしてあまりにも最終回すぎるのだ。仮に『クエンティン・タランティーノ』というドラマがあって、その主人公クエンティン・タランティーノが監督した作品が、ドラマの1話ごとのタイトルになっていたらと考えてみてほしい。第1話「掃き溜めの犬ども (Reservoir Dogs) 」、第2話「三文小説 (Pulp Fiction) 」、第3話「ジャッキー・ブラウン (Jackie Brown) 」、第4話「ビルを殺れ (Kill Bill) 」、……と進んでいって、第9話「昔々、ハリウッドで」である。どう見ても第9話で最終回じゃないか。こんなに引退作にふさわしいタイトルってなかなかないと思う。
なんてことをメモしていたら、タランティーノに子供が生まれるとのニュースが飛び込んできた。引退について語るのを話半分に聞きながら、だがこれで子供でも出来たりしたら本当に映画撮らなくなるかもな……とか考えていたのだが、うーん、思ったより早かったなあ。つまりこのところとみに饒舌になっていた引退話は、子供が生まれるという予測のもとに展開されていたわけだ。それにしてもさ。田中裕二に子供が生まれたり、タランティーノに子供が生まれたり、そんな日が来るなんておれは考えたことなかったよ。
といっておいて何だが、タランティーノの言う「引退」について想像するとき、たしかに寂しくはあるけれども、意外と悲観的な気持ちにはならないというのが今の正直な気持ちだ。
というのは、ひとつには、映画監督以外のフィールドでの仕事が見られる可能性に期待しているからだ。これは本人も言っていることだが、本を書いたりしたいらしい。タランティーノが書いた批評本なんて出たらぜひ読んでみたい。もしかしたら小説を書くかもしれない。それこそパルプなフィクションを。あるいは脚本を書くかもしれない。脚本タランティーノ × 監督デヴィッド・ロバート・ミッチェルなんて映画がつくられたら……など夢想するのも楽しい。
書く仕事ばかりとも限らない。いまのところ引退を語るうえでタランティーノが前提としているのは「劇場公開用映画」の監督業であって、フィルムに対する彼の偏愛と執着も、その前提があればこそ要請されてきたものだったと思う。その最前線から(いったん)身を引いたとき、ある意味でそれは「引退」だが、またある意味でそれは「解放」ともいえるのではないか。何が言いたいかというと、Netflixなどでタランティーノがドラマシリーズを制作する可能性はかなり高いのではないかということだ。この期に及んでタランティーノが劇場用長編映画をデジタルで撮る可能性はほとんど考えられないが、これがドラマシリーズだったら話は別だ。
タランティーノがつくるNetflixのドラマがあったら、それはどんなものになるだろうか。そのヒントになるような発言が最近あった。自身の監督作に登場したキャラクターのなかで、タランティーノが今でも折に触れて思いを馳せる人物がいるという。彼が挙げたのはザ・ブライド、ビル、ハンス・ランダ、アルド・レインの4人。タランティーノはそれぞれの人物にまつわる、いわばスピンオフ的なサイドストーリーについての妄想を語っていた。
①ザ・ブライドが10年後、15年後、どうしているか。娘はどんな人物に成長したか。これは長いあいだ噂されてきた『キル・ビル Vol.3』がもし実現した場合のストーリーになるだろう。
②ビルはいかにして巨悪となったか。エステバン・ビハイオ、服部半蔵、そしてパイ・メイという3人の「ゴッドファーザー」との関係を通して、ビルという悪魔的人物のオリジンを描く物語。
③ハンス・ランダはナンタケット島でどんな生活を送っているのか。ナチスきっての「名探偵」だったランダが、戦後20年くらい経ったナンタケットで起こる殺人事件を解決してゆく物語。
④アルド・レインは戦後どうなったか。教科書に載るレベルの「英雄」としてアメリカに帰ったはずのアルドが、ナチスにおけるフレデリック・ツォラーのように映画に主演する…という話。
なにこれ超おもしろそうじゃん!!!!! 全部見たい。見たすぎる。小説でもいい。読みたすぎる。ここで思い出したのだが、そういえばタランティーノこそ、地味に自分の作品世界を相互につなげてきた人だった。別の映画に登場するキャラクターたちが生きる一つの世界について語るとき、若き日の彼はたしかサリンジャーを引き合いに出していたように記憶するが、これって今風の言い方をすれば「タランティーノ・バース」だ。もちろんタランティーノの世界がMCUのようになってほしいなんて気持ちは毛頭ないけれど、ジャンゴのサイドストーリーはすでにコミック化されていることだし、劇場用映画としてはおそらくもう実現しないであろうヴィック&ヴィンセント・ヴェガ兄弟の話だって、何かしらのかたちで語られる可能性は全然あるわけだ……ということを、妄想できることがうれしい。それにしても「私立探偵ランダ in ナンタケット」は見たすぎるだろ。
で、仮に、タランティーノがこの次に撮る映画が本当に彼の「引退作」になるとするならば、その一本はやっぱり『キル・ビル Vol.3』であってほしいと、私はそう願わずにいられないのだ。
話を元に戻そう。『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』の公開が迫っているのに心の準備がなにもできていないという話だ。この映画、タイトルからしてこの有り様なものだから、映画監督クエンティン・タランティーノのいかにも「集大成」という感じがしてしまうのだけれども、しかし実際はそうでもなくて、むしろ今までになく「タランティーノっぽくない」映画になっていたりするんではなかろうかと期待している。それはひとえにこの作品が、タランティーノ本人にとってきわめてパーソナルなものとなっているような印象を受けるからだ。
『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』について、現時点で、私は予告編以外の情報をすべて遮断している。サントラにも触れてすらいない。だから実際どんな映画になっているのかはまったくわからないのだけれど、タイトルをはじめポスターや予告編を通して強く喚起されたのは、「郷愁」の念だ。それは1969年、大きな変革を遂げようとしていたハリウッドとその時代精神(タランティーノは "zeitgeist" という単語を本当によく使う)に対する郷愁であり、タランティーノ自身の幼少期へと向けられた郷愁でもある。しかしながらこの郷愁こそ、これまでのタランティーノ映画からはほとんど感じてこなかったものであり、ゆえに今作はどうにも「タランティーノっぽくない」ような気がしてしまうのだ。
タランティーノは、過去の映画や音楽からさまざまな要素をためらいなく取り入れることで自分の映画をつくってきた人だ。その特徴はたしかにタランティーノについて語るうえで欠かせないものだろう。でも彼の作品に宿る魅力を考えるうえでもっと重要なのは、そうした引用(あるいは盗用)のひとつひとつが、観客に郷愁を呼び起こすための装置には決してならないという点だ。観客を過去へといざなうことで「懐かしさ」に浸らせるのではなく、かつてとてもエキサイティングなものとして消費された文化の「エキサイティングな感覚」自体をそのまま現在に再現してしまえる才能。それがタランティーノのすごいところだと思うし、その意味で、郷愁、というのはむしろタランティーノの映画から最も遠いところにあった感情ではないかと思う。ところが今回の『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』からは郷愁が強く香ってくる。そのダイレクトさがとても気になるのだ。それはとりもなおさず今作の特異な舞台設定によるものだと思うけれど、開映が迫っているためちょっともう書く時間がない。超中途半端。
ツイッターを眺めていると、世のコミュ障で人生ハードモードなオタク達は結構ネガティブな傾向がありそうに思う。そこには人間や社会を嫌い呪う声が蔓延している。それは別にいいと思う。インナントカグラムとかナァーントカブックみたいに自分を繕わず、弱い所をさらけ出して良い環境は本当に大事だ。
だが私はなるべく性善説に基づいてこの世と人々を愛し、ハッピー☆ポジティブでいたいので、あまり頻繁にネガティブツイをしないよう心掛けている。闇オタク達の辛い過去現在を嘆く声を見ると、もう少し無理矢理でもポジティブにした方が気楽では?と思うこともあるが、個人の勝手だ。どちらが良い悪いではない。
しかし、世の中にはもっとずっと超々光属性の、目を細めてしまうくらい眩しい人達がいるのだ。
先日、たまたま初対面の同年代数人としばらく行動を共にすることとなった。
彼等はめちゃくちゃいい人達だった。初対面の相手とも明るく親しげに話し、当然のように他者を何でも肯定、尊重する。他者の親切心を最大値に想定しないと出ないようなアイディアを提案し、実行してしまう。
人を疑ったり、拒んだりすることを知らないかのようなその人達はあまりに眩しすぎて私はクラクラした。
余暇で交わされる会話も他愛のない内容だけども、それは穴場のグルメとか海外旅行の話とかスポーツとかで、どことなくハイソな印象を受けた。挙句「美味しいお酒とお茶を買ったから今度家で友達と飲むんだけど来ない?」と誘われてしまった。彼らは高学歴のエリートで、それなりにお金持ちなのだろう。たぶん。
え?私?私のことと言えば、話の流れでLINEスタンプを作った件を出したら彼らは「可愛い!すごい!」と褒めた上に即購入してくれた…うん。
ともかく偶然そういう人が集まっただけかもしれないが、私は彼らがあまりにいい人なので少し途中で辛くなってしまった。
一体どんな育ち方をしたらこんな何ルクスか検討もつかないくらい眩しくなるんだろう。
どんなご家庭なのだろうか。
どういう人間関係を経験すればこんなに他者に親切寛容になるのだろうか。
彼らは学校の下駄箱から自分の上履きが消えてるみたいな経験をしたことがないのではないか。
しかしそこで私は気づいた。この疑りと妬みは、闇オタク達の見慣れたあの振舞いそのものであると。
ああ、光あるところに影あり。じめっとした日陰で隣の苔とキノコを見比べて、自分は違うと高を括っていただけで、私も結局は同じ穴のむじなであった。TLにこだまする怨嗟には私の声も混じっていたのに気づかなかっただけだ。私は「トラウマは一生消えないんだよ!!!」とかTLで叫ぶ暗い声に、前より少しだけ共感が持てるようになった。
今日も、絶えぬ愚痴と体調不良と映えない食べ物画像と推しへの偏愛とポリコレとリア充への怨嗟を煮込んだTLの地獄の釜は、42℃くらいで冷え性の私には丁度いいのだ。この薄暗闇で、私はポジティブ(笑)を続けているくらいでいい。
カルチャーメディアを掲げるサイトであれ書いちゃったのはマズいだろうし
やっぱ叩かれ始めてるみたいだけど、好みの話としてプライベートで語られたら同志だと思うわ。
>8割の女性が「カッコいい」とは言わないだろうが、だからといって、笑いを取るでも2枚目を引き立てるでもない
>「THE クラスの人気者」ではない。
>一人きりの屋上だったり、教室の隅で聴く~首からかけられた家のカギや、その玄関のドアを開けた時の暗さと「カチッ」というスイッチの音だ。
それでも、生きてきた。そういう影をどこかに感じさせる。
>カルチャー顔は決して強そうではない。むしろ、ちょっと弱そうである。
とか。
森本未来 爽やかな役をやっても爽やかにはなりきらないのっぺり感。
池松壮亮 顔面の歪みは物足りないが芝居かと思ったら本人も厨2みたいに役者こじらせてるのも最高。
柄本佑 親の七光が及ばず女子からはマイナーなのもなにもかもが絶妙
嵐の大野 眠そうな垂れてくっついた目尻がツボ。大麻くん記事見た時やっぱりなって思ってたよ。
(おまけ)
ちなみにここで小松菜奈とか菅田将暉をあげてくる奴は分かってない。
あいつらは眉毛と演技でそれっぽく見せてきたりもするけど、歪んだ美じゃなくて整ってる、
なにより役じゃない時にバリバリのスクールカースト上位の雰囲気が出てる。
あと世渡り上手っぽいのが出てるあざとい表情するやつも愛せない。
わかるかな。わからんか…。
以上、自分の好み語りでした。
性欲が弱い女性はわりといて、もとから弱い人もいれば抑圧、疲労の場合もある。「面倒くさいからしたくない」の理由を女性たちにインタビューしてみたい / 妻が夫との行為を拒む理由|渡辺ペコ「1122」 https://t.co/jRFD3trP5o— ぱぷりこ:漫画『妖怪男ウォッチ』発売中 (@papupapuriko) 2017年6月12日
純愛?偏愛? はみだし者たちの任侠エンタメ『来世は他人がいい』 | FRIDAYデジタル https://t.co/BybGQ1lcDp— FRIDAYデジタル (@FridayDigi) 2018年12月13日
【コミック】
ついに2019年版『このBLがやばい!』でました!
一位は『ラムスプリンガの情景』
おめでとうございます🎉😃
二位の10ダンスもいまの期間は28-1BL棚前にて展開しております⭐ pic.twitter.com/Z6Ichc9HhF— 有隣堂ミウィ橋本店 (@yurindo_hashimo) 2018年12月12日
このブコメ群。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/headlines.yahoo.co.jp/article?a=20180913-00289302-footballc-socc
これに
kotobukitaisha
肯定的な反応が多くてびっくりする。国家のイベントをちょっと邪魔しただけで、
samp_erg
と付いている。どちらも☆を集めている。
ブコメ数が今現在で357、kotobukitaisha(柿の人)のブコメ集まった☆が224、samp_erg(デフォルトの人)のブコメに集まった☆は159。
これを検証してみたい。数字はすべてこれ書いてる現段階のもの。増田がログインしてる状態なので正確ではありません(非表示にしてる人は2人だけなのだがログアウトが面倒だったので)。
☆連打とかしてたりするかもしれませんがそんなの面倒なので数えねえ。
その中で増田から見てうーむ、と思ったものをピックアップした。繰り返しますが増田は割と左巻きなので左巻き視点です。
割と多くの人が酷いと思うのではと感じたのは2件。ブコメ16件中の1割。増田はW杯全試合できるかぎり生で見てやろうと寝不足と戦ったほどのサッカーフリークだが、1割がこの事件を肯定的に捉えてると考えたら多いなと感じる。
さらに、あくまでも左巻きな増田のごく私的な目線で見て、うーんこれはちょっとどうなんかなぁ…うーん、ともやもやしたのは9件。左巻きに偏った目線で見ると50%以上のブコメが状況の酷さに対し軽いなと感じた。
酷いもの
kingate さすがプーチン。アベもこれぐらいやっていいよ。それでやっとサヨ・反アベが恐れる内閣総理大臣(笑)になるから。
mouseion スポーツに政治介入したら駄目という事で政治には政治で目には目をという古典的なやり方で報復したのは何か可哀想とも思えず自業自得だよなぁ。クロアチア逆転の絶好の機会をこのカスどもに潰されたものな。消せよ。
anschluss ロシア政府の蛮行を非難こそするが、この試合と選手を侮辱した馬鹿共に同情はしないぞ。
kitamati まさに国の威信をかけたイベントで最高に盛り上がってるところであんなんしたらなぁ… でもプーチンは「然るべき処置をしたまえ」くらいしか指示しとらんのだなとも思えるのがまた怖い
karatte プッシー・ライオットって左翼系バンド的な触れ込みだったのに、この記事とか見るともう音楽活動の面影皆無だな→“ロシアの反政権の活動団体”だもん
Rydeen7907 「毒を盛られた」っていうニュース、およそ現代の出来事っぽくないインパクトあるなぁ。
orangehalf おそロシア
bornslippy プーチンも毒さえ盛らなきゃいい人なんだけどな
柿の人が嘆いてから、デフォルトの人(samp_erg)が、肯定的なコメント見つからんけど?と言うまでの間にあるブコメは34件残存。そのうちの気になったものをピックアップ
酷いもの
torino-for-no 国家のイベントをちょっと邪魔したからじゃなくて、ピッチに立っていたクロアチア人の人生を大きく邪魔したからこの人達に怒りを覚えているんですが。俺あのカウンターが決まった世界を見たかったんだよ。
yujimi-daifuku-2222 ここまでの過酷な仕置きは強く批判されるべきですが、たかが国家イベントなんて意見も逆方向に触れ過ぎて、バランス感覚を逸している。/その巨大イベントを成功させる為に努力した多くの人がいる事を忘れないで下さ
茶化してるやつ
inforeg 毒盛!
misomico おそロシア定期
hogefugapiyox おそロシア
inatax おそロシア
k_oniisan おそロシア。
おそロシア言いたいだけっぽい茶化し系のブコメが増えている。まぁそういう理由もあって、柿の人がブコメをした時点よりも、ひどいブコメの印象が薄くなってるというのはあるのではと思う。
あと、デフォルトの人(samp_erg)に☆が集まったのは、ざっくりとPC的な、リベラル的なものを嫌ういつものはてブしぐさではあるようにも感じた。
増田は全試合見たサッカーフリークだが、だれが犯人であろうが許せることではない。これが本当にロシアサイドの粛清的な行為であるとしたらもちろんのこと、他の誰かであれ、毒もって人を殺そうとすることは許されるべきではない。たかがサッカーだぞ。サッカー好きが言う「たかがサッカー」の重みを知れ。たかがサッカーだ。
それが国家プロジェクトだろうが、モドリッチがどれだけ薄幸の美少年みたいに見えようが、グリエーズマン(石野卓球似)がいかに素晴らしいプレーを見せようが、デシャンがいかに現役時代さながらの性格悪さ爆発の名采配を振るおうが、その試合を中断させたということで殺されるようなことがあるのは、許せない。むしろ、素晴らしい試合だったからこそ、その中にもぐりこんだ人が殺されそうになったということが「政治的な意図を持った乱入」よりもずっと汚点であると思う。
増田はモドリッチを偏愛しておりクロアチアに大いに肩入れをしながら見ていた、あの試合のエキサイティングさや切なさは理解できる、あそこに乱入がなかったらもっとすごいものが見られた可能性も理解しているしモドリッチが、クロアチアがW杯を獲るなんてことが起きていたら…と考えるだけで2か月経った今でも胸震えてくるが、それでもその代償として毒殺を企図されるほどのことだとはどうしても思えないのだ。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20180419-fgo-addicted-players/
ここでFGOが叩かれているし、ガチャは悪い文明だと私も思ってる。
せめて天井つけろよ、とも思う。
だけど、私はFGOのキャラクターに魅力を感じているし、ストーリーも好きだし(一部終盤とかCCCとか剣豪とか二部一章とか超好き)、ゲーム性もなんやかんや言われているが結構楽しいと感じている。
そして魅力的なストーリーに出てくる魅力的なキャラがストーリーの最後に言うわけだ。
「縁があったらまた会おう」と。
そりゃガチャを回したくなるよね。
ホントうまく作ったよなと。
で、コアなユーザは言うわけですよ。
「天井なんかあったら縁で召喚するというゲームの世界観が破壊される!」と。
運営も似たようなこと考えてて、だから天井が実装されないんだと思ってる。
デレステなんかが天井実装して利益が明らかに落ちたって話も聞かないので、天井つけないのは利益が主目的ではないと思う。
ガチャを批判する人はいっぱいいるけど、じゃあどういう課金形態に移行しろって話はほとんど聞かない。
SR 3,000円、SSR 5,000円 みたいに定額で販売?ユーザからの猛反発が目に見えるようだ。
ガチャは無料のみにして投げ銭システムの導入?FGOの規模なら成り立つかも?でもなー継続して投げ銭する人ってどれくらいいんのかなー。
月額課金額に上限を設定?5万円くらい?廃課金と特定キャラのみ偏愛してる人から反発はありそうだけど一番現実的かな?でも売り上げは落ちそう。
それでもなくならないのはガチャが世界観と巧妙にリンクしているのと現行のクオリティを維持できる課金方式をだれも考えつかないからじゃないかな。
かの采王・砥尚も仰いました。
「責難は成事にあらず」
批判するのは簡単だし、外で見てるだけの人はコンテンツが潰れても痛くも痒くもないんだろうけど、楽しんでる人からすれば死活問題なわけですよ。
実際どう考えているのか是非教えてください。
ちなみに、ユーザから諸手を挙げて歓迎されるのって多分PICKUP率の強化くらいじゃないかな。
今はSSRが5%、うちキャラクターが1%、装備が4%だから、キャラクター2.5%、装備2.5%くらいになればユーザは大歓声を上げると思う。
青天井でSSRのキャラクターが単独PICKUPで0.7%はさすがに低すぎる。
単独PICKUPで2%、せめて1.5%とかになればいいなぁ。
でも、やっぱ売り上げが落ちるんかなぁ。
あと、GOOGLE、APPLE、ついでにANIPLEXあたりの中抜きもなんとかならんかなぁ。
寡占は悪い文明。
今回は少年ジャンプ+
本作の見所は、登場人物たちの紡ぐ芸術作品の奇抜さにあることは明白だと思う。
ただ精彩ではあっても精細さに欠ける印象。
だから、分解して評価するとつまらなくなったり、粗ばかりが気になりやすい。
コマ割とか、構図とか。
これは「わざわざ声に出して説明する」っていうギャグだと思うけれども、説明しなくてもいいことを説明するからには、その内容が面白い必要があると思うんだよね。
しかも、ギャグ以外の場面でも説明口調を多用しているから効果が希薄になって、全体的に平坦な印象を与える。
加虐心という偏愛性を持つ主人公の苦悩を、後半で判明する更なる事実によってより露わにしようという試みが興味深い。
テーマがより色濃くなるし、構成上でも絵的に盛り上がる場面を入れられる。
ただ、些かごちゃごちゃしている感じはする。
前半の主人公の苦悩を描きながら、主要人物の様子も丹念に描き、更には後半に明らかになる事実のための伏線をはるという構成はしんどい。
全容が掴めない事はサスペンスとしては面白みもあるけれども、掴み所すらないとどういう気持ちで読めばいいから分からないから困る。
かわいらしい絵柄だけどそのままエロ同人にすると使いにくそうな画風のことだ。
最近とくに柔らかい絵だなと思うのは、プリコネとかシャニマスとか。
デレステも最近のカード絵は比較的柔らかめだと感じる。初期絵はそうではない。
柔らかいと呼ぶにはエロ寄りな気がするが、それでもほんわかした柔らかい線が支配的だ。
柔らかいか否か線上にいるのが、グラブルの絵。あれはオタク文化圏にあってオタク絵っぽくない独特の味がある。
硬いと感じるのは、クッキリしたエロゲ塗りだとか、セル画のようなもの。
Fateとかラブライブとか。あと客層が違うがドラゴンボールパズドラモンストみたいな線の強そうな絵。
それがどうしたって話だけど、シャニマスのインタビューで
これから入ってくる人たちに向けた時に、時代がもっと“柔らかく”を求めてるんじゃないかと言うか、ほんわかしていた方がいいんじゃないかという感じですよね。
という文章を見た時、「なんか分かる」という気がしたので言語化したくなったのだ。
この柔らかさっていうのは、最近のきらら系のような感じで、絵柄の柔らかさと作品の内面性の柔らかさ(日常とか軽い百合とか)を含めた潮流なのかなと思う。
とはいえ、まどマギのような非常に柔らかい絵で残酷な物語を展開する作品もあるし、大勢としては「絵は絵、中身は中身」だと思う。
さっき読んだこれでも、絵柄の柔らかさを仮面に使って重いストーリーを覆い隠すような挑戦的な作品もきちんとあると感じた。
プリンセスコネクトがRe:Diveした先は、リッチで、きらびやかで、壊れた世界だった - 購入権利配布所
http://gowagowamillion.hatenablog.jp/entry/2018/02/25/002633
他に自分が知るものだと、飯塚晴子絵のららマジとか、アニメだけれどクジラの子とか。
そういう柔らかくも気骨のある作品が増えるのは嬉しい。
ところが、こうした柔らかい絵で描かれるキャラたちに、従来のように「萌え」を源にする野性的で偏愛的な欲求の受け皿になってもらうのは難しい気がする。
自分の中の性的な衝動をデフォルメして、それを「萌え」としてキャラにぶつけてきたオタクたちは、方向転換を強いられる。
これからのキャラに向けられるのは、「尊さ」「癒やし」のような庇護的、慈愛的な感情を源にする博愛の拡散力だ。
こうなってくると、キャラ側のバリエーションにしてもにも見る側の客層にしても、性別の垣根が低くなってくる。
増田といったらお漏らし、お漏らしといったらスカトロ、スカトロといったら椎名波。
はい、関係性は完全に証明できたので、題材に対するツッコミは不要でーす。
◯個室のふたり
8ページという短いページ数ではあるが、毎ページに良いシーンがあり、椎名波はじめましての人にもおすすめできる名刺のような作品。
特に7ページ目のキスをしながらの脱糞描写は、椎名波の根底にある「互いが互いのことを愛している様」を強く表現しており、
受け攻めはあるものの、互いが自分なりに相手のことを好きであることを表明しようとする様が非常に伝わってくる良いシーン。
◯更衣室の密戯
正直、台詞の量が異常に少なく、一コマ一コマ大きくて、非常に物足りない内容。
プレイもお漏らしした後、少し舐める程度で、あまり見所がない。
とはいえ、平常の場で「こっそりお漏らしをする」という始まりのシチュエーションは非常にえっちく、プレイが始まる前の期待度はとても高い。
それだけに、内容があっさり目なのが残念だった。
◯金曜の夜の逢瀬
単行本に収録されている夜の出会いという、初対面同士のOLが同じ便器で大をする漫画の続編。
公衆便所が逢瀬の場となり、二人で濃厚な食あり塗りありのレズスカ、という無茶苦茶もいいとこな設定を読ませる魅せるこれこそが、まさに椎名波の「あっけらんかん」さを感じさせられる作品。
椎名波作品で度々出てくる「自分のはちょっとね」という台詞も、公衆便所でセックスしといて何を言ってるんだというツッコミを忘れさせるほどに愛おしい。
非常にプレイ内容も濃く、食べたり塗ったり舐めたりと、とにかくエロい。
単行本収録のお話と続いていることもあり、ぜひとも単行本を買った人も、DMMで配信されている単話で購入してほしい作品。
幼馴染の学生同士が学校のトイレで出したり舐めたり入れたりするレズスカもの。
おまえあんなことしてシャワーも浴びずに学校うろつくの最早テロじゃね、と思うもののヒロイン同士が互いが互いのことを好きな様がとてもかわいらしく、そんな些細なことが気にならなくなる、ストーリー性の強い作品。
「互いが互いのことを愛している様」が椎名波の根底にあるテーマだと思っていて、日常生活においては「絵理紗」に頼りっきりでかつ高慢な「あーちゃん」が、エッチの場においては相手を思いやる気持ちを吐露するところは、お手本のようなラブコメでとてもとてもよかった。
5P目で「どこなめた口でキスしようとしてんのよ」と止めておきながら、
プレイが進行し明らかに5ページ目よりも汚れた口であるにもかかわらず、15P、16Pでキスをするところは、
単行本収録の「ある姉妹愛のかたち」で「ゆうべのほうれん草ちゃんとかまないとだめだよ」という台詞が、スカトロ好きの妹が言った後プレイが進行していき、スカトロが最初は好きでなかった姉も同じ台詞を言う、あのまさにな「伏線回収!」感と、負けず劣らずな出来だったと言える。
むしろ、あえて台詞で表現せず、キスシーンを情感たっぷりに描いているこちらの方が、エッチ度合いでいうと優れているかもしれない。
(もちろんこれは個人差や価値観やその時の気分にもよるだろう、僕的には台詞がリフレインするある姉妹愛のかたちの方がうまさはあれど、少し理屈が先行しすぎててエッチ度合いがこちらと比べると低く感じた。いやでも、こんなの98点と97点の差みたいなもので、どちらも超超超高得点なのは間違いないのだけれど)
2017年10月14日(土曜日)に、「Ray'z Music Chronology」が無事に配達されました。
いい機会なので、レイシリーズの楽曲ランキングをまとめておこうと思います。
今まではこういうことをやると、ランキングに入った曲を全て聞くためにはいくつもアルバムを揃える必要があったわけですが、これからはクロノロジーをひとつ買えば全て揃いますからね。これは買うしかないですね。
注意事項
購入したのが「通常版」のため、Disc11は聞いてないので、選考からは外されています。なぜ特典版ではないかというと、購入手続きを面倒がって後回しにしていたら売り切れていたからです。その程度なのです、はい。
ランキングといっても、データを集計したり投票を募ったりしたわけではく、ひたすら私が独断と偏見により順位をつけていきます。ひとつの順位に一曲とは限りません。明確な上下を決められない場合、複数曲が入ることがあります。また、同率の場合に後ろの順位を下げるやつ(たとえば1位に2曲入った場合、次の曲が3位になるやつ)はやりません。あれは同率が例外の場合はうまくいきますが、本ランキングでは多用するので、数字が穴だらけになって意味不明になりそうなので。
音楽用語の使い方は適当です。
メロディもさることながら、音色が素晴らしい。突き抜けるような寂寥感。あの寂しい感じは、フォルクローレに通じるものがあるような気がします。そういえば rayons de l'Air でも民族楽器がフィーチャーされていました。
破滅する運命に向かって突き進んでいく荘厳な感じがして、エモいです。エモすぎて死ぬかと思いました。
それと、ラストちょい前にコイン投入音がするのがよいアクセントです。ラスボスを倒す前に全機なくなってコンティニューしたとか考えるとまた一段とエモいですね。
この曲の構成は1位の曲と似ている気がします。開始からしばらくはビートの反復が主体で、途中に一回劇エモなメロディーを挟み、またビート主体になり、最後に劇エモメロディーの無限ループに入り、フェードアウトして終わり。ということで、自分の中でこの二曲はシリーズになっています。
1位と2位の曲は最後の盛り上がりが一番ですが、この曲は盛り上がる箇所が多いです。
この曲には強烈な「飛翔」のイメージがあり、レイシリーズで最も「高度が高い」曲です。飛翔感というのが重要で、高度が高いといっても宇宙空間まで行くと浮遊感が出てきてしまいます。大気圏内にいて、それで一番高度が高い、というのがポイントです。
この曲が似合うといえば、なんといっても空中ステージのボスですね。
レイシリーズの終わりを過去形で感じる曲です。もう終わってしまった、と。
悲壮感はあるのですが、ゲーム設定やタイトルから、人がワラワラいてデスゲームをやっている光景が想起されます。悲しげだけど賑やか、という。
プレステ版レイストームをプレイしているとき、この曲聞きたさに面セレで何度も選んでいました。1分30秒あたりから始まる曲のサビとゲームの進行のシンクロ具合がとても好きです。
50秒から始まるサビの部分が好きすぎる。
ところで冒頭のほうで「クロノロジーをひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれは嘘です。クロノロジーに入っているこの曲の音源は、セガサターン「レイヤーセクション」用のマスターテープと、レイフォースの基盤なわけですが、私が一番いい音だと思うのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」のアルバム音源のやつです。はい。というわけでビヨンドも買いましょう。やや出費は増えますが、レイシリーズの楽曲は出会って以来ずっと私のプレイリストで現役なので、あなたも今後ずっと聞き続ければ元はとれます、誤差のようなものです。
真っ暗な空間で水晶(クォーツ)がRayの光に照らされてキラキラしているような、そんなイメージ。
アンビエントを基調としつつ、5分15秒あたりや7分10秒あたりに派手に盛り上がる部分があるのもよいです。
レイシリーズで最も「巨大さ」を感じる曲です。とても巨大なものと対峙しているような、かつ、浮遊感のあるイメージ。まあ、つまりはレイストーム4面ボスです。
特に高音のパートは、自分の能力の極限まで搾り出すような緊張感があり、バトルBGMの白眉ですね。
レイシリーズの終わりを進行形で感じる曲です。終わる、終わってゆく、と。
ゲームの進行的には「聖母マリアよ、二人を何故別々に」であるとか「童話の消えた森」の方が後なのですが、なぜかこっちの方が終わりを感じます。この曲はプレステ版アレンジモードで流れるので、ノーマルモードからプレイしていった場合に、はじめて聞くのはこっちの方が後になりますから、それもあるかも。
そして、レイシリーズで最も「暗い」曲です。他に暗い曲としては「彼女の目的」もありますが、あれは光の無い暗さで、こっちは心理的にも暗いです。4分6秒付近の、ピアノのデン↓デン↓と下がっていくのなんかもうどん底ですよ。
コンヒューマンのためのレクイエム、といったところでしょうか。
この曲を初めて聞いたのはプレステ版レイクライシスをプレイしたときですが、ちゃんと聞き込んだのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」を購入したときで、その際、これに歌声が乗ったら良さそうだなあ、と思って歌詞を考えたりしました(出来が良くなかったので削除しましたが)。もしも公式に歌がのるならビヨンドみたいに BETTA FLASH がやるだろう、と思っていたので、クロノロジーでまさにそれが実現すると知ったときは震えました。ひょっとして私は TAMAYO 氏の楽曲を聴き続けることにより、氏との思考のシンクロニシティを獲得したのではな(以下略)。
Intolerance のプロトタイプのように感じます。個人的にレイストーム→レイフォースの順に触れたので。
ところでアルバム上では「The Fates」「Doomsday」「Q.E.P.D.」の並びなわけですが、この三曲はなんだかクラシック音楽っぽいなと感じる部分があります。
レイシリーズの楽曲には「アーバンで退廃的なムード」を強く感じるものがあります。アーバンと言っても、都会の中にいるのではなくて、都会を遠くから眺めているような、それも黄昏に、という感じです。なんのことかわからない方もいるかと思いますが大丈夫です、私の中でもフワっとしています。なんというか、この曲のような雰囲気ですよ。
ジャジーですよね。この曲のような、ベースがドゥンドゥンいってる感じは好物です。
おー、テクノだ、って感じですね。
レイシリーズのゲームをプレイしていて、最初に衝撃を受けた音楽はこの曲でした。まだスタート画面なのにすげえの来たぞ、なんだこれ、と。
普通にゲームプレイをしていると絶対に聞けないところでなんかとんでもないことになってるぞ、と、衝撃を受けました。ステージクリア後に次はどこへ行くのだろうというワクワク感を増幅させたような曲。
クロノロジーのロングバージョンではこれまで無かったパートがあって、それもポイント高いですね。
A,Cについては概ねアルバム版に取り込まれているわけですが、このBの後半のループは跡形もなくなっています。聞けてよかった。
アルバム版を聴いてきた経験が長いので、このバージョンは何か、歌謡曲のカラオケバージョンを聞いているような肩透かし感がありますね。
クロノロジーの新曲であり、まだ自分の中で消化できてないので、暫定的にこの順位です。(と書いてて、ふと「消化できたと言い切れる曲などあるのだろうか?」という疑問が湧いてきましたが、さておき。)
7分33秒あたりは「むーにゃにゃー」って歌っているように聞こえるのがちょっとかわいい。
Metaphor とは違った巨大さを感じる曲です。巨人がズンズン近づいてくるみたいな。
曲のタイトル見てると、アストロシティ(1990年代を代表するゲーセン用の筐体)を思い出します。
ジャジーですよね。
一番好きなのは、3:55付近からはじまる「ラーラー」の部分です。
初めて聞いたとき「原曲の音を変えただけのようなものか」と思ってました、すみませんでした。
アルバムの最後の曲がフラッシュフォワードしていたり、レイストームのメニュー操作音みたいな音が聞こえていたりと、小ネタも面白い。
ずっとノイタンツ版を偏愛していましたが、ビヨンドのボックスで改めて聞いてたら、やっぱりいい曲だなあと。
明るい曲調なのですが、「楽しい遊びの時間は終わりだよ、もうお家に帰りなさい」感があって、寂しくなる一曲です。セラミックハートよりもエンディング感があるような気がします。
アコースティックな曲はこれまでにもありましたが、フラメンコを踊ってる現場で録音しているような趣があり、意外な場面でレイ楽曲を使ってるなあという驚きを疑似体験できて面白いです。
セラミックハートのアレンジバージョン。通常版よりもこちらのピアノの方が好みです。
冒頭のほうで「クロノロジーをひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれはやはり嘘で、このバージョンはレイストームの通常アルバムにしか入っていません。iTunesで普通に売ってるので入手難易度は低いです。買いましょう。
レイシリーズで最も「アーバンで退廃的なムード」の曲です。また、最もアーメンブレイクな曲です。
最も「深さ」を感じる曲です。まったく光のない深海のような。
アルバム版においては、ラスボス曲の前座だなあという感じで印象が薄かったのですが、アーケード版はまるで印象が違います。
レイクライシスの設定的に、ダイブしていたのが現実の近くまで浮上してきて、心臓の鼓動とか医療機器の発する電子音が聞こえてくる感じがします(コンティニューするとまた潜っていく)。ビヨンドのムービーでも医療機器の電子音が鳴ってたりしてましたね。
はい。以上です。これ以降をやると大半の曲を入れることになってしまうので、ここまでです。
いかがだったでしょうか。「あの曲が入ってないのおかしいだろ」という感想を抱かれたかもしれませんが、これは私のランキングですからね、仕方ないですね。あなたも自分のランキングを発表しましょう。待ってますよ。
それにしても、客観的なランキングなぞ端から諦めていますが、主観的なランキングとしても正確なのか自信が持てません。「この曲、本当にこの順位でいいのだろうか」などと考えだすとキリがないですね。まあ、極論を言えば序列をつけること自体が不可能といえます。みんな違って、みんなRAY。ですが、それを振り切ってあえて順位を決めてしまう、そんな蛮勇を振るうのもまた、RAYと対峙する一つの方法だといえるでしょう。
レイシリーズは三部作なわけですが、音楽的にはレイフォースとレイクライシスの方が近い印象があります。ストーリーの連続性もさることながら、 RUBBING BEAT が出たのは NEU TANZ MIX よりも後というのも影響しているかもしれません。
ランキングで何度か出てきた「アーバンで退廃的なムード」の曲は、レイストームには無いと思っています。
クロノロジーを聞くにあたり、レイシリーズは、面クリア型のシューティングゲームであり、自機が戦闘機でラスボスが人工知能、というのは押さえておきたいところです。
音楽が作られる背景には、たとえば宗教の儀式のためであるとか、祭りで踊るためであるとか、戯曲の劇伴であるとか、クラブで踊るためであるとか、そういった理由がある場合がありますが、本作の場合はそれがビデオゲームだということです。
面クリア型のシューティングゲームは、いくつかのステージ(面)で構成され、ステージの中はさらに「道中」パートと「ボス」パートに分かれます。
道中は概ね固定時間で終わり、ボスは倒すまで続きます。(概ね、と書いたのはコンティニューの仕様によっては少し延びるからです。全機失うと、ゲームがポーズしてコンティニューするかどうか尋ねられますが、このときBGMは止まらないゲームもあります。)
なので、ゲームをプレイしているときは、道中の曲はいつも同じ場所で終わり、ボス曲は何度もループする、ということになります。
曲が短かったりステージが長いと道中曲でもループするのですが、そうでない場合は曲の後ろの方が聞けないため、サントラを買って聞くのが楽しみになります。(まあ、聞けている部分であっても、ゲーセンだと音が鮮明に聞こえないのが普通なので、サントラで聞きたくなるものですが。)
レイクライシスのBGMは道中とボスがシームレスに繋がっているので、Disc8のアーケード版は、道中は固定時間でボスはループ、というのが顕著ですね。
近現代の戦場においては、機械が主役です。人間は生身で存在できず、機械のアシストが必要です。
人を戦場へと運ぶ兵器のなかで、戦闘機は特権性を持ちます。人間との関係性が、他の兵器と違うのです。
まず、兵器にとって人間は部品でしかありません。戦艦や潜水艦を航行させるには多くの人手を必要とします。主役は兵器であり、人間は兵器を下から支えるモブでしかありません。
誰も搭乗している敵兵を殺そうとは思っていません。目的は敵の兵器の破壊なのですから。人が死ぬのは機械の巻き添えを食ったときです。民間の船や飛行機ではありえないような危険な運用を求められるため事故も多いでしょう。
人間は兵器の都合によってすりつぶされ死んでゆくのです。
しかし、単座の戦闘機は兵器と人が一対一なのです。そう、単座であるというのが重要なポイントで、爆撃機には複数人で乗りますし、戦闘機でも複座のものもあります。
人間が機械に奉仕させられる戦場において、戦闘機とパイロットの関係は対等に近い。そういう意味で、戦闘機にはロマンがあるというわけです。
過去において、ロマンといえば剣でした。兵器としての剣は決して最強だったわけではない。にもかかわらず(いや、であるが故に?)、力の象徴となっていました。銃の時代になって以降も、文化として継承されています。現在、剣のような象徴性をまとっているのが戦闘機なのです。
フィクションにおいても戦闘機(と剣)は他にない存在感を放ちます。(ここで具体的な作品などを論じるのは、キリがないのでやりませんが。)
レイシリーズにおける戦闘機は、ロックオンレーザーというオーバーテクノロジーを搭載した唯一無二の存在です。
面クリア型のシューティングゲームのプレイヤーキャラクターは、唯一無二の存在でなければ務まりません。敵キャラクターとの武装の非対称性が顕著ですから(対戦格闘ゲームやFPSなどは、逆に敵と味方のキャラクターに対称性がありますね)。
面クリア型のゲームでは、ステージをクリアするたびに難易度は上昇します。
難易度の上昇にともない、対決する敵のスケールも大きくなってゆくことが求められ、その到達点がラスボスです。こいつを倒せば敵勢力は瓦解する、というスケールの敵でなければラスボスは務まりません。
現実においては、国家の最高責任者といえどもただの人であり、いくらセキュリティが厳重であってもゲームでいえば2面あたりで登場するような通常兵器でしかありませんし、倒したところで国が滅びるわけでもありません。
そこで人工知能です。人工知能ならば、ゲーム難易度と敵スケールの頂点であることに説得力があるような気がしてきます。
剣を携えた戦士と神や悪魔、に替わる神話的なモチーフとしての、戦闘機に乗るパイロットと人工知能。
レイフォースとレイクライシスは、主要キャラクターとして認識できるのはパイロットと人工知能だけであり、非常に個人的なストーリーだとみることができるでしょう。一方でレイストームは個人のキャラクターは用意しておらず、モブの人がたくさんいる印象があり、そのへんが「アーバンで退廃的なムード」の有無に出ているのかもしれません。(ビヨンドのムービーは、複数の作品の設定が混ざっている感じがして面白いですね。)
戦闘機を強く感じる曲といえば「生命の風が吹く場所」です。前述のとおり「飛翔」のイメージですし、ゲームの記憶から「翼」も思い浮かびます。
「The Fates」「Intolerance」はラスボス曲なわけですが、この二曲には壮大さや聖性があり、ラスボスへの畏怖の念をかきたてるようになっていると思います。一方、「安置 -Antithese-」は、畏怖よりも滅んでゆくところに重きを置いている気がします。ラスボスの終焉とレイシリーズの終焉が重なって、とても物悲しい気分になります。
最後に。
レイシリーズの音楽は、私の胸の中で決して消えることのない光です。
クロノロジーにより、その輝きはより強くなりました。
今またこうして新作が出たことに感謝します。
元増田は入れ墨の問題を好き嫌いの話とみなしてるようだが、一部で言われているように
入れ墨は暴力団のシンボルマークである。これは揺るぎない事実で、だからスパ銭やプールで
入れ墨の人の入場を断る事にしている。
これはナチスの鉤十字の問題と通底している。ナチスは既に72年前に撃滅されたが、今でも
鉤十字をモチーフにしたりナチス式敬礼をしたりすれば批判の的になるのを知ってるよな?
しかも暴力団の問題はナチスとは違い、地域によっては未だに現在進行系なんだよ。
元増田は入れ墨に対する偏愛が深過ぎるゆえ、入れ墨の負の歴史をあまりにも軽く考えすぎている。
これまで非常に多くの善良な市民が暴力団排除のために血と涙と汗を流してきたのか、少しは
想像してみろと言いたい。
元増田は決して認めないだろうが、多くの日本人にとって、入れ墨をしている人間イコール暴力団だ。
https://news.yahoo.co.jp/byline/sonodahisashi/20151013-00050405/