「ランダ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ランダとは

2024-01-19

anond:20240119120225

それならスランダンクの「世界が終わるまでは・・・」もおかし

バスケ関係ない

ただいい曲なので未だにカラオケランキングに入ってる

2023-10-30

anond:20231030132306

ヴェランダの面積が余分に必要なんだよね。

消防法とかの絡みもあって。

2022-11-07

anond:20221107065527

これほんとにそれ

ランダマイザの A と B に入れてるのが

男 男

女 男

男 女

これになってるから2/3とかでるのあたりまえ

女 男

これは片方が男の場合 じゃねえんだよ

「片方が女のである場合にもう片方が男の場合

なんだよ

なんでこんなことがわかんねえかなあ

女 男 に男が含まれているのは両方の観測結果の話で

片方しか観測されていないときに確定してんのは女だろうがよ

なんか同じ話何回もでてるから改めて追記しておくけど

A と B のユーザー変数に入るのは

「片方が男のとき

から

片方である A には男しかはいんねえの

B が男女どっちかに乱数かけるだけなの

B が男の場合 A を不確定要素にするなら

A に男が含まれてないとおかしいわけ

から

A B

男 男

女 男

男 女

男 男

こうなるんだよ

けっきょく二分の一じゃねえか

さらにおまけにわかりきった事追記するけど

A男 B男

A男 B女

A女 B男

A男 B男

で前提に片方が男だからという理由

A女 B女

存在しないように設定されてるんだよ

この前提が覆るんだよ

その男けがいつでてきてもいい不確定要素にすると

A女 の場合Bが女である可能性と

B女 で残りのAが女である可能性を排除してるわけだから

それを含んでも

A女 B女

A女 B女

が追加されるわけだから結局3/6ってわけだ

そうでなきゃ片方が男って因子が反映できないだろ

まり男女と女男を一緒にして割り算してるのは割合なんだよ

割合確率じゃねえ

あたりつきアイスをかって当たる確率が三分の一でもはずれたおまえに三分の一だけアイスがもらえることはない

2022-06-12

真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY アレックス撃破記念!

たたた倒せたー!

初バトルから何度手持ちの中で組み替えても勝てなくて一年以上放置してたけどやっと倒せたー!

一週目初見カオスルートね!

もう放置しすぎてシナリオ忘れてるよ!

遠い未来に再戦するかもしれんから勢いそのままに書く!

アレックス戦のここが辛いよ

クラウ・ソラスがヤバい

単体耐性無視攻撃威力ヤバい

初見時、主人公が80レベル、仲間(変換が面倒だからこれで書くよ)が60後半。

仲間はどれも一撃死。主人公が耐性無視の防御力重視防具でギリギリ残る。そして他の技でオチる。

このゲームの死亡はベンチに落ちる仕様から普通の復活手順は

アイテム魔法で復活→主人公がベンチから呼び出す

で2ターンかかるんだけど仲間が一撃死するんだからジリ貧どころかマッハ貧。

クラウ・ソラスに予備動作クールタイムも無く毎ターン撃ってくるとわかったとき絶望した…

魅了がムリ!

なんとか序盤を耐え切り攻勢できるか?というところに飛んでくる全体魅了!一気にパターンが崩れて壊滅する。

仲間の魅了とかの耐性ってわかりづらく結局主人公に耐性持たせて頑張るんだけど主人公負担マッハすぎるし今回攻略するまで無効アクセサリーがなかったか根性で1/3ぐらい魅了係のアモンを削っても耐性を貫通して乙る。

パターンが極悪!

なんとかデバフをかけきって全員がギリギリ耐えられるようになったかと思えば

静寂の祈りラスタソウルクラウ・ソラスでいきなり攻撃力4段強化クラウ・ソラスが飛んでくる。乙る。

デバフ必須として序盤を超えるにはバフなしでクラウ・ソラスを耐える必要ありさらにバフを積む必要がある。もちろん軽減したとはいえダメージ回復必要

殴る暇ある!?

(クリア後に攻略を見たらバフデバフは3回に抑えるのではなく2回に抑えるべきだそうで。忘れてたよー)

かばスキルがない

極悪単体攻撃が特徴なボス戦だけど、対策としてヘイト管理みたいなタンク戦術ができない。

分隊列の概念もないと思うから4人等しく大ダメージがふってくる。

しかも耐性無視から、今までのようにレベルが低めでも役割愛着があってつれまわしてる仲間を使うとかはできない。

全員ムキムキマッチョマンが前提条件

なんか仲間が向いてない!

道中すべて法則とか考えず適当に合体させまくって進行した結果か、強い味方を図鑑から探してみても、なんかぜんぜんブフ系覚えてる高レベル悪魔がいないの!

カオスルートから?炎系が多い!いらん!

まあ技はソースでなんとでもなるんだけど、でもデフォ活躍できそうな仲間が全然居ない!

メガテンから成長ないの

いやあるけど、普通RPGに比べたら仲間はまったく成長しない。

クラウ・ソラスを耐えるにはステの体が50後半は欲しいなと見回してもそんな仲間は居ない。

かといって育てるのもかなり時間がかかるし上昇ステってランダムだよね?辛い。

今までちょっと苦労したボスは耐性を見比べてコイツで行けそうって体質型採用してたんだけど、今回は体目当てで募集したらだれも基準クリアしてないの!辛い!

適当合体のツケで御霊もそろってないしだいだいそれで体をドーピングするのもかなりリソース必要で面倒!

KKK(キモいスーツを着て金がないカオスルートおっさん)

ゴリ押ししようと今まであまり使ってこなかった特殊合体や御霊合体をしようとしたら80レベルという終盤特有費用インフレがひどい。

普通10単位マッカが飛んでいくのに収入は1戦1000ちょっと。やろうと思えば複数セーブできるとはいえ試行錯誤であれもつくってこれもつくってはやりにくい!

アクセサリー素材集め中にマッカビームを食らったときは本気でやめようと思った。(カンギテンだから宵越し銭金50%だけどな!)

あとその稼ぎに付随して主人公レベルが上がっちゃう。工夫で勝ちたいのに結果的レベリングで勝てた感じになって辛い。

イカれたメンバーを紹介するぜ!

採用方針は打撃と炎耐性に高体・HPです。

打撃耐性<炎無効以上 を目安にメギドフレイム無視できるように。メギドラオン?あきらめよう!

主人公

おめめピカピカになった人。

久々にプレイしたらアレックスの感動的なムービーデモカスーツがダサくてダメだった。やってると慣れてくるんだけどね、耐性薄れてた。

レベル90(準備や稼ぎで10も上がってしまった)

剣 なんでも。使わない

銃 スダルサナS 氷結弾用。あまり使わない。

スーツ ドラゴンベスト メギドフレイム対策

アクセ 魅了拒否リング

ドラゴンベストリングの素材集めが辛かった…シルキーどこに出るのよ…ファフニールドロップ率渋い!

後半のボス戦はだいたいアイテム係になりがち。

ザオウゴンゲン 80

打撃吸収・炎反射

不屈の闘志(未使用)

メギドラ

ハブフーラ(継承)

ラスタキャンディ(継承)


体目当てで採用したら技がぼろぼろだった。

ラスタキャンディ目当てにヴィヴィアソースを使ったらついでについてきたマハブフーラがメイン火力になりました。

アールティ 77

打撃耐性・炎反射

メギドラ

メディアラハン(継承)

招来の舞踏(継承)(未使用)

ランダマイザ(継承)


イオウボソースでメデアラハンと招来の舞踏継承させたデバフ回復役。幸運ランダマイザがブーストでついていたので隙があればデバフも。

毎ターン全体全回復を打つのゲーム性を否定しているようで嫌だったけど、そうも言ってられなかった。

2発で落ちるのにターゲット管理できないシステムが悪い。

トール 76

打撃耐性・炎吸収

ジオダイ

ランダマイザ


デフォルトで合格な耐性に見た目どおりの高体力。

そしてなぜか持っているデバフ

スキルの追加無しのオリジナルのままで通用した意外な仲間ナンバーワン

ジオダインはお供のことしか考えてなかった対アレックスの唯一の有効打になりました。MVP

戦略

ねえよんなもん!

バフデバフをかけ終わったら全回復とマハブフーラ!CO-OP大事

主人公アイテムの最速利用を利用して宝玉を投げ!MP回復を投げる!

ラスタソウルがきたらデカジャの石を投げる!投球制限など知るか!右腕が壊れるまでアイテムを投げ続けろ!

とにかくアモンの効くかわからない魅了とメギドラオンの事故が怖いからアモン集中狙い!トールは殴る!

デバフのおかげでたまにクラウ・ソラスも外れるからアールティもメギドラる!

アモンが落ちたら安全圏ですお疲れ様でした。

出力を上げられたときビビりましたが耐えられました。

流石に初見から10レベルも上げたら後攻全回復でメギドラオン込みでもセーフみたいで。

ガチガチに固めすぎたせいか一回で突破できました。

強敵が出るたび仲間がアイテムを使えたらもっと楽なのにねとよく思わされます。でもアイテム最速使用仕様トレードオフなら少し悩むかも。

そんなせわしない仲間のお世話係なママさん主人公は今後どうなるのか。

カオスルートの結末とは!?ラスボスの強さとは!?LやNルートでもアレックスと戦うのか!?周回するほどやる気があるのか!?

でもアレックスハッピーエンドは見たいぞ!アトラスに慈悲はあるのか!?

don't miss it

2022-05-11

がっこうぐらし!伏線を回収していないので、

まれ変わったら伏線ちゃんと回収するがっこうぐらし!を描きたいと思いました

思わせぶりな設定、諸星大二郎night of the living deadクトゥルフ

結局、男土はダンウィッチじゃないのか?

ランダルはランドルフカーターではないのか?

古代ギリシャネタは何だったのか?

2022-03-23

隣の部署に入った中途の人を教えている声がたまに聞こえるんだけど今日

上長「みんなブイルックとか使う?」

下っ端「まあたまに…?それよりラウンドダウンとかの方が」

上長「あーランダンな(わかってない)」

下っ端「最初はイフとかからじゃないですか」

中途「イフ関数…?」

みたいな会話が聞こえてきてうちの会社ってそんなにエクセルわかんなくても入れるんだ…って怖くなっちゃった

2021-12-06

anond:20211206124400

どっちにも気を持たせたり、下着を2階のヴェランダに干す女子大生が悪いだろ・・・


干し柿でも干して置け

anond:20211206111237

でも「非常時はヴェランダからけ破って避難してください!」って仕切り板に書いてありますよね

2021-10-26

anond:20211026113725

それらしく見えすぎる、もっともらしさが過ぎる、というのは面白い。ある種のテンプレート忌避する感覚。それらしさ、というものの中には、ある種のランダマイズ、不確定性、予想外さが含まれていてほしいということになる。

2021-10-15

仏教のない世界袈裟斬り云々のツイート

見た人いますか、割とバズってますが。

ツイート主さんの話の趣旨からは逸れるしアレはただの例でしかないというのは重々承知の上で、西洋ファンタジー文章袈裟斬りっていう文字列は馴染まないなあと思いますね。

あと西洋剣の袈裟斬りってあんまり有効攻撃じゃなさそう。

それは置いておいて。

言葉というもの流動性は常々言われているところではありますが、穿った見方だの徐にだの、伝わればそれでいい、誤用も広まればいずれ辞書に載るんだし、という見解もありますよね。

私もどちらかと言えばその立場なんですが、しかTPOというか、厳密に書かねばならない文章もあるじゃないですか。

ここで袈裟斬りの話と繋がってくるわけですが、まあ単純に伝わればいいというものでもなく文章全体との調和や対比は考えるべきだと思っています

やっぱり、ゴドネス王が魔術師ランダルクを宝剣ザスウェルトの一刀のもと袈裟斬りに斬り捨てた、とかなんか嫌なんですよ。

いやめちゃめちゃ適当な文なんですけど。

そこらへんの匙加減っていうのが文章の上手さのひとつ評価軸にもなり得るのじゃないでしょうか。

日本語って難しいね

2021-08-05

なろう小説、すぐ美少女が出てきてイヤになってしま

おれ自身キモオタクなので、おなじキモオタクの性欲に対して嫌悪感があるんだよな

から「お手軽チートハーレム!」みたいな雰囲気じゃなく、ハイファンタジーっぽかったり、世界設定に魅力を感じたりする作品を選んで読むんだけど、キャラクターを登場順に並べたら2〜3番目くらいに絶対美少女が出てくる

ダンジョン孤独に探索する、みたいなことがあらすじに書いてあったのに、いつのまにかカジュアル美少女が出てきていて、パーティを組むみたいな話になっている

たとえば未知の孤島に流れ着いたみたいな展開からスタートする話があったとして、島ではじめて出くわす他の人間はほぼ確実に美少女

ゾンビクライシス必死こいて生きる中、偶然助け出した相手は当然美少女

モンスターに転生して森をウロウロしているとき、聞こえてきた悲鳴の主は美少女

美少女美少女美少女!!

なにが美少女じゃ、という気持ちがある

キモい男をもっと出せよ

俺は無人島キモい男がキモい男と出会いテンション下がるな〜と思いながらもなんやかんやで仲良くなったりしてほしいんだ

現代社会に突如現れたダンジョンに潜る中で、主人公けが知ってしまった重大な秘密 その共有相手キモい男でいいじゃん

結局キモい男が一番信頼できるし、一番気を遣わなくて済むじゃん

キモい男のよさにもっと目を向けるべきなんだよな

キモい男みたいな内面美少女と仲良くなり、男友達みたいな感じで雑に接しつつもなんやかんやで性処理もしてもらうようになる」

これキショすぎる

キモい男と仲良くなり、打ち解けたところで下品な話もするようになって、モンスター性器を切りとって一緒にオナホを作ってみる」

俺はそういう展開のほうがまだ受け入れられる

まあ、女を出すなとは言わん

でも、メイン級の女が全員美少女なのはマジで納得いかなすぎる

初対面でいきなり容姿描写しまくって、その後も折に触れて「街を歩けば通行人が振り返る」みたいな描写を入れてくるのはマジで最悪

途中から「よくみると可愛い」とか言って美少女化するのもNG

クラスで15番目に可愛い」くらいのポジションの、普通人間を出して欲しいんだよな

全然可愛くなかったら許せるんすよ俺は

小説漫画なんかと違って、美少女を出すのに画力とかが必要ないんだよな

筆者の裁量だけで美人度が決まる

それで、主人公の周りの人間を全員美少女にしてるのはキモいし、なにより没入感が削がれる

主人公の才能がすごいか天才が集まってくる、みたいなのはまだわかる 必然性というか、少なくとも理屈けがある

通常、容姿ランダムに決まるんだよなあ!

パーティメンバーが全員有能なのは許せても、全員美少女なのはマジで許せない 

それは作者による世界への不当な介入だし、そういう要素が見えるとすべてが安くなる

とにかく、キモい男を出すしかないんだ

それか、出てくる女の容姿レベルランダマイズしろ

美少女ふたり出てきた時点で読むのをやめてしまう(やめろって話なんだろうな)

2021-07-08

日米豪印、AI半導体連携へ…開発やルール主導で中国に対抗

読売新聞オンライン

 【ワシントン横堀裕也船越翔】日米豪印4か国の協力枠組み「Quad(クアッド)」は、人工知能AI)や半導体などの最先端技術分野での連携を強化する。台頭する中国に対抗し、民主主義など共通価値観を持つ4か国が協力し、国際的研究開発競争ルール形成を主導する狙いがある。今月13日、科学技術担当による初の閣僚会合オンラインで開き、連携に向けた議論を本格化させる。

写真台湾離島「たった2日で砂浜が消えた」…中国船が採取

 閣僚会合は、米議会独立委員会主催の国際会議の一環として開かれる。米国からオースティン国防長官ジェイク・サリバン国家安全保障担当大統領補佐官エリックランダ科学技術政策局長などが参加し、日本から井上科学技術相が参加する予定だ。

 会合では、競争力強化の方策協議するとともに、先端技術人権侵害などへの悪用を防ぐため、倫理面も含めた国際ルール形成に向けた議論も行う見通しだ。経済安全保障観点から機密情報流出阻止や半導体の安定供給なども主要テーマとなる。

 最先端技術経済成長に直結し、防衛力の優劣も左右するため、各国間の開発競争が激しくなっている。バイデン政権は今年3月には次世代コンピューター通信技術半導体などの開発支援に今後8年で1800億ドル(約20兆円)を投入する考えを打ち出した。

 一方、中国機密情報安全なやりとりに必要な「量子暗号通信」の実証実験成功するなど、次々と成果を上げている。さらに、中国当局が新疆ウイグル自治区少数民族追跡のためにAIによる顔認証ネットワークを利用しているとして、米欧などが問題視している。

 バイデン政権同盟国の技術力を結集して開発競争に臨むとともに、自由人権配慮した形での国際的規制を実現するべく、クアッドを軸に民主主義諸国との連携を深めていく考えだ。

 ◆Quad(クアッド)=日米豪印の民主主義の4か国で連携し、インド太平洋地域法の支配などを推進する枠組み。Quadは「4」を意味する。

これは素晴らしい連携

自分ビジネスの将来性にとっても良いニュース

インドソフトウェア力はすごいし、日本ハードウェアオーストラリアの素材、アメリカ企画力連携できればと思う

2021-02-23

anond:20210223010743

ランダレイと言いたいとこだが、あの手のバイブルって認知的負荷が高すぎてスノッブのひけらかしに墜しがちなので望月慎の本でも読めば?

2021-02-20

anond:20210220125845

せやなー。

最近リズムマシン系だと、そういったドラムマシンから継承したスウィング機能タイミングランダマイズ遅延なんかは標準的についてるもんだしね。

近年の音楽ブーム的にも、特に海外ビート音楽隆盛に伴って、リズムのズレの魅力にスポットが当たっていた。ヒップホップビートやそれを継承したチル・ローファイヒップホップブレイクビーツにあえてズレ、人間味を出すことに拘っていたし、凄腕のドラマーはその機材的なズレをあえて再現することまでしていた。

きっとそういうのも機械的ビートの正確性はコンピュータに勝てないから、人間にできることは何か?正確性とは異なる快楽はないか?の模索過程だったんだろうね。

でも音楽ソフトの進化は早いから、これから驚くようなビート人間から出てこなかったリズムや音の発明なんかが出てくると思うわ。良い今のイタチごっこだね。

2021-01-05

A Time of War 発売前(2009年6月3日付) CATALYST 社 battleblog のエントリ。備忘的に訳しておいたものだし、なにしろ10年以上前なので、和訳の精度には問題があるかも。しか英語の原文が閲覧できない状態になっているので、原文と突合せてのチェックができない。どこかに原文が保存されていればぜひご教示願いたい。また、誤りなどのご指摘もあればよろしくお願いします。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

「A Time of War」 バトルテックRPGジレンマ

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 このRPGは、バトルテックシリーズの中では常に赤毛のままっこで、うまいことなじむ方法を見つけられたためしがない。バトルテックがもちろんちょっとばかり変わっているのは救いにならない。バトルテックは純然たるボードゲームではないし、純粋な卓上ミニチュアゲームでもないし、RPGでもない……だがそれら全ての要素は備えている。この点は、バトルテッククールものにすることに一役買っている。それに、バトルテックの25年間にわたる繁栄にも一役買っていると私は信じている。

 しかしながら、プレイヤー達がしばしばもっとも強く求めるのは(少なくとも長年の、そう何年もの観察に基づいて言うのだが)、彼らの(ボードゲームの)キャンペーンRPG的要素を付け加えることだ。完全なRPGスタイルゲームプレイするプレイヤーいくらはいるだろうか? 確かにいる。しかし、彼らは少数派だ。

 じゃあ、そういう完全なRPGとしてプレイするプレイヤーだけでなく、RPGの要素を一部ひっこぬいてボードゲームキャンペーンに付け加えたいというプレイヤーも満足させるようなRPGを作ってみろってことか?

 これはジレンマであり、このゲームの3つの版を通して解けない問題だったのだ。

 最初RPG(1986年刊行)は RPGの方へ向かうための骨子程度のアバウトなもの(すくなくとも、その頃はそうだったのだ。ひどくクールだが、びっくりするほど短かった)で、大量のスペースを世界設定に関する資料に割いていた。

 第2版(1991年刊行)はほぼ同じ道をたどった。つまりは「メックウォリアーキャラクター作成ルール」と、大量の設定資料だ。

 第3版(1999年刊行)はがんばった。「メックウォリアー作成ルール」以上のものをめざしてルールに肉付けをし、どんなキャラクタープレイできる多彩なRPGルールになった。いろいろなことについては正しく行われたんだが、この第3版もまたボールを落っことした。一番の問題は、バトルテックボードゲームからかけ離れてしまたことだ。(私は個人的にこのルールブックのディベロップに参加した。その頃はそれが正しい編集方針に思えたのだが、後知恵で見れば、大いに間違ったルートだった)

 「A Time of War: The BattleTech RPG」はこれらの問題を「修正」しようと試みている。それは第3版同様に多彩なRPGだ。強力なキャラクター作成システムを備え、特徴(trait)と技能(skill)の章にも大きく紙幅が割かれているので、どんなタイプキャラクターでも作成できる。

 しかし、第3版と違うのは、そこが戦争についての世界であるということを認識しており、そのように調整されている点だ。加えて、「A Time of War」は第1版や第2版のようにバトルテックボードゲームの不可欠な一部となっている。現行のバトルテックボードゲームルールブック・シリーズと合わせると、この特徴はさらに顕著だ。

我々は今後出るボードゲームルールブックについても、現行のシリーズに結び付け、できる限り簡単プラグ・アンド・プレイ可能となるように大変な努力をしている。そんなわけで、「A Time of War」はこの分野においては最初の二つの版より優れたものになるのだ。

 この版は、ボードゲームに直結する戦闘ルールと、タクティカルコンバットの両方を含んでいる。「バトルトループス」ボックスセットゲーム(1989年刊行)を覚えているプレイヤーにとっては、これは実質的にはバトルトループス2でもあると言えるだろう。

 そしてもちろん、プレイヤー達がこの世界に飛び込むのを助ける設定資料集は大量にある。

 かてて加えて、GMプレイヤーを熱中させる面白いゲーム運営するのを助けるという点では、これまでよりもはるかに優れたツール提供しているハズだ。その証拠GMセクションを見てみよう。54ページもの長さがあり、私はその全体がGMの役に立てばいいなと思っている。

 無論、究極的には、結果は諸君が遊んでみるまでわからない。それにはもう2、3ヶ月かかるだろう。海外での印刷輸送にかかる時間は厄介なものだ。しかし、この本の制作全体をみれば、完成は近づいている。

 ああ、それから最後一言フォーラムのどこかで見たが、なぜこの本のタイトルボードゲームのコアルールブック(「Tactical Operation」や「Strategic Operation」など)とぜんぜん違うのか、と不思議がっているスレッドがあった。

 ボードゲーム上級ルールブックとは毛色の違うタイトルにしたその理由は、“「A Time of War」はバトルテックシリーズへの第2の入口から”というものだ。たとえば、ボードゲームに興味のないRPGプレイヤーがこのRPGを手に取れば、それは「もう一つのSF世界」への機会になるだろう。

 ボードゲームのコアルールブック第1弾「Total Warfare」は、バトルテックシリーズへの最初エントリー・ポイントとなるべく、テーマに合った魅力的なタイトルをつけた。「A Time of War」(バトルテックでは以前にも何度も使われたフレーズだ)も、「Total Warfare」と対をなす魅力的なタイトルだ。そして、同じような雰囲気フィットするが、より個人的な印象を与える――RPGという視点を反映しているのだ。

 もし我々がオカシくなって、ボードゲームのコアルールブックにぴったり合わせた「上級RPGルール」をラインナップに加えることにしたなら、「上級ルールブック」のテーマに合わせて、この本を『Irregular Operations』とでも名づけただろうが。

 ではまた次回!

 ランダ

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

以上。

2020-04-28

初心者が、格闘ゲームの『調整』という名の『処刑』を初めて味わった

初めて匿名ダイアリーを使わせてもらう。

自分はそれなりに平均的なゲーマーだ。

SFC世代に生まれスクエニRPGにハマり、

カプコンアクションゲームに胸を熱くさせ、任天堂で育った人間だ。

年を重ねてゲームの頻度自体は減っていったが、

それでもまだまだ新作PVを見ては心ときめかせて、今はFF7Rを少しずつ進めている。

歳のせいかリメイク版ではクラウドが可愛くて仕方ない。そんなゲーマーだ。


さて、今回は格闘ゲームについてお話する。

格闘ゲームを初めて触ったのは、ストリートファイター2だ。

幼少期、友達の家でわちゃわちゃ騒ぎながら対戦した。

波動拳を打つことができるTくんが猛威を振るったが、友達同士の対戦は無性にしかった。

負けるたびにコントローラーを交代して、みんなで打倒Tくんと、一丸となった。

それからも、格闘ゲームにはちょこちょこと手を出していった。

キングオブファイターズギルティギア鉄拳バーチャファイターなど、

ただ、どれもひとりで遊んだことはない。

友達の家や、ゲームセンター。あくまでも、その場で遊ぶだけの対戦ツールとしての楽しみ方だ。

から、ひとりでうまくなるために一生懸命努力したことはなかった。

から勉強も、授業を聞いているだけでそれなりにテストの点は取れたから、

きっと、似たような感覚だったのかもしれない。

もちろん新作が出ると手を出して、オンラインで対戦したこともあったけれど、

画面の向こうの誰かの存在を感じることができず、

「昔遊んだ格闘ゲームとは、なんだか違うゲームだな」と首を傾げたりして、

格闘ゲームは結局、自分には合わないんだと思い込んでいた。

それよりデビルメイクライでお手軽簡単なかっこいいコンボを試したり、

無双シリーズバッタバッタとザコ敵を薙ぎ払うほうが、遥かに楽しくて、気持ちよかったのだ。


そんな折、『グランブルーファンタジーヴァーサス』という格闘ゲームが発売した。

ソシャゲグラブルを題材にした、2D格闘ゲームだ。(ストリートファイター2みたいなやつだ)

格闘ゲーム自分にとって敷居の高いものだと思っていた私だが、

グランブルーファンタジーヴァーサス(以下GBVS)については、ちょっと手を出してみようかな、と思った。

理由は3点。

ひとつネット上の付き合いのある友達が、何人かプレイすること。

近年はDiscordなどのボイチャ環境が整ってきたため、小学校の時のあの間隔を味わえるのではないか、と淡い期待を抱いたのだ。

2つ目は、誰もが1から始める新作タイトルであること。

これなら格ゲーの浅瀬をちゃぷちゃぷしていた自分でも、そこそこ戦いを楽しむことができるのではないだろうか。

3点目。これが大事だった。そもそもグラブルをやっていた自分にとって、

あのかわいいキャラを操ることができるのは、非常に楽しそうだったのだ。

ジーちゃん最初から使えないことには憤慨したものの、それはじゅうぶん手を出すに足る理由だった。

プレイするたびにすぐ辞めるのが、いつもの私の格ゲーにおけるパターンだ。

今回もそうなるんだろうな、という予想が、どこかにあった。

ともあれ「またすぐ辞めてるw」と友達に冷やかされるのも、悔しいので、

続けるための努力はするべきだろう。


さて、始めるとなれば、キャラ選びだ。

これが大事であるということは、今まで数多くの格ゲー挫折していた私は痛いほど知っている。

まるで永遠の伴侶を決めるかのように、慎重になるべきだった。

私はペルソナ4が大好きで、その格ゲーが出るということで、狂喜乱舞したことがある。

その際は、最愛の伴侶として千枝ちゃんを選んだ。千枝ちゃんと添い遂げようと思ったのだ。

けれど……私は、挫折した。

まりにも難しかったのだ。

キャラ愛だけではどうしようもならない壁が、そこにはあった。

私は千枝ちゃんを愛することができなかったのだ。

結果、私はペルソナ4の格ゲーごと、やめてしまった。

その反省から、今回は好きなキャラにこだわるのはやめよう、と思った。

簡単で、それなりに強くて、動かしていて楽しいキャラがいい。

できるだけ気楽にお付き合いができるような、そんな人だ。

私は『カタリナ』という女騎士を選んだ。

しかし、カタリナさんと結婚する気はなかった。


本家グラブルにおいて、カタリナさんはそれほど人気の高いキャラではない。

女性キャラとしてはむしろネタ枠で、グラブル内で連載されている4コマ漫画でも散々弄り倒されている。

私自身も、ヴィーラさんは好きだったけれど、カタリナさん自身はいい印象も悪い印象も、なにも抱いていなかった。

なので「まあ、ジーちゃんが追加されるまで、お付き合いをお願いします」という気分で、彼女の手を取った。

彼女はこんな不誠実な私にも、「よろしくな」と微笑んでくれた。

交際を始めると、カタリナさんは確かに動かしやすキャラだった。

必要なパーツはなにもかも揃っている。炊事も洗濯掃除もできて、さらに素直な性格だ。

実際、カタリナさんはどのプレイヤーからも「強いキャラ」と言われていて、

自分がうまくなればなるほど、誰にだって勝てるポテンシャルを秘めているらしかった。

一緒にゲームを始めた、格ゲーに詳しい友人は「君がカタリナを選んでほっとした」と言ってくれた。

間もなく、格ゲーにおいて、操作簡単である、ということの重要性を私は初めて思い知ることとなる。


少し話は変わるけれど、

格闘ゲームは複雑なジャンケンだ。

誰もがグー、チョキ、パー以外に、

ギョス、メランダポポポチーノ、アラモ、ショポーリ、スイギョー(適当)などなど、

30個ぐらいの手をもっている。

ギョスという手はポポポチーノ、アラモには負けるものの、

スイギョー、ショボーリ、パー、ニャフ、など4つの手に勝てる。他の24個の手とはあいこだ。

こういったことを、毎瞬毎瞬、頭の中で考えながら、試合を進めていくゲームだ。

難しいのだ。

複雑なルールが覚えられない私にとって、カタリナさんは救世主だった。

カタリナさんは、グー、チョキ、パーの三つさえ覚えれば、だいたいなんでもできた。

キャラが30個の手を使いこなしてくる中、カタリナさんの手は三つで足りた。

初めて見る相手に、「えっ、なにその技!? どうやって対応すればいいの!?」と度肝を抜かれる攻撃をされても、

自分で調べてみれば、「なるほど、これは実はチョキで勝てる手だったのか……」とすぐに答えが用意されている。

対戦して、一方的にやられて、自分で調べ物をして、そしてまた対戦をする。

すると今度は、相手のゾゾゾジゾという手に勝てるチョキを用意した私が優勢に戦える。

対戦相手も私がチョキを連発するようになると、そのチョキに勝つ手を用意してくる。

これを繰り返していくと、私はいつの間にか、さっきまで手も足も出なかった相手と五分に渡り合えるようになった。

楽しい

楽しくて、毎日GBVSをやった。

昨日あれほどボコボコにされたフェリに対して、一晩練習しただけで、それなりに勝てるようになるなんて。

すごい。

格ゲーってこんなに面白いものだったのか。


どんなに強い相手でも、カタリナさんがいれば「いずれは勝てるようになるかも」という希望を抱いた。

今まで私は格闘ゲームを誤解していたんだ、と気づいた。

私は格闘ゲームゲームの上手い人がやるゲーム、という認識でいた。

バイオハザードゾンビに一度も捕まらないようにスイスイプレイする人が遊ぶものだと思っていたのだ。

けれど、違った。

格闘ゲームというのは、非常に複雑なジャンケンで、相手の行動に対してこれをすれば勝てる、という手を用意しておくゲームなのだ

大事なのは反復練習と、調べ物だ。

こんなにシンプルゲームだったのか……と目からウロコが落ちた。

もちろん、それを教えてくれたのは、カタリナさんだった。

「カタリナさん、本当に強いね

「なあに、私を上手に操ってくれる、キミがいてこそだよ」

カタリナさん……。

つの間にか、私にとって彼女はかけがえのない大切な存在になっていた。

よくよく見れば、顔もめちゃくちゃ美人だった。

(余談だが、先日本グラブルにおいて開催された水古戦場においてカタリナさんが使えて嬉しかった)




私はカタリナさんとともに、反復練習、そして調べ物を続けた。

負けては調べ、負けては勝てる手を考える。

少しずつ成長していった。


共に初めた友人はSSランクというメジャーリーグみたいな場所に旅立っていったけれど、

私もAランクというマイナーリーグでそこそこ戦えるようになっていった。

なによりも、自分が徐々にうまくなっていくのが楽しかったのだ。

私の実力があがると、カタリナさんはますますその力を発揮し、期待に応えてくれた。

いや、違う。私がカタリナさんの期待に応えれるようになったのが、嬉しかったのだ。

私のそばでは「キミは日々強くなっていくな」とカタリナさんが微笑んでくれていた。

彼女出会った頃よりわずかに……いや、明らかに綺麗になった。(私は強めの幻覚を見るようになった)

途中のバージョンアップでもともとの本命であるジーちゃんが追加されても、

私はカタリナさんのまま、GBVSを続けていった。

「本当に、私でいいのか……?」と恥じらうカタリナに、私は大きくうなずいた。

「当たり前だよ。私にとって、カタリナさんがグラブルなんだ」

私たち結婚した。


社会人ゲーマーになると、とにかくゲーム時間を捻出するのが大変だ。

積みゲーもたくさん増えてきた。

そんな中、回転寿司のように、次々と新しいゲームに手を出してはクリアーしていくのが、私の最近スタイルだった。

ストーリーのないゲーム時間をかけるのは、無駄だと思いこんでいた。

けれど、GBVSは違った。

すでにこの時点で私は、2000試合以上もプレイしている。

こんなにものめり込んだ格闘ゲームは、初めてだった。

多くのゲームを後回しにして、GBVSをプレイした。

それだけ多くの時間、私はカタリナさんと共に過ごした。

そして、4月28日

バージョンアップの日がやってきた。



先に言っておくと、カタリナさんは確かに強かった。

一部のプレイヤーから反感を買うほどに強かったのだ。

「仕方ないさ。格闘ゲームというものは、バランス大事なんだ」とカタリナさんは寂しそうに微笑んでいた。

から、ある程度の弱体化が入ることについては、私も納得していた。

しょうがないよね。調整ってよくある話だし」

といっても、これは『頭で』納得していた、というだけの話だ。

よく格ゲーでは「修正しろ」だの「弱体化はよ」だの、声が多く上がる。

実際に私も、スマブラDXで友人のフォックスに宇宙の果てまで蹴り飛ばされた際には「修正しろ!」と叫んでいた。

だけど、私は本当の意味での『修正』という言葉を知らなかったのだ。

なぜなら今まで、本気で格闘ゲームに向き合ったことなどなかったからだ。

一夜限りでの付き合いしかなかったから。

カタリナさんが弱体化された。



PS4を起動し、技を確認して、すぐにわかった。

私の顔はたちまち青ざめた。

唖然とした。

メインで使用する近Bがなによりも、破格の弱さになっていたのだ。

近Bという技は、どんな状況でも万能に使える最強のチョキであった。

多くの手に勝つことができて、コンボでも重要役割を担う、カタリナさんの愛刀であった。

なによりもモーションがかっこいい。レイピアを高速で振り下ろすと、空気を切り裂くようにそのしなりが見て取れる。

カタリナさんの力強さ、そして剣に懸ける想いがこれでもかと伝わってくる、袈裟斬り。それが近Bだ。

その近Bが、死んでいた。

アップデート情報ではたった二行で片付けられた修正だ。

『硬直を増やしました』『認識間合いを狭くしました』というそのたったふたつの言葉で、

カタリナさんの手触りはまったく変わっていた。

私は震える声で問いかける。

「カタリナさん、カタリナさん、大丈夫……?」

するとカタリナさんは笑顔でこう言うのだ。

「私はカタリナだ。これからよろしくな」と。

そう、気づいた。

たったひとつの技が弱くなったそれだけで、カタリナさんは、

私が2000試合も共に歩んできたカタリナさんは、

まったくの別物になってしまったのだ。


私の結婚したカタリナさんは、もうどこにもいない。

これからは近Lという、漫才ツッコミみたいに手の甲をぺちっと突き出して柄で殴る技を、メインに使わなければならない。

「近Bか? しかしあの技は、使ったところで仕方ないだろう」

このカタリナは苦笑いをする。

「ガードされて1フレーム不利だ。立ち回りで振るような技じゃない。私はそういう戦い方はしないんだ」

違う。私のカタリナさんはそういう戦い方をする人だった。

私のカタリナさんはどこにいったの?

私の最愛のカタリナさんは、消えてしまったのだ。

格ゲー初心者が、毎日300回ずつ練習をして、

ちょっとずつヒット確認ができるようになっていった遠Cが弱体化されたことなんて、どうだっていい。

突進技のダメージが減った? それがなんだっていうんだ。

色んな所からヘイトを集めているJUなんて、削除してくれたって構わない。

から、近Bを、近Bを返してくれ。

せめて微不利じゃなくて、五分にしてくれ。

私のカタリナさんは、2000試合で少なくとも近Bを2万回以上は振り回した。

トレーニングモードを合わせたら、その5倍はいくだろう。

その技が、処刑されたのだ。

格闘ゲームの『調整』がどれほど恐ろしいものなのか、私は初めて味わった。

セーブデータが消えるんじゃない。自分が今まで積み上げてきた『努力』が無かったことにされるのだ。

まりにも悔しくて、悲しかった。

こんな長文を書いてしまうほどに、気持ちの行き場がなかった。

ただ受け入れることしかできない突然の交通事故に遭ったような気分だ。

有名プロゲーマーが「なによりも調整を恐れている」という発言をした際に、私は「そういうものか」と思っていた。

弱くなったキャラを捨てて、すぐに強いキャラばっかり使う人のことを「キャラ愛着がないんだなあ」と思っていた。

バカだった。

キャラとは、外見や名前だけのことじゃないのだ。

私のカタリナさんは、間違いなく近Bを主軸に攻め込むカタリナさんだった。

だけどもう、そのカタリナさんはどこにもいない。

別物だ。

これから格闘ゲームプレイするたびに、私は、

「でもどうせ弱体化されるんだろう」という想いを抱いて、遊んでいくのだろうか?




ただ、ひとつだけ言わせてほしい。

ありがとう、カタリナさん。

あなたのおかげで私は、強くなるために努力することの大切さを知りました。

あなたのおかげで私は、格闘ゲームの楽しさを初めて知ることができました。

これは私があなたへ送る、最初最後ラブレターです。

あなたがいなくなったグラブルを愛せるかどうかは、まだわかりません。

しかしたら別の恋人を見つけて、恥知らずグラブルを続けるのかもしれません。

だけど、あなたがいてくれたから、私は幸せでした……。

ありがとう、カタリナさん。あちらへいっても、元気に近Bを振り回してください。







あいうて、新しいカタリナさんでも、それなりに戦えそうではあるんだけどね……。

操作感が変わる調整は、やっぱつれぇわ…………。

2020-01-06

須藤元気投票したことを後悔している

まぁ参院比例だし、サポーターになる程ではないが一番支持できるのは立憲だったから、須藤に入れなければ他の立憲候補政党名を書いただけだが。

当選してからしばらくしてMMTかぶれているツイートは見ていたんだが、昨年末からこんな調子である

これから帰りの新幹線で「MMT現代貨幣理論入門/L・ランダレイ」を読みます。僕はMMT日本経済を救うものだと感じているのでもっと理解を深めたいと思います。#今日読書

消費税を5%に減税し、10兆~15兆円規模の補正予算をすればデフレ脱却できるんだそうです。とにかく生活困窮者を早く救わなければいけませんね。

通貨発行権を有する政府財政破綻に陥らない。ということは税によって財源を確保する必要はない。したがって税は財源確保の手段ではなく物価調整や所得再分配などの経済全体を調整するための手段」と中野剛志先生が「奇跡経済教室」で書かれています目から鱗です。

通貨理論パラダイムシフトが起きてますね。わくわく。


素朴な印象で庶民の味方をしてくれそうだったから期待していたのだが、この調子では次入れる事はない。読書報告も半分くらいはMMTの本だ。自分MMTに詳しい訳ではないが、"通貨発行権を持っていれば財政破綻しないので、税で財源確保の必要が無い"というのを鵜呑みにされてしまうともうついていけない。ここまで極端な事をすれば円は大暴落し、生活困窮者生活さらに困窮すると思うからだ。大阪都構想消費税減税もしくは撤廃MMTによる極端な財政論のような一発逆転これさえすればすべてうまくいくみたいな事は起きえないと思ってる。消費税多寡にかかわらず、適切な再分配がされていれば生活困窮者も救われるはずだ。北欧のような福祉国家でも消費税は0どころか、20%以上である。消費が低調なのは所得が上がらないことと将来不安からだ。安易な一発逆転策に溺れるようでは全く支持できない。

勿論自分が間違っていて須藤のいう事が正しいのかもしれないが、今の俺にはどうしてもそうは思えない。

5年半後、自分はどこの誰に投票しているのだろうか。今の段階では予想もつかない。

2019-11-26

投票理由に「与党野党か」はどうなのか

私がはてなーの語る政治論で一番違和感を覚える所はそこだなあ。

何も考えず投票してきたジャップランダーがジパングゴミクズの島にしたと騒ぐ割には、なんの対案もない感じなのよね

2019-08-30

昔々、ハリウッド

 

 『ワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』が目前に迫っているというのにまだまったく心の準備ができていない。大波が押し寄せてくるのを確かに認めながら、砂浜で引き波に足を取られたまま呆然と立ち尽くしてしまっているような、そんな状態だ。

 

 『Once upon a Time in...Hollywood』というタイトルをはじめて聞いたときマジで引退しようとしてるの…!?と思った。現時点では「10作品撮ったら引退する」と言っていたり(今回が9作目)、「今度のが大ヒットしたらこれでおしまい」と言っていたりまだ判然としないのだが、そういうゴシップ的な憶測はさておき、このタイトルが持つインパクトはあまりにも大きい。セルジオレオーネ意味合いもさることながら、それ以前にこの響きだ。

 『昔々、ハリウッドで』。響きとしてあまりにも最終回すぎるのだ。仮に『クエンティン・タランティーノ』というドラマがあって、その主人公クエンティン・タランティーノ監督した作品が、ドラマ1話ごとのタイトルになっていたらと考えてみてほしい。第1話「掃き溜めの犬ども (Reservoir Dogs) 」、第2話「三文小説 (Pulp Fiction) 」、第3話「ジャッキー・ブラウン (Jackie Brown) 」、第4話「ビルを殺れ (Kill Bill) 」、……と進んでいって、第9話「昔々、ハリウッドで」である。どう見ても第9話で最終回じゃないか。こんなに引退作にふさわしいタイトルってなかなかないと思う。

 

 なんてことをメモしていたら、タランティーノ子供が生まれるとのニュースが飛び込んできた。引退について語るのを話半分に聞きながら、だがこれで子供でも出来たりしたら本当に映画撮らなくなるかもな……とか考えていたのだが、うーん、思ったより早かったなあ。つまりこのところとみに饒舌になっていた引退話は、子供が生まれるという予測のもとに展開されていたわけだ。それにしてもさ。田中裕二子供が生まれたり、タランティーノ子供が生まれたり、そんな日が来るなんておれは考えたことなかったよ。

 といっておいて何だが、タランティーノの言う「引退」について想像するとき、たしかに寂しくはあるけれども、意外と悲観的な気持ちにはならないというのが今の正直な気持ちだ。

 というのは、ひとつには、映画監督以外のフィールドでの仕事が見られる可能性に期待しているからだ。これは本人も言っていることだが、本を書いたりしたいらしい。タランティーノが書いた批評本なんて出たらぜひ読んでみたい。もしかしたら小説を書くかもしれない。それこそパルプフィクションを。あるいは脚本を書くかもしれない。脚本タランティーノ × 監督デヴィッド・ロバート・ミッチェルなんて映画がつくられたら……など夢想するのも楽しい

 書く仕事ばかりとも限らない。いまのところ引退を語るうえでタランティーノが前提としているのは「劇場公開用映画」の監督業であって、フィルムに対する彼の偏愛と執着も、その前提があればこそ要請されてきたものだったと思う。その最前線から(いったん)身を引いたときある意味でそれは「引退」だが、またある意味でそれは「解放」ともいえるのではないか。何が言いたいかというと、Netflixなどでタランティーノドラマシリーズ制作する可能性はかなり高いのではないかということだ。この期に及んでタランティーノ劇場長編映画デジタルで撮る可能性はほとんど考えられないが、これがドラマシリーズだったら話は別だ。

 タランティーノがつくるNetflixドラマがあったら、それはどんなものになるだろうか。そのヒントになるような発言最近あった。自身監督作に登場したキャラクターのなかで、タランティーノが今でも折に触れて思いを馳せる人物がいるという。彼が挙げたのはザ・ブライド、ビル、ハンス・ランダアルド・レインの4人。タランティーノはそれぞれの人物にまつわる、いわばスピンオフ的なサイドストリーについての妄想を語っていた。

 ①ザ・ブライドが10年後、15年後、どうしているか。娘はどんな人物に成長したか。これは長いあいだ噂されてきた『キル・ビル Vol.3』がもし実現した場合ストーリーになるだろう。

 ②ビルはいかにして巨悪となったかエステバン・ビハイオ、服部半蔵、そしてパイ・メイという3人の「ゴッドファーザー」との関係を通して、ビルという悪魔人物オリジンを描く物語

 ③ハンス・ランダナンタケット島でどんな生活を送っているのか。ナチスきっての「名探偵」だったランダが、戦後20年くらい経ったナンタケットで起こる殺人事件解決してゆく物語

 ④アルド・レインは戦後どうなったか教科書に載るレベルの「英雄」としてアメリカに帰ったはずのアルドが、ナチスにおけるフレデリック・ツォラーのように映画に主演する…という話。

 なにこれ超おもしろそうじゃん!!!!! 全部見たい。見たすぎる。小説でもいい。読みたすぎる。ここで思い出したのだが、そういえばタランティーノこそ、地味に自分作品世界相互につなげてきた人だった。別の映画に登場するキャラクターたちが生きる一つの世界について語るとき、若き日の彼はたしかサリンジャーを引き合いに出していたように記憶するが、これって今風の言い方をすれば「タランティーノバース」だ。もちろんタランティーノ世界MCUのようになってほしいなんて気持ちは毛頭ないけれど、ジャンゴのサイドストリーはすでにコミック化されていることだし、劇場映画としてはおそらくもう実現しないであろうヴィック&ヴィンセントヴェガ兄弟の話だって、何かしらのかたちで語られる可能性は全然あるわけだ……ということを、妄想できることがうれしい。それにしても「私立探偵ランダ in ナンタケット」は見たすぎるだろ。

 で、仮に、タランティーノがこの次に撮る映画が本当に彼の「引退作」になるとするならば、その一本はやっぱり『キル・ビル Vol.3』であってほしいと、私はそう願わずにいられないのだ。 

 

 話を元に戻そう。『ワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』の公開が迫っているのに心の準備がなにもできていないという話だ。この映画タイトルからしてこの有り様なものから映画監督クエンティン・タランティーノいかにも「集大成」という感じがしてしまうのだけれども、しかし実際はそうでもなくて、むしろ今までになく「タランティーノっぽくない」映画になっていたりするんではなかろうかと期待している。それはひとえにこの作品が、タランティーノ本人にとってきわめてパーソナルなものとなっているような印象を受けるからだ。

 『ワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』について、現時点で、私は予告編以外の情報をすべて遮断している。サントラにも触れてすらいない。だから実際どんな映画になっているのかはまったくわからないのだけれど、タイトルをはじめポスター予告編を通して強く喚起されたのは、「郷愁」の念だ。それは1969年、大きな変革を遂げようとしていたハリウッドとその時代精神タランティーノは "zeitgeist" という単語を本当によく使う)に対する郷愁であり、タランティーノ自身の幼少期へと向けられた郷愁でもある。しかしながらこの郷愁こそ、これまでのタランティーノ映画からほとんど感じてこなかったものであり、ゆえに今作はどうにも「タランティーノっぽくない」ような気がしてしまうのだ。

 タランティーノは、過去映画音楽からさまざまな要素をためらいなく取り入れることで自分映画をつくってきた人だ。その特徴はたしかタランティーノについて語るうえで欠かせないものだろう。でも彼の作品に宿る魅力を考えるうえでもっと重要なのは、そうした引用(あるいは盗用)のひとつひとつが、観客に郷愁を呼び起こすための装置には決してならないという点だ。観客を過去へといざなうことで「懐かしさ」に浸らせるのではなく、かつてとてもエキサイティングものとして消費された文化の「エキサイティング感覚自体をそのまま現在再現してしまえる才能。それがタランティーノのすごいところだと思うし、その意味で、郷愁、というのはむしろタランティーノ映画から最も遠いところにあった感情ではないかと思う。ところが今回の『ワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッドから郷愁が強く香ってくる。そのダイレクトさがとても気になるのだ。それはとりもなおさず今作の特異な舞台設定によるものだと思うけれど、開映が迫っているためちょっともう書く時間がない。超中途半端

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん