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はてなキーワード: 西部劇とは

2023-02-28

anond:20230228200035

サルーンか。

あれは語彙力っていうか、西部劇用語やぞ。

ニンジャスレイヤー知らないから、カラテって語がピンとこないとか、そういうのだろ。西部劇ジャンルくわしくないだけだ。気にするな。

やべえ語彙力低いか

甦る逆転で西部劇から出てきたような刑事(巡査)が横文字使いまくったところで茜ちゃんと同じような状態になってた。

トロットサルーン…あとなんだっけ、とにかく意味が分からなかった。

ルー大柴風のネタでわざと知らないだろうという意図でそういう言葉を使ってきてるんだとしても、理解語彙の量にはちょっと自信があったゆえに恥ずかしくなったわ。

やっぱ角川類語新辞典を一周した程度じゃぜんぜんだめだな。カタカタ辞典読破せねば。

2023-02-23

しばらくおでんに手を付けていなかった増田酢魔タッか泣いてケツを手人で御蔵橋(回文

おはようございます

今日休み祝日なのね。

って知ってたけど

からちょっと遅い朝なんだけど夜は早く寝たわよ。

最近本当に夜寝るのが眠くって絶対24時前には寝ちゃってる感じ。

夕方お腹空いたっていって

スナック感覚でお蕎麦食べたらどえらいこと眠気が襲ってくる多分血糖値云々が上がって眠たくなる状況の事だと思うのよね。

もう眠たくて眠たくて眠たくて山脈に向かってヤッホー!って言いたいぐらいでそんで電車乗って帰ったか座席のシートの足元の暖かい暖房的なものがポカポカして余計に眠気を誘うジャスミンティーのようなのよ。

からルービーとか飲んでなくとも乗り過ごすことの危機が訪れる感じ。

夜もさ休日前夜更かししたいシーズンでもある最中

夜中にブーストする眠気を取る何か良い方法いかしらって夜は寝るもの!って相場が決まっているので、

なんか夜眠たくならないように有効時間が過ごせたらその分睡眠時間が減ってしまう天秤に掛けなければいけないところはある反面なのよね。

あーあ、

眠たいけど寝たくないけど寝なくちゃいけないし時間可処分時間欲しいし!っつって思ってるのよ。

うそう、

昨日発表されたけど

セブンファイブオーライダーカスタム仕様が発表されて、

私が予想したとおり

サブの飛び道具はなしのポイズンミスト

スペシャルは予想的中のアメフラシキタコレ山脈に向かってヤッホーって叫びたいところだわ!

もともとのセブンファイブオーライダーの火力は弱いものの射程距離は抜群に最強に強まっているかボム系のサブは絶対無いなと思っていたし、

スペシャル相手を蹴散らす程度の薄いスペシャルにはなりそうな予感的中のアメフラシよ!

あれ高台の高いところに上っているチャージャーとかを蹴散らすためには有効手段活用できそうだし、

キューインキ発動でキューイン中にチャージャーと向かい合って撃つタイミングを見計らって西部劇のように拮抗するときがあるけど、

射出速度では負けてしまうので、

チャージャーと向き合ったときはまず勝ち目がない滅多なことではキューインキ撃墜キルしにくいのよね。

それはそれでキューインキ鉄板の防御力には敵わないけど、

積極的に敵を蹴散らすことができるアメフラシ搭載は良いことだわ!

でもそれこそ前人未到すぎるキューインキ使っての1200回勝利バッジは遙かなる高みに望むところだわ。

勝利数見えないだけにいったいいつ取れんの?って思っちゃうわ。

またセブンファイブオーライダーカスタムバッジ熟練度星5つも遙かなる高みからの臨みになるわー。

遠いわー。

そんなことより、

おでん絶賛鍋のベーナーのスープルーシーが前回食べた最後の日付がこないだの10日だったので、

一応火は1日1回ほど通し続けているんだけど、

これまだスープルーシーの出汁の味大丈夫なの?って心配して今朝味見していたら

超絶スープのみのルーシーの出汁の味が最高に美味しくて、

こないだおでんの素を追加投入したさい味が濃くなったがゆえ、

多少の煮詰まっている具合もさることながら味がばっちり決まりまくりまくりすてぃーなのよ。

具は今何入ってるんだっけ?

ニンジン大根コンニャク玉子もたしかいるはず、

焦げ目の付いた木綿豆腐もいくつかあったようだし

スター選手メンバー手羽元が入っていて、

これは煮て煮て煮まくっているか

多分パサパサのスカスカになっているから鶏自体にもう味がスープルーシーの出汁の中に出きってしまっているかも知れないので、

食べても美味しくないかも知れないわ。

おでん情報としては最新のものはこんな感じかしらね

ももスープ腐ってかと思って見て見ぬ振りをしていたけど超絶いい味に決まっていたので

おでんスープルーシーの出汁山脈に向かってヤッホー!って叫びたいところだわ。

心の中では充分に叫んだけど、

これまた大根新規投入して

玉子も今高いけれども茹で玉子作って投入していけば、

諦めていたおでんの最終セールにはまだ間に合うかも知れない洋服紳士服閉店セール山脈に向かってヤッホー!って同じぐらいのレヴェルよ。

今日は早くお仕事終わって帰れたら具材化って再度具材投入の計画を練ってみるわ。

時間があったらいいんだけどね時間

あーもう時間があったら良いな山脈に向かってヤッホー!って言いたいわ!もーって感じよ。

時間が欲しいわー。

うふふ。


今日朝ご飯

休みだったので

みかん花咲く丘公園駅前の商店街

喫茶店だけどモーニング和食が出てきてくる

ランダム焼き魚朝食を頼んだけれど、

多分ランダムと言っても焼き鮭か焼き鯖かの2つだろうと思われ、

今日は朝食鯖の塩焼き定食だったわ。

白米ちょっとたまに食べると美味しいわよね。

そんな今朝の朝のモーニングの朝食よ。

デトックスウォーター

ホッツ緑茶ウォーラーしました。

最近こればかりだけどねもっぱら。

すっかりあることの存在を忘れていた難消化性デキストリンを添加しての緑茶ホッツよ。

要は水溶性食物繊維ね。

スープン2杯ぐらい入れて混ぜて飲めば食物繊維も摂れるかなって思ってね。

習慣は続けてみないとね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-02-09

スペクターサウンドを256倍楽しむ方法

 日本では'76年に、フィレス・レーベル作品がまとめて再発売されたことがありましたが、ボックス形式としては本邦初で、しかCDボックスとしては今回が世界初ということになります。また同時に、<ヒーズ・ア・レベル>という、関係者インタビューを中心にした本が白夜書房から発売されます。それを読みながらこのBOXを聞きますと512倍楽しく聞けることを保証します。

 では、時代を追って解説していきます

テディー・ベアーズ

 1958年17才にして彼は”スター”でした。この後ポップス歴史を彩ることになるクリスタルズロネッツキャロル・キングバリーマンビーチ・ボーイズビートルズの誰よりも先に<NO.1ヒット>を持っていた!、このことが良くも悪くもスペクターのその後の人生を決定づけたと思いますポップス史上、#1ヒットを星の数ほど作り続けたリーバー&ストラーや、ジョージマーチンも、自らの#1ヒットはなく、このことが彼を単に<プロデューサー>の範疇では捉えられない最大の理由です。<彼を知ることは、彼を愛することだ>というデビュー曲の<彼>は、もちろんスペクター本人の意味で、そこには強引さ、傲慢さも感じられますが、実はそれが力強くもあり、<スターの要素>そのものだともいえます。彼の仕事ぶりを評して、全てを自分一色に染めてしまう、という批判をよく聞きますが、これはことの本質理解してい居ない人の発言です。かれは<裏方>ではなく<スター>なのです!それを、アーティストの持ち味を引き出すのがプロデューサー仕事だ、という常識的意味で彼を捉えようとするから批判的になるのです。彼こそが<スター>で、誰が歌おうか演奏しようが、他の人は全て脇役なのです。単に映画監督と言う視点ヒッチコックを捉えるとおもしろ解釈は生まれない、というのにも似ています。(誰が主演でもヒッチの映画になります黒沢さんもそうですね。)

 デビューアルバムTEDDY BEARS SING」のB-1「I DON'T NEED YOU ANYMORE」の<ステレオバージョン>はナントリードボーカル女の子の声が左で、真ん中がフィルコーラスしかも、ところどころリードボーカルの3倍くらいの大きさでコーラスが<邪魔をする>といってもいいほどの前代未聞のバランス!です。

 デビューからしてこうなのですから自己主張とかワガママなどという、なまやさしいことではないのです。

SCHOOLもの

 のちにブラックミュージックにのめり込んでいった彼ですが、スタートは白人ポップスでした。まずは自らのヴォーカリストギターリスト、および作曲家としての才能を試すところからはじめた、というところでしょうか。'50年代後半は、まだ黒人音楽一般的ではありませんでしたが、若者の間では熱狂的な指示を得ていました。スペクターもいろいろな黒人アーティストを聞いていたようですが、こと自分デビューに関しては、世間的に穏便な方法をとったところなど<奇[...]

 また'50年代中期には「暴力教室」をはじめ「HIGHSCHOOL CONFIDENTIAL」など<怒れる若者>をテーマにした映画が続々と作られ、その代表としてJ・ディーンが登場し、代表作が「理由なき反抗」-REBEL WITHOUT A CAUSE -でした。このように、当時の若者キーワードの一つは<REBEL>であり、「乱暴者」のマーロン・ブランドのような皮ジャン、サングラスバイクというスタイル流行しました。

 彼のでデビューソングはたしかに<学園もの>でしたが、それまでの、例えばドリス・デイの「先生お気に入り」調のホンワカしたものではなく、女の子自分の想いを直接的、また積極的に<ナゼわかってくれないの?>と切々と歌い上げるというのは冬至若者フィーリングにピッタシきたようです。実はこの手法スペクター特有の<ソフィスティケーションの中の直接性>というもので、彼を理会する上で大事ことなのです。

ガレージサウンド

 ある程度、あるいはそれ以上の音楽素養がなければミュージシャン作曲家になれなかったジャズと違って、ギター1本あればだれでもロックンローラーになれる、というのがロック時代でした。子供技術を会得して成長し、大人の仲間入りをするのがジャズだとすると、ロックは、子供子供のままで音楽ができるというのが特徴でした。ヒョットしたらオレにもなれるかもしれないと、多くのシロウトがわれもわれもと参加したことが、音楽単純化拍車をかけました。ジャズ豊満でふくよか、とすると、R&Rは骨と皮だけといえましょう。ジャズ大人音楽で、背景はナイトクラブ女性お酒が似合いましたが、子供音楽として誕生したR&Rの背景に一番ピッタリだったのはナント、<ガレージ>でした。

 麻雀同様4人(あるいは3人)いればすぐにできたのがR&Rの特徴でしたが、ニュー・ヨークのようにせまいところで大声を上げれば、お母さんに怒鳴られるだけですからストリートへ出るわけです。50'sのDoo Wapブームの背景は街角ストリート・コーナーが似合ったわけです。

 それにくらべて土地の広大な中西部西海岸は車がなければ不便なので、当選、どこの家にもガレージがあり、ここが若者の格好の練習場所となりました(蛇足ですが、今の日本ロックサウンドの背景は<貸しスタジオ>--密室--ではないでしょうか?)。さて、楽器感覚でどうにか弾けますが、作曲というのは簡単そうでもやはり多少の音楽素養必要です。しかし、若者の、なんでもいいからR&Rをやりたい!という想いはこんなことではくじけません。骨と皮だけのロックを、さらに皮も捨てて骨だけにしたのです。それが<ギターインストゥルメンタル>でした。これは、楽器感覚的にかき鳴らすだけですから、とりあえずだれにでもできました。ジャズ単純化ロックとすれば、これはさらに、ロック単純化で、その極致であったわけです。

 これが<ガレージサウンド>の正体でしたが、この時代呼応するかのように、新しく生まれ現象がありました。それは、録音機が少しずつ普及し始め、ガレージ居間などでの<ホームレコーディング>が行われるようになったことです。そして、デモテープのような、ある意味では乱暴

チャートに登場するようになり、まさに音楽大衆化が、内容だけではなく、音質までにも及んだのです(エルビスバディ・ホリーデビュー曲地方の、オヤジさんが社長、オカミさん専務、というような町工場風のスタジオで録音したものです)。

 それまでの録音は、演奏者と録音技師ガラスを隔てて別々の仕事場でした。技師演奏者にマイクの使い方を指導することはあっても、演奏者の方が技師に注文をつけるというケースはめったにありませんでした。しかし、ホームレコーディング特有の、機械いじりの好きな少年の思い付きや、また機材不足からひねりだした斬新な工夫は、新しいサウンド母体となるのです。

 スペクターは、テディー・ベアーズの録音の時からスタジオ内と調整室を行ったり来たりして、録音技師を困らせていたようですから、コダワリの姿勢最初からのようです(口述しますが、後年よくいわれるワグナー好きやソウルミュージックの追求というのは、スターありがちな<後付け>である、と私は考えています)。

 このホームレコーディングが、実は<スペクターサウンド>の根幹なのです!<BACK TO MONO>の意味もこのことなので、一つのかたまり大人数、熱気、乱雑の中の整理、複雑の単純化、そして<ホーム>、これが彼の求めたものでした。かたまりは<MONO>、大人数はミュージシャンの数、熱は<ハルブレインドラム>、整理は<J・ニッチェアレンジ>、単純化は<L・レビンミックス>、そしてホームは<西海岸>、これがスペクターサウンドの中味の分析ですが、詳しくはこれも後述します。

インストマニア

 この当時のロックンロール少年と同じく、スペクターギター少年でした。本名フィル・ハーヴェイとしてインストレコードも発表しています。また'58、'59年はインストロックの当たり年で、チャンプ栖の「TEQUILA!」が#1になったり、B・ホリーのインスト版ともいえるファイヤーボールズ、リンクレイ、そしてジョニーハリケーンズサント&ジョニーサンディー・ネルソン(「TO KNOW HIM~」のドラムデビュー前の彼です)、そして極め付きはギターインスト王者、デュアン・エディーの登場でした。

 日本ではなぜか、ほとんど評価されませんでしたが、ギターリストとして一番の人気とヒットのあった人で、そのサウンドユニークさとポップ・シーンへの影響は大きいものがありました。またイギリスでの人気は特に異常で、'60年の人気投票では1位でした(すごい!)。近年リバイバル・ヒットした「PETER GUN」などは後の<007シリーズ>や<バットマン>のもとになったともいえますし、日本では未公開の映画「BECAUSE THEY'RE YOUNG」のテーマは、彼の"トワンギー・ギター"と流麗なストリングスとのコンビネーションは、すぐアル・カイオラが取り入れて「荒野の7人」となって登場、西部劇インストテーマの基本形となりました。また「ビートルズがやってくる ヤァ!ヤァ!ヤァ!」のジョージマーチン楽団の「リンゴテーマ」も、まさにD・エディーのマネジャープロデューサーレスター・シルで、テディー・ベアーズの録音の際、隣のスタジオ仕事をしていて知り合ったといわれ、この人と出会ってなければ<スペクターサウンド>はこの世に存在しなかったといえるほど重大な出会いでした。

 シルはこの時すでにスペクタープロデューサー向きであることを見抜き、早速契約を結び、最初に買った曲のタイトルナント「BE MY GIRL!」。

 スペクターについては、まわりにいた人に才能があったので、本人にそう才能があったわけではない、という人もいますが、これは間違いです。確かにまわりにいた人々は有能でした。しかし、彼はプロデューサーとして一番重要な要素である<何をやりたいのか>ということが明確にありました。それは前にも述べましたがいろいろな意味での<直接性>というテーマを持っていたことです。これはもちろんR&Rのイディオム佐野元春調)ですが、荒々しいサウンドの中の直接性より、スペクターポップスに折り込んだ直接性の方がより<暴力的>ですらありました。

 例えば、R&Rの時代になって<BE>という動詞で始まるビッグ・ヒットは「BE MY BABY」が第1号です(BE CAREFUL~などの慣用句を除く)。簡単なようですが、作る側にまわってみると、これが簡単に言い切れるものではないのです。まさにこれをスパッと言い切れるのが<スター>なのです。「TO KNOW HIM~」の断定と「BE」の命令。このシェイクスピア調の、時代がかったともいえる口調が、逆に新味を呼んだのではないでしょうか。この大時代的で、且つ直接的な手法は「I WANT TO HOLD YOUR HAND」(ユーモアの点ではJ&Pの方が数段上ですネ!)に共通したものを感じます

 シルと契約直後、スペクターはD・エディのセッション見学しています。さっそく実地訓練をさせようというシルの計らいで、時は'59年の4月の後半でした。この年のエディーの最大のヒットは6月に発売された「FORTY MILES OF BAD ROAD」(9位)で、この曲はナントベースドラムだけをイントロでフィーチャーした、ポップス史上初のヒット曲>なのです。さて、ベースドラムイントロといえば「BE MY BABY」ですが、この2曲の因果関係についての疑問を、10年ほど前の<ニュー・ミュージック・マガジン>で発表したことがありましたが、時期的にはこの推論が成り立つようです。が、モチロン、その因果については全く憶測の域は出ておりません。

 エディーのスタジオは1トラックテープレコーダーが1台しかないという粗末な設備ながら、そのエコーを駆使してのサウンド作りは、特に録音にはうるさかった若き日のスペクターには刺激的な体験だったと思われます。トワンギー・サウンド秘密であった水道管やドラム缶をエコー使用するという一風変わった手法は(そのためシルは何10個もドラム缶を買い、しかも一番響きのいい缶を探したといいますスペクターが興味を持たなかったはずはありません。

 そのような多彩な録音技術を駆使していた人は、D・エディー・サウンド製作者<リー・ヘイズルウッド>でした(エンジニアはエディー・ブラケット)。ヘイズルウッドといえばナンシー・シナトラとのデュエットアストロノーツの「太陽の彼方に」の作者として日本ではおなじみですが、エディーのプロデューサーとして最初評価された人なのです。

中したスペクターは、一瞬たりともヘイズルウッドの背後から離れなかった>と発言しています

憧れのリーバー&ストラー

 その後シルは、スペクタープロデューサーにすべく、今度はニュー・ヨークリーバー&ストラーのもとへ送り込みました。’60年代代表的なコンビレノンマッカートニーとすれば、’50年代リーバー&ストラー時代で、ロックビジネスを目指す人々にとっての目標でした。スペクター学校の先輩でもあった彼らのデビューに一役買っていたのが、これまたレスター・シルでした。シルがマネージャーをしていたコースターズをきっかけに、ドリフターズ、そしてエルビスへの曲提供プロデュースを行い、初のR&Rにおける独立プロデューサーとしての地位確立したのがこの二人なのです。

 スペクターにとって、このニュー・ヨークでの修行時代の最大の収穫はベン・E・キングヒット曲「SPANISH HARLEM」をJ・リーバーと共作できたことでしょう。これはR&Rビジネスへの切符を手に入れた、つまり、お墨付をもらったということ......って、最大の自信となったことは疑う余地はあり.....

 ま.... ドリフターズの「THERE GOES MY BABY」...にストリングスをフィーチャーする手法を....ことも<スペクターサウンド>への引金になったと、私は思います。その手法プロデュースしたジーン・ピットニーの「EVERY BREATH I TAKE」は、全くドリフターズ調でしたが、すでに<スペクターサウンド>は出来上がっていた、ともいえる、本家を凌ぐ作品でした。<ゴフィン&キング>との最初作品でしたが、この日のセッションにはリーバー&ストラーをはじめ、B・バカラック、B・マン&C・ウェイル、アルド出版社代表のD・カーシュナーら、そうそうたる顔ぶれが集まったといいます。そしてこの作品が、ここに集まった全ての人にスペクターの印象を強く与えることとなり、一緒の仕事が始まるわけです。特にこの曲で印象深いのはドラムフレーズですが、G・ゴフィンの証言によれば、フィルドラマーゲイリーチェスターに指示をして、それが実に的確だった、ということです。

 この修行時代にすでに、J・ニッチェやH・ブレインがいなくても、これだけのものを作っていたことは見落とせません。スペクターサウンドを作ったのはやはり彼なのです。

 この曲は残念ながら大ヒットにはなりませんでしたが、来たるべき<スペクター時代>の幕開けを飾るにふさわしい素晴らしい曲でした。

 また、この頃、レスター・シルとリー・ヘイズルウッドは共同活動を解消、スペクターは新たなパートナー、いわば後釜としてシルと関係を結び、それが二人の頭文字を合わせた<PHIL+LES>の誕生となりました(シルとヘイズルウッドのレーベル名は二人の息子の頭文字から<GREG+MARK>というものでした)。

ガールグループ

 '60年代初めにシュレルズがキャロル・キングの名作<WILL YOU STILL LOVE ME TOMORROW

....きっかけに、ガール Permalink | 記事への反応(0) | 09:24

2023-02-06

共産党民主主義理解について考えた。

日本共産党民主主義的な変革を通じて、ゆくゆくは社会主義を目指している政党だというのは知っていた。

ソ連中国方向性に異を唱え、社会主義の前に、まずは民主主義確立を目指すという意味では、共産党憲法擁護者であったし、自由議会制民主主義擁護者としてふるまっていると思っていた。

そういうことを知っていたつもりだったけれども、このたび、異論を許さない態度で党首公選制を訴えた党員を除名処分にするニュースはあまりにも自由民主主義の考え方と乖離する、という違和感が強い。もちろん、50年代60年代に、ブントからさまざまな新左翼党派が生まれた経緯を反省すると、党の結束重視、分派につながる動きへの警戒は理解できるものの、なんとなく民主主義擁護している風の皮をかぶりながら、やっぱり統制好きな人たちなのか?という印象はぬぐえない。


そこで日本共産党綱領民主主義というキーワードがどういう文脈で使われているかを改めて読み直してみた。

まとめると、以下の特徴が読み取れた。

民主主義的な変革(革命)は専制政治覇権主義との闘いであ

・変革(革命)の担い手労働者、勤労市民、農漁民中小企業家、知識人女性青年学生からなる統一戦線である

民主主義が達成されたのちは社会主義を目指す


民主主義設計された所与のプラットフォームというより、【変革】により戦った【主体】が勝ち取る動的な運動認識されている。その主体定義されリスト化されており、その【統一】には社会構成員全員が含まれているわけではない、というのも注目に値する。はっきり書いてないが打倒されるべき悪しき存在匂いがぷんぷんする。昔よりマイルドになったとはいえ人民が戦って勝ち取るぞ的な歴史観がすごい。

綱領最後に、現在日本社会必要とする民主的改革の主要な内容として、国の独立安全保障外交の分野から憲法民主主義の分野、そして経済的民主主義の分野で目指すべき方向性を示している。

この中には安保破棄といったおなじみのものからジェンダー平等など最近になって共産党自身認識を改めたものも含まれている。

経済的民主主義の分野においては、労働規制食糧安保などが強調されているが、自由主義経済擁護はやはり、というか、やっぱり記載がなかった。

憲法民主主義の分野の記載で、もうひとつ特徴的だと思ったのは、民主政にとって、ある重要メカニズムが全く記載されていないことだった。

それは言論表現の自由記載だ。

ははあ、と腑に落ちたところがあった。なぜ民主政にとって、もっと重要概念が抜け落ちてしまうのか。

共産党の考え方では、民主主義は、戦いと表現されることから象徴されるように、そもそも主体的に、イデオロギー進歩として達成されるべきもの認識されており、しかもそれは社会主義革命に至る途上の段階とされる。

民主主義革命に向かう運動理解され、この革命担い手主体」がキーワードになるんだな、と改めて気が付かされた。運動主体が【統一】されるべきである、という共産党員の自画像が、今回の件で、党外発言攻撃とまで罵る背景にあるように思えた。

というのは、いわゆる自由主義社会においては、「主体」について全く異なる理解をしている。多様な主体のもとで、社会が進展するという考え方のほうが支配的だからだ。

広い意味でのリベラリズムでは、リバタリアニズムレッセフェールなど完全放任まで幅があるものの、経済社会進歩は、特定イデオロギーによって達成されるのではなく、優れたもの自然選択されるという淘汰圧客観的社会ダイナミズムとして理解されている。

表現の自由についていえば、特定イデオロギーの正しさは、歴史自然に結果を出すものであって、教会政府が真理として押し付けものではない、というのがヨーロッパでもアメリカ政治体制でも共通の前提となっている。

そのような認識の下では、多数の目から一見すると正しくない言論や行い、考え方についても、その考えが社会存在することを排除しないのが美徳となる。

差別的言論しかりであり、正しくないと思えるもの一定程度、社会蔓延するのを認容する、というのは、長い目でみて、社会進歩するための副産物と考える。

したがって、雑にまとめれば、自由主義社会制度設計では、ブルジョアプロレタリアートといったイデオロギー的な主体覚醒必要とされないし、イデオロギー的な主体覚醒人民の団結を呼びかけるような政治体制は、資本主義的な搾取構造以上に、暴力装置である、というのがリベラルからみた共産主義問題点といったところだろう。自由主義では、イデオロギー的に多様であっても、そして無自覚であっても成立し、発展しうる社会設計を構想しているのに対し、共産主義では、変革の主体が強く意識され、その主体統一戦線)されることが変革のキーだと考えられている。

翻って、共産党綱領を拾い読みすると、文脈としては

民主という言葉が登場するたびに、それは専制によって奪われてきた歴史であり、覇権主義との闘いであり、それに抗い変革を進める担い手が強調される。

そして、ひとたび担い手に注目するやいなや、担い手気づきというか覚醒が求められる。革命は待ってても自然には起こらないということだ。

これは共産主義独特の進歩史観だ。ここに、担い手教育し、同じ価値観イデオロギーを共有させようとする契機がある。

これは、党首公選制を唱えた者を破門する、という最近みられた動きと表裏一体ということになる。

綱領言論自由記載が一行も存在しないのも納得である言論自由もつ社会ダイナミズム理解しつつ、イデオロギーを啓もうすることは自己矛盾だ。

というわけで、社会の変革にとって、イデオロギー共鳴する主体醸成を重視するか、

それとも自由ダイナミズムを重視するか、ここに分かれ道がある、というありきたりな結論に至ってしまったな。

政治体制言論自由進歩史観プレイヤー
自由主義どちらかというと放置蓋然的客観的多様性重視
共産主義どちらかというと統制的必然的主体一体性重視

みたいなイメージになった。


しかし、共産党の皆さんに是非、戦後世界歴史をもう一度振り返ってもらいたいと思うのは、

例えば、黒人差別撤廃をめぐるダイナミズム

言論表現の自由がもたらす社会不協和音暴力という副産物をある程度社会が許容できたからこそ、社会運動が大きく広がった。

この運動はもちろん差別と闘う社会変革の主体抜きには語ることはできないが、過激言論民主主義副産物とする社会プラットフォームがあることによって、運動価値昇華された。

暴力性という点では労働権の暴力性(争議権)も社会改革の進展のかぎだ。今では自明性に埋没して疑いもしない労働者という言葉、実は【労働者概念】とその暴力性は、革命概念と地続きり、出自はもちろん自由主義ではありえない。

異なる出自もつつの権利争議権言論自由は、社会変革のダイナミズムに伴う暴力という意味では実は共通項だ。

他者危害原則が基本の社会において、なぜ規範からの逸脱という暴力、そして異端存在を、広く多様性という価値を認めて、一定程度、許容する仕組みを自由主義社会は構想しているのだろうか?同一コミュニティに閉じている限りは進歩進化もない、という、それはやはり、進化プロセスに対する直感が働いているといわざるを得ないだろう。

争議権というのは、学校が停止したり電車全面的に止めたりと経済に甚大な被害を与える超暴力的な行為を時に伴うが、そのような痛みを社会が許容することによって社会改善することがある。自由主義社会はこうした社会変革に伴う暴力一定コントロールに置いたうえで社会進歩を進めてきたといえる。

ちょっと余談になるが、日本での社会権の受容はGHQ改革に始まって、やや独特の経緯をたどって欧米とは異なる展開となった。

敗戦直後、それまでの動員される勤労者から主体的な労働者へ突然、主体の変換が起きた。その結果としての、労働者階級の過剰な希望、そして暴力に伴う社会的な混乱は、失望社会秩序維持へのさらなる圧力を生み、やがて国労新左翼けが残った。そして秩序を乱す奴イコールテロリスト、という空気蔓延した。

日本国労新左翼と一緒になって調子に乗りすぎた結果、争議権は骨抜きになった。日本では社会秩序と暴力が明確に対立概念となり、争議はなれ合いとなり、労使協調という言葉象徴されるように、労使間の秩序模索にすぎなくなった。ただ一方、ヨーロッパではそんなことはなく、社会権の潜在的なラディカリズムが広く受け入れられている。病院だろうが航空機だろうが、誰が困って死のうがストが決行される暴力性が顕在なのだ。なんなら革命政府転覆させるぜくらいの勢いで。

ともあれ、自由主義社会社会主義的な発想でラディカルな主体の考え方を一部取り込んでいる、という動きは、自由主義VS社会主義と単純に括ることができないことを示している。

絵画トマト投げみたいな環境急進主義しかり。ヨーロッパになぜあれほどラディカリズムがパフォーマンスを繰り広げられる余地があるかというと、そもそも自由主義社会社会変革の萌芽を言論統制などによって政府の力で摘まない社会設計になっているからだ。彼らはヨーロッパニュース上ではResistantと表現されてもテロリスト表現されることは少ない。それは「労働者」という主体を仮構したうえでの争議権の意義とパラレルなのだ

なんなら、「LGBTしかり、なのだ共産党は実は、長い間、同性愛者を差別してきた歴史がある。かつては「労働者」という概念が主役で争議権という武器社会変革上、最重要な部分だったので性的マイノリティに考えが及ばない時代だった。LBGTというイデオロギー的な主体の意義に気が付き、公式に考えを修正したのはつい3年前の2020年のことだという。

https://www.sankei.com/article/20210706-L4MJ2RSGZFLHJLGW2LWKXILBGI/

LGBT存在に気が付き、こうした修正可能になるのは、自由主義社会が、ラディカリズムも含めて、多様な言論放置できる社会からだ。そのくせ日本共産党LGBTをあたか自分たち応援団かのように仲間に入れようとするのは、労働運動が退潮し、運動屋台骨が骨粗しょう症のようになってしまった日本文脈を思い起こすと、図々しいという気もする。皮肉なことにこの記事執筆した元板橋区議の男性も、党本部から除名処分を受けている。

結局のところ、共産主義においては、社会変革のための主体を重視し、その統一をもとめるがゆえに、主体のもの議論決定論的なものになってしまい、議論されにくい。

その結果、主体自身の変革は阻害される、というジレンマというか自己矛盾はらんでいるといえるだろう。社会を変革したがるくせにね。これはある意味自らの正義の禍々しさに苦悩するヒロイズムジレンマだ。自由主義社会ダークヒーロードラマ映画プロット西部劇の昔から最近ではジョーカーに至るまで一定需要があるのは変革の萌芽は必ずしも正義によって見出されるものではないという世界観の違いに由来する。

でも、自由主義社会にいる日本共産党としても社会の変化にも気が付かざるを得ない。

その過程で、弱体化した【労働者】を補完するべく、新興の主体、LBGTグループ統一戦線の一員として、ちゃっかりと追加したりする、ということが起こったりするわけだ。

変革主体の変遷は、共産党自画像の変遷でもある。

であれば、社会主義革命を目指す共産党においても、内なるノイズをある程度、コントロールしつつ許容し、社会変革への考え方をより確実にする、という方向性もありうるんじゃないだろうか。その結果、やっぱ内ゲバコントロールできなくなって、この調子じゃ人を教育して主体構成を前提とした社会主義化って無理じゃね?となって解散するならそれもよしなんだよ。


今回の除名騒動を受けて、党内で議論すべきことは党内で、というのが統治の基本、という主張が共産党から強調されているようだ。

一見正論だが、しかし、俺はちょっと違うと思う。それは、つまり寄り合い】だ。

なぜなら、そのようなガバナンスの考えこそが組織の硬直化を招来し、日本労働運動が労使間の秩序模索堕落した一因であるし、日本組織風土に風穴があかない最も大きな要因だからだ。寄り合いといえば、かつて日本農村漁村調査した宮本常一は、寄り合いによる時間をかけた合議の意思決定を観察し、他者の信頼醸成のプロセス共同体のしきたりにない、外部社会の新しい事柄の受容のキーとなっていることを見抜いた。宮本はまた、共同体を飛び出し、放浪の旅を経て戻ってくるようなアウトロー存在を外部の知識をもたらす【世間師】として共同体が受け入れる様子も描写している。寄り合い的なコミュニケーションにおいても、異物を内部化するプロセスはあるということだ。

民主主義という視点に戻ると、言論価値、そして、争議という変革の手法組織どころか社会迷惑をかけることを前提に行われることの意味をもう一度振り返ってもらいたい。

そうであれば、組織内の問題に対しても、規範からの逸脱に対する寛容度はかわってくるのではないかな。

以上が、今回の件を機に、日本共産党綱領を読み直した感想だ。

2023-02-02

anond:20230201204705

お笑いのわかりそうでわからないネタ黒人警官ダイナーでドーナツ食べてたら目の前で事件発生してウェイウェイ!っていいながら走って出ていくってのがあってそれじゃないか

あと1960年ごろのマカロニウエスタンではイタリア映画監督によりアメリカ西部劇戯画化されてたからそれもあるっちゃある

そこから紅の豚カーチス?がでてきたはず

2023-01-08

steamゲーム感想

モンスターサンクチュアリ 100点

ポケモン×メトロイド

とよく触れ回られる作品

実際この通り。

ポケモンメトロイドもどっちも面白いじゃん?だから、この作品面白いよ。

  

SCP 極秘ファイル 30点

ノベルゲーは、もうyoutuberの実況動画じゃないと厳しい。

  

Preay for the God 70点

ワンダと巨像』×『ゼルダの伝説 BotW』というゲーム

実際この通り。

ワンダゼルダ面白いから面白いよ。

ただ、増田的には、マップ移動がもっさりしすぎて微妙にだるかった。

ファストトラベル欲しい。

  

RDR 100点?

これ面白いのかあ、単なる人生じゃん。

って感想なんだけど正直。

でも、アメリカ西部劇みたいな時代をやるのって、日本人感覚なら江戸時代を超絶な再現度でやるみたいな興奮あるのかもしれない。

あらゆる細かいところの作り込みはすごいけど。このゲームでやる意味があるかどうか疑問なものも多い。

でも、こういうのを楽しめる人は人生楽しめててすごいなあって思う。

2023-01-04

anond:20230104111403

ある意味、終わったジャンルとしての西部劇を、現代的な新しい角度から切り出した作品だと思う。

じゃあこれに続く作品が出てくるかと言われると期待できないんだけど。

anond:20230104105837

めっちゃ興味出てきた。

 

サイバーパンクとかフォールアウト好きだから西部劇って面白いのかよって思ってたけど

2022-12-27

増田非公認!500円以下で買える Steam ウィンターセールインディー名?作

anond:20221226063629

便乗・・・というわけではないが自分おすすめを。

Broforce / 340円

いろんな映画っぽいアニキキャラドンパチするドット絵スク2Dシューティングキャラは一撃で死ぬ。戦いとは常に死と隣り合わせなのだということを感じさせるバカゲーワークショップユーザが作ったマップがあるので無限に遊べる。

Door Kickers: Action Squad / 400円

人質救出部隊の隊員になって敵アジトに潜入するドット絵スクアクション侵入ルートを考えたり、スモークフラッシュバン使って敵を無力化したりとけっこう頭も使う。

One Finger Death Punch / 100円

棒人間マウスの左右ボタンだけを使って戦う格闘アクション。単純に見えてけっこう奥深く、謎な集中力必要とする。2も出てて205円。

Rogue Legacy / 296

近接武器魔法で戦うローグライクな横スク2Dアクション。入るたびに構造が変わるお城で戦って死んで拾ったお金スキルや装備を買って次世代に引き継いでいく。キャラに様々な奇抜な長所短所がつく。2も出てるがまだ高いのでお試ししてみたい方は1からどうぞ。

Spelunky / 370円

謎の遺跡を探索するローグライクな横スク2Dアクションジャンプは1マス、鞭攻撃も1マス、自分が投げた石が壁に跳ね返ってダメージを受け、ちょっと高いところから落ちると足をくじく。そんな感じで気を抜くとあっという間にダメージを受けて死んでしまう死に戻りゲー。これも2も出てるがゲームルール基本的に同じなのでお試ししたい人は1からどうぞ。

Terraria / 490円

言わずもがなの有名作品。横スク2Dマイクラサンドボックス。木や土を掘って素材とし、いろんなものを組み合わせて武器を作ったり建築したり。地上よりも地下が広大に広がる。アクションも本格的。

CRYPTARK / 370円

エイリアン占拠された無重力の廃棄船内を探索する全方位シューティング+ローグライク。各船のコアにある脳みそ破壊すればクリアだが、バリアアラームなど様々なエイリアン設備があるので順次撃破する必要がある。また船内にはランダムで様々な武器が落ちているので、それを回収して自身を強化していく。弾数制限シビアめ。

Immortal Redneck / 495円

ピラミッドを探索するローグライクFPSランダム構造ダンジョンで、ランダムドロップする武器や、ランダム効果のあるカードを入手しながら上部を目指す。カードは拾うまで効果がわからず、良い効果2:悪い効果1ぐらいの割合で、たまに絶望的に悪い効果カードが出る。弾薬数がわりとシビアなのでトリガーハッピーはできず、弾薬管理大事

Red Faction Guerrilla / 396円

火星地球軍に楯突くレジスタンスになって戦うTPS建物ハンマー爆弾ロケランでぶっ壊せるのが楽しい。いちおうオープンワールドだが、シナリオによって行ける範囲限定されている。とにかくぶっ壊すのが楽しい。壊したらスクラップ(お金)が入るしでとにかくぶっ壊すのが楽しい

Hand of Fate / 396円

カードゲーム+アクションカードゲームと言ってもカードバトルではなく、武器シナリオカードデッキを組み、めくったカードによってゲームが進行する。アクション部分はちょっとどうさ重たいけど、回避パリイをしっかりとしていく系のしっかりアクション。2も出ているが500円越えているのでここでは1を紹介。2の方がいろいろ進化していて遊びやすい。

Titan Quest / 495円

ギリシャ部隊にしたディアブロハクスラあんまり派手さはないがディアブロ系としてはしっかりしている部類かと。スキルリーは2つのクラスハイブリッド選択できる。

Torchlight II / 495円

同じくディアブロ系だが、こちらはどっちかというとポップ派手派手ざっくりファンタジー系。後半どうしても召喚頼りになりがち。MOD豊富。3まで出ているが2までしか遊んでない。

Curious Expedition / 296

ヘックス状のマップを開きながら未開の地を探検していくアドベンチャーRPG。行動するごとに「狂気度」があがっていき、マックスになるとさまざまなペナルティが発生する。食事をしたり休息することで狂気度は下がるが、休息してるとまたトラブル・・・。とにかくリソース管理大事、というか、シビア、というか、地獄。2も出ていてまだちょっと高いがだいぶ遊びやすくなっている。

Renowned Explorers: International Society

こっちも未開の地を探索していく系だが、どちらかというとゲームブック風。マスごとにイベントが発生して、選択肢に応じてダイス値に各キャラステータスをのっけて成功判定をする。戦闘はマス目移動だが、物理攻撃、脅す、褒める、というちょっと変わったもの。これもそこそこシビア

Hard West / 297円

いわゆるXCOM系のタクティカルシミュレーション部隊西部劇ぽい時代。物陰に隠れながら射撃するのがセオリーだが、お互い隠れていると全然当たらない。でも相手の裏を取るのは難しい。そんなゲーム戦闘以外のマップパートは人によってはちょっとだるいかも。

Invisible, Inc. / 495円

企業に忍び込んでミッションをこなしていくターン制タクティカル。1~4人のエージェントと、ハッキング能力のあるAI操作する。基本的には見つかってはダメなので、監視カメラ兵士視線を逃れ目的遂行する。敵の視野や移動ルードが見えるので、最適ルートを考えながら進む。ハッキングカメラデバイス無効化したり、気づいた敵を気絶させたりと選択肢は豊富時間制限があるので常に追い立てられる感じがある。

SteamWorld Heist / 228円

ロボット宇宙海賊?が他の船に侵入して銃で撃ち合う横スクロールタクティカル一見アクションに見えるがアクション性は皆無。ターン制で移動し、銃で狙いをつけ、跳弾などをうまく使って敵と銃撃戦をしていく。物陰や地形をうまく利用して戦うことが大事になってくる。SteamWorldという一連のシリーズひとつ

Militia / 299円

シンプル将棋のようなパズルゲーム。3つの味方兵士を使って、敵にやられないように☆マークの敵を倒していく。敵の動きは種類ごとに決まっているので、それにやられないように位置取りをしながら敵を倒していく。詰将棋のような感じ? とにかく「注意力」が必要とされるゲーム

Craft The World / 376円

ドワーフたちに指示を出して、採掘したり建築したりしていく横スクシミュレーション。Terarriaっぽいがアクション性はなく、指示を出すシミュレーション。そのうちドワーフめっちゃ増えて頭パニックになる。

Turmoil / 294円

石油採掘シミュレーション。地面にパイプを通して石油を掘る。石油の売却価格は常に変動するので、安いときにためて高いときに売るなどの戦略必要。売ったお金設備などをグレードアップしていく。

Train Valley / 490円

から駅に線路を通し、列車目的地に走らせるパズルゲームちょっとmini metroにも似てる?

Bionic Dues / 252円

ロボット操作するトルネコローグライク。4台のロボットを切り替え、局面に合わせたロボットを使いながらマップ攻略していく。ロボットなので武器は基本遠距離。でも敵も遠距離攻撃してくるので物陰にかくれたり射程を考えて戦ったりする必要がある。入手する装備の種類、パラメータが多彩で、そのうちゲームしているよりもアイテム整理や装備の組み合わせを考えている時間の方が長くなるんじゃないかとさえ思う。

Crypt of the NecroDancer / 296

リズムに合わせて操作するロトネコローグライクリズムに合わせて敵も動くのでゆっくり考えている暇がない。難しそうだけどやっていくうちにけっこうなんとかなる? 好きな曲でプレイすることもできる。

One Way Heroics / 片道勇者 / 105円

国産トルネコローグライク体当たり攻撃するオーソドックスローグライクだが、画面の左端から世界崩壊していくので、常に右に右にと移動を強いられる。Chun Softが「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」というタイトルリメイクしてる。98円。

The Flame in the Flood / 444円

少女が筏で川を下りながら、島や陸地に立ち寄って物資を集め、素材を合成していろいろ作っていくサバイバルアクションアドベンチャー物資管理重要なのはもちろん、水や寒さなどの体調管理大事クマよりも敗血症が怖い。

NEOVERSE / 318円

SFぽいSlay the Spire系カードバトル。カード攻撃や防御して敵と戦い、ランダムで入手したカードスキル自身を強化していく。提示された種類順でカードを使って繰り出すコンボ、敵の攻撃をぴったりのシールドで受け止めるパリイなど、カードの強さだけではなく選び方が戦略となる。敵も味方も3Dグラフィックス主人公女性キャラが美麗で際どい衣装はあるけどエッチ要素はないです。

Alice: Madness Returns / 475円

不思議の国のアリスモチーフにした3Dアクション。ダークで大人アリスの心の中のワンダーランドが何者かに侵食され、その世界アリス自身が旅をするというお話。ヴォーパルナイフぶんぶん振り回すがっつりアクションマップごとにがらりと雰囲気の変わる狂気世界観も良い。

NOT A HERO / 460円

スクドット絵殺し屋シューティングアクションドット絵のくせにロール回避したり物陰に隠れたりする。特徴的な能力を持った複数プレイヤーキャラがいる。カオスおバカ世界観。

Saints Row: The Third / 490円

GTAギャングオープンワールドTPSギャングボスになってあれやこれややっていく。イベントミニゲームをこなしていくと支配力が上がり地域支配する感じ。衣装やらイベントやら、良い意味で全体的にギャグっぽい。下ネタへの許容力が必要

Cargo Commander / 310円

セールじゃないのにこの値段! 宇宙重力場を使って廃棄されたカーゴを呼び集め、その中を探索して貴重品を集めていく横2Dアクション。壁や床はドリルで穴あけ可能カーゴは個々に重力方向が違っていて、入るとその重力方向へ落下する。カーゴ内にはエイリアンが巣食っていて戦闘になるが、弾薬には限りがあるので注意。

2022-12-12

念願の星五つ増田達成雪駄ダス待つつい試補ノンガンね(回文

サンドバックに浮かんで消える~

憎いあんちくしょうの顔めがけ~

私は燃え尽きちまったわ。

真っ白にな。

おはようございます

で、でたー!

じゃなくて、

つ、ついに!

ついにやったわよ!

スプラトゥーン3の愛用しているブキのセブンファイブオーライダー熟練度星5つになりました!

ドンドンヒューヒューパフパフ!

ぱちぱちぱち!

もう昨今ドンドンヒューヒューパフパフなんて

ヒュージャックマンさんか桃の天然水華原朋美さんと國府田マリ子さんしか言わないけれど、

この達成感と達成したゆえのさみしさと愛しさと心強さが同居する気持ち

なんだか逆にちょっと悲しい気持ちでもあるわ。

でもまあセブンファイブオーライダーが使えなくなったってわけじゃないんだけど

達成感ゆえの達成感だわ!

とりあえずお祝いしましょう!

セブンファイブオーライダーの熟練度星5つ達成バッジを付けていて

足を高く組みかえウインクひとつしているエモートか、

すしざんまいのエモートで張り切っているの私だから

まあとりあえず

セブンファイブオーライダーの旅は一区切り

他のブキ使ってみるんだけど、

立ち回りがあまりにも違いすぎて、

以前の私はローラーだったか

ローラーで塗りまくりまくりすてぃーで

キル取りに行くって発想が無かったぐらいに塗っていた時代があって、

よくよく気付いたらローラーでも

肉弾戦でチャゲアンドアスカばりに殴りに行けるのね!って最近気付いたわ。

そんで、

ローラーとかで挑むんだけど

なんかいつもと勝手が違うから上手に立ち回れないのよね。

でも逆にジェットスターを使うと

軽い!軽い!

走る速さも速い!速い!

速くて塗り性能も高いんだけど

射程がセブンファイブオーライダーより半分位なので、

やっぱりちょっと物足りないかなってところはあるけど、

出会い頭であの連写力だと即キルできるから

セブンファイブオーライダーよりはいいのよね。

そんでセブンファイブオーライダーより軽量で足速いか

今の私なら1人で敵地に行ける!ってキルするの無視

無謀にも無計画相手の陣地に意味なく行ってみたりして、

実際に行けちゃったりなぐらいのスペインビックリな駿足さ加減!

途中でキルされるかな?って思っても敵をすり抜けてダッシュ一番意味もなく敵地に一番乗りするのウケるんでえすけどー。

ドラゴンボール亀仙人のところで重い甲羅を担いで修行して

今日から甲羅脱いでいいよ!のあの軽さを地で行く感じ!!!

ウケるわー。

でもやっぱり結局のところ、

セブンファイブオーライダーが使い慣れているから戻ってしまうわ。

あのシューターで一番長い射程距離は魅力よね。

もうユノハナ大渓谷完全に理解したし、

あの中央の橋を射程距離を活かし突破されなかったらまず勝利出来るわ!

そこは私に任せてっ!!!

相手がここまで飛んでこないだろうって踏んでいる感じより届くからキルされた相手は納得できないかも知れないし、

逆に私の苦手とする相手

同じセブンファイブオーライダーかリッター4K曲者過ぎるわ。

あと特筆しなくてはいけないのは

キューインキの防御力よね。

あれは何でも吸えるしナイスダマもちゃんと吸えたし

唯一の対カニタンクスペシャルとして、

もうカニタンクを見たら自らキューインキカニタンクの前に立ちはだかっていってカニタンクを勇ましく倒しに行く勇ましさよ。

次元大介さんが対戦車ライフルで挑む気持ちのようにロマンみがあるわ。

私にも十分ロマンが足りているのよ。

あと謎の西部劇みたいに向かい合って

こちらのキューインキが発射されるやいなや、

リッター4K真正から一騎打ち一発でキメる緊張感!

だいたいはなんか相打ち多いけど、

こっちが一発の打ち合いで勝てたら爽快!

あとキューインキ使いどころがなくて、

ノールックで発射して知らずに爆風に巻き込まれてキルになっちゃった相手が気の毒だわ。

当たっちゃったの?って

1戦1戦の一騎打ち的な沢村一樹さんの一樹じゃない方一騎ドラマチックで印象深い対戦は記憶に残るわね。

私がカッコよくキューインキで同時3キルしたプレーデータアップデート再生されなくなっちゃったけど

いまなら4同時キルしたもんね!って嘘付けるからまあそれもしかりだわ。

でも嘘ついちゃだめよ。

今日ちょっとまりにも

熟練度星5つ達成嬉しすぎて踊ってしまったし、

覚えていて欲しいのは、

私の二つ名は

カニタンク倒しのセブンファイブオーライダー使いよってことよ。

とにかく

私は燃え尽きたわ。

でもまだまだ遊ぶけどねっ!

うふふ。


今日朝ご飯

ワカメおにぎりしました。

米な気分のモーニングおにぎりにしたのよ。

なんか昨日の晩お腹空いてたけど食べずに疲れちゃって寝ちゃっていたので、

朝は案の定米の気分よ。

デトックスウォーター

葛湯ホッツウォーラーしました。

お湯の量を調節して緩めに作ったらホッツウォーラー風味の

ウォーラーよりの葛湯になるから

要はそれも加減ってことね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2022-09-06

表自カルト現実創作区別がつかない危険人物ばかり


デタラメフィクションだったのは昔の西部劇の方で、むしろ時代考証がしっかりした結果今風の西部劇が作られているという事実無視して「昔の西部劇de真実」をやっちゃうから表自カルトの連中は馬鹿丸出しなんだよね

インディアン悪人じゃないし黒人カウボーイは沢山いたんだよ

それを意図的に描かなかったのが古風な西部劇のあり方なんだよね

2022-08-18

[]

中央公論平成26年9月号に戸部良一帝京大学教授が「日本は何のために戦ったのか 戦争理念と『政治戦』」と題して、大東亜戦争について書いておられます。とてもいいと思いました。

開国来日外交英米という二つのアングロ・サクソン国との関係を基軸に、これら二国との関係を調整することを基本にして、外交政策をつくってきました。東アジアから欧米諸国駆逐し、自分東アジア盟主になるというような政策をとったことは、一度もありません。日本歴史外交史を読めば、簡単なことです。

 

では、「あの大東亜太平洋戦争は?」 となるかもしれません。「自衛戦争」と無理してこじつければ、そう言えない部分もないこともないでしょうがしかし、ろくな外交をしないでおいて、つまり戦争を避けるような外交をしないでおいて、追い込まれ、「ハイ自衛のためです」の主張には、賛成しかます。 かと言って、アメリカは完全に日本との外交交渉に誠実であったとはいえません。

極東軍事裁判判決のようなアメリカの言い分が100%正しいわけではありません。連合国側が広めたこ理屈世界に流布していて、こまります。かといって、日本が100%正しかったという主張にも、うなずけません。もし、軍部とくに陸軍があれほど政治横槍をおさなかったなら、日本外交アメリカ戦争などをしていないでしょう。中国問題をかたずけていたでしょうし、ドイツとの同盟なども結んでいなかったでしょう。陸軍自己メンツのために日本犠牲にしたのです。

 故リチャード・ストーリという有名なイギリス日本史家は、「日本外交明治以後優秀であり、軍部が口出ししていなかったら、あんなことにはなっていない」と言っています。こうした国際的規模の大きな誤解のもとは、ナチドイツ日本を同じものとして考えるからです。

まったく異なった二国の外交説明させて下さい。

 日本中国戦争をする意思はなく、また昭和12年に偶発し拡大する中国との争いをやめ、中国から兵を引きあげたかったのです。ましてや、アメリカとの戦争などは、ぜひとも避けたかったのです。アメリカドイツとは戦争がしたく、それゆえ当初は日本との戦争を避けたかったのです。

 日本は大いなる野望ともち、まず中国との戦争からはじめていき、やがてその野望達成の必要ナチドイツ同盟を結び、ドイツ欧州を、日本東アジア全部を支配するため戦争をした。日本については間違いの解釈をしていますアメリカ正義保安官で、町の秩序をみだす日本という悪漢二丁拳銃で打倒したという西部劇です。

専制全体主義国家暴力脅迫と大虚偽宣伝にみちあふれていました。日本は違います。)

 日本の「鬼畜米英」は戦争が始まってから言い出された言葉で、最初鬼畜米英の考えがあって、その考えにしたがって政策目標が作られ実行されたわけではありません。国民の間には英米への強い好意がありました。東アジアでは、日本もっと英米への好意が強かった国でしたし、今でもそうではないかとと思います

 

 昭和12年(1937年7月7日盧溝橋での偶発些細な事件では、日本中国も拡大する意図はなく、そのまま停戦して終わりにしたかったのです。しかし、日中双方の停戦意図にもかかわらず、拡大し、大げんかになり、ついにアメリカとの戦争になりました。

アメリカとの戦争になるまで、つまり昭和16年12月まで、4年と5か月もありますアメリカ戦争したければ、もっと早く、対中戦争で体力を消耗するまでに始めています。なぜそんなに待つ必要があったでしょうか。また、もしそうならば、対米衝突を避けるために、日本が提議して日米交渉などする必要もありません。日本中国全土を占領しようとか、東アジアから英米勢力駆逐するというような、大それた考えや予定などもっていませんでした。東南アジア植民地解放しようという崇高な考えで戦争をしたのではありません。対米関係悪化し、アメリカから経済的に締めつけられ、南方天然資源のほうに眼が向いていったのです。最終的に南方天然資源確保のために英米仏蘭と戦い、これらの地域から英、仏、蘭を追い払いました。その結果、戦後これらの国々がふたたびその植民地支配者として帰ろうとしましたが、東アジアの人々の激しい抵抗あい不可能になりました。

 もし、こうしたことがなかったなら、アジアの国々の解放は、フィリピンは別かもしれませんが、ずっと遅れていたのは間違いありません。

ライシャワーも「ザ・ジャパニーズ」で書いていますが、日本東アジアにあって他の国々と違う国なのです。理由歴史的経験の違いです。東南アジアの国々と、歴史上たえず専制国家であった中国とそれを手本とした朝鮮韓国と、封建制度を発達させた分権的な、しかしながら、統一された社会としての日本という経験の違いがあります。また西洋帝国主義の挑戦にいちはやくうまく応じて独立を維持した日本という違いがあります。また明治以後日本だけ豊かになり、敗戦後もいちはや日本だけいちはや復興しそのうえ豊かになった日本という違いがあります。また戦後一時的占領のぞくと、西洋諸国植民地になったという経験ももちません。ヴェトナムインドネシアビルマなど、植民地になった国々と人々がどんなにみじめな政治生活を強いられたかという、経験したことがありません。

 日米交渉において、アメリカから経済的に締めつけられと書きましたが、こう書くと、「じゃあ、悪いのはアメリカだ」という意味でもありません。そこには交渉過程における相互のやり取りというものがありますアメリカとしては、そうでなかったら取りにくかっただろう強硬な手をうつことができたからです。

イギリスフランスオランダとしては、日本に負かされ、かつ植民地を失い、大変不愉快だったでしょう。

 

なお、日本南方天然資源確保・・・といいましたが、ナチ東欧ソ連一方的に襲いかかりました。日本はそんなことしていません。万一アメリカから資源買いつけに支障が出た場合にそなえて、事前にオランダ商業ベースでの購入をのぞみ交渉をしています。この交渉はまとまりませんでした。

 万が一のインドネシアへの進出のため、また英米中国援助の道を封鎖するため、フランスとはヴェトナムへの進駐を考えて交渉します。この交渉には軍事的圧力をちらつかせ貫徹しますが、これにたいしアメリカ石油輸出禁止在米資産の凍結という厳しい手段でこたえます。このアメリカの予想外の反応に近衛はびっくり仰天。そこでルーズベルト大統領との直接会談提案します。それは軍部が対米交渉障害になっているから、軍部の頭越しに話し合い、交渉をまとめよう考えたからです。この直接首脳会談には、アメリカハル国務長官などが強く反対し、この提案拒否します。

なんで日本が好んで戦争をしたと言えるでしょう。

 

 さて日中戦争ですが、これが中国で拡大し、英米との雲行きがあやしくなり、対決を避けようとして、対米交渉を提議し、日米交渉ワシントンで開始します。その交渉がまとまらなかったのは、日本にも大きな責任がありますしかし、「それは日本だけの責任だ。アメリカは悪くない」と一般に考えれていますが、これは大間違いです。ハル国務長官の態度にもみられるように、アメリカにも大きな責任がありますハル国務長官には、アメリカ学者にも同じ意見がありますが、「だいたい戦争を避けるため、日本との交渉をまとめるつもりがあるのですか」と言ってもいいぐらいのところがありました。

 日本昭和はいると、右翼的国粋主義の風潮も強くはなりますが、ドイツとは違い、多くの組織が併存しており、どの一つの組織も他の組織を圧倒するとか、ましてや他の組織を滅ぼしていくということはありませんでした。そのときそのとき事情や都合で、ある組織あるいは政治勢力意見が強まったりまったりしていました。日本場合は、偶発戦が拡大していくにつれ、その戦争遂行戦時体制ができ、陸軍要望が聞き入れられていき、陸軍が威張ったのです。決して陸軍は他の組織を吸収したわけではありません。一部の軍事費のぞくと、法案予算案もすべて国会を通過しなくてはなりませんでした。そういう意味国会機能していたのです。意外だと思われるかもしれませんが、軍部議会世論を気にしていたのです。

 

陸軍に反対したからといって、消されるとか、強制収容所おくりになるということはありませんでした。強制収容所もないし、ゲシュタポなどの恐ろしい暴力警察もありませんでした。日常生活については、もっと具体的なものを当時の新聞とか記録とか小説などで、実際の日本人の日常暮らしを知る必要があると思います。(たとえば田辺聖子小説や思い出。向田邦子小説芹沢光治良の「人間運命」も面白い本です。)

 日米交渉の難点の一つは、中国から撤兵問題でした。陸軍も東条も中国から撤退はするが、それには二、三年は必要だと言い張ったのです。ナチと違って、中国全土を占領するとか、中国国民奴隷化するというような主張は、100%ありません。アメリカは二、三年の期間は不満で、二、三か月の以内の撤兵を主張しました。ここに陸軍の横暴があるのです。すぐ撤退しては、陸軍の印象が悪いのです。負けたようで格好よくないというわけです。

 大東亜共栄圏思想ですが、日本中国全土を占領するとか、中国人を奴隷化するというような考えではなく、日中戦争が拡大したから、その説明の一つとして喧伝されたのであり、日中国民平和友好といったムードがその本質であり、具体性のないものでした。当時もやはり、日本人は根底日本人の中国にたいする「シナ中国コンプレックス」をもっていたのです。

 東条は陸軍の「行進」の先頭で旗をもっていましたが、「俺についてこい」と陸軍を引っ張っていたのでなく、陸軍というおみこし担ぎ運動で、その集団行動行進で、たまたま旗手をつとめていたにすぎません。もちろん、それで得意になっていたわけですが。といって、東条に責任がないわけではありません。

日本場合いくら東条などでもある一定以上の文化教養があったわけです。それを、ナチ日本も一緒にしてもらっては困ります

 この教養の差は、例えば敗戦の受けいれかたにも、大きな違いとなって表われます日本場合は、これ以上の負担国民に強いるのはいけないという、コンセンサスがありました。ポツダム宣言受託については、その内容の具体的な確認とか、「これでは国体が守れないではないか」といった意見の違いで、受諾がおくれただけであり、基本線は敗北やむなしでした。

東条でさえ対米交渉の妥結を希望をしていました。彼は10月中旬近衛に代わって総理大臣になりますが、東郷という、軍部の考えに抵抗した、超ハト派の、言葉をかえれば「強硬ハト派」の人間外務大臣にして、交渉継続します。(東郷昭和20年4月成立の鈴木内閣という敗戦終戦のための内閣で、外務大臣として、敗戦終戦のために尽力します。彼は東京裁判では有罪禁固二十年の判決。)

東条は反英米主義者でもありませんでした。中国との戦争で泥沼にはいってしまい、戦線を縮小する勇気、そこから撤退する勇気、をもたなかったのです。これがため、大事になってしまいました。昭和7年から大平戦争勃発までの駐日アメリカ大使のジョセフ・グルーという人は、知日家親日家でしたが、日記で「日本人は何か困難があると、(それを解決しようとしないで)回れ右をしてしまう」と書いています

 日本は「勝った、勝った。悪いシナを懲らしめた」という形にもっていけなかったわけです。戦線を大幅に縮小する勇気必要でした。

 中国も内部に大問題をかかえており、また、日本一方的大陸から追い出すほどの力をもっていませんでしたし、また、英米もそこまで中国を援助する必要は感じていなかったのです。中国協定を守らないので困っているという点では、英米日本と同舟でした。

陸軍英米大平方面で戦うための軍隊ではなく、大陸での権益を守るため、(ということは、間違いなく、日本帝国主義政策関係しますが)、の軍隊であり、その対象は一貫してソ連でした。

また、よく誤解されることは、「日本日清戦争とか、日露戦争とか、あるいは満州事変のあとから、大規模な軍隊中国大陸駐屯させていただろう」ということです。これもよくある誤解で、昭和12年の日本中国偶発事件が拡大するまでは、中国大陸に少しの軍隊駐留させていただけです。

 日本人は賢かった、勇ましかったなどとは言えません。愚かなことをしてしまったものです。

2022-08-11

OK牧場名前の由来が予想外に難解だった件

OK牧場OKぼくじょう)

O.K. Corral に由来

アメリカ合衆国アリゾナ州トゥームストーンにあった、OK牧場決闘が戦われた場所OKとはOld Kindersleyの略である

OK牧場の決斗 - OK牧場決闘を題材にした西部劇映画

心理学用語ひとつフランクリン・アーンストによる。- 交流分析#OK牧場

組織

日本ロックバンドひとつ1988年多摩美術大学学生が中心となって結成されたロカビリーロックンロールパンク・ロックベースにした4人編成。[1]

O.K. Corral以外

ガッツ石松ギャグ - OK (表現)とララミー牧場の合成である(ただし、石松本人がO.K. Corralに由来すると言ったこともある)。

もっと簡単理由かと思ったら予想外に理解不能だった

2022-07-05

バズ・ライトイヤーの次はウッディ・プライドだろうけど

西部劇ってポリコレ的にいろいろ難しいけど映画化できるだろうか

2022-06-19

[]6月19日

ご飯

朝:松屋の朝食。昼:レタスたまごベーコン、米を炒めたやつ。夜:レタス豚肉アップルパイ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

シャドウバース

期間限定ストーリーのために最新に追いつくためにガンガンシナリオを読んでた。

運命相克バニーバロンルート

 ・5段階評価:3

 ・あらすじ

  三人のタイタン支配するレヴィールで、貧しい生活を送る中で生き死にのやり取りを生業としていたバニーバロン

  二人は互いの出会いから自分のために殺しを行うのではなく、世界平等を取り戻すために殺しをしていた。

  そのために三人のタイタンの一人ナハトハトから仕事を請け負い、もう一人のタイタンアイシィレンドリング力を削ぐための活動を行なっていた。

  そうして幾度と襲撃を繰り返す中で、民衆にもアイシィレンドリングへの悪感情が溜まりバロンの元に大勢の人が集まるのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  「運命と呼ぶには薄汚れていて……

  宿命と呼ぶにはみすぼらしくて。

  だから俺は、彼女の手をとった。

  自分にとってぴったりの運命で、

  お似合いの宿命だったから。」

  バニー出会ったバロンモノローグ

  バニーのことをどう思っているのかを分かりやす吐露していて好き、

 ・印象に残ったキャラ

  鴨撃ちのウッド

  二言三言喋っただけのモブなんだけど、妙に印象深いし、何より力自慢をしておきながらナハトハトを知らない世間知らずっぷりが可愛い

  自然鎮魂編のジーナ機械反乱編のジェイツーのような名モブ雰囲気がする。

 ・感想

  天地侵略編で機械反乱と自然鎮魂のキャラたちのストーリーはひと段落し、新しいストーリー

  今回のレヴィールは西部劇ぽいんだけど魔法占いもあるのが面白い

  主人公バニーバロンは、今までのシャドバの重苦しいシナリオの実績を踏まえると、どう考えても幸せにはなれない雰囲気がプンプンして読んでて苦しかった。

  アリサ以外の初期リーダー組はカケラも出番なかったけど他のリーダーで出番あるのかなあ?

運命相克マイザールート

 ・5段階評価:4

 ・あらすじ

  保安官でありながら銃を扱えない「腰抜けマイザー

  アイシィレンドリング金利を跳ね上げたことに起因する治安の悪化危惧したヴィンセント命令単独捜査を開始する。

  バロンアイシィレンドリングの部下に立ち向かう様を見て、遂に銃を抜くのだkつた。

 ・印象に残ったセリフ

  「そんなに辛いなら、やめちゃえって。

   金なら…… 僕が稼いだっていいんだ」

  人質を巻き添えにしてしまい落ち込むマイザーを励ますセリーナ台詞

  結果は断るのだけど、ダメ男マイザールートも見てみたかったな。

 ・印象に残ったキャラ

  ヴィンセント

  金にことばかりのアイシィレンドリング、恐怖のためにめちゃくちゃするナハトハトたちと同じ巨人でありながら善人だった。良い人だなあ。

 ・感想

  めっちゃ好みの話だった。「普段は戯けているが、実は凄い」っていうベタ中のベタが大好きなので、こういう話は大好物

  普段は銃を抜けないマイザー君が抜いた途端に加速の魔法を使ってばったばったと薙ぎ倒す。いいね

  人質を誤射してしまった件など、シャドバらしい暗いストーリーもありながら、教会シスターをしている幼馴染のセリーナに、優しい上司ヴィンセント、そして何よりマイザーのことが大好きな街のモブキャラたちとの魅力的な交流

  こういうのでいいんだよ、こういうので。暗い話一辺倒じゃ疲れるもんね。

  まあ…… 次のセリーナが明らかに暗い話っぽいから…… ねえ……

運命相克セリーナルート

 ・5段階評価:3

 ・あらすじ

  教会子どもたちと暮らしながら、裏ではヴィンセント命令で人を殺していたセリーナ

  レヴィールに出没する異形を殺害する任務を受け持つも、締めきれず教会へと帰る。

  そして、バニーバロンの発起に合わせて、アイシィレンドリングを撃つ任務を開始する。

 ・印象に残ったセリフ

  「……ご飯のお代わりって、いいですか?」

  教会ご飯を食べた後、嫌悪雰囲気の中呑気に言い放つアリサセリフ

  こういうキャラだっけ? プリコネ感すら感じた。

 ・印象に残ったキャラ

  老シスター

  セリーナ任務のことをわかっていながら、なお神の実在を信じるキャラ

  うーん。暗い話だなあ。

 ・感想

  物語あるある教会裏で悪いことしがちってのがあるけど、典型例だった。

  マイザールートで匂わせていたセリーナの本性が明らかになるも、マイザーへの気持ちに嘘はないみたいで一安心

  とはいえ、このゲーム人を自分意志で殺す人に容赦しないからなあ……

運命相克編イルガンノルート

 ・5段階評価:4

 ・あらすじ

  記憶を失い彷徨っていた女性が、女殺しのごろつきイスタと出会う。

  イスタは女性にイルガンノという名前を教える。イルガンノは復讐のためにアイシィレンドリングと戦う中、異形という未練を持ちながら死んでいった者であることを知る。

  しかし、イルガンノとその復讐相手はイスタの嘘で、実際は女性はイルガンノではなく、イルガンノはイスタの自殺した妹だった。

  イルガンノは生前姉の魔力により死に淵から蘇生したことを思い出しながらも、イスタの最後のお願いのために姉のためでなく「イルガンノ」のために戦うことを誓うのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  「……それが済むまでの間は、私は私じゃなくていい。

  イルガンノで構いません」

  イルガンノ?の最後セリフ

  重い。

 ・印象に残ったキャラ

  イスタ。

  どうしようもない小悪党なんだけど、最後最後でイルガンノに道を示せたのは良かったのかも。

 ・感想

  好きなお話だった。

  世界を巡るなんたらや三人の巨人の話は蚊帳の外で、イスタとイルガンノの関係性のお話

  最初からずっと嘘だったんだけど、その嘘が最後最後に誓いの言葉になるの寂しくて辛かった。

運命相克最終章

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  ゼシルウェンシーとの戦いに挑む面々。バロンは自らが死んでもバニー大義を継ぐことを期待して敗北、マイザーはゼシルウェンシーの感染能力により本来守るべき民衆を殺してしま絶望セリーナ心中、イルガンノは自身の本当の復讐相手がゼシルだと知り暴走してしまい、結果バニーを除く主人公勢は全滅してしまう。

  唯一生き残ったバニーはアリサと共にアイシィレンドリングを打つが、それこそがアイシィレンドリングの真の狙いであった。

 ・印象に残ったセリフ

  「メイシアさんは、悲しそうだったと思いました。」

  過去シナリオを振り返るアリサセリフだが、そうだったかなあ……? 感が若干する。

 ・印象に残ったキャラ

  マイザーの死を嘆くヴィンセントバロンの死を嘆くナハトハト

  巨人と呼ばれながらも人間味があるシーンがあると良いね

 ・感想

  バロン認識阻害魔法バニーに対してもかけていてため、バニーバロン死体を見つけることすらできないくだりが強烈だった。

  因果応報とはいえ、ここまで悲しいことないでしょ…… しかバロン大義全然バニーに伝わってないし……

  二人で心中するマイザーセリーナも悲しいし、家族のことを想って暴走してしまうイルガンノも悲しいし、やっぱり暗い話だった、

  五人ともはバッドエンドから話が始まってるようで救いが見えない、この後どうなるんだろう。

2022-05-18

競馬っていつまでやってられるのかな

本場英国で「ムチの回数制限」があることは有名だけど

動物倫理がどうのポリコレがどうのみたいなのが今以上にやかましくなったら、もはやそんな小手先ごまかしすら通用しなくなるかもしれない

まあ向こうの競馬場紳士の社交場でもあるみたいだし、この先10年か20年で変わることはないだろうが

あいつら自分らが手のひら返したと思ったら、すぐさま周りにも押し付けてきやがるから

気が付いたらやってるのは中東日本だけとかになったら、もう笑うに笑えねえぞ

あっちの闘牛オワコンみたいだし、西部劇なんかも流行らなくなって久しい

アレを非難するために持ち出した論理の数々を用いれば、だいたいどんなものでも叩ける

コンテンツを殺すための兵器はいつでも揃っていて、あとはそれらがいつ火を吹くか、ひたすらそれだけが問題なわけだ

まあぶっちゃけ競馬のことはどうでもいいんだけど、あまり飛び火してもらいたくもない

2022-05-01

ゴールデンカムイ感想インターネットでしてたけどつまらなかった

ゴールデンウィークだったので、インターネットのいくつかのサイトゴールデンカムイ感想を語り合った。

感想感想になってしまうが「つまらん」かった。

こんなことなゴールデンカムイをただ読み返すだけのほうが良かっただろう。

以下は特に気に入らなかった話題

マンスール強すぎwwwwつうか誰コイツwww

まあ言いたい事は分かるんだが同じ話題を何度もやりすぎ。

宴会の30分おきにループする会話か。

あとあれって回天丸の主砲が活躍するって部分が話の片輪なはずなのにそっちは誰も言わんのな。

インターネット的にはマンスールの片輪は「誰なの?こわいよぉ」つながりであのマジで誰だか分からないオッサンの方らしい。

うーん……悪名高い新選組がいつの間にか仲間や敵になって一緒に暴れるという部分がゴールデンカムイウェスタン要素なんだがなあ。

そんなウェスタンな奴らが最終的に本場で西部劇を作ってカルト人気になるオチマンスール周りの面白さなんだがそこが伝わらないのかあ?

白石はあっさり国を作ったのにウィルクは結局失敗してて雑魚じゃん

いや違うだろ。

白石王国キャバクラで豪遊するような三日天下で作られているか簡単にできただけ。

ウィルクはロシアアイヌや色々なこと考えすぎて自縄自縛になってただけ。

あと邪魔する勢力も多かったし。

白石ぶっちゃけ金塊運び出してそれでバラ撒いて終わりでしょ。

全く違うものを僅かな接点で結びつけて比較するのが意味わからん

ウィルならいくら弄っても許されるって雰囲気の延長なんだろうか。

なんかそういうのつまんねえと思うんだよな。

コイツは弄っていいから弄るなんて現実ニュースで散々やってるのに漫画キャラに対してまでやる必要ねえだろ。

ぶっちゃけ面白くないよそういうノリ。

ロジック破綻してないならまだしも、ロジック破綻してるからね。

「頭悪いし性格も悪いなあコイツら一緒に語り合いたくねえ……」って気持ちしかならんかったよコッチは。

抱けー!抱けー!

そういう漫画じゃねえし。

つうか物語の本筋においても枝葉においても重要じゃねえし。

なんで杉本生きてたの?

いやマジでまらん。

「俺は不死身の杉本だ!」って合いの手入れて欲しいんだろうなって意識レス乞食すぎて無理。

宴会ので一晩だけ流行った一発ギャグかよ。

まあ最終回だしこういうお祭りムードもありかなーって傍観してたら更に「なんで?なんで?」と言い出すやつがいビビる

いやつまんねえよその話題深追いすんなって。

白石が泳いで助けたとかどうでもいいんだって

不死身の杉本から不死身だったで終わるからこそ不死身が成立すんだよ。

なーんかもうやんなっちゃったよ。

漫画を読むセンスも語るセンスもないんだなー今のネット民はー。

もう俺は読むだけでいいや。

感想自分日記帳にだけ書く。

今のネット民と一緒に語ってもレベルが低くてつまらねえや。

2022-04-11

[] タンブルウィード

枯れた草が折れて寄り集まり球状になったものを指し、、それが風に吹かれて転がっている現象を指す時にも使う。

西部劇とかで、何か球状のものが転がるシーンがあるけど、それがこれ。

2022-03-23

anond:20220323071813

西部劇ならともかく、実際には審判がいるわけでもないし。

2022-02-09

レッド・デッド・リデンプション2はなぜクソゲーだったのか

レッド・デッド・リデンプション2(以下RDR2)をいまさらプレイしたので感想を述べる。プレイした機種はPS5である

最初に断っておくと、私がプレイしたのは本当に序盤までだ。雪山を降りてキャンプを設営し、最初の町であるヴァレンタインに行って、あとはその周囲を探索してみた、という程度。そこでもうどうにもやる気がなくなってしまってゲームアンインストールしてしまった。この記事を書いているのは、もちろんただの愚痴という面もあるが、RDR2のファンの皆さんにゲームを再開するよう説得してもらいたいからでもある。私としても、こんな序盤で脱落したくはなかった。ぜひとも私の考え違いを指摘してもらいたい。

まずプロローグである雪山の章を終えて私が思ったのは「こんな強盗団なんかさっさと抜けたい」ということだった。こちらは主人公がこの強盗団のなかでどう育ってきたのか知らないし、強盗団の親玉過去にどんなカリスマを発揮してきたのか知らないし、それがなぜ雪山に追い込まれたのかも知らないし、他のメンバーたちの人間性も知らないのでまったく愛着を持てない。どうも主人公は冷静沈着で頼りがいのあるナイスガイのようだが、それがなぜあん陰湿犯罪者集団所属しているのかわからなかった。まったく彼には相応しい場所でないような気がした。しかし、この壮大な西部劇シミュレーターにおいて、強盗団を自由に抜けることはもちろんできないのだ。

ロールプレイングゲームには二種類あると思う。「自由キャラクター作成した上でそれを演じる」タイプと、「既に作成されたキャラクター押し付けられて演じる」タイプだ。RDR2は強烈にキャラクター押し付けてくる。いやキャラクターだけじゃない。プレイヤーには「主人公にどういう人生を送らせるか」という選択肢が与えられない。製作者が用意したストーリーをなぞらされるだけだ。これは「ロールプレイング」ですらない。

同じ感覚を『ウィッチャー3』にも覚えたことがある。あのゲームが言う「自由度」とは、製作者が用意した2つか3つほどのレールのうち、どれを走るかを選ばされるというだけのものだ。いちどクエストに入ってしまえば、どこをどう移動して何を調べるかまですべて決まっている。プレイヤーはそれをなぞるだけだ。「ああ、これはロールプレイングゲームではなくアドベンチャーゲームなんだな」と感じたものだ。

話をRDR2に戻すと、進行の不親切さにもうんざりした。ストーリー押し付けてくるのにもかかわらず、プロローグを終えても、主人公やその周囲の人間がこれまでどういう人生を送ってきて、いまどういう状況に置かれており、これから何を目指していくのかよくわからない。それはつまりストーリーテリングに失敗しているということだ。よくわからないままイベントが起きてよくわからないままイベントが終わる。強盗団にいたか分からん仲間に言われて、なぜ起きたかさえ知らない喧嘩をして、いろいろ終わったらなぜか指名手配されている。「思うままに探索する」というより「わけがからないまま彷徨っている」というほうが近い。

RDR2を絶賛する感想を見てみると、「操作は不便だがそれがリアルなんだ」というようなことがよく書かれている。しかし私はRDR2をリアルだとは感じない。なぜなら現実人間アイテムの前で「これを拾うのってどのボタンを押せばいいんだっけ?」などとは悩まないかである。狩った鹿の肉をどうすればいいかからなくてキャンプをウロウロしたりしないかである。RDR2の操作の複雑さ不便さを「リアル」だと言うのは、ただ重苦しく残酷なだけのストーリーを「リアル」だと評するようなものだ。『Hand Simulator』というゲームでは、手の動きを細かく操作できるようになっているが、本物の手のようにはまったく動かせない。RDR2の「リアル」はそれと同じである

結局のところ、RDR2がつまらないのはその「不自由さ」にあるのだ。ストーリーの面でも、操作の面でも、プレイヤーがしたいようにさせてくれない。あるいは「プレイヤーがしたいこと」を「製作者がさせたいこと」と一致するように誘導するのが下手くそだと言ったほうがいいかもしれない。その不自由さを我慢しながら何十時間プレイし続ければ、そのうち慣れてきて「プレイヤーがしたいこと」と「製作者がさせたいこと」が一致するようになり、そうなって初めてこのゲームの真の面白さを味わえるのかもしれない。私はそこまで我慢できなかったのだが。

2022-02-08

anond:20220208104828

アメリカン西部劇が題材のマンガ映画って土埃が舞ってるじゃん

あれを「きな粉」と見立て

あい雰囲気を「きなくさい」って言うんだと小学生のころ思っていた

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