はてなキーワード: ヴァレンタインとは
結構おもろかった。
いきなりアクションスタートじゃなくてもいいと思うけど、確かに最初の2ページくらいは何度か読み返さないと先に進めない重さがあった。
麗華=ヴァレンタインの登場シーンとか。案内人の最初の歓迎いたします、ですが、はなぜか気にならないが。彼、同じアングルでの立ち絵が多いのは振り返ると手抜き感を感じてしまうけどね。
御堂かすりの蹴りを麗華がパシッと止めて「いい蹴りね」。いや絶対お世辞ですやんノーダメでしょ、と思った。ヒットしたときの筋肉の動きがもう少し分かりやすくあってほしい。
麗華のパンチでノックアウトされるシーンに違和感を覚えたが、うまく説明できない。
パンチ自体は大したことなかったが毒を盛られたとか、原因不明の理由でかすりが倒されたように読んでしまった。いや、秒殺の結果に会場も驚くのは良いのだが…… 体も曲がっていて表情もショックを受けた顔だし、インパクト感は出てると思うんだが… なんだろう? (追記・いや主催側のおっさんの「頃合いだな」がヴァージンイーターを当てることじゃなくて毒を盛ることとかだったりするのか?)
展開としては、肝が座っていたかすりがペナルティで怖気付いて逃げるのが、あまりに豹変していてシックリこなかった。実際にああいう状況になったら、直前で怖くなるのは分かるし、作品の紹介にも自らの力を過信した傲慢で愚かな少女、とあるので、ああなるのは合理的なのだろうけど…… かすりの感情表現が急変化してるから? なんか巨大な注射針を出されるとか触手が出てくるとか、説得するシーンがあればよかったのか? 分からないが腑に落ちなさが残ってしまった。
性感開発SHOWはいいと思う。にゃは❤︎女の目元のカット、口元のアップ、手の動きにも表情があって、細かく断裁されてるので侵蝕してくる雰囲気がよく出てると思う。
レッド・デッド・リデンプション2(以下RDR2)をいまさらプレイしたので感想を述べる。プレイした機種はPS5である。
最初に断っておくと、私がプレイしたのは本当に序盤までだ。雪山を降りてキャンプを設営し、最初の町であるヴァレンタインに行って、あとはその周囲を探索してみた、という程度。そこでもうどうにもやる気がなくなってしまってゲームをアンインストールしてしまった。この記事を書いているのは、もちろんただの愚痴という面もあるが、RDR2のファンの皆さんにゲームを再開するよう説得してもらいたいからでもある。私としても、こんな序盤で脱落したくはなかった。ぜひとも私の考え違いを指摘してもらいたい。
まずプロローグである雪山の章を終えて私が思ったのは「こんな強盗団なんかさっさと抜けたい」ということだった。こちらは主人公がこの強盗団のなかでどう育ってきたのか知らないし、強盗団の親玉が過去にどんなカリスマを発揮してきたのか知らないし、それがなぜ雪山に追い込まれたのかも知らないし、他のメンバーたちの人間性も知らないのでまったく愛着を持てない。どうも主人公は冷静沈着で頼りがいのあるナイスガイのようだが、それがなぜあんな陰湿な犯罪者集団に所属しているのかわからなかった。まったく彼には相応しい場所でないような気がした。しかし、この壮大な西部劇シミュレーターにおいて、強盗団を自由に抜けることはもちろんできないのだ。
ロールプレイングゲームには二種類あると思う。「自由にキャラクターを作成した上でそれを演じる」タイプと、「既に作成されたキャラクターを押し付けられて演じる」タイプだ。RDR2は強烈にキャラクターを押し付けてくる。いやキャラクターだけじゃない。プレイヤーには「主人公にどういう人生を送らせるか」という選択肢が与えられない。製作者が用意したストーリーをなぞらされるだけだ。これは「ロールプレイング」ですらない。
同じ感覚を『ウィッチャー3』にも覚えたことがある。あのゲームが言う「自由度」とは、製作者が用意した2つか3つほどのレールのうち、どれを走るかを選ばされるというだけのものだ。いちどクエストに入ってしまえば、どこをどう移動して何を調べるかまですべて決まっている。プレイヤーはそれをなぞるだけだ。「ああ、これはロールプレイングゲームではなくアドベンチャーゲームなんだな」と感じたものだ。
話をRDR2に戻すと、進行の不親切さにもうんざりした。ストーリーを押し付けてくるのにもかかわらず、プロローグを終えても、主人公やその周囲の人間がこれまでどういう人生を送ってきて、いまどういう状況に置かれており、これから何を目指していくのかよくわからない。それはつまりストーリーテリングに失敗しているということだ。よくわからないままイベントが起きてよくわからないままイベントが終わる。強盗団にいたかも分からん仲間に言われて、なぜ起きたかさえ知らない喧嘩をして、いろいろ終わったらなぜか指名手配されている。「思うままに探索する」というより「わけがわからないまま彷徨っている」というほうが近い。
RDR2を絶賛する感想を見てみると、「操作は不便だがそれがリアルなんだ」というようなことがよく書かれている。しかし私はRDR2をリアルだとは感じない。なぜなら現実の人間はアイテムの前で「これを拾うのってどのボタンを押せばいいんだっけ?」などとは悩まないからである。狩った鹿の肉をどうすればいいかわからなくてキャンプをウロウロしたりしないからである。RDR2の操作の複雑さ不便さを「リアル」だと言うのは、ただ重苦しく残酷なだけのストーリーを「リアル」だと評するようなものだ。『Hand Simulator』というゲームでは、手の動きを細かく操作できるようになっているが、本物の手のようにはまったく動かせない。RDR2の「リアル」はそれと同じである。
結局のところ、RDR2がつまらないのはその「不自由さ」にあるのだ。ストーリーの面でも、操作の面でも、プレイヤーがしたいようにさせてくれない。あるいは「プレイヤーがしたいこと」を「製作者がさせたいこと」と一致するように誘導するのが下手くそだと言ったほうがいいかもしれない。その不自由さを我慢しながら何十時間もプレイし続ければ、そのうち慣れてきて「プレイヤーがしたいこと」と「製作者がさせたいこと」が一致するようになり、そうなって初めてこのゲームの真の面白さを味わえるのかもしれない。私はそこまで我慢できなかったのだが。
なぞなぞです!
正解はお昼よ!
もうまたうかうかしてたらこんな時間でバーチーバーチーって言って騒いでる場合じゃないわ。
うかうかしているついでにお腹まで減ってくると言う、
頭使ってっからよ頭を。
そう自分に言い聞かせたいぐらい引き出しの中のチョコをちょこっと頂きたいところだけど、
ここは我慢の助よね!
じゃないと美味しい美味しいビールランチのルーヒーの値打ちが下がっちゃうわ!
ところでさ、
演奏家の人がこぞってヴァレンタインデーコンサートをやってるのがバレバレなんだけど、
色香漂う川井郁子先生のバイオリン聴きに行きたかったなぁ~って悔やむに悔やみきれない感じで、
最近ぜんぜん聞けてないから久しぶりにリサイタルでもって思うのよね。
私も昔弾いていたよしみ、
といっても3日で辞めちゃったから弾けるも何もってレヴェルなんだけど、
心なしか心惹かれるヴァイオリニストが使ってるヴァイオリンってストラディバリウスが多かったりするのよね。
これもストラディバリウスが持つ魔力なのかしら?惹き寄せられちゃうわ。
分からないけど。
でね、
確かに聞き比べてみたらストラディバリウスの音の方が古い臭いような気もしないような気がするけど、
新しいヴァイオリンと、
それらのストラディバリウスパイセンとの音色とは確実に違うのよね。
って言ってみたりすると分かってる体裁になるじゃない。
よく分からないけど。
なんだかんだ言って日本にストラディバリウスは40丁ぐらいあるっていうから、
そんでね、
いつも千住真理子さんはストラディヴァリウスのデュランティのご機嫌を伺ってあげると大変お喜びになるの。
であと、
ライブ中のMCのおしゃべりでストラディバリウスを専門に狙う窃盗団ガイルって話をされていて
本当にそんなストラディバリウスだけを狙う窃盗団なんているのかしら?って思っちゃうけど、
まるで名探偵コナンのバーロー的な世界観の話しにも思えちゃうのよ。
要は演奏者の箔と先入観とがもたらすシナジーつまり相乗効果だと思ってるわ。
でもはっきりと違うのは
男性の奏者と女性の奏者とでは骨格や筋肉のしなやかさが違うので
どちらかと言うとそういうのでの音の差って言う方が大きいらしいわよ。
へーって思っちゃった。
そうは思わない?思うでしょ?
でも一番正直なところはヴァイオリンを弾く弓の具合で音が違ってくるって言うから
だけどその松脂のおかげで真剣に弾いていると弓から煙が出たりする時があるから、
ビルボードとかブルーノートとかの照明に透かされて薄暗い中だと結構弓から煙が出てるのよく見えるわよ!
見てみてね!
うふふ。
オレンジネーブルとピンクグレープフルーツを買ってみたので、
搾って炭酸割り、
試してみてよって一言言いたい感じまだ飲んだことない人にはね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ヴァレンタイン ヤヴァイ。
この時期になると最新の注意をはらって百貨店には近づかないし、
まちなかを歩くのも避けてる。
伊勢丹のサロン・デュ・ショコラをはじめに百貨店はチョコレート催事百花繚乱。
有名なのかどうかわからないけどパリからフランス人ショコラティエがやってきて実演販売する。
毎年新種の流行りが出回る。
はっと気付くと催事場でチョコレートの味見して7,000円くらいチョコレート買ってる。
周りには私と同じような女ばかり。
そして皆疲れると催事場の端の方で売ってるチョコレートドリンク啜ったり、
糖質を摂りすぎるとまずいのでもう必要最小限、化粧品売り場しか行かないことに決めているが
オーガニックの化粧品売場にオーガニックのタブレットチョコを置くとか数多のトラップが仕掛けられているので
化粧品すら買いに行けない。
でも毎年同じことの繰り返し。
ほんとにほんとにヴァレンタイン、ヤヴァイ。
ああそうそう、モテナイ人がヴァレンタイン廃止を切に望んだりするけど
この時期売られている高価で綺羅びやかで希少なチョコレートは8割方他人にプレゼントされることなくみんな女の腹に収まってる。
案ずるな。
今年の4月1日、エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2、Steamにて販売開始』。そんなまさか、はいはいわろすと思ってたら、ガチだった。
ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的に神ゲーである。しかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。
まず問題なのは、XBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードでしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。
次に、2D格闘ゲームの代表格にまでなった大人気ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンルが2D格闘ゲームではなく、グラフィクスもシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっきり3DCGである。しかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというものを自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクション+リアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームのシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ。
最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。
さて、これからこのゲームのユニークなシステムについて述べよう。
このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官(マスター)と、AIによる自動操作キャラの兵隊(サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手の本拠地(マスターゴースト)を取れば勝ち。自分の本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点(ゴースト)があり、この拠点を占領するほど兵士を作るための資源(マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。
兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけんの関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。
この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である。
そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。
次に、マスターの説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。
マスターはプレイヤーが操作できるキャラである。自由にマップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスターの仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。
まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手の死角にステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームのクリア条件は前述の通り相手の本拠地を占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的に関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。
そして敵の殲滅。敵の兵隊は自分の兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手の兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。
最後に味方の補助。兵隊達は基本的にマスターよりも移動速度が遅い。なので、マスターが兵隊を4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点に兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手の本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムはほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。
マスターはキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスターと兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。
これで一通り基本的なゲームシステムは解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモード(ストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲーム、CPU戦だけでも相当手応えがあり面白い。
そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。
そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。
わたしは、パパが大好き。
ねえ覚えてる? ファースト・キスの相手はパパだったんだよ。
交換日記をやり取りしたこともあったよね。
パパに耳掃除してもらうのはとっても気持ち良かった。
あったかいパパの太腿の硬さ、今でも忘れていないよ。
わたしがせがんで聞かないものだから、近所のイオンまで出掛けたっけ。
パパは欲しいものはなんでも買ってくれたね。
パパの懐は結構寒くなっちゃったんじゃないかって後悔してるよ。
パパの困った顔、これもよく覚えてるよ。
結局ママにバレて、生理用品を買うのにつき合ってもらったっけ。
パパのお嫁様になりたいってずっと思ってたんだよ。
パパと私は唯一無二の親友だった。わたしがいじめられていることを
知った時、本気で同情してくれて解決に乗り出してくれたよね。
ママはそういうところ冷淡だった。パパは涙さえ流しながら
わたしはね。パパが大好きなの。ホントだよ。
初めて車を運転した時も、角にぶつけて凹ませてしまったけれど
パパは怒らないで修理代を出してくれた。ママはイヤミを言ったのにね。
ガミガミうるさいだけのママと違って、パパはわたしを理解してくれようとした。
パパ、教えてくれないかな? なんであんな女と結婚するつもりになったの?
もちろん刑務所に入らないといけないけれど、
出て来るまでずっと待ってくれるよね。パパにあげる指輪も買ったんだ。
パパがもしも他の女と浮気していたら、それはそれでいい。
パパの指を切断して指輪も抜き取って、海に捨てるつもりだから。
大好きだよ、パパ。
『エンダーのゲーム』の新訳を読もうと思う。十数年ぶりの再読だ。映画は観ていない。
この昼、原作未読のまま映画を観た友人と話した。ご多聞に漏れず評価はいまひとつだった。そんな彼に向かい、奥深さが足りないのはきょうだいの活躍がないせいだろうと言ったら、妙な顔をされた。
——あのとき、あれは『エヴァ』じゃなくて『フルメタル・ジャケット』なんだよと付け加えていたら、同映画好きの彼からは理解の意志さえ望めなかったかもしれない。
ゲームというのは運命の比喩だ。ゲームには規則(ルール)があり、そこには目に見えない支配者(ルーラー)がいる。『エンダーのゲーム』とは、エンダー=終わらせるものを名乗る少年が、誰かのルールで動かされた人生の終わりを求めて闘うという意味だ。
では何と? 憎き兄か、いじめっ子か、昆虫のごとき侵略者か、それとも戦争を強要するおとなたちか。——どれでもない。そんな単純な図式はこの世界にない。
ルールだけが意味をもつ世界に、命を与えられた子どもたち。生きるために従い、人であるために抗う。本当の敵が誰なのか、だれも教えてはくれない。どこまでも歪な世界に、しかし私たちは強烈なリアルを見つけ出す。
しかしそれを描き切るには、どうしてもきょうだい二人の活躍が必要だ。
そもそもエンダーはその生まれから、天才でないかぎり存在を許されぬ命だった。
先に生まれた二人の天才児。それに続くことを期待され誕生を許された特別な三人目(サード)。それがエンダーこと、アンドルー・ウィッギン少年だ。社会の規範はそれを望んでいなかった。両親もまた同じ。だからエンダーは徴用に応じた。戦争を終わらせるもの=エンダーとしての宿命を受け入れた。ほかの選択肢がなかったからだ。
そのきょうだい、ピーターとヴァレンタインは、常にその先行する分身としてエンダーの将来を写し出す。
兄・ピーターはエンダーの鏡像であり、エンダーが認めたくない自己像の投影である(ただし事実においてピーターはエンダーが思う類いの〝人殺し〟ではない)。
その野心が選んだ道は言論による人類の思想的支配だった。そうして自らの生を規定(ルール)したピーターはヴァレンタインを同志に引きこみ、一直線に権力の頂点である『覇王(ヘゲモン)』への階段を昇りきる。
十二歳のピーターも、また十歳のヴァレンタインも、電脳世界ではおとなと同じ。彼らはそれを最大限に活用する。『ピーターのゲーム』では、勝利することとおとなになることがイコールだ。だから彼は生きることにぶれがない。
けれどエンダーはちがう。おとなたちの期待は彼の意に反する行動を強いる。しかし彼が守ろうとしているのは道徳という、人として正しいあり方だ。
だからエンダーは悩み、もがき、ときに逃げもする。だが皮肉なことに、才気あふれる兄と姉による状況認識と優性の証明が、エンダーを戦争の英雄に縛りつける。
その姉・ヴァレンタインは慈愛の両腕と明晰な頭脳を持つエンダーの庇護者であり、最愛のひとだ。その両義性はやはりエンダーと相似する。エンダーが知らないことに、ヴァレンタインのなかにもピーターはいる——彼女もまたペンによって自らの有能を試すゲームに挑んでいるのだ。〝愛情深い〟姉に向けたエンダーの過剰な崇敬は、つまるところ自己愛への飢えに過ぎない。ヴァレンタインがエンダーの善良さに寄せる信頼も同じ。四年を経て面会する日まで、ふたりは驚くほど互いを知らない。
エンダーとヴァレンタインを通じて描かれるのは「人はいかにして殺戮者となるのか」ということだ。エンダーが戦争の術を学ぶのは侵略者からヴァレンタインを守るため。しかしヴァレンタインからの手紙によって彼女がおとなたちの側にまわったと認めたエンダーは、彼らを打ち倒すゲームに没頭しはじめる。やがてエンダーは彼らのルール破りに失望し、彼らのもとを離れる。彼女にふたたび声がかかるのはそのときだ。
ピーターとの言論活動によって政治的な人格を獲得していたヴァレンタインは迷わず務めを果たす。彼女もまたウィッギンなのだ。だが戦場に戻るエンダーのうちに『カサブランカ』のような義心はない。あるのはただ、生かすために殺すという戦争の矛盾そのものだ。勝利の丘に荒ぶ風は、きっと冷たい。そう確信するから、その先の戦いはどこか空疎に映る。
この凄惨な物語の結末は、赦しだ。自らの手で滅亡させた異星人たちの遺産から、やっとはじまるアンドルー・ウィッギンの物語。それは茨と十字架の生だ。偉人のままいることもできた。けれど彼は今度こそ選んだのだ。