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2019-09-28

ラグビーW杯 28日第2試合 日本 vs アイルランド レビュー

地上波放送がなかったにも関わらず、先週のウェールズ×ジョージア戦のレビューが多数のブクマをいただけて嬉しい。

あの試合フィールドの46人とコーチたちのおかげで筆舌に尽くしがたいものとなった。

ゆえに「つたえられる少しだけ」ではあるが、増田レビューで、勝負世界技量フィジカル戦術以上の「大切なもの」があること、そしてその面白さをみんなに届けなければいけないと思った。

それがみんなに伝わって、よりラグビーを楽しく見られたなら嬉しい。

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W杯が始まって2週目である

今日レビュー日本×アイルランド

アイルランドに関してはどんなチームか、先週の戦いで見えてきたと思う。「ストラクチャー」チームだ。

では、日本はどういうチームなのだろうか。

日本代表については数多くのニュースドキュメンタリー選手バラエティー出演まであり、情報に溢れている。

しかし、その情報が多くは「寄りのディティール」のもので、おそらくラグビーをあまり見ていない人にとって、大づかみのカテゴライズぼんやりしているのではないだろうか。

日本代表は「アンストラクチャー」のチームだ。

キックや密集戦から混乱を作り出し、そこで生じた間隙をものにしてトライを狙う。

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前回W杯日本は全く違う「ストラクチャー」のチームだった。

とはいえフィジカルで押すというより「一度持ったボールをなるべく離さず相手が攻める時間を減らす」という常識外の戦術で世紀のアップセットを演じた。

ただ、その戦いでは攻撃力が劣り、4年で正反対とも言えるスタイルチェンジした。

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このキック活用する「アンストラクチャー」の戦術ボール相手に渡すので、ボールポゼッションは低くなりがちで、攻められる時間も長くなる。

そうなるとリスクが大きすぎるように見えるが、一般的にストラクチャーは攻めに時間がかかり、アンストラクチャーは取るときはあっという間に取る。

肉弾戦の数学計算が複雑だ、どのような解がはじき出されるかやってみないとわからない。

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結果が出たスタイルを捨て、リスクも大きい戦術採用したことに一部ファンから批判も根強く特にヘッドコーチ人事について「エディーをつれもどせ」「ジェイミーをクビにしろ」という声が、4年間事あるごとに響き続けた。

また、SH流とSO田村も「タックルに行くべき時に行かない」「よくタックルを抜かれる」という理由で激しい批判が繰り返された。

増田的には大男の中で相対的に小柄な流がもつパッとみ柔和な雰囲気と、なんとなく会社の可愛げのない後輩を思わせる田村空気感もあるんじゃないかなと下世話な勘ぐりをしてしまう。

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さて、先週のレビューを読んでいただけた方にはわかるだろが、「ストラクチャー」×「アンストラクチャー」という構図は先週のアイルランド×スコットランドの繰り返しであり、アイルランドは仕掛けられる「アンストラクチャーラグビー」を見事切り返しスコットランドを沈め、その対応力を見せつけた。

アイルランドに隙はない。先週の結果が繰り返されれば、現日本代表の戦い方が気に入らない人は容赦ない批判を浴びせるかもしれない。

日本代表は今日、より大きな結果を求めてリスクを取った決断の正しさを証明できるだろうか。

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ちなみに華麗なテクニックとパワーを併せ持つうえにイケメンリーダーシップまであって、おいおい完璧人間かよと思わされるセンターラファエレ・ティモシーは一時期、日本代表が「桜」とともにイメージする「狼」を意識し「銀狼」ということで髪を銀に染めたことがあるが、どう見ても白髪だったので本人もそれに気づいたのかすぐに黒に戻した経緯がある。

リスクをとったグッドチャレンジだったと思う。

そのときウィング、レメキ・ロマノ・ラヴァの髪は赤だった。

彼もその後スーパーサイヤ人風の金髪に落ち着いた。

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大一番のキッキオフが迫る。

ところでこの相手ボールを渡すキックオフトライのあと、なぜ取られた側がキックオフリスタートするのかという疑問が出るが、キッキオフで大きく前進すると、落下地点に両軍が殺到する。

キッキオフされて、それを獲得したチームも簡単前進できない。

となると、そこからボールを下げて蹴り返すケースが多くなる。

その後は、あまり大きく地域挽回できないかキックオフした側にボールが返った上、守備陣形が整ってない形でその攻撃を迎え打たないといけない。

センターからキックオフはした側が有利な形になりやすいのだ。

試合開始のコイントスキックオフ選択したアイルランドは、前半で力の違いを日本に見せつける気だ。

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前半、アイルランドキックオフからの攻防は日本10mと22mの間でアイルランドボールラインアウトとなる。

日本切り返し連続攻撃からペナルティーキックを獲得。

残念だがこれはハズレた。

5分まで日本時間帯。

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7分、アイルランドが密集でボールを獲得、そこからの攻めをラインを背後にして耐える日本集団戦でも強いアイルランドが繰り出す必殺のモールも止める。

しかし13分、力押しの連続から圧力に負けた日本の反則で、有利状況をえたアイルランドは、リスクのあるキックパスを見事通してトライを獲得した。

コンバージョンははずれて0-5。

8分ほど続いたアイルランド時間帯で、やはり攻め込まれると弱い。

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16分、リスタートから反則を獲得した日本ペナルティーキックを獲得し、これが決まって3-5。

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20分、アイルランド日本の反則を得てから始まった攻防で、力押しから再び反則を獲得。

有利状況からキックパスを通すというという7分前のカーボンコピーのような展開トライを奪い、コンバージョンも決まって3-12とした。

アイルランド最後の詰め以外は難しいことをしていないのだが、圧力が強く、ミスをしない。

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30分、脇腹を痛めたアマナキ・レレィ・マフィに変わって、スタイル変更をめぐり当初ジェイミー・ジョセフHCとよく口論になったというリーチマイケルピッチへ。

再び攻める日本、反則から獲得したペナルティーキックを決めて6-12とする。

アイルランド日本の攻めを止めることはできない、「攻めた方が有利なゲーム」の様相を呈してきた。

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35分、なんと日本フィジカル絶対的な強みをもつアイルランドに対して、相手ボールスクラムに組み勝ってしまう。

この攻めから日本は三度ペナルティーゴールを獲得、これを決めて9-12

1ペナルティーゴールで同点、トライなら逆転という状況まで詰め寄って、全然が結果がわからないまま前半を終了した。

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前半、日本は中盤のつばぜり合いをよく戦い、攻めては相手に後手を踏ませた。

アイルランド自分たちのストラクチャーラグビーから2トライを挙げたが、そのインテンシティ(強度)を見せつけられていると言い難い。

前後半の修正力が非常に大きい現代ラグビーアイルランドはどんな修正をしてくるだろうか。

そしてまた、日本は。

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後半、キックオフから日本は攻め立てる。

この辺りで増田は気付いたのだが、今日日本ボールを取ったらあんまり蹴らない。

「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」の戦いと目されていたものが、気づかないうちに計算式は変わっていた。

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後半の入りからヒリつくよう切り返し応酬、50分ごろ、日本ラインアウトからの攻めをなんとか止めるアイルランドだが、FW中心の突進をフィジカルで止め切れていると言い難い。

68%、ボールポゼッションでも上回る日本

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57分、アイルランド偶発的なエラーから相手陣深くで日本ボールスクラム、この攻めから快足、福岡堅樹にボール渡り、ついにトライ

コンバージョンも決まり、60分、16-12とした。

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63分日本陣深くで獲得したペナルティラインアウトから攻め立てるアイルランドだが、日本ゴールラインを背にして力押しの攻めを守りきる。

まりフィットネス調子が万全でなく見えるアイルランドとしては、この絶対優位な状況で取りきるべきだった。

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65分にもハーフ近くで日本ラインアウト

本来ならセットプレーが強いアイルランドにはラインアウトが多いゲームは好みの展開のはずなのに、結果が出てない。

軽い怪我大事をとってメンバー外となり、試合を見守る第一SOジョナサン・セクストン呆然とした顔をしている。

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70分、日本は足が止まって対応に後手を踏むアイルランド連続攻撃しかけ、ペナルティキックを獲得、これを決めて19-12

あと10しかないのに、アイルランドは1トライ1ゴールがないと同点に追いつけない。

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トライを取るしかないアイルランドは獲得したペナルティーからタッチ前進を狙うがこれがなんとミスキックであまり前進できない。

その後の攻防の一瞬の隙をついた福岡堅樹が切り返し大きくゲイン

77分、日本アイルランドゴールからわずか5mほどでマイボールスクラムを獲得した。

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絶対的に攻め優位な状況の上、ここでトライなら点差的にも勝利がほぼ確定する。

しかし、後半から交代で入ったSH田中はここでスクラムへのボール投入までゆっくり動いて時間稼ぎをするという、よくよく考えれば合理的だが、こんな緊迫した状況でよくそんなの思いついたな、と言いたくなるような驚くべきいやらしさを見せ、アイルランドに残された時間を浪費させていく。

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この攻防のうちについに80分がすぎ、もう最後のワンプレー日本ボールを失うが、この攻防からトライを取れば同点に追いつけたアイルランドはなんと、ボールを蹴り出してゲームを終わらせてしまう。

19-12

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日本アイルランドを倒し、4年前の南ア戦に匹敵するアップセットを演じた。

新しいスタイルにかけた日本今日の戦いはアンストラクチャーラグビーではなかった。

しかし、リスクを取り下げて過去に戻ったのか?

増田は違うと思う。

アンストラクチャーで取りきれる力があったからこそ、アイルランドはアンストラクチャーとストラクチャーの2つの選択肢に対策を取らねばならなかった。

そしてアンストラクチャーラグビーに付き物のキック後の攻防の準備は今日の戦いで遺憾無く発揮され、ついには7点差以内の敗戦で得られる勝ち点1と、同点のトライで得られる勝ち点2を秤にかけたアイルランドリスクを取り下げさせた。

計算勇気計算が勝つときもある。

しかし今夜、日本代表は勇気で勝った。

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これで合計の勝ち点を9とし、プールトップに躍り出た日本、次の相手サモアだ。

個々の力は強いものの、多くの選手海外プレーするため、チームとしてのまとまりにいつも苦労するサモアは第1戦のロシア相手でも、結果だけ見れば大勝だが、両軍合わせて3枚のカードが乱れ飛ぶ荒れた展開のなか、多くのペナルティに苦しんだ。

また、攻撃自体も個の強さに頼ったものが多く、荒い印象を受ける。

しかし、相手には、やんちゃぼうずを引率するようにまとめるベテランSO、トゥシ・ピシと、ヨーロッパプレイするFBティム・ナナイ・ウィリアムスがいる。

いってしまえばW杯でやっと形になったチームが1週間でどう化けるか、予測がつかない。

アップセットを演じた後は難しいものだ。

日本はここからまたメンタルを立て直し、準備をしなければいけない。

しかし、今夜はただ、勝利の余韻に浸ってもいいだろう。

きっと僕たちも。

anond:20190924024605

2019-06-26

昔だけじゃなく、今後ずーーーっと戦いは続く

肉弾戦がほとんど無くなった今、精神戦に移行しようとしている。

から今まで、ずっと戦いは続く。

そしてこれからも戦いは続いていくだろう。

言葉の強い加害者や、先に行動した加害者が強いのは

昔も今も変わらない。

被害者だといいながらも言葉強く、関係ない第三者を巻き込むのはいものこと。

平等になる未来なんて見えない。世の中は不条理であり、不平等から

ずっとずっと、戦っていく。

俺は疲れたので何も考えずに傍観者として生きる。

2019-06-13

ウルトラマンスペシウム光線を出し渋るのって

地球環境のことを考えてるから

スペシウムって地球上に存在しない元素だし

きっと放射性があるんだろう

なるべく肉弾戦で倒したいんだけど

時間もないし敵は倒れないし息は苦しいし

結局は最後放射性元素バラまいて帰っていくんだ

なんて奴だ!

2019-06-08

プロメアをみた

めっちゃいろんな美味しい味がする!!!!すごい!!!すごいな!!!えっなにでもこれ飲み込めない!めっちゃのどにつまる!!!なにこれ!!!美味しいのに飲み込めない苦しい!!!ってなって涙目になった。なんで飲み込めないのかって考えたんだけど、やっぱ主人公の「みんなを救う」っていう見得なんだよな。みんなを救うっていうのはやっぱ不可能なことだから狂気はらむ。その狂気には触れないでケンシカワ感があるのがすごい違和感だって石川賢キャラが「地球を救う」って言ったらだいたい地球は救うけどそれ以外のものはどうなってもしらんっていう狂気を孕んでるじゃん。それって人間にできる範囲をどう切り取るかじゃん。いや、中島先生石川賢と同じことをしろと言ってる訳じゃない。石川賢を読み、深くリスペクトし、その上で俺はこう描くと決めて作品を書いてるわけだから、そこを否定したいわけじゃない。でもガロはみんなを救うって言ってて、作品人間限界をないと定めてるにもかかわらず、なかに普通の人がいるの知っててガンガン船橋部分ぶっ叩くのはヘンじゃん。案の定普通の人はなんの尊厳もなくめっちゃ吹っ飛ばされてんじゃん普通首の骨折って死ぬじゃんそんなの。いや、中島かずき宇宙では人間あの程度のことで死なないんだと思うんだけど、大事にしないのに守るってどういうことなのって思うじゃん。あんな高いとこから打ち落とされて、マクロの空を貫く宇宙戦に乗ってた一万人はどーなったのって思うじゃんマクロだって変形の時は市民に連絡してたのに!!!まあ連絡したからってどーやってショックアブソーブして市民を守ってたかは知らんけど!!!まあマクロス的な宇宙船の中にはいってた多くの人はポッドの中で守られてて大丈夫だったとしよう。そこはそう落ち着けよう。そこに堺雅人の怪演ですよ。これがまた厄介で、うますぎてまたあじわいをくわえちゃってんのよ。これが舞台ならいいんだ。あれは表現限界があって、その他大勢の人を描けない。そこでみんなを守るって言っても舞台上の人数くらいだし見てる方も体感としてわかりづらいから概ね「お前と俺」の話になる。だから新感線の芝居は飲み込める。でもアニメは変に一般人を、世界を見せてくるのでもうめっちゃ気になる。子供向けアニメは言うても味わいが単調だからそういうものとして飲み込めるんだけど、プロメアはもうめっちゃ色んなあじがする。モスピーダ的な装着ロボット歌舞伎的な見得わたしにいい考えがあってこんなこともあろうかと用意されたアニメ的なお約束もポップな音楽も上手い声優ケンシカワ的な表情も巨大ロボット肉弾戦も変形ロボットエアブラシで描かれたっぽい70年代感ある電脳空間の生き物もBLもまつろわぬものたちも素晴らしい動きの戦闘シーンも思想対立もいい感じに配置された脇キャラもそのほか色々色々。だから余計に気になるんですよ、ほら火消し+冷静メガネめ組の大吾だけど、あの作品曽田先生も描いてたようにみんなを救う英雄は狂ってるし最終的にめっちゃ孤独になるこの世から浮いてしまう。そんなガロの魂をだれがすくうの?あっリオ君?リオくんなの?デビルマンの明と了みたいに?ガロの躯の横に座ったリオ君が「お前はほんとうに宇宙バカな火消しだな」とか言ってひとすじ美しい涙を見せるの?世界ガロを捨てたのに、でもガロはその世界を何より愛していたから憎むこともできないとしたら、それは了よりつらいんじゃないの?????ひどくない?????中島先生ひどくない???そんなことにならないよう気のいい仲間たちがいるのはわかってんだけど!

痛快娯楽作品として提供されてるんだから痛快娯楽作品として消費すりゃーいいんだけどなんかもーーーーーーわーーーーーもーーーーー!もーーーーー!ってかんじでカードクレイでした。つかれた。ねる。

2019-04-24

anond:20190424185953

フローラは中盤はNPC命令できないので基本役立たず。

再加入する頃はベホイミなんか使わない。

まあバイキルトイオナズンはそこそこ使えるが、ろくなモンスターが居ない場合だけ。

更にドラム入手したらどちらも用済みとなり肉弾戦最強となる。

リメイクなら最初から命令できるが、山彦帽削除によりイオナズン価値幅下落。

どっちみちモンスターの方が強いが。

ビアンカ子供時代以外使わない(ってか子供時代強制加入だが)。

娘もいらん。

キャラの中なら金づちでメタル叩けるデボラが一番有用メタル以外使わないが。

6のメラミなんて転職直後だけだしボス戦全員メラミでさっさと突破が常道だし

それだと女は両方HP低くて死にやすいから使わない。

DQFFにおける女キャラ役割

http://b.hatena.ne.jp/entry/lastline.hatenablog.com/entry/2019/04/24/105404

これ、半分くらいはその通りなんだけど半分くらいは詭弁っぽい。

ドラクエについては1~4、8~10については異論はないが

5はそもそも人間よりもモンスターの方が多い。また、誰と結婚しても回復役はベホマが使える主人公勇者である男の子であろう。補助としても、フバーハスクルトが使える男の子の方が有用である

まりキャラ(嫁&女の子)は全員「何の役割もない役立たず、ルイーダ放置してOK」扱いなわけで

それは回復・補助役以下の扱いだろう。

キャラでそういう扱いなのは、全作通してもトルネコテリーくらいなのに。

6は序盤こそミレーユが補助に回りがちだが、回復役としてはベホマを覚えるチャモロの方が適任であろう。そもそも職業システムのため最終的に誰を補助役にするかはプレイヤー次第である。これは7も同様で、キャラクターの性別は固定されているが役割分担は職業次第である

職業次第と言っても、女キャラアイラ以外全員(ミレーユバーバラマリベル)が

「力や装備できる武器が弱く(=肉弾戦には向かず)、MPが高い(=魔法を使わせるのが向く)」キャラなので

必然的回復・補助役攻撃魔法役を行う事になる。

が6,7共に特技が強いため攻撃魔法そもそも使わない人が多く、上記の女キャラ回復・補助役として使う人が大多数。

11では回復や補助役はセーニャかロウであり、男女ともにいる。どちらも、ベホマベホマラーが使える。また主人公ベホマ使用できる。ベホマズンを使えるのは、主人公とセーニャのため、この点を考慮するとセーニャの方が回復向きだろうか。

ロウ攻撃魔法も使えるし、主人公物理攻撃主体だがセーニャは回復が主な役割

中盤のみ攻撃も出来るようになるが、ロウ一人だけじゃ回復が足りずセーニャも回復専門で使う人が多い(装備の都合上、回復攻撃両方同時にはさせにくい)。

序盤と終盤は完全に回復・補助専門キャラ

ついでにローラ姫、シンシア、ターニアミーティアエマといった

戦うパーティキャラではなく(エマは超序盤のみ加入するがアイテム補助と応援しかしない)

物語上の役割も「典型的ヒロイン」な女キャラも多い。

FFについては大体が育て方次第ってのはその通りだが、

役割分担が明確な4はローザが「回復キャラ物語上も典型的ヒロイン」だし

やはり回復専門キャラであるポロムは敢えて無視したのか存在を忘れたのかどっちなんだ。

あと1や3を性別不詳とするのも無理があり過ぎる(あれ女だと思ってるプレイヤーいたのか?)

つーか3は「少年たち」なんだから男だろうよ(リメイクで全員に名前個性をつけられて、男3人女1人になったが)

やはり後付けだが1の主人公として他作品に出ているウォーリアオブライトも男だし。

2の主人公フリオニール一人だろう。5も明確にバッツが主人公。6は微妙(開発中はティナが主人公扱いだったが後付けで全員主人公扱い)だが。

2019-02-26

anond:20190226040526


とても面白かったので私見ですが思ったことを書かせて頂きます

物語面白さについて

キャラは覗き穴」という結論を出されておりますが、これは1つの真理だと思います。そのキャラがいてもいなくても物語は進み、世界は成り立つでしょう。

しかし、その「覗き穴」にはキャラ主観(あるいは立場)というフィルターがかかっていることもまた、言えるのではないでしょうか?

fateがお好きなようですのでそれで例えると、衛宮士郎から見た間桐桜可愛い女の子ですが、傍から見れば化け物にうっとりと寄り添う少年しか見えないかもしれない。勿論そのことはちゃんと作中で言及されていますが、やはり士郎視点を完全に無視して客観的な目だけで見れる人は早々いないのではないでしょうか?

桜が悪い、という意見の人も、士郎目線で見ることを脱却する為にあえて過剰に桜を批判したりして、結局のところ影響は受けているかもしれません。もっと極端なことを言うと、叙述トリック等で「主人公が狂っていることが最後に明かされ、今までみていた物語疑わしくなる」タイプの話も、もしも明かされずに終わったら「主人公の覗き穴」から見た歪んだ景色世界観として認知されます

キャラクターは世界内包する、というのは私見では「キャラクターが認知し、咀嚼し、自分が見ている世界として脳内に構築はした世界を見せられている」という意味解釈しました。視点一人称でなくて三人称でも、ある程度はこれが成り立つのではないでしょうか。

キャラクターがいないと生まれない世界

ぶっちゃけていうとキャラ萌えですね!まず、こういうキャラ描きたい!ってのが先に来て、こいつが生まれた、あるいはこういう風に育った世界ってどんなかな?と考えることで世界観やストーリーが出来てきたりします。

例えば、ぱっと「煙草吸いまくってて濃いクマがあってガリガリで、でも目だけは並々ならぬ生命力があるしいざ戦うとめっちゃ強い」みたいなキャラを思い付いたとします。

このキャラを成立させる為には、まず「不健康なのに強い」という特徴を成立させなければなりません。そうすると、その理屈付けの為に「魔法があって腕力や体力に関係なく強い人間存在する世界」だとか、あるいは「特殊煙草が開発された未来であり、彼の吸う煙草一時的に筋力をものすごく上げる」とか「特殊拳法跋扈する社会であり、体力がなくても一撃で相手を倒せる達人である」とか「そのキャラの為の設定」がにょきにょき生えてきて、それが積み重なって世界観になるのだと思います

例えば、fateアルトリアなどは美少女ゲームという都合上「華奢な少女であり凄腕の剣士」にせねばならなかったので、設定に「魔力放出(ブースターのようにエネルギーを噴射でき筋力に回せる)」という技術を持っていることが付与されました。このお陰で、魔術とは火を出したり氷を操ったりするだけでなく、肉弾戦にも利用できるという世界観が生まれたわけです。

個人勝手に作る時は、自分の好きな萌え要素を詰め込んだキャラを先に作って…という順番になるかと思われますが、元増田様の場合はあまりキャラ萌えなさえるタイプでないようにお見受けしますし、商業なので「受けるキャラ要素」を他の作品から探して合成することになるかもしれませんが…

③本筋に関係なく捻りだされるストーリー

ソシャゲということは世界観は既に確立したうえでのキャラ作りでしょうから、①で言ったような世界観構築はできません。ですので、もっと小規模な世界である主人公ってどんな生い立ちでどんな生育歴なのか?」で、キャラストーリーを編み、それをソシャゲ世界に合わせていくようなことになるかと思われます

要するに、世界観に必要あるか?という問いは敢えて考えずに「面白キャラと設定を作ったので、これに齟齬が生じないように世界観とすり合わせしよう」というスタンスです

本意に思われるかも知れませんが、私の面白キャラをそっちに合うようにカスタマイズしておいたよ!位の強気でいっていいと思います。例えば、FGOfate/Apocryphaに登場すジャック・ザ・リッパーなどは、先にデザインが完成していて、それに合う英霊に設定されたという噂があったりします。

また、ファン目線ですが、あーこの作家作風をこの世界に持ち込むとこうなるのかーみたいな気持ち楽しいです。作風世界観を喰ってしまったり、世界観はに作風が埋没したりしないようにバランス感覚を見せて貰えると凄い作家さんだなあと思ったりします。

④本筋に関係ないキャラの意義について

世界観を大切にされる元増田様にとって、本筋が進まないでサイドストリーけが進むのは不思議でことによったらつまらないと感じるのは無理もないと思います。そこで、逆に「本筋などはそもそも存在しないのでないか」と考えてみるのは如何でしょう?

すなわち、今本筋だと思っているのは実は本筋ではなく、たくさんの物語の一つに過ぎないのだという考え方です。fateなんかは割りと、それに近いと解釈しています。どのエピソードも全てが等価物語であり、広い世界で無数の物語が同時進行で動き、消えては生まれを繰り返しているという視点です。エヴァFGOだと世界が終わってしまったりするので難しいかしれませんが、無数のパラレルワールドの1つと考えれば一応成り立ちます

そういう風に考えれば、世界観を共有する限りは「スポットが当たりやす物語=メインストリー」、「一時的に当たる物語=サブストーリー」というだけの差で、「世界に絡まないストーリーなどない」と考えられるかもしれません。

長々と失礼致しました。このように深く悩まれる方書いたストリーソシャゲ、是非遊んでみたく思えます。厳しい業界だとは存じますが、元増田様が思慮深くお作りになったシナリオがどうか沢山の人々の目を楽しませることを祈っております

2019-01-31

なぜプリキュアは変身すると容姿が変わるのか。またはなぜ変わらないのか。

一番目立つ変化として、髪が肥大化し、場合によっては変色する。これに何の意味があるのか。

これはクッションのためである。激しい運動を行うプリキュアは、当然頭が激しく揺さぶられる。

どんなに鍛えた人間でも脳震盪は防ぐことはできない。髪がエアバッグの役目を果たすことで、戦闘不能になるリスクを下げているのだ。

では髪色はどうか?これはより目立つ色になることで、敵の注意をひきつけるためである。囮になることでプリキュア以外への被害を防ぐためだ。

次なる変化としてはコスチュームだが、これも防護服や囮としての効果によるものだろう。目の前で翻るヒラヒラは地味にうざったいものだ。

しかし、プリキュアは変身しても全身の筋肉脂肪が増えることはない。激しい運動のため筋肉必要であるにも関わらずである

脂肪も衝突時の衝撃を吸収することができるため、肉弾戦を行う際には厚い脂肪の壁と、それを動かす大きな筋力が必要ではないのか。

なぜ戦闘に適した肉体ではなく、髪だけ変化するのか?これでは舐めプと言われても仕方ないではないか

2019-01-09

anond:20190109072459

魔法少女アニメマンネリからガチバトル、肉弾戦、ゆるゆるとかトッピング探しを続けてたから、たまたまシリアスでヒットしたけど、しばらくしたらまたトッピング探しの旅にでる。

今だけだ。

2018-11-13

[]メタルギアソリッド1,2,3

2、1,3の順番でプレイ

全部vita

通してプレイするとさすがにマンネリだな

潜入しながら中ボス数人と戦って終盤で捕まって拷問受けて最後メタルギアと戦って最後最後肉弾戦っていう

4がムービーなげーって言われてるけど正直1のときから長いと思う

4やってねーけど

2は全編人工建造物の中だからつまんなかったけどノウハウ的な問題かいろいろあったんだろうな開発当時の

3で自然の中ってやっぱりいろいろ開発大変そうだもん考える必要あること多すぎて

クソヘタレ下手ゲーマーから難易度は一番簡単なやつで、詰まったらストレス貯める前にすぐ攻略みた

攻略みてもうまくいかん・わからんってのもあって結局イライラするのも何度もあったけど

最初オセロットとの追いかけっ子で3,4回しんですげーイライラしたw

翌日プレイしたらあっさりいけたけど

あと序盤で赤外線ゴーグルがないと厳しくて最初からやり直す羽目になったのはゲームバランス調整ミスだと思う

まあ序盤だからやり直すダメージもまだあんまなかったからよかったけど

1のときから操作性の悪さはあるんだなと変な驚き

移動したいのに壁はりつきしちゃうやつね

あと段差登るために箱に近づいてるだけなのにはりついちゃうやつも

途中から攻略見て8時間くらいでクリアした

通信シーンは音声きかずにそこそこ飛ばしたから全部聞いたら多分10時間くらいいきそう

最後911ムービーなくなったのがいたいなー

唐突感がパない

結局ソリダスと戦うのも微妙な気がするし

リダスのほうが正しいんじゃないのかと思うくらいだったか

難易度は一番低いと思う

(全部ゲームの中の一番難易度低いやつでプレイした中で

草すげー

PS4とパソゲー比べて草はえてる、みたいな比較ゲハで見かけるけどPS2でこれだったらすげーよなあ

vitaになって草増えたわけでもあるまいし

草とか洞窟とか人工建造物とかあって楽しかった

でも難易度は1,2より段違いで高くなってたかベリーイージーでやった

それでもフューリーとヴォルギンとボズは結構時間かかったし手間取ったけど

スタミナと治療要素がめんどくさかった

オセロットが可愛かった ちょっとゲイくさかったけど

格ゲーじゃないからだけど動作キャンセルいかもっさり感がすごいしイライラする

カメラ旋回速度も調整できないのと、カメラ回転とキャラ視点があってないから、カメラまわしてターゲットみつけてよし主観で狙うぞってやったときにあさっての方向むいてたりするからめんどくさい

ラスト脱出してから無駄に長くていい加減にしろという感じ

2重スパイ3重スパイってやつ、アトミックブロンド思い出したわ

2018-11-12

[]SSSS.GRIDMAN 6話

六花ちゃん母親、1話から思ってたけどフリクリハルコさんっぽさがパねえ

ビジュアルも声も・・・と思ってぐぐったらやっぱりハルコと同じ声じゃねーか

からますぎるから誰も触れないのか?もう1話で触れたから終わった話題って感じになってるだけか?

まーいーや

怪獣娘が出てきた

声優が事前ネタバレしたっつってツイッターちょっと話題になってたやつ

ぼろぼろできたない小銭でおごってくれるあの子かわいすぎて胸がキュンキュンした

怪獣バトルはなかったけどアンチクンとグリッドマン取り巻き肉弾戦はあった

しか立花ちゃん面倒見よすぎだろ・・

まあホームレスおっさんだったらあんなことやんないんだろうけど

六花ちゃんソープで働く妄想をしてしまった

あとソファー?かどっかで仰向けになってスマホ動画見てるの、よくあるエロ絵のシチュっぽくて興奮した

おっさんは興奮して腰ふってるけど女はスマホ見て平然としてるってやつ

見終わった後まとめブログみて、そういやBGM劇伴なかったなと気付かされた

それでも退屈にかんじなかったのはカットの妙なんだろうな

コンテがうまいっていうか、退屈しない

あと今更だけどグリリバって全然声老けなくてすごい

2018-10-31

anond:20181031163404

正面から肉弾戦に持ち込むと無条件で男が有利になるのはどう思う?

2018-10-27

anond:20181027013823

肉弾戦で戦うんじゃなくて、ジェンダー学の論理を駆使して相手を黙らせる展開にすればいい。

2018-09-16

anond:20180916233743

定期的にゲーム関連のまとめでそういう話題が立ってるよ。

アトリエでなんか作る類のゲームではおばちゃんも出るけど、格ゲーキャラRPGの仲間枠では極端に中年以上の女性が出ない(ただの村人では出る)。

若い娘だと女性の中でも体力が比較的あるし、多少の弱みはお色気か何か良くわからん魔法攻撃でだいたいごまかせるけど、

中年以上で肉弾戦を男性と同様にやらされたり、おっさん達と同じ旅をさせられるのはかなりしんどいんなろうな。

名前忘れたけど、例外的殺人格闘術最強おばあちゃんとか、ベテラン剣士みたいなのが出るゲームがあるらしい。

個人的格闘技最強お母さんキャラゲームで出て欲しい。

2018-09-12

色々なジャンル的外れすぎてムカつくアンチ意見見てきたけど一番「やりきれなさ」というか「どうしようもなさ」を感じたのがFateUBWのアニメの初戦で「アーチャーイリヤスフィール狙ってれば終了だったかガバガバ」ってやつ

それはちゃん理由がある…と反論する自体ネタバレに繋がりかねないからかみんなスルーしててこれで心象悪くなってたら嫌だなと思った

選択死がないからか地の文がないからか子供騙しに見えるみたいでそこもな 原作やってる時はそんなこと全く思わなかったんだが…葛木の初撃必殺(=二度目以降は通用しない)、凛の肉弾戦が何故切り札になったか衛宮士郎がなんでギル渡り合えたかetc地の文ないとわからないし、小説原作アニメ限界を感じた いや好きですけどね

2018-07-03

女児アニメチラ裏

初代持ち上げられすぎとかいうけど実際パンチキックの勢い凄いしシリーズ最初で作り手も加減が分かってなかった感はある それ以降のシリーズビーム砲みたいな攻撃が増えたような気もするし。まあ初代もビーム?打つし他のシリーズでも普通に肉弾戦するけど。結局どのシリーズも終盤に合体技みたいのが出てきて皆強いんだよなあ

ということを書きたかったけど既に偉い人が言ってくれてた

つうか自分もASDX3辺りの記憶までが辛うじてある糞にわかだけど

あとキューティーハニーとか魔女っ子メグみたいな世界観なら分かるけどカードキャプターさくらとかプリキュアみたいな作品パンツ見せろみたいな意見が無理 あーでもそんな人どうせガワしか見てないからどうでもいいか でもレオタードはいいよね フレッシュフリルが重なってるやつも女児心をくすぐる 制服フィギュアの下着の作り込みは嫌い

2018-06-14

anond:20180614185723

黒船って内地に引きずり込んで肉弾戦やったら勝てていたのでは

だったら小村寿太郎はいなくてよかった

2018-05-28

世界常識ではそうかもしれない日本には日本の文化がある

なんか本当に戦争になりそうになったときに、アホ議員

無人機ボタンひとつミサイルで戦うのは日本人らしくない。日本人なら美しく肉弾戦で勝負すべきだ」

とか言って無理やり戦場に行かせそう。

議論もそうだけど、勝つことよりもメンツを保つことを優先させるようになると間違いなく根腐れてしていくよな。

2018-05-22

ガンダム

ミノフスキー粒子レーダーが効かないからロボで肉弾戦らしいけど、昨今の画像認識技術を考えてたら、目視射撃でもコンピューターを使ったほうが当たりそうだな。

anond:20180522123522

接近肉弾戦じゃなくて遠くから狙ってビームとかミサイルで撃って倒せばいいんじゃね?

それがZガンダムで使われたメガバズーカランチャーだよな(扱いが難しいせいかシャア専用)。1発で数百機落とせた。

anond:20180522123522

・あの盾でモビルスーツ作れば最強じゃね?

あの盾は攻撃を食らえば普通に壊れる

現実に使われてる盾も想定以上の破壊力を食らえば壊れるのは当然

盾が壊れないのはゲームの中だけ

シャア強すぎてもボール1万機でかかればさすがに倒せるんじゃね?

出来るちゃ出来るけど一人倒すのにそんなに兵力を使うのは無駄すぎて現実的に不可能だろう

シャア一人倒しても戦争には勝った事にはならないのでやる意味もない

・接近肉弾戦じゃなくて遠くから狙ってビームとかミサイルで撃って倒せばいいんじゃね?

出来る。ってかガンダムビームライフルで劇中やってる

anond:20180522123522

・あの盾でモビルスーツ作れば最強じゃね?

そうだよ

あの盾で作ったモビルスーツガンダムという

シャア強すぎてもボール1万機でかかればさすがに倒せるんじゃね?

シャアってそんなに強くないよ

常識的に強いくら

・接近肉弾戦じゃなくて遠くから狙ってビームとかミサイルで撃って倒せばいいんじゃね?

ダイスレイブですね

わかります

ガンダムをよく知らない初心者が聞きたい3つのこと

・あの盾でモビルスーツ作れば最強じゃね?

シャア強すぎてもボール1万機でかかればさすがに倒せるんじゃね?

・接近肉弾戦じゃなくて遠くから狙ってビームとかミサイルで撃って倒せばいいんじゃね?

2018-01-18

anond:20180110192402

ハグプリは肉弾戦復活らしいっすよ。

ちなみに知り合いの女児(5歳)は、GOプリやまほプリを見てて、

プリアラは「戦わないからつまらない」と言っているそうな。

きっと、そういう層がいたかハグプリで肉弾戦復活するのでは?

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