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2024-11-17

anond:20241116222007

武器攻略にかかる時間リソースを減らす意義があるから、不死であっても価値はなくならないでしょ。

時間をかければ誰でもクリアできるドラクエ」の、攻略時間を減らすというゲーム性破壊されていない。

2024-11-16

ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。

猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!

まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイク存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります

もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。

まず絶対に死なないので防具というもの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器存在価値消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエ構成する無数の要素が形骸化する。

一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである

そういう話をしたい。

さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲーム定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。

かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分結論誘導するための手前味噌しかならないのでそういうのは良くない。

もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!

定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものプレイヤー入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。

でなければスマホフリック入力PCデスクトップエロサイトへのショートカットクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。

まりまだ何かゲームというもの必要な条件があると思う。それはなにか。

ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋チェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。

単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為ゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である

このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争再現としての意味合い付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。

さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者魔物というストーリー見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である

そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。

あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルール見立てによって意味合い付与されることでテレビゲームゲームとして成立しているのである

その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様意味するところについて考えて欲しい。

これはつまり「敗北条件の消失」にほかならない。

一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである

 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血サービス難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームのもの崩壊することはない。

しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームルールのもの破壊にあたるのであり、ルール破壊ゲームのものを成立させている意味合い付与破壊ゲーム破壊に当たる行為なのである

考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬである

敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

マリオ無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。

無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオゲームとして成立しない。

如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである

一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。

マイクラクリエイティブモードデバッグモードの類ではなくゲームモードひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーゲームゲームひとつだと思う。

それはそれとしてドラクエ3はそういうゲームじゃないので。

ゲームシナリオシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲーム依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。

ゲーム開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。

終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!解散!!!!!!!!!!!!!!!

anond:20241116192757

ボウガンヒグマ倒すとか、ちょっと現実を見ろよ。歴史的に見ても、動物と戦うための武器っていうのは、単に威力が高ければいいってもんじゃないんだよ。たとえば、古代狩猟者たちは、弓矢や槍を使って大型動物を狩ってたけど、簡単に倒せたわけじゃないんだ。狩猟成功には技術戦術、そして状況に応じた武器選びが必要だった。

ヒグマに関して言えば、まずボウガンは射程や威力の点で十分とは言えない。現代でもクマに対しては、猟銃のような高威力火器が使われることが多い。それに、ヒグマ体重が600キロ以上になることもある猛獣だし、スピード攻撃性もかなり高い。ボウガンの矢が深く刺さる前に、クマが反撃してくる確率の方が高い。狙撃するにもかなりの精度とタイミング要求される。

それに、警察が銃をダメって言ってるなら、その背景には安全面や法律的問題があるんだよ。ボウガンだってちゃんと使い方を間違えたら大変なことになる。特にボウガンを使ってヒグマを倒すって、動物虐待の問題もつながるし、法律を破って人間を傷つけるリスクだってある。

歴史上の人物で言えば、アメリカ西部開拓時代なんかでは、野生動物との戦いに火器が使われていたが、決して簡単ものじゃなかった。多くの探検家開拓者がクマや他の危険動物と遭遇し、命を落としたり、厳しい状況に陥ったりしている。武器威力だけでは生き残れないんだよ。

結局、大事なのは無理して武力を使わず、適切な方法問題対処すること。もし本当にクマ対処する必要があるなら、野生動物管理専門家や、法律を遵守した方法対応すべきだってことを忘れんなよ。

[] ベネット&シャンリンのベネシャン構成チャージ効率 無課金星4 無厳選

実践ラインまとめの時間だよ!

4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。

切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら

グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人チャージサポートなしで

香菱はチャージ効率220%と少し欲しいよ。

ベネット240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)

(他二人や生成量で変わってくるよ)

ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。

ベネット武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。

検証的まとめ

香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。

香菱はチャージ効率220%固定だよ。

ベネットチャージ効率

256.41%ベネットスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!

238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!

200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ! 

 

232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!

232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!

192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループ妥協だぜ!

+

4人目の粒子供給しだいでさら必要量は下がるぜ!

(ループベネットスキル→香菱粒子受け取り) 

(祭礼は精錬3~4ほど必要)

 


 

 

ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。

基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである

なお計算AI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。

ベネット粒子で考える

まず、香菱のチャージ効率

漁獲 45.9

絶縁 20

チャージ時計 51.8

116.8

サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)

 

炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには

80<=((3*(x/100))*n)

x=220で、最小整数nは13。

 

シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる

スタートとなる。実質シャンリンチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットチャージ効率俎上だ。

 

ではベネットの爆発60を溜めるには。

ベネットは裏で受けるので

60<=((1.8*(y/100))*n)

nは13なので

約256.41になる。

控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。

 

ベネット突破

ステータスボーナス 13.3

サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)

チャージ時計 51.8

243。

サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)

絶縁などをつければサブOP不要だ。

 

 

改めて、炎粒子13個でシャンリン220ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。

 

ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2

5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。

ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。

3回 7.5

4回 10

5回 12.5 (最悪10)

6回 15

 

改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。

  

グゥオパァー出撃

ベネシャンループとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。

グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである

グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。

ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。

シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。

80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)

で1.8粒子ひとつ受け取れば12になる。

同様に

11粒子にするには1.8粒子2個

10粒子にするには1.8粒子4個

9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)

になる。

 

まり、どっちにしろ

出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸めまれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して1211粒子必要になると5回の確率が高くなる。

 

シャンリンの爆発に必要ベネットスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネット元素チャージはどう変動するか。

ベネットのほうは

すべて出場で受け取れば

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)

200

すべて控えで受け取れば

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)

238.1

当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)

(n,mは0から4、n+m<=4)

だが、定数10そもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。

n m y の最小値

0 4 238.10

1 3 227.27

2 2 217.39

3 1 208.33

4 0 200

 

グゥオパァー全はずしの最悪の256

グゥオパァー全出場受け取りの最良の200

グゥオパァー全控え受け取りの安パイ238.1

などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピード犠牲になる可能性もある)

下げれば下げるほど外したときの5、6回ループベネットチャージが足りなくなり、リスク増。

どちらにしても200%を超える必要があるため、時計チャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。

 

グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリン状態関係なくループ回数を4回にする。

よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。

ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。

200 238.1 256 などの範囲内で好みの調整を。

元素粒子

もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人から元素供給があり頭はカオスの局地に至る。

元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。

ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。

 

祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。

これはシャンリンなら単純に炎粒子出場2個分=1ループ分だ

一応計算式を置いておこう

80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)

これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループ場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。

グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。

 

 

ベネットのほうはいろいろ複雑だ。

そもそもサーンドル計算が5秒バフ込みで話しているからだ。

ベネットスキル シャンリンスキル 行秋スキルスキル

程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。

また、ループ回数の減少はベネット必要チャージ量を上げるはずだ。

まず単純にグゥオパァー抜きでチャージ効率を探る。

取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので

60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)

232.56となる。256.41から24ほど減る。

一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5

で…

…の前にスキル3回だと流石に粒子量が収束しなくなる

222=6

223=7

と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、

60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)

11が7+4に分かれただけで最初と変わらないことになった。

 

3ループを目指さず、4ループベネットチャージ効率を下げたい場合は、

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)

192.31

200を切ってきた。

時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。

整理して

行秋スキル*2を追加して

グゥオパァー抜きで高確率5回ループベネット232.56に減少

グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%

グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ← 原木刀チャンス!


ただ、実運用では

ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発

と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキル依存するだろう。

それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。

4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネット必要効率が下がるものと思っている。

そもそも3ループ目指すべきか

3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットチャージ効率必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。

サンプル

行秋スキル ベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り

属性粒子控え受け取り合計11

ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループチャージできるようにした

戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。

実践を通してみると

シャンリン 220%では足りず224.5%

ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%

これで3ループほぼ安定、時間にして17秒ほどで完了した。

もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットCT空け待ちが入る)

 

シャンリンの爆発クールタイム20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。

まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループチャージ完了実践的なラインチャージ率で狙いどころだろう。

 

逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。

(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)

おわり

あとは最初のまとめになるとして、「ベネットチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)

ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的ベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。

効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。

にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキル自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。

考えないこと

実際の動きで言うと

ベネット爆発 ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発

と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。

かなり面倒なので二人チャージ完了が切り時としてこれは考えないとする。

anond:20241116094605

飯食うだけで手からビーム出せるんだから武器なんていらないだろ

伝播力は武器になる。

というのを正しく理解したのはナチスドイツであるという俗説がある。

ラジオというものを普及させて、そこから政治的プロパガンダ放送することでナチスに都合の良い国家体制を作り上げていった云々というものだ。

それが真実かどうかはともかくとして「情報の伝播力」自体が力になるということはすでに歴史的証明はされている。

しかし、そのことをすっかりと忘れてしまっていたのが現代日本人です。

最近になって各国でおかし選挙結果ばかりが現れるようになっていたのだから気づいても良かったのだけれど。

外国のことだから外国の人たちはちょっと変わってるんだろうねえ、くらいの感覚外国選挙結果のことを考えていた。

ちょっと情報の伝播力が力である、ということを忘れすぎていたきらいはある。

そういう意味では兵庫県知事選挙には、ハッとさせらるものがある。

SNSを利用して「真実」を伝播する手法は、恐ろしいほどの力強さをみせているからだ。

この情報を伝播する力、というものを侮っていたのは、私達日本人が気づくべきところである

本当のことであろうが、嘘のことであろうが、本当っぽく言い立てれればそれは本当のことになるのだ。

その力を侮っていた。

からなぜ外国おかし選挙結果が出るのか?ということを実感として理解することが出来てこなかったのだ。

2024-11-15

Netflixマインドフルに殺して

面白かった

マインドフルネスについては懐疑的気持ちなのでマインドフルネスって、良いんですよ〜サイコパス爆誕テーマ自体で優勝だったしちゃん最後まで観させてくれた

マインドフルネスって色々種類というか段階があるんやね…

最初映像のつかみよかった

「よくないものを売ってるんだ」的なセリフ

「チャックを開ける」動作武器パンパンに詰まった鞄が開けられたりとか薬物?が入った鞄とか娼婦の胸元を開けられたり一瞬で映像がきりかわり「やましいこと全部コンプリートしてます」感を1,2秒で的確に伝えてくれてた

・直接的なゴア描写がなくてボストランク蒸し焼きのときみたいな暗喩が逆によかった

なんでだろ 

・マジの幼稚園の「組長」パターンだ…

・鳥のお人形自白ちゃうのはガバすぎるし

1000%警察に見つけられるやつじゃん!だったけどマフィアのゴタゴタがおもろかったのでヨシ!

吹き替え声優さんの飄々とした喋り方がすごくキャラクターに似合ってた

滑らかで理知的でかつらつとしてるけど「なんやこいつ」感 作品主人公モノローグメインで進むのと相まって本人的には「マインドフルネスでいい感じ!」はたからみたら「おいおいおい」のズレ感を終始感じさせてくれて作品のやりたいことを視聴者己によく伝えてくれとる…!ってなった

マンブーという共通認識

からしてもマンブーやめて欲しいと思う

マンブーされてる女キモい こっちにも弊害があるし



ここから先全て愚痴なのでまとまりのない文章になると思う。思ったまま全て書きますのでご了承ください。


前提として、私は女で、男友達4人とフルパでVALORANTをしている。私の方が始めたのが遅かったのもありランク差が開いてしまっている。

しかしサブ垢でブースティングしてもらうなどは断じてしていない。よくある姫と騎士みたいな囲われてるわけでもない。マジで仲良い友達

チームメイトとして貢献出来るように努力しているし、試合を録画して反省会などもするくらい真摯に向き合っていると思う。(ゲーム如きでと思われるかもしれないがそれも含めて楽しんでいるのでそこはよきദി^._.^))

でもどこか男4:女1のパーティーってキモマンブーやん…と思われるんじゃないか、という気持ちが拭えずにいる。

ロールもセンチネルメインだし。集団行動できないから使ってるだけなのに女はセンチネル❗️っていう嫌な雰囲気がある気がする。もっともそれを作り出してるのは女なのですが… でもセンチネルって楽しいよね❗️人数不利でクラッチしたら脳汁出る❗️

自分が1番キモ男女比〜と思ってるから気になるのかもしれない。

FPSゲーマーの女、おかしな奴しかいないし母数も少ないか気持ちよくゲームのできる友達を探すのが本当に難しい。もしかしたら自分おかしな奴かもしれないが…一応そんな奴ではないとは思っている。

あと熱量も違っていて一緒に長く続けることも難しい。何度か女性のいるパーティーに入ってみたりしたのだが、チームの雰囲気がのほほんとしていて気合いが入らない。サークルみたいな感じ。私は部活がやりたいので合わなくて数回でひっそり消えた。

理想としては女5人で部活出来たら絶対楽しいだろうなと思うけど、そんな女ゲーマー全然いない。いたとしても人間性の部分で終わってるところがあるパターンが多い。ノンデリとか陰口とか男絡みのあれやこれやなどで問題が起きる気がする。

あと部活っぽい女って結構ツイートが香ばしかったりしない?気のせい?SNS介さずに知り合えたらいいのに。顔をランクアイコンで隠してる自撮りとか見たくないです。ピンクフィルターかかった画面直撮りの武器スキンのページとかも見たくないです。

主題からめっちゃズレてしまった。部活っぽい女の件に関しては一旦置いておこう。マンブー女だよ。本当に有害なのは

チン騎士に囲われて実力と相反するランクがついて悔しくないのか?全く理解できない。ブースティングランクをあげるなんて本当に耐えられないんだけど。どういう気持ちでいるんだろう。囲われてる♪私モテてる♪男が私のために頑張ってる♪ドヤ♪って感じなの?キモすぎる それおま○こパワーですやんw w w w w w w w w wあとそういう奴だいたいブス おつかれ

チン騎士は仕方ない おま○こパワーに屈してしまっただけの哀れな子羊だから。でも女ァ‼️テメーはダメだ 同じ女として不甲斐ないよ…強くてかっこいい女になれよ…そうなれるように努力するのが大切なことだろ…


なんかただの愚痴大会になってしまった。ここまで読んでくれた皆さんほんとすみません。ハー本当に嫌な界隈だよ でもゲーム楽しい 辞められない 仕方ないね

みんなでGC ZETA応援しましょう!トランスジェンダーGC出んなよ!

「そろそろウクライナ停戦決断すべき」は絶対おかしい…小泉悠「この戦争から日本人が学ぶべきこと」

https://president.jp/articles/-/87763

ロシアの悪い侵略は防がなきゃいけないので停戦はしないし

他国が一斉に武力介入して解決する気はないし武器送って外野から応援するだけ

なんか理路がおかしいよな。

綺麗ごとだけ立派で世界大戦突入してでも侵略を防ぐまではやりたくないか

全滅するまで頑張れって言ってるみたいで気持ち悪い

悲報トランスジェンダー女性さん、ゲーム大会でも競技破壊してしまうw

ドイツベルリンで開催されているVALORANTの「女性向け」大会であるVALORANT Game Changers Championshipで、トランスジェンダーの元男性で自認が女性選手を含むチームが参加し、全員生物学的に女性構成されたアジア代表日本チームZETA DIVISIONが1ラウンドも取得できずに敗退した。

トランスジェンダー選手は、勝利確定のタイミングで、ゲーム内のスプレー機能を利用し、対戦相手であるZETA DIVISIONのチームロゴに対して銃弾を浴びせる挑発行為を行った。現時点で特に処分はない。

https://twitter.com/Rqrfishy08/status/1857084098042380670

ゲーム内のスプレー機能試合前に最大4つの任意スプレーを設定できる要素で、この選手挑発目的のみで敵チームのチームロゴスプレー登録し、勝利確定時にその行動を取ったこから、明らかに悪意が感じられる。また、使用された武器には運営から特定の行動規範を遵守するユーザーにのみ配布されるストラップアイテムが付いており、その印象は非常に悪い。

https://support-valorant.riotgames.com/hc/ja/articles/6708651826579-%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%88-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%85%A5%E6%89%8B%E6%B3%95

そもそも女性向け大会であるにもかかわらず、多様性観点から運営Riot Gamesの判断により、生物学的に男性であっても性自認女性または中性の選手が**2人まで**参加を認められている。男性中心の大会活躍できなかった選手が、女性向け大会荒らし行為を行っている状況だ。

VALORANTには、性別による参加制限のない通常のVALORANT Champions Tour(通称VCT)が存在する。過去女性選手も参加しているが、目立った活躍ほとんどない。女性選手活性化目的に始まったGame Changersが、2年を経て元男性選手を2人含めることがメタになるという、あまりにも滑稽な結末に至っていることに驚かざるを得ない。

大会には、外見から女性を目指しているとは到底思えない自認女性選手も参加している。

https://twitter.com/VALO2ASIA/status/1855670326702878910

※この写真の誰がトランスジェンダーなのかはお伝えしません。

この選手生物学的には男性に生まれ性自認女性だが、恋愛対象女性同性愛者であり、実質的にはほぼ男性と同等と言える。

https://twitter.com/StarBoundVal/status/1812245262586511870

水泳陸上格闘技に続き、ゲーム世界でも性別を超えて活躍する選手が増えてきている。

競技においては、多様性よりも公平性が最優先され、女性男性ともに公平に輝く機会のある世界に変わることを心から願っている。

2024-11-14

最強武器は中盤で手に入るべき

ヴァルマンウェの何が良いって、中盤で手に入る事なのよ。単純に最強なだけじゃなくて。

中盤で手に入るから、その後に無双する楽しみがある。

最強の裏ボス倒して手に入れても意味ねーのよ。

最強の敵を倒した後に手に入れた武器で何と戦うんだよ。

ルビスの剣と妖魔のバニースーツ、お前らの事だぞ。

しかも、倒せば確実に手に入るというのがまた良くない。確実に手に入る最強武器価値はない。

リアルラックで手に入るから喜びもひとしおなのだ

雑魚敵張り倒して最強武器が出た時の喜びよ。

ウィザードリィ村正とかな。

最強武器は中盤で手に入るようにするべき。

ロマンシングサガ2Rは素晴らしいリメイクだった

しか河津神が作るサガは

スカーレットグレイスやらエメラルドビヨンドやら

ついて来れるやつだけついてこいと言わんばかりの

尖りまくった戦闘特化RPG

いやーついていけないっす

もっと普通RPGやりたいっす

じゃあサガやらずに他のやれって言われるかも知れないけど

サガ123、ロマサガ123、サガフロあたりまでは普通RPGだったじゃない

あいうのやりたいんすよ

スカーレットグレイスやエメラルドビヨンドみたいなのも作りたいなら作ればいいけど

アンサガだって作りたきゃ作ればいいけど

欲しいのはロマサガ3リメイク

ロマサガ4なんですよ

ある程度普通RPGフォーマットしてて欲しいですよ

ダンジョンを探索してアイテム探したり

ダンジョンの奥のボスを倒しに行ったら

新しい街で武器防具揃えたり

街の人に話を聞いてイベント起こしたり

求めるサガらしさって

フリーシナリオだったり

ひらめきだったり

連携だったり

自由な仲間の編成だったり

突き放した戦闘難易度だったり

妙なセリフセンスだったり

そういうのを含めた普通RPGが欲しいのよ

というわけで早速ロマサガ3リメイクを頼む🙏

2024-11-13

俺史上、最も良かったエロ同人ゲーム8選

去年くらいかエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものリストアップする

なお、俺はショボいMacBook仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペック必要ゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要

ゲーミングPCを買って、3Dエロゲームをやる

それが俺の目下の目標かもしれない

魔法少女セレスフォニア

概観

名前のとおり、魔法少女モノだ

高校生魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう

個人的には、全体的なバランスを見たときもっとも出来がいいと思うのがこのゲーム

ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロクオリティゲームクオリティが両立されている

エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある

なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品

こんど次回作体験版がでる予定で、マジで楽しみ

エロ要素

現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュ網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる

個人的ポイントが高いのが、戦闘に組み込まれエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ

シーンに入ったら決まったテキストCG紙芝居再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニア世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う

舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです

竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった

種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある

ゲームプレイ

普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキル武器を強化していく要素が楽しい

じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌ひとつですね

そんで、導入のハードル結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い

原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い

余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた

夏色のコワレモノ

概観

今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品きっかけだと思う

素晴らしい作品です

ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ

エロ要素

なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい

没入感が違うんだ

幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける

チンチンが…爆発する!! 

ゲームプレイ

RPGの形をとってはいものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う

ぐるぐる痴漢電車

概観

作品サムネイルマジでウンコみたいであることで有名な作品

しかし名作とされていて、なにせ内容がいい

内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね

エロ要素

毎朝電車で乗り合わせる美少女マークして、ひたすら痴漢する それだけだ

ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプル現実性犯罪としての痴漢を描いているわけではない

俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった

実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね

通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ

チンチンが勃つんですよ……

ゲームプレイ

選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する

周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲーム

ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風

難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくもの

妹せいかファンタジー

概観

同棲モノの雄だ

同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった

同棲モノにして妹モノだ

エロ要素

同棲している妹に夜這いをかける 基本的にはそれがメインだ

昼のパートで妹との心理的距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)

ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲーム

全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ

わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね

ゲームプレイ

ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)

日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす

それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな

実際バトルのバランス結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする

性欲に負けず、鍛錬に励め!

Lilitales

概観

レジェンド級のジーコ

レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う

騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君親友である王女を救う、という王道ファンタジー

全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ

エロ要素

マジメにやっても負けうる、初見殺しの多い戦闘

負けたときの敗北エロシーン

これがいいですね

シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする

心に響くシーンがあるだろうと思う

ゲームプレイ

ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う

ボス戦で普通に負けうるので注意が必要

しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるからホントいいバランスだと思う

ホントいいバランスなんスよ……

駆錬輝晶 クォルタ エメロードEG

概観

戦闘エロに特化した作品

自分普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣エロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている

ゲームからできる表現 ゲームからできる表現

エロ要素

戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチ攻撃をされる要素) これにつきる

全ての雑魚的が固有のエロ攻撃をしてきて、差分の数がすごい

コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストシームレスな融合がポイント

そしてこのゲームエロ要素はゲームプレイに直結している

長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している

解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)

めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある

はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれ

アレ…これやばくね?となる

そのとき、チンチンが勃っているのだ

ゲームプレイ

上述のとおり、ゲームプレイエロ要素に直結している

純粋RPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある

ミラージュの離反

概観

これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった

NTRゲーだ

俺のことが大好きな最強褐色従者が寝取られ

その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしま

そういうダブルNTRテーマにしている

エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太ファンタジー戦争を描いているのもイイ

エロ要素

ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られルート主人公ヒロイン寝取られルート の大きく分けて3つがある

主人公操作するパートヒロイン操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ 

ヒロインバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロイン意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい

エロステータス的なものも完備しており、男主人公ものNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる

ゲームプレイ

実質アドベンチャーみたいなもので、ゲーム性はなかば飾りだ

でも正規エンドは普通にアツいRPGしててよかった

シリーズものであり、次回作が気になる!!

まれ快感

概観

これも比較マイナーで、NTRゲーだ

ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ

NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…

エロ要素

エロステータス これにつきる

部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな

しゃーないから寝るか…

翌朝、ヒロインステータスを見ると性経験が増えている

その美しい流れをこれでもかというほど味わえる

このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプ

ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる

俺にはその素養があった

君はどうかな?

ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣史上、もっと重要な敵ユニット10

最初は敵として配置されているが寝返らせることが可能ユニットは味方ユニット解釈選考対象から除く。

1.メディウス

 ラスボス。作中ゆいいつのちりゅうユニット紋章の謎ではゆいいつではなくなるが、今度はゆいいつのあんこくりゅうになる。最終面の城から出られない引きこもりモグラ言ってはいけない

 マルスたちはメディウスを倒すのにファルシオン必要だと思っているようだが…別になくても倒せる!

2.ガーネフ

 こっちはガチスターライト・エクスプロージョンでしか倒せない。超強力な暗黒魔法マフーの使い手。しかし、玉座に座っていないので倒さずに空き巣狙いでマップクリアすることは可能。チキ監禁犯。

3.カミュ

 グルニア将軍ブラックナイト。神器グラディウスを装備して必殺を出しまくり屍の山を築くヤバいヤツ。まともな人間の中では最大の壁。というか本当に人間か?

 敵にパラディンが多い厳しいマップ最後に立ちはだかり、ひっさつのいちげきでお気に入りユニットが殺されると精神ダメージは甚大である。(でえじょうぶだ、オームのつえで生きかえれる)

4.ミシェイル

 マケドニア国王。城に居座らずドラゴンナイトの機動力を活かして襲いかかってくる。しかし、武器普通のぎんのやりである

 政治的には最重要と言っていい働きをしている。でも、レナに振られたんだよなあ……国内貴族すらどうにか出来ずに天下国家を語られてもなあ。

5.ガザック

 1章のボス遠距離攻撃手段をもっていないので、てやりやゆみでチクチク攻撃して経験値稼ぎが可能。きずぐすりのレベリング可能

6.モーゼ

 17章のボス。初のまりゅうであるマルスに対して強烈な挑発をしてくる。ひみつのみせは見逃す。

7.10章のゆうしゃ

 ひっさつが危険存在。南にいるスナイパーも厄介だが、個人的にはこちらが怖い。ちなみにこの面のボスミネルバ被害者ジューコフであるが、どうでもいい。

8.マヌ

 9章のボスSFC紋章の謎第1部では削られたマップのため登場しない。メディウス以外にもマムクートが国を持てたという可能性を地味に示した。しかも、おそらくアカネイア王国共存する形で。

9.マリオネス

 6章のボス任天堂キャラとして名前マリオが入る……というのは余談で、最初のしょうぐんボスである。初の城内マップボスでもある。

 遠距離攻撃頼みでエクスカリバー節約しようとするとマリクのブリザーを消耗する。

10.カナリス

 かなり好き。8章の外れた城にいる哀愁漂う倉庫番。どれほど多くのワープレイピアワープエクスカリバーの餌食になったのだろう。そうやって増援経験値稼ぎを手抜きさせることで数多のアリティア軍を弱体化させた影の功労者である

次点以降

ジオ

 おまえーっ!あの顔でなー!あん美人の娘がなー!ゆるさーん!

・ハーマイン

 ミネルバ被害者。こいつが卑怯なら第一上田合戦真田昌幸卑怯だよね?……いや、それなら否定はできんわ。

・25章でメディウスの前にいるまりゅう

 クソ強い。もっとも最終マップの敵はみんなクソ強い。

ギガッシュ

 印象的なシューターユニットボス名前元ネタギルガメッシュ

https://anond.hatelabo.jp/20241113001858

anond:20241113140858

そうだよな

なんとかしてカネとモノの価値をなくせねーかな

空気鼻毛さえあれば誰でも一生分のエネルギー物質を出力できる鼻毛万能プリンター自作できますよーってことになればいいよな

でも武器を作りまくった人が世界を壊しちまうから公開するプリンタ設計図なかに攻撃性が高いものを出力しようとするとめっっちゃ時間がかかる仕組みをいれとかないと

ついでに鼻毛製じゃない既存兵器鼻毛建築に近づくと分解されるようにしとかなきゃな

魔界塔士Sa・Ga史上、最も重要武器10

記憶で書くから間違ってたらごめんね。

 

チェーンソー

満足したか

続けるね。

 

いわ

なにせなぞなぞの答えにもなるので。

 

サンブレード

店売り最高の剣……というかバグ技で作った気がする。初期すざくもこれで葬る。

 

はどうほう

使用回数の3と値段の表示がつながってしまい、310万ケロかーと頑張って金を貯めた小学生は多いと聞く。神は死なない。

 

デリンジャー

小学生には理解が難しい、謎の武器。さすが大臣

 

サイコダガー

いっぱい買う。

 

ガラスつるぎ

小学生の心に、最強武器として刷り込まれた。

 

ねんぶつの

世界観ーー!

 

レイピア

すばやさあげるの大変だよね。

 

かくばくだん

最終兵器なのに、いつのまにか持ってるっていう。

 

anond:20241113001858

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット(別案)

はじめに

それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。

リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品から仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。

レギュレーション

基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。

仮にリメイク作品スマホゲーから候補を挙げるとならば↓

マイユニット新・紋章の謎

初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。

ラインハルトFEH)

トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。

そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

ロードというユニット象徴存在説明元増田とほぼ被るので省略。

2.ジェイガン(暗黒竜

元増田ジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。

序盤から加入しており、最初の内は雑魚ボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。

しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。

個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。

3.オグマ(暗黒竜紋章

ファイアーエムブレムテーマ歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士へなちょこばかり」って部分がある。

その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。

実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。

そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。

4.ナバール(暗黒竜紋章

仲間になる敵ユニット象徴存在基本的説明元増田とほぼ被るので省略。

5.マチス(暗黒竜紋章

仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自アイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。

「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナ攻撃してくるのだ。

そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FE一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。

6.アーダン聖戦

アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラス象徴存在

元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。

いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤー記憶に残った重騎士だろう。

7.ジュルジュ(暗黒竜紋章

作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット

上級職で加入するユニット基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。

若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要ユニット

8.パント烈火

ジョルジュの説明で「中盤加入の上級ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリー破壊した存在

以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ

9.チキ(暗黒竜紋章覚醒

マムクートというクラス象徴存在であり、以降マムクートというキャラ方向性を決定づけた。

あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。

10.ヘクトル烈火

基本的元増田理由は同じ。

ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公方向性に影響を与えたという功績は大きい。

選外ユニット

元増田が挙げたユニット以外だと

レイリア(聖戦

踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。

聖戦は親世代カップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。

代替ユニットステータスが低いしスキル微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。

レイリア以外だと、トラキアラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。

ルトガー(封印

封印ソードマスター特に強かった作品で、その象徴ユニット

これ以降、長い剣士不遇時代がくるという意味でも印象的。

トー(暗黒竜

最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。

既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤー一定数いる。

ニノ烈火

終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。

この枠の元祖エストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。

ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。

しか烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。

ゼーベイア(トラキア

仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット

こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。

オルエン(トラキア

FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。

ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択

次点だと、ヘクハーのカレル/ハーケンも中々だが。

ミネルバ(暗黒竜紋章

ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖キャラになるか。

「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。

セシリア封印

看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。

トレック封印

「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。

漆黒の騎士(暁)

蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。

あくまゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。

他だと紋章シリウスとか、封印トライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。

マジ(暗黒竜

名前の響きだけで好きなFEユニット挙げるなら?」って聞かれたら、こいつだと思う。

書いたな! 俺の前でスパロボ話題を!

別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。

ストーリーシステムは割とうろ覚え

スーパーロボット大戦EX

人生スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識ほとんどなく、Z・ZZガンダムテレビCMで見て知っている程度だった。

ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神舞台であるラ・ギアス版権作品主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。

地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝から比較マイルドバランス主人公マサキリューネシュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドサクサク覚える。

アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカ封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。

比較マイルドバランスといったが、ラスボス唐突ビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブシナリオシステムという名の各主人公ルート分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステム公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンシャインスパーク戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。

イスラム教徒テロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラ破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン

システムの都合もあり何週もクリア

第4次スーパーロボット大戦

順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組CMバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪

終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。

なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。

2週くらいクリア

第2次スーパーロボット大戦G

ファミコン版の第2次ストーリーベースVガンダムGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。

Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスター無双した記憶しかない。

1周クリア

スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL

スーパーファミコンソフトの定価が1万円を超えていた時代産物。お高いが内容は良かった。

タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキ主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである

スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかいアイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。

何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。

新スーパーロボット大戦

戦闘時のユニットかい。海嫌い。東方不敗宇宙人。新オリジナル主人公リュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。

これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかマップほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。

スーパーロボット大戦F/F完結編

最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動インフレによりスーパーロボット産廃になっていくF完結編である

この頃は今と違って回避命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。

エヴァATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイファンネルATフィールド破られたエヴァ宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。

それでもFクリア後の予告のガンバスター登場で大興奮。

プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセットコンティニューディスク読み込み時間だった時代であるさらウインキーソフト

とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。

スーパーロボット大戦COMPACT

ワンダースワンだっけ。ラスボスダイターン3ドン・ザウサーでしかも超強い。

しかワンダースワン本体IDで全キャラ精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要コマンドは固定である)。

スーパーロボット大戦コンプリートボックス

2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料価値を除けばゴミ

スーパーロボット大戦64

ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズ主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。

割と真面目に戦争悲惨さを描いており、何しろ最初から地球ダンクーガのムゲ・ゾルバド帝国レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。

機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊MAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。

アークライトブルー

色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプ一般人少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲

レイン・メネス

このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独レジスタンス少女部隊名ならソーラーファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器バルカンファランクス運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ

主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーあいまって名曲なので無限に聴ける。

マナミハミ

財閥お嬢様執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。

ブラッドスカイウィンド

ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技セリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。

スーパーロボット大戦α

この頃から熟練システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動結構もっさり

オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーホースJrビームラム使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ

今やベテラン声優杉田智和主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。

リアルスーパー各1周。

スーパーロボット大戦α外伝

大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。

でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。

みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。

2周クリア

スーパーロボット大戦IMPACT

長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。

クリアボーナス特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。

中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レア集中力精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。

隠し最終ステージアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡エリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。

1周しかできなかったよ。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION

GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品

IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい

2周クリア

第2次スーパーロボット大戦α

面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまりきじゃない。

あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。

でもゼンガー主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。

なんだかんだ言いつつ主人公4人ともクリアの4周。

スーパーロボット大戦D

大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。

主人公機がどれを選んでもデカくてごっつくなるのは面白い

3周くらいクリア

スーパーロボット大戦MX

なんかライディーンラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。

あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2

キョウスケ、ツヨイ

第3次スーパーロボット大戦α

後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!カルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。

なんだかんだいいながら4主人公を各1周クリア

スーパーロボット大戦J

なんかサブパイロット女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。

などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。

グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。

スーパーロボット大戦W

やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。

インストリーSFものとしてなかなか面白い。2周クリア

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS

GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。

スーパーロボット大戦OG外伝

外伝外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。

エキスパートモードかい武器改造できないモードクリアした気がするので2周してると思う。

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ

ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 / 再世篇

色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクボトムズコードギアス一気見したので唐突に復帰。

グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじ銭ゲバかっこいいぜ! レントンニルヴァーシュは……誰こいつら。

敵はなんか範馬勇次郎と、版権キャラ二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしなっちゃった人とかいた気がする。

第2次スーパーロボット大戦OG

なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。

スーパーロボット大戦X

今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。

なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。

世代的には魔神英雄伝ワタルナディアドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。

代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイエースになった。現金のGは始まりのGだ。

今2周目やってる。

おわり

こうやって見てみると結構やってるつもりでシリーズの半分もやってないな。さすがに続けてやると飽きるしな。

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット10

はじめに

↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。

レギュレーション

1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田Nintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田Switch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。

また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田スマートフォンゲームFEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまオリジナル作品における登場時の評価である

なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

FE史を語る上でマルス様はやはり外せない。

ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。

2. ナバール(暗黒竜紋章

説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子ユニットを守るといったお約束確立したことに加え、子安剣士というポジションも作り上げた。

初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラス差別化されておらず、ソドマス系ユニット勇者ユニット個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。

3. セティ聖戦トラキア

血が重視されるユグドラ大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。

味方ユニットというよりフォルセティおかしいのかも知れない。

4. オーシン(トラキア

サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニット時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。

相棒ハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手インパクトが大きかった。

5. リリーナ封印

GBA三部作1作目、加入する味方ユニット全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。

このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。

6. ヘクトル烈火

GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士ユニットかつ海外人気も高いリンFEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジション確立したヘクトルを挙げたい。

そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。

7. ゼト(聖魔)

GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさんパラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン騎士になった。

『聖魔』からの選出は、エフラムアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガンポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める

8. アイク(蒼炎・暁)

ヘクトルエフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器ラグネル」による遠近対応スキル天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。

しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット

9. ルキナ覚醒

シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器ファルシオン」やスキル天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。

この辺からクラスチェンジ自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。

10. アクア(if)

歌って踊って殴れる踊り子ユニット

FEシリーズとしては踊り子ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつのおかしいって。

選外ユニット

シーダ(暗黒竜紋章

説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹役割被るよなぁと考えて選外。

アベルカイン(暗黒竜紋章

シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。

パオラ・カチュア・エスト(暗黒竜外伝紋章他)

ペガサス三姉妹概念確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。

マリク(暗黒竜紋章

ズボンマージ元祖10選に入れていいと思います

チキ(暗黒竜紋章覚醒

竜石マムクート幼女元祖10選に入れていいと思います

アーダン聖戦

アーマーから入れるならこいつかドーガだよなとは思った。

アイラ聖戦

こいつ本人も強すぎるし子世代平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。

リーフ聖戦トラキア

起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。

アスベルトラキア

ショタマージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。

ティナ(トラキア

杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。

スー(封印

10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子

ラリーネ(封印

回復ユニットで加入した筈なのに終盤強いですわよ!

カレル(封印烈火

烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。

ニニアン(烈火

踊り子ユニットマムクートハイブリッドなのでユニークではある。

エイリーク・エフラム(聖魔)

ゼトと入れ替えてどちらか10選に入れる余地あり。

エリンシア(蒼炎・暁)

ぶっとばして差し上げますヒロイン。暁の2部終章は名マップ

ハール(蒼炎・暁)

ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。

ティバーン(蒼炎・暁)

ラグ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。

サザ(暁)

発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット

ドニ(覚醒

覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人ユニットが居るため選外とした。

リョウマ(if)

きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。

カミラ(if)

タクミマップはこの人がおらんとクリアできんかった。

エフィ(Echoes

外伝リメイクEchoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。

2024-11-12

anond:20241111185135

色々おかしいな。雷電モチーフ草薙の稲光(長柄武器)で、霧切は片手剣だ。

しか名前も違って、霧切の雷光じゃなくて廻光(かいこう)な。

廻光(回光)は、日没直前に夕陽の照り返しで空が明るくなることで、転じて死に際に勢いを取り戻す意味でも使われる。

英語名はMistsplitter Reforgedとなっていることからも分かるように、この廻光は再鍛造、打ち直された刀だという意味

もともとは単に霧切という銘であったと思われる。細かいことは武器ストーリーに書いてあるけどな。

タイトル不適切でした、申し訳ないです

追記】「十二国記ってアンチ女性向けファンタジーなんだな」ってタイトルが良くないって言われて、その通りだって思ったから消す。

どう言えばいいんだろうな? 甘やかされる系ファンタジーに厳しいっていうか、自分が書いていることに自覚的って言うか。

男女問わず思春期空想しがちな「ここからどこか素敵なところに連れていってくれ」という願望やそれに基づいた創作に厳しいってことなんかなあ?

ブクマカの「登場人物すべてに潔癖で厳しい」って趣旨の指摘を見て、私が一番言いたかったのってこれだったんだって気づいた。

フェミニズム小説ではって指摘についてはその通りで、前のエントリではそれについて触れたんだけど、やっぱりリンク張るだけじゃ分かりづらいよね。

十代のころに背伸びしてラノベとか少年少女小説から遠ざかってたか偏見です、これについてもごめんなさい。

ファンタジー小説自分に都合がいいファンタジー空想って言葉もいい加減に使ってた。

ー以下追記前ー

ここでいうアンチってのは否定的とか叩いているとかそういう意味じゃなくて、対案とか批評的なとかそんなニュアンスね。

なんでそんなこと思ったのかっていうと、異世界に行って素敵な男性出会ってお姫様として幸せに暮らすっていう女性向けファンタジーシチュエーション(正確にはいかにもありそうだなーって偏見なんだけど)を話をひねった設定が多いって気づいたんだ。

「月の影 影の海」

例えばシリーズ最初の「月の影 影の海」ってのは、内気な女子高生である陽子が景麒ってイケメン男性異世界に連れて行かれる場面から話が始まるんだけど、よくある異世界ものと違って、向こうの世界については何の説明もされずにほぼ身一つで放り出されるんだよね。で、最終的には彼女が新しい王だってわかるんだけれども、彼女武器を持って立ちあがり、囚われのお姫様みたいに鎖につながれた景麒を救い出すところでお話が終わってる。

で、この世界の王様ってのは忙しくて、反乱が起きたら自ら戦場に立つし、妖魔と剣で切ったはったやるし、官僚トップと口でやりあわなきゃいけないし、美しいだけの世界じゃないんだ。

なんというか、「覚悟」を決める話なんだよ。

異世界他人に裏切られ続けて荒み切った果てに、「他人を信じるな」と嘲笑する謎の存在蒼猿(実は彼女自身の内なる声)と決別し、裏切られてもいいか他者を信じる道を選ぶシーンは超かっこいい。それに、陽子の元の世界父親は「女は女らしくしろ」という何かのカリカチュアみたいなキャラクターで、フェミニンものがこの話ではそこまで肯定的に扱われていないんだよね。女性として扱われたのは、売春宿に売られそうになったときくらいか。これ以降のストーリーでも彼女女王としての服装を窮屈だと感じ、街に出るとき男装を好むし、この世界女性妊娠出産をしない。

「風の万里 黎明の空」

他に批評的だなって感じたのは「風の万里 黎明の空」のふたりの副主人公、祥瓊と鈴だ。祥瓊は反乱軍に父王が処刑され、命こそ救われるのだが村では無能下働きとして虐待され、しかも正体が露見して危うくリンチされかける。安全のため隣国女王下働きになるも、そこの女王にも冷遇される。

一方、日本出身の鈴は言葉の通じない異世界仙人奴隷同然の暮らしをさせられ、ついに意を決して出奔する。二人とも、女王となった陽子に憧れたり憎悪を抱いたりして、陽子の治める国に向かって旅をする。

これだけ見ると、いじめられたかわいそうなヒロインが返り咲く話の序盤のように見える。読者はこう予想するだろう。いずれも二人とも陽子によって救われるだろうと。だが、中盤で二人はそれぞれ別の人物によって己の落ち度を諭される。祥瓊は長い華やかな王宮暮らしの中で、四十年も父の暴政を止めようともせず、自分の国のありようを知ろうともしなかったことを淡々と告げられる。外国人のほうが自分の国の歴史に詳しいのがどれだけ恥ずかしいことかわかるかと。

鈴は、自分けが不幸を我慢すればやり過ごせると思い込み、百年間何もしなかっただけであり、彼女の不遇の嘆きはただの不幸自慢であるのだと責められる(この世界では特定の条件を満たすと寿命がなくなる)。

このあたり、小野不由美が読者層の中高生説教かましている側面も感じる。

そして祥瓊と鈴が救われるのは陽子によってでもないし、イケメンによってでもない。自分の落ち度に気づき、目覚め、やはり剣を持って立ち上がる。

(ところで、祥瓊を冷遇した女王は気が強く悪役令嬢っぽさを持ちながら筋が一本通った倫理観の持ち主で「図南の翼」では主役を張っている。というか悪役令嬢もの起源の一つなんじゃないか?)

つまるところ、十二国記シリーズ前半は幻想に逃げる少女に対して戦うよう促しているのだ。そしてサポートキャラの最高の内面イケメン楽俊とは恋愛関係になっているわけではなく、対等な友人だ。「男性に過度に頼るな、対等たれ」と言っているように見える(あと、シリーズ後半になると時代小説政治小説っぽくなって、中高年の男性ウケる要素がどんどん増えていく感じだ。きらびやか幻想とたもとを分かったせいか少女向けレーベルからははみ出てしまっている。最新作「白銀の墟 玄の月」は講談社X文庫ホワイトハートから出てないよね?)。

はてしない物語

似ているなって思ったのがミヒャエル・エンデの「はてしない物語」だ。これは物語後半で主人公バスチアンが崩壊したファンタジー世界の救い主となって本の中に入り込み、高性能イケメンチート野郎になるんだけれど、チートを使うたびに元の世界ダメ自分のことをどんどん忘れていき、記憶喪失のまま永遠に物語世界に閉じ込められる危機に陥るんだよね。同じ末路を迎えた人間描写はぞっとする。児童文学の中でここまでいわゆる恐ろしい末路を描いたのも珍しい。

これってまさにやっていることが同じで、小野不由美少女小説フォーマットを使って女性向けフィクションに対して批評的な作品を書いたように、エンデファンタジー形式を使いながら現実逃避するポルノファンタジー批判しているのがすごい。アンチファンタジーだ。しかも、それがめっぽう面白いんだ。

私はポルノファンタジーダメだとは思わない。エッチものも含めてポルノってのは、なんでも願いが叶う世界の中で遊ぶことで、願いが叶わないことが多い現実と戦うためのパワーを充電する遊び場だ。ここが虚構だってわかって遊んでいる限り、心の健康を保つのにはプラスだ。

でも、ときどき自分に「これは嘘だぞ」って言い聞かせないと危ない。幸せイチャイチャラブラブアブノーマルプレイなしのポルノでも、これも本当のセックスと間違えたらいけない。相手気持ちいいところが全部わかって、自分気持ちいいところ全部責めてもらえるセックスなんてこの世にはなくて、「あれやってみたい」 「こうしてほしい」 「今のは良かった」 「ありがとう」ってちゃんと言わなきゃ伝わらない。

あいうイチャラブエロ漫画インスタグラムみたいにいいところだけ繋いで作った虚像なんだよ。小野不由美十二国記外伝魔性の子」で「異世界に逃げるな、お前の生きる世界はここだ」という話をしている(「帰山」の中の難民支援でも「自立する気概を失うレベルまで支援してはならない」って趣旨のことを言ってる)。

つまるところ、自分で欲しいもの能動的につかまなきゃダメなんだよな。

なんてことを日曜日ファミレスで友人にぶちまけてしまった。あー楽しかった。

おまけ

ハイスペックイケメンを素朴女子が救う話の起源について話題になったから書いたわけじゃないんだけど、「ジェイン・エア」は一つのオリジンよね。この話を裏面から見たジーン・リースサルガッソーの広い海」や批評ジェイン・エア幸せになれるか? 名作小説さらなる謎」も面白いよ。

おまけ2

陽子異世界に入るときに剣を授けられるので、これって男性原理象徴じゃないか冗談半分で書こうとしたんだけれども、実際に剣とは別に回復アイテムの玉(二つではないけれど)も授けられるし、鞘は失くしてしまう。鞘を女性原理と見るか包皮と見るかはともかく、フロイト的な解釈が全くのデタラメではない気がしてしまった。

鞘を女性原理と見るならば、作中でそれを無くす(機能を失う)ことは女性原理が弱まることを意味するし、包皮と見るならば、その喪失男子割礼・成人の儀礼意味していると読めなくもない。

ほら、作中でも過酷な旅でげっそり痩せて、身体から丸みが失われたともあるし。

こんなことを書いて申し訳ない気持ちもあるのだが、剣と同時に球も授けられるなんて話として出来過ぎているし、そうした作品を他に私は知らない。あったら教えてください。

以上だ! いつか男性向けハーレムもの女子向けの後宮もの差異について書きたいぜ!

→ 追記! 昔書いたやつ

https://anond.hatelabo.jp/20200609075504

生理妊娠出産がないとか逆に女性向けっぽいと感じた要素はここです

読み返して思ったけど、アンチ「一昔前の」とかアンチ世間的に女性受けしそうと思われがちな」ファンタジーアンチ童話から想像される」ファンタジーって気がしてきた。

2024-11-11

完全初見から原神を始めて1年が経つので正直な感想

はじめに

タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます

酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。

また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)

・筆者について(読み飛ばし推奨)

感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。

ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ

好きな家庭用ゲームKHシリーズDODシリーズ、NieRシリーズソウルシリーズなど。

スマホゲームパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。

原神を始めた経緯

スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。

せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。

時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。

(ちなみに、このときはPS5やPCプレイできることを知らなかった。)

序章|モンド編

まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。

昨今のゲームほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルゲームプレイできる新鮮さに感動した。

肝心のゲーム性については追々理解を深めていくことになる。

序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルムービーの長さに困惑

一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。

このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。

一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまタイプ

第1章|璃月編

なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。

一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。

山登りに気が済むと、ようやく次の目的地へ。

璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。

とまあ、マップインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。

まり漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。

そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである

閑話休題

璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。

(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)

元素反応への理解キャラクターによって「元素」と呼ばれる属性みたいなものがあり、原神はこの「元素」の組み合わせでダメージを増やしたりする戦闘システムになっているよ)

この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である

チュートリアル理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、

「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」

しか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である

雷電将軍の復刻

これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである

完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、

はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリー攻略し始めるのであった。

キャラクターレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍場合第2章舞台である稲妻」で収集できる。

第2章稲妻

これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。

ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか

という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。

そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。

第3章|スメール

雷電将軍スコア(装備品ステータスの高さ)が200(高スコア基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。

確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル雷電将軍テンプレ編成の一つ)を組みサクサク攻略を進めていく。

このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかスコア更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。

片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。

第4章|フォンテーヌ編

原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍モチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日ポセイドンが持っていそうな槍で戦っています

極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。

・ver.4.5後半|ヌヴィレット参戦

言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます

雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。

これは間違いだったかもしれない、と今でも思います

旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります

ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります

原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。

というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。

(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています

原神の良い点

グラフィックゲーム

昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。

好きなキャラクター自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています

(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらいかもしれません。)

キャラクターを満遍なく使った戦闘システム

もちろん単騎攻略可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジー意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います

また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います

基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。

あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。

・多彩なキャラクター

正直、ここに尽きます

長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターいるかどうか、が全てだと思います

好きなキャラクター限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、

好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝

原神の悪い点

ストーリー

前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームシナリオ」としては出来が良くない方だと思います

上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。

全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。

ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います

ストーリー苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます

筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。

ただ、旅人目的過去パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。

・おつかいイベントなど、テンポの悪さ

これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。

同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。

あくまソシャゲとして楽しみたい人には無駄時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。

強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム通貨キャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。

インストリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。

バグシステム改善放置

ここはかなり深刻ですね。

細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います

同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています

Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います

セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。

ユーザー層

仕方のない部分です。

原神に(?)対してお気持ち

ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています

キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。

ヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまますね。

まとめ

ゼンレスゾーンゼロをやりませんか?

ホロライブ新メンバーについて

Twitterで何度も流れてくる話題について、自分の考えをまとめてみる。

これまでのホロライブは、ニコニコ動画配信者やワナビー配信者志望者)を採用し、素人らしい面白さを武器にしていた。その結果、主なターゲットは「弱者男性」と呼ばれる層に偏っていたのだと思う。

しかし、今回の新メンバーを見る限り、前世エンターテイナーとしての経験を積んでいる人たちで固められているように見える。これは、これまでの「弱者男性」をターゲットにした戦略では、新規顧客の獲得が難しくなっている現状を反映しているのではないか。そして、ホロライブは主戦場を変えようとしているのだと考えられる。そうした変化の中で、今の弱者男性ファンが不満を持つのは、ある意味では当然のことだと思う。

2024-11-10

anond:20241110195830

若さ武器にする以外のカード持ってりゃそれでいいと思う

ハリケーン調査で「トランプ氏支持の家は無視」と指示 米、職員解雇

https://mainichi.jp/articles/20241110/k00/00m/030/030000c

これに対して「多様性を叫ぶ人ほど排他的」とか言ってる

リベラルガー!!のいつメン達が寝言ほざいてるけど

ガイ排除」は常に健常者(いつメンの言うリベラル)にとっての正義だった事をもう忘れたのか?

前の戦争でこの国に武器を持っていない民間人の頭上に原爆を2つ落としたのは誰だったのか、もう忘れたのか??

大規模に膨れ上がった調子に乗ってるガイジ達は実力行使排除してきたのがこの世界の健常者達なんだよ

それが戦勝国たる健常者達の歴史のもの

その中で身の程を知ってる奴は保護対象として末席に加えてきただけ

動物に対する接し方と同じ

これが連中の言う「多様性」なんだよ

ガイジが勘違いしてる多様性ってのは「別け隔てなく誰にでも優しくすること」だろ?

その前提がまず間違ってるから排他的ダー!とか寝言をほざく事になる

健常者達はガイジに対してずっと排他的だったし

はっきり言うが健常者達はこれからもこうしたガイ排除姿勢を崩す事は絶対にないよ

民主主義選挙所詮多数決から数だけは多いガイジの意見がまかり通る場合があるけど

長い目で見れば実際の社会では結局正しい答えを出すのも生き残るのも権力を握るのもずっと健常者達だったからな

ガイジは環境の変化は求めるが自分自身を変化させる事はなく

結局自滅していくだけの存在から長く走り続ける事が出来ない

から最後には健常者達が勝ってしま

今回もそうなるのは目に見えている

ガイジは健常者に排除されるか或いは自らで自らを滅ぼすことしか出来ない哀れな存在なんだよ

誰にも救うことは出来ない

今後ガイジが強く暴れれば暴れる程に健常者達もガイ排除を強く進めて過激手段も用いる様になる

原爆を落とした時と同じ様にな

また歴史が繰り返されるのも時間問題だろう

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