はてなキーワード: 倉庫番とは
頭おかしくなるで。
最終ステージで脳を酷使しすぎて、エンディング後しばらくは頭がぼんやりとしていた。
数十分たってようやく脳が落ち着いてきたので、備忘録として記念に書く。
全実績解除(全ステージクリアして、【●●●●●●】まで達成)
もう2度とやりたくないけど、すげーおもしろかったパズルゲーム。
平面パズルの『倉庫番』を立体にして、『Braid』のタイムトラベル要素を加えたゲームが『Induction』、といった感じだ。
1マス単位の細かな動きを要求することはあまりないし、全てのステージが1画面に収まっているけれど、中盤以降は難しかった。
ステージ終盤は日をまたいでクリアしたことも多く、一番苦戦した最終ステージはたぶん4時間くらいを要した。
パズルがうまくいかず奇声を発しそうになったこともあり、夢にまで出てきたこともあり、ゴールデンウィークをかなり費やしてしまったが、クリア後の達成感は大きかったので後悔はしていない。
どのステージもギミック数はあまり多くなく、一見してシンプルですぐに解けそうなので、あきらめることなく全ステージクリアするまでやってしまった。
『Baba Is You』、『Recursed』はある程度クリアしたところで詰んだままになっているので、それらに比べたら簡単だった。
難易度はステージを経るごとに少しずつ難しくなっているので、たとえ途中で詰んでしまって全クリできなかったとしても、楽しかっただろうことは間違いない。
そのいつも出てくる、というところで挙げられているのは稀代の名作だとか割と新しいジャンルだとかいうのが多い
デッキ型ローグライトの走りになったStSだとか、自動化ジャンルの商業確立したFactorioとか、コロニーシミュのRimとかな
そういうのは模倣品が出てきて始めてあぁジャンルとして形成されたのかって共通理解になるからリリースから初の季節セールくらいではまだそういうフォロワーが出来てきてないか難しい。
既存のジャンル化したやつを1本出すならそりゃ元祖を薦めるのが人間心理だし、そもそも新規ではジャンルそのものを定義するタイトルは最近そんなないと思う。
だからまぁ新しい知らないゲームを求めるなら例えば、StSに嵌まったんだが同じ感じで面白い新作ないか?とか聞くと求める答えが来るはず
あとついでにリスト書くときにレトロチカとかも見所はあったなって思ったけどまだセールになってねーんだよ!新作あげろっていうけど新作はセールにならないの!そしてこういうエントリはどうせセール時期しか目立たないんだから新作は無いのしょうがないじゃん!
まぁそんなこと言っても求めてねーよと言われそうだから幾つか個人的にジャンルから新しめ(流石に1年レベルでしか挙げれなかった)のを言うと
PATRICK'S PARABOX 一見普通の倉庫番なんだが、入れ子構造になっており新しい感覚の発想力を試される。(体験版あり)
Unpacking 物を正しい位置に収納するというだけの簡単なパズルだが、それを通じて1人の人間の成長していく過程をぼんやりと語る面白いストーリーの認識のさせ方が良い。(Game passにもあり)
デッキ構築
Inscryption 正直このジャンルとして紹介するのが適切かはともかく、一見バランス取れてるように見えて途中からぶっ壊れを押し付けるゲーム性に変わる第1部はデッキ構築としてみてもめっちゃ楽しい
Rhythm Doctor リズ天の系譜普通の音ゲーなら譜面があるから画面ガン見しないといけない中、リズム天国の系譜だと音楽さえあればいいということを全面に活かしたPCならではの画面描画は一見の価値あり。Act2(かな?)のボスステージの演出が最高
ソウルライク
Tunic ぶっちゃけ戦闘はつまらん、オプションから無敵があるからそれでいいと思う。肝は操作方法が最初から開示されておらず、世界に落ちている昔のゲーム買ったらついてきたような説明書を拾うことでゲームシステムがわかっていくというワクワク感。クリア後はジャンルが変わるほどの別レベルの楽しみが用意されてるのも、設定を崩さない中でほんと凄い上手く仕込んでいる。
日本時間3/30からSteamにて配信開始のPatrick's Paraboxが面白い。
他の倉庫番系パズルと異なるのは、自分のいるステージもまた運ぶ箱の一つになっており、
さらにはその箱の中に別の箱を入れたり自分自身も入ることができたりして、
いい感じに頭がこんがらがってくる。
難易度調整もよく考えられており、メインルートは解法の幅があって試行錯誤をしているうちに解けるものが多い一方、
寄り道ルートは正解となる手順が限られておりよく考えないと解けないものが多い。
そのため、とにかく新しいギミックをどんどん見たい派、既存のギミックにじっくり取り組みたい派、好みのスタイルで進められる。
まだ100問程度しか解いていないが、今のところかなりいい感じだ。
心配事が重なると、ゲームをやるより何か読む方が捗るらしい。ここ数年で一番本を読んでいる気がする。
短編連作集。主人公の「私」は亡き姉の夫である義兄と三年ばかり一つ屋根の下で同居している。とはいえ住まいは二世帯住宅のようなものなので、「私」と義兄にはそんなにまめな交流があるわけではない。
義兄は育ちのよいイケメンだが、他人の人間関係について古臭くてチープなドラマみたいなゲスの勘繰りをするのが好きという、変人な一面がある。そんな義兄を「私」は密かに好いているのだった。
「私」はというと、亡父の縁故で就職した大企業で、表向きには倉庫番のようないかにも縁故入社にお誂え向きなポジションにいる。が、裏では会社の重役達のおおっぴらには出来ないような類いの雑用を一手に引き受けている。たとえるなら映画『プラダを着た悪魔』の主人公みたいな感じ。
『レモンタルト』は、そんな「私」が日々の仕事に追われながら、たまに義兄にときめいたり助けられたりする物語。ちなみにエロはない。
私の中の長野まゆみブームは一体いつ終わるのか。まあ終わらなくても別にいいけれども。長野作品の中でも青年同士のBLの作品はだいたいそうだと思うのだが、主人公の好きな相手のいい男ぶり描写が、とても細かい。そんな描写で特に気に入ったのは、普段は冷たそうに見えるイケメンの義兄だが、眼鏡をかけると途端に人のよさが前面に出て、頼もしいお父さんみたいになる、というもの。それなんてファザコン殺し。
基本的にちょっと変わった日常系なのだが、ほのぼのって感じではないかも。入れ子状になった謎やスリルの場面が面白かった。嘘に嘘を重ねて華麗に「私」の足もとを掬うエイプリルフールとか、現代の常識では完全アウトなセクハラ面接の場面はすごいなと思う。『左近の桜』シリーズの何度目覚めても脱せられない悪夢(しかも、本当に目覚めた時は身ぐるみ剥がされた状態で叢に放置されていがち)に通ずるものがある。
「私」を陥れる罠はいつも巧妙なのに、「私」が義兄に思いがけずお近づきになれる展開になるところは、なぜか(あ、BLだからか。)乱暴なまでに強引なとこが笑えるw
星とか生き物とか科学が大好きな喬織人(たかい しきと)は、恵まれた家庭に生まれ育った、優等生。好きな言葉は「穏便」の彼は、学校では目立たないように気を付けている。
そんな喬とは真逆の陽キャ・西央凛々斗(にしお りりと)。喬はひっそりと西央に思いを寄せるのみだったが、ふとしたはずみに彼と接近し、不思議な匂いを嗅ぎとったのだった。
そして体育の授業中、不調を訴えた西央を喬は保健室に連れて行こうとするも、体育館倉庫に連れていって欲しいと西央は懇願する。様子のおかしい西央から発せられる匂いの奔流に呑まれた喬は、わけもわからぬまま西央とまぐわってしまい……。これは人類初のαとΩの誕生から七日間の物語(前編)
レーベルがビーボーイコミックスデラックスで、しかもBL情報サイトで腐女子のお姐様がたが素晴らしいと絶賛している辺りでもうだいぶ怪しいのだが、ページをめくってみればやっぱり……盛り沢山すぎるエロシーン。うえっぷ、お腹一杯です、もう勘弁してください……って感じだが、敢えて「オメガバース」作品を手にとったらこうなるのは当たり前だと思って諦めるしかないw
胸焼けするほどのエロはおいといて、ストーリー全体に生命の不思議に触れる喜びが満ちていて、けっこう好きだと思った。人類初のαとなってしまった喬が、戸惑いながらも自分や西央の身に起きたことを知ろうとし、西央の内面に触れ理解し助けようと奮闘するさまがいじらしい。
お小遣い運用の都合で下巻はまだ買えていないのだけど、これはエロ過ぎること以外は名作だと思う、たぶん。
【追記】
私が固定増田なら、出ていけとかTwitterでやれとかいう増田もいつもくっついて来るから固定増田なんだよなぁ。
私は毎回定時に投稿してる訳でもないのに、毎度よう見つけるよなって思う。
まず、コンピュータゲームがほとんど巷に存在しない時代にPongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず
アメリカにアーケードゲーム筐体だってそのものがない時代なんだから
だからスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPongの実装はやっていたはず
それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ
Pongが動作すると、次はブロック崩し(Breakout)が作れる
プログラミングのコツの一つは他人のプログラムを改変することだ
Pongが動くなら、そこからドットやドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう
でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongのゲーム性を大きく変えることになる
日本のゲーム企業タイトーは、このブロック崩しをインベーダーゲームに「再々」発明した
これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う
ちなみに、孫正義はタイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームをアメリカに輸出し大儲けした
相変わらず、左から右、右から左に他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ
インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる
また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位で破壊される
プログラミングのコツの一つである、他人のコードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる
Pong → ブロック崩し → インベーダーゲーム → ギャラクシアン → ゼビウス → グラディウス → 斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの
に繋がっていくわけだが、
この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える
つまり、ギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、
安っぽい言葉で形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ
しかし、今の時代、2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?
というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、
寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる
2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である
ただ、マシンのグラフィクスの能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、
アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープやブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、
アメリカではワイヤーフレームの3Dゲームが実現していた時代、日本はファミコンに向かっていた
自分にはハードウェアによるスプライトに固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える
一方、ファミコンのスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、
ファミコンは2Dスプライトベースのゲームだけを前提としていた
つまり、ファミコンでブレゼンハムのアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか
自分はファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った
MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、
こうやってだらだら書き連ねてみると、
つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、
そのあと結婚だって何だって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである
何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、
乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる
乳児でなくなると、この世界の変化しないものは常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる
でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ
若ければギャラクシアン → ゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw
でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな
だって、自分の場合はギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから
逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから
(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道はゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?
ただ、レトロレトロとバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、
ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、
それはゲームのプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる
例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、
自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、
から始めて、次に倉庫番、簡単なブロック崩し、テトリスを実装するとかやることにしている
そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ
ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近のFPSは完全にMOD開発になっていて、
そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする
つまり、レベルエディットとかキャラクターだアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする
GTAみたいなゲームもFPSとかで培った技術の集大成にすぎない
可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、
マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある
もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う
思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算のコードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう
カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフトは意図的に安価にしたと言ってた気がする
つまり、マインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる
それはマインクラフトの開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ
私はnotchはシンプルなものを積み上げるのが好きなように思っている
ただ、jsdo.itだかに投稿していたソフトウェアレンダリングのコードは北欧のメガデモっぽさがあって、
読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した
文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、
まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、
まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続で物事は進化していく
手塚治虫があって、それを高橋留美子がコピー改造して新しい漫画が生まれ、
次に若い漫画は高橋留美子の漫画をコピー改造して、また新しいものが生まれていく
開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう
黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく
そして、ありふれたものが溢れるようになっていく
これが成熟期と言える
しかし、その成熟期に溢れるものは様式美であり、お約束であり、マンネリズムである
あの時代は3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである
ただ、今の時代にああいう群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない
VR元年って毎年言ってない?というツッコミは分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う
物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている
あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…
あと、これも自分は専門でも何でもないので、
というか、この文章自体がダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、
敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能をゲームでも実現するべきだと思うわけで、
そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる
ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚の連携プレイが可能になる
今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、
ホットエントリーに上がっていたこんな記事にふとした気まぐれで目を通した。
業界人が選ぶ、過去10年で最も優れていたビデオゲーム(IGN Japan)
https://jp.ign.com/games/46189/feature/10
ゲームは年に1本買うか買わないかのライトゲーマーなので大半の作品はタイトルも知らなかったし、業界人たちのコメントを読んでいてもピンと来るものはなかった。しかしその中でひとつのコメントにちょっと心が動いた(太字筆者)。
簡単な答えは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ですが、統計的な考え方では、私は『Gorogoa』を選びたいです。デモの早期リリースと、その結果である早い時期でのハンズオン体験のおかげで、本作は何年にもわたって私のGOTYであり続けました。『Gorogoa』は魔法のように魅惑的で斬新なゲームです。明確なビジョンに基づいたこの作品は、ゲーム作りの過程が全く想像できないほどの複雑な成果をもたらしました。新しいメカニクスと新しいインターフェイスを持つ本作は、芸術と技術、物語、正真正銘のパズルをシームレスに融合させています。これは私がエッシャーの作品や、キット・ウィリアムズの絵本、「まほうの筆(The magic paintbrush)」をはじめとする私の好きなおとぎ話から得たすべてのものを凝縮した体験です。『Gorogoa』はハッと息を呑むような驚きを私に与え、私の心を喜びで満たしてくれました。開発者のジェイソン・ロバーツにはこの作品に満足したまま何もせず、別のゲームを作らないでほしいと私が願うほど、『Gorogoa』は本当に唯一無二の傑作です。
本職のゲーム開発者がここまで絶賛するゲームとはどんな作品なのだろう、と急に興味がわいた。
元来パズルゲームは好きなほう(MYSTシリーズは全部やったし、ふだんも数独や倉庫番をヒマつぶしに遊んでいる)なので、ちょっとやってみようかという気になった。PlayStation Store で1,528円。安い。
遊んでみた。雷に打たれたような体験だった。まるでマグリットの絵の中で『無限回廊』を遊んでいるような感じだった。
感想については私の拙い語彙でくだくだしく書くよりももっとすぐれたテキストがネットにあるのでそれを見てもらえば十分だ。
『Gorogoa』認知のフレームを軽やかに飛び越える絵画的パズルゲーム【インディーゲームレビュー 第40回】(ALIENWAREZONE)
https://alienwarezone.jp/post/1321
GOROGOA が見ている(ゲーム感想)(S. Miyata)
https://note.com/38tter/n/nb58c34279de7
そして本稿で私が書きたいのはこのゲームの紹介ではない。
この何の説明もなく謎だらけでタネ明かしもない不条理ゲームに、どうにかして「解釈」を与えたくなったので、そのメモである。
後半に至ってはほぼ創作だが、ゲーム中では語られなかった「裏設定」を私が想像で補完したものだ。
ある日、街に巨大な謎のクリーチャーが出現する。街並みに隠れて全容は見えないが、アパートの屋根ごしにカラフルなたてがみが見えるほどだからかなりの巨体だ。
古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。
聖獣ゴロゴアの怒りを鎮めるには、世界に散らばる五色の果実をすべて集めて捧げなければならないようだ。
ひとつめの赤い果実は、とある民家の庭木の枝になっており、車椅子に座った謎の男が見守っていた。
枝にとまった烏がつと飛び立つと、赤い果実は器の中に転がり落ちた。
ふたつめの緑色の果実は、町はずれの穏やかな公園の女神像が手に持っていた。
廃墟にたたずむ松葉杖をついた男性がゴロゴアの姿を思い描くと、廃墟の壁紙の紋様はゴロゴアの瞳となり、その緑色の瞳は果実となって器の中に転がり落ちた。
ランプの灯りをたよりに仄暗い部屋で寝食を忘れて何ごとかを熱心に研究する男性。部屋の片隅には松葉杖。この男も足が悪いのか。
ランプのひとつひとつに星の明かりを捕まえ、その明るさに惹き寄せられて来た蛾たちに導かれるままに道を進むと、夜空の星のひとつが黄色の果実となって器の中に転がり落ちた。
気づくと色あせた写真の中にいた。壁にかけられた五枚の写真のうちの一枚だ。
杖をついて世界の果てを巡礼して回る男に助けられながら写真から写真へと歩みを進めると、どこにあるとも知れぬ神殿に捧げられた青い果実を手に入れた。
たくさんの資料に埋もれるように何かを研究する初老の男性。部屋の片隅には愛用のステッキ。
蜘蛛の巣のように街を縫って走る路面電車を初老の男性の助けを借りて乗り継いでいくと、高い塔の頂上で最後の果実、紫色の果実を手に入れた。
果実の盛られた器をゆっくりと宙に捧げると、五つの果実はまばゆく光りながら激しく燃え上がった。
──その時、突然器が砕けた。
ゴロゴアが怒り狂うと、空には虚無の淵がばっくりと口を開け、世界は暗黒の炎に包まれた。
儀式は失敗したのだ!
私は身体を闇の炎に焼かれながら尖塔のやぐらから転落し、瀕死の重傷を負った。
長いあいだ車椅子の生活を余儀なくされたが、頭はゴロゴアのことでいっぱいだった。
何がいけなかったのか。どうすればあの獣の怒りを鎮めることができるのか。
聖獣ゴロゴアは時おり暴虐の限りを尽くした。
ゴロゴアが暴れると街は爆撃を受けたように廃墟と化し、あちこちで火の手が何日もくすぶり続けた。
焼け残ったがれきの中から資料を掘り出し、聖獣ゴロゴアをよく知ることにつとめた。
一方、気まぐれに襲ってくるゴロゴアの攻撃の合間を縫って人々は街の復興を始めた。
がれきを片付け、建物を建て直し、鉄道を引き、時おりゴロゴアによる破壊を受けながらも、それを上回る勢いで街は発展を続けた。
私の部屋の壁はゴロゴア関連にとどまらず、世界の様々な伝説、伝承、考古学の書物で埋め尽くされた。
時おりゴロゴアの来襲があると電気は止まり、暗い中でランプの灯りをたよりに研究することもあったが、私は寝食を忘れて研究に没頭した。
その間中、私は「何かの視線」を常に感じていたが、それが何かはわからなかった。
ただ、私の研究が、誰とは知らぬその視線の主の助けになっている、そんな実感がなぜかあった。
研究を進めるうち、私の心のうちには、ゴロゴアに対するどこか畏敬の念のような気持ちが芽生え始めた。
そしてその畏敬の念は、やがて純粋な信仰心へと変化していった。
ゴロゴアの怒りを鎮めるには、我が身と心をゴロゴアに捧げなければならない。そうすることでしか儀式はきっと成功しない。
私はそう思い詰めるようになっていった。
私は巡礼者となり、ゴロゴア信仰の源流をたどって世界各地を巡礼することにした。
体調は決して万全とは言えなかったが、ゴロゴアにこの身を捧げるという信念が痛む脚を前へと運ばせたのである。
研究の進捗が遅々として進まず年月が無為に流れていくばかりになると、時おり深い絶望に襲われることもあった。
無力感にさいなまれるそんな時には、決まってあの悪夢の日、儀式に失敗した日の転落の記憶がフラッシュバックした。
そうした場面にも、常に「あの視線」は私とともにあった。
月日は流れ、私も初老と呼ばれる年齢になり、髪も髭もすっかり白くなってしまったが、私の研究は大詰めを迎え、ついにひとつの結論に到達しようとしていた。
この記述によれば、儀式はふたりの人間によって為されなければいけなかったように思える。
たしかに、最初の儀式は自分ひとりで行ったために失敗してしまった。
では、儀式を成功させるためには、あらためてふたりで執り行う必要があるのだろうか?
そうではなかった。
絵図に描かれたふたつの人物像は、「時間を隔てたひとりの人物」を表していたのである。
儀式はひとりの人物によって二度行われなければならなかったのだ。
思えば一度目の儀式へと至る道のりでは、さまざまな場面で陰日向に何者かの協力を得ていた。
その役割なくして儀式は成し得なかったとさえ言えるのだが、その協力者は、ほかならぬ私自身であったのだ。
時空を超えておのれ自身と手をたずさえ、二度の儀式を完遂させる。
それこそが聖獣ゴロゴアとの魂の交歓を成立させるための条件だったのだ。
私は今、復興いちじるしい街並みを見下ろしながら、二度目の儀式のために尖塔を登っている。