はてなキーワード: ピックアップとは
不思議なことが起こったの。
私は自分で日替わり定食探検家を名乗っていたのをすっかり忘れていたのを思い出して、
久しぶりにそこに立ち寄ったの。
写真もドーンと載っていて美味しそうなのよ!
で、
うーん、
写真と違くね?
って思ったんだけどまあ私ってアジフライも好きじゃないですかーって
好きじゃないですかーって前提で言う人っているじゃない!
あなたのそんなの知らないわよ!って言われそうなぐらいな勢いのアジフライも好きなのね。
日替わり定食のチキンとアジフライが入れ替わっちゃったのかしら?
パンパン!
私はテーブルで手を打ち鳴らして給仕さんを呼ぶのシェフを呼んできてちょうだい!
なんてことは絶対にしないけれど、
喧嘩両成敗的におさめどころもないまま、
私はもちろんクレームも言うはずもなく
これってもしかして誰かに提供するはずのアジフライ定食だったのかしら?
でも
だから、
完全犯罪のにおいですな!
つまり
完全なるあの密室のキッチンでシェフ一人の手で行われた可能性があることをペロリとアジフライを一口囓って、
誰しもが分かる当たり前のことを
さも名探偵名推理でました!って勢いでそのアジフライを美味しくいただいたの。
でも
私もてっきりオニオンソースのグリルチキンが出てくるかとばかり思っていたのに、
この場合は油の鍋の中だけど、
せっかくいただくミステイクのアジフライも美味しくいただけるってものじゃないかしら?
そんな勢いで
ペロリとアジフライ定食をオニオンソースのグリルチキンの口になっちゃったけれど
美味しくいただいた手前、
やっぱり私の中の良心の呵責が。
これ間違ってますよ!って発表してお知らせした方が良かったのかしら?
本当は誰かが頼んだメニューに日替わり定食の日にちが違うけどマスターの計らいでアジフライ定食を誰かが特別に頼んだものならば、
消えたアジフライ定食の謎が今キッチンで巻き起こっているはずよ。
私の胃袋の中にもう収まっちゃったけど!
うーん、
って違う違うそうじゃないのってマーチンさんも言いそうなぐらいの勢いで
私のところに来た間違ってるアジフライ定食食べちゃいました!って。
フロア、
いつの間に取り替えられたのか
推理が繰り広げてられるはずよ。
でもちょっと待って!
そもそもとして
これを立証するには私の目の前にもうからになった平皿しかなく、
人類に平等に配られるのは平皿のみって問題啓発をしそうなほど真っ白なその綺麗に食べたとの平皿は
もはやオニオンソースのグリルチキンがあったのかアジフライがあったのか証明できないの!
完全犯罪!
最初から無かったはずのオニオンソースのグリルチキンはどこにいったのかしら?
あとでもしかしたら
今日は日替わり定食の日にちアジフライじゃないのにアジフライの在庫が減っていて数が合わないとなると、
在庫の数が1つ減っているという
でも間違ってオニオンソースのグリルチキンなのにアジフライを作っちゃった人が犯人なのか、
それとも何食わぬ顔して
謎が謎を呼ぶわね。
結局、
私はなぜ今日の日替わり定食のランチがオニオンソースのグリルチキンなのにアジフライがきたのかという謎を解けぬまま、
そのことは今日の日替わり定食探検日記の1ページに記しておくことにするわ。
なぜオニオンソースのグリルチキンとアジフライが入れ替わったのか、
いつか!いつかこの謎を解き明かしたいわ。
でも、
さっくさくに仕上がったホクホクでふわふわの厚みのふくよかなアジフライ!
うふふ。
豆乳にトマトジュースとポタージュスープを混ぜて混ぜてのモーニングよ。
これ朝早くにNIKKEしながら食べるから
でもお腹が空くことは良きこと!
生きている証でもあるわ!
美味しいランチのためのモーニングといっても過言ではない言い過ぎじゃないかしら?って思うほど。
ホッツ白湯ストレートウォーラーにレモン果汁ポッカレモンインの
お湯だけどね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今まで書いた分を改めてリスト化している際に思い付いたんだけど、
おまたせしている間の最中、
くどいようだけどEPUBが完成するかはどうかはいつなのかは未定よ。
何か面白いことできないかなぁってことで保存してリスト化した中の増田からランダムで選ばれた記事5つ全部あわせて文字数が10000字弱前後になる飛び込み前転な勢いぐらいのものを並べてみたものをスマホやタブレットで読みやすいカタチにしてみたのをPDF形式であげてみるわ。もしかしたらKindleでは読みにくい鴨鹿。
これ私も何の記事がピックアップされるか全く分からない偶然なのよ。
EPUB版までしばらくお茶を濁せるし、私がちゃんと今度は計画を頓挫させずに真面目に作業をそんなに気負いせずにぼちぼち楽しく進めまくりまくりすてぃーなことを感じて欲しいわ。
そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コースに突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。
そのシステムだと、どんだけ新キャラをコンスタントに実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェスで推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。
グラブル確かに絵はいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考が昭和バブリーすぎるというか。
原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…
基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます、
ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます、天井まで届かなくても次以降のガチャバナーにカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。
石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。
あえて確率を絞って収束させやすい設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。
この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラは無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラの実装時に合わせるだけだから。ガチャが計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。
ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。
といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国の未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。
あと、グラブルは武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャは別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど
これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ。
コストはキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。
とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。
そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから。
ガチャがしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。
グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステムが誘引してるゲーム設計のせいだと思う。
逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっともコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だから全キャラ確保志向のユーザーは比較的多い。
ゲーム開発者の視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。
まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。
現実的にガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。
特殊性癖を探りに行くほどやる気は起きないけどとりあえずいくつか見た。
女の鳴き声とか乳が良く揺れるとか定形様式を満たさねばならないようなので私のような表面だけ見ている者には全部同じに見えるけど、
愛好家はそのルールの中でも差異を見つけて好みのものをピックアップしていくのだろう。
定形様式の中で重要視されていることのひとつに、導入部分や途中経過や動画のコンセプトがなんであれ
女が最終的に人間を降りてメスになり尊厳と意思を放棄し男に体を明け渡す、つまり降伏と戦利品(女の体に対する決定権)の獲得という部分があるように思う。
※そうでないものもあるのかもしれないが、最初に書いた通り特殊性癖を探りに行ったりはしていないので少ない観測数の中では見当たらなかった。そうでないものを紹介いただくには及ばない
女性に対して攻撃性(敢えて攻撃性と書いた)を発揮する一部の男性がトランス女性に対しては同じ攻撃性を発揮しないのは、
降伏した後に戦利品が無いからではないか。戦利品のない侵略はただの消耗だからな。
そういう意味では、※部分で言及した「そうでない特殊性癖」を求める人は侵略者ではなく冒険者なのかもしれない…
いや、そういう話がしたかったわけじゃない
今年で10周年を迎える老舗ソシャゲ、グランブルーファンタジーのセールスポイントのひとつに「最新のキャラには及ばずとも、ある程度の性能が担保されたキャラクターが全ユーザーに無料配布されること」があった。
人気コンテンツとのコラボは、長い歴史のあるグランブルーファンタジーにおいて新規ユーザーを呼び込む絶好の機会。
これまでのグラブルの歴史の中でもそういうムーブメントが確かにあったし(e.g.鬼滅の刃コラボ)グラブルはこの文化を大事にしてるんだろうなぁって思ってた。
そしてその配布されたコラボキャラが所謂強キャラではないことで企業系攻略wikiの最強キャラランキング!!にコラボキャラが並ばないことでグラブルの世界観が保たれて、まさにグラブルへの導線としてコラボが機能していたように思える。
しかしそんな老舗ソシャゲにも変化は訪れるもので、今年からついにコラボガチャが実装されてしまった。
どうしてそうなったのかは分からないけど、そんな私の頭でもお金のためであることは流石にわかる。そうじゃなかったらビビる。
それ自体についての是非はもう論じていても仕方ないので受け入れはした(してない)が、そのコラボガチャの内容には驚愕した。
まずグラブルのガチャシステムについて軽く話をさせてもらうと、SSR確率が2倍・限定キャラ排出・新規キャラ追加のフェス方式のガチャが月に2回行われ、プレイヤーの99%がそのタイミングでガチャを回している。ちなみにSSR確率は恒常ガチャがSSR3%でフェスは6%で、9万円分引くと天井に到達して対象のキャラが1人もらえる。
じゃあこの度実装されたコラボガチャも当然フェスなのか?というと、まさかの恒常ガチャと同じ3%。
当然限定キャラも排出されず、肝心のコラボキャラピックアップ率は各0.5%の合計1%。
正直引いた。
事前のアナウンスでコラボキャラの有無で既存のコンテンツに差が生まれるような性能にはしないことが確約されていた以上、コラボ先のコンテンツに興味のない私みたいなプレイヤーはまず確実に引かない。
コラボ先のコンテンツが好きな既存のプレイヤーも、これから控えているガチャ(特殊な事情で1年間排出が止まるキャラの最後のピックアップやクリスマス、年末年始にある目玉ガチャ)に備えて蓄えたい時期で余裕があるとは言えない。
そして一番大事なコラボ目当てで始めた新規ユーザーも、いきなり数万円課金するのは流石にハードルが高いと思う。いくら恒常キャラの中にも限定キャラに近い性能を持つキャラがいるとは言っても、限定キャラが排出されない以上は副産物に期待ができるとも言い難い。
他のソシャゲだとコラボキャラって結構強かったりすることが多いイメージがあるけど、前述の通り別に強くはない状態で実装されてるキャラをわざわざ原作ファンが他コンテンツに課金して引くのか?そこもわからない。
ちなみに今回実装されてる転スラキャラはシオンとディアブロで、原作ファンなら強くあってほしい寄りのキャラっぽい気はしてる。
グラブルの良さのひとつをなくして実装されたコラボガチャがこんな出来になって、誰が喜んだんだろう。
陰湿な人達に「敢えて酷い出来にして既存のプレイヤーに炎上させることでこれから先のコラボガチャの存在を抹消する巧みな工作」なんて言われ方をしてるこのコラボガチャは誰が喜んだんだろう。
誰が私の好きなグランブルーをこんなにしちゃったんだよ。
anond:20241116015350 の続き 最後の文なくなったせいで消したい気持ちになったが消し方がわかんねえ。編集の仕方もわかんねえ &gtおじさんになってしまった。非難郷郷。 続きかきます。無価値。
てか話変わるんだけど、インターネットの人間、テレビのこと悪く言いすぎだと、ワイカトリポカ思うワケ。
情報の正確さはインターネットが言えたことじゃねえしモラルはインターネットの方がカス、テレビのコンテンツを無断転載して小銭を稼ぐカスもインターネットでは無数にいる。
今やテレビも新聞もインターネットも週刊誌も皆違って皆カスだぜ。Edgeのトップ何とかなんねえかな、変な記事ばっかりピックアップしやがって。
共同通信が歴史あるメディアってのが一番信じられねえ。てっきりShare News Japanとかツイ速とかの情報価値だと思ってたから。それでも、それでもどこもかしこも公式に否定されてるデマと根拠が「関係者」かネットの書き込みの憶測と、前提条件とかを記述してない切り取りばかりって感じで辟易する。
一番気に食わねえの、安部元首相暗殺事件の後にテレビで統一教会の話題が上がってた時に「テレビは統一教会の話ばかり!政策の話がおろそか!」みたいなツイート多かったけど、そもそも「統一教会との関連!テレビでは報道されない闇!」とか騒いでたの覚えてるからな。
他責思考のクソどもが。あーもう、俺だってどれが真実かわかんねえから一次情報から裏とって調べて判断するしかねえ。もう面倒くさいって、どうすればいいんだよ、憶測を事実みてえに語るの罪にしようぜ、え、もうある?機能してねえって。
足りないものが多いな、正確に事柄を並べて判断材料にできるくらいの記事をまとめるメディアも欲しいし、AIデータセット販売機構でイラストレーターに還元する仕組みも足りねえ、ビジネスチャンスになんねえかな。
てかさ、そもそも、真実って積み上げるの難しいんだよ。千年単位でわかることを慎重に積み上げて、査読と時間を経てようやく真実とする科学ですらあれだけ苦戦してるってのに、たかが数十年生きてる烏合の衆が真実なぞに到達できるわけないだろボケカス。だってのに、一部の偏った情報を真実と断定して他者を倒して押し通ろうとする輩の多いこと多いこと。
不平不満を書きなぐったけど、別にワイはXがカスって考えじゃないんだよ。いや、カスだけど。居心地は悪いけど、それでも人がいて、活発に議論が交わされて......人がいて......力自体はあるんだと思う。不平不満があるとするなら、スパムの釣り垢の「濡れ濡れお○○○、慰めてくれる人いますか......?」とかエッチ漫画のサンプル転載アフィとかが多かったり、別におすすめTL見たくねえのに今までのクセでアカウント切り替えの時に左スワイプするせいでTLがおすすめに切り替わることだったり、勝手にTL更新するせいで見たいツイートどっか行ったり、ポスト主本人によるリプツリーがポスト直下に表示されなかったり(間にスパムが挟まる)、API有料化したり、Twitterって名前から変えたりしたくらいで。Threadsは既にエロ垢が氾濫して入れねえ。バキバキ童貞とラランドサーヤしか見てねえ。InstagramもおすすめTLが気に食わねえ。そう考えたらまだXは優れたSNSだわ。
んで気づいたんだよ、ワイが嫌なの、XじゃなくてX民なんだよな。今まで「青空の清きにワイ将棲みかねて もとのドブ川X恋しき」と思ってたけど、今のX、ドブ川どころか毒沼。なぜ毒沼になったかというと、自分が毒を飲んじゃうからなんだろうとは思う。ムカつきという刺激的な感情を呼び起こすからついリプ欄見ちゃう、興味あるんだとXが学習する、よりゴミがおすすめに流れてくる。毒を集めて蓄積している毒沼。終わったX民とともにワイも終わってる。俺、取るに足らない生活の木っ端のツイートを見たかったんだ。でも、それでも今のXは見てられないだろ、ワイも溶け込んで愚民愚民スープ。
なんか5,6時間くらいずっと書いてて飽きた。
存在しねえと思うがこの記事のすべての文章は勝手に利用しろ。自作発言と書き手特定以外の行為は大体許す。スクショを撮って毒沼に流すでも引用するでもAIに食わせるでも印刷して鈍器にするでもTシャツにするでもなんでもやって大丈夫。勝手にやれ、ワイはネットの泡沫、木っ端のカス。
ということでX民よさらば! ワイ将堂々ログアウトす。変わらずスケベpictureが流れてくるえちちArt鑑賞垢を除いて。
おすすめで流れてくるツイートが6割カスになった。1割がオモロ、2割が木っ端、残りがPR。
生成AIユーザも反生成AIも、玉木肯定派も参政党肯定派も、ツイフェミもミソジニーも、ゴミのツイートばかり流れてくる。
ワイはXのヘビーユーザである。表のアカウントと裏アカ、リア垢とえちちArt鑑賞垢がある。
どういう使い方をしていればそうなるのかわからないが、表のアカウントでは生成AI肯定派で国民民主党支持者でミソジニーのツイートが、裏では反生成AIで参政党支持者でツイフェミのツイートが流れてくる。
全員が全員自分はまともと思ってツイートするし、実際相手側のカスにレスする形で正しかったりするので価値観が狂う。
でも伸びるツイート、おすすめツイートが極端なものになってきたのでもうダメだ。
いや、もちろん、世論と自分の価値観が完全に一致するとは思わないが、暴言と嘲笑が中心の、自分と価値観が異なる意見で溢れた環境なんかゴメンである。
ゴメンと言った手前、吐き捨てる気持ちで全部書く。全部の意見が正確ではないだろうし、日本語が怪しい部分があるのだろうが許してほしい。
Xの極論ばかり読んで極論に染まったカスのフランケンシュタインの怪物が、荒んだ心を収めるために綴ってるだけだ。
まず玉木、大事な局面で不倫なんかしてんじゃねえよ、何やってんだよ。ちっちぇ~~話題スタートで申し訳ないが普通にダメだろ。不倫。
これは彼らの政策が正しいからではなく、民意を通した選挙で議席を獲得した責任として協議しろという意味だ。別に「わーい手取りが多くなるよ~万歳」で賛成していない。
確かに最低賃金が上昇しているのに103万円の壁がそのままというのはおかしな話という意見は確かである(「国民民主党 2024年重点政策」、20241115アクセス、https://new-kokumin.jp/wp-content/uploads/2024/09/283a7e4db6b502517dcc0ec460e51304.pdf)。
一方で7.6兆円の減収という試算も無視できない。減税する場合何らかの支出を削らなければいけないが、令和6年度一般会計歳出の防衛関係費7.9兆円(「財政に関する資料」、20241115アクセス、https://www.mof.go.jp/tax_policy/summary/condition/a02.htm)に迫る額を、消費の拡大による回収だったり、やりくりだったり、国債だったりで補填するのは厳しいものがある気がする。貴殿(Xユーザ1億人)がどちら側だろうと、このあたりは政治スタンスの違いで自由に国民間で意見を言ってもいいんじゃないかと思うし、進めるならそのあたりの課題を、譲歩するでも調整するでも何でもいいから政府内で解決しろと思う。俺は政治のプロに任せる。
んで、Xだ。不倫どうでもいいって玉木の支持者のツイートが流れてくる。
いいわけないだろ。てめえ。ゆくゆく支持を伸ばしたとして、信用はできなくなっただろ。自分の股間のファスナー10cmを制御できないやつに予算100兆と機密を任せられねえって。
いや、俺だって「そろそろ財務省から玉木近辺のスキャンダルを出せって指示が出るぞ」ってツイートが流れてきたときは「ははは、確かに」って笑ったよ、このタイミングで過去の何らかをほじくり返すようなのが出てきたらオモロいと思ったし、「お~い財務省~ww」ってなってただろうからな。
そしたら選挙前後で不倫してやんの、馬鹿でい。こうなりゃリスク管理面でもモラルでも悪いのは玉木だろ、財務省の陰謀扱いすんな。
(村上某総務大臣から知事会に、てのは玉木が萌やした芽、たてた煙なのでここで言及はしずらい。村上が種を蒔き火をつけたかは断定できねえが、この場合知事会を叩いていても「憶測で」の要件を満たしづらいので)
国民民主党支持者のことをカルトとかなんだと言ってる奴らもいる。確かに今の支持ツイートが熱狂している面はあるし危なっかしい。匿名で投稿しているのも国民民主党に比例で投票しました!って表で言いづらいからってのもある。玉木のダブスタも、ソースを提示されると納得せざるを得ない。
でもな、そういう発言をしているのがれいわ新選組や参政党支持表明者だと、おいおいとなる。あちゃーと思う。
参政党のキャッチコピー「投票したい政党がないから、自分たちでゼロからつくる」には共感するし、れいわ新選組のWeb広告は巧みだったが、あそこは最悪だ。現代科学に基づいた思考の結果、明らかな嘘をベースに政策や主張を進めているからだ。
食の安全に関する政策や処理水放出反対などを通して、私は全く信頼できない。
現代の科学を真実をしていることは、1000年後には笑い話になるかもしれない。それくらい事実を収集するのは難しい。しかし事実でないと現代科学では考えられている主張を行っているなら、最悪だ。それは政治的方針の違いの一言で許容できるものではなく、単なる国の破壊行為である。
そんな科学的価値観の政党なんて危険極まりないと考える。そしてそこを支持してるツイートが流れてくるのは最悪だ。
あ?立憲民主党に共産党?書いてねえだけで普通に嫌いだが、カルトというより自民イヤイヤ党なだけだろ。カルト党ってより馬鹿党。いや、ディープステート云々言ってるし汚染水っつってたし除外しちゃダメか。でもあそこらへんの支持ツイートあんまり流れてこねえから今日はいいや。
とにかく政治的発言の質が下がったから終わりだ。昔からそうだったのかもしれないが、俺の目線やアカウントの質がそこまで下がったのだから俺がタヒぬしかない。
あと身内をアベガーキシダガーにしやがって。実家帰ったときに空気凍ってたぞ。やっぱりインターネットは最悪だ。
次、生成AIユーザと反生成AI。あれ、俺のタイムラインで最も最悪(トートロジー)だ。何故ならゴミとバカの戦いだからだ。見てられない。
あー、声優の方はある程度わかる。声優Aの声を学習したAIを用いて何等か言わせたり歌わせたりすることで、声優Aが被害者になるからだ。言ってないことを言ったことにされたり、そもそも声優Aがやるべきだった仕事を声優Aから奪うことを目的に利用される可能性があるから、享受目的の追加学習と解釈することで(文化審議会著作権分科会法制度小委員会 「AIと著作権に関する考え方について」、20241115アクセス、https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/chosakuken/workingteam/r06_01/pdf/94080501_10.pdf)訴えや裁判を通して主張が通ると思う。
最も、NO MORE無断生成AIのWebサイト(20241115アクセス、https://nomore-mudan.com/#statement)に具体的に何を求めているのか書かれておらず、司法の判断を仰いでいないのは問題なのだが。
なぜか無断でインターネット上の画像を学習に使用していることに対して批判をしている。また、Xが画像を学習に使用するという規約を盛り込むからとかなんとかで対策やら画像削除やらウォーターマークやら、そもそもXから離れるとかいうアクションを起こしている。
もうね、バカかと。上資料でも、「学習目的では有償のデータ」「海賊版データ」を利用する学習は著作権者の利益を不当に害すると判断されるそうだが、インターネットの海に無料で放出したデータを非享受目的の学習に使うことは問題になると解釈できないのが見解だ。にも拘わらず、AI開発・学習段階の土俵で、無断学習とかなんとか言いやがる。土俵が違う。なんで生成AI推進派のテリトリーでタップダンスしてるんですか。バカなんですか。こういうときに法に触れるだろうといわれる追加学習や、明らかに「生成・利用段階」に発生する問題で戦う方が有利だというのに。なりすまし、著作権侵害、脱ぎコラ、このあたりは「生成・利用段階」に起こる問題であり、現行の法律で対応できるというのが生成AIに関する国の解釈のはずだ。
文化庁がガイドラインを出し、弁護士が首を横に振り、日本漫画家協会の理事が利用の際の問題点をまとめている。貴殿は絵のプロかもしれないしその場合尊敬はしているが、法律のプロの解釈につけ入る隙はどこにあるんだ。「法が整備されていないだけでゆくゆくは犯罪でぇ」って言ってる奴いたけど、じゃあ今は無罪の人間をお前は殴ってんじゃねえか。もっと悪ぃ。
あと、Xの規約のやつ、画像削除は自分が先に投稿したものであるという証拠を消すことになるのでおすすめしないかもしれないというのは小耳にはさんだ。すまない、これに関しては本当かどうか真偽不明だが......一応その可能性もあると思うから注意喚起?で、Xから離れてもどこにも学習されない安寧の地はない。鳥籠の中さながら、蜘蛛の巣の上でしかないので、逃げ場はない。Xの規約に同意したと解釈されるのが嫌だって考えは尊重するが......インターネットの公開領域に絵を上げた時点で......と思う。
ないわけねーだろゴミが。
①特定の人間の絵柄を模倣するために追加学習をし、特定の人間から仕事を奪うのなら、文化庁の言葉を借りると「特定のクリエイターを狙い撃ちしたAI学習」として享受目的に該当するだろう。裏方さん(X:@urct)の画風LoRAをCivitAIにて投稿した黒兎フラワークさんの問題はこれに該当する。なお、黒兎フラワークさんの主張を記事(「裏方のLoRA検証記事の感想(11月12日追記)」、20241115アクセス、https://note.com/felelihasima/n/na30c61e715e1)から引用する。
↓-------
>> 裏方さんは「気持ちを切り替えて本業に専念していく所存です。」で、どうにかこの話題を切り上げようとしていますが、もう貴方はAI学習者からすれば永遠にただの養分です。他者から永遠に搾取されるだけの存在でしかありません。「適応出来ないイラストレーターにもう未来などない」現実を直視してください。 <<
↑-------
とのことらしい。取り上げるのも癪だが一番わかりやすく身近な例だったので取り上げる。
②著作権侵害は今やYoutubeShortなんかでも見るようになった。これに関しては権利者が黙認するなら我々はとやかく言えないが、著作権をもつ人間は著作権の侵害をもとに訴えることができるはずだ。
上みたいなことをしている生成AIユーザのことを、ゴミだなと思って見ている。
あと、「生成AIを敵と見做してる」と反生成AIに発言しているのを散見するが、そりゃ敵だろ、商売敵。自分の絵を学習した商売敵、法律はともかく感情としては最悪だろ、そこは許してやれよ。
実は、2行くらい上の文章、本当は、「訴訟を起こさない権利者反AIはバカだし、上みたいなことをしている生成AIユーザがゴミなのである」といいたかった。
潤羽るしあのママであるやすゆき(X:@yasu00kamiki)さんが、裁判を起こすためにクラウドファンディングを行う報である。②の「権利者の許諾なく著作物が使用されていた場合」に該当するのではという訴えである。
ここで、「生成AI被害への訴訟費用のクラウドファンディング」(20241115アクセス、https://ci-en.net/creator/24768/crowdfunding/761)から引用する。
↓-------
>> これを公開したのは私個人では経済的負担が大きすぎるため、ご支援のお願いをするためです。これまでに200万円以上の費用と1年以上の時間を費やしており、今後さらに費用がかかる見込みです。生成AIに詳しい弁護士がほとんどいないため、何人もの弁護士に相談し、何度か担当も変えました。経済的負担だけでなく精神的にも大きな負担となっており、これ以上の自己負担は困難です。 <<
↑-------
ダメじゃねえか。
ダメじゃねえかってのは、反AIのイラストレーターに向けた言葉ではない。むしろ現行法と、現行法で対応可能であるというAI推進派の中で散見される主張、あとさっきの自分に向けてである。
解釈では対応できるそうだが実際は、現行の法で対応できていない OR 訴えを起こす方のノウハウの不足と負担が大きく、被害を訴える段階まで上がれていない。
「今の法律を守ってはいるが無断で学習をしているのが気に入らないから叩く」はバカだが、「今の法律と運用は問題がない」もダメで、「イラストレーターを軽視してもいい」はゴミで、「今の法律を守った範囲でAIを利用することに問題はないが、法律と運用に問題がないとは言えない」が私の考えである。
また、AIの開発は日本だけで解決できる問題ではないのだろう。日本だけが大々的に規制したからといって諸外国で行為Aが許されているならば、世界にAI開発の遅れを取ることや、開発拠点などを外国に移されるだけなのかもしれない。このあたりは完全に門外漢なので言及は差し控えたい。
このトピックについては何度も引用している文化庁のスライドp13から引用し〆させていただく。
↓-------
「考え方」は、あくまで公表の時点における、AIと著作権に関する審議会としての考え方をまとめたものであり、今後も、 「AIと著作権に関する具体的な判例・裁判例の蓄積」、「AIと関連技術の発展」、「諸外国の検討状況の進展」などについて、引き続き把握・収集に努め、「引き続き情報の把
↑-------
悪意への罰則がなされるいい落としどころを探っていただきたい。
tttttttって考えをしてるから、極端な生成AIユーザも反生成AIもゴミとバカに見えるんだよな~~~!!
俺の主張に間違いは多いはずだがここは匿名インターネットなんで好き勝手言わせてもらったぞ!あと結構マイルドじゃねえ?
飽きた!! これはもう飽和した!! 両方のTOPゴミが殴り合ってる。もう引用も返信もしっちゃかめっちゃかでゴミとまともが入り乱れてるし、どっち陣営でもヒスと嘲笑とキチが飛び交ってる。
ヒスは日本語ちゃんと読んで考えて喋れ、突飛な受け答えを期待し、それを模範解答とするな。嘲笑はマジで本当に容姿イジリをやめろよ。「フェミはおばさんばっか」とか「綺麗な人間はフェミにならなくてもいい」とか「チー牛」とか「小太りのおっさん」とか言うなよマジでさ、それを言った時点で負けだよお前の。キチは俺、キエエエエエエエ!!!!
カウンター野原ひろしはちょっと面白いけど著作権守れ。あとはお互いを尊重して対決より解決しろ。男女差別はやめろ、衝突があるなら落としどころを探れ。キチは俺。キエエエエエエエ!!!!
あと痴漢と痴漢冤罪のやつ、男vs女にするなよ、犯罪者vsその他だろうが。あと冤罪だった場合、責めるのは女全体じゃなくて痴漢を訴えた人間(もし冤罪の上で有罪になったとしたら)と警察か検察か司法だろ。あと性犯罪はゴミカス、その上で法に基づいた罰則がなされるべき。
行き過ぎた発言が多すぎてもう興味なくなっちゃったよ、性別間の戦いさ。せめていい男になるつもりでいる、だけ、以上。
てか話変わるんだけど、インターネットの人間、テレビのこと悪く言いすぎだと、ワイカトリポカ思うワケ。
情報の正確さはインターネットが言えたことじゃねえしモラルはインターネットの方がカス、テレビのコンテンツを無断転載して小銭を稼ぐカスもインターネットでは無数にいる。今やテレビも新聞もインターネットも週刊誌も皆違って皆カスだぜ。Edgeのトップ何とかなんねえかな、変な記事ばっかりピックアップしやがって。
共同通信が歴史あるメディアってのが一番信じられねえ。てっきりShare News Japanとかツイ速とかの情報価値だと思ってたから。それでも、それでもどこもかしこも公式に否定されてるデマと根拠が「関係者」かネットの Permalink | 記事への反応(2) | 01:53
それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。
リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品だから仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。
基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。
初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。
トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。
そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。
ロードというユニットの象徴的存在。説明は元増田とほぼ被るので省略。
元増田はジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。
序盤から加入しており、最初の内は雑魚もボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。
しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。
個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。
ファイアーエムブレムのテーマに歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士はへなちょこばかり」って部分がある。
その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。
実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。
そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。
仲間になる敵ユニットの象徴的存在。基本的な説明は元増田とほぼ被るので省略。
仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自のアイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。
「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナに攻撃してくるのだ。
そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FEに一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。
アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラスの象徴的存在。
元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。
いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤーの記憶に残った重騎士だろう。
作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット。
上級職で加入するユニットは基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。
「若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要なユニット。
ジョルジュの説明で「中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリーを破壊した存在。
以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ。
マムクートというクラスの象徴的存在であり、以降マムクートというキャラの方向性を決定づけた。
あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。
ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公の方向性に影響を与えたという功績は大きい。
踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。
聖戦は親世代でカップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。
代替ユニットはステータスが低いしスキルも微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。
レイリア以外だと、トラキアのラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。
封印はソードマスターが特に強かった作品で、その象徴的ユニット。
最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。
既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットをあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤーも一定数いる。
終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。
この枠の元祖はエストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。
ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。
しかも烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味の領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。
仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット。
こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。
FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。
ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択。
ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖のキャラになるか。
「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。
看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。
「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。
蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。
あくまでゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。
他だと紋章のシリウスとか、封印のトライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。
漫画誌で10選するのは下火になったが、少女漫画について語られてるの少ないな…→じゃあ書いたるわ、一時期定期購読してた別マについてなら書けるかもしれん、で筆を取った。
一人一作品縛りを採用しようと思ったんだけど後述の通り原作枠で分裂してる人がいる。河原和音先生は本当にすごい
先に表明すると20代女視点なので昔の作品に対する知識が乏しい。おすすめの名作少女漫画教えてほしいという動機込みでこれを書いている。
フォロワー(後世への影響度)重視というより単に(世代毎比の)売上知名度重視のピックアップ寄り。少女漫画の性質上映像化されたかどうかも加点ポイントにしてて、純粋な漫画評とは異なるかも。
前提終わり
繊細で美麗な作画とフィギュアスケートという題材の相乗効果で、とにかく画面を楽しめる作品という印象。
人知れず練習を積み重ねてきた少女・亜季実は天才で〜、年上大学生の黒川に見初められて〜、あたりの要素だけ拾うと今でいうなろう的な、少女の夢詰めました!感満載ではあるのだが、スケートを父に強制される形で練習を重ねて生きてきたことで親との関係に悩んだり、その後黒川に依存してスランプになったり、っていう展開の厳しさが物語に説得力を与えている。
自分を見つめて頑張んなさい!っていうメッセージ性も感じられる名作。
忍者の末裔で野生児なカバ丸が、死んだ祖父の縁で学園に入学することになり人間化学反応が生まれるラブコメディ。
往年の少女漫画=必ず女主役って解像度の人いるけど、全然男主人公もあるよ!とこれを差し出したい。
カバ丸の行動理念が飯!焼きそば!女子!なアホな子なので単純で可愛い。こう書くとデンジとかとも繋がるな
ヒロイン・麻衣の可愛らしさはもちろん、蘭ばあちゃん(保護者枠)や沈寝(イケメンライバル枠)たちも最早ヒロインだなと思える愛嬌に溢れた作品。
シンママの下で育つ14歳の少女・和希と暴走族所属の少年・ハルヤマの幼い愛を描いた話。とにかく漫画の雰囲気作りが唯一無二な作品。
ローティーンの不安定さと、80年代の漠然と退廃した空気感が表現されてる……のか?80年代を生きていないのでわからん
紡木たく先生の特徴として、とにかくモノローグが多い。少女漫画はここぞ!という時にポエムがちだが、ホットロードはパラパラと無愛想な短文でのモノローグが多く、独特の雰囲気が出てる。ある種女子のための厨二病漫画とも言える。現代で描くとするならトー横立ちんぼガールとコンカフェ闇バイターのカップルとかになるんかな?嫌かも…てかそれって明日カノかも…
次作の『瞬きもせず』の方が好きって人も多そう。
『愛してナイト(1981-1984)』の時点で大ヒットだったが、更なる大ヒット作。
ポンコツドジ、ただひたすらに前向きな女子高生・琴子が、すげなく失恋した容姿端麗成績優秀男子・入江直樹と一つ屋根の下で暮らすことになるところから始まる王道ラブコメディ。
デコボコ喧嘩カップル、大抵の女子が好きだよね。琴子の玉の輿物語であり、スーパーパーフェクトひねくれボーイ入江くんのメンケア物語でもある。
スタート時点で同居から始まるため、それぞれの進学・キャリア・そして結婚生活についてが描かれている。ここら辺の時代までが「女の幸せは結婚」の境目だろうか。
惜しむらくは連載中に多田かおる先生が38歳の若さで亡くなってしまったこと。漫画家、寝てくれ…… アニメによって完結はしている。
ドラマ化・アニメ化済み。ドラマに台湾版・韓国版・タイ版まであるのがすごい。
女子の割に身長の高いリサと、男子の割に身長の低い大谷のラブコメディ。
メイン二人が明るい性格なので、終始和気藹々としたテンションを楽しめる。関西弁が可愛い。
案外、気の合う二人(友達・名コンビ)からカップルへ…ってタイプの少女漫画って少ないかもしれん
身長という普遍的なコンプレックスを取り扱いつつ、大谷を「小さくてもかっこいい!」と読者に思わせられる、等身大なキュンを入れ込む技術。
言わずと知れた別冊マーガレットの代表作。紙電子累計3600万部と、別マで一番売れた漫画。
周囲から貞子と呼ばれ遠巻きにされていたヒロイン・爽子と誰からも好かれる好青年・風早くんの交流を描く、いわゆる"格差恋愛"もののエポックメイキング。少女漫画でヒロインがこういった形のマイナススタートさせられてる作品はこれが初出なんじゃないだろうか。
とはいえ爽子は、コミュニケーションが不得手な日本人形チックビジュアルがある種のマイナスとして描かれているものの、純情・真面目・勤勉・家庭的と愛され要素抜群の超オーソドックスヒロインでもある。
爽子↔︎風早間だけでなく、友人枠の矢野・千鶴との関係、ライバル枠(のちに親友に昇格)のくるみとの関係等、タイトルの通り相手に自分の気持ちを届けることの大切さ・もどかしさが丁寧丁寧丁寧に描かれている。メイン格が真っ当なので「娘に読ませたい少女漫画」的な思惑での人気が高いように感じた。公民館とか図書館の漫画コーナーとかにも入ってる率高い。
ただあまりの人気ぶりに、カップル成立(10巻)以降は連載をできる限り伸ばす方向性(全30巻)に持っていかれてたよなとも思う。実際君に届け連載終了とともに別マの月発行数はガタ落ちしているので編集部の狙いは正しい。名実ともに大看板。
アニメ化のち実写映画化。三浦春馬の風早くんはきらめきの擬人化。最近になってネトフリで連続ドラマも作られた。
『君に届け』によって起こった純情路線のカウンター/アンチテーゼと言わんばかりの本作。
ゲスくて打算的(でも全く賢くない)・顔芸まみれのヒロイン、はとりの恋物語。
はとりの言動が露悪的だったり、その想い人で幼馴染・利太の態度もフラフラしててそんなにかっこよくなかったりするため、当て馬界の星・弘光くんがどうにも不憫で話としての爽やかさは皆無なのだが、恋愛ってこういう不誠実な面もあるよね?と開き直る姿は一周回って清々しい。
恋愛観を問う目的で感想会したら一番盛り上がる作品なんじゃないだろうか。
今韓国で起こっている坂口健太郎ブームの源流は実写映画版弘光くんの好演によるものらしい。桐谷美玲も結構ハマってた。
周囲を気にしてあえてガサツに振る舞っていたヒロイン双葉が、名字と雰囲気が変わった初恋の男の子・洸と再会したことで再び恋をする話。
咲坂先生の作画は絵柄としての可愛さ力が高く、00後期〜10年代で「とりあえず手に取ってみる少女漫画」枠に入っていたように思う。思春期に抱えがちなモヤモヤ・ひたむきさ・それゆえの視野の狭さ、幼さなどが丁寧に描写されていて、現役中高生が読むと強く感情移入できる作品だと感じる。
その他『ストロボ・エッジ(2007-2010)』、『思い、思われ、ふり、ふられ(2015-2019)』の三つも実写映画化させてるヒットメーカー。Twitterでやたらと大喜利に使われてる "現実的な恋をする 朱里""叶わない恋に囚われる 理央"の画像は『思い、思(略)』の予告スクショ。
(元々その傾向はあったが、)2010年代以降は、ヒット作は実写映画に持ってって若手俳優の売り出し!っていうスキームが完全に出来上がったように思う。
アルコ先生完全オリジナル作だと連ドラ化した『ヤスコとケンジ』等があるけど、俺物語が別マに与えたインパクトは特別に大きいのでこちらを。
巨漢で筋肉隆々、仁義と正義感に溢れた男の中の漢・剛田猛男に大和という彼女ができてからの日常を描く。
少女漫画といえば線の細いシュッとしたイケメン♡という固定概念を華麗に破り捨てる快作。とはいえ線の細いイケメン枠は猛男の親友・砂川がちゃんと担っている。
砂川が最後まで誰とも結ばれずにただただ猛男の親友としてメインにいるのが地味にすごい。途中でフラグは立つが折る。恋愛をしないイケメンが別マにいることに感謝。
テンポよく、読んでいて思わず笑みが溢れる、少女漫画に苦手意識がある人も楽しめる作品だと思う。
1991年に別マでデビューしてから、『先生!(1996-2003)』『高校デビュー(2003-2008)』『青空エール(2008-2015)』『俺物語!!』と人気作を世に出し続ける別マ生え抜きの作家・河原和音先生。別マが今も月刊誌として続いているのは河原先生の存在がものすごく大きいんじゃないだろうか。今回は完結済み最新作の素敵な彼氏をチョイス。
「年末カウントダウンイルミネーションを彼氏と見る」を目標に生きてきた女子高生・ののかが合コンで飄々として掴みどころのない男子・直也と出会ってからの話。
恋に恋する少女ののかがイケメン直也に振り回され続ける…と見せかけて、知らずに振り回しもしているバランスが面白い。
河原先生のすごいところはやはり、中高生の流行り・時流を読む力だと思う。登場人物の価値観だったりファッション、芸能の小ネタとか、その時々に合った"今"を掴んでて古臭さをあまり感じさせないところがすごい。色々とバランス感覚に優れてらっしゃるんだと思う。
現在連載中の最新作『太陽よりも眩しい星』は幼馴染のピュアラブストーリーでこちらも名作。おすすめ
・恋愛カタログ
・消えた初恋
・うちの弟どもがすみません
「オハヨウゴザイマス!ステラーブレイドノ コラボキカクノ ニュースガ 1ケンアリマス」
私は目覚まし時計に『ステラーブレイド』のコラボ企画の項目があったらピックアップして目覚ましと共にお知らせして起こしてねってスマート目覚ましデバイスにそうお願いしていた。
私はデバイスの端末の画面をぎゅっと指で押さえながら表示されるそのトピックスは、
ニーアオートマタとのコラボ企画のアップデート日程が決まったとの内容だった。
なーんだ、
ニーアの方か、
いや「なーんだ」って言うのはちょっと失礼よね。
まあ身内のコラボよりお客さん側のコラボの方が常識的に考えて先よね。
なんて思いながら、
ああ、
そんなことを思い出したの。
ゲーム開始早々にしてセーブポイントがいきなり遠いいきなりのボス戦で死んでられない状況なのよ。
しばらく私はそのことすらも忘れていて、
NIKKEに取りかかったのよね。
まずまあニケ放置している間レヴェルアップの資材が貯まるまでおいておいて、
その間に「ニーアオートマタ」やろうかしら。
ニーアのキャラクターもカッコいいので私は期待してプレイステーションで遊んでみたけれど
なので、
ステラーブレイドとのコラボでプレイアブルなキャラクターでできるようなので、
それも楽しみよね。
『ステラーブレイド』のそのアップデートまでまだ1週間ぐらいあるから、
その間に「ニーアオートマタ」をクリアするのは到底無理としても、
じっくり待てる自信はあるわ。
だってNIKKEがあるんだもん。
あれがあればいくらでも時間が潰せちゃうってことをもはや発見してしまってからは、
何においても待つことを重視することを重要だなって思ったの。
私周回を重ねてクリアしているにもかかわらず、
まだ発見されていない宝箱を開けていないナノスーツの設計図がまだあって、
ここよく通るところなのに、
周回を自慢して私は全てを理解しているつもりだったけどまだそうでは無かったみたいね。
周回を繰り返すたびに新たな発見があるのよ。
私は一通りそのニュース、
つまり『ステラーブレイド』と「ニーアオートマタ」とのコラボ企画の決定の日にちのニュースを見終わると
起床して今日も一日始まるのねって。
そうなるとさ、
気になるのが本当に私が楽しみにしているNIKKEと『ステラーブレイド』とのコラボの日程よ。
ここで散々予想を重ねているんだけれど、
まあ年末か『ステラーブレイド』発売1周年記念なのかしら?ってポイントが2つあるので、
私はその箇所に期待しているところなのよ。
本当に待ち遠しいのは事実なので
それまでニケたちを育てて準備をしているところよ。
NIKKEってまだ全然よく分かってないんだけど、
『ステラーブレイド』のコラボ企画でイヴがやってくるまでにクリアしちゃうのかも?
いや、
うーんちょっとそれは難しそうだけど、
なにしろレヴェルが全然上げられない無課金勢なのでゼイゼイいっているところよ。
だいたいしばらく放っておいて資材が貯まったらレヴェルあっぷさせて、
それの繰り返しだから、
ここまで来て急に展開が激遅なのよ。
まあこれ幸いかやることがたくさんあるので、
でもさ、
私「ウマ娘」は何やっていいのかさっぱり分からなかったけれど、
競走馬を育てるには何をしなくちゃいけないのかって言葉が全然分からないし、
まあこれはNIKKEとも一緒だけど
いきなりたくさんのキャラクターが登場して、
みんなの世話を満遍なくしなくちゃいけないってところがちょっと戸惑いもあり、
結局のところ、
競馬ってよく分からないからどうやってキャラクターを育てたらいいのか分からずにそっと閉じた思い出はここでは何度も256回ほどしていると思うわ。
それに比べて、
NIKKEの方は俄然イヴがやってくる!ってだけが原動力なので、
それまでに何をすべきかっ!って必至で何か最初何も分からないまま進めていって今に至るワケなのよ。
だんだんと画面のこととか何をして良いのかレヴェルアップはもちろんいろんなことが分かってきたわ。
やっぱり「気」が無いと進められないのかな?って思っちゃったわ。
『ステラーブレイド』だって泣きそうなほど難しい1周目は涙ながらに何度もしにながら
ゲームの難易度をイージーにしても全然イージーにならないっくて、
辛かったけれど。
何としてでもイヴの任務を遂行させるんだ!って意気込みで押し進めたストーリーだったのよね。
まあやる気のないかあるかってことよねきっと。
やっとこさ、
次の周回プレイからは強くてニューゲームで始めることも出来るから、
もちろん、
限界突破の成長を遂げる限界まで強く仕切ったイヴに仕上げたのよ!
そして私は全て理解したつもりだったけど、
コスチュームが替わっても防御力とか一切関係ないので容姿が変わるだけなのよ。
それを全部コンプリートして取ったと思っていたけれど取れてなかったのよね。
そして、
私は強くなったイヴに頼らずとも、
通常のニューゲーム最初から弱いまんまでさらにはハードモードで始めたの!
そしたら、
弱々のイヴってこんな感じだったっけ?って
二段ジャンプも序盤はできないし、
かなりこれはハードだわ。
ハードモードでのニューゲームは全然進められないわさらに難しすぎて。
私の今の原動力はNIKKEに注がれているので、
ちょっとそっちの方は「ニーアオートマタ」とのコラボでどうなってるか待ちね。
さらには
私が持ったら強いブキである熟練度5つ星をゲットしたブキは使わない縛りをおこなうことで、
でもさ、
私思ったの。
スプラトゥーン3改めてやると
すぐにインクが切れちゃうしいざって時にインクが無く立ち回れないときもあったり
NIKKEの方は装填数多いからバンバン撃てるのに慣れてしまって
スプラトゥーン3に戻ると全然火力が足りないっ!って思ってしまうわ。
あの火力一番強火力のハイドラントをもってしてもそう思ってしまうぐらいなのよ。
今日はそんなご機嫌な目覚めで起きたところがスタートでよかった。
コラボの日程発表まで、
NIKKEと一緒に待ち遠しい日々を楽しむわ!
うふふ。
たまに食べたくなる納豆。
だけど手間なので、
この納豆巻きは手軽に私の好みのニューヨークスタイルで食べ持ちながら歩くことができるので、
忙しい私にまさにうってつけよ!
巻くときに納豆をこぼさないようにしなくちゃいけないけれどねっ!
あ!
お吸い物感覚でいただくことができるし、
そうなると
本当にお吸い物みたいになっちゃうけどね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
ギルティギアを「GILTY GEAR X」で取り上げてるのが完全にニワカ。
ギルティギアの最も優れていたのは「カプコンが格ゲーの新作を出し渋るようになって斜陽になりかけていたところ、絶大な人気を産みゲーセンに人を呼び戻した」という事実が格ゲーに影響を与えた。
美麗なグラフィックとか自由なコンボとか独自性はあるが、本質はそこじゃない。
「まだ格闘ゲームはこんなに面白く、儲けることができる」と全国のゲーセン店長に思わせた、格ゲーは商業的価値がまだあると知らしめたことが一番の歴史の転換期。
一度斜陽になりかけた格ゲーを一番最初に救ったのがギルティギアであり、
その最大の功績をたたえるのであれば「GILTY GEAR X」ではなく最も人気の出たシリーズ作「GUILTY GEAR XX #RELOAD」通称「青リロ」が格ゲーの歴史を変えたものとしてピックアップするべき。
増田は時代を生きていないで、外側から表面的なことしか見て来なかったから当時のゲームセンター内の熱気を吸い込んでないせいで、この結論に至らなかったと見える。
というかグラフィックやコンボシステムの独自性ならヴァンパイアシリーズの方が先なわけで、ギルティはそれを正当進化させたに過ぎない。
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断と偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。
現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMI製アーケード音楽ゲームポップンミュージック
初期ポップンを代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)
7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系の楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。
杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である。
初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU」もまたポップンの代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。
6を最後に退社、個人の音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる
近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25 peace)
ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズである。サウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメがドットから現在のようなアニメーションになったなど……。
そんな折、突如現れたのがこの曲である。
それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面。
この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったことから当時の人気が窺える。
キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会で11連覇している選手もこのキャラを愛用している。
作曲者のDes-Row自体は5から曲提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。
ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。
当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。
また、キャラクターの狼男・アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベースのスマイル、ボーカルのユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25 peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。
新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。
その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。
その後、ポップン17、ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラもアッシュ)
beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親、南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス
/I REALLY WANT TO HURT YOUの作曲者でもある。
透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。
この曲はキャラクターも特徴的である。ポップン7では、キャラクター数名の名前を公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。
この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。
ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募のイベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。
氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。
版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度の譜面が作られることが多かった。
ポップで可愛い風体のポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度化計画」と共に8に収録された。
レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツが微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面。
キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。
長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。
ポップンで1番有名な曲。
作曲はbeatmaniaやギタドラでヒット曲を生み出していたTOMOSUKE、作詞はポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ。和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくり、ひなビタもカバーしている。近年だとVtuberもカバーしたりしており、人気の高さが窺える。
16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。
ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。
その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。
その結果、当時の音ゲー板では「ポップンはガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。
KONAMI公式大会9thKACではポップン14からのボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。
前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画でボーカル募集をしたものである。
可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラ、かおりんが当時話題となっていた。
みんつく20で募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。
ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリストを担当、BEMANIのプロリーグでは監督や解説を担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。
昔のポップンはスタッフコメントや質問コーナー等の影響でスタッフとユーザーの距離が近かったゲームであり、まさにポップンだからこそ生まれた曲といえる。
また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。
当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。
その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である。
経緯的にポップン史10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。
曲はストレートに熱く、少年漫画のOPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。
また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。
その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。
ラピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリー、ジャンル名の廃止……etcなどポップンのテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品。
つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。
ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。
こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。
20周年記念ということで、初代より参加していたsana、杉本清隆がボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwacが作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンのBGMが引用されている。
サントラのスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストやキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。
peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメの書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンのスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。
稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax」「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。
歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。
リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。
peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲のオマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。
peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面も話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。
また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEW pop'n music Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。
ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲。
特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である。
ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。
可愛らしい曲調と、ロリ天使がおむつを履いているという、絵柄がデフォルメだから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。
特にパーキッツの作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツの可愛い楽曲とは裏腹にハードでちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。
パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。
あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいいか。
一応最新作まで低頻度なもののプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。
ただ、ネットの評判やポップンのリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。
ふしぎなくすりは本当に忘れてた…
でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた
撫子ロックにポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。
作曲者の上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。
こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波曲である。曲調も相まって大変中毒性が高い。
そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。
この曲を使った手描きMAD「ふしぎなくすり のまされて」シリーズはブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。
こちらのMADで知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。
上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供。ポップンはいつまでやったっていいんだ。
初めての恒常天井は狼の末路でした!
ベネットが来たから致命傷で済んだってところかな。もう爆発防御捨てて剣闘士ノエルに持たせてる。
恒常交換は刻晴を我慢してモナに。ダッシュ後隙とボタン長押し必須のせいでちょっと思ってたんと違うかったけど、バーバラ開花よりは強くなった…のか?水下地にしたくないから結局通常ばっかり打ってるし、通常3段目の後退が綺良々スキルの邪魔になったりうーんな面もある。まあ合成天賦が選んだ目的だから。順番考えずにスキル爆発打つのも楽しいし、草3からガイア入りの爆発凍結バフ延長狙いで探索も快適になった。…結局ガイアから逃げられないなぁ。
シロネンは任務であまり惹かれなかったのでスルー。万葉もスルーしてるし、火力性能よりはキャラと付着頻度とか重視かなー。あと探索も戦闘も便利すぎるのになれると良くないからね。ほんとに。ヌヴィも引くの怖い。まあとりあえず数年は神狙いです。
そのあとナヒーダガチャが合計40回ですり抜け。ティナリくんがきました。すり抜け40はうーん、最良・良・悪・最悪で言うと悪ぐらいの出目なのかな。
弓重撃なんて使いにくいと思ってたけど、瞬間チャージだし外しても雑にそこそこダメージ出るしで思ったより使えるな?と現在ベネシャンと2軍を争い中。デコイスキルはモナよりも手触りがいい。激化は順番考えなくていいのが楽ですねぇ。
しかし性能はほぼ激化専用って感じなのに、天賦はスメール探索でキノコンは相手したくないんだよねぇ。森は守って砂漠で機械を叩けとのお達しか。これはレンジャー長ですわ。(経験値目的で激化して倒すけど)
あと見た目をずっと黒いフード被った緑髪キャラだと思ってたのにおかっぱ男の子で脳が破壊された。
ナヒーダ祈願は忍と行秋を確保できて目的は達成できた。セトスはイベントで初めて見たけど声がそんなに…。砂漠キャラ周りに現在興味薄なのでなー。性能もティナリと被ってそうだし、いやコンビで交互がちょうどいい気もするけど…どうなんだろう。
そもそもナヒーダをさらに引くべきか。今回のイベントでナヒーダ引きたくなったけど、炎神分残すと鍾離分が足りないかも。
すり抜けがティナリだったせいで所持元素バランスもあまりよくない。
草4
水4
炎3
風2
氷2
岩2
雷2
主人公は草が多いから実質草5。ナヒーダで6。セトスで雷3。大草原。コレイが落ちて、主人公が炎に期待して…て感じに?どうしようか。
星4キャラ増やす目的でももうスルーしたほうがいいと思うんだけど、これだけ草にお世話になってるとなー。草反応が一番気に入ってるしなー。忍と行秋星座2までは粘っても損はないかなー。ピックアップ悪くないのも稀だしなー。
次が鍾離として
鍾離星4がいい→ナヒーダ諦め鍾離で回す
鍾離星4が悪い→ナヒーダ天井近くまで→ナヒーダ早引き→鍾離諦める
の形かなぁ。
炎神後鍾離なら素直にナヒーダ諦めて360確保かぁ。
キャラもそうだけど武器排出も偏って、両手剣ばっかりなんだよね。ノエルしか居ないのにね。合計5本出てて対して片手剣は匣中龍吟が2本。よく思い返せば残りも昭心*2だったわ。
スライム槍や弾弓、複数強化しても困らない万能の金珀、最悪龍殺しがとりあえずの装備になる他武器と違って片手剣は複数強化していいコレといったものが思いつかない。天目か鉄蜂かな。森林書は進める気まだないし。
西風祭礼が来てくれると助かるのだが…というか唯一来た西風も祭礼も大剣でよぉ。他武器は蒼紋ドラゴンスピア破魔虹の行方の配布組みと釣り武器でギリギリ不満は出てないけど、片手の飛天黎明斬岩はしぶしぶめなのでさっさと乗り換えたいですねぇ。
それはそれとして運営に次に望むことは先輩とカーヴェが一緒に組めるようなテコ入れなんですけどなんとかなりませんかねええええ!?
個人によって感覚値が違うのは当たり前として、一般的に「良いもの」とされる会社の制度や福利厚生を年収換算するといくらになる??
「この恩恵を享受できるなら、いくらまで年収下がるのも許容できる」みたいに考えるといいかも
個人的には「フルリモート勤務」は、年収100万くらいの価値。会社のために時間捧げるだけの行為でしかない通勤からの解放、人との直接的な接触の回避、人目を気にしながら働くことの煩わしさがなくなる、最悪サボれる、勤務時間内に家事ができる、などなどメリットが多すぎる
しょうもないものからメリットが多いものまで以下に色々とピックアップしてみたので、個人個人が思う各制度をお金に換算したときの価値について聞いてみたい。
・フルリモート勤務
・週休3日