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2021-08-12

anond:20210811215030

ゲームウマ娘やスプラ)の攻略増田ですらこういった傾向がある。

もはやそういった病気人間が集められている巨大な精神病棟村だと思ったほうが良い。

ふたばちゃんねるの同類である

龍が如く6のネタバレあり感想

シリーズいまいち評判の悪い龍が如く6をやってみていろいろ言いたくなったけど書く場所がないのでここに書く。

ネタバレ全開なので見たくない人は見ないようにおねがいします。

これまでは0~5と維新ジャッジアイズプレイ済み。

全般

不満点は多い方だけど、そこはいもの龍が如くクオリティなので、途中で投げ出さず最後まで遊ぶくらいの面白さはある。

芸能人起用

いつにもまして有名芸能人を多く起用しているのは自分の好みではなかった。有名人ほど、のちにキーマンになりそうとバレバレなのもつまらない。

ビートたけし

評判良いけどあんまりきじゃない。本人のキャラ世界観龍が如く世界観が負けてしまっている。

自分場合、どうせタレントを使うならその人の知られざる一面を見たいというのもある。

このゲームビートたけしは、「たけしってこういう演技するよね、知ってる知ってる」という域を一歩も出ない。

いかにもビートたけしの表面だけをなぞったキャラ造形という感じ

藤原竜也

こちらも顔や演技がおなじみすぎて世界観を壊している。3の力也は良かったんだけど、やっぱり顔の力が強すぎるのかも。

あと田舎ヤクザ風のファッションヘアスタイルが似合っていない。

フェイスキャプチャーするならファッショナブルホスト風にした方が似合ったか

真木よう子

美人だけど棒読み台無し10人が10人気づくはずのダメさなので、修正できない事情があったのかも。

宮迫博之

これも本人すぎる。

ただゲーム発売当初と現在宮迫境遇が違いすぎてその印象も悪い方に影響している。

当時はバラエティ番組でもトップクラスドラマでも活躍していて器用でイケてるイメージがあった。

今は反社つながりでクビになってYouTuberをやってるけれど、そこで群を抜いて光るようなかっこよさがない。オリラジ中田との企画も旧世代の凡人代表というポジションに収まっている。

で、ゲーム中の宮迫タレント宮迫しかなく、それを忘れさせるくらいの役作りはできていない。もう少し本気で怖いヤクザの顔も見せられたらよかったのに。

シナリオ役回りも、最初から最後までステレオタイプの情に厚いけれど全然モテないピエロ役。

大切な人を守るために命を張ったのだから最後は結ばれてもよかったのでは。染谷から子供を託されたわけだし。

余談だけど、龍が如くシリーズ通して主要キャラヤクザ以外は、偏見に満ちたステレオタイプキャラが多くて時代に合わなくなってきているのを感じる。

オタクとか、さえない男とか、デブとか、不細工とか、あと普通会社員とかの脇役キャラは深みもリアリティもない。

誇張してギャグにしていると言えなくもないけど、容姿をこっけいに誇張するのは今どき古くさい感じがする。

ジャッジアイズ九十九は、オタクだけど性格も悪くないし身だしなみを整えればかっこよくなりそうな描き方をしていて少し良かった。

小栗旬

小栗旬演じる染谷はめちゃくちゃ良かった。芸能人という違和感もなかったし、ヤクザ世界での新たな価値観を持った世代交代をリアルに感じさせる。

なにより龍が如くシリーズ伝統の、一本筋が通っている悪役というのは魅力的。

でも、最後のあれはただの無駄死にだよね。

その他のキャラクター

小清水

染谷ほどじゃないけど一本筋が通ってそうな強い悪役という点で良かった。

ただ、空砲トリックは酷い。染谷覚悟を見て空砲にしたっていう説明があったけど、オートマチック拳銃だと入れ替える隙はないでしょ。

リボルバーなら1~2発空砲入れておいて状況によって回転させることもできるけど。結局最初から空砲だったの?

ハン・ジュンギ

ハン・ジュンギも今までのシリーズにあまりいないタイプの悪役で良かった。彼も筋が通っている。

巌見恒雄

巌見恒雄はカタギと思わせるトリックのためだけにサラリーマン顔にした結果、ボス感がまったくなくてすこぶる評判が悪い。

まあたしかに強面にする必要はないんだけど、0の佐川みたいに普通の顔と、すごんだときの顔のギャップがあるとただものじゃないという怖さがもっとたかも。これは菅井にも言えるな。

巌見恒雄と菅井との関係性は微妙。やっぱり腐っても東城会の菅井の方が立場は上かせいぜい対等じゃないかな。

今回は巌見兵三も含めてステレオタイプキャラ造形が他のシリーズよりも多かった印象。

評判の悪い遥は、自分的にはむしろこれまでのシリーズよりも好印象。いままでのシリーズにおける遥はいい子すぎてリアリティがなかった。

そのわりに5のラストでは、みんながさんざん苦労して計画して時間お金情熱をかけて作り上げたものを誰にも相談せずに突然ぶっこわすし。

それで身勝手にぶっこわした理由の、おじさんと一緒に暮らしたいというのは結局一日も叶わなかったのでいったい何がしたかったんだってなる。

今作の遥は、自分勝手に不可解な行動をしてまわりに心配をかけるけど、5みたいに他人資金時間や願望を無駄にさせてないのでまだましだし、そのくらいの方が人間的でリアル

ただ、華やかな世界も裏の世界施設暮らし大都市での生活自然に囲まれ田舎生活もしたのだから、そこらのキャバ嬢よりもずっと達観して肝の座った女性になっていたらもっと好きになった。

個人的には1からずっとなんだけど、無垢純粋な人っていうのがたとえ子供でも世界観に合ってなくてリアル人間を感じない。

ヒロインでもトラウマを抱えていたり、少し闇落ちするくらいが好き。

今回の遥はそういうダメなところが見えてちょっと好きになったんだけど、今度はハルトが無垢存在として登場したのが残念。

汚れた世界の住人との対比のつもりなんだろうけど、どうにも好きになれない。

0のユキちゃんみたいな世間知らずなドジっ子は大好きだから、たぶん欠点のない人物像が好きじゃないのかも。

あと結局、なぜ遥が尾道という町を家出先に選んだのか理由がない。

沖縄東京を移動するときにふと途中下車して立ち寄るような位置関係でもないし単に美しい町並みを見せたかっただけ感。

まあ、大林映画好きにはあの映画風景を歩き回れるのは嬉しいけど。

そして遥と相手との出会い描写が薄い。

0のマキムラマコトとの出会いくらい丁寧に描いて、そりゃ好きになっちゃうよなあという説得力が欲しかった。

その他気になった点

ムービーで筋を説明しすぎ。

筋をムービー説明するのは仕方ないのだけれど、そこで明かされる事実ひとつムービーあたりひとつにすべき。

長い一本のムービーの中でふたつもみっつも新たな事実が明かされると、遊んでいる方は置いてきぼりになる。

自分操作したキャラストーリーを進めた実感がない。

キャバクラ面白くない

単純にキャストが可愛くない。芸能人セクシー女優だったら見たことあるという補正で可愛く感じることもあるけど今回はそれもない。

あとカードゲームになったので、異性と話している実感が薄れた。

ビデオチャットリアルだけど長い

しろビデオチャットの方が細部までリアルでドキドキ感がある。

ただ1ゲームが長くてちょっと飽きる。

失敗ムービーも全部見ないと攻略したことにならないのはなんかつらい。

バトルはいまいち

通常攻撃が弱すぎて戦闘時の選択肢が少なく、戦略性をあまり感じられなくなった。

アルティメットヒートモードで物をつかんで叩くと一瞬で終わるのに、通常攻撃だと何分もかかるみたいな。

アルティメットヒートモードラッシュ攻撃雑魚キャラ相手にはオーバーキル時間無駄という感じ。

プロテインゲーム性を壊す

おなじみの回復ドリンクよりもはるかに体力を回復するのでボス戦でもプロテインヒート用のタウリナーだけで楽勝。

その上飲むだけで経験値が大量に得られる。

本来プロテイン効果を考えると、体力回復はしないけど、飲んだ後にバトルしたら筋力アップ効果倍増くらいでよかったのでは。

尾道秘密は突飛すぎる

あんな巨大で物騒なものを今後も置いておけるわけもなく、どうするのか気になるけどなにも描かれない

しろラストはあれの上で戦って、大爆発とともに桐生もろとも沈んで桐生消息がそれ以来不明となるのかなって思ったんだけど違った。

あれは、地下ドックに格納されたまま発見された方がリアルで良かったんじゃないかな。

田頭が誰にも相談せず勝手レバー操作するのも変だし、レバーひとつあんものを浮上させる仕組みも酷い。

ていうか、あれである必然性あんまりない。造船の町だからっていうのはわかるんだけど、秘密という後ろ暗さがバカかいあれとそぐわない感じ。

旧日本軍核兵器開発か人体実験証拠秘密なのかと予想してたけど、さすがに広島舞台で核はセンシティブすぎるな。

暗号子供だましみたいなやつなので、そんな大事秘密なら、戦時中暗号現代暗号理論にもとづくくらいの複雑さがほしい。

音楽

山下達郎音楽もいいっちゃいいんだけど龍が如くのメインテーマとしてはどうなのと言う感じ。

しんみりさせるシーンには合うけれど、戦闘で奮い立たせるような効果はない。

しかも書下ろしじゃないので、これも山下達郎名曲いかにも山下達郎的に使う使い古されたステレオタイプという感じ。

曲が悪いわけじゃなくて、こういうシーンはこの曲でしょというセンスダサい

2021-08-08

WOWから移住者って

FF14ってそもそもライトヘビーユーザーも遊べるカジュアルゲームだろ?

ヘビーユーザー向けなWOWユーザーが楽しめるとは思わんが…一年FF14に残ってくれるユーザーは何割いるんだろうか

FF14には数種類のユーザー層がいる

1.戦闘民族

エンドコンテンツ(零式や極等)を制覇し戦い続けるプレイヤー

2.ライト

エンドコンテンツには行かず、簡単ダンジョンだけ攻略してある程度の装備を揃えるプレイヤー

3.ミラプリ

キャラクターを着飾ってSSを撮り続けるプレイヤー。主な生息地はTwitter

4.ギャザクラ

生産メインで生活しているプレイヤー趣味金策し続けるユーザーもいる。ギャザクラ勢→ミラプリ勢→ハウジング勢の順で進化する場合もあるが、システム的な都合によりミラプリ勢で進化が止まるプレイヤーもいる

5.ハウジング

家をリフォームすることを生きがいにしている。ギャザクラ勢の最終進化

  

良くも悪くもWOW簡単にしたゲームから無事ギャザクラ民に進化できてもあのゲームみたいにスキル制のやりこみ要素があるゲームじゃない

かと言って戦闘民族になっても難しいダンジョンは数が少ない

WOWより競争率が少ない反面、クリアに要する時間だってWOWより短いとき

最後に残るのはミラプリ&ハウジング勢への進化だがweebって罵られてるFF14スクショ撮って遊べるほど満足できんの?

  

人が一気に減った後吉田が落ち込みそうで怖いわー

2021-08-01

オーバーロードのナザリック陣営非人道的な行動しかしないから好きになれないや

異形種だから非人道的なのは当然なのだけど

ダークファンタジーから非人道的なのは当然なのだけど

ナザリック陣営を倒すべく人類側の戦力でどう攻略するかこの土日に考えてたんだがどうにもご都合主義なっちまうよなぁ

ワールドアイテム、高レベルプレイヤー転移エルフ国の高レベル原住民、どうにもいいのがない

ナザリックギルドが元々難攻不落の時点で落とすのは無理

アインズを倒すにも炎特化ビルドで攻めたとしても炎耐性があるし時止め対策出来てないとそもそもダメ

NPCは倒しても金貨いくらでも復活してくる始末

王国は滅びて帝国属国化聖王国は聖女がやられてドワーフ、竜の国は国璽で押印してて落ちてるし残ってるのはエルフの国ぐらいしかないがエルフアインズに勝てるビルドってあるのか?

はぁナザリック陣営どうにかしないと

2021-07-27

anond:20210302111311

ICU宗派がないせいで、新興宗教オレオレキリスト教徒跋扈して、上智立教みたいに「〇〇だからダメ!」っていうことができないせいで、小室圭のような「〇〇ンっだわ」みたいなイキったクズ否定する手法入学時の「平和」ってサインした方法しかないし、弱いんだわ。

弟くんは是非とも慶應義塾大学に入って「ヤラせろよ」でインカレ東京若いナオンを大量に孕ませて、後続継続問題解決してほしいね。そうだね、東外とお茶女と東大一橋のマブいオンナをここは攻略してほしいかな。

ウマ娘初心者無課金・微課金向けのお勧めサポートカード

これからウマ娘を始めようという人がいるかどうか分からないが、始めたばかりの人やあまり課金する気のない人が最初に揃えておくとゲームが遊びやすくなるんじゃないかと思われるサポートカードをまとめておく。

用語説明

ガチャ

ウマ娘サポートカードを得る手段。一応無料でも回せる。カプセルトイガシャポン)を模倣したもので、射幸心を煽るため「ガチャは悪い文明」と言われたりしている。

サポートカード

ウマ娘育成時に使用する。R、SRSSRの三段階のレアリティと100種類以上のカード存在し、それぞれ伸びやすステータスや得られるスキルが異なる。SRでもSSRを超える性能を持つもの存在し、基本的に完凸SRは無凸1凸程度のSSRより性能が良い。得意練習ごとにスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、友人の6つに分類されるが、友人は特殊枠で根性は軽視されている。最も重要なのはスピードサポートカードで、短距離マイルはパワー、中長距離はスタミナ、場合によっては賢さも重視される。

無凸・4凸/完凸

ウマ娘にはダブったサポートカードを使ってレベルの上限を上げる「上限解放」という仕組みがある。一枚だけ入手して上限を上げていない状態を無凸、5枚入手して最高レベルまで上げた状態を4凸または完凸と呼ぶ。ウマ娘サポートカードは無凸だと性能が低くて使い辛いものが多いのでリセマラはとても重要

リセマラ(リセットマラソン

ウマ娘を始めると最初ジュエルをタダでいくらか貰えるが、そのジュエルで目当てのものが出るまでガチャを回してはリセットするのを繰り返す行為リセマラと呼ぶ。ウマ娘スマホ版はリセマラが可能だがPC用のDMM版はリセマラ非対応なので注意。

お勧めリセラサポートカード必須級)

SSRスーパークリーク

ウマ娘で長距離レース攻略するのに有用レア回復スキル「円弧のマエストロ」をくれる最重要スタミナサポートカード。これがあるのと無いのとではサポートカード構成の幅が変わってくるので無凸でも持っておきたい。無凸でも使える性能だが、初期絆ゲージが付く3凸以上が望ましい(リセマラで3凸以上なんてかなり大変なので無凸1凸で妥協はあり)。完凸すると、現時点での最優秀スタミナサポートカードとなる。

SSRキタサンブラック

やる気を上げてくれたり優秀なスキルをくれたりする重要スピードサポートカード。無凸でも使える性能だが、パワーボーナスの付く1凸以上が望ましい。完凸すると、現時点での最優秀スピードサポートカードとなる。

お勧めリセラサポートカード(かなり優秀)

SSRウオッカ

有用レア回復スキル好転一息」をくれるパワーサポートカード。ただし「好転一息」はレーススタート直後やゴール寸前で発動することがあるので「円弧のマエストロ」と比べると格段に劣る。無凸でも使える性能なので1枚持っていると便利かもしれない。完凸すると、現時点での最優秀パワーサポートカードとなる。

SSR駿川たづな

ウマ娘は育成中に夜ふかし気味、片頭痛、なまけ癖といった悪いコンディションになるイベントが頻繁に起こる。そういった状態を手軽に解消してくれる有用な友人サポートカード

無凸でも有用レアスキルコンセントレーション」をくれるので使えるが、無凸だと性能的にイマイチなので本当にお勧めしていいのかどうか判断に困るカードではある。育成中のイライラを減らしたい人は持っておくといいかも。なお2凸以上すると性能が劇的に向上するので、外せなくなる呪いの装備、などと言われている。

お勧めリセラサポートカード(狙って引くほどではないが引けたらラッキーな優秀カード

スピードサポートカード

SSRビコーペガサス

SSRサクラバクシンオー

SSRサイレンススズカ

SSRトウカイテイオー

SSRカワカミプリンセス

SRスイープトウショウ

SRシンコウウインディ

スタミナサポートカード

SSRセイウンスカイ

SRゼンノロブロイ

SRマヤノトップガン

SRマンハッタンカフェ

パワーサポートカード

SSRキングヘイロー

SRヒシアマゾン

SRミホノブルボン

賢さサポートカード

SSRファインモーション

ここまで挙げていないカードの中にも性能がよいものはある。基本的に完凸すれば大抵のカードはそこそこ強くなる。ただしSSRエアシャカールは完凸でも弱いのでサイゲームスさん修正してくださいお願いします…

お勧め配布サポートカード

サークルPtやフレンドPtとの交換で無料で得られるSSRサポートカードが用意されている。無料なのでガチャ産のトップクラスSSRと比べるとそこそこだが充分使える性能がある。サークルPtの入手方法は後述する。

SSRメジロマックイーン

インストリー一章とサークルPtでタダで貰えるスタミナサポートカード。3凸で充分な性能になる。

SSRナリタブライアン

インストリー四章とサークルPtでタダで貰えるスピードサポートカード。初期絆ゲージが無いので、できればヒント発生率アップが40%になる完凸を目指したい(ヒントを貰えるたびに絆ゲージが5上昇するため)。

SSRウイニングチケット

インストリー三章とサークルPtでタダで貰えるパワーサポートカード。3凸で充分な性能になる。

SSRハルウララ

フレンドPtでタダで貰える根性サポートカード根性は現時点では軽視されているが、このカード自体の性能が良いので意外と使える。

サークルPtの入手方法

サークルPtは、

1. サークル所属してサークルメンバーに靴を寄付する(靴はウマ娘育成中にG3以上のレースで勝つと貰える)

2. 月初のサークルランキング報酬を得る

3. 代表ウマ娘フォロワーに使ってもらう

など入手方法限定されている。

最も手軽な方法は1で、メンバー同士で靴をリクエストしあってお互いに寄付しあうことから靴交換と呼ばれている。この方法で一日に最大100Pt得られる。各SSRは完凸するのに6000Ptかかるので、この方法のみだと二ヶ月ほどで完凸できる。ウマ娘サークル特にデメリットは無いので靴交換が盛んそうなサークルTwitter企業Wikiなどで探して参加しよう。

イベント配布サポートカードについて

ウマ娘では定期的にイベントが開催され無料限定SSRサポートカードが入手できるようになっている。無料なので性能はそこそこだが、無課金・微課金なら充分使えるものが配布されているので、イベントが開催されたら可能なら完凸させておきたい。以下、現在までに配布されたイベント限定カード

SSRスペシャルウィークスピード

無料にしては強すぎて再配布が望まれている。通称「イベスペ」。これと同列または超えるカードゲームインフレするまで配布されないと思われる。

SSRマチカネタンホイザ根性

根性なので…

SRナイスネイチャ(賢さ)

SRメジロドーベル下位互換だが充分使える性能。

SSRメジロドーベル(賢さ)

SRメジロドーベルと似たような性能だが、こちらの方が賢さを伸ばしやすく、また少ないスキルポイントで取得可能レアスキルを持っているのでチームレース向けとして使える。

SSRゴールドシップスピード

得意率が無いので他のスピードサポートカードが揃っているなら使う必要はあまりない。ただしレアスキルの「内的体験」は意外と発動しやすいらしいので、それや追い込みスキル目当てで使う手はある。ゴールドシップ自身の育成に使えないのが最大の欠点

2021-07-26

anond:20210723080535

FF14プレイヤーとしてのアンサーになります

 

プレイヤーの質はピンキリだが比較平和に過ごせる

まぁ本当にやべー奴はこのMMOクラスの人数集まれば少ないながらもいます

PvP暴言吐きまくって永久BAN食らう奴とか、

ゲーム内のいざこざをSNSまで持ってこさせて、被害者暴言を引き出して被害者をBANさせる奴とかね(FF14SNS言動も提出されたら確認されてBANの要因になりえる)

普通にゲームしてる分にはそこまでやばいやつはいないと思います

何かしらのグループに入ったら遭遇率は上がるっちゃ上がるのはどのオンゲでも同じです。

  

仕様初心者に割とやさしい

FFではおなじみの「初心者の館」でタンク、ヒーラーDPSの動き方を学べるし、

一通り受講したらちょうどほしいLV帯の装備ももらえるのでうれしい。

公式サイト初心者向けページも最近は充実しているので始めたての人は見ることを推奨してます

kickは気軽にされることはないけど、例えば4人パーティダンジョンに行って1人がずっと心象に悪い行為を行っていたらkick投票受理されるかもみたいな感じです。

kickしても補充募集がすぐできるので攻略には問題ありません。

レベルシンクダンジョンごとにレベルステータス上限が存在するので、廃人が敵を1撃で倒して無双して即終了といったことは一部を除いてないです。(一部のボスレベルシンクはあってもステータス制限がないせいで8人にボコられてすぐ終わります

 

開発の態度はとくに高圧的とは感じない

フォーラムにかかれる文章公式らしい平易な回答が多いのでいたって普通といった感じです。

強いて言えばプロデューサー&ディレクターコミュニティプロデューサープレイヤーに対して親しげながら

圧は少し強いという印象です。

あとバトルプランナーはバトルコンテンツでプレイヤーを殺しにかかってくる感じがします。

 

レイドをギルド依存してはいないが、レイレース場合はその限りではない

エンドコンテンツレイドは8人パーティなので少人数で組みやすくはなっています

人数固定のパーティを組めば時間をかけて装備を整えプレイヤースキルを煮詰めてそのうちクリアができるくらいのレベルになっています

ただし、エンドコンテンツを最速でクリアする「レイレース」に参加する場合はこの限りではありません。

ワールドファースト栄光を勝ち取っているチームは複数パーティを組み、各ステージドロップした装備を多く取得したメンバー最前線パーティとして改めて組んでクリアしているようです。

日本人は8人パーティまりで知恵を回し8人でクリアする方針に対し、海外勢は上記のような形態をとり多くのワールドファーストを取っている印象です。

 

サブキャラ必要なく、デイリーウィークリー消化はそこまで重くはない

1キャラですべてのジョブが使えるので複数キャラを作る必要はないです。

ジョブレベル上げの必要はあるのは念頭に置いていただければ。

レイドのウィークリー突入制限はあるが、慣れればそこまで時間はかからない。逆に言うと攻略できるまでは時間がかかってしまうのは仕方ないところ。

デイリー経験値アップのものだけやっていればそこまでだし、ジョブLVが上がってくればデイリーすらしなくてもOKだったりします。

 

シナリオに直接介入できない(ある意味

多少選択肢はあるけど、ほぼ一本道のシナリオなのでほとんど介入できないといってよいでしょう。

WoWとの比較であれば、プレイヤー自身体験する物語なので介入しているともいえます

2021-07-25

アラサー男、乙女ゲームにはまる

某有名漫画家さんがシナリオキャラデザやを手掛けた学園系乙女ゲームにハマった。

あの作品を「乙女ゲーム」とくくっていいはずがないが、とりあえず男キャラ攻略できるので分かりやすくそう呼んでおく。

Twitterでは呟きづらいから書き散らさせてくれ。

元々、有名漫画の方のファンで絵柄や画風が自分の好みど真ん中だった。あの絵柄で新しいキャラクター、イラストが見られるなら買ってみたいと思った。

恋愛シュミレーションゲームっぽいストーリー導入や設定に二の足を踏むも、Amazonで同性のレビューを見つけたことに背中を押されて即ダウンロード版を購入。プレイを始めた。

……とてつもなく良かった。面白かった。導入の「男子校性別を偽って入学」という点で「はいはいよくあるオタク女が好きなハーレムモノね」と舐めていたプレイ前の自分を恥じた。

有名漫画家さんの描いたキャラクターやスチルを見ることができ素晴らしいのは大前提として。

システムがまず良い。

このゲーム自分ステータスにある6つのスキルを上げることで、ストーリーを左右する「学校内成績」が良くなる。スキルごとに対応した攻略キャラ好感度勝手に上がる。自己研鑽に邁進していればストーリーが進むのだ。

なんとなく乙女ゲームとかって「好感度を上げつつストーリー関係するスキルを磨きつつ」みたいな二足の草鞋方式が多い気がしていたので新鮮だった。普段ギャルゲ含む恋愛シュミレーションゲームやらないから完全にイメージだけど。

ストーリー内の選択肢、どれを選んだとしてもキャラクターの好感度が下がらないのも乙女ゲーム初心者としてはありがたかった。

キャラクターとストーリー、良い。

主人公が強い。攻略対象がいるものの、きっとひとりで生きていける。実際どのキャラクターも攻略しない主人公独自ルートがある。全ルートやってみた上で、俺は誰とも恋愛関係にならない独自ルートの話が一番しっくりきた。

攻略キャラたちも格好良い。ビジュアルもいいが、個性も強い。

ゲームストーリーは大筋が決まってるんだけど、それぞれのルートで各キャラクターが「このときこんなこと考えてたのか」って分かるのも納得感がある。

攻略対象キャラたちもやっぱり個性が強い。

攻略はできないがサブストーリーは用意されているので、それぞれの思いや過去を知ることができるのが嬉しい仕様主人公親友(女)の水着姿もグッときたが、某キャラのサブストーリーは男でも思わずドキッとした。海外に連れ去られたい。


音楽も良い。

主人公攻略キャラクターの声優さんたちが歌っているんだが、これらの曲を使った音ゲー要素がある。音ゲー好きとしてはたまらなかった。

楽曲好きで思わず9月に出るボーカルコレクションCDアニメイトで予約した。ギャラリー機能内の音源を聞いて、CD発売まで耐え忍ぼうと思う。


個人的意見だがとりあえず「全て良い」しか言えない。説明書きだけで乙女ゲームの類と決めつけて忌避するにはあまりに勿体無い作品だった。Amazonレビューを書いてくれた男性よ、後押ししてくださってありがとうございました。

これから回収しきっていないスチルを回収してきます

2021-07-23

DQモンハンが流れた途端にツイッターオタクどもが手のひら返し始めた

チョロすぎwwwwww好感度ー100にしてても最終イベント好感度+150出来るから問題ないやつwwww

ヴァルキリープロファイルのAエンド行く時に途中まで封印値を上限の100で進めて最後に一気に下げるやつ思い出したわ。

オタクくん達完全に攻略されちゃったね

スポーツ漫画で、ラスボス正攻法で強いパターン

いまいちだよね。

ハリガネサーブというバレーボール漫画を読んだ。

対戦チームは、ほかのスポーツから転向してきた選手がそのスポーツテクニックバレーに活かすとか、異常に身体能力の高いアタッカーいてそいつに全部ボールを集めるチームとか、変則的なチームばかりでそれをいか攻略するかって展開だけど、決勝のチームは奇策は使わず王道バレーをやって強いってやつ。

アイシールドも、たしか全国一をきめる試合は、全部のポジション能力が高いってチームだったし。

はじめの一歩リカルドマルチネスも、なにか特徴的な能力があるってわけじゃなくてただの完璧超人だし。

まあそのほうがラスボス感はでるけど、試合が始まると「絶望的な差があるようだけど、主人公チーム、わりと戦えてるじゃん」って肩透かしになる。

2021-07-21

ポケモンユナイト初心者向け攻略

この記事の内容について

今日から始まるポケモンユナイト初心者向け攻略情報

MOBAというジャンルが未経験の人やユナイトプレイの人に向けて、ネットワークテストプレイ時の情報を元にレクチャーする。

基本的試合ルール公式ゲームメディア記事を参考にして欲しい。

試合で最も大切な事

サンダーを倒す

結論から言うとこのゲームサンダーのバフを獲得したチームが大幅に有利になり、勝つ可能性が高い。

サンダーを倒したチームはポイントをゴールに叩き込むのに必要時間が0になる。

そのため相手はゴールを阻止する事が非常に困難になる。

試合終盤はポイントが2倍なのもあり、相手ゴールに辿り着きXボタンをチョンと押すだけで最大100点が入る。

チーム5人でこれをすると500点。勝ち。

サンダーを獲得するために

サンダー重要性がわかった所で、ではサンダーを獲得するためにはどうすれば良いのか。

試合序盤、中盤は目先の利益を追わず、終盤のサンダー獲得を目指して動く。

具体的には、サンダー争奪戦までに相手よりレベルを上げる事を強く意識する。

これを意識しないと、序盤に相手を倒す事だけで頭がいっぱいになり、無駄に追いかけっこをして時間を浪費したり、序盤のたかが十数ポイントをゴールする事に必死になったりする。

こういったレベル上げのための経験値稼ぎ(MOBA用語ファームという)のための時間が減ってしまう行動をなるべく減らし、効率よくファームする事が重要だ。

経験値を稼ぐには

相手よりレベルで先行する方法について。

このゲーム経験値を得るには以下の方法がある。

•野生のポケモンを狩る

 野生は一定間隔で同じ場所に湧く。これらを放置してウロウロするのは効率が悪い。何をするにもまずは野生を狩ってから、湧き待ちをしてる間に他のことをしよう。

 特に中盤に湧くカジリガメは倒す事が出来ればチーム全員に経験値が入る。レベルで有利になれるのでチームで協力して取りに行こう。

相手を倒す

 相手ポケモンを倒す事でも経験値が入る。

 対人戦なのでレベルによるステータス差の他に、プレイヤーの腕前の差もある。

 最初のうちは倒すより倒されない事を意識した方がよい。慣れないうちは一度負けるとずっと不利になってしまうので、消極的に動き、ファームを優先するべきだ。

•ゴールする

 ポイント相手のゴールに入れる事でも経験値が貰える。

 ただ、相手ゴールは相手プレイヤーに守られている為、相手を倒さなければならない為難しい。

 逆に、相手を倒す事ができれば、倒した時の経験値とその後のゴールの経験値で大幅に有利になる。

 ゴールできそうな場面ではゴールを優先しよう。

まとめ

序盤中盤はサンダー争奪戦に備えてファームしろ

サンダー効果で最大100点入るので序盤の10ポイント程度のゴールに固執する必要はないし、ゴールするために相手プレイヤーを倒す事に固執する必要もない。とにかくファームしろ

2021-07-20

anond:20210720123332

スマホゲーム攻略情報リバースエンジニアリングされた解析情報が堂々と使われてたりする。

ウマ娘とかひどくて、新ウマの固有スキル発情条件は順位の40-70%(これは検証すればすぐ分かる)で加速度0.3(非公開パラメータ)の6秒持続(非公開パラメータ)とか

即座にバラされてる。

こういった解析情報のせいで本当に強い弱いとか即座に分かるせいでプレイヤーが工夫をこらすレベルを超えてしまったり。

2021-07-13

饅頭氏のnoteを読んで感慨深くなり勢いでツイートしてしまったので深掘り

https://note.com/terrakei07/n/n0024690e307c

助けられなかった友達……。10年近く音信不通の後に帰って来たことがあった。「助けてくれようとしたのはわかったけど、惨めな姿をお前らに見せたくなかった。でも、あの励ましがあったからみんなから逃げた後に気持ちを入れ替えることが出来た」と

マビノギが出る前夜のMMO乱立期の話。

俺はヌルMMOが遊びたくなった。

ヌルMMOのほうが女性PLが多いという話しだったし、有名な「FFは遊びじゃない」発言の出る前だったと思うけどUOFF殺伐としすぎていてついていけないと思ったので。ぬるオンライン(仮)を始めた。

初めてしばらくはギルド渡り歩いたりでプラプラして、後にPSOから落ち延びてきた面子を中心としたギルドに入った。そこに、ぐだ男とするか、がいた。ぐだ男は高校生の頃からPSOをやっていたらしくみんなにかわいがられていた。

ウェイなギルドで最盛期には50人(女性約30%)くらいになったのかな。やたらオフ会が多く、飲み会カラオケしょっちゅうで、ギルド内でバンド始めた奴らのヘタクソなライブを見に行ったりもしたし、フットサルとかもした。俺も社会人になってからこういう集まりは貴重だと思って良く参加していた。アルファードを買ったアルファオス、アルファ氏に便乗して平日でも関西徹カラに出かけたりした。もちろん、全く出てこない人もいた。

今で言えば縦の旅になった。パーティーリーダー勢は、アルファ氏はもちろん、本職税理士ギルマス、俺もそうだけど金に余裕があって彼女がいる独身男性、もしくはガチゲーマー男性女性陣は絶対リーダーシップは取らないけど半分は中二病イラスト描けたり声優志望だったり。販売コールセンター勤務、あとはシンママも。ポスドク東大女子とかもいた。

やがて、ちゃん定職がある男性と、働いていたり無職だったりの女性ギルメンがくっついたりするようになった。俺らのモテ指導の成果だと楽しかった。

で、問題になったのがパッとしない男性であるバイト生活だったり、底辺大学を退学になりそうだったり、そもそも高卒無職だったり。資格試験を勧めたり、就職先を斡旋したりもした。ここで壁にぶつかったのである。パッとしない勢は能力が低いのである

ぐだ男もその一人で、そして強権的な父が進路を勝手に決める系の毒親家庭環境だった。バイトは家門の恥と言われて三流大は出たもの無職だった。そこまで息子の進路に介入するなら、仕事斡旋しろよとか、もう解放してやれとかギルマスとアルファが説得に出向いたこともある。

さて、正攻法就職させようと言うことで資格試験勉強をさせた。手始めに基本情報技術者試験資格、俺らはまがりなりにも全員パソコン大先生なわけで、教科書3冊買って3日で1冊、計9日集中して勉強すれば大丈夫だろうと踏んだ。

一日12時間 × 9日 = 108時間と言うことだ。長めのRPG一本分だ。

しかし、ぐだ男はどんなにつついても一日30分も勉強できなかった。それじゃ、216日かかる。忘れるしサボる日も入れると一年かけても基本情報取れないだろう。ゲームなら一日12時間できるのにだ。

が、よく考えたらパーティーリーダー勢は同じゲームを遊ぶにしても、ギルド運営に奔走し、攻略情報を集めたりしているのに、ぐだ男は指事に従ってついてくるだけの奴だったのだ。

どうにか俺らにできたのはぐだ男の親を説得して、ぐだ男に運転免許を取らせたことくらいだった。

そうこうしているうちに年月は経ち、ギルマスは当時ゲーム外で付き合っていた彼女結婚してギルドにはあまり顔を出さなくなった。

と同時に空前の結婚ブームが巻き起こり、5~6カップル爆誕して披露宴企画が忙しくてぐだ男にはあまり構ってられなくなった。俺もギルドメンバー結婚した。前の彼女と別れた顛末は俺を十分女嫌いにさせるものであったがそれは別の話しだ。

それはさておき、ぐだ男は誰の結婚式にも来なかった。

その頃には、ぬるオンラインも完全にマンネリ化していてゲームはしないで、SSイラストを交換しボイスドラマを作ったりと課外活動中心のギルドになった。マビノギアラドに乗り換えた奴もいれば、スパロボしか遊ばなくなった奴もいる。

ぐだ男は俺たちの前から消えていた。

ネトゲ人間関係は薄いと言うけどそれからもしばらくは関係は続いた。mixiログインしなくなってからはだいぶ消えたけど。ツイッターに乗り換えたときについてきた面子とはまだつながっているし、産まれ子供同士を遊ばせたりもしている。

から5年ほど前だったと思う。当時はそれなりにモテていたが今では低収入過ぎて婚期を逃した奴を交えてオフ会をしていたらぐだ男の話になった。

「あ、俺まだぐだ男とlineつながっているよ。あいつはもうお前らには会いたくないって、でも一応毎日働いているし家も出たみたい。『助けてくれようとしたのはわかったけど、惨めな姿をお前らに見せたくなかった。でも、あの励ましがあったからみんなから逃げた後に気持ちを入れ替えることが出来た』だってさ」

少し酒がうまく感じた。

おまけ

学生時代まで巻き戻すと、

助けようとしてみんなで世話を焼いたけど後足で砂をかけて愛想を尽かされた奴とか

普通に単位が足りなくて放校とか

いっぱいいるけど彼らはそれなりに居場所を見つけてそれなりにやっているようだ。

俺が代わりに卒論を書いてやったのに教授発表会の前に逃亡した先輩なんか今では医者だ。

おまけ2

ギルドダンナ彼氏について愚痴を通り越して悪し様に言っている女はヤバい。姫である自分を快適にさせてくれないダンナ彼氏をなぜか見下す存在ばかりだった。

2021-07-10

※反出生主義者の方が見るのは控えた方がいいかもしれません。

過激派の人を擁護してると見られるかもしれません。

偏見があります

過激反出生主義者、美少女キャラにして恋愛ゲーム攻略対象にしたい。

家や境遇が不幸で性格が歪みまくり、その呪詛ネットに書き込んでいた。ツイッター上で攻撃した育児垢や穏健派に嫌われてエコーチェンバーによりさら孤独になっていく。やってることが境遇を考えてもやばすぎるので誰も擁護はしない。これらのことからストレスが溜まりまくり正常な判断ができなくなった結果、妊婦腹パンを試みる。そこを主人公は止める。主人公メンタルケア理解しながら攻略する。人類絶滅endとメンタル回復endがある。

2021-07-08

圧倒的な戦力差にも関わらず勝利善戦した戦い 2

前回のリストhttps://anond.hatelabo.jp/20210707223409字数制限に達したようなので、書ききれなかった分はここに付け足します。前回はたくさんのブックマークコメントありがとうございました。https://anond.hatelabo.jp/20210715114737も参照ください

古代

・第二次合肥の戦い

 214年 三国時代 曹操軍★7000vs孫権10

 孫権は自ら軍を率いて曹操軍の籠城する合肥城を攻める。しかし、張陵の奮戦に苦しめられた挙げ句、疫病の発生により撤退余儀なくされた。更に張陵に追討ちをかけられ、命からがら逃亡した。

中世

・沙苑の戦い

 537年 南北朝時代 ★西魏1万vs東魏20

 西魏軍は葦原に身を隠し、東魏軍の列が乱れたところを一斉攻撃する戦法で勝利した。東魏軍は6000名が捕らえられ、7万人が捕虜となった。

パリ包囲戦

 885~886年 ★西フランク王国200vsヴァイキング3万~4万

 西フランク王国首都パリヴァイキング大軍が包囲。フランク人達は1年にもわたる激しい抵抗を繰り広げ、やがてカール3世率いる援軍が到着したため、ヴァイキング撤退した

多々良浜の戦い

 1336年 南北朝建武の乱 ★足利1000vs菊池軍1万

 博多へ侵攻する菊池軍と足利尊氏が遭遇。菊池軍に離反者が相次ぎ、敗北した。

ベオグラード包囲戦

 1440年 ★ハンガリー軍3500vsオスマン軍3万~5万

 オスマン帝国はハンガリー王位を巡る内戦に乗じてセルビアへ侵攻、ベオグラードを包囲した。ハンガリー軍は5ヶ月に渡って抵抗し、これを退けた。

・クルヤ包囲戦

 1450年 オスマンアルバニア戦争 ★アルバニア8000vsオスマン10

 スカンデリベグ率いるアルバニア軍がオスマン帝国に包囲された。アルバニア軍は敵軍の補給を断ち、士気の低下と病気流行に苦しめられたトルコ軍撤退した。

近世

ベオグラード包囲戦

 1456年 ★ハンガリー軍4000vsオスマン軍3万~40万

 コンスタンティノープルを陥落させたトルコ軍は勢いに乗じて、ハンガリーへ侵攻するが、ベオグラード英雄フニャディ・ヤノーシュの活躍の前に敗れ去る。

・ヘミングステットの戦い

 1500年 ★ディットマルシェーン500~1000vsデンマーク軍1万2000

 ディットマルシェーンの農民達がカルマ同盟に対して反乱を起こす。農民達はバリケードを築き、土地を氾濫させたため、デンマーク軍は数的優位を活かせなかった上、大勢溺死したため、撤退した。

・ロドス包囲戦

 1522年 聖ヨハネ騎士団6700vs★オスマン帝国8万~12

 ロドス島支配する聖ヨハネ騎士団オスマン帝国が包囲。半年にも及ぶ激戦の末に騎士団降伏シチリア島へ移った。トルコ軍にも2000~5万の死傷者が出た

・クーセグ包囲戦

 1532年 ハンガリー軍700~800vsオスマン12万~20

 ウィーン遠征へ向かうトルコ軍ハンガリーの小さな町クーセグを包囲。貧弱な装備ながらも守備隊は25日間抵抗し続け、ハプスブルクの援軍を恐れたスレイマン1世撤退した。ハンガリー軍最後まで降伏しなかったという説と降伏を受け入れたが少数のトルコ人しか砦に入れなかったという説がある。

カステルヌーヴォ包囲戦

 1539年 スペイン軍3500vs★オスマン軍5万

 現モンテネグロの町カステルヌーヴォをバルバロス率いるトルコ軍が完全包囲。スペイン軍降伏勧告無視し、1ヶ月にも及ぶ激戦の末に100名を除いて全滅したが、トルコ軍8000から2万人が戦死した。

・アンドリエンの戦い

 1550年 アラウコ戦争 ★スペイン・ピウンチ連合軍500vsマプーチェ族2万人

 マプーチェ族はスペイン軍に夜襲を仕掛けるが、スペイン軍は警戒を怠らなかったため、返り討ちにされ、3000人が戦死した。

・エゲル包囲戦

 1552年 ★ハンガリー軍2000vsオスマン軍3万5000~4万

 イシドヴァーン・ドヴォ率いるハンガリー軍トルコ軍に包囲されるも、厚い防壁、イシドヴァーンのリーダーシップトルコ軍の内部対立に助けられ、防衛成功した。

マラッカ包囲戦

 1568年 ★ポルトガル軍数百vsアチェ軍1万5000

 アチェ王国ポルトガルからマラッカを奪還しようと大軍派遣し包囲するが、3000人以上の犠牲者を出して敗北した。

・ファマグスタの戦い

 1570年~1571年 オスマンヴェネツィア戦争 ヴェネツィア8500vs★オスマン10万~12

 キプロスクリスチャン最後の砦ファマグスタが1年近く激しい抵抗を繰り広げた後に降伏した。ヴェネツィア軍は7600人が戦死し、トルコ軍は1万~2万人が死傷した。当初トルコ軍は砦内のクリスチャン安全保証するもその約束反故にし、ヴェネツィア人たちを虐殺し、指揮官ブラガディンは耳と鼻を削がれた上、皮剥の刑に処された。

・英賀合戦 

 1577年 戦国時代中国攻め ★小寺軍500vs毛利軍5000

 織田寄りの小寺氏を討伐するため、毛利大軍派遣する。しかし、小寺軍は敵が上陸した直後を奇襲した。更に農民達に旗を挙げさせ、それを敵の援軍と勘違いした毛利は兵を引いた。

・クヴォダンスコの戦い

 1577年~1578年 クロアチア軍300vs★オスマン軍5000~1万 

 クロアチア都市クヴォダンスコをトルコ軍が包囲した。防衛軍は3ヶ月に渡って籠城し、3度の大規模な攻撃を退けた。守備隊が全員餓死若しくは凍死した後にトルコ軍は砦を占拠し、敵兵の遺体を手厚く葬った

・石城合戦7月) 

 1578年 ★伊東軍600vs島津軍7000

 伊東軍が建設した石城を島津軍が包囲する。しかし、石城は三方を急流、背後を険しい崖に覆われた天然の要塞であったため、島津は一度撤退した。伊東軍の死者10人に対し、島津軍は500人が死亡し、大将島津忠長も重傷を負った。2ヶ月後島津軍は1万人の大軍派遣して城を堕とした。

・ナジカニジャ包囲戦

 1601年 ★オスマン軍9000vsハプスブルク6万5000~10

 現ハンガリー都市ナジカニジャをハプスブルク大軍が包囲。オスマン軍は潤沢な物資があるように見せかけながら防衛戦を繰り広げ、73日目に奇襲攻撃を仕掛けた。これを敵の援軍と勘違いしたハプスブルクは軍を撤退させた。

・パバンカインドの戦い

 1660年 マラータ軍600vs★ビジャープル軍1万

 マラータ王国の台頭を警戒したビジャープル王国は討伐のために軍を派遣する。マラター軍はビジャープル軍の追撃から国王シヴァジーを逃がすため、狭い砦で命がけの戦いに挑んだ。この戦いで両軍とも兵力の半分を失ったが、シヴァジーは逃亡に成功した。

・ハドウの戦い

 1694年 ポーランドオスマン戦争 ★ポーランド軍400vsクリミア・ハン軍4万

 ポーランドポジーリャに侵入したタタール軍とポーランド軍が激突した。ポーランド軍は木製の柵で守りを固め、弾薬が尽きれば、モンゴル軍の矢を打ち返すなど奮戦し、撃退した。ポーランド軍の損害は100名足らずに対して、タタール軍は1万人以上であった。

アナントプルの戦い

 1700年 ★シク教1000vsムガル軍1万

 シク教の台頭を恐れたムガル帝国は討伐軍を派遣する。しかし、グル・ゴービンド率いるシク教徒たちに敗れる。

・ナフプリオ包囲戦

 1715年 ヴェネツィア軍4500vs★オスマン軍7万人

 現ギリシアの町ナフプリオをヴェネツィアトルコから奪還することに成功し、更にパラミディ要塞建設し、防衛強化に努めた。しかし、トルコ大軍に包囲され、1週間ほどで陥落し、住民達は虐殺されるか囚人として連行された。しかし、この戦いでトルコ軍8000人以上が戦死した。

・ガングワナの戦い

 1741年 マールワール軍1000vs★アンベールムガルバラプールなど連合軍1万~4万

 マルワール王国はアンベール王国戦争に敗れ賠償金土地要求されるが、国民が怒ったため、報復戦争を開始する。マールワール軍の騎兵ははアンベール軍を強襲し、蹴散らすものの、ムガル軍の砲撃によって敗北した。マールワール軍は全員が戦死するか負傷したが、連合軍12000人が負傷した。

近代

レイバー橋の戦い

 1855年 第二次フランス・トラルザ戦争 ★フランス軍14vsトラルザ軍1000人

 セネガルセントルイスを繋ぐレイバー橋をトラルザ軍が襲撃するも、14名の守備隊に撃退された。フランス軍は3名が負傷しただけであったが、トラルザ軍は127名が死傷した。

・第二次長州征伐

 1866年 ★長州軍3500vs江戸幕府10万5000

 江戸幕府将軍徳川家茂自ら軍を率いて長州討伐に出征する。しかし、西洋化が進められた長州の装備に苦しめられた挙げ句、家茂が病死したため、撤退した。

カブール英国居住地の包囲

 1879年 第二次アフガン戦争 イギリス軍75vs★アフガン2000

 カブール英国居住地に居たピエールカヴァナリ郷をアフガン人が襲撃した。護衛達は奮戦し、600人死傷させたが、2名を除いて戦死した。

・マイワンドの戦い

 1880年 第二次アフガン戦争 イギリス軍2500vs★アフガン軍2万5000

 アフガン人とイギリス軍が激突、数で勝るアフガン人が勝利を収めた。しかし、イギリス軍の死者1000人に対し、アフガン軍の死傷者は1万人以上と勝者の払った犠牲も大きかった。

・シャンガニ・パトロール

 1893年 第一次マタベレ戦争  イギリス南アフリカ会社37vs★マタベレ軍3000

 イギリス南アフリカ会社は現ジンバブエのマタベレ王ロベングラの逮捕のために軍を派遣するが、待ち伏せに遭い3名を除いて全滅した。しかし、マタベレも400~500名が戦死した。

サンファンデルモンテの戦い

 1896年 フィリピン革命 ★スペイン軍100vsカティナン800~1000

 マニラの東サンフアンフィリピン独立を求める秘密結社ティナン武装蜂起を起こすが、スペイン軍に敗れ撤退した。この戦いがフィリピン独立戦争の始まりとなった。

カカロン・デ・シリの戦い

 1897年 フィリピン革命 ★スペイン軍600vsフィリピン6000

 ブラカンフィリピン人がカカロン共和国設立宣言し、砦を築いた。スペイン軍は討伐軍を派遣し、砦を攻略した。反乱軍の残党達はスペインに対してゲリラ抵抗を続けることとなる。

・サラガリの戦い

 1897年 ティ作戦 イギリス領インド帝国軍21vs★パシトゥーン人1万人

 ティ地方アフガン人がイギリスに対して反乱を起こし、サラガリ駐在していたイギリス軍を襲った。イギリス軍は全滅したものの、アフガン人も450名が死傷した。

サンタ・クルス包囲戦 

 1898年 フィリピン革命 スペイン軍700vs★フィリピン軍1万

 ラグナスペイン軍最後拠点サンタ・クルスホセリサールの兄パシアノ・リサールが包囲した。スペイン軍は2ヶ月に及ぶ抵抗フィリピン軍に大損害を与えたが、降伏した。

・ベーラー包囲戦

 1898~1899年 フィリピン革命 スペイン軍50vs★フィリピン軍800

 教会に立て籠もったスペイン軍フィリピン人達が1年にわたって包囲する。スペイン軍フィリピン軍が700名の兵力を失う程激しく抵抗し続けたが、スペイン本国が敗れたことを知り投降した

現代

・ウェンギエルスカグルカの戦い

 1939年 第二次世界大戦ポーランド侵攻 ポーランド1200vs★ドイツ軍1万7000

 ドイツ軍ポーランド軍の防衛するウェンギエルスカグルカ村を通過する際にポーランド軍と2日間交戦する。ドイツ軍勝利したものの、多大な犠牲を強いられ、ポーランド軍の戦死者は7~20名、7名が処刑された。

・ヴェステルプラッッテの戦い

 1939年 第二次世界大戦ポーランド侵攻 ポーランド205vs★ドイツ軍2600

 ドイツ軍自由都市ダンツィヒのヴェステルプラッテ半島攻撃ポーランド軍は1週間に及ぶ激戦の末に降伏ポーランド軍の死傷者67名に対し、ドイツ軍の死傷者は300~400名であった。

ウィズナの戦い

 1939年 第二次世界大戦ポーランド侵攻 ポーランド軍350~700vs★ドイツ軍4万2000

 ドイツ軍ウィズナ村を通過した際にポーランド軍の激しい抵抗に苦しめられた。3日間の死闘ポーランド軍は壊滅したが、ドイツ軍も1400名の死傷者を出した。

ミルの戦い

 1940年 第二次世界大戦 オランダ侵攻 オランダ2000vs★ドイツ軍3万

 ドイツ軍ミル村を通過する際にオランダ軍の激しい抵抗に遭った。ドイツ軍勝利したが、500人以上が死傷し、オランダ軍は80人が死傷した。

・ソーミュールの戦い

 1940年 第二次世界大戦 フランス侵攻 フランス軍2500vs★ドイツ軍4万

 フランス軍の訓練生達がドイツ軍攻略に2日間抵抗した。フランス軍の死傷者250に対し、ドイツ軍の死傷者は400名で戦車も7両破壊された。訓練生達の勇気ドイツ軍指揮官クルト・フェルトですら賞賛した。この戦いはペタン元帥停戦呼びかけの後に行われたため、最初レジスタンスであるとされる。

・ニリムの戦い 

 1948年 パレスチナ戦争 ★イスラエル軍39~45(内12女性)vsエジプト軍500~800

 イスラエルキブツ共同体)ニリムエジプト軍が包囲した。エジプト軍装甲車航空機などの支援を受けて攻撃したが、イスラエル軍の防御を突破できず撤退した。

・3234高地の戦い

 1988年 ソ連アフガン侵攻 ★ソ連軍39vsムジャヒディーン、パキスタン軍450~650

 3234高地配備されたソ連空挺隊がムジャヒディーンの襲撃を受けた。ソ連軍は34名の死傷者を出しながらも200名以上を殺害し、撃退した。

・ヴコヴァルの戦い

 1991年 クロアチア紛争ユーゴスラヴィア紛争 クロアチア軍1800vs★ユーゴスラヴィア・SAO36000

 クロアチア東部都市コヴァルをユーゴスラヴィア軍が87日間にわたって包囲した。クロアチア軍は大半が死傷し、多くの民間人虐殺追放されたが、ユーゴスラヴィア軍も3600人が死傷し、戦車武装車両1100両以上と航空機3機が破壊された。

パ字書きのススメ

 二次創作小説をたしなむ皆様、特に書き手の皆様は、周囲の作品を読んでいてこんな風に思ったことはないだろうか。

『こいつ、文章ぱっとしねぇのに、毎回妙に数字伸びてんな』

 明らかに文章が厚くて、読みやすくて、最高な作品が他にあるというのに、そちらよりもそのぱっとしねぇ小説の方が伸びている……そんな場面に立ち会ったことはないだろうか?

 恥も外面もなく言うが、私はその『ぱっとしねぇ文章を書く字書き』である

 この『ぱっとしねぇ』の部分には、物議があるだろう。面白い尺度は、人それぞれだ。ただ、ここで言う『ぱっとしねぇ』というのは、主に次の要素が含まれる。

・全部ではないが、やや文章に読みづらさを覚えることがある。

・誤字や脱字が地味に多い。

表記ゆれを気にしていない。

伏線の張り方が甘い。

投稿する作品面白さにむらがある。

 “やや”とか“地味に”とか曖昧表現だ。ただ、そこがミソである。『ぱっとしねぇ字書き』(長いので以後『パ字書き』)は、完全に面白くない文章を書くわけではない。ある程度は面白い文章を書く。ただし、圧倒的に“こだわり”に欠ける。

 昨年2020年Twitter上でオタク女たちの感情について描き、人々の心を動かした作品があったが、あそこには“神字書き”という存在が登場する。その神字書きとパ字書きの間にどのような差があるかと言われたら、この“こだわり”であろうと感じる。

 神字書きの文章というのは、作品全体からその人の色とこだわりを感じるのだ。読むと「あっ、〇〇さんの文章だ」と感じることが出来るし、表記にも推敲の跡が見られる。読みやすさが意識されており、文章の端々からこだわりを感じる。

「この人は本物だ。こんなものがタダで読めていいのか……?!」

 そう感じることだろう。私は感じる。さてはあなた方はそれで飯を食おうとしたことがあるな?

 しかしながら、パ字書きこと私の文章からはそれが感じられないのである自己評価が低いのではない。私は私の文章が大好きである。何度も読み返しては「オホ、なんか知らんがおもろいなこれ」とニヤニヤする。しかしながら、同時に表記ゆれや誤字脱字は多いし、そこかしこ伏線は甘いし、急展開だし、作品ごとに文体やら調子バラバラ自分の“カラー”などあったもんじゃない。

 しかしながら、私の文章はそこそこの数字を稼ぐのである

 数字を稼ぐとはなんぼのもんじゃい、と感じるだろう。

 身バレをしない程度に、どのくらいで数字を稼ぐ、と言っているのか述べるならば、現行ジャンル所謂社会現象アニメではないにしろアニメやグッズ展開が活発に行われているジャンル)の二番目くらいに支部投稿数の多いCPで、常に100~1000程度のブックマーク稼ぐくらいである。投稿作品10本。

 ほほーんすごいじゃねぇか、と思ってもらえるだろうか。だがこの数字、もう少し続きがある。

推しCP小説投稿数は4000程度、このうちブックマーク100以上の作品数は2000程度(特定されないようにある程度数字は変えてあるが、だいたいこんなもんだ)。つまるところ、おおよそ50%はブクマ100以上なのである投稿された小説の半分以上はブクマ100以上。意外に感じた人もいるのでないだろうか。こうしてみると、ブクマ100以上とは、あまりすごくはない。2分の1に滑り込むだけだ。まぐれ当たりもあり得る。

しかし、私がそこそこの数字を稼いでいると自負する点は、10連続、という点だ。10連続で2分の1に滑り込んでいる。単純に考えるなら、2分の1の10乗なので、1024分の1。これならば偶然ではない数値だ。

そんなこんなで、そこそこの数字を稼いでいると思っている。

 さて、ここまでは長い前置きである。『パ字書き』こと私が、どういう存在であるかをざっくり知ってもらうための、長ったらしい説明であった。

 ここからが本題で、パ字書きがどうして数字を稼いでいるか、という自分なりの考えと、パ字書きなりの苦悩についてお話したいのだ。

 先程ざっくり神字書きとパ字書きの違いをお話したが、もう一つ気になるのは、神字書きとの違いではなく『パ字書き』と『そうでない字書き』の違いだろう。

『そうでない字書き』という新しい概念が出てきた。これは『パ字書きと同じくらいの文章を書いている筈なのに数字はいまいちで思い悩んでいる字書き』のことだ。長いので『ソ字書き』と言う。ネーミングセンスについては言及しないでいただきたい。

ソ字書きは思うことだろう。

「神字書きの文章がハネるのはわかる。あれは素晴らしい。でも自分とパ字書きの文章にそんなに差があるだろうか? なのに何故パ字書きの文章はハネて、自分のはハネない?」

 ごもっともだ。それは悩むだろう。だって、ソ字書きの文章も、パ字書き程度には面白いのだ。そうでない場合もあるが、ここで言うソ字書きは、パ字書きと同等くらいの文章を書く人々のことだ。

 統計をとったわけでもなし、根拠はないが、このソ字書き、結構多いのではないかと思う。そして思い悩むことだろう。ここで悩まない人間はそれでいい。その人たちはソ字書きではない。

 そんな『パ字書き』と『ソ字書き』の差だが、ここにあるのは単純明快自己プロデュース力』だ。

 ここで一つ、これを読んでいる人(二次創作作品投稿している人)にたずねたいのだが、皆々様は、支部やらTwitterやらへの投稿を何を楽しみに行っているのだろうか?

純粋二次創作が好きだから、その投稿先を求めて』これはあるだろう。みんなそこから入っている人が多いだろうと思う。

『せっかく書いたから、自分が書いた作品を多くの人に読んで欲しくて』これもあると思う。

『同じ趣味の人と交流したくて』なんと社交的なことだろう。素晴らしいと思う。

 私とて同じだ。だけど、私にはもう一つ大きな動機がある。

自己プロデュース』が楽しいのだ。

 そして、これが、おそらく私をパ字書きたらしめているのだと思う。

自己プロデュース』が楽しい、とはどういうことかと言うと、私は商売が好きなのだ

 世間ニーズ調査して、そのニーズを満たす商品仕入れ又は開発し、プロモーション計画して、結果を出す。次の商品展開につなげる。ブランドイメージを築く。

 こういう流れが大大大好物なのだ。大好きなのはヒマワリの種。へけけ

 正直、私が重きをおいて楽しんでいるのは『二次創作』ではなくこの『商売』だ。

 小説面白さは同じくらい。だけど、その小説商品をどのように売り出すかによって数字は変わる。このことが、最高に私を興奮させるのだ。

 支部に関して簡単な例をあげるとするならば、それは“サムネ”だ。

 絵描きの皆様の方が、サムネに対する意識は高いのかもしれないが、字書きとてこのサムネは軽視できない要素だ。

 支部には、絵を描けなくても利用できるテンプレの表紙というのが存在する。しか最近はおしゃれな新しいテンプレが出てきて、それを利用している人も多いのではないだろうか。

 しかしながら、このテンプレいかんせん使う人が多い。

 使う人が多いということは、それだけ“埋もれる”ということだ。

 自ジャンルでは、そこそこの頻度で小説投稿される。社会現象ジャンル程ではないが、平均したら1日に2作くらいだろうか。特に週末は投稿が集中する。その全てを見る人というのは、そんなに多くない。みんな、興味を引くもの面白そうなものを選んで読む。

 ここで、表紙を差別化して目を引く、というのは大切な要素である

 さらに、統一感があればなおいい。一作目がハネた場合二作目も似た表紙であるならば「あっ前面白いの書いてた人の作品だ」と言う形で、そちらも読んでもらえる確立が上がる。

 それからもう一つ。支部で言うなら、字数も大切な要素だと感じる。

 これは、ある程度ジャンルにもよると思うし、自身体感の話だが、支部で読む際に丁度いい字数と言うは『7000~15000字』くらいだと感じる。

 短すぎると物足りなくて、長すぎると敬遠する。特に『ぱっとしない文章』を書く人間には、この字数がよい。私は、文章力のない人間に困難なことは二つだと思っている。『短い文章で上手くまとめること』と『長い文章を飽きさせずに読ませること』だ。それが出来るのは、神字書きの領域だ。それができる貴方ならば、私は貴方を神字書きと呼ぼう。

 キャプションも大切だ。なるべく、話を端的に表現すべきだ。何せ、そんなにくどくど長い文章を並べ立てたら、それだけで飽きる。一文でそれがどういう話かアピールするべきだ。かつ、面白そうと思ってもらえる一文。その引きが重要だ。例えば『イエス・キリスト仏陀が、地上の安いアパートで二人暮らしをする話』。ほら、すごく面白そう。

 それからTwitter

 これは大切なオタク交流コンテンツだ。

 最近フリートかいうインスタ気取りの機能を搭載し、オタクおもちゃにされがちなTwitterだ。

 ここに広告を打つ。

 しかし、このTwitterというコンテンツ、どちらかと言えば相性がいいのは絵描きだ。どんぶらこっこどんぶらこっこと次々ツイートが流れゆくTL。断然目を引くのは絵である。パ字書きがフォロワーを稼ぐのは結構難しい。『字書きは基本支部でのフォローで十分。Twitterフォローしない』そういう人、多いだろう。正直、私のフォロワーも、支部の方が多い。最近ようやくTwitterフォロワー数が追いついてきた。

 ではどうしたらいいか。ここで味方につけるべきは、そう。絵描きの皆様方である

 やめてください。引かないで。別にそういう打算的な目で見てるわけではないんですって。ただ事実を語ってるのよ。

 というより、ちょっとしたお願いに近い。思い悩むソ字書きがいて、貴方絵描きで、その人の文章面白いと思ったならば、そのソ字書きを救うのは紛れもなく、貴方である貴方広告塔だ。

 Twitterにおいて絵描き拡散力というのは、程度は違えど絶大である絵描きはまた絵描きとつながっており、そこからまた拡散が生じる。私はこれを『絵師ブースト』と呼んでいる。字書きにはありがたいものだ。

 また、これは今まで私がいたジャンル特有のものかもしれないが、絵描きは絵を摂取しRTするより、小説摂取しRTする方が抵抗が少ないらしい。これも統計に基づくデータではない。周辺の絵描きへの聴き取り調査によるものだ。ある一人の絵描き発言を借りるのならば『オタクというのは、戦闘民族なので、同類絵描きは友でありながら同じリングに上がる宿敵である』という事らしい。オタクは戦う。その点、字書きはリングが違う。だから絵描き応援やすい。そういう事らしい。

 Twitterでそういう絵師の目に留まって、広告塔になってもらえれば数字は伸びやすくなる。あわよくばつながっていければベターだ。そんなに難しいことではない。一点、性癖を刺激する部分を意識しながら、小説を書き続ければいい。

 それから、もう一つ大切なのは検索”を意識することだ。

 例えば、『小×大(通称ショウダイ)』というCPの「はす向かいトロロ」と言うタイトル小説を書いて、支部にあげ、そのリンクTwitterに貼るとする。ただし、ここでタイトルが「はす向かいトロロ」だけでは、『ショウダイ』で検索したときに引っかからない。これでは、貴方フォローしている人間の目にしかまらず、新規の獲得は難しい。なのでタイトルに【ショウダイ】とでも入れておくか、ツイート自然な流れでショウダイというワードを入れ、ショウダイ検索する興味のあるユーザーの目に留まる確率を増やすことも必要だ。やっている人、多いだろう。

 こういうことを考えるのが、私は好きなのである

 そして、こうすることで目に見えて成果が出るのが楽しいR-18と全年齢のブクマ数の違いを分析したり、ジャンルで人気のある文体を調べてみたり、フォロワーの多い人のツイートに刺激を受けたり。そうやって、実際にフォロワーブクマ数の変動を見ているのが楽しいである

 勿論上手くいかない時もある。全てを自分コントロールできるわけではない。自身投稿が、神字書きの投稿に被さって、完全にそっちに持っていかれたり、公式から重大発表があってツイート爆速で流されていくこともある。

 それでもそういう時は、続編を書いて前のいまいちハネなかった小説リンクを乗せたり、後からRTしてみたり(自RTリスクも多いので極力控えるが)、後からフォローを行って、何とか一つ自身ボーダーとしているブクマ100を達成させる。

 こうして、自分アカウントプロデュースして運用していくのがとても楽しい

 おそらく、パ字書きとソ字書きの差は、ここにあるのだろう。

 たまに「こういう事じゃなくて、純粋文章力を磨くべき」とか「SNSのこういうところに疲れる」という声を聞く。

 それも一つ、正しいと思う。そういう人は、パ字書きではなく、まっすぐ神字書きを目指す方針を取ればよい。これも数字を取る方略としてアリだ。むしろ王道だろう。パ字書きはやや邪道だ。私は蛇の道から、神字書きを目指す貴方応援している。

 だけど、皆様、アイドルプロデュース系のゲーム、お好きではないか

 相手の好きなもの分析して、攻略していく系のゲーム、お好きではないか

 それと同じ感覚だ。それと同じで『二次創作アカウントプロデュースゲーム』も楽しい。なんらおかしくはないのではないか自分マネージャーになって1000ブクマ目指そう!目指せ最大手!……悪くないキャッチコピーだ。

 Twitter後者攻略ゲームに近い。周囲の絵描きや字書きの好みを分析しながら、そこに程よく合致する作品を書く。露骨に書きすぎないのがコツだ。ちょっとした“萌え”を刺激する。『ナースのイメプレ読みたいな……』と言っている人がいたら、他のイメプレにするか、ナースの方を拾って看病ものにしてみるのもいいかもしれない。そうしてターゲットを絞って狙っていく。引かないでください。別そういう打算的なことだk……何はともあれ、作戦が上手くいくとそこにはえもしれぬ達成感がある。成果もついてくる。二次創作攻略ゲーム楽しい

 それにそうやってパ字書きやっているうちに、作品数を重ねて神字書きになる道もあるだろう。神字書きになっても、自己プロデュース無駄にならない。

 神字書きになる前のちょっとした段階として、パ字書きを経由するのも良いのではないか? そういうススメだ。

 ただし、ここでパ字書きの闇にも触れておきたい。

 ここまでパ字書き悪くないぞ、という話をしてきたが、問題は、神字書きにはだいたいバレる、ということだ。

 バレるというか、ちょっと面白くないように思われているのを肌で感じる時がある。

『こいつ、文章ぱっとしねぇのに、毎回妙に数字伸びてんな』

 これは、神字書きにも思われることだ。

 たまにまかり間違って、神字書きと投稿時期が被った時、自分の方が数字が大きいとやや気まずい。実際あったが、これは本当に気まずかった。明らか、神字書きの方が文章が上手い。しかテーマも似通っていて、字数も同じくらい。言わば、神字書きの文章イタリアンシェフの高級パスタだったのに対し、私のはめちゃくちゃ即物的カップ焼きそばだった。だけど、その時、ジャンルでウケたのはカップ焼きそばだった。そういう時もある。たぶん、みんな疲れていて、そんなにゆっくり味わう時間がなかった。

 その直後、私はその神字書きにリムられてしまった。やられた。せっかく攻略したのに。

 上記のことだけじゃなく何か他にも性癖なりなんなり理由があったのかもしれないが、カップ焼きそば動線の一番いいところに大量陳列して売上を稼いでいることがバレてしまたからだろうと思う。『こいつそれなりの振りしてるが、実のところ文章ぱっとしねぇな』と、気づかれてしまったらしい。パ字書きバレしてしまった。不覚。

 こればかりは、自分でも自覚があるからどうしようもない。自分文章は神字書きと比べてぱっとしない。の割に数字を稼ぐ。これは、本当に文章力がある人からしたら、非常に滑稽だろうし、面白くないだろう。私が神字書きだったら面白くない。

 自己プロデュースを楽しんでいる私だが、それと同時に二次創作が好きだし、文章も好きなので、やはり「上手く書きたい」と感じる時もある。オタク戦闘民族だ。圧倒的火力で殴りたい。こういう時、パ字書きはどうしても『自分は本物ではない』という葛藤に苛まれることがある。足りない文章力を、自己プロデュースでかさまししていることを、自分が一番よく知っているからだ。

 その葛藤から逃れるためには、結局のところ、文章力を磨くしかない。それは変わりない。

 しかし、数字モチベーションになる。読者が多いことは励みになる。パ字書きであることは、私の筆の進みをサポートしてくれる。

 圧倒的火力を手に入れるその日まで、私は頭を使ってリングに上がる。

 こういう楽しみ方や、オタクもアリだろうと、そう思ってくれる人がいるならば、嬉しく思う。

 あと、この文章を読んで、周りにパ字書きがいても嫌いにならないでね。結構面白い文章書いてるはずだから。単純に頭使って頑張ってるだけの奴らだから

 以上、パ字書きのススメでした!

2021-07-07

圧倒的な戦力差にも関わらず勝利善戦した戦い

 戦力差が10倍以上のもののみ取り上げています。随時更新中 ★は(戦術的)勝者側  

 多くのコメントブクマありがとうございます。 コメントで私が知らなかった戦いについて教えてくださった方ありがとうございますhttps://anond.hatelabo.jp/20210708183653こちらも参照ください

古代

テルモピレーの戦い

 B.C.480 ペルシア戦争 ギリシア軍7000vs★ペルシア軍30万以下

 スパルタレオニダス指揮下のギリシア連合軍ペルシア軍の大軍と激突した。狭い地形を活かし、3日間の激戦を繰り広げるが、背後から攻撃され敗北した。この戦いでギリシア軍は1000人、ペルシア軍は2万人の兵士を失った。

 参考作品「300(ザック・スナイダー監督)」

・彭城の戦い 

 B.C205 楚漢戦争 ★楚3万vs漢56万

 漢軍が彭城を制圧した事を知った項羽精鋭部隊を率いて漢軍を襲撃した。攻略成功したことから油断し、酒宴に明け暮れた漢軍は突然の事態太刀打ちできず20万人以上が戦死した。

昆陽の戦い

 23年 ★緑林軍1万vs新43万

 劉秀率いる緑林軍が新軍に包囲される。劉秀は脱出し、外側から新軍を襲撃して壊滅させた。

・ワトリング街道の戦い

 60年 ★ローマ軍1万vsブリタニア23

 ブーディカ女王率いるケルト人ローマ支配に対して反乱を起こした。ローマ軍は反乱軍を狭いワトリング街道に誘い込み、これを破った。ローマ軍の死傷者はわずか400人であったのに対し、反乱軍の死傷者は8万人であった。

・博望坡の戦い

 203年 三国時代 劉備軍4000vs曹操12

 劉備軍と曹操軍が宛で対峙する。劉備撤退したと見せかけ、誘われた夏侯惇撃破した。李典の援軍が来るとみた劉備は兵を引き、曹操軍も撤退した。

淝水の戦い

 383年 五胡十六国時代 ★東晋軍8万5千vs前秦軍117万

 華北統一成功した前秦東晋征服のために大軍派遣する。前秦軍は敵軍を誘うため、先鋒を退却させる作戦をとるが、兵が混乱して退却を止めなかったため、そこを突かれて敗北した。

中世

・チェラーミの戦い 

 1063年 ★ノルマン軍136vsムスリム5300

 アラブ人支配下にあったシチリアにルッジェーロ1世率いるノルマン人が侵入イスラム教徒撃退した。アラブ軍は戦力の7割を失ったとされる。

・黄天蕩の戦い

 1130年 宋金戦争 ★南宋8000vs金10万 

 韓世忠とその妻梁紅玉率いる南宋軍が金軍を打ち破り、2万5000人を討ち取った。

志度合戦

 1185年 治承・寿永の乱 ★源氏80vs平氏1000

 屋島で破れ、志度寺に立て籠もった平氏源義経が追撃した。平氏大軍が後に続くとみて敗走した。

・下赤坂城の戦い

 1331年 元弘の乱 楠木軍500vs★鎌倉幕府1万

 楠木正成は下赤坂城に籠城し、幕府の包囲にゲリラ戦で1ヶ月以上抵抗した。城は陥落したものの、幕府楠木正成護良親王を討ち損ねた。

千早城の戦い

 1333年 元弘の乱 ★楠木軍1000vs鎌倉幕府2万5000

 千早城に立て籠もった楠木軍は幕府軍に包囲されるも、3ヶ月に渡って抵抗した。気が緩んだところを奇襲するなどの奇策で消耗した幕府軍は攻略を諦め、撤退した。

・船上山の戦い

 1333年 元弘の乱 ★後醍醐天皇軍150vs鎌倉幕府3000

 後醍醐天皇隠岐の島から脱出すると伯耆国武将名和長年挙兵し、隠岐守護佐々木氏攻撃した。名和軍は数百の軍旗を見せつけて威嚇する、暴風雨に乗じて攻撃するなどの戦法で幕府軍を破った。

応永の外寇

 1419年 ★対馬国600vs李氏朝鮮1万7000

 倭寇に悩まされた朝鮮はその本拠地と見なした対馬へ討伐軍を派遣するが、宗氏の抵抗に遭い撤退する。対馬側は100~200人、朝鮮軍は3000人ほどが戦死した。

ビルスの戦い

 1444年 旧チューリッヒ戦争 スイス軍1500vs★フランス軍3万~4万

 スイス軍チューリッヒを包囲したことにより、フランス戦争突入した。スイス軍は数で勝るフランス軍死闘の末に壊滅するが、フランス軍2000人の損害を被った。この戦いによりスイス人の勇敢さがヨーロッパ各地に知れ渡った。

土木の変

 1449年 ★オイラト軍3万vs明軍50万

 明の正統帝は自ら大軍を率いて、オイラトの征伐に向かう。しかし、食料配達の困難や大雨により明軍は士気が低下しており、そこをオイラトに奇襲された。明軍はほぼ全滅し、皇帝捕虜となった。

近世

九頭竜川の戦い

 1506年 戦国時代 ★朝倉軍1万5000vs一向宗30万

 越前制圧を目論む一向宗朝倉軍が九頭竜川を挟んで対峙朝倉軍は夜襲により一向宗撃退した。

セントラの戦い

 1519年 スペインメキシコ征服 ★スペイン軍410vsマヤ軍1万~4万

 征服コルテス率いるスペイン軍がマヤ大軍交戦マヤ軍はスペイン人の軍馬に恐れをなして敗北した。スペイン軍の犠牲わずか2名だが、マヤ軍は800の犠牲を出した。この戦いでコルテスは後の妻にして翻訳者としてアステカ征服に貢献するインディオ女性マリンチェを得た。

・オツンバの戦い

 1520年 スペインメキシコ征服 ★スペイン・トラスカ連合軍 7~800人vsアステカ軍4万

 アステカ軍はスペイン軍の侵略を一度退けることに成功した。その後、大軍を率いて追い打ちを試みる。しかし、初めて見る軍馬威力に恐れ戦き、指揮官を含む大勢戦死したため敗走した。この戦いの後コルテスはアステカを滅ぼした。

・プナの戦い

 1531年 スペインペルー征服 ★スペイン軍168vsプナ先住民3000

 スペイン軍がインカ帝国征服へ向かう途中、プナ島で先住民交戦するが、銃と馬の威力でこれを打ち破る。

・ディーウ包囲戦

 1538年 オスマンポルトガル戦争 ★ポルトガル軍600vsオスマン・クジャラー連合軍2万2000

 ポルトガル軍が連合軍に包囲されるも、3ヶ月の籠城戦の末にこれを退けた。ポルトガル軍の死傷者は40名に対し、連合軍の死傷者は3000名。

・スィゲトヴァール包囲戦

 1566年 ハンガリー軍2000~3000vs★オスマン10万~30万

 ウィーン遠征へ向かうトルコ軍クロアチア総督リンスキ率いるハンガリー軍を包囲。1ヶ月にも及ぶ激戦の末に防衛軍ほとんど全滅したが、トルコ軍にも2万人の犠牲者が出た上、スレイマン1世が陣没したため、撤退余儀なくされた。リシュリューはこの戦いを「文明が救われた戦い」と称えた。

今山の戦い

 1570年 戦国時代 ★龍造寺軍5000vs大友軍6万~8万

 佐賀城に籠城した竜造寺隆信を大友宗麟率いる大軍が包囲する。攻防戦は4ヶ月にも及び、落城は目前に迫ったが、大友軍が勝利確信して宴を催したところを奇襲し、これを破った。

木崎原の戦い 

 1572年 戦国時代 ★島津軍300vs伊東軍3000

 島津軍は数で勝る伊東軍を伏兵に背後を突かせることで破った。島津軍は275人が犠牲となったが、伊東軍は指揮官伊東祐安含む800人以上が戦死した。この戦いは後の島津軍の戦いにおいて参考にされ、九州制覇に貢献した。

信長第一回雑賀攻め

 1577年 戦国時代 雑賀衆2000vs織田10

 信長石山本願寺に味方する雑賀衆の討伐を試みるが、雑賀衆は1ヶ月にも及ぶゲリラ戦でこれを退け、両者の間に和睦が成立した。

天目山の戦い

 1582年 戦国時代甲州征伐 武田軍43vs★織田軍3000~4000

 織田軍に追い詰められた武田軍の最後の戦い。武田軍は奮戦虚しく壊滅し、武田勝頼は自害したが、織田軍にも900人近い死傷者が出た。

・沖田綴の戦い

 1584年 戦国時代 ★島津有馬連合軍6000vs龍造寺軍6万

 連合軍は数で勝る龍造寺軍を釣り野伏せで破った。この戦いで総大将竜造寺隆信は戦死した。

・岩屋城の戦い

 1586年 戦国時代 高橋軍763vs★島津軍2万~5万

 島津軍は筑前を攻めた際、高橋軍の籠城する岩屋城を攻略した。高橋軍は講話提案にも応じず、激戦の末に全滅した。島津軍は4500以上の死傷者を出した。

忍城の戦い

 1590年 戦国時代小田原攻め 成田2000vs★豊臣軍2万~5万

 石田三成ら率いる大軍忍城を包囲し、水攻めを行うも、成田軍はそれに耐え、北条氏が滅亡した後に降伏した。 

四川の戦い

 1597年 慶長の役 ★島津2000vs明・朝鮮連合軍10

 島津義弘率いる日本軍が明軍に包囲されるも、これを返り討ちにした。日本軍の勝因として、鉄砲使用したこと、明軍の食料庫を焼くことで短期決戦に持ち込んだこと、連合軍の統制がとれなかった上に圧倒的な兵力差故に慢心していたことが挙げられる。

田辺城の戦い

 1600年 戦国時代 東軍500vs★西軍1万5000

 田辺城に立て籠もった東軍西軍が包囲するが、東軍には文化人細川幽斎が居たため、西軍積極的な攻勢が出来ず、2ヶ月ほど釘付けになった。最後後陽成天皇の命で開城したが、西軍関ヶ原の戦いには間に合わなかった。

・第二次上田合戦

 1600年 戦国時代 西軍2500vs東軍3万8000

 関ヶ原へ向かう徳川秀忠指揮下の東軍真田昌幸率いる西軍交戦した。足止めを食らった東軍関ヶ原に間に合わなかった。

・リオ・サン・フアン・デ・ニカラグアの戦い

 1762年 七年戦争 ★スペイン100vsイギリス軍2000

 イギリス軍ニカラグア処女降誕要塞を包囲するが、スペイン軍は19歳の少女ラファエラ・エレーラの指揮下で奮戦し、砦を守り抜いた。

近代

アラモの戦い

 1836年 テキサス独立戦争 テキサス200vs★メキシコ軍4000

 当時メキシコ領であったテキサス移住したアメリカ人メキシコに対して反乱を起こした。アラモ砦に籠城したテキサス軍はメキシコ軍の包囲に対し13日間持ちこたえた末に全滅した。

 参考作品アラモジョン・ウェイン監督)」

・雨花台攻略

 1862年 太平天国の乱 ★湘軍2万vs太平天国20

 湘軍によって要塞化された雨花台を太平天国軍が5ヶ月にわたって何度も攻撃するが、落とせず1万の兵力を失った後に攻略を諦めた。

・第二次サビーネ・パスの戦い

 1863年 南北戦争 ★南軍50vs北軍5000

 サビーネ湖とメキシコ湾を繋ぐサビーネ・パス防衛する南軍北軍攻撃を受けるも、これを撃退する。北軍100名が死傷し、350名が捕らえられた。

カマロンの戦い

 1863年 ナポレオン三世メキシコ出兵 フランス外国人部隊65vs★メキシコ2000

 65名の外人部隊現金300万フラン輸送する部隊の護衛を任されていた。メキシコ軍の大軍の前に破れ、43名が戦死、19名が捕虜となったが、輸送部隊目的地へ現金を届ける事が出来た。

・ロルクズドリフトの戦い

 1879年 ズール戦争 ★イギリス軍150vsズールー軍3000~4000

 ロルクズドリフト伝道所跡に築かれたイギリス軍の砦をズールー族の大軍が襲う。イギリス軍は2日間の激戦に勝利し、ズールー軍は800名以上の死傷者を出した。

・アブ・クレアの戦い

 1885年 マフディーの乱 ★イギリス軍1100vsマフディー軍1万2000

 ゴードン将軍の救出に向かうイギリス軍とマフディー軍が激突し、マフディー軍は1100人の死傷者を出して敗北した。

・アブ・クルの戦い

 1885年 マフディーの乱 ★イギリス軍1200vsマフディー軍1万4000

 ゴードン将軍の救助に向かうイギリス軍がマフディー軍と交戦し、勝利した。マフディー軍の損失は明らかではないが甚大であるとされる。

現代

盧溝橋事件

 1937年 日中戦争 ★日本軍5600vs中国軍10

 盧溝橋付近日本軍の夜間演習中に日本兵一人が行方不明になる。日本軍がこれを理由中国軍攻撃し、破った。この事件が熾烈な日中戦争きっかけとなった。

タラワの戦い

 1943年 太平洋戦争 日本軍2600vs★アメリカ軍3万5000

 タラワ環礁ベティオ島を防衛する海軍部隊アメリカ海兵隊が激突した。島は3日で陥落し、守備隊は玉砕したが、米軍も3000人が死傷し、軍への志願率が一時的に減少した。

・拉孟の戦い

 1944年 日中戦争 日本軍1300(うち傷病兵300)vs★中国軍2万

 日本軍中国軍が3ヶ月にわたって交戦し、日本軍が全滅した。中国軍8000人が死傷した。

・騰越の戦い

 1944年 日中戦争 日本軍2800vs★中国軍5万

 日本軍中国軍が3ヶ月にわたって交戦し、日本軍が全滅した。中国軍は2万人が死傷した。

アンガウルの戦い

 1944年 太平洋戦争 日本軍1250vs★アメリカ軍2万1000

 日本軍歩兵第59連隊第1大隊守備するアンガウル島をアメリカ軍第81歩兵師団攻略した。1ヶ月以上にも及ぶ激戦の末に日本軍玉砕したが、米軍2000人死傷した。

 参考作品英霊の絶叫(船坂弘著)」

・一江山島戦役

 1955年 第二次国共内戦 国民党軍700vs★共産党軍7000

 人民解放軍が一江山島に侵入、2日で占領した。台湾軍は全員が戦死するか、捕虜となったが、解放軍にも2000人の死傷者が出た。

・ロングタンの戦い

 1966年 ベトナム戦争 ★オーストラリア軍108vsベトコン2500

 ベトコンオーストラリア軍を襲撃するも、撃退された。オーストラリア軍は42名、ベトコンは600名が死傷し、双方が勝利を主張した。

 参考作品デンジャー・クロース 極限着弾(クリフ・ステンダーズ監督)」

・ロンゲワラの戦い

 1971年 第三次印パ戦争 ★インド軍120vsパキスタン軍2000

 ラジャタンのロンゲワラ村でパキスタン軍インド軍守備隊が交戦インド軍航空機支援を得て、パキスタン軍を破った。パキスタン軍の死者200名に対し、インド軍の死者は2名ほどであった

モガディシュ戦闘

 1993年 ソマリア内戦 ★多国籍軍160vsソマリア民兵2000

 アメリカマレーシアパキスタンからなる多国籍軍が、民兵リーダーであるアイディード将軍の側近二人を逮捕すべく派遣され、民兵交戦状態になった。民兵は数百人が死傷し、多国籍軍目的を達成したが、100名以上が死傷した。

 参考作品ブラックホーク・ダウン(リドリー・スコット監督)」

  

 

東京都港区ワクチン接種予約を攻略する

東京都港区ワクチン接種、一般人の予約は今日の8:30からスタートしたが、人気のファイザーのかなり早めの枠をシステムhackすることで予約できたのでメモ書き。

特にファイザー枠を早めに取りたい人に参考になると思う。

※言っておくが、今回の意味hackとは「コンピュータに関する知識などを駆使して普通の人にはできない事を平然とやってのけるッ!」だぞ。クラックではない。決して悪いことはしていない。

予約開始

一般人の予約開始は8:30。

ただし、基礎疾患がある方等はもっと早くに予約することはできた。

この2者のログインページは同一。ただしログインページに「<優先接種者>」と題したチェックボックスがあり、このチェックを入れることで〜8:30でもログインすることができた(はずだ)

8:30にチェックボックス自体消失すると記載があったので8:29:45頃からリロードを繰り返すと、8:29:50頃に消失確認。サクッとログインしてメールアドレス認証を済ませ、ひとまずどこか適当ファイザー枠を確保した。

キャンセル待ちを狙う

ファイザー枠を早めに取りたい人は、キャンセル待ちを狙うのがいい。

そして、枠を確保している状態で、新たにより良い枠を取ろうとする場合、事前に前の予約をキャンセルしておく必要は無い。私はこれを利用した。

記載によれば、予約画面の空き枠状況は15分おきに更新される。各時00分、15分、30分、45分の、約10秒ほど経った頃に更新が来るようである

事前にログインしておき、この時間になったら会場一覧を表示させて、ファイザー会場の枠を取れば良い。

ボタンのある枠はクリックしても無駄なので、△をクリックだ。

キャンセルが本当に出るのかって?

出る。

この予約システムでは、Developer Toolsで確認すれば、各会場の空き状況を具体的な数値で見ることができる。

かなりの人数枠があることがわかるだろう。これだけの人数がいれば、かなりの割合キャンセルが発生し、その枠を取ることができる。

この記事を書いている1時間の間にも、ファイザー枠が空くのを多数確認した。

その他気がついたこ

この予約システム批判する人がTwitter上に数多くいた。

個人的にはそんなに酷くはないと考える。良くも無いけど。8:30ちょうどのアクセス集中が予想される時間にも動作は軽快だった。

ただしわかりにくい箇所は確かにあるので、いくつか私なりに解説する。

 そして、この予約システムでは高齢者接種の枠を予約できるし、港区Webサイトにも「高齢者接種で枠が空いている会場も予約可能です」と記載がある。

なので実際の会場数よりも、システムで見た目上見える会場のほうが多い。私が確認したシステム上の会場名はこちら。

ファイザー
モデル

特に国際医療福祉大学東京赤坂キャンパスで同じような名前が多数あり混乱する。

高齢者接種の会場だったり、一般向けの会場(更に1217歳対応かどうかで曜日が違う)で分かれているからだ。

予約時には気にする必要はない。空いていれば予約すればいい。

これはシステムが悪いというより、1217歳向けには特別対応必要で、システムとの兼ね合いも考えるとこうせざるを得なかったのだろう。港区担当者はよくやってくれているように思う。ファイザー早く打てたし。

12歳〜15歳向けには新会場の愛育病院が用意されるようなので、こちらを狙おう。

というより私は作成したのだが、実際に満足いく枠は手動で確保した。港区人口が少ないし、手動で問題ない。

  • 「会場一覧に表示されるのに、実際には枠が全部✗じゃないか!」というとき、それはキャンセルが発生したが、他の誰かがその枠を取ったことを意味する。

 空き会場の更新は15分ごと(空いてない会場は表示されない)であるのに対し、会場選択した後の画面はおそらくリアルタイム更新なので、ズレが生じるからだ。

 港区愛育病院1217歳にするか、他の会場で1217歳しか予約できない枠をつくっても良いとは思う。

以上

2021-07-06

ウマ娘リリース132日目、遂にデイリークリアしない日が来た

寝たい。

プレイしてから寝ても8時間寝れるが、ウマ娘プレイしなければ8時間半眠れる。

その30分が欲しい。

デイリー攻略のためだけにスキップしまくれば5分で馬刺しを作れる。

しかしその対価が30ジュエル(=1/5ガチャ=1/1000天井)ではやる気が出ない。

キャラを1体手に入れるのを諦めれば5000分(≒83時間)が手に入る。

それなら俺は5000分が欲しい。

その時間を眠りに、別の趣味に、ただぼーっと天井を見る時間に使いたい。

まあ、チームレースだけでも1日20ジュエルぐらいは拾えるし、マニーもそれなりに入る。

サークルも平日だと5回ぐらいしか靴は投げれないが、それが逆に俺だけが飽きたわけじゃないと安心できる。

疲れた

寝よう。

おやすみウマ娘

また明日

フルダイブVRもの読んでる

現実だと怖いけどゲームからいいよね」という名目現実での知り合いの女の子たちが迫ってくるしゲーム攻略とかそっちのけでひたすら性関係ゆるゆるになっていくのすごいよかった

普通の人のためのパチスロ攻略法を教える

自分は今、個人投資家として8億円ほど運用している。

今朝、自分で間借りしている事務所に出社するため歩いていたところ、ふとパチスロをやっていた昔のことを思い出した。

今はもうパチスロは打たないが、自分投資を始める上で必要だった100万円ほどの資金は、パチスロから生み出した。

しかし今でも自分は、ギャンブル投資に不向きな性格であることを自覚している。

自分パチスロをやっていたのは15年も前のことなので、今は少し仕様も変わっているかもしれないが、人生を変えたいと願うすべての人に、何らかのヒントを与えられればと思い、当時の攻略法を書いてみることにする。

当時の自分の状況

当時の自分は、パチスロを初めてもう7年ほどが経っていた。

損益トントンか、やや負けていて、7年間のトータルで見れば間違いなく負け組位置していた。

投資の元手となった100万円をパチスロで生み出した。と言っても、トータルではパチンコ屋に吸われていたお金の一部を取り戻しただけに過ぎないのかもしれない。

合理的論理的な人はギャンブル確率論を忠実に実行し、パチスロでも安定して勝ち続ける。

しか自分はどこにでもいる「普通の人」だったので、合理的論理的な立ち振る舞いの出来ない負け組だった。

前置きが長くなったが、具体的な攻略法説明に入ろうと思う。

攻略ポイントは大きく3つある。

確率の高い台を18時前後から打ち始める

仕事の都合上、平日18時前後から打つことが多かった。

18時という時間サラリーマンパチスロで勝つ上ではとても適した時間だ。

夕方ごろになると、朝からパチスロを打ち、ある程度のメダルを獲得した人が、疲労用事などの理由で席を空けはじめる。18時ごろから打ち始める自分は、「その日ある程度の実績を出した台」にすんなり座ることができるのだ。

狙う台は以下の3つの条件を満たすものだ。

1.ある程度回転している台(半日くらい誰かが打っていたと思われる台)

2.REGの回数が多いなど、当たり回数と総回転数を割り算して高設定が見込まれもの

3.シマ(同じ台が並ぶ1列)の中で、1番目か2番目にBIGやREGの回数が多い台

※2.について、事前に機種ごとの機械割(出玉率)を把握しておく必要がある。高設定台はREGボーナスを引きやすスペックになっていることが多い。機械割はパチスロメーカー公式サイト公表されている。

狙う機種は何でも良いというか、限定しないようにしていた。

地味な機種も、派手な新台もすべて、設定が高そうかどうか?で打つ、打たないの判断をしていた。

負け組だった頃の自分は、休日の朝イチからパチスロを打つのが好きだった。しかし、朝イチから打つよりも、既にある程度回転し、実績のある台を18時から打つ方が成績が良いことに気づいたのは大きかった。

②打てる台がないとき勇気をもって帰宅する

1日の仕事を終えて、クタクタ状態パチンコ屋に行き、仕事ストレスを発散する。

勝てばスカーッとするし、負ければ憂鬱気持ち帰宅し、次の日も朝から仕事に向かうことになる。

パチスロで負けている多くの人がこのような生活を続けているのではないだろうか。

気持ちはわかるが、これではいけない。

自分が勝てるようになった要素の2つめは、打てる台がないとき勇気を持って帰宅するということだ。

仕事クタクタ状態パチンコ屋に入り、豪快なサウンドと積み上がったメダルを見れば、打たずにはいられない。

そうした気持ちを抑え、一度パチンコ屋に足を踏み入れ、打てる台がないかを冷静に確認し、条件に見合う台がなければ何もせず、そのまま退店するのである

※打てる台とは、先ほど①に挙げた「1.ある程度回転している台(半日くらい誰かが打っていたと思われる台)」、「2.REGの回数が多いなど、当たり回数と総回転数を割り算して高設定が見込まれもの」、「3.シマ(同じ台が並ぶ1列)の中で、1番目か2番目にBIGやREGの回数が多い台」の3つの条件を満たす台だ。

パチスロ勝ち組にとっては当たり前の話だろう。

しかし、自分のようなごく普通パチスロ負け組にとっては、入店後、何もせずに帰るなどという行動はとてもつらいことなのだ。

でも、これができるようになることが、勝ち組への大きな一歩につながるのである

当時の自分テリトリーとしていた、「出玉が期待できて上手く立ち回れば勝てる店」は3店舗あった。

まず最初に自宅から一番遠い店に足を運び、打てる台がなければ次の店に行く。

2番目の店でも打てる台がなければ、最後に自宅から一番近い店に行く。このようにして、少しずつ自宅に近づいていくようにしていた。

そうでもしなければ、もし3店舗まわって打てる台がなかったとき帰宅途中にあった第4の店、第5の店にフラッと入ってしまうかもしれないからだ。

自宅から一番近い3番目の店でも打てる台がなければ、「帰ってテレビでも見るか。」と、寄り道せず家に帰るのだ。

打たずに家に帰っても、もんもんとしてしまうのがギャンブル中毒の症状だ。しかし当時は、「良い台がなかったのだから打たずに帰って正解。」と、何もせず自宅に帰った自分を誇らしく思うようにしていた。

パチスロを打たずに家に帰れば当然、勝つことはできない。が、負けることもない。

そして負けることがなければ、気持ちは穏やかだ。

店を3件はしごして、打てる台が1つもないということもたまにはある。

そのようなときには、無駄資金を投じることなくまっすぐ家に帰る勇気を持とう。

心理的な優位を保ち続ける

最後ポイントが一番重要だ。

当時、1日の軍資金は2万円としていた。

今はどうかわからないが、当時は2万円あれば大抵、一度は当たりが引けた。

2万円というのはその程度の資金量だ。

ここからは、パチスロ勝ち組からすれば非合理的・非論理的なやり方になる。

しかし、自分のような普通の人の性格には、このやり方がとても良い結果につながった。

ポイントは、「その日、気分良く家に帰る。」ことを第一目標にしていたということ。

言い換えると、「負けなければ、おのずと勝ちになる。」ことを大切にしたということだ。

高設定と思える台を確保したら、1日の軍資金2万円を使ってパチスロを打ち始める。

何も当たりが引けずに2万円が溶けたら、ため息を吐いて帰路につくだけだ。

ただ、決して追い銭はしない。これは徹底した。つまり、1日の最大損失額を2万円に抑えるようにした。

次に、軍資金の2万円以内で当たりが引けて、その後も順調に当たりを重ねたときは、当然閉店まで粘る。閉店まで出玉が止まらず、18時から打っても5万円以上のプラスになることもたまにはあるはずだ。

しかし、最も多いシチュエーションは、何度か当たりを引いても、その後、途中で当たりが引けなくなり、手元のメダルが減り始めることだろう。

このとき自分が徹底した行動が「投資額を回収することを最優先にする。」ということだ。

ここが、勝ち組にとっては理解できない非合理的・非論理的な部分である

例えば、2,000円で当たりを引き、ある程度メダルを積み上げたは良いものの、その後当たりがピタッと止んで大ハマリした場合。このような時は、今のメダルを換金すればいくらになるか?を計算し、投資である2,000円分のメダルを残したところで、負けを認め、2,000円分のメダルを換金するようにしていた。

パチスロ経験からすれば、2,000円分の少量のメダルを換金するなど、アホらしい行為だと思えるだろう。

「換金するぐらいなら、全部飲まれから止めるわ。」という意見が大半だと思う。

しか自分からすると、メダルを換金せず最後まで打ち続けて飲まれたら、その日は2,000円の負け。気分悪く帰宅することが確定する。最悪の場合心理的に追い込まれて全部飲まれから追い銭をやってしまいかねない。

逆に、負けないことを最優先にし、2,000円分でもメダルを換金すれば、その日は1円も負けることなく気分良く帰宅することができる。

この違いはとても大きかった。

別のシチュエーションについても述べておく。

仮に初期投資15,000円で当たりを引いて、6,000円相当のメダルを獲得したものの、その後それが全部飲まれたら、追い銭はせずに退店する。「今日は15,000円の負けで済んだ。5,000円手元に残って良かった。」と考える。

仮に初期投資15,000円で当たりを引いて、その後2~3度当たりが続き、2万円分のメダルを獲得したとしよう。このようなときは、これまでの出目から「この台は高設定ではない。」と判断した場合は、5,000円の勝ちで勝ち逃げ。「今日は5,000円も儲かった。これで十分。」

まだ設定の判別がつかない場合や、ある程度の高設定が期待できる場合は、獲得した2万円分のメダルのうち、5,000円分だけゲームを続け、メダルが残り15,000円分になった時点で換金してプラマイゼロで退店。「初期投資がかさんだが、プラマイゼロで逃げ切れてよかった。またチャンスはあるはずだ。」

座った台が例え設定6っぽかったとしても、負けないことを最優先に考えて立ち回った。

そして、ときに2,000円程度の少額で当たりを引き、その後も連鎖的に当たりが続いたときに、大勝し、収支が大きく上向くという流れで利益を積み上げていった。

これが自分のやり方である

もちろん、一度席を立ったら他の台にははしごせず、退店する。

18時を大きく過ぎてからゲームは、閉店時間を考えると不利になるからである

引き寄せの法則」というものがあるが、常に自分を気分の良い状態に置いておくことが、運を引き寄せるのだ。

引き寄せだ。運だ。というと論理性に欠けるので、現実に置き換えて説明するとこうだ。

心理的に追い詰められることなく、心理的な余裕を保つ行動をとることで、次回以降のゲームにおいて冷静な判断を続けることができるようになる。

ギャンブル中毒者は冷静ではない。

ファイナルファンタジーでいう「バーサク状態」のようなものである

冷静ではない彼らはいつも、足元をすくわれてカモにされる。

ギャンブルとはそのような仕組みになっているのである

今、自分個人投資家として生計を立てているが、ギャンブル投資のどちらも「冷静でない人間から冷静な人間への富の移転」によって成り立っていると思っている。もしかするとこれは、日常生活ビジネスシーンなど、あらゆる局面共通することかもしれない。

からこそ、すぐに冷静さを失ってしま自分のような人間は、たとえ非合理的・非論理的と言われようとも、心理的な優位を保つことを第一に考えるべきなのである

ギャンブル中毒者は冷静でないからこそバカのように見えるだけであって、冷静であればどこにでもいる普通の人なのである。逆に言うと、どこにでもいる普通の人は、冷静さを失えば誰でもバカになってしまうのである

補足

最後に3つほど、パチスロで勝つ上で基本的な内容を補足しておく。

1.不人気店で打たない

当時の自分コミュ障だったので、客の少ない、がら空きのお店でパチスロを打つことに居心地の良さを感じていた。

しかし大抵、客が飛んでいる店は「出さない店」なので、そうしたお店で打つ価値はどこにもない。

勝つためには、上手く立ち回れば間違いなく勝てるだろうという人気店だけを厳選すべきだ。

2.回転数の低い台で打たない

18時からパチスロを打つ場合、回転数の低い台を狙ってしまう。これも負け組の発想である

言い換えると、処女の方が魅力的に見える。まだふたが開いてない箱の方が、何かすごいものが入っているのではないかとワクワクする。この考えは捨てよう。

パチスロで勝つためには、ある程度回転していて、実績が出ている台を狙う方が確実だ。

負け組だったとき自分は、回転数の低い台が持つ「隠れた魅力」に惑わされ、積極的にそうした台を選んでいた。

しかし、当たり回数が多く、総回転数が多く、当たり確率が高い台を18時から打つようになり、勝率が飛躍的に上がったのである。これは合理的に考えれば当然の話だが。

3.収支管理の徹底

日付、投資額、回収額などの基本的な収支くらいは管理しておこう。

勝っているのか負けているのかすらわからない状態ではどうにもならない。

【ノンフィールドRPGダンジョンズ プレイメモ

ゲームアツマールというドワンゴ運営しているニコニコ動画ゲーム版みたいなサイトにある

【ノンフィールドRPGダンジョンズというゲームを50時間プレイしていかにクソか思いの丈を吐き出そうと思ったけど、

単純に攻略情報的なものを書き出しただけで充分な量と内容になったのでプレイメモということにした。

アンチよりな人間が書いてるのでかなり偏見が入っており、途中からメモりだした上にゲーム自体更新がされまくりなので色々正しくない。

 

アマチュア個人制作している、しかもβ版、ゲームバランスも意図的ものだと思われるので

クソだと思ったらやんなきゃいいじゃんという話だが暇つぶしものすごい効果的だったのでダラダラやった。ニートから

隠し部屋に入れたらやめようかと思ったけど入れる気配が微塵もしなくなったので途中から書いてたメモを書き上げることにした。

 

※ご注意※

ものすごい更新仕様変更の頻度が高いゲームなので(いまのところ)、メモの内容と現在ゲームとは一部内容が異なります

 あくま自分プレイしていた時はこんなんだった、というメモ

ゲーム内のアイテム名とかもうろ覚えなので間違っていると思う。

※最終ステータスはヴァイオレットLv16(探索3、正気6、考古学6、目星5)、ソンソンLv10深淵250手前、HELL1未クリア魔王ちゃん献上回数は158回でした。

 深淵現在max500らしいのでやり込んでない勢に入ると思われる。ヘタクソ脳筋プレイ

※途中で出てくるアドバイス的な文章はそういうヘタクソ脳筋人間によるものなので最適解ではない。

※Gはゴールドゲーム通貨

ゲーム概要

 方向キーフィールドマップ自由に移動できるタイプではなく、「進む」「戻る」コマンドダンジョンを移動し、

 道中発生するイベントを処理しながらダンジョンの奥深くへ進んでいき、最奥にいるボスを倒して脱出

 入手したGやアイテム経験値的なポイントをタウン(メイン画面)で使って主人公ヴァイオレットのステータスを上昇させ、再びダンジョンへ。が一連の流れ。

 発生するイベントは最奥のボス戦以外はランダムで、戻るときも何のイベントが発生するかは不明(行きと異なるイベントが起こる)。

 主人公ヴァイオレットのHPが0になるか、移動および各種イベントで減少するSAN値が0になるとゲームオーバーになる。

 (SAN値ダンジョンに入る時点で必ず100)

 ストーリや最終目的特に設定されていないので、

 ダンジョンクリアによって開放されるさらなる高難易度ダンジョン攻略に挑む、

 ダンジョンイベントや各種ショップで取得できるアイテム収集

 レベルアップ等による主人公ヴァイオレットのステータス上昇を眺めて満足感を得てそのうち見切りをつけるのが主な楽しみ方と思われる。

■このゲーム独自?要素

BP勇気のかけら)

 本ゲームの最重要ポイントBPBraveryPointなのかPieceなのかは不明

 タウン(メイン画面)の訓練施設にてダンジョン探索に必要スキル「探索」「正気」「考古学」「目星」のステータスを上昇させる事ができる。

 ボスを倒す、宝箱や祭壇、目星イベントで入手する、交換所SAN値回復アイテム「星の涙」と交換することで取得できる。

 星の涙はショップで500Gで売っているので、ダブった装備や使わない探索アイテムをちまちま売ってちまちま交換しよう。

 ただし、探索のステアップは非推奨。

 ダンジョン内の移動を通常1マスのところ確率で2にすることができるが、ボス戦前回復しようと思ってたらいきなり戦闘突入とかなりかねないため。

 そもそも道中でアイテム取得イベントいかに発生・成功させるかが肝なのにイベント減らすようなことしてもなあ。HPSAN値がギリならわからなくもないけど。

 とりあえず考古学目星上げとけ。

 スキルアップに必要BPはそれぞれ微妙に違うが考古学はこんなかんじ

 0→1(20)→2(忘れた)→3(420)→4(忘れた)→5(2200)→6(4400)→7(14000)→8(不明

 上記以外に、ダンジョン内にいる鍛冶屋に錆びた剣を渡すとBPを消費して剣を強化してくれる(現在+13までらしい)が、

 ダンジョン内で手に入る武器と同レベルになるまで鍛えるにはBPアホほど消費するのでおすすめしない。

 (+6にしても月刀(+2じゃない方)の方が強いって…)

・DP(ダンジョンポイント

 ダンジョンを移動する際に1/100で取得できるらしいポイント

 集めるとタウン(メイン画面)のDPショップスキルカードと交換できる。

 スキルカードを装備すると、カード対応する必殺技魔法使用できるようになる。

 途中までスキルレベルアップ時に自動取得だったが、これまで獲得したスキルスキルカード実装とともに剥奪された。

 仕様変更前はポーションピッキングツールLv1、名状しがたいバール武器あんま強くない)と交換できたがもうできなくなった。

 ダンジョン内のカードからスキルカードとはまた違う種類のカードを手に入れる時にも使用する。

魔王ちゃん大罪の欠片)

 ダンジョン内で手に入る大罪の欠片(七種)を献上できる。20個献上ごとに戦闘ステータスパラメータのいずれかを1つアップするアイテムが貰える。

 挨拶言葉は「破☆邪♪」。作者のセンスが光る。

・合成

 作者曰くエンドコンテンツらしい(過去更新情報に載ってたけど更新情報が最新とその直前ので上書きされてるのでもう確認できない)。

 ダンジョン内で取得できる各種素材と作りたい装備のレシピを揃えてGを支払うことで武器や防具を作成することができる。

 ダンジョン周回して必要な素材が集まるまでに合成したい装備本体が手に入る可能性のほうが高い。

 レシピは(レア目のイベントである古代祭壇・古代宝箱から出てくるアイテムにもかかわらず被り出まくりな上に売っても5Gとか、もうどうしようもない。

 どうしても合成したい場合の人のために言うと、レシピは消費アイテムじゃないので各種1個あればよい。

 やたらと取れるナイトソードレシピは19個あった。ナイトソードは何故か売れないから合成して金策にとかもできない。9本もある。売れない。

深淵ダンジョン

 通常のダンジョンことなり、最奥がなくひたすら進み続けるダンジョン。ただし打ち止めはあるらしい(現在最大深度500らしい)。

 脱出魔法イベントが発生せず、脱出するには通常の移動方法で戻るか、移動の魔法陣で運に任せるしかない。

 SAN値回復アイテムの星の涙使用不可。代わりに道中モンスターを倒すとSAN値回復(1~3くらい)、ただし深度50ごとにいるボスを倒してもSAN値回復しない。

 HPもしくはSAN値が0になった場合、何者かに手を掴まれ気がついたら全快状態でタウン(メイン画面)に戻っている。(即死ゲームオーバーイベントを除く)

 深淵ダンジョン内で取得したアイテム経験値、Gは据え置き。今のところペナルティ的なものは無い。

ダンジョンイベント

ダンジョンの進行度は「深度」で表されているが、ゲームテキストにもある地下深く潜っていくイメージ

深度のプラスマイナス表記個人的にしっくりこないので(例:深度-1で入り口に近づく)

進行度の増減もしくはマスを進む・戻る(双六のマスのイメージ)で書く。

イベント名と分類は勝手につけたものです。順不同。

※【】で囲った文字コマンド名。

戦闘イベント
戦闘

 (倒せる)モンスターに遭遇すると戦闘ビューに移行し戦闘になる。

 道中モンスターからは逃げられる場合があるが、ダンジョン最奥ボスBR(BackRoad、裏道)モンスターから逃げられない

 倒すと経験値、運が良ければアイテムボス場合BPが手に入る。

 獲得経験値深淵を除いて道中モンスターは同ダンジョン内で一律になっており、

 ステージ1のダンジョンに出てくる敵は経験値1、ステージ2は2…という激渋(ステージ4からは突然10になる)。

 いくつかのモンスターは毒、しびれ(次ターン行動不可)、暗闇の状態異常攻撃をしてくるので注意。

 毒は最大HP10ダメージが痛い上に戦闘終了後も毒状態のままなので、毒消しかキュアー0(毒消し魔法スキル)は必須

 しびれと暗闇については回復手段がないので、自動回復を待つしか無い。

 しびれ攻撃連続ヒットすれば嬲り殺し状態になり、ひたすら耐えるしかない。

 あと敵も2回攻撃スキルを持ってるのか倍ダメージ受けてることがある。

 色んな意味空気な仲間のソンソン(バージョンアップにより途中参戦してきた仲間。初対面ではレベル1)が、一躍存在感を発揮するイベント

 オート戦闘にすると仲間のHP回復を優先するため、主人公ヴァイオレットとソンソンのレベル差が大きいと敵よりソンソンの相手してることのほうが多くなる。その間に共倒れになる。

アイテム入手系イベント
・草むら

 【探す】と運が良ければ少額G、ピッケル、毒消し草、ロープなどのアイテムが手に入る。

布袋

 【拾う】とGが少額手に入る。

・宝箱(鍵なし)

 中身が空でない場合回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HP回復する光が取得できる。

 今のところ開けて損することはない。

・鍵のかかった宝箱(レベル制)

 箱のレベルに応じたピッキングツール使用して解錠すると、運が良ければ回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HP回復する光が取得できる。

 運が悪いとピッキングツールが壊れる、更に運が悪いと壊れた上に鍵穴も壊れ二度と開けられなくなる。

 装備が揃ってないときは開けてもいいかもしれない。

古代祭壇(レベル制)

 古代文字が書かれた祭壇。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。

 解読成功率は基礎10考古学スキルレベル×8%。

 祭壇にはレベルがあるが、成功率の式・基礎値は同じ(死者の祭壇は別)。

 中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

古代宝箱(レベル制)

 箱のレベルに応じた古代の鍵で開く。古代宝箱の鍵は古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。

 中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

深淵古代祭壇

 深淵ダンジョンしか発生しない。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。

 手に入るアイテム勇気のかけら(BP)、星の涙、深淵古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

深淵古代の宝箱

 深淵古代宝箱の鍵で開く。深淵古代宝箱の鍵は深淵古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。

 中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

・死者の祭壇

 HELLダンジョンにのみ出現。基礎成功率は2%と他の祭壇より低い。やってないからよくしらない。

・死者の宝箱

 HELLダンジョンにのみ出現。開くには死者の鍵が必要。やってないからよくしらない。

伐採できる枝

 のこぎりを使って合成に必要な薪を作るための木材が取得できる。のこぎりの無駄遣い。

鉱脈採掘

 ピッケル(買値30G、売値15G)を使用して合成に必要鉱石と今のところ何にも使えないレア鉱石を取得できる。

 取得できずにピッケルが壊れることもよくある。

 125Gで売れる金も稀に発掘できるが、大体は10G、15Gの石炭や鉄な上にピッケル空振り率や破損率を考えたらダンジョン内で手に入るピッケルのものを売ったほうがはやい。

鍛冶屋

 深淵ダンジョンで手に入る錆びた剣をBPを払うことで鍛えてくれるが、他の武器と同レベルの強さになるまでにアホほどポイント使う。これに使うくらいなら考古学ステに振ろう。

カード

 DPを払って100Gで売れるカード、250Gで売れるカード戦闘ステータス上昇効果のいずれかのカードが手に入る。スキルが揃ってDPが余ってたらどうぞ。

・闇の結晶大罪の欠片)

 HPSAN値共に減少するが大罪の欠片が手に入る。大罪の欠片は魔王に献上することでステアップのアイテムが貰える。

幸運ロール

 1d10×10+幸運分のGが手に入る

・押していいボタン

 少額のGが手に入る。または光って音が鳴るだけのわけがわからないよ原文ママ現象が起こる。

 類似イベントに怪しいボタンがある(そっちはダメージ

 隠し部屋への扉が見つかったこともあった気がする。

ポーションおじさん

 ノーリスクポーションの類が貰える。使わなくても15Gで売れるので貰っとこう。

 

なんか途中で切れてたので分ける

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