はてなキーワード: MOBAとは
MOBAなんてどれもマジでスキン(ゲーム内キャラの見かけだけを変更する追加アバター。高いものほど各モーションや必殺技が独自のエフェクトになっていく)の売上で全てを回している。
クソみたいに高い。
でも熱心なファンはそれを購入する。
それが積み上がることでプロゲーマー達に賞金が提供され、会場が作られ、会場の中央によく分からないモニュメントが作られる。
レッドブルの協賛金で全部賄われていると勘違いしている人もいるだろうが、全体の割合を見ればゲームの親会社がスキンマネーから出している部分が一番大きいと言える。
ゲーム業界全体がそうではないがe-スポーツの世界はスキンを売る世界だ。
月パスで経験値効率アップを売りつけるロングテールがメインみたいに思ってるひともいるかも知れないが、そもそも月パスだってメインの報酬はスキンなんだ。
スキンを売るために面白いゲームを作り、スキンの売り上げでゲームを宣伝し、新作スキンの出来栄えをPVによって宣伝することで古参の復帰を誘うのである。
もはやゲームやスポーツというよりもアバター業界と言っても過言じゃないぐらいにスキンの売り上げが全てだ。
嘘だと思うなら人気の基本無料ゲーム公式サイトに行ってみるといい。
「新しいスキンはこんな設定で作られているぜ!マジで格好いいぜ!」とMVなんか作ってたりするから。
スキン1セットを売るためにわざわざ音楽とアニメーションを外注するんだぜ?
どんだけだよ。
その金でゲームバランスを修正しろなんて角を生やす奴もいるが、ソイツ等の相手をしても入ってくる金は増えない。
運営が人口を増やす事を考えてないからのと低能が多くプレイしているから
ゲームやコンテンツはだんだんと人口が減っていくものだが増やす方法の一つとしてやる層を増やすことである
これはいろんな層を増やし方はあるがボンバーガールの場合家でやる層を増やすのが最善であると言えよう
現在コナステ版があるがsteamやPSストア等既存のプラットフォームで提供されない事がいまだに増えない理由の一つであろう
界隈の発言に減った理由としてプレイヤーが原因として出されるがそれははっきり言ってデマである
煽りが問題視されるがこれは味方が存在するゲーム全般に言える事であり問題ではあるがこのゲームに限った事では無い
ボンバーガールは味方全体にしか発せないチャットボイスでしか味方と意思疎通が出来ない為煽りでは「そういう意図がある」があるチャットボイスを悪意があると感じているだけである
他のゲーム、同じジャンルのMOBAのLOLでは直接的に暴言や差別を個人に向けて発することが出来、それがしばしば問題視されBANも行われるがいまだ煽り等はなくならない
ボンバーガールより侮辱度合いは強いがLOLは今だ人気のゲームだ、この差を無視する人がとても多い
ゲームのボリューム層であるBC帯がまともな試合出来ているのはBC帯の人間が優秀だからではなく先駆者や上位層の人間が素晴らしい人間で合った為と言える
超非モテというか異性と関わる事に無頓着だったため、45歳まで彼女なしの素人童貞です。
さすがにソープのお姉ちゃんとの会話は対人関係に活かせるわけもなく。というか20以上離れた風俗のお姉さんとセックス以外に共通項が無いよ。
飲み屋とかガールズバーでナンバーワンの子と話をしても面白くない。50万くらい使ったので、金払い悪い客扱いでは無かったはずだよ。
取引先の子と話をする時は面白い場合もあるけれども、どう考えても気を使われて接待されてるね。
そんなオッサンも40半ばで人恋しくなったわけよ。ビジネススマイルを浮かべながら高いメシ食うの飽きた。
昨晩の食事をリセットするために朝はサラダチキンかじって昼飯はマイプロテインのドリンク飲むの虚無い。
嫁子がうるさいので~と帰る奴を尻目に、増田くんはいけるよねと言われるの疲れる。
Tシャツ短パンで味噌汁すすりながら、とりとめも無い事を喋って笑いたいのよ。
正確には役員報酬が900万(毎月6.25万、ボーナス年1回825万社会保険対策)
こんな感じ。
他にもまぁまぁな事は経費で落とすよ。
本題なんだが。
すげーよ。びっくりするよ。
収入3000万の45歳が登録すると、40代50代のマダムからのいいねが止まらん。
プロフィール見ると
10歳以上若く見える(自称。顔写真は年相応又はそれ以上、もしくは超加工済み)
ファーストクラスやタワマンプール、あるいはロブションやすきやばし次郎の画像
私の学びを応援して欲しい
こんなのがわんさか来る。
40代50代で200~400万しか稼げない人が年下に声をかけるって何?
そういうのは稼ぎのある人が若い劇団員やバンドマンを拾うとかじゃないの?
死ぬまでキレイって、まぁ加齢はしゃあないとしてメイクや服装くらい何とかしようよ。
子供にお金がかかって大変なら、マチアプなんてやらずに働こうよ。
何で年下が費用持たなきゃいけないの?少なくとも最初はワリカンじゃない?
40代50代で関東住まいでその収入、今まで何を学んできたの?収入目当ての人生じゃないなら、なんでロブションやファーストクラスの画像のせてるの?
意味がわからないよ。バケモンユナイトはじまっちゃってるよ。トロールだよ(ポケモンユナイトというMOBA大好きです)
何なら収入倍にしようと思えば出来る。顧問してくれって言われてる会社を何社か引き受けるだけで倍にはなるね。
若い子は好きだし、話をしてると勉強になるから学生の子供が居てもいいよ。今でも養護施設に寄付したり手伝いに行ったりしてるよ。
自営業や会社やりたいなら、大抵の業種で何か紹介も出来るね。融資引っ張るとか、出資が欲しいとか、取引先紹介して欲しいとか、まぁ色々出来るよ。
ロブションでもファーストクラスでも好きにしたら良いよと言える。(俺はプライベートではあまり興味が無いよ)
けどさぁ、こちらがギブするなら、女性側からも何らかのギブは欲しいよね?
例えば俺より一回り以上若い子が付き合ってくれるなら、数年で一生食いっぱぐれ無い社長に育てるとかは可能だよ(高卒くらいの頭と真面目さだけ有れば良い)
その代わり、1人くらい子供産んでほしいよ。
しかしこの場合、女性側が差し出すのは一回り以上年上のおっさんを最低数年はパートナーにする事か。まぁまぁキツいな。
まぁ一回りは贅沢すぎるとして、半回りくらい年下を求めるのは、そんなにダメな事でしょうか奥さん!ワンチャン子供欲しいよ。
身も蓋もない事を言うけれど、パートナー探しを考えた時、妊娠出産が不可能な人を目の前にすると賢者タイムになるよ。
まぁ明らかに先走りすぎで、こういう所が非モテたる所以みたいな事は自覚しているよ。
ファーストコンタクトはお知り合いという事でワリカン、気があったらLINEしてご飯食べて、お互いオッケーなら付き合いましょうくらいでいいのよ。
それ以上とか、いきなり求めてもキモいだけでしょ。
ゲームに没頭して何が悪いのかわからないが、仮にそれが問題だとして、
eスポーツによってゲームとの正しい付き合い方が学べるようになる。
高校の部活動で取り入れられたり、eスポーツジムといった教育機関が新設されたり、
ゲームに不健全な面があるとするなら、それは一人で延々とプレーすることだ。
eスポーツでチームを組んでコミュニケーションを取っていれば問題ない。
大体お前の認識がまずおかしくて、すでにeスポーツは市民権を得ている。
高校生の希望する将来の職業にeスポーツプレイヤーが入ったのは話題になったし、
上の世代が想像する以上にゲーム配信は若い世代に浸透している。
ゲームに没頭して何が悪いのかわからないが、仮にそれが問題だとして、
eスポーツによってゲームとの正しい付き合い方が学べるようになる。
高校の部活動で取り入れられたり、eスポーツジムといった教育機関が新設されたり、
ゲームに不健全な面があるとするなら、それは一人で延々とプレーすることだ。
eスポーツでチームを組んでコミュニケーションを取っていれば問題ない。
大体お前の認識がまずおかしくて、すでにeスポーツは市民権を得ている。
高校生の希望する将来の職業にeスポーツプレイヤーが入ったのは話題になったし、
上の世代が想像する以上にゲーム配信は若い世代に浸透している。
「eスポーツはルールがコロコロ変わるからオリンピックにふさわしくない」
どれもeスポーツを理解してないアホの意見だ。というよりスポーツをわかってない。
将棋で例えるならこんな感じだ。
・歩を強化
1つ前に進む→1つまたは2つ前に進む
・飛車を弱体化
縦横にいくらでも進める→縦に移動できなくなり、横にのみ移動できる
駒の性能が多少変わったところで、初心者が上級者に勝てるようにはならない。
将棋を麻雀にするような変更でない限り、藤井聡太がトップであり続ける。
ストリートファイターが変わっても梅原大吾がトップにいるように。
野球も同じだ。ボールのサイズや塁間の距離が変わろうとも、大谷翔平はトップであり続けるだろう。
FPSで求められるエイムとキャラコンは、どんなFPSでも普遍性がある能力だ。
だからFPSのプロゲーマーは新しいFPSですぐトップになれる。
eスポーツの代表ジャンルであるFPS・MOBA・格ゲーにはそれぞれに普遍的な競技性がある。
たとえゲームタイトルやグラフィックが変わろうとも、根底にある競技性が変わらないので、スポーツ競技として成り立っているわけ。
「これ、ただの運ゲーじゃん!」に辿り着くまでの苦行。「そこに北はあるんだよ」がシリアスなギャグであることを理解するまで賽の河原で石積みするだけの遊び。同じことをやるにしても大富豪の方が手っ取り早いし、旅行先でやるときにもサクサク進むし皆知ってて丁度いい。麻雀が上手くなったら麻雀漫画が楽しめるようになるとか別に存在しない。だって麻雀漫画って本当に最後は「そこに北はあるんだよ」「やる気の問題」で終わるんだもん。そんなオカルトありえないってことさえ認識できていれば(知能がまともなら麻雀歴0秒でも理解可能)麻雀漫画を楽しむには十分です。
とにかく時間がかかる。その割には中身が薄い。別のことしながら観戦するのが丁度いい遊びであって、自分でやる必要はない。これに人生を使ってしまうのは年収1億円を目指して頑張る野球少年だけでいい。
最初は面白いが段々と作業化する。時間がめっちゃかかる割には得られる快楽の量は少ない。その割にはひたすら遊んでしまうので人生のタイパがボロカスになる。終わった後に歴史的な知識が残るとみせかけて実際には「クスコのマンコ・カパックwwwクソワロwww」ぐらいしか身についてないから無意味。
上り詰めて上り詰めてふと気づく、「これ無駄だわ」。スポーツのフリをしているがスポーツではないので体力も身につかない。その割には成長にやたらと時間がかかる。何よりも性格がクソほど悪くなて怒りっぽくなる。このゲームを通して学べることも少なくはないが、失われるモノの方が多いのでやるべきではない。
得られるものは多いが失うものも多いの究極。このゲームを通して人間性を獲得する人もいるが、失う人も大勢いる。とにかく時間がかかることだけは間違いない。気軽にやっていいものではない
友達と遊んだ思い出=プライスレス。だとしてもだ、それは思い出が素晴らしいだけでモンハンである必要はなかった。別にその時間スポーツやろうがメンコやろうが駄菓子屋でだべってようが結局時間の使い方としては無駄だっただろうし、学生が皆でやる分には別にいい気はするんだが、でもゆーて「皆に自慢するために一人でシコシコ炭鉱夫やろ」みたいなのはマジで無駄だったと思う。社会人がやる価値は0。
育成の時間が無駄。単なる乱数ゲーが無駄。読み合いと言いつつただのジャンケン。もうこんなんジャンケンで結果決めろよの世界。数字と睨み合って細かい調整とかそんなん急所に入れば全部ひっくり返るだろ。マジでやってられん。積み込みを持ち込み合う麻雀みたいなもんだろこんなの。
超大作中華SF萌え萌えRPG!←全然そんなことない。こんなんで中華SFを味わってないでいくらでもある中華SFを図書館で借りてこい。そして萌え萌えは別のゲームで接種しろ。中途半端に混ざり合ってるから結果的に効率が悪いんじゃ。アクナイはケモミミディストピアTDなので、可哀想×カワイイのシナジーがちゃんと効いてて効率的。
サクっとやるだけならやる意味がない。ガッツリやるには時間がかかりすぎる。動画で済ませるならやる意味がない。自分でやったら発狂する。
ゲームセンターで稼働しているボンバーガールというタイトルについて文として残すべきだと思い書き込む
本題としてこんなユーザー同士でもめ事起こしまくっているゲームは今の日本の環境下において最後とも言えるので
忘れないように書き込んでおく、こんなことがあったんだ程度に思って欲しい
まずゲームの説明やゲームのジャンルの話があるので※があるところまでこのゲーム知っている人は読み飛ばしても何も問題はない
ボンバーガールとは5分の制限時間の中4対4でボンバーマンと同じくボムや各キャラの固有のスキルを使い
相手のベースを攻撃してゲージを0にして爆破するか制限時間の中でどっちのチームのゲージが多いか競うゲーム性である
ボンバーマンとLOLやOW等のMOBA要素を合わせたゲームでありゲーセンというコロナ前でも衰退しつつある場所で大うけしたゲームだ
知ってる人は知ってるがチームバトルというのは人を変化させる、スプラトゥーンやヴァロラント等で配信者が発狂してたりスプラトゥーンやってる子供の口調が悪い等の報告が出たりと
兎にも角にもストレスが溜まる
しかもボンバーガールはアーケードゲームなので一回プレイすることに100円かかるのである
想像してほしいのだが一回100円かかるゲームで自分は完璧にプレイできたのに何も知らない他人の味方のせいで負けに導いてくるのである
※※※※※※※※※※※※※※※
まずは稼働初期での話
ロケテストで大して期待されていなかったのだが脱衣とゲーム性と詩織バグによって話題性が出てかなり人気作になった
しかしとある機能が問題視されるようになった、それはバースト機能という店内でいるプレイヤー同士でマッチングする機能だ
これによってチームを組んだ4人と場所も別々な4人が対戦するということが起きた
中には「チーム組んで優位になってる奴を倒す喜び」を持ってる人もいたがマップによっては絶対に勝てる編成があったので不満を持つプレイヤーが出てきた
それによって「チーム組んだところはチーム組んでるところとしかマッチングしない」というシステムに変わったのだが
なんと「チーム組んでる人がいなかったらチームを組んだ4人のみでマッチングする(敵はCPUなのでランクが上がることはない)」という仕様になっており実質的にバースト機能は死にゲームの寿命が短くなった原因の一つである
ちなみにバースト機能が死んで今までバーストでランクを上げてた人はゲームを辞めずに野良でやっていたのだがランクが上がったりバースト機能が死んだときのランクを維持してる人もいたが
人によっては負けが続き最終的にランクが2つぐらい下がった人がいる、もちろん陰でバカにされた
次は煽り問題があった、今でこそ下位帯と中尉帯上位帯など分けられているが昔はスターA~マスターAとかなり幅広くマッチングして
バースト時代が終わり野良とマッチングするようになると知識の差が物をいうゲームシステムなのにゲームの情報や知識が乏しく
知識を入れて上手くなるのはWIKIでは足らずツイッターで人と交流しないと上手くなるための知識が得られない状態であった
なので煽られるというのは起きて当たり前であり不快感を示すプレイヤーも多くいた
ちなみに今も煽りをする人は数多くおりなぜか上位層より中位層に多い
問題点としてゲームのキャラの着せ替えが充実しておりそれらを手に入れる為にはオンラインバトルをしないといけない為
いわゆるガチ勢とエンジョイ勢(笑)が住み分けが出来なかったのが一つの原因である
例としてこんなことがあった
・そもそも煽りが横行しすぎていてゲーム内で煽るだけならそこまで注目されない
・煽りや捨てゲーを繰り返しすぎてBANされるが新しいカードを作りそこでも煽りや捨てゲーする人が結構いた
・東京や大阪など都市部のゲーセンには大声でキレてる人も散見された
・ツイッターで○○の店舗がラグいとか○○っていう人ラグい等を一生言ってた人がいた
・とあるキャラの全一が女性プレイヤーに対して煽ってそれに対して泣いたのでプレイヤーでもある彼氏ががツイッターで本人にマジ切れ
・煽りプレイヤーとして有名な人がゲーセンで盗撮されてツイッターにアップロードされる
・互いに煽り行動してたり捨てゲーしてる人がリア凸して警察沙汰になりかけた
・あまりにも煽りを繰り返ししすぎて店のPOPに注意として書かれる
・煽りや捨てゲーしているという理由で店舗に電話しまくった結果出禁になったプレイヤーがいる
・晒しスレに乗り込んだ人もいた、今は地元の人全員に嫌われてどっかに引っ越した
・PC版において最初は月額課金でプレイ可だったが無料になってから民度が悪化し、なぜか切断が許される風潮が出来た
もちろん切断されるようなプレイヤーも切断するプレイヤーも無料になってからプレイする人たちばかりだった
特にトップ層のプレイヤーが狂ってるのが目立っておりツイッターをやって上手くて人に文句言わない人は1%ぐらいしかいなかった
トップ層がどんな感じだったのかを書いておく
・全然関係ないのに首を突っ込んで仲裁をしようとする煽りプレイヤー
・捨てゲーに対してすごく厳しく人権ないとか、すごく許せないと書いていたがいざ自分が捨てゲーすると言い訳しまくってその後いろんな人をブロックして逃げた
・店で配信していたがあまりにもプレイヤーに対して大声で暴言を吐きまくっており地元の人間に言われても改善をしない上店に電話されまくって店員にも注意される始末
・グリッチ技を使用しているが「対策方法がある」「そもそもその状況をするのが弱い」などと言い訳しているが自分がグリッチされたらキレる
・最強と言われていた人が味方が弱すぎて捨てゲーしてそれを咎められたら「動いていても関係ないぐらい圧倒的に負けた」と言い訳するちなみに過去の発言を蒸し返され引退した
・弱いプレイヤーを晒すアカウントを鍵垢で作り弱いプレイヤーをガイジと呼び仲間内で共有してた
・ディスコードでマスA最弱プレイヤーを提案するという名目で弱いプレイヤーの議論していた
・とあるプレイヤーがグリッチ技を技術といい始めそのグリッチ技が将棋と呼ばれ始めた
一貫して言えることは喧嘩する場所がSNSでありリアルで揉めるということはほぼないことである
もちろんゲーム内でおかしな人でもリアルだと普通を装える人が大半である
リアルや会話しておかしい人はランクが低いことが傾向としてある
・サブカと煽りが有名な人が有名プレイヤーにリアルでオフ会等で近寄ろうとしたが無視されまくった
・ユーザーが作ったコミュニティでアスペとADHDが同時に患っていると自称してる人が病気を連発しまくってコミュニティ崩壊
もしかしたら追記で書くかもしれないがここの項目は少なくて済まない、書ける事自体はあるのだが内容が内容なだけに匿名でも流失経路が限られるなどがある
こんなヤバいやつらが集まるゲームはこれが最後だと思っているしそう願っている、後は追記として思い出したら追加でもしようかな
結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。
任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。
今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。
プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。
当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。
そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言
https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d
を可能にさせるわけだ。
未だに「ゲーム=コンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。
当然、そんな人達が集まっているわけだから、オンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。
なので、第一の理由としては、作る人達のゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。
パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。
ポケモンの最大の魅力はそのペット的性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験に必然的に帰着する。
このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験を模索する試みがあった。
でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。
3D技術やオンラインゲームの技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチなゲーム体験ができるようになっていた。
ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。
やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。
「今、バトロワが流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます」
「今、MOBAが流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます」
IPの切り売りが始まってしまったか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。
ポケモン本シリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。
なぜたった4人? 発想が通信ケーブルの時代から進んでおらず、基本的にゲームがオフラインに閉じている。
なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。
なぜ未だにコマンドバトル形式を踏襲するのかも謎。それって全然ポケモンの本質じゃない。
ゲームボーイ時代はスペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。
こんな保守的なポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社でポケモンをアップデートしたいと思うだろうか。
パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手に想像する。
もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全なブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。
ゲームの面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲームの面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。
知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観の押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。
仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。
ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションのライフラインになっている人も多い。
20年とか40年スパンで想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。
それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体が目的化する」価値観への変化。
ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常が憧憬として消費されている。
これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係が希薄になることの埋め合わせと考えられる。
つまり、ある時期から、コンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。
ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション的欲求をゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。
パルワールドとは、そのような新しい欲望や価値観の中で生まれたオンラインゲーム体験がベースにある。
ゲームをあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームをリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。
このような価値観の変化を任天堂の幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。
時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。
だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。
そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。
競技性の高いFPSやMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。
基本無料の、特に市場規模の50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。
だから、時限のアイテムやキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足でしかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。
その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特に「キャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。
時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。
HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームもシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。
ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるから、ソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。
全体的に見て、そういうソシャゲやガチャゲ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。
イベントも毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。
時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。
スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。
なので通夜に葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。
これによって、むしろリアル生活やリアルイベント、公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、
単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。
なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。
最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。
詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズムの理解が不足していることが主因だろう。
以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。
体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUにコミットしたほうが収益が出やすい構造なのはそうなのだが、
売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。
ゲームとリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそも、ゲームをリアルの一部にすることに問題があるのか?
粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームをリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。
けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、
ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。
他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかにファンに還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。