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2019-06-19

パラディンズというオーバーウォッチによく似たゲーム感想

結論から言うと

オーバーウォッチよりカジュアル向けだがランクマッチのやたら意識高い仕様台無しにしている。

ランクマッチへの参加はオーバーウォッチより難易度が高い。

どうしてカジュアル

ラインハルト(とゴリラ)がいないから。

OWというゲームラインハルト(とゴリラ)が強すぎる。

ゆえに盾を割りあうかダイブで荒らすかの二択しかない。

そしてこの2キャラ難易度が高く極めてストレスフルでもある。

そのくせして必須

『OWから逃げる』のは大抵この二大メインタンクから逃げている。

パラディンズのフロントラインタンクに相当する)も必須ではあるし、やっててむかつくことも多いのだがOWよりはだいぶましだと感じた。

そこそこの攻撃力、機動力が与えられているためだろうか。OWでいうフレックスに近い。

多くのフロントに発動の早い短距離ダッシュがあるのは興味深い。

またサポート比較的使いやす戦闘も十分できるものがそろっている。

性奴隷マーシーのようなクソキャラがいない。

シンメトラのようなヒールできないサポートもいない(ピップがやや怪しげだが)。

ヒーラーなのにリーパーめいた性能のいい無敵逃げ技があったり、竜が敵を食らうみたいな技持ってたりする。

フロントサポート担当もなるべく気持ちよくさせようという設計思想があるように思える。

メインとなる種目はOWで言うコントロールエスコートが組み合わさったようなもの

悪名高いアサルトがない。

アサルトがないことが影響しているのかラインハルトがいないせいなのかこのゲームはいわゆるガバディがほとんどない。

良くも悪くも全員突っ込んで行く。

なぜかスナイパーまで突っ込んで行く。

さらにはサポートまで突っ込んで行く。

だがランクマッチピックルールで台無し

私はlolを知らないのだが本式のMOBAに近いルールのようだ。

パラディンズのランクマッチでは最大4キャラがBANされる上に、敵味方全体でキャラ被りできなくなっている。

さらに並びで上の人から順番にピックしていくようになっている。

まり好きなキャラが使える可能性がかなり低くなっている。

一応味方同士でトレードできるが応じてくれるとは限らない。

敵がとったキャラは使えなくなるので重要キャラはいち早くピックしなければならない。

自分が使えないキャラであってもだ。トレードしてもらえることを祈るしかない。

クソピックしようものなら袋叩きだろう。

そもそもマッチングするまでの時間自体が長くさらにこのピック会議も長い時間を取る。

これでクソ試合になろうものならストレス半端ないものになるだろう。

実際、配信を見てもしょっちゅうリスポンルーム喧嘩している。

このやたら意識高い本格的なピックシステムから競技性への強い未練を感じる。

参加するだけならたやすいOWのライバルマッチとは正反対だ(参加した後の精神と毛根は保証しない)。

あとがき

残念なゲームである

もっと思い切ってカジュアルによせればOWに心砕かれた難民の受け入れ先になっていたかもしれない。

クイックで自己中心的プレイをする分にはリーズナブルなゲームではある。

なにせ無料だし。

2019-06-08

ガンダムみたいなコスト制を取り入れたMOBAゲー

相性は悪くないと思うんだ

一人当たりの責任が重くて初心者が一人いたら勝てないゲームなんだけど

やられててもさほど問題ないゲーム性にすればもっと流行るんじゃないだろうか

わしゃわしゃしてたほうが戦争っぽくなるし

というかガンダムMobaゲーつくればいいのか?

Auto chessしか流行ってないMOBAゲーユーザーより

2019-06-05

anond:20190605101850

100人ボンバーマンとか楽しそうだな

と思ってググったら1000人があったわ

http://gameofbombs.com/landing#/

 

でも本家ボンバーマンボンバーガールとなってMOBAになったのであった。

2019-06-02

グランディアエクストリームというピック負けゲーム

まりシナリオが合わなかったので序盤で投げてしまった

シナリオというか脚本といえばいいのか

とにかく口喧嘩が多すぎる

なぜ口喧嘩が多いのかというと登場人物が気の強いキャラクターヤンキー系ばっかりだから

*会話例

ヤンキーA「おまえバカじゃねえの?(あいさつ代わりに煽る)」

ヤンキーB「知らないのか?バカっていうやつがバカなんだぜ?」

ヤンキーA「んだとコラァ!(すぐ煽るくせに煽り耐性ゼロ)」

ヤンキーB「上等だオラァ!」

ヤンキーC「キャハハ!どっちもバカぁ~もっとやれもっとやれ~(火に油を注ぐ)」

こんな会話が延々と続く

ライター自身口喧嘩の辞め時が見つからないように思えた

キャラクターヤンキーヤンキー上がりとヤンキーくずればかりなせいでこうなっている

ここで「やめんか!」と一喝して強制終了できるようなカリスマキャラがいればもう少しましになっていただろう

あるいは口達者なネゴシエイターバブみに満ちたママキャラ

キャラクター構成(設定というよりは構成)の時点でコケている

この状況ってMOBA特にオーバーウォッチ)のピック負けに似ていると思う

人間関係においてもタンクとヒーラー必須ってことだ

2019-05-29

anond:20190529221510

土田嘔吐血餌酢」って何? オートチェスか?

それなら、17uuという有志のおかげで日本展開に成功したタイトルだ。

何も臭いことは起きてないし、ましてMOBAでも起きていない。

土田嘔吐血餌酢

はやくもくっせー界隈になっとる

mobaの腐敗がそのまま移植された感じか?

17uuが公式もとい公認の時点ですでにこけていたか

オタクネトウヨではない

それ未満の存在

オタクは言って良いことと悪いことの区別がつかない(あるいは意図的区別してない)

某DCGでは障碍者に対する差別語があまりに多用されすぎてほとんど公式用語同然になっている

e-sportsパラリンピック」という揶揄には絶句するしかない

オーバーウォッチリーグオブレジェンドなどのFPSMOBAにしてもヘイトだのハラスだの人権だの奴隷だの用語がいちいち攻撃的だ

オタクポリコレポリコレと喧しい理由が伺える

ユーザーだけでなく企業悪乗りが始まっており、某ネットバズを安易に使いまくるソシャゲも一向に糾弾される気配がない(マイナーから?)

割と歴史のあるTCGまで個人攻撃的なネットバズに手を染めたのには失望しかない

ネトウヨオタクセットの一品目でしかない

外国人障碍者地域LGBT女性容姿低所得者、あらゆる差別を混ぜ合わせたおぞましいキマイラめいたモンスター

オタクはあらゆる正義、公正、良識、秩序の敵だ

オタクは熱心なネトウヨと違って外で排外運動することもないので(むしろ活動的ネトウヨ晒して嘲っている)公正の機会もない

まったく救いようがない

2019-05-16

anond:20190515205002

チェス盤を使ってるだけで、チェスゲーム性全然違う。

よくマージャンに例えられる通り、運の要素で大きいゲーム

ドータはMOBAというジャンル

2019-05-10

スト5キャラBANが文句を言われる理由

とあるプロリーグキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている

肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか

インキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかスト5採用するのは問題があると私は思っている

何故文句を言われるかのちゃんとした理由解説する

●別のゲームから見るBANというシステム意味

相手に100のダメージを与える、これは攻撃専用カード

次に受けるダメージを半減させる、これは防御専用カード

こういった「明確な役割」を持ったカードゲームを例に挙げる

それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う

攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカード存在する

カード選択肢認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている

何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする

●BANが採用されているゲーム

キャラBANルールLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである

これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステムゲームバランスになっている

MOBAキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか

出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている

組み合わせでデッキを作るカードゲームとよく似ている

例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラ選択肢にあがらない

別の戦法が使いたいなら、その戦法用のキャラ候補になる

そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする

また、同キャラ対戦は基本的NGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る

それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない

同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある

そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある

しろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている

からプレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない

スト5のような1キャラ個人ゲーム場合

ここから本題で、個人戦の場合

格ゲーにも戦略選択肢存在する

攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか

防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか

このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所

キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない

すべてのキャラ共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う

キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略選択するかという所がプレイの軸になっている、一般プレイタイルと呼ばれている部分だ

プレイヤーたちは「プレイタイル選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している

実際に、相手キャラや人に合わせてプレイタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない

プレイヤーは使用キャラ登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然ものとして受け入れるれられている

キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない

からプレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)

まりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情キャラBANを受け入れる態勢が出来ていない

とはいえ受け入れ感情問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数キャラを使うようになるだろう

しかスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラ平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)

相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分選択肢が何も変化しない

相手制限を与えるだけで、自分相手平等選択の使い分けというシステムとして機能していないのだ

こんな感じなので、別ゲーで流行ってるシステムを考えなしに持ってきたようにしか思えない、文句言われてもやむなしである

2019-03-20

anond:20190320164647

TPSとかMOBAだと間接射撃みたいな支援は当たり前のように存在するのでそんな心配しなくてもええやろ。

2019-03-04

ここ10年以内に発売された革新的ゲーム

Demon's Souls

死にゲー(Souls-Like Game)の流行を生む。

Minecraft

ボクセルゲーム流行を生む。

PlayerUnknown's Battlegrounds

バトルロイヤルゲーム流行を生む。

この三作は確実に決まりだろ?

んで、

League of Legends

MOBA流行立役者。ただしMOBA元祖2004年DotA

Angry Birds

たぶん最初スマホ流行ったゲーム

The Elder Scrolls V: Skyrim

オープンワールドRPGひとつの完成形。

バズル&ドラゴンズ

日本におけるスマホゲーム代名詞

Clash of Clans

スマホでのクラクラ系(Kingdom Building Game)の流行を生む。

Ingress

最初成功した位置情報ゲーム

スプラトゥーン

優れたアイディアによって多くの初心者を取り込んだTPS

ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド

オープンワールドRPGのもうひとつの完成形。

このあたりが候補かなーと思うけど、他にある?

2019-02-19

anond:20190219130711

プロ目指すなら一番盛り上がってて金になるのはMOBAっていうかLoL,dota2

安定のCS:GOそこそこ定着したOverwatch

格ゲーなんていうガラパゴゲーはオワコン

anond:20190219130711

ゆるく遊べるバトロワがメインじゃないの

格ゲーMOBAキチガイが多すぎてドン引きされてる

格ゲーっていつまでもウメハラときどで若者全然勝ってなくない?

若者FPSとかMOBAに流れてんの?

2018-12-17

日本プロゲーマー世界と戦えてるし、コーチングも重視されてる

ゲーマープロ団体を辞めた

https://anond.hatelabo.jp/20181217093803

これがいわゆる「嘘松」ってやつか。

ディテールが甘い作り話でも、eスポーツに疎いはてな民なら騙せてしまう。

・「日本プロチームが世界だとさっぱり勝てない」はウソ

もしプロ団体に属していたなら、こんな認識はあり得ない。

2017年2018年は、日本人がFPSMOBAで躍進を遂げた年だからである

野良連合Rogueを破り準決勝進出を決める APACチームはNAチームを破る快挙!

https://www.famitsu.com/matome/r6s/esports35.html

日本代表のSCARZ Absolute、WESG「CS:GOグループステージでIEM Katowice王者のFnaticを追い詰める!

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1111655.html

上記FPS記事

個人競技は得意だけどチーム戦が苦手」だの、「銃社会じゃないかFPSは弱い」だの、

とかく日本人はFPSがヘタだと考えられていた。

からこそ、eスポーツ大会で、FPS大会海外の強豪と戦えたのは快挙なのだ

野良連合」というチームが準決勝進出を決めた時、ツイッタートレンド1位にまでなった。

なのに、プロ団体に属していた増田が知らないというのは、あまりに不自然


コーチングマネジメントが優秀だから勝てた

eスポーツ界を揺るがした「ソウル歓喜」とは 「リーグ・オブ・レジェンド世界大会で何が起こったのか真剣解説する

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1810/09/news123.html

上記MOBA記事

MOBAもまた、FPSと同様に「日本人がヘタなジャンル」とされてきた。

しかし今年は違った。

DetonatioN FocusMeというプロチームが世界大会活躍し、ツイッタートレンドにもなった。

プロゲーマー技術はもちろん、Kazuコーチと梅崎オーナーの功績でもある。

Kazuコーチは元プロゲーマーで、実戦経験豊富知識により、選手だけでなくファンからの信頼も厚いコーチだ。

梅崎オーナーは、元増田の言う「けど所詮ゲームだろ?」の風潮に立ち向かう熱い男で、

運営側としてプロゲーマー韓国遠征させ、ブートキャンプで実力を磨かせた。

からわかったのだが、選手ブートキャンプ希望したので、それを承諾して遠征費を出したのだという。


以上から元増田愚痴は全くのデタラメである

日本プロ団体殆どは」とか言ってるが、とても現場を知る人間文章ではない。

何が「最低でもあと10年はかかる。10年でも無理かも知れない。」だ。

もう日本世界と戦えてるわけ。アホか。

2018-11-21

anond:20181121203417

格ゲーでもRTSでもMOBAでも好きなジャンルで考えてみればいいよ。

全部e-Sportsだろ?

anond:20181120205959

>今のeスポーツ界隈って、囲碁将棋チェスも全部ひっくるめて「マインドスポーツ協会」とか作ってスポーツの括りにねじ込もうとしてるような雑さを感じる。

アホか。

業界団体推し進めるなら、同ジャンル競技を一括りにするべき。

囲碁将棋チェスもまとめて問題ない。

同じように、格ゲーMOBAFPSパズルゲーム競技eスポーツ連合で扱ってるわけ。

国際マインドスポーツ協会チェスブリッジ麻雀を扱ってるが?

2018-11-04

はてなって5年10知識更新しないで適当ぶっこいてるの多くない?

格ゲー衰退論における格ゲーイメージもそうだけど

miruna FPSRTSは稼げるけど選手生命身体性能が最高の20台前半が限界の超過酷世界

http://b.hatena.ne.jp/entry/nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1811/04/news002.html

FPSCS:GOトップレベルのチームに20代後半の選手は珍しくないし、30超えてる人も結構いる

RTSのStarcraft2も20代後半のトッププロはいっぱいいる

歴史の浅いMOBA系でも20代半ばで現役続けてる選手は珍しくなくなってきた

選手寿命が短かったのはプロゲーマーという立場社会的不安定から長く現役を続ける人が少なかったのと

黎明期においては必ずしもトップレベルの実力と才能の持ち主がプロになっていたわけじゃないので

プロシーンが盛り上がり広く才能のある選手が募られるようになるとすぐに取って代わられていたからであって

身体限界問題じゃないなんてことはもう数年前には常識だと思うんだが

2018-10-27

anond:20181027020422

格ゲーが衰退したのは1対1で

負けたら「自分の腕が悪い」ことになってしまうから

MOBAは多対多だから

負けても「俺は悪くない。仲間が弱かっただけだ」と言い訳できる

格ゲー初心者に厳しいから衰退したおじさん

覚えることがめくそ多いうえに自分雑魚いとチーム全体に迷惑をかける初心者お断り仕様MOBA世界で大流行してるわけだが

格ゲーが衰退したのは単につまんねえからだよ

2018-10-03

若いオタク連中のeスポーツ定義が糞なんだが

おっさん(37)なんだけどさ

仕事は塾の講師若い子とかと話す機会があるんだが

そいつらがゲーム実況とかみてて、eスポーツ日本でも流行ればいいのにねみたいなこと言っててさ

から俺が「eスポーツ?昔から盛り上がってるじゃん。梅原とか」って言ったのよ

そしたら笑われてさ「梅原w格ゲーでしょ?どこがeスポーツ何ですかw」とかいうわけ

いやいや梅原現役バリバリだし!とか思ってさ、梅原がだめでもときどとかいるし

あと格ゲーのどこがeスポーツなんだって疑問も意味分からん!なんだったら元祖eスポーツなくらいなジャンルじゃない?

EVOとか日本でもやってて盛り上がってるし

できるだけ老害な感じ出さないようにして生きてきたけど、ついに若者のいう事が分からない事件来たー!っておもって困惑したしたわけだけど

そいつらの話を聞いてeスポーツという定義の狭さに驚いた

彼らのeスポーツ然とした型のようなものがあるみたいなんだよ

チームに属しててチームのユニフォーム着て、ヘッドフォン首にかけて腕組んでるあの画で

有名人ちやほやしたいって事だったらしい(まぁそれでも格ゲーでもそれやってるよね?ね?)

あとジャンル大事みたいでさ

LOLとかカウンターストライクとかをやってほしいみたいなんだよ

もうね、それeスポーツの盛り上がりと関係なくない?っておもった

結局eスポーツへの不満ってFPSとかMOBAが盛り上がってない事への不満だったり、日本すごいがやりたいみたいなんだよ

ぶっちゃけ格ゲー日本活躍してもいまいち盛り上がりに欠けるらしい、元々強いか

2018-09-18

最近話題ボンバーガールやってきたけどすげぇーぞ

ゲーム内容はなんてことなボンバーマンシステムを利用したMOBAなんだけど、

様々なMOBAやってきたけど、このゲームは本当にすごい。

普通MOBAってキルされたら、味方にひとこと言いたくなるわけよ。

支援してくれよ!とか、前でしっかり止めてくれよ!とか。

暴言まではしない。暴言まではしないが、心の中では確実に黒い感情がわいてきて、負けるのが悔しい。

でもボンバーガールはこれを克服した。

デスすると操作している女の子の半裸が見れる。(こんなん小学生がやったら筐体の前で精通するでってレベルの)

するとなぜか怒りや悲しみといった黒い感情は全く沸かず、落ち着く。

落ち着いて5秒見る。

LoLみたいなお硬い洋ゲーはいいけど、オタクに向けたチーム戦ものはこのシステムを導入スべき。

2018-09-16

e-Sportsプロレスを目指すべき

MOBAFPS格ゲー一般人は何やってるかわかんないし、そもそもPCゲームやってる人が少ない

なので、ゲームガチ解説とか誰も求めてない

素人が盛り上げれるのは誰が誰と戦ってるか、どんなドラマがあって、どっちが勝ったか、くらい

というわけでe-Sports関係者初心者向け解説とかやってる場合じゃなくて声優VTuberを囲って団体を立ち上げるべき

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